Schonmal Angst gehabt? schnell, effektiv. Da kann man sich endlich mal auf das Wesent-
liche konzentrieren — wie man nämlich alle Tassen im Schrank
Schonmal dieses Gefühl im Bauch gehabt, dass man seinen Cha- behalten kann und trotzdem dem abartigen fremdartigen Mons-
rakter gleich wegschmeißen kann? Schonmal atemlos darauf ge- trum eines verpasst.
wartet, dass der Spielleiter endlich sagt, auf was zum Teufel man Wenn einer wissen will, wie sich Cthulhu spielt, dann soll er sich
sich da eigentlich eingelassen hat? den ersten Alien-Film ansehen. Und wenn man einen guten Spiellei-
Tja — eigentlich hat man ja keine Chance. Eigentlich nicht. ter hat, dann kann es schonmal passieren, dass es am Tisch verdammt
Aber wenn man gegen die brutalen Mächte des Cthulhu-Mythos ruhig wird — kurz bevor alle losbrüllen um ihr kleines bisschen Leben
besteht, ist das mit nichts zu vergleichen. Und eins kann ich nur — und versuchen, ihr kleines bisschen Verstand zu retten.
sagen — es klappt nur, wenn alle zusammenhalten wie Pech und Ja — ich hab’ schonmal Schiss gehabt — und das hat verdammt
Schwefel, und nur dann, wenn man aufgepasst hat und genau im viel Spaß gemacht!
richtigen Moment zuschlägt.
Was mir an Cthulhu gefällt, das sind die Regeln — einfach, Mit Cthulhu eben.
2
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Was ist Rollenspiel? tion ihrer Umgebung beschreibt. Es herrscht somit ein
ständiger Dialog zwischen Spielern und Spielleiter.
In einem Rollenspiel spielen Sie — selbstredend — Das alles klingt noch etwas vage und langweilig,
eine Rolle. Sie stellen einen fiktiven Charakter dar, denn ein wichtiges Detail fehlt noch: die Geschichte,
erleben in einer (meist fantastischen) Welt Abenteu- die der Spielleiter verfolgt. Die Situationen, die der
er und müssen Herausforderungen bewältigen. Ihr Spielleiter seinen Spielern anbietet, hat er meist gut
wichtigstes Werkzeug ist dabei Ihre eigene Fantasie, durchdacht. Denn er verfolgt eine Geschichte, an der
als Hilfsmittel wird zudem ein Regelwerk (in diesem die Charaktere teilhaben, indem sie selbst wichtige
Falle Cthulhu) hinzugezogen, das die Rahmenbedin- Rollen in dieser übernehmen — quasi die Hauptfi-
gungen schafft. guren/Helden werden. Diese Geschichte nennt man
Wie aber funktioniert Rollenspiel? Man trifft sich mit Abenteuer. Es gibt eine Vielzahl an veröffentlichten
mehreren Personen und — unterhält sich miteinander. Abenteuern für Cthulhu, die für den Spielleiter bereits
Verbale Kommunikation ist das A und O beim Rollen- komplett ausgearbeitet sind. Man kann sich aber na-
spiel! Einer aus der Gruppe übernimmt die Rolle des türlich auch selbst eins ausdenken.
Erzählers (Spielleiter), die anderen sind die Spieler, die So oder so: Der Spielleiter ist der Regisseur der Ge-
ihre fiktiven Charaktere darstellen. Diese Charaktere, schichte; er kennt den Handlungsablauf und präsen-
die über bestimmte Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, tiert ihn während des Spiels, beschreibt Situationen,
Intelligenz usw.) und Fertigkeiten (Fremdsprachen, stellt die Nichtspielercharaktere dar und trägt die Ver-
Schleichen, Werfen usw.) verfügen, werden zu Beginn antwortung, das Abenteuer unparteiisch zu leiten. Mit
des Spiels anhand der Regeln entworfen. Hilfe der Regeln entscheidet der Spielleiter, ob eine ge-
Der Spielleiter beschreibt die Situationen, in denen plante Aktion der Spieler Erfolg hat, oder beschreibt,
sich die Charaktere befinden, und erläutert, was sie was bei einem Misserfolg passiert. Würfel sorgen da-
sehen, hören, fühlen usw. Der Erzähler stellt zudem für, dass alles fair abläuft, die Situationen spannend
alle Fremden (Nichtspielercharaktere) dar, die sich in bleiben und es auch mal zu Überraschungen kommt.
der Spielwelt bewegen — er übernimmt quasi für eine Später in diesem Heftchen findet sich noch ein Bei-
begrenzte Zeit deren Rolle. Die Spieler bestimmten zu spiel einer Spielrunde, und außerdem ein spielfertiges
jeder Zeit selbst, wie sich ihre Charaktere verhalten, Abenteuer. Beides vermittelt einen guten Eindruck,
und der Spielleiter geht darauf ein, indem er die Reak- wie ein Rollenspiel funktioniert.
3
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln
West überzieht die Prärien Nordamerikas mit Schrecken, Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. Attribute
und in Katzulhu schlüpfen die Spieler gar in die Rollen spiegeln die fundamentalen Fähigkeiten Ihres Charakters
von Katzen, die sich cthuloidem Horror auf Samtpfoten wieder, wirken sich jedoch kaum darauf aus, welche Fer-
stellen müssen. Auch Abenteuer mit anderen, etwa mit tigkeiten er sich aneignen oder beherrschen kann.
Piraten- und Science-Fiction-Hintergründen, sind be-
reits erschienen. Charakter
Sie sehen, mit Cthulhu können Sie mehr als nur die Die spieltechnische Bezeichnung für die Persönlichkeit,
1920er Jahre kennen lernen. Ihnen stehen etliche Set- die von Ihnen geführt wird. Ihr Spiel füllt den Charakter
tings und eine große Bandbreite an spannenden Aben- mit Leben.
teuern offen. Also, verzichten Sie nicht auf die Chance,
viele unterhaltsame Stunden in der Welt von H.P. Love- Erfolg
craft zu verbingen. Es wäre doch schade, wenn ausge- Ein Wurf mit 1W100 ist dann erfolgreich, wenn das Er-
rechnet in diesem Fall die Angst vor dem Unbekannten gebnis kleiner oder gleich der vorgegebenen Erfolgswahr-
stärker als die Neugier sein sollte … scheinlichkeit (einer vorgegebenen Zahl) ist. Das beste
Würfelergebnis beim Wurf mit 1W100 ist eine 01.
Fertigkeit
Ein relativ fest umrissenes Wissensgebiet, ein technisches
Fachgebiet oder auch ein physisches Betätigungsfeld, das
Ihr Charakter beherrscht oder für welches er sich beson-
ders interessiert.
Fertigkeitswurf
Ein Wurf mit 1W100 auf die Fertigkeit, die Sie gerade
einsetzen möchten. Erforderliche Fertigkeitswürfe wer-
den im Text kursiv gesetzt (siehe auch „Prozentwurf”).
Grundchance
Der Fertigkeitswert, mit dem Ihr Charakter eine Fertigkeit
beherrscht, die er nicht erlernt und verbessert hat. Einige
Fertigkeiten können von untrainierten Charakteren nur
schlecht eingesetzt werden, weshalb sie eine Grundchance
von nur 01% haben. Auf der anderen Seite gibt es Fertig-
keiten, die von jedermann recht gut genutzt werden kön-
nen, weshalb sie eine höhere Grundchance aufweisen.
Würfel
4
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Magiepunkte Stabilitätspunkte
Magiepunkte lassen sich nutzen, um Zauber auszufüh- Stabilitätspunkte stehen für die geistige Gesundheit
ren oder deren Wirkung zu widerstehen. Das Maximum, Ihres Charakters. Die Anzahl entspricht zunächst dem
das Ihr Charakter besitzt, entspricht seinem Mana-Wert. Wert der geistigen Stabilität (gS), ist jedoch nicht fest
Jedes menschliche und andere intelligente Wesen besitzt mit diesem verbunden. Die Anzahl der Stabilitätspunkte
Magiepunkte. Man kann sie ausgeben und regeneriert sie kann steigen oder fallen, doch werden sie nicht auto-
innerhalb von 24 Stunden. Fällt die Anzahl der Magie- matisch regeneriert, wie dies bei den Magie- und Tref-
punkte Ihres Charakters auf null, so wird er bewusstlos, ferpunkten der Fall ist (siehe auch „Maximalstabilität”).
bis er wieder mindestens einen Magiepunkt regeneriert Solange die Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charak-
hat (dies dauert dann Mana geteilt durch 24 Stunden). ters nicht auf 0 gesunken ist, gilt dieser — unabhängig
von der aktuellen Anzahl seiner Stabilitätspunkte — als
Maximalstabilität geistig gesund.
Die Maximalstabilität Ihres Charakters errechnet sich aus
99 minus Ihrem Wert in der Fertigkeit Cthulhu-Mythos — Stabilitätswurf
die Anzahl Ihrer Stabilitätspunkte kann niemals höher Ein Wurf mit 1W100, dessen Ergebnis mit der aktuellen
als dieser Wert liegen. Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters verglichen
wird. Ist der Wurf erfolgreich, so gehen meist nur we-
Patzer nige oder überhaupt keine Stabilitätspunkte verloren.
Ein Ergebnis von 00 auf einem W100 ist ein automati- Scheitert der Wurf, so kostet dies mehr Stabilitätspunkte,
scher Fehlschlag, der eventuell katastrophale Folgen hat. was verschiedene Folgen haben kann. Im Text ist ein er-
Nach Ermessen des Spielleiters kann auch bereits ein Er- forderlicher Stabilitätswurf oft in Klammern hinter dem
gebnis von 96-00 vergleichbare Folgen haben. grausigen Ergebnis vermerkt: 0/1 STA. Bei einem erfolg-
reichen Wurf verliert Ihr Charakter keinen, bei einem
Prozentwurf Misserfolg 1 Punkt Stabilität.
Die meisten Würfe im Spiel werden mit dem W100 aus-
geführt (Prozentwurf). Alle Fertigkeitswerte stellen Pro- Trefferpunkte
zentwerte dar. Der Fertigkeitswert Ihres Charakters kann Die maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charak-
niemals über 99% steigen, und ein Ergebnis von 00 stellt ter besitzen kann, entspricht immer dem Durchschnitt
immer einen Fehlschlag dar. aus seiner Konstitution und Größe (aufgerundet). Ihr
Charakter verliert Trefferpunkte, wenn er verletzt wird.
