Sie sind auf Seite 1von 11

Evaluacin del Software:

El Caracol Serafn

Caractersticas:
El caracol Serafn es un juego didctico multimedia e interactivo dirigido a nias y nios de 3 a 7 aos de edad, accesible a personas con ceguera o discapacidad visual. Es, por tanto, un recurso educativo inclusivo e integrador en la escuela, ya que puede ser utilizado por todos. El objetivo es ofrecer al alumnado de estas primeras edades, especialmente a los nios y nias con ceguera y discapacidad visual, un juego de ordenador accesible que les acerque de forma motivadora los primeros aprendizajes con el ordenador y su teclado. Los contenidos se ajustan al desarrollo evolutivo de estos alumnos y alumnas, respetando sus intereses, su capacidad de atencin y su ritmo de aprendizaje. Los contenidos del juego pueden ser trabajados en 5 idiomas: castellano, cataln, eusquera, gallego e ingls.

El juego consta de un cuento interactivo y 17 actividades, que trabajan los contenidos del currculo educativo del primer y segundo ciclo de educacin primaria. La ONCE tambin ha editado en braille y en tinta, con ilustraciones en relieve, el cuento El caracol Serafn, incluido en este juego interactivo, para permitir a las nias y nios con discapacidad visual su lectura directa y un acercamiento tctil a los personajes.

Forma de Acceso:
Este juego interactivo se puede descargar gratuitamente desde la Web de la ONCE: www.once.es (educacin/recursos)

Recomendaciones Tcnicas:
Se recomienda desactivar "Jaws" o cualquier otro lector de pantalla antes de iniciar el juego. y Pentium III. y 128 MB de RAM. y Tarjeta de sonido. y Multiplataforma (Windows 2000/XP/Vista o Linux) Para facilitar una mayor difusin la aplicacin puede ser utilizada con los sistemas operativos Windows o Linux. y Unidad de CD-Rom.

Crditos:
Realizado para: la Direccin de Educacin y Empleo de la ONCE, por Neo Grup Management (www.neogrup.com) Coordinacin y guin de los juegos: Mara ngeles Lafuente de Frutos Cuento El caracol Serafn, original de: Antonio Vicente Lucerga

Gua de utilizacin de la aplicacin:


 Introducir el CD-ROM en la unidad lectora. La aplicacin se inicia automticamente.  Nos movemos por los mens con cursor arriba y cursor abajo y seleccionamos con enter (tambin se puede utilizar el ratn).  El programa verbaliza el contenido de cada una de las pantallas, respetando el ritmo marcado por el alumnado. Cada uno de los juegos presenta sus instrucciones correspondientes en audio y video.  Con la tecla control, podemos saltar las instrucciones de cada juego.  Pulsando la tecla F1 (buscando con el tabulador y seleccionando con enter), accedemos a un men rpido con diferentes opciones.  Los juegos estn organizados por orden de dificultad.

1. Men principal: Al arrancar el programa se ofrece el men principal, donde se pregunta Qu quieres hacer? Se ofrecen varias opciones: y y y y Cuntame un cuento; Quiero jugar; Cambio de idioma y Salir.

1.1. Cuntame un cuento. Se recomienda comenzar por la opcin Cuntame un cuento, ya que permite el inicio del conocimiento del teclado del ordenador y el funcionamiento de la aplicacin de forma muy sencilla. Desde Cuntame un cuento se ofrecen dos posibilidades de escuchar el cuento: Cuento completo: para escuchar el cuento todo seguido, de forma automtica y dirigida, sin necesidad de pulsar ninguna tecla. Cuento en captulos: para escuchar el cuento de forma interactiva. Si se selecciona escuchar el cuento en captulos, hay que seleccionarlos en el siguiente men, mediante las opciones: Serafn, el caracol, Me voy, Mares y serpientes, El gigante del jardn. Con esta opcin se exige a los alumnos una participacin ms activa, ya que deben encargarse de avanzar por las pginas del cuento pulsando la barra espaciadora. Al terminar cada captulo, la aplicacin vuelve automticamente a este men para seleccionar otro captulo (o volver a repetir el mismo), volver al men anterior o, bien, salir de la aplicacin.

Ejemplo de un cuento:

1.2. Quiero jugar. Desde este men se accede a las actividades. Se puede elegir entre dos formas de jugar, en funcin de la habilidad del nio: Elijo mascota. Forma de seleccionar los juegos interactiva. Se exige al nio una participacin ms activa ya que es l quien debe decidir a qu juego ir en cada

momento, navegando por dicho men, con cursor arriba, cursor abajo y la tecla enter. El nio selecciona una de las 4 mascotas (caracol, gata, colibr o tortuga), y desde cada mascota, selecciona a qu juego ir. Juegos presentados por el caracol Serafn Juego 1: Carrera de caracoles. Tecla a utilizar: Barra espaciadora. Juego 2: Mis amigos son tus amigos. Tecla a utilizar: enter. Juego 3: Jugamos al escondite. Teclas a utilizar: Cualquiera de las teclas del teclado. Juego 4: A salto de mata. Tecla a utilizar: Barra espaciadora

Juegos presentados por la gata Pancha Juego 5: Cuenta conmigo. Tecla a utilizar: Control. Juego 6: Sigue el ritmo. Tecla a utilizar: Enter. Juego 7: A casita que llueve!. Teclas a utilizar: Cursor arriba y cursor abajo. Juego 8: Teclas musicales. Teclas a utilizar: Teclas fila gua y enter. Juegos presentados por el colibr Facundo Juego 9: Memoria animada. Teclas a utilizar: Teclas de la fila de nmeros. Juego 10: Cuento virtual. Teclas a utilizar: Cursor arriba, cursor abajo y enter. Juego 11: Msica en vivo. Teclas a utilizar: Todo el teclado. Juego 12: El bosque sonoro. Teclas a utilizar: control y enter.