Rettungswurf Spieltechnisch zeigt dies erst Auswirkungen, wenn er mit
Ein Wurf mit 1W100, der erfolgreich ist, wenn das Ergeb- 1 oder 2 Trefferpunkten ohnmächtig wird. Ihr Charakter
nis kleiner oder gleich einem bestimmten Vielfachen ei- beginnt zu sterben, sobald er 0 oder weniger Trefferpunk-
nes Attributs Ihres Charakters ausfällt. Liegt das Ergebnis te besitzt.
5
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln
6
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Bestimmung des Schadensbonus Etwa die Hälfte ist geschafft — Ihr Charakter verfügt
ST + GR Schadensbonus nun über körperliche und geistige Attribute. Nun geht
02–12 -1W6 es daran, ihn mit Leben zu füllen und ihm zu einer Per-
13–16 -1W4 sönlichkeit zu verhelfen. Achten Sie darauf, dass der ge-
17–24 0 wählte Beruf zu Ihren ausgewürfelten Attributen passt,
25–32 +1W4 denn ein schwächlicher Boxer oder ein ungebildeter Arzt
33–40 +1W6 passen nicht gut zusammen …
7
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln
Auf Ihrem Charakterblatt ist für jede Fertigkeit eine Ansehen (Grundchance 15%)
Grundchance eingetragen, die Ihren momentanen Fertig- Ansehen repräsentiert die Fähigkeit des Charakters, ei-
keitswert darstellt. Diesen können Sie jedoch bei der Cha- nen wohlhabenden und vertrauenswürdigen Eindruck
raktererschaffung mit Punkten erhöhen, die sich aus den zu hinterlassen. Sie ist geradezu unabdingbar, wenn man
Attributen Bildung und Intelligenz ergeben. beispielsweise Zutritt zu exklusiven Clubs haben oder
Erhöhen Sie die Fertigkeitswerte Ihrer Berufsfertig- den Kredit bei der Bank verlängern möchte.
keiten um BIx20 Punkte. Sie können diese Anzahl von
Punkten gleichmäßig verteilen, oder auch konzentriert Anthropologie (Grundchance 01%)
auf nur wenige Fertigkeiten. Auf Ihre Hobbyfertigkeiten Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, vom Verhal-
können Sie INx10 Punkte verteilen. Sie dürfen eine Fer- ten eines Menschen auf dessen Lebensstil und eventuell
tigkeit maximal mit 99% beherrschen. auch Herkunft zu schließen. Auch kann er Aussagen über
Sitten und Gebräuche verschiedener Völker machen.
8
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
9
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln
10
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
zieren okkulte Praktiken. Ein Charakter mit dieser Fertig- Pilot (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%)
keit kann okkulte Ausdrücke und Konzepte, mit denen er Diese Fertigkeit ist das Luft/Wasser-Äquivalent zur Fer-
es zu tun bekommt, einordnen und klassifizieren, sowie tigkeit Fahren; sie dient dazu, Flug- und Wasserfahrzeuge
alte Zauberbücher und okkulte Folianten identifizieren, zu steuern. So kann man ein Flugzeug, einen Zeppelin
wenn er solche zu Gesicht bekommt. oder auch ein Boot steuern.
11
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln
12
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Ein Charakter, der im Nahkampf attackiert wird, kann automatische oder Repetierwaffe, so kommt es zu einer
diesen Angriff unter Umständen parieren, d.h. den An- Ladehemmung. Um eine Ladehemmung zu beseitigen,
griff abwehren. Eine solche Parade ist erfolgreich, wenn benötigt man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf die
dem Verteidiger ein Fertigkeitswurf für die Nahkampf- Waffe selbst oder auf Mechanische Reparaturen.
oder die natürliche Waffe gelingt, die er einsetzt, um den
gegnerischen Angriff zu parieren. Eine Parade dient im- Kernschussweite
mer der eigenen Verteidigung und richtet keinen Scha- Feuert jemand mit einer Schusswaffe auf ein Ziel in
den beim Gegner an. Kernschussweite, so wird der Fertigkeitswert für diesen
Jeder am Kampf beteiligte Charakter darf pro Runde Angriff verdoppelt. Um die Kernschussweite in Metern
einmal parieren. Er muss allerdings bereits zu Beginn der zu bestimmen, multipliziert man die GE des Schützen mit
Runde festlegen, wessen Angriff er parieren möchte. Die 0,3. Der angerichtete Schaden bleibt unverändert.
Parade erfolgt unabhängig von der Handlungsreihenfolge
immer zu dem Zeitpunkt, zu dem er von dem festgeleg- Nachladen von Schusswaffen
ten Gegner erfolgreich angegriffen wird. Zusätzlich zur Es dauert eine volle Runde, um zwei Patronen in eine
Parade kann der Charakter in einer Runde auszuweichen beliebige Faustfeuerwaffe, ein Gewehr oder eine Schrot-
versuchen. flinte zu laden. Für das Wechseln eines Patronengurtes
Gelingt es, einen Angriff mit Hilfe eines Gegenstandes beim Maschinengewehr sind zwei Runden erforderlich.
oder einer Waffe zu parieren, so nimmt dieser Gegenstand Man kann gegebenenfalls auch nur eine Patrone nachla-
bzw. die Waffe den Schaden, der durch den Angriff an- den und noch in der gleichen Runde einen Schuss abge-
gerichtet wird. Sollte die Anzahl der Schadenspunkte ei- ben, allerdings wird die GE dann bei der Ermittlung der
nes einzelnen Angriffes die Anzahl der Trefferpunkte des Handlungsreihenfolge halbiert.
Gegenstands (siehe hierzu die Spalte „Trefferpunkte” in
der Waffentabelle) übersteigen, so wird der Gegenstand Neben den gesonderten Nahkampf- und Schusswaf-
zerstört. Der Verteidiger verliert dann die überschüssige fenregeln gibt es noch einige generelle Regeln, die beim
Anzahl an Schadenspunkten, die nicht von dem Gegen- Kampf zum Einsatz kommen.
stand aufgefangen wurden.
Mit Gewehren und Schrotflinten kann man zwar parie- Ausweichen
ren, jedoch nicht in der gleichen Runde schießen. Rich- Jeder Charakter verfügt über diese Fertigkeit. Abgesehen
tet ein parierter Angriff mehr Schaden an, als die Waffe vom Glückswurf stellt diese Fertigkeit in lebensgefährli-
Trefferpunkte besitzt, kann man sie nicht mehr abfeuern. chen Situationen oft die letzte Rettung dar. Sie sollten da-
Zum Parieren kann man sie aber weiterhin verwenden. ran denken, einen entsprechenden Wurf zu verlangen.
Kritische Treffer
Alle Schusswaffen sowie Nah-
kampfwaffen mit einer scharfen
Schusswaffen Spitze sind dazu in der Lage, kriti-
Ein Charakter kann prak- sche Treffer zu erzielen. Wenn ein
tisch jede Art von Schusswaffe abfeuern Charakter bei einem Angriff mit solch einer Waffe
und hat somit die Chance, einen Treffer zu landen. kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeitswertes
Dies verdeutlicht die relativ moderate Grundchance, würfelt, den er normalerweise für einen Treffer unter-
die jeder Charakter für die Waffen hat. bieten muss, erzielt er einen kritischen Treffer. (Beispiel:
Es wird bei Cthulhu nach Schusswaffentypen unterschie- Harvey beherrscht seinen Revolver mit einem Fertigkeitswert von
den, nicht nach einzelnen Modellen. Dies sind Faustfeuer- 20%. Teilt man 20 durch 5, so erhält man 4, d.h. wenn Harvey
waffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole und mit einem 1W100 eine 01, 02, 03 oder 04 würfelt, erzielt er mit
Schrotflinte. Gelingt es einem Charakter, durch erfolgrei- dieser Waffe einen kritischen Treffer bei seinem Opfer.)
chen Einsatz einer bestimmten Schusswaffe seinen Fertig- Ein kritischer Treffer richtet mehr Schaden an. Der
keitswert zu erhöhen, so erhöht er damit auch den Fertig- Wurf zur Bestimmung des Schadens wird zweimal ausge-
keitswert aller anderen Waffen dieser generellen Klasse. führt und der gewürfelte Schaden addiert. So richtet eine
Kugel aus einem 22er Revolver normalerweise einen
Fehlschüsse und Ladehemmung Schaden von 1W6 an, doch ein kritischer Treffer mit der
Jede Schusswaffe hat einen Fehlfunktionswert (siehe Waffe verursacht 2W6 Schaden, d.h. das Opfer verliert
hierzu die Spalte „Fehlfunktion” in der Waffentabelle auf 2W6 Trefferpunkte.
der folgenden Seite). Fällt beim Fertigkeitswurf für einen Bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe
Angriff eine Zahl, die größer oder gleich dem Fehlfunkti- bleibt diese im Körper des Opfers stecken. Der Angreifer
onswert ist, so feuert die Waffe nicht. muss die Waffe dann in der nächsten Runde mit einem
Handelt es sich bei der Waffe um einen Revolver, erfolgreichen Einsatz der Waffenfertigkeit aus dem Kör-
eine Waffe mit Bolzenverschluss oder eine doppelläufi- per seines Gegners herausziehen.
ge Schrotflinte, so war einfach die Patrone nicht in Ord-
nung. Handelt es sich um eine Automatikwaffe, halb-
13
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln
Waffentabelle
Hier ein (kleiner) Ausschnitt aus der recht großen Bandbreite an Waffen, die in Cthulhu zur Verfügung stehen:
Legende:
+Sb Der (positive oder negative) Schadensbonus eines Charakters wird addiert.
1 od. 2 Anstatt einem können auch beide Läufe gleichzeitig abgefeuert werden.
* Die Waffe oder Gattung von Waffen kann kritische Treffer erzielen.
Panzerung Schaden
Einige fremde Wesen bei Cthulhu besitzen eine natürliche
Panzerung, wie eine dicke Haut oder mehrere Schichten Der Kampf ist geschafft und hoffentlich für die Charakte-
aus Muskelgewebe und Fett bzw. extraterrestrischem re erfolgreich verlaufen. Nun geht es daran, seine Wun-
Gewebe. Auch Menschen können Panzerungen tragen, den zu lecken und eine eigene körperliche Bestandsauf-
angefangen bei gehärtetem Leder bis hin zu schusssiche- nahme zu machen.
ren Westen. Eine Panzerung verringert die Anzahl der Jede Waffe, egal ob Messer, Faustfeuerwaffe oder der
Trefferpunkte, die ein Opfer durch einen erfolgreichen Tentakel eines Schleimmonsters, richtet Schaden an. Die-
Angriff verliert. ser Schaden wird typischerweise mit mehreren sechssei-
Eine Panzerung verliert nichts von ihrer Schutzwir- tigen Würfeln ausgewürfelt und von den Trefferpunkten
kung, wenn sie von einem Angriff durchdrungen wird. des getroffenen Charakters abgezogen.
Die Oberfläche einer Panzerung ist groß, während Ein-
schusslöcher und Stichwunden klein sind. Die Chance, Ein Verlust an Trefferpunkten wirkt sich in Cthulhu in
dass eine Kugel noch einmal genau dieselbe Stelle trifft, dreierlei Hinsicht aus:
ist so gering, dass sie nicht berücksichtigt wird. b Ein Charakter wird bewusstlos, wenn er durch eine
einzelne Verletzung mindestens die Hälfte seiner aktu-
ellen Trefferpunkte verliert und ihm zugleich ein Ret-
Panzerung Reduziert angerichteten tungswurf gegen KOx5 misslingt.
Schaden um … b Ein Charakter wird bewusstlos, sobald er nur noch ein
Schwere Lederjacke 1 Trefferpunkt oder zwei Trefferpunkte besitzt. Diese Grenze ist eher
Helm aus 1. Weltkrieg 2 Trefferpunkte abstrakt zu verstehen: Sie hält Charaktere im Spiel und
3 cm Hartholz 3 Trefferpunkte vereinfacht die Buchhaltung.
20 cm Beton 9 Trefferpunkte b Ein Charakter stirbt, wenn er in zwei aufeinander fol-
5 cm Stahlplatte 19 Trefferpunkte genden Runden null oder weniger Trefferpunkte be-
Großer Sandsack 20 Trefferpunkte sitzt.
14
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Vergiftungen
Jedes Gift wird durch einen nume-
rischen Wert charakterisiert, der die
Potenz und damit dessen Gefähr-
lichkeit angibt. Je höher die Potenz
(POT) eines Giftes, desto tödlicher
und rascher wirkt es.
Um die Folgen einer Vergiftung
zu bestimmen, würfelt der vergifte-
te Charakter einen Widerstandswurf
mit seiner KO gegen die POT des Gif-
tes. Überwindet die POT des Giftes die
KO des Charakters, hat dies üblicher-
weise schlimme Folgen — das Opfer
verliert eine bestimmte Anzahl Tref-
ferpunkte, wobei diese Anzahl meist
der Potenz des Giftes entspricht.
Widersteht der Charakter erfolg-
reich, so sind die Auswirkungen we-
niger ernst — eventuell verliert das
Opfer nur die halbierte POT an Treffer-
punkten oder nimmt auch gar keinen
Schaden. Der Spielleiter muss dies an-
hand des entsprechenden Giftes und
seiner Anwendung entscheiden.
Hochpotente Gifte wirken meist
innerhalb von ein oder zwei Run-
den, doch die meisten Gifte wirken
langsam, weshalb man subtil vor-
gehen muss, wenn man jemanden
vergiften will.
Die Spielercharaktere sind zu Beginn typischerweise Der Stabilitätswurf und seine Folgen
geistig gesund und zurechnungsfähig. Doch Cthulhu Gelingt der Wurf, verliert der Charakter eine Anzahl an
ist ein Horror-Rollenspiel, das sie mit fremdartigen, Stabilitätspunkten, die vor dem Schrägstrich angegeben
15
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln
16
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
fekt (Paranoia, Schizophrenie … ), der jedoch zu kom- nicht unbedingt vollständig erhalten sein; es genügt voll-
plex ist, um ihn in diesem Einsteigerheft behandeln zu kommen, wenn der Sarg noch intakt ist und man sorg-
können. fältig genug alle Überreste und den gesamten Staub darin
Der Charakter wird jedenfalls für längere Zeit, nor- zusammenkratzt, um den Zauber gelingen zu lassen.
malerweise mehrere Monate, aus dem Verkehr gezogen. Rezitiert man den Zauber rückwärts — die so genannte
Eine Unterbringung in einer Klinik ist ratsam, da er hier Nyhargo-Elegie — so wird das wiederbelebte Wesen wie-
(hoffentlich) wieder geheilt wird. der zu Staub, welcher dann aufbewahrt oder auch einfach
Der permanente Wahnsinn tritt dann ein, wenn ein Cha- fortgeworfen werden kann. Bei diesem Vorgang setzt der
rakter unglücklicherweise alle seine Stabilitätspunkte Zaubernde seine Magiepunkte gegen die Magiepunkte des
verliert und seine geistige Stabilität damit auf 0 fällt. Dies wiederbelebten Wesens auf der Widerstandstabelle ein.
ist ein Schicksal, das schon so manchen Cthulhu-Charak- Wenn der Zaubernde gewinnt, wird das Opfer wieder zu
ter ereilt hat, der einen Schritt zu weit gegangen ist. Der Staub. Wenn das Opfer gewinnt, so kann es versuchen, den
permanente Wahnsinn ist das Aus für jeden Charakter in Zaubernden daran zu hindern, den Zauber noch einmal zu
diesem Spiel. rezitieren. Es dauert zwei Runden, den Zauber rückwärts
aufzusagen. In „Der Fall Charles Dexter Ward“ wurden viele
der wiederbelebten Wesen befragt und gefoltert, um so die
Magie Geheimnisse der Vergangenheit zu lüften …
Ja, es gibt sie — aber es ist selten gut für Cthulhu-Cha- Dies sind nur zwei Beispiele der vielen Zauber, die sich
raktere, wenn sie mir ihr in Kontakt kommen. Magie ist im Cthulhu Spielleiter-Handbuch finden. Die wahre Magie
ein Mittel des Mythos; von Menschen angewendet, ist sie des Mythos beschäftigt sich mit der Beschwörung und
zwar nicht weniger wirksam, doch greift sie die geistige dem Binden der mächtigen Monstren des Mythos … und
Gesundheit erheblich an. ist gefährlich. So gefährlich, dass wir sie nur erfahrenen
Spielern anvertrauen können. Deshalb kein weiteres
Erschaffe magischen Speer Wort mehr hierzu.
Mit diesem Zauber lässt sich eine speerartige Waffe her-
stellen, mit der Ungeheuer von anderen Daseinsebenen
verletzt und getötet werden können. Um solch einen ma- Wahn bringende Bücher
gischen Speer herzustellen, besorgt sich der Zaubernde
zunächst einen Bambusstab und bringt an einem Ende Okkulte oder magische Bücher spielen bei Cthulhu eine
eine geschärfte, eiserne Spitze an. Im Lauf des folgenden bedeutende Rolle. Uraltes, längst vergessenes Wissen fin-
Jahres opfert er dann zwei Menschen und zwei seiner det sich in ihnen ebenso wie Anleitungen für todbrin-
MA-Punkte und befestigt den Schädel des zweiten Opfers gende Zauber oder Rituale zur Anrufung finsterer Göt-
am stumpfen Ende des Speers. Der Spielleiter sollte die ter. Bücher stellen quasi die intellektuelle Invasion des
hierfür notwendigen Rituale so grausig wie nur möglich Cthulhu-Mythos dar. Doch Vorsicht ist im Umgang mit
beschreiben, da der Zauber den betreffenden Charakter antiken Manuskripten geboten, denn nicht selten fordern
mindestens 20 Stabilitätspunkte kosten sollte. die für den menschlichen Geist unfassbaren Geheimnisse
Danach wirkt die Waffe wie ein magischer Speer oder das Lernen der enthaltenen Zauber einiges an geis-
(Grundchance 10%, 1W6+1 Schadenspunkte), doch Krea- tiger Stabilität. Einige der grausigen Bücher sollen hier
turen, die immun gegen kritische Treffer sind, erleiden kurz vorgestellt werden.
durch kritische Treffer nur normalen Schaden. Gelingt
mit diesem Speer ein kritischer Treffer gegen einen Zom- Necronomicon
bie oder einen zum Leben erweckten Leichnam, so wird Das mit Abstand mächtigste magische Buch, zudem auch
dieser auf der Stelle vernichtet. das gefährlichste, ist das sagenumwobene Necronomicon.
Es ist das umfassendste und ausführlichste Werk über
Totenerhebung den Mythos und damit in Verbindung stehenden The-
Dieser Zauber reduziert eine Leiche auf deren essentielle men. Neben Informationen über die Großen Alten und
Salze und Bestandteile oder kehrt diesen Prozess um, um deren Dienerkreaturen behandelt es die Grundzüge der
auf diese Weise letztendlich die Gestalt und die Seele des Geschichte unseres Planeten in vormenschlicher Zeit. Zu-
Verstorbenen wiederherzustellen. Hierzu ist allerdings dem enthält es magische Symbole, Tafeln und Sternen-
das gesamte blaugraue Pulver der vollständigen Leiche karten sowie diverse Zauber und Beschwörungen. Von
erforderlich. Jede der beiden Versionen dieses irrefüh- diesem grauenhaften Werk gibt es mehrere verschiedene
rend bezeichneten Zaubers kostet den Zaubernden drei Ausgaben, hier einige Beispiele:
Magiepunkte und 1W10 Stabilitätspunkte, denn seine
Ausführung ist eine höchst unheilige Angelegenheit. Ein Al-Azif (Arabisch)
auf diese Weise wiedererwecktes Opfer verliert 1W20 Verfasst von Abd al-Azrad etwa im Jahre 730 n.Chr. Es
Stabilitätspunkte. ist nicht bekannt, wie das Buch in seiner ursprüngli-
Wenn nur ein Teil des ascheartigen Pul- chen Gestalt aussah, doch zirkulierten unter Gelehrten
vers für den Zauber zur Verfügung steht, des Mittelalters lange Zeit viele Abarten in Manuskript-
so erhält der Zaubernde nur das „aller- form. Bereits im 12. Jahrhundert galt diese Version als
lebendigste Grauen“, welches wieder verschollen.
fleischgeworden ist. Um eine Leiche Stabilitätsverlust: 1W10/2W10
erfolgreich wiederzubeleben, muss diese Cthulhu-Mythos-Bonus: +18%
17
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln
18
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
19
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln
20
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
21
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln
22
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
SL: Bestens. Du bekommst einen Haken für „Schlosserar- SL: Der Professor bekommt seinen Abdruck. Roman, bei
beiten“. Im Innern des Schreibtisches findest du zwei dieser Gelegenheit bemerkt er zudem eine Reihe
interessante Dinge: einen versiegelten Umschlag, merkwürdiger Symbole auf der gegenüberliegenden
beschriftet mit „Letzter Wille und Testament“ sowie Wand. Als er sie sich näher ansieht, beginnen sie,
einen kleinen Ordner, der den Aufdruck „Innsmouth sich hypnotisierend zu drehen.