Juegos presentados por la tortuga Florinda Juego 13: De compras. Teclas a utilizar: Cursor izquierdo, cursor derecho y barra espaciadora. Juego 14: Quin es quin?. Teclas a utilizar: Cursor izquierda, cursor derecha y enter. Juego 15: La caja de msica. Teclas a utilizar: Cursor arriba, cursor abajo y nmeros del 1 al 6. Juego 16: Cuc, trastrs. Teclas a utilizar: Enter, barra espaciadora, fila gua, f, j, control, fila de nmeros. Todos los juegos. Es una forma sencilla de jugar dirigida a los ms inexpertos, donde se va pasando de juego en juego, de forma automtica y dirigida, sin intervencin del usuario, a medida que se avanza con la aplicacin. Cuando se acaba un juego, aparece el siguiente

Ludoteca braille. Puntos mgicos. Desde el men Quiero jugar tambin se ofrece la posibilidad de acceder a esta actividad de refuerzo del aprendizaje del sistema braille. Las letras se obtienen pulsando, a la vez, algunas de las teclas de la fila gua (f, d, s, j, k, l).

Ejemplo del juego en Braille:

1.3. Cambio de idioma. Se selecciona en este men el idioma en el que se va a utilizar el programa: Castellano, Catal, Euskara, Galego, English. 1.4. Salir. Para salir de la aplicacin confirmando la opcin elegida (s o no), con cursor arriba o cursor abajo y enter. 2. Men F1 Desde cualquier parte de la aplicacin (desde los juegos o desde el cuento), pulsando F1 accedemos a un men especial dirigido fundamentalmente al tutor del alumno. Este men facilita la bsqueda rpida de juegos o escenas del cuento, pulsando tabulador y enter. Las opciones son las siguientes: Volver a Qu quieres hacer?, Volver al juego/escena anterior, Repetir el juego/la escena, Ir al juego/escena siguiente, Cambiar de idioma y Salir. Usos pedaggicos: Est dirigido a la poblacin infantil entre 3 a 7 aos con ceguera o discapacidad visual. Por lo tanto se recomienda para un nivel educativo de preescolar y primaria, no obstante jvenes y adultos tambin pueden disfrutarlo. Un punto muy importante de Caracol Serafn es que facilita la integracin en la escuela ya que es un recurso que puede ser utilizado por todos los estudiantes al mismo tiempo. El nio tiene un rol participativo, a medida que avanza sobre las lecturas debe decidir pasar las pginas con la barra espaciadora o seleccionar otra lectura o actividad. Descripcin: Ofrece juegos interactivos con hermosas imgenes animadas: caracol, gata, colibr, entre otros animalitos que motivarn al nio a obtener conocimientos, aprender lindas canciones, cuentos animados narrados en forma amena, a travs de estas historias se observa la enseanza de los valores as como la importancia de lograr la autonoma personal, la amistad, la familia, el juego.

Con Caracol Serafn el aprendizaje no tiene por qu ser montono y aburrido. El programa est muy bien diseado y se adecua a la edad e intereses de los nios. Ofrece dos opciones de seleccin de actividades, avisa pulsar arriba o abajo, por lo que las instrucciones son sencillas para orientar al estudiante con discapacidad visual. Objetivos pedaggicos: 1- Proporciona al nio ciego el aprendizaje del abecedario Braille. 2- Permite a los nios ejecutar los primeros contactos con el ordenador y aprender a utilizar el teclado (Ejercicios para la barra espaciadora, enter, cursor arriba-abajo, derecha-izquierda, entre otros). 3- Respeta el desarrollo evolutivo del nio y su ritmo de aprendizaje. 4- Est diseado de acuerdo a sus intereses y capacidad. 5- Ofrece lectura oral y escrita. 6- Posibilita la interaccin nio-ordenador por medio de juegos interactivos en un contexto educativo. 7- Es especial para nios con discapacidad visual pues ofrece informacin verbal y refuerzo oral. 8- El software integra juego y conocimiento. Algunos juegos y su uso en el aula: Con el juego #1: Con Carrera de caracoles el nio aprende a utilizar la barra espaciadora, pues tiene que impulsar a que Serafn gane la carrera, ofrece en un ambiente virtual la competencia de modo que el nio se siente parte de la misma. Con el juego#2: Mis amigos son tus amigos. Aqu el nio aprende a utilizar la tecla Enter, pues al dar click van apareciendo los amigos de Serafn, actividad que invita al nio a jugar, a cantar como si fuera parte del grupo. Con el juego #3: Juguemos al escondite, el nio debe hacer click para que aparezcan los animales como una vaca, yegua, elefante, oveja, len, etc., primero aparece la imagen animada, el nombre y despus el sonido onomatopyico, por lo que se convierte en una actividad que integra manejo del teclado, aprendizaje de vocabulario y reconocimiento de distintos animales.

Con el juego #4: A salto de mata, el nio debe pulsar la barra para impulsar a Serafn a saltar de piedra en piedra, adems el nmero va en aumento, por lo que ensea tambin los nmeros y secuencias, ejercita el movimiento ocular de derecha a izquierda, muy importante en el aprendizaje de la lectoescritura. Es un software muy lindo, ajustado al currculum, le pregunta al nio Ests ah? Espera al estudiante, avisa al nio el fin de la actividad y lo felicita, por lo que ofrece refuerzo verbal constante.

Bibliografa

(s.f.). Manual de Usuario El Caracol Serafn. Recuperado el 9 de julio de 2011, de http://educacion.once.es/descargas/manualusuarioserafin.pdf

Das könnte Ihnen auch gefallen