Frachtgesellschaft“ trägt. Möchtest du sie dir jetzt an- ROMAN: Aha! Er sieht sich das mal genauer an.
sehen? Tina ist ganz erpicht darauf, und so wendet sich SL: Er hat keine Zeit dazu. Jeder darf einmal für Hor-
der Spielleiter inzwischen Julia zu. Julia, du machst ei- chen würfeln. Ole, Roman und Julia schaffen es nicht,
nen Glückswurf, während dein Jack die Treppe nach nur der Wurf von Tina ist erfolgreich. Tina, du hörst ein
oben geht. schepperndes Geräusch von der Straße. Ihr anderen
JULIA: Sie würfelt. Hat geklappt. hört nichts.
SL: Du bemerkst, dass die Unterseite des hölzernen Hand- TINA: Was könnte das denn sein … oh nein! Das war
laufs feucht ist, so als wenn sich dort ein paar Tropfen doch wohl hoffentlich nicht der Gullydeckel, oder?
Wasser gesammelt hätten, nachdem etwas Nasses das SL: Unten knallt plötzlich die Vordertür zu, und ihr könnt
Geländer der Treppe angefasst hat. hören, wie jemand die Treppe hinauf stapft. Der Spiel-
JULIA: Oh, oh — Jack geht vorsichtig weiter. leiter stapft mit den Füßen und zieht plötzlich seine Schul-
SL: Hier oben gibt es zwei Schlafzimmer und ein Bad. tern an die Ohren.
Die Tür zum Schlafzimmer auf der rechten Seite steht ROMAN: Mein Professor springt aus dem Fenster.
offen. TINA: Ich leuchte mit meiner Lampe durch die Schlaf-
JULIA: Jack wirft mal einen Blick in das erste Schlafzim- zimmertür nach draußen und versuche zu erkennen,
mer. was da kommt.
SL: Das Zimmer ist voller Blut und Schleim. Auf dem Bett JULIA: Jack zieht seine 38er und schaut über Tinas
dahingestreckt liegt die vollständig bekleidete Lei- Schulter.
che von Boss Morgan. Offensichtlich wurde ihm die OLE: Ich ducke mich hinter Jack und Tina und hole mein
Schädeldecke herunter gerissen und das Innere grob Kampfmesser heraus, nur für den Fall des Falles.
herausgeschabt. Du kannst das alles recht deutlich SL: Roman, dein Charakter steht mit dem Rücken zur Tür
sehen, da der gesamte Raum von einem eigenartig und sieht also nicht, was die anderen tun. Geh doch
grünen Schimmer erleuchtet wird. Bitte mach‘ einen mal gerade nach nebenan, während ich beschreibe,
Stabilitätswurf für deinen Jack. was die anderen sehen. Roman geht gehorsam in die Kü-
JULIA: Sie würfelt. Verdammt, ich hab’s versaut. che und holt sich was zu trinken.
SL: Na, in diesem Fall. Würfle mit 1W6. Julia würfelt, und Der Spielleiter fährt fort: Eine schaurige Karikatur eines
Jack verliert vier Stabilitätspunkte. Er läuft ganz grün an Menschen schlurft in das Zimmer. Das Wesen ist fast
und hat gerade noch soviel Zeit, die anderen herbei 2,50 m groß, und seine Arme und Beine wirken völlig
zu rufen, bevor er sich beim Anblick dieser Szene verdreht, sein Gesicht ist eine einzige Masse aus Fal-
übergibt. Ihr da unten hört Jack oben rufen. ten, man kann weder Nase, Ohren noch Mund oder
ALLE: Wir eilen ihm zu Hilfe. Augen erkennen. Seine Haut ist braungrün und hängt
SL: Gut. Ihr alle dürft einen Stabilitätswurf machen, so- schlaff herunter, teilweise baumeln noch Fleischfetzen
bald ihr die Leiche zu Gesicht bekommt. Alle Spieler von seinen Armen, schmutziges, braunes Wasser fließt
mit Ausnahme von Julia machen ihren Wurf — mit unter- an ihm herab, dasselbe Wasser, das ihr schon in den
schiedlichem Ergebnis. Pfützen gesehen habt. Jeder muss einen Stabilitäts-
JULIA: Nachdem Jack sich wieder ein wenig gefangen wurf machen, der Stabilitätsverlust liegt bei 1/1W10.
hat, geht er ins Badezimmer und macht seinen Re- OLE: Ich hab‘ meinen geschafft.
genmantel sauber. JULIA: Daneben, habe aber nur 3 Stabilitätspunkte ver-
SL: Was macht der Rest von euch? loren.
OLE: Ich möchte den Körper näher untersuchen, aber TINA: Oh nein, ich habe furchtbare Angst vor diesem
ohne ihn zu berühren. Abgesehen davon weise ich die Ding. Ich hab‘ 9 Stabilitätspunkte verloren.
anderen darauf hin, nicht in die Blutlachen zu treten. SL: Lass mich mal sehen. Er sieht sich ihr Charakterblatt an.
TINA: Ich durchsuche die restlichen Zimmer. Dein Charakter erleidet keine geistige Umnachtung,
ROMAN: Der Professor begleitet dich dabei. da er vorher noch 76 Stabilitätspunkte hatte, aller-
SL: Ole, du bemerkst, dass die Leiche ebenfalls teilweise dings solltest du jetzt über INx5 würfeln, denn sonst
mit dem stinkenden Wasser benetzt ist. Etwas davon wird er einfach auf der Stelle ohnmächtig. Tina wür-
findet sich sogar in seiner Schädelhöhlung. Das Ge- felt eine 04, und ihr Charakter fällt ihn Ohnmacht.
sicht ist weitgehend zerstört, doch am Hals sind noch Der Spielleiter fährt fort: Tja, Tina lässt die Taschenlampe
große Abschürfungen zu erkennen. Ach ja, mach’ fallen, die nun hektisch über den Boden rollt — der
doch mal einen Ideenwurf. Lichtkegel flackert im Raum hin und her. Romans
OLE: Gelungen. Also? Professor, der sich dem Fenster zugewandt hat, stellt
SL: Etwa zwei Meter über dem Boden befindet sich ein fest, dass alle Fenster mit Eisengitter gesichert sind
wässrig blutiger Handabdruck an der Wand. Man — was er auch schon früher hätte feststellen können.
sieht deutlich Spuren von Klauen, und die Handflä- Der einzige Weg nach draußen führt anscheinend an
che hat mindestens einen Durchmesser von 15 cm, diesem Wesen vorbei.
die Finger selbst sind eher kurz. Es ist nicht im ge- ALLE (recht konfus durcheinander): Ich schlage mit einem
ringsten verschmiert, man kann sogar die Linien auf Stuhl gegen die Gitter … Wo ist meine Taschenlam-
der Handfläche erkennen. pe? … Weiß jemand, was das für ein Wesen ist? …
OLE: Wahnsinn! Ich pfeife Tina, Jack und den Professor Ich schieße in sein Gesicht … Hilfe! Hilfe!
herbei. Hat er seine Kamera bei sich, Roman? Wird das Gitter am Fenster nachgeben? Handelt es sich bei den
ROMAN: Verdammt! Ich wusste, er hat was vergessen! Symbolen an der Wand tatsächlich um ein Tor? Hat Tinas Cha-
Äh … er wird einfach ein Blatt aus seinem Notizbuch rakter daran gedacht, das Testament und den Ordner aus dem
auf den Abdruck pressen, dann haben wir so was wie Arbeitszimmer mit nach oben zu nehmen, und wird Jacks .38er
eine Kopie. Revolver irgendetwas gegen das Monster ausrichten können?
23
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Cthulhu-Abenteuer:
Nachts
Nachts im Schwarzwald
Schwarzwald
Vorwort
Bei diesem Szenario handelt es sich um ein kurzes Aben-
teuer, das in wenigen Stunden komplett durchgespielt
im
24
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
von ihrem Fahrer abgeholt, der den tig, ob Wolfach das Ziel der Reise
Bus wieder flott bekommen hat. Er ist oder nur eine weitere Etap-
bringt sie in die nächste Ortschaft, pe, gemein ist allen Spielern die
wo sie von dem Pfarrer Erstaunli- Notwendigkeit — aus welchem
ches hören: Grund auch immer — die Route
Vor etwa 40 Jahren hatte es hier durch den dunklen Schwarzwald
einmal ein Gasthaus gegeben, über nehmen zu müssen. Deshalb ist
das nichts Gutes im Dorf bekannt es auch vollkommen unerheb-
war und von dem man munkelte, lich, ob die Charaktere sich vor
es sei für das Verschwinden diver- Spielbeginn kennen oder gänz-
ser Reisender verantwortlich. Eines lich verschiedene Persönlich-
Nachts ist das Gasthaus bis auf die keiten ohne gemeinsame Basis
Grundmauern abgebrannt, ohne sind. Im Gegenteil, gerade aus
dass jemand überlebt hätte. Verwun- solchen Konstellationen ergeben
derlich war nur, was man in den sich zuweilen die interessantes-
rauchenden Trümmern gefunden ten Spielsituationen. Das Aben-
hatte. Und bei diesen Worten kramt teuer bietet sich damit auch an,
der Pfarrer aus einer alten Kiste ei- eine Gruppe verschiedener und
nen persönlichen Gegenstand her- Heinz Kraft, nervtötender Busfahrer. untereinander unbekannter
vor, den einer der Charaktere in dem Charaktere zusammenzuführen.
Haus zurücklassen musste und den er eindeutig als den Von Oberkirch gibt es nur eine Möglichkeit, weiter zu
seinigen wiedererkennen kann! kommen. Diese Möglichkeit heißt Heinz Kraft. Der junge
Mann verdient sich seine Brötchen mit einem kleinen,
schlecht laufenden Taxi-Unternehmen. Umso glücklicher
Das Abenteuer beginnt ist er, gleich eine ganze Gruppe Reisender in seinem alten
Daimler-Omnibus von 1905 transportieren zu können.
Die Charaktere befinden sich zu Beginn alle in der klei-
nen Stadt Oberkirch. Ihnen gemeinsam ist, dass sie nach Die Charaktere haben noch genügend Zeit, sich Ober-
Wolfach reisen müssen, eine nicht weniger kleine Stadt kirch anzuschauen, letzte Besorgungen zu machen oder
in etwa 30 Kilometern Entfernung. Dabei ist es gleichgül- sich gegenseitig etwas besser kennen zu lernen. Einer aus
der Reisegruppe hat noch eine interessante Begegnung,
als vor der Abfahrt eine greise Frau, deren gebeugte Ge-
stalt unter einer Vielzahl Lumpen verborgen ist, auf ihn
Der schwäbisch-alemannische Dialekt zutritt. Sie streckt eine zittrige Hand aus und bittet ihn,
ihr die Hand zu reichen. Folgt er dieser der Aufforderung,
so beugt sich die Alte über die Hand und murmelt einige
Zum Rollenspiel gehört auch dazu, dass der Spiel- unverständliche Dinge, während sie sich die Handfläche
leiter seine Nichtspielercharaktere ausspielt und genau betrachtet. Dann schließlich schaut sie auf und
glaubhaft mit den Spielern interagieren lässt. Auch dem Charakter direkt in die Augen.
durch die Wahl seiner Stimmlage und seiner Mimik
kann er die Unterschiede in den Personen, als die er „‚ch seh e großes Unheil uff dich zukomme, e großes Unheil! E
gerade spricht, anschaulich und lebendig machen. Schadde schwebt über dir und er isch sehr nah. Seini Finger ta-
In diesem Abenteuer sprechen die weniger gebil- schde scho nach dir! Hüt dich vorm Feuer, sell sag ich dir, hüt dich
deten Einheimischen starken schwäbisch-aleman- vorm Feuer! Seini ällisverzehrende Kraft, seini Inbrunschd, seini
nischen Dialekt. Damit der Spielleiter sich nicht Wut! D‘ Stern stande günschdig, d‘ Flamme isch nah, ihr z‘ entge-
ausdenken muss, wie das geht, haben wir die Texte he musch dich bemühe! ‚ch kann dir helfe dabei, deinem Schicksal
in direkter Rede schon in Dialektform verfasst. Bei z‘ entgehe. Gibsch mir zehn Mark und ich werd dir helfe!“
den wichtigen Texten geben wir noch eine hoch- Auf Hochdeutsch übersetzt also: „Ich sehe großes Un-
deutsche „Übersetzung“ mit an, denn natürlich muss heil auf dich zukommen, großes Unheil! Ein Schatten
der Spielleiter nicht wirklich Dialekt sprechen, der schwebt über dir und er ist sehr nahe. Seine Finger tasten
doch ungewohnt sein mag. Dem besonders moti- schon nach dir! Hüte dich vor dem Feuer, sage ich, hüte
vierten Spielleiter aber, der den Dialekt wirklich dich vor dem Feuer! Seine alles verzehrende Kraft, seine
am Tisch ausspielen möchte, sei ergänzend gesagt, Inbrunst, seine elementare Wut! Die Sterne stehen güns-
dass das Alemannische nicht über das weiche hoch- tig, die Flamme ist nahe, ihr zu entgehen musst du dich
deutsche „ch“ wie eben in „weich“ verfügt — alle bemühen. Ich kann dir dabei helfen, deinem Schicksal zu
„ch’s“ sind harte Kehllaute wie in „Fach“. Alles entgehen. Gib mir zehn Mark und ich werde dir helfen!“
weitere ergibt sich — zumindest ansatzweise — aus
den Texten. Sollten die Spieler diesen Dialekt nicht Folgt der Charakter der Aufforderung und gibt der al-
verstehen, können sie ihre Charaktere auf Deutsch ten Vettel das Geld, so blickt sie sich nach beiden Seiten
würfeln lassen. Bei einem erfolgreichen Wurf geben um, legt dann einen Gegenstand in seine Hände und flüs-
Sie den Spielern die hochdeutsche „Übersetzung“. tert ihm verschwörerisch zu:
„Sell isch e alde, sehr mächtige Aahänger. Sell hat mir all-
weil guet dient un mich guet b‘schützt. Aber jetz bruchsch du en
25
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Die Busfahrt
Am späten Vormittag geht es dann
endlich los. Das Gepäck wird auf
einem Dachgepäckträger unterge-
bracht oder hinten im Bus verstaut.
Dann startet Kraft den alten Daim-
ler-Omnibus mit der Handkurbel.
Er setzt sich eine alte Mütze auf, die
wohl einmal zu einer Uniform ge-
Eine alte Vettel bedrängt die Charaktere … hörte, wickelt sich einen Schal um
den Hals und fördert auch noch eine
dringender wie ich. Nimm en, trag en überm Herze un er wird Fliegerbrille zu Tage, die er sich etwas stolz aufsetzt. „Uff
dich b‘schütze, wie er mir e paar mol s‘ Lebe g‘reddet hät.“ gohts!“ („Los geht’s!“), verkündet er energisch, schwingt
(Hochdeutsch: „Dies ist ein alter, sehr mächtiger Talis- sich hinter das Steuer und beginnt unter ohrenbetäuben-
man. Er hat mir gut gedient und mich gut geschützt. Nun dem Getöse die Fahrt durch den Schwarzwald nach Wol-
brauchst du ihn aber dringender als ich. Nimm ihn, trage fach. Auf den Vollgummireifen knattert das Gefährt den
ihn über deinem Herzen und er wird dich beschützen wie unwegsamen Weg entlang, jede Unebenheit wird für die
er mir mehrmals das Leben gerettet hat!“) Charaktere somit zu einer Rüttelpartie. Die ganze Fahrt
Der Gegenstand in der Hand des Charakters ist ein gro- ist mehr als nur unbequem — die Fahrgäste sind nur
bes, hässliches Amulett aus einer kupfernen Platte, in die notdürftig gegen Wind und Wetter geschützt, der
irgendwelche Schriftzeichen in einer Sprache geritzt ste- Fahrgastraum ist unbeheizt und hat keine Fenster;
hen, die keiner der Charaktere entziffern kann. Auf der aber das Schlimmste ist der Fahrer: Heinz Kraft redet
anderen Seite des Talismans ist ein Pentagramm mit unaufhörlich auf die Gruppe ein, wobei er schon fast
einem brennenden Auge in der Mitte eingeritzt — schreien muss, um den Lärm des Gefährtes zu über-
ein Älteres Zeichen (das die Charaktere hier sicherlich tonen. Es hilft kein noch so offenkundiges Desinteres-
zum allerersten Mal sehen und daher nicht kennen). se — Kraft lässt nicht locker und quasselt unaufhörlich
Wenn der Charakter sich aber weigert, der Alten das weiter. Wie er seine erste Liebe kennen gelernt hat, wie
Geld zu geben oder versucht, mit ihr zu handeln, wird er den Bus der Königlich Bayrischen Post günstig abgekauft
sie sich unwirsch abwenden und von dannen humpeln. hat, über die Chancen eines Bus- und Taxi-Unterneh-
Sie wird sich schließlich noch einmal umdrehen und ihm mens in Oberkirch. Unter seinem Redeschwall müssen
zurufen: alle leiden, Heinz Kraft dreht sich immer wieder um und
26
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Erzeugen von Atmosphäre schwörerisch mit den Spielern zusam- Cthulhu-Rollenspiel entwickelt wurde
Dieses Abenteuer bietet viele Möglich- menrücken, so dass sich alle um die ein- der Soundtrack „The Fourth“, den es
keiten, eine klassische Gruselatmosphä- zige Lichtquelle scharen (vielleicht ein beispielsweise über www.pegasusshop.
re aufzubauen. Dies wird umso besser paar Kerzen?). Dann berichtet er ihnen de zu beziehen gibt und der auch ideal
gelingen, wenn der Spielleiter folgende mit gesenkter Stimme, so als dürfte nie- für dieses Abenteuer geeignet ist. Wenn
Tipps zu beherzigen versucht. mand sonst seine Worte hören, was sie dann die Charaktere durch den Wald
Er sollte das Abenteuer nicht leiten, im Abenteuer erleben. Um das Gewitter laufen, das Zimmer abgedunkelt ist, von
wenn draußen strahlendes Wetter ist. zu simulieren, kann er eine CD mit ei- außerhalb des Lichtscheins der Kerzen
Dann wird er Schwierigkeiten haben, nem Gewitter-Soundtrack einlegen und Wolfsgeheul dringt und der Spielleiter
den Spielern glaubhaft zu vermitteln, an passender Stelle abspielen. Das Glei- sich im unsteten Schein der Kerze ver-
dass ihre Charaktere gerade durch ei- che gilt für das Wolfsgeheul, auch so schwörerisch vorbeugt und einem Spie-
nen verregneten, nassen und düsteren etwas findet sich auf Natur-Sound-CDs, ler zuraunt, sein Charakter habe dort
Wald laufen und sich ein Gewitter zu- die leicht zu erwerben sein sollten. An- im Wald gerade eine schemenhafte Be-
sammenbraut. Er sollte das Abenteuer sonsten sind auch CDs mit stimmungs- wegung zwischen den Bäumen bemerkt
lieber abends leiten, wenn es schon voller, unaufdringlicher Musik, etwa — dann sollte es ihm definitiv gelungen
dunkel ist, oder er dunkelt das Zimmer Soundtracks bestimmter Horror-Filme, sein, eine gewisse gruselige Atmosphäre
gut ab. Auch könnte er geradezu ver- immer eine gute Idee. Speziell für das zu erzeugen.
erzählt lebhaft seinen Kunden seine Geschichten. Auf die einfach zu unbequem. Auch ist ziemlich genau die Hälfte
Straße achtet er dabei nur in zweiter Linie. der Wegstrecke zurückgelegt worden, so dass auch ein Fuß-
Mitten im Wald ist es sehr dunkel und zu allem Über- marsch in eine der beiden Richtungen keine Alternative
fluss auch noch kalt. Dann schieben sich auch noch darstellt. Ein anderes Gefährt anzuhalten und um Hilfe zu
schwarze Wolken vor den Himmel und ein starker Regen bitten scheint ebenfalls keine Lösung zu sein — die ganze
kündigt sich an. Fahrt über ist die Gruppe keiner Menschenseele begegnet.
Es kommt es, wie es kommen muss — eine plötzliche Un- Schließlich präsentiert Kraft selber eine Lösung: Er kramt
achtsamkeit des Fahrers, ein Krachen, der Wagen schlingert aus einem kleinen Kasten eine uralte und etwas zerfledder-
und schlittert, die Fahrgäste werden durcheinander gewor- te Karte der Gegend. Diese breitet er auf dem Kühler aus
fen, einzelne Gepäckstücke fallen vom Dach. Schließlich und beugt sich in dem schwachen Licht darüber.
steht der Bus still, mit dampfendem
Kühler, halb im Graben und in einer
ungesunden Schräglage. Fluchend
springt Kraft aus dem Wagen, läuft ein
wenig kopflos hin und her. Ein paar
oberflächliche Rückfragen in Rich-
tung der Spielercharaktere versichern
ihm, dass diese wohlauf sind. Dann
kümmert er sich intensiv um den
Wagen, klappt seitlich die Motorhau-
be auf, nur um von einer Qualmwol-
ke umnebelt zu werden. Dann lässt er
sich in den Dreck und Schlamm herab
und kriecht unter den Wagen. Doch
wenige Minuten später steht er völlig
verdreckt wieder bei den Fahrgästen
und verkündigt ihnen niedergeschla-
gen und bedauernd die Diagnose:
Heute geht die Fahrt nicht mehr wei-
ter. Er habe zwar einige Ersatzteile
dabei, um den Schaden zu beheben,
allerdings werde das bis mindestens
in die frühen Morgenstunden des
nächsten Tages dauern. Schaut sich
ein Charakter den Schaden am Bus
an, so verrät ihm Mechanische Repa-
raturen, dass Kraft die Wahrheit sagt:
Es sind wirklich umfassende Arbeiten
erforderlich!
Was sollen die Charaktere nun
machen? Beim Wagen zu bleiben ist
sicherlich keine Option, dazu ist es
27
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Nach wenigen Augenblicken hat er gefunden, wonach Nach etwas mehr als einem Kilometer gibt es dann
er gesucht hat: Unweit von hier, vielleicht einen Kilome- aber tatsächlich einen kleinen Schotterweg, der von der
ter die Straße hinunter, gibt es eine kleine Abzweigung, Straße weg tief in den Wald führt. Verborgenes erkennen
Nachts im Schwarzwald
die zu einem Gasthaus führt. Dort können die Charaktere offenbart ein kaum zu entzifferndes, verwittertes und
sicherlich bequemer die Nacht verbringen, so sein Vor- moosüberwuchertes Schild, das den Weg als Pfad zu
schlag. Kraft will sie dann abholen, sobald der Bus wieder Hochstätters Herberge ausweist.
flott gemacht ist. Der kleine Pfad ist in Mitleid erregendem Zustand,
Es gibt keine vernünftige andere Lösung und so ma- kaum noch als Weg zu erkennen. Die Charaktere müs-
chen sich die Charaktere samt leichtem Gepäck — große sen sich durch hohes Gras und vereinzelte kleine Büsche
Koffer können natürlich beim Wagen bleiben — auf den vorankämpfen. Geräusche von beiden Seiten aus dem
Fußmarsch zur Herberge. Wald, darunter auch Wolfsgeheul, und der immer stär-
Der Spielleiter sollte an dieser Stelle sich schildern las- ker werdende Regen treiben die Gruppe aber zur Eile
sen, was von ihrer Ausrüstung die Charaktere mitneh- an. Nach einer weiteren Biegung wartet dann eine große
men und was sie am Bus zurücklassen. Überraschung auf die Gruppe: Denn dort, auf einer klei-
nen Anhöhe, liegt ein prunkvolles, gut gepflegtes Her-
renhaus. Zwei Stockwerke, dazu ein spitzes Dach. Eine
Durch den Wald kleine Treppe führt auf eine geräumige Veranda, die auf
der Innenseite eine Reihe hoher Fenster zeigt, von denen
Der Weg ist nicht sonderlich weit, aber abhängig von einige einladend erleuchtet sind.
der Verfassung der Charaktere durchaus beschwerlich. Vor dem Haus endet der Weg in einem großen, gut
Es ist recht dunkel zwischen den alten Baumriesen des gepflegten Vorplatz, der von einer Reihe beschnittener
Schwarzwalds, was auch an den dunklen Gewitterwol- Büsche in merkwürdigen Formen gesäumt ist. Bei nähe-
ken liegt, die aufgezogen sind. Leichter Regen setzt ein. rem Hinsehen scheinen die Bäume die Form von wilden,
Hin und wieder ertönen schaurige Geräusche aus dem wolfsähnlichen Bestien zu haben.
Unterholz und einige Male glauben die Charaktere sogar, Kaum haben sich die Charaktere auf den Vorplatz be-
plötzliche Bewegungen zwischen den Bäumen auszuma- geben, scheint sich das freudige, erwartungsvolle Wolfs-
chen. Charaktere mit schwächeren Nerven werden sich geheul aus dem dunklen Forst in ein lang anhaltendes,
beobachtet fühlen. fast enttäuschtes Jaulen zu verwandeln.
28
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
29
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Nachts im Schwarzwald
Das Anwesen
30
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
31
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
ren später im Abenteuer belauscht werden kann. “Über wahre und falsche Magie“) aus dem Jahre 1591
wurde nur teilweise gedruckt; es verstieß gegen die herr-
Das Geschäftszimmer schenden Auffassungen. Deshalb ließ der päpstliche Nun-
Ein kleiner Raum, der über den Flur zu erreichen ist tius Frangipani Loos inhaftieren und das Buch konfiszie-
und normalerweise verschlossen ist. Hier befindet sich ren. Ohne die reale Existenz des Teufels zu leugnen, lehn-
ein Sekretär, in dem sich neben dem Gästebuch auch die te Loos nicht nur geltende Hexen-Prozessverfahren ab,
gesamte Buchführung des Hotels befindet, die allerdings sondern bestritt auch die Möglichkeiten der Einwirkung
unvollständig und recht schlampig geführt ist. Findige von Dämonen auf Menschen, Tiere und Sachen und bezog
Charaktere finden mit erfolgreicher Buchführung Hinwei- damit eindeutig Stellung gegen den Glauben an die teuf-
se darauf, dass das Wirtshaus offensichtlich alles ande- lische Magie. Den Hexenglauben tat er als Verblendung,
re als eine Goldgrube ist. Nur selten verirrt sich jemand Unsinn und Albernheit ab. Wer aber zwischen den Zeilen
hierher, und in den letzten Jahren wurde die Zahl der liest, erkennt die wahre Natur hinter den Hexenkräften.
Gäste sogar noch geringer. Es lassen sich auch Hinweise Die Lektüre dieses Buches (Erfolgreicher Fertigkeits-
auf das aktuelle Datum finden: Alle Bücher scheinen im wurf Latein) kostet 1W6 Stabilitätspunkte und gibt 4%
Jahr 1884 zu enden. Cthulhu-Mythos. Ferner enthält das Buch den Zauber-
In dem Geschäftszimmer gibt es auch ein Schlüssel- spruch Kontakt zu Cthugha sowie Rufe/Vertreibe Feuervam-
brett mit Schlüsseln zu allen Räumen im Haus. pir. Diese Zauber sind aber nur nach intensivem Studium
des Buches zu erlernen, was etwa zehn Wochen dauert,
Der private Bereich: Das Arbeitszimmer abhängig von der Intelligenz und den Latein-Fähigkeiten
Dies ist der Raum, in den sich Roderich Hochstätter zu- des Lesers. Bei komplettem Studium darf der Spieler au-
rückzieht. Hier arbeitet er im Augenblick zum wieder- ßerdem Haken auf seinem Charakterbogen in Geschichts-
holten Male über dem Buch „de vera et falsia magia“. Er kenntnisse und Okkultismus machen und beides nach dem
hofft, in diesem endlich einen Hinweis darauf zu finden, Abenteuer zu steigern versuchen.
was bei den vollzogenen Ritualen bislang verkehrt ge-
laufen ist. Das Buch ist an einer Stelle aufgeschlagen, in
der es um eine uralte, von einigen wahnsinnigen Hexen und Notizen, die sich fast alle auf die eine oder andere
verehrte Göttin des Feuers geht, eine anscheinend per- Weise mit dem Ritual beschäftigen — bei einigen Papie-
sonifizierte Flamme namens Cthugha. Laut dieser Stelle ren geht es um die richtigen Techniken in Opferritualen,
wird versucht, diese bei bestimmten Gestirnkombinatio- wieder andere beschäftigen sich mit mittelalterlichem He-
nen unter der Darreichung von Menschenopfern an ei- xenglauben, viele drehen sich auch in der einen oder an-
nem Platz mit besonderen Merkmalen unter dem Gesang deren Form um Feuerunfälle und Verbrennungen. Man
bestimmter Verse einer längst vergessenen Sprache her- bräuchte viele Stunden, um sich komplett durchzuwüh-
beizurufen, damit sie Wissen und Macht bringt. So viel len. Was ein Charakter bei einer schnellen Durchsuchung
kann bei einem erfolgreichen Überfliegen der Passage mit entdecken kann, bleibt dem Spielleiter überlassen.
Fremdsprache (Latein) herausgefunden werden. Verborgenes erkennen oder die ausdrückliche Suche da-
Das Arbeitszimmer wird ansonsten von Roderich und nach offenbart eine Luke in der Decke, die sich herunter-
Hagazussa gemeinsam genutzt und bietet ein relatives klappen lässt und auf deren Innenseite eine Leiter mon-
Durcheinander aus diversen Büchern, Schreibutensilien tiert ist, über die der Dachboden zu erreichen ist.
32
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
nicht von Wert und Interesse sind. Alles ist staubbedeckt teilweise dem Feuer übergeben, so dass die Haufen aus
bis auf einen großen, schweren Schrank an der einen Bergen halb verkohlter Knochen und Asche bestehen
Wand. In ihm befinden sich die Gegenstände, welche (1/1W6 STA). In diesem Raum werden die Charaktere
die Kultisten für ihre Rituale brauchen: Die Roben, die gesperrt, bevor das Ritual vollzogen werden soll.
langen Messer, die fürchterlichen Holzmasken (dazu spä-
ter im Abenteuer mehr). Dazu liegen hier noch weitere Der Garten
Kultgegenstände wie Schalen, ein schwarzer Dolch, gro- Der Garten des Gasthauses ist sehr groß und gut gepflegt.
ße Zündhölzer und Feuersteine. Erst in einem Umkreis von einigen hundert Metern er-
hebt sich drohend der Schwarzwald. Mittelpunkt der
Der Keller Gartenanlage ist ein kreisrunder Figurenpark mit römi-
Auch der Keller ist unter normalen Umständen abge- schen Staturen und Büschen, die ähnlich wie schon die
schlossen, es steckt jedoch der Schlüssel im Schloss. Eine auf dem Vorplatz zu grotesken, verzerrten Monstrositä-
schmale knarrende Holztreppe führt in die Tiefe. Unten ist ten zugeschnitten worden zu sein scheinen. Mit Spuren-
es stockfinster, ohne mitgebrachtes Licht lässt sich nichts suche lassen sich etliche Brandspuren auf dem Rasen des
sehen. Ein muffiger Geruch, leicht nach Verwesung stin- Figurenparks entdecken.
kend, liegt in der Luft und leise, knisternde und trippeln- In einer Ecke des Gartens steht eine große geräumige
de Geräusche wie von Ratten lassen sich vernehmen. Der Scheune, in der unter anderem eine Kutsche und zwei
eigentliche große Kellerraum ist ein wahres Labyrinth an alte Pferde sowie die Geräte für die Gartenarbeit unter-
aufgestapelten Kisten, Fässern, Koffern und Brennholzsta- gebracht sind — auch eine monströse Heckenschere, mit
peln. Die Gänge zwischen den Haufen und Stapeln sind der die Arbeit an den Büschen vollzogen wird (Grund-
schmal und ein unachtsamer Besucher kann hier leicht chance 15%, Schaden 1W6+Sb).
die Orientierung verlieren oder aus Versehen einen Stapel In einer versteckten Ecke des Gartens, halb zwischen
umwerfen und so möglicherweise verletzt werden. den Bäumen verborgen, steht ein kleines Klohäuschen.
Unweit der Treppe lässt sich ein an der Wand lehnen- Für die Notdurft stehen in den Zimmern sonst noch die
der hoher und leerer Schrankkoffer leicht beiseite stellen. berühmten Nachttöpfe zur Verfügung.
Mit Spurensuche kann ein Charakter Kratzer am Boden er-
kennen, die darauf hinweisen, dass der Koffer häufig ver- Der Dienstbotenflügel
schoben wird. Dahinter befindet sich tatsächlich eine ab- Die Räume des Dienstbotenflügels sind sehr viel einfa-
geschlossene Tür, die in einen zweiten Kellerraum führt. cher gehalten als der Rest des Hauses. Hier regiert Funkti-
Dort verstecken die Kultisten ihre Leichen. Dadurch, dass onalität, es gibt keine Bilder oder sonstige Verzierungen.
hier alles aus Stein ist, konnten die Toten nicht vergraben Spurensuche offenbart, dass die Zimmer der Dienerschaft
werden, sondern liegen in einigen großen Haufen überei- nicht häufig benutzt werden. Wenn keine Gäste da sind,
nander. Die Toten wurden aber offensichtlich zumindest schlafen Hans, Johann und Georg in den Gästezimmern.
Der Figurengarten.
33
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Das Zeit-Paradoxon funden worden. Die Hausherren und Diener werden sich
vielleicht etwas über die merkwürdigen Worte wundern,
Das Haus brannte im Jahre 1884 ab, mitsamt allen seinen aber annehmen, dass es sich bei dem Unfall um ein Un-
Bewohnern. Aus welchem Grund auch immer, sei es viel- glück mit der Pferdekutsche handelte.
leicht nur ein übler Traum der Charaktere, ein Spuk, der Irgendwann werden die Charaktere das Zeit-Parado-
Fluch der alten Frau oder der Scherz eines mächtigen Got- xon mitbekommen; wenn sie das erste Mal die Vermu-
tes, auf jeden Fall landet die Gruppe, die eigentlich in den tung äußern, sich in einer anderen Zeit zu befinden, wird
1920ern lebt, auf einmal mitten in dem Gasthaus des Jah- eine Stabilitätsprobe erforderlich (1W4/1W8 Punkte STA).
res 1884. Dabei sind Monat und Tag identisch, lediglich die Werden die Bewohner des Hauses auf die offensichtlich
Jahreszahl ist eine andere. Dass sie aber eigentlich in eine fehlenden ca. 40 Jahre angesprochen, werden sie lachen
andere Zeit gehören, davon haben weder die Bewohner und das ganze als einen Witz abtun. Auch wenn sie direkt
noch die Gäste des Gasthauses zuerst eine Ahnung. gefragt werden, in welchem Jahr sie sich befinden, wer-
Aber es gibt im Haus gibt viele kleine Hinweise darauf den sie nur lachen und diese Frage für einen schlechten
zu entdecken, dass man sich offensichtlich in einer ande- Scherz halten. Zu viele Gedanken werden sich Hagazussa
ren Zeit befindet: und Co. auch nicht machen, schließlich haben sie ganz
andere Sachen im Kopf — und das
sind üble Pläne für die Nacht!
34
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
35
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
aber partout weigert, bekommt er in der Nacht als erster Die nächtliche Szene sollte mit jedem Spieler einzeln
Besuch — schließlich hat das Mittel einzig die Funktion, durchgespielt werden. Hierfür können die anderen
die Charaktere träge und gefügig zu machen, so dass sie Spieler ruhig aus dem Raum geschickt werden. Nur
sich leichter in die folgenden Ereignisse fügen. wenn der überfallene Charakter sich lautstark wider-
setzt, kann der Spielleiter kurz einmal nach draußen
gehen und die dort wartenden Spieler eine Horchen-
Eine gute Nacht — und ein schreckli- Probe ablegen lassen (die Abzüge durch das Schlaf-
mittel nicht vergessen!). Nur wenn ein Charakter
ches Erwachen! dann aufwacht und sofort aus seinem Raum stürmt,
hat er womöglich eine Chance, in die Geschehnisse
Mitten in der Nacht werden die Charaktere nacheinander im anderen Zimmer einzugreifen.
einzeln unsanft aus dem Schlaf gerissen. Um das Bett he- Es ist eines der Grundprinzipien des Horrors, dass
rum stehen drei Gestalten, bekleidet mit langen weißen sich eine Person in der Gruppe immer sicher und ge-
Kutten, die Gesichter hinter einer hölzernen Maske ver- borgen fühlt. Ist die Person aber isoliert und widmet
borgen, die eine fürchterliche, verzerrte Fratze darstellt sich die ganze Aufmerksamkeit des Spielleiters nur ihr,
(0/1W3 STA). Die Kultisten sind mit langen Messern be- so kann ihr ganz leicht das Fürchten gelehrt werden!
waffnet. Einer trägt eine Öllampe in der Hand, ein zwei-
ter hat sein Messer gezückt, der dritte legt dem Schläfer
unsanft einen Knebel über den Mund und fesselt ihm die
Hände. befreien, so ist dies ein wenig leichter (GEx4). Ist erst ein
Die Kultisten führen den Charakter dann leise und Charakter entfesselt, kann er auch die anderen mühelos
wortlos die Treppe hinunter in den Keller, wo sie ihn in befreien. Der Spielleiter sollte aber darauf achten, dass
ein stockdunkles Loch (den versteckten Raum) werfen die Charaktere nicht miteinander reden können, solan-
und dort erst einmal liegen lassen.
Der vierte Kultist bewacht die Tür in den Kellerraum
und verhindert so ein Entfliehen auf diesem Weg. Die
Oberkultistin Hagazussa bereitet derweil das Ritual im Fi- Tipp für den Spielleiter
gurenpark des Gartens vor. Beschreiben Sie den Spielern bei ihrer Erkundung
des dunklen Kellers nur genau das, was ihre Cha-
Die Charaktere werden jetzt einer nach dem anderen raktere fühlen, hören und riechen können. Im Keller
auf diese Weise aufgeweckt, gefesselt und in den Keller ist es dermaßen finster, dass ihnen ihre Augen nicht
geführt, wo sie gemeinsam eingesperrt bleiben, bis das nutzen. Beschreiben Sie nur den kalten, feuchten
Ritual vollständig vorbereitet ist. Stein an ihren Füßen, den modrigen Geruch, das
Geräusch von fallenden Wassertropfen, den schnei-
denden Schmerz von den Fesseln an den Handgelen-
Der finstere Keller ken. Wenn sich die Charaktere dann im Kellerraum
vorangetastet haben und auf die Leichenteile treffen,
Das Gefängnis der Charaktere ist stockfinster, sie können erzählen Sie ihnen nur genau, wie sich diese Gegen-
buchstäblich nicht die Hand vor Augen sehen. Ein unan- stände anfühlen. Dass es sich dabei um menschliche
genehmer modriger und leicht süßlicher Geruch hängt Knochen handelt, sollten die Spieler nur anhand ih-
in dem Raum. Der glitschige Boden aus kaltem, feuch- rer Beschreibungen herausfinden!
tem Stein wird den armen Schläfern, die wahrscheinlich Für diese ganze Szene bietet es sich an, in Dunkel-
barfuß und im Nachthemd hierher gelangen, die Füße heit zu spielen. Senken Sie für die Beschreibungen
schmerzen lassen. Nach und nach, wahrscheinlich im ihre Stimme zu einem Flüstern. Animieren Sie auch
Abstand von etwa 15 Minuten, werden nun die weite- ihre Spieler dazu, leise zu sein und denken Sie daran,
ren Charaktere in den Keller gebracht, wobei sich die Tür dass Sie sich nicht miteinander unterhalten können,
immer nur kurz öffnet, der schlaftrunkene Abenteurer solange sie noch geknebelt sind.
hineingestoßen und die Tür dann wieder verschlossen In Testspielen hat es sich bewährt, jeden Charak-
wird. Jeder Neuankömmling in diesem Raum weiß aber ter einzeln das dunkle Kellerloch etwas erkunden zu
normalerweise nicht, dass sich schon Gefährten in dem lassen, nachdem er hier hineingeworfen wurde. Von
Gefängnis befinden. Wenn er erst einmal herausfindet, seinen Freunden hier weiß er ja noch nichts, wenn
dass er nicht alleine ist, könnte dies noch einmal einen diese sich aber in der Dunkelheit bewegen, stöhnen
schönen Schock für ihn bedeuten, bis er merkt, dass es oder sonstige Geräusche machen können Sie dem
keine Monster, sondern seine Gefährten sind, die sich Spieler damit gut das Fürchten lehren! Zögern Sie
dort in der Finsternis bewegen. auch nicht, ihrem Spieler plötzlich eine Hand auf den
Wenn sie sich aber erst einmal gefunden haben, wer- Arm zu legen, wenn er von einem Freund gefunden
den die Charaktere versuchen wollen, sich zu entfesseln. wird. Wenn Sie im Dunkeln spielen kann das einen
Damit ihnen dies gelingt, muss ihnen eine erfolgreiche ganz hervorragenden Effekt haben …
GEx3-Probe gelingen (Abzüge durch das Schlafmittel
nicht vergessen). Versucht die Gruppe, sich gegenseitig zu
36
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
ge sie geknebelt sind. Bei einer Erkundung des Raumes Pfahl zu befreien ist nicht sonderlich schwer (GEx5), zur
müssen sich die frierenden angehenden Opfer tatsächlich Not kann der Pfahl sogar komplett aus der Erde gezogen
vorantasten. Es ist eine besonders schöne Szene, wenn werden. Keiner der Kultisten wird sich einer Flucht in
sie im Dunkeln dann auf einige Haufen von Gegenstän- den Weg stellen — außer Hagazussa, die ihren Triumph
den stoßen und diese dann zu ertasten versuchen und so im letzten Moment noch verhindert sieht und sich wie
langsam erahnen, dass es die Überbleibsel von Dutzenden eine Wahnsinnige auf die Flüchtenden stürzt. Ihre Werte
von Toten sind (0/1W4 STA): Knochen und Asche der finden sich im Anhang.
bisherigen Opfer des Cthugha-Kultes.
37
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
zu hören ist … ), bevor sie am Morgen dann von einem Als Pfarrer Obermaier mit der Geschichte geendet hat,
gut gelaunten Heinz Kraft abgeholt werden. Das Haus und wartet er einen Moment ab, wie seine Zuhörer das Er-
der umliegende Garten sind nur noch eine ausgebrann- zählte verkraften, und holt dann ein kleines eingestaub-
Nachts im Schwarzwald
te, verdorrte, kreisrunde Fläche, von der noch vereinzelt tes Kistchen von einem Schrank herunter.
Rauch aufsteigt. Krafts Laune ändert sich schlagartig, als „Viel hat man damals in den verkohlten Ruinen des einst-
er sieht, in welch schlimmer Verfassung das Gasthaus und mals stolzen Landsitzes nicht gefunden. Aber eine der geborge-
seine Fahrgäste sind. Ohne nervige Konversation wird er nen Sachen war derart merkwürdig und faszinierend, dass ich
sie schleunigst nach Wolfach bringen und dort je nach Be- sie bis heute aufbewahrt habe — und das war dies!“
darf zuerst ins Krankenhaus, zur Polizei, in ein Hotel oder Bei diesen Worten holt der Pfarrer einen Gegenstand
in die Kirche. Wo auch immer sie ihre Geschichte erzäh- aus dem Kistchen und legt ihn in die Hände der Charak-
len, wird man sie ernsthaft anhören, ihnen dann aber mit- tere. Bei dem Gegenstand sollte es sich um ein eindeutig
teilen, dass es seit vielen Jahren kein Gasthaus mehr auf persönliches Utensil eines der Spielercharaktere handeln,
dieser Strecke gibt. Für die genauen Hintergründe wird die das am besten vorher schon eingeführt wurde. Das Amu-
Gruppe dann an Pfarrer Aloisius Obermaier verwiesen, der lett aus dem Prolog bietet sich dafür an, ansonsten kann
ihnen weiterhelfen soll. es aber auch eine Uhr mit persönlicher Gravur sein, der
Bei dem Pfarrer werden sie in dessen gemütliches ganz spezielle, silberne Flachmann des Vaters oder Ähn-
Wohnzimmer geführt und können sich dort bei einem liches.
Kräuterschnaps erholen. Erzählen sie dem Pfarrer ihre Mit dieser Überraschung endet hier das Szenario.
Geschichte oder fragen sie ihn nach der Geschichte des Überlebende Charaktere dürfen Cthulhu-Mythos um 2%
Gasthauses im Wald, so erzählt er ihnen die Schauer-Ge- steigern. Eine andere Belohnung für die Spielercharak-
schichte über den düsteren Wald (siehe Extrakasten). tere als die, mit dem Leben davongekommen zu sein, ist
nicht vorgesehen
38
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
39
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Anhang
Nachts im Schwarzwald
40
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
41
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
ST 16 KO 16 GR 18 IN 9 MA 8 ST 12 KO 14 GR 14 IN 15 MA 9
GE 14 ER 11 BI 8 gS 0 GE 16 ER 6 BI 14 gS 0
Trefferpunkte: 16 Trefferpunkte: 14
Schadensbonus: +1W6 Schadensbonus: +1W4
Angriff: Angriff:
- Dolch 70%, - Dolch 50%,
Schaden 1W4+2+Sb Schaden 1W4+2+Sb
- Faustschlag 60%, - Faustschlag 40%,
Schaden 1W3+Sb Schaden 1W3+Sb
Fertigkeiten: Cthulhu-My- Fertigkeiten: Cthulhu-My-
thos 3%, Fahren thos 3%, Handwerk (Kochen)
(Gespann) 50%, Gartenarbei- 60%, Okkultismus 20%,
ten 70% Pharmazie 15%, Skrupello-
Beschreibung: Hans kümmert sich um den Garten sigkeit 80%
und die Pferde und fährt den Wagen. Er ist ein wahrer Beschreibung: Georg kümmert sich um die Küche
Hüne von mittleren Jahren. Er hat ein vortretendes und macht Besorgungen. Der Mann Anfang Dreißig ist
Kinn, eingefallene Wangen und leuchtend blaue Au- etwas verwachsen, hat einen Buckel und seine Arme
gen. Auf seinem Kopf befindet sich ein winziger, zer- wirken dadurch etwas zu lang. Sein Gang ist schlep-
zauster Schopf roter Haare. Hans ist nicht der Klügste. pend und ihm läuft öfters mal etwas Speichel aus dem
Er trägt normalerweise Kleidung für die Gartenarbeit, Mund, was er aber nicht zu bemerken scheint. Er hat
mit einer grünen Schürze und hochgekrempelten eine ausgeprägte Nase, blaue Augen und dunkle Haa-
Ärmeln. Aufmerksame Charaktere können erkennen, re. Georg ist keinesfalls dumm und in der Küche ist er
dass er manchmal einen bedauernden Blick in ihre ein wahres Genie. Georg ist aber auch total skrupellos
Richtung wirft. und geht für sich selbst und die Familie buchstäblich
Zitate: „Isch des so? Ach so, sell hab ich nit g‘wisst.“ über Leichen. Sein eigenes, trauriges Schicksal hat ihn
„Aber d‘Büsch schneide, joo, sell kann ich! Guet sogar!“ derart abgehärtet. Hübschen weiblichen Charakteren
wirft Georg lüsterne Seitenblicke zu. Er freut sich
aber insgeheim darauf, diese hübschen Wesen, die er
begehrt wie auch hasst, qualvoll sterben zu sehen.
Georg trägt entweder Küchenschürze oder Dienstbo-
Johann, buckelnder
ten-Livree.
Butler und Kultist
Zitat: „‚s wird mir e ganz b‘sondre Freud sii, die Dame.
ST 11 KO 12 GR 12 IN 14 MA 6 Därf ich‘s ihne persönlich uffs Zimmer bringe?“
GE 14 ER 14 BI 15 gS 0
Trefferpunkte: 12
Schadensbonus: —
Angriff:
- Dolch 50%, Schaden 1W4+2 Soloabenteuer und weiteres Spielmaterial kostenlos!
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Pegasus Press bietet zum kostenlosen Download weiteres Spielma-
Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 2%, Gehorchen 99%, terial in Form von Artikeln, aber auch Gruppen- und Soloabenteu-
Hausarbeiten 60%, Manieren 60% ern kostenlos auf den Internetseiten www.pegasus.de/cthulhu und
www.cthuloide-welten.de an.
Beschreibung: Johann erledigt die Arbeiten im Haus.
Er hat auf den ersten Blick eine angenehme Erschei-
Insbesondere wird auf folgende Abenteuer hingewiesen:
nung und wirkt wie der perfekte Diener. Die Livree Soloabenteuer „Schatten über Arkham“: Du spielst Sam, einen
passt dem knapp 40-Jährigen wie angegossen und Studenten der Universität in Arkham. Es gilt, ein in Deiner Vergan-
seine kerzengerade Haltung zeugt von guter Schule. genheit liegendes Geheimnis zu lüften.
Doch Johanns blaue Augen wandern stets umher Soloabenteuer „Ein Sarg ohne Leiche“: Du bist Harold, und Du
und er kann keinem Blick standhalten. Johann ist kommst nach Arkham, um der Beerdigung Deines Onkels beizuwoh-
sehr introvertiert, redet nicht gerne über sich oder nen. Doch es gibt einen kleinen Unfall, der Sarg kippt — und heraus
fallen nur Steine. Was ist Deinem Onkel zugestoßen? Was ist mit
überhaupt über Persönliches. Er versucht, sich vor
seiner Leiche geschehen?
solchen Gesprächsthemen zu drücken, indem er das
Soloabenteuer „Der dunkle Messias“: London in den 1920ern.
Thema wechselt oder dringende Arbeiten vorschiebt. Eine verzweifelte und unter Amnesie leidende Frau sucht Andrew
Er erledigt ihm aufgetragene Arbeiten jedoch zuver- Webster auf, einen Privatdetektiv mit eigener Lizenz. Sie möchte er-
lässig und schnell. Eigeninitiative erwartet man jedoch fahren, wer sie ist und was ihr zugestoßen ist. Die Nachforschungen
vergebens. führen bald zu unheimlichen Entdeckungen und Vorkommnissen.
Zitat: „Sie wolle wisse, ob ich‘s hier mag? ‚ch würd‘s ihne Gruppenabenteuer „Grauen von den Sternen“: Ein Meteorit
stürzt nahe Arkham ab, und es gilt, seine Überreste zu finden. Doch
jo gern sage, aber ich muss dringend in d‘ Küch un bim
was die Charaktere tatsächlich entdecken, ist etwas Uraltes, Böses.
Kartoffelschäle helfe!“
Gruppenabenteuer „Die Nürnberger hängen keinen“: Ein Aben-
teuer in Nürnberg in den 1920ern.
42
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name des Charakters Beruf
Name des Spielers Berufsspezifische Besonderheiten
Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Schusswaffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 1W3+Sb 1 Berührung 1 —
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Persönliche Daten
Name des Charakters Temporärer Wahnsinn
Wohnort
Beschreibung
Verletzungen
Familie und Freunde
Narben
Geschichte
Immobilien
© 2011 bei Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.
Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden.