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H. P.

Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Schonmal Angst gehabt? schnell, effektiv. Da kann man sich endlich mal auf das Wesent-
liche konzentrieren — wie man nämlich alle Tassen im Schrank
Schonmal dieses Gefühl im Bauch gehabt, dass man seinen Cha- behalten kann und trotzdem dem abartigen fremdartigen Mons-
rakter gleich wegschmeißen kann? Schonmal atemlos darauf ge- trum eines verpasst.
wartet, dass der Spielleiter endlich sagt, auf was zum Teufel man Wenn einer wissen will, wie sich Cthulhu spielt, dann soll er sich
sich da eigentlich eingelassen hat? den ersten Alien-Film ansehen. Und wenn man einen guten Spiellei-
Tja — eigentlich hat man ja keine Chance. Eigentlich nicht. ter hat, dann kann es schonmal passieren, dass es am Tisch verdammt
Aber wenn man gegen die brutalen Mächte des Cthulhu-Mythos ruhig wird — kurz bevor alle losbrüllen um ihr kleines bisschen Leben
besteht, ist das mit nichts zu vergleichen. Und eins kann ich nur — und versuchen, ihr kleines bisschen Verstand zu retten.
sagen — es klappt nur, wenn alle zusammenhalten wie Pech und Ja — ich hab’ schonmal Schiss gehabt — und das hat verdammt
Schwefel, und nur dann, wenn man aufgepasst hat und genau im viel Spaß gemacht!
richtigen Moment zuschlägt.
Was mir an Cthulhu gefällt, das sind die Regeln — einfach, Mit Cthulhu eben.

Cthulhu für Einsteiger


Vorwort
Autoren: Sandy Petersen & Lynn Willis und Freunde
Cthulhu für Einsteiger — Wie der Titel schon sagt, ist die-
Übersetzer und weitere Autoren dieses Heftes: Heinrich
Glumpler, Frank Heller, Julia Erdmann, Peer Kröger ses kleine Heftchen für Neueinsteiger gedacht, die bisher
noch nicht das Vergnügen hatten, Cthulhu spielen zu dür-
Redaktion und Konzeption: Frank Heller
und Julia Erdmann fen. Cthulhu für Einsteiger soll Sie neugierig machen und
Lust auf mehr wecken! Wir bringen Ihnen in diesem Heft
Bildredaktion: Julia Erdmann, Gero „Zodiak“ Pappe
in gekürzter Form die grundlegenden Regeln sowie ei-
Illustrationen: Konstantyn Debus, Nils Eckhardt, nige Hintergründe des gleichnamigen Rollenspiels nahe.
Thomas Ertmer
Zudem ist ein komplettes Abenteuer enthalten, so dass
Lektorat und Korrektorat: Frank Heller,
Sie gleich loslegen können. Sollte Ihr Interesse geweckt
Julia Erdmann
werden, so empfehlen wir Ihnen das Cthulhu Spieler-
Karten: Thorsten Heine, Björn Lensig
Handbuch und das Cthulhu Spielleiter-Handbuch, in denen
Handouts: Kostja Kleye sie unvergleichlich mehr Informationen als in diesem
Design & Layout: Christian Hanisch Heft finden werden.
Cover-Konzeption & -Design: François Launet Vielleicht haben Sie schon einmal von Cthulhu oder
Howard Phillips Lovecraft gehört, einem amerikanischen
Chefredaktion Cthulhu: Frank Heller
Autor der 1920er Jahre, der dieses düstere gottähnliche
Verlagsleitung: Jan Christoph Steines
Wesen in seinen Geschichten erschaffen hat. Nein? Dann
Pegasus Spiele GmbH lassen Sie sich überraschen, und lernen Sie ihn kennen,
unter Lizenz von Chaosium, Inc.
den Mythos namens Cthulhu …
Die deutsche Ausgabe von Cthulhu
ist eine eingetragene Marke
der Pegasus Spiele GmbH.
Neuauflage (c) 2011 Pegasus Spiele GmbH.
Alle Rechte vorbehalten. www.pegasus.de
Ein Mythos namens Cthulhu
„Das älteste und stärkste Gefühl des Menschen ist die Furcht,
und die älteste und stärkste Furcht ist die Furcht vor dem Un-
bekannten.“
Folgt man diesem berühmten Zitat von Howard Phillips
Vorwort ............................................................ Seite 2
Lovecraft, neben Edgar Allan Poe Mitbegründer moder-
Ein Mythos namens Cthulhu ........................... Seite 2
Spieltechnische Begriffe ................................... Seite 4 ner Horrorliteratur, so beschäftigt sich das nach Motiven
Charaktererschaffung ....................................... Seite 6 aus seinem Werk konzipierte Rollenspiel Cthulhu mit der
Fertigkeiten ...................................................... Seite 8 mächtigsten Emotion der Menschheit. 1981 zum ersten
Kampf ............................................................ Seite 13 Mal auf dem US-amerikanischen Markt erschienen, kon-
Schaden ......................................................... Seite 14 frontiert es seine Spieler Stück für Stück mit einem Hor-
Geistige Stabilität und Wahnsinn ................... Seite 16 ror, der wenig mit Gespenster- und Gruselgeschichten
Magie ............................................................. Seite 17 gemein hat, sondern kosmischer Natur ist: Im so genann-
Wahn bringende Bücher ................................ Seite 17 ten Cthulhu-Mythos existieren gottgleiche, außerirdische
Monstren und Kreaturen des Mythos ............ Seite 19 Wesen wie der namensgebende Cthulhu, die seit Äonen
Ein Beispiel .................................................... Seite 22 einen todesähnlichen Schlaf schlafen und den Geist zer-
Nachts im Schwarzwald ................................. Seite 24 fetzende Träume aussenden. Dienerrassen auf der Erde,
auf anderen Planeten und in Paralleldimensionen warten

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Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Für Paranoia, Angst und Alpträume mag in diesem


Universum des Grauens Platz sein, nicht aber für die
Menschheit: Ihre Wertvorstellungen und Paradigmen
sind falsch und irrelevant, ihr Glaube, den Gang der
Welt mittels unumstößlichen Naturgesetzen erfassen zu
können, nur eine beruhigende Lüge. In dieser Zerstö-
rung aller bekannter Referenzsysteme mag vielleicht der
größte Schrecken liegen, den Cthulhu zu bieten hat — die
Konfrontation mit abstoßenden Fisch-Mensch-Hybriden
und pervertierten Kultisten mag schrecklich sein und
die geistige Gesundheit zerrütten. Doch die Erkenntnis,
dass es Dinge gibt, die es nicht geben dürfte, dass all das
nichtig und unbedeutend ist, was man für gut und richtig
hielt, und man nackt und ohnmächtig einer Wirklichkeit
gegenübersteht, die der eigene Geist nicht fassen kann —
das ist Furcht vor dem Unbekannten in extremo.
Cthulhu spielt man, um aus Lust am Grusel ein Echo
eben jener Furcht am Spieltisch erleben zu können. Das
für Cthulhu typische Gemisch aus bizarren Verbrechen,
dunkelster Magie und alptraumhaften Schrecknissen
sorgt für eine spannungsgeladene, thrillerähnliche Stim-
mung, die sich nicht selten in fulminanten Höhepunk-
ten entlädt. Gespielt wird zumeist in der Epoche, in der
Howard Phillips Lovecraft, 1880-1937. Lovecraft schrieb und seine Geschichten ansiedelte — in
den 1920er Jahren. Dort liegt auch der Schwerpunkt der
auf die Zeit, in der die Sterne wieder richtig stehen und deutschen Cthulhu-Publikationen von Pegasus Press. Die
diese „Großen Alten“ ihre Herrschaft über das Universum klassischen anderen Settings Cthulhu bei Gaslicht (in der
erneut antreten werden. Wahn bringende Bücher flüs- Viktorianischen Ära) und Cthulhu Now (in der Gegen-
tern von Zeiten, die waren und die einst wieder sein wer- wart) sind in den letzten Jahren um eine Vielzahl wei-
den, und ebenso finstere wie verborgene Kulte hoffen, terer, teilweise recht ausgefallener Szenarien erweitert
durch ihre blasphemischen Rituale das Anbrechen dieser worden: Cthulhu Mittelalter lässt Charaktere Cthulhus
Zeiten zu beschleunigen. Ruf im finsteren Mittelalter vernehmen, Cthulhu Wild

Was ist Rollenspiel? tion ihrer Umgebung beschreibt. Es herrscht somit ein
ständiger Dialog zwischen Spielern und Spielleiter.
In einem Rollenspiel spielen Sie — selbstredend — Das alles klingt noch etwas vage und langweilig,
eine Rolle. Sie stellen einen fiktiven Charakter dar, denn ein wichtiges Detail fehlt noch: die Geschichte,
erleben in einer (meist fantastischen) Welt Abenteu- die der Spielleiter verfolgt. Die Situationen, die der
er und müssen Herausforderungen bewältigen. Ihr Spielleiter seinen Spielern anbietet, hat er meist gut
wichtigstes Werkzeug ist dabei Ihre eigene Fantasie, durchdacht. Denn er verfolgt eine Geschichte, an der
als Hilfsmittel wird zudem ein Regelwerk (in diesem die Charaktere teilhaben, indem sie selbst wichtige
Falle Cthulhu) hinzugezogen, das die Rahmenbedin- Rollen in dieser übernehmen — quasi die Hauptfi-
gungen schafft. guren/Helden werden. Diese Geschichte nennt man
Wie aber funktioniert Rollenspiel? Man trifft sich mit Abenteuer. Es gibt eine Vielzahl an veröffentlichten
mehreren Personen und — unterhält sich miteinander. Abenteuern für Cthulhu, die für den Spielleiter bereits
Verbale Kommunikation ist das A und O beim Rollen- komplett ausgearbeitet sind. Man kann sich aber na-
spiel! Einer aus der Gruppe übernimmt die Rolle des türlich auch selbst eins ausdenken.
Erzählers (Spielleiter), die anderen sind die Spieler, die So oder so: Der Spielleiter ist der Regisseur der Ge-
ihre fiktiven Charaktere darstellen. Diese Charaktere, schichte; er kennt den Handlungsablauf und präsen-
die über bestimmte Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, tiert ihn während des Spiels, beschreibt Situationen,
Intelligenz usw.) und Fertigkeiten (Fremdsprachen, stellt die Nichtspielercharaktere dar und trägt die Ver-
Schleichen, Werfen usw.) verfügen, werden zu Beginn antwortung, das Abenteuer unparteiisch zu leiten. Mit
des Spiels anhand der Regeln entworfen. Hilfe der Regeln entscheidet der Spielleiter, ob eine ge-
Der Spielleiter beschreibt die Situationen, in denen plante Aktion der Spieler Erfolg hat, oder beschreibt,
sich die Charaktere befinden, und erläutert, was sie was bei einem Misserfolg passiert. Würfel sorgen da-
sehen, hören, fühlen usw. Der Erzähler stellt zudem für, dass alles fair abläuft, die Situationen spannend
alle Fremden (Nichtspielercharaktere) dar, die sich in bleiben und es auch mal zu Überraschungen kommt.
der Spielwelt bewegen — er übernimmt quasi für eine Später in diesem Heftchen findet sich noch ein Bei-
begrenzte Zeit deren Rolle. Die Spieler bestimmten zu spiel einer Spielrunde, und außerdem ein spielfertiges
jeder Zeit selbst, wie sich ihre Charaktere verhalten, Abenteuer. Beides vermittelt einen guten Eindruck,
und der Spielleiter geht darauf ein, indem er die Reak- wie ein Rollenspiel funktioniert.

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln

West überzieht die Prärien Nordamerikas mit Schrecken, Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. Attribute
und in Katzulhu schlüpfen die Spieler gar in die Rollen spiegeln die fundamentalen Fähigkeiten Ihres Charakters
von Katzen, die sich cthuloidem Horror auf Samtpfoten wieder, wirken sich jedoch kaum darauf aus, welche Fer-
stellen müssen. Auch Abenteuer mit anderen, etwa mit tigkeiten er sich aneignen oder beherrschen kann.
Piraten- und Science-Fiction-Hintergründen, sind be-
reits erschienen. Charakter
Sie sehen, mit Cthulhu können Sie mehr als nur die Die spieltechnische Bezeichnung für die Persönlichkeit,
1920er Jahre kennen lernen. Ihnen stehen etliche Set- die von Ihnen geführt wird. Ihr Spiel füllt den Charakter
tings und eine große Bandbreite an spannenden Aben- mit Leben.
teuern offen. Also, verzichten Sie nicht auf die Chance,
viele unterhaltsame Stunden in der Welt von H.P. Love- Erfolg
craft zu verbingen. Es wäre doch schade, wenn ausge- Ein Wurf mit 1W100 ist dann erfolgreich, wenn das Er-
rechnet in diesem Fall die Angst vor dem Unbekannten gebnis kleiner oder gleich der vorgegebenen Erfolgswahr-
stärker als die Neugier sein sollte … scheinlichkeit (einer vorgegebenen Zahl) ist. Das beste
Würfelergebnis beim Wurf mit 1W100 ist eine 01.

Fertigkeit
Ein relativ fest umrissenes Wissensgebiet, ein technisches
Fachgebiet oder auch ein physisches Betätigungsfeld, das
Ihr Charakter beherrscht oder für welches er sich beson-
ders interessiert.

Fertigkeitswurf
Ein Wurf mit 1W100 auf die Fertigkeit, die Sie gerade
einsetzen möchten. Erforderliche Fertigkeitswürfe wer-
den im Text kursiv gesetzt (siehe auch „Prozentwurf”).

Grundchance
Der Fertigkeitswert, mit dem Ihr Charakter eine Fertigkeit
beherrscht, die er nicht erlernt und verbessert hat. Einige
Fertigkeiten können von untrainierten Charakteren nur
schlecht eingesetzt werden, weshalb sie eine Grundchance
von nur 01% haben. Auf der anderen Seite gibt es Fertig-
keiten, die von jedermann recht gut genutzt werden kön-
nen, weshalb sie eine höhere Grundchance aufweisen.

Würfel

Bei Cthulhu benötigt man, wie bei fast jedem Rol-


lenspiel, einige Würfel, um spielen zu können. Die
meisten Würfe werden mit so genannten Prozent-
würfeln (W100) ausgeführt. Dazu benötigen Sie
Spieltechnische Begriffe nur zwei unterschiedlich gefärbte zehnseitige Wür-
fel — der dunklere der beiden Würfel steht für die
Bevor es jetzt gleich richtig los geht und wir gemeinsam Zehnerstelle, der hellere für Einerstelle. Wenn Sie
Ihren ersten Cthulhu-Charakter erschaffen, gibt es zuvor eine dunkle 4 und eine helle 7 würfeln, erhalten
einige spieltechnische Begriffe, die in Cthulhu häufig ver- Sie also eine 47. Mit solchen Würfen erhalten Sie
wendet werden und Ihnen einen ersten Eindruck vom Ergebnisse zwischen 01 und 100 (zwei gewürfelte
Spiel verschaffen sollen. Keine Angst, wenn Ihnen die Nullen entsprechen dem Wert 100).
Beschreibungen etwas fremd erscheinen — alles wird Darüber hinaus benötigen Sie nur noch ein paar
später noch ausführlicher erklärt. normale sechsseitige Würfel (W6).
Im Text werden erforderliche Würfelwürfe abge-
Abenteuer, Szenario kürzt dargestellt:
Eine speziell für das Rollenspiel vorbereitete Geschichte, 3W6 Würfeln Sie mit drei sechsseitigen Würfeln
bestehend aus einer Reihe von Ereignissen, Daten von 1W6+5 Würfeln Sie einen sechsseitigen Würfel
beteiligten Charakteren, speziellen Regeln und Zaubern und addieren Sie 5 zum Ergebnis
sowie genauen Beschreibungen, die für die Charaktere 2W6-3 Würfeln Sie mit zwei sechsseitigen Wür-
der Spieler nützlich und interessant sein können. feln und ziehen Sie 2 ab. Das Ergebnis liegt bei mi-
nimal 0, wird also nicht negativ.
Attribut 1W3 Würfeln Sie 1W6 und halbieren Sie das
Für Ihren Charakter werden acht Attribute ausgewür- Ergebnis (aufrunden).
felt — Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana,

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Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Haken über diesem Wert, so scheitert der Rettungswurf (siehe


Wenn Ihr Charakter eine Fertigkeit erfolgreich einsetzt auch „Prozentwurf”).
und der Spielleiter sein OK gibt, können Sie die betref-
fende Fertigkeit mit einem Haken auf dem Charakter- Runde
blatt markieren. Sobald der Spielleiter zu einem späteren Eine elastische Zeiteinheit, die bei der Simulation der
Zeitpunkt (normalerweise am Ende des Abenteuers) es Fortbewegung sowie beim Einsatz von Fertigkeiten und
für angebracht hält, können Sie für jeden Haken einen Waffen zugrunde gelegt wird. Die meisten Aktionen in-
Fertigkeitswurf ausführen und so herausfinden, ob sich nerhalb einer Runde werden in einer Reihenfolge durch-
hierdurch eine Verbesserung ergibt. Fertigkeitswerte geführt, die von der Geschicklichkeit der Beteiligten ab-
verbessern sich immer um jeweils 1W10 Prozentpunkte. hängt, wobei Charaktere mit höherer Geschicklichkeit vor
Charakteren mit niedrigerer Geschicklichkeit handeln.
Kraftprobe/Widerstandswurf
Im Rahmen einer Kraftprobe (auch Widerstandswurf Schaden
genannt) wird ermittelt, ob sich ein bestimmtes Attribut Spieltechnisch gesehen richten erfolgreiche Angriffe und
Ihres Charakters gegen das gleiche oder ein anderes At- Unfälle Schaden beim Opfer an, d.h. sie führen zu Wun-
tribut eines anderen Charakters durchsetzen kann (siehe den und Verletzungen. Im Rahmen des Spieles wird dies
auch „Widerstandstabelle”). beim Opfer des Angriffs im Normalfall durch den Verlust
von Trefferpunkten simuliert.
Kritischer Treffer
Diesen erzielen Sie, wenn Ihr Würfelergebnis mit Schadensbonus
1W100 kleiner oder gleich einem Fünftel der Erfolgs- Eine Modifikation des Schadens im Nahkampf bei beson-
wahrscheinlichkeit Ihres Angriffes ist. Er steht für ei- ders kräftigen (oder schwächlichen) Angreifern.
nen außergewöhnlich erfolgreich verlaufenden An-
griff, weshalb der Schaden konsequenterweise zweimal Spielleiter
ausgewürfelt und aufaddiert wird. Einige Spielleiter Der Erzähler, der das Spiel moderiert. Er führt durch das
erweitern dieses Konzept auf alle Fertigkeiten und in- Abenteuer, beschreibt die Situationen, stellt die Nicht-
terpretieren ein entsprechendes Ergebnis als besonders spielercharaktere dar und entscheidet darüber, welche
herausragende Leistung. Fertigkeiten und Würfelwürfe jeweils anwendbar sind.

Magiepunkte Stabilitätspunkte
Magiepunkte lassen sich nutzen, um Zauber auszufüh- Stabilitätspunkte stehen für die geistige Gesundheit
ren oder deren Wirkung zu widerstehen. Das Maximum, Ihres Charakters. Die Anzahl entspricht zunächst dem
das Ihr Charakter besitzt, entspricht seinem Mana-Wert. Wert der geistigen Stabilität (gS), ist jedoch nicht fest
Jedes menschliche und andere intelligente Wesen besitzt mit diesem verbunden. Die Anzahl der Stabilitätspunkte
Magiepunkte. Man kann sie ausgeben und regeneriert sie kann steigen oder fallen, doch werden sie nicht auto-
innerhalb von 24 Stunden. Fällt die Anzahl der Magie- matisch regeneriert, wie dies bei den Magie- und Tref-
punkte Ihres Charakters auf null, so wird er bewusstlos, ferpunkten der Fall ist (siehe auch „Maximalstabilität”).
bis er wieder mindestens einen Magiepunkt regeneriert Solange die Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charak-
hat (dies dauert dann Mana geteilt durch 24 Stunden). ters nicht auf 0 gesunken ist, gilt dieser — unabhängig
von der aktuellen Anzahl seiner Stabilitätspunkte — als
Maximalstabilität geistig gesund.
Die Maximalstabilität Ihres Charakters errechnet sich aus
99 minus Ihrem Wert in der Fertigkeit Cthulhu-Mythos — Stabilitätswurf
die Anzahl Ihrer Stabilitätspunkte kann niemals höher Ein Wurf mit 1W100, dessen Ergebnis mit der aktuellen
als dieser Wert liegen. Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters verglichen
wird. Ist der Wurf erfolgreich, so gehen meist nur we-
Patzer nige oder überhaupt keine Stabilitätspunkte verloren.
Ein Ergebnis von 00 auf einem W100 ist ein automati- Scheitert der Wurf, so kostet dies mehr Stabilitätspunkte,
scher Fehlschlag, der eventuell katastrophale Folgen hat. was verschiedene Folgen haben kann. Im Text ist ein er-
Nach Ermessen des Spielleiters kann auch bereits ein Er- forderlicher Stabilitätswurf oft in Klammern hinter dem
gebnis von 96-00 vergleichbare Folgen haben. grausigen Ergebnis vermerkt: 0/1 STA. Bei einem erfolg-
reichen Wurf verliert Ihr Charakter keinen, bei einem
Prozentwurf Misserfolg 1 Punkt Stabilität.
Die meisten Würfe im Spiel werden mit dem W100 aus-
geführt (Prozentwurf). Alle Fertigkeitswerte stellen Pro- Trefferpunkte
zentwerte dar. Der Fertigkeitswert Ihres Charakters kann Die maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charak-
niemals über 99% steigen, und ein Ergebnis von 00 stellt ter besitzen kann, entspricht immer dem Durchschnitt
immer einen Fehlschlag dar. aus seiner Konstitution und Größe (aufgerundet). Ihr
Charakter verliert Trefferpunkte, wenn er verletzt wird.
Rettungswurf Spieltechnisch zeigt dies erst Auswirkungen, wenn er mit
Ein Wurf mit 1W100, der erfolgreich ist, wenn das Ergeb- 1 oder 2 Trefferpunkten ohnmächtig wird. Ihr Charakter
nis kleiner oder gleich einem bestimmten Vielfachen ei- beginnt zu sterben, sobald er 0 oder weniger Trefferpunk-
nes Attributs Ihres Charakters ausfällt. Liegt das Ergebnis te besitzt.

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln

Die Attribute eines Charakters nehmen Werte zwi-


schen drei (miserabel schlecht) und 21 an (extrem gut).
Würfeln Sie sie mit W6 (Anzahl entsprechend der Liste)
aus, und tragen Sie die entsprechenden Werte in Ihr Cha-
rakterblatt ein.

Attribute Abkürzung Auswürfeln


der Attribute
Stärke ST 3W6
Konstitution KO 3W6
Größe GR 2W6+6
Intelligenz IN 2W6+6
Mana MA 3W6
Geschicklichkeit GE 3W6
Erscheinung ER 3W6
Bildung BI 3W6+3

Ihr Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an


Stabilitätspunkten, die zu Beginn des Spiels dem fünffachen
des MA-Wertes entsprechen. Die Stabilitätspunkte stehen
für die geistige Stabilität (gS) eines Charakters. Je mehr
er davon hat, desto resistenter ist er gegen schreckliche
Dinge. Markieren Sie auf dem Charakterblatt die Anzahl
Widerstandstabelle der aktuellen Stabilitätspunkte mit einem Bleistift. Wenn
Aus dieser Tabelle lässt sich die Erfolgswahrscheinlichkeit sich die Anzahl erhöht oder (wahrscheinlicher) verrin-
ablesen, gegen die bei einer Kraftprobe mit 1W100 gewür- gert, radieren Sie die Markierung aus und vermerken Sie
felt werden muss. Kraftproben dienen dazu, Situationen einfach die neue Anzahl an Stabilitätspunkten.
abzuhandeln, in denen sich ein Attribut gegen ein anderes
Attribut durchsetzen muss, damit eine Aktion gelingt (sie-
he hierzu auch „Kraftprobe“). Aus Platzgründen kann die Bestimmung der Stabilitätspunkte
Tabelle in diesem Einsteigerheft nicht dargestellt werden. Anzahl Stabilitätspunkte = MAx5

Ihr Charakter verfügt zudem über Magiepunkte. Diese


Die Prozentwerte der Widerstandstabelle, gegen die mit 1W100 ermöglichen es Ihnen, Zauber auszuführen (sofern es Ih-
gewürfelt werden muss, lassen sich aber durch folgende Formel nen gelingt, in den Besitz eines jener sagenhaften Werke
ermitteln: zu kommen, in denen die Zauber des Mythos verzeichnet
Prozentwert = 50% + aktives Attribut x5 – passives Attribut x5 sind). Wesentlich wichtiger ist jedoch der Umstand, dass
ein Charakter seine Magiepunkte einsetzt, um sich vor
Zaubern zu schützen, die wahnsinnige Kultisten oder die
Götter des Mythos gegen ihn zum Einsatz bringen.
Charaktererschaffung
Genug der Theorie; nun geht es daran, Ihren Charakter Bestimmung der Magiepunkte
zu erschaffen, mit dem Sie (hoffentlich) viele spannen- Anzahl Magiepunkte = MAx1
de und auch gruselige Spielsitzungen verleben werden.
Das Charakterblatt, auf dem die Spielwerte festgehalten
werden, findet sich am Ende dieses Heftes als Kopier- Gelegentlich kann Ihr Charakter ein Problem lösen,
vorlage. indem er einen Rettungswurf ausführt. Er würfelt mit
Wie bereits erwähnt, verfügt jeder Charakter bei Cthulhu 1W100 gegen das fünffache seiner IN (Ideenwurf), seiner
über bestimmte (mehr oder weniger unveränderliche) Attri- BI (Wissenswurf) oder seines MA (Glückswurf).
bute, die beschreiben, welche Eigenschaften ihm mit in die Mit einem geglückten Ideenwurf kann Ihr Charakter
Wiege gelegt wurden: Stärke, Konstitution, Größe, Intelli- eine intellektuelle Schlussfolgerung ziehen. Mit einem
genz, Mana, Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. erfolgreichen Wissenswurf erhält Ihr Charakter eine In-
Die meisten Attribute sollten klar sein. Lediglich Mana formation, die ihm aufgrund seiner Allgemeinbildung
ist etwas erklärungsbedürftig: Es ist ein Maß für die innere zusteht. Mit einem erfolgreichen Glückswurf entgeht Ihr
seelische Stärke, die Ausstrahlung und das eher unspezifi- Charakter eventuell einer Gefahr, weil er schlicht und
sche gewisse „Etwas“. Mana ist ein sehr wichtiges Attribut, einfach … Glück gehabt hat.
da es festlegt, wie geistig „stabil” ein Charakter ist, d.h., wie
resistent er gegenüber den Schrecken ist, mit denen er es
im Spiel des Öfteren zu tun bekommen wird.

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Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Im Gegensatz zu allen anderen Fertigkeiten gibt es drei,


Bestimmung der Rettungswürfe deren Wert sich aus den Attributen ergibt, daher werden
Idee = INx5 sie hier kurz angerissen. Ihr Charakter beherrscht die Fer-
Wissen = BIx5 tigkeiten Ausweichen, Klettern und seine Muttersprache ab-
Glück = MAx5 hängig von seinen Attributen unterschiedlich gut (die Fer-
tigkeitswerte können jedoch später noch erhöht werden).

Jedes Wesen besitzt einen Schadensbonus, wobei dieser


Begriff etwas missverständlich ist. Unter Umständen kann Fertigkeitswert für Ausweichen Ausweichen = GEx2
es sich bei diesem Wert auch um einen Malus handeln.
Die Idee ist einfach: Größere und stärkere Wesen richten Fertigkeitswert für Klettern Klettern = ST + GE
im Nahkampf mehr Schaden an. Der Schadensbonus hängt
von der Summe Ihrer ST und GR ab: Fertigkeitswert für Muttersprache Muttersprache = BIx5

Bestimmung des Schadensbonus Etwa die Hälfte ist geschafft — Ihr Charakter verfügt
ST + GR Schadensbonus nun über körperliche und geistige Attribute. Nun geht
02–12 -1W6 es daran, ihn mit Leben zu füllen und ihm zu einer Per-
13–16 -1W4 sönlichkeit zu verhelfen. Achten Sie darauf, dass der ge-
17–24 0 wählte Beruf zu Ihren ausgewürfelten Attributen passt,
25–32 +1W4 denn ein schwächlicher Boxer oder ein ungebildeter Arzt
33–40 +1W6 passen nicht gut zusammen …

Auswahl des Berufs


Ihr Charakter besitzt Trefferpunkte, die seine Gesund- Suchen Sie sich aus der folgenden Liste einen Beruf aus.
heit repräsentieren. Er stirbt, wenn er, beispielsweise Der Beruf eines Charakters steht für all die Dinge, mit
nach einem Kampf, keine Trefferpunkte mehr besitzt. Die denen er sich bereits beschäftigt hat. Dies spiegelt sich
maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charakter ein einer Reihe von Fertigkeiten wieder, die diesem Be-
besitzen kann, ergibt sich aus dem Durchschnitt von KO ruf zugeordnet sind, die so genannten Berufsfertigkeiten.
und GR (aufgerundet). Streichen Sie auf Ihrem Charak- Alle anderen Fertigkeiten, auf die Sie ebenfalls Punkte
terblatt alle Zahlen durch, die höher sind als diese Maxi- verteilen können, werden Hobbyfertigkeiten genannt. Die
malzahl an Trefferpunkten. Wenn Ihr Charakter während Fertigkeiten werden später in einem der folgenden Ab-
des Spiels Trefferpunkte verliert, werden diese mit einem schnitte erläutert.
Bleistift durchgestrichen. Wenn er Trefferpunkte regene- a Antiquitätenhändler — Ansehen, Bibliotheksnutzung,
riert (automatisch 1W3 pro Woche ohne medizinische Buchführung, Fahren (Auto), Feilschen, Geschichts-
Betreuung), kann man dies wieder ausradieren. kenntnisse, Orientierung, Überreden, Überzeugen.
a Arzt — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Biologie, Buch-
führung, Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin,
Bestimmung der Trefferpunkte Muttersprache, Pharmazie, Psychoanalyse, Psycholo-
Anzahl Trefferpunkte gie, Überzeugen.
= KO + GR (geteilt durch 2 und aufgerundet) a Entdecker — Ausweichen, Erste Hilfe, Fotografie,
Fremdsprache (nach Wahl), Geschichtskenntnisse,
Gewehr, Klettern, Naturkunde,
Schwimmen, Springen sowie unter
Umständen Archäologie, Anthropo-
logie oder eine andere wissenschaft-
liche Fachrichtung.
a Gangster — Fahren (Auto), Faust-
feuerwaffe, Faustschlag, Feilschen,
Fußtritt, Kopfstoß, Maschinenpis-
tole, Messer, Psychologie, Ringen,
Schrotflinte, Tarnen, Überzeugen.
a Katholischer Priester — Ansehen,
Bibliotheksnutzung, Buchführung,
Feilschen, Fremdsprache (Alt-
griechisch), Fremdsprache (Heb-
räisch), Fremdsprache (Latein),
Muttersprache, Okkultismus, Psy-
chologie, Überreden, Überzeugen.
a Maler/Bildhauer — Bibliotheks-
nutzung, Feilschen, Fotografie,
Geschichtskenntnisse, Handwerk,
Kunst, Psychologie, Überreden.

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln

a Parapsychologe — Anthropologie, Bibliotheksnut-


zung, Elektrische Reparaturen, Fotografie, Mechani- Würfelwürfe
sche Reparaturen, Okkultismus.
a Polizeikommissar — Ansehen, Fahren (Auto), Faust- Ihr Charakter wird sich im Spiel vielen Proble-
feuerwaffe, Feilschen, Gesetzeskenntnisse, Horchen, men stellen und diverse Aufgaben lösen müssen.
Psychologie, Spurensuche, Überreden, Überzeugen, Immer wenn dies der Fall ist — er beispielsweise
Verborgenes erkennen. eine Wand hochklettern möchte oder herausfinden
a Privatdetektiv — Bibliotheksnutzung, Buchfüh- will, welche wichtigen Informationen in einer Bi-
rung, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Faustschlag, bliothek zu finden sind — so würfeln Sie mit W100
Feilschen, Fotografie, Fußtritt, Gesetzeskenntnisse, gegen den entsprechenden Fertigkeitswert. In den
Klettern, Kopfstoß, Psychologie, Ringen, Schleichen, oben genannten Fällen wären dies Kletten und Bibli-
Schlosserarbeiten, Spurensuche, Überreden, Überzeu- otheksnutzung. Manchmal handelt es sich auch ein-
gen, Verborgenes erkennen, Verkleiden. fach um einen Rettungswurf (Ideenwurf, Wissenswurf
a Professor — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Mutter- oder Glückswurf).
sprache, Fremdsprache (nach Wahl), Überzeugen so- Es kann vorkommen, dass eine Aufgabe (bei-
wie bis zu drei Fertigkeiten als Fachgebiete: Anthro- spielsweise durch äußere Einflüsse wie eine nasse
pologie, Archäologie, Astronomie, Biologie, Chemie, Wand) schwerer zu bewältigen ist, oder aber einfa-
Geschichtskenntnisse, Gesetzeskenntnisse, Medizin, cher (z.B. durch einen hilfreichen Bibliothekar). In
Naturkunde, Physik. solchen Fällen vermindert oder erhöht der Spiellei-
a Reporter — Feilschen, Horchen, Klettern, Mutterspra- ter den Fertigkeitswert für einen Wurf temporär.
che, Psychologie, Schleichen, Springen, Tarnen, Über-
reden, Überzeugen, Verbergen, Verborgenes erkennen,
Verkleiden.
a Taschendieb — Horchen, Schleichen, Tarnen, Überre- Fertigkeiten
den, Verbergen, Verborgenes erkennen.

Auf Ihrem Charakterblatt ist für jede Fertigkeit eine Ansehen (Grundchance 15%)
Grundchance eingetragen, die Ihren momentanen Fertig- Ansehen repräsentiert die Fähigkeit des Charakters, ei-
keitswert darstellt. Diesen können Sie jedoch bei der Cha- nen wohlhabenden und vertrauenswürdigen Eindruck
raktererschaffung mit Punkten erhöhen, die sich aus den zu hinterlassen. Sie ist geradezu unabdingbar, wenn man
Attributen Bildung und Intelligenz ergeben. beispielsweise Zutritt zu exklusiven Clubs haben oder
Erhöhen Sie die Fertigkeitswerte Ihrer Berufsfertig- den Kredit bei der Bank verlängern möchte.
keiten um BIx20 Punkte. Sie können diese Anzahl von
Punkten gleichmäßig verteilen, oder auch konzentriert Anthropologie (Grundchance 01%)
auf nur wenige Fertigkeiten. Auf Ihre Hobbyfertigkeiten Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, vom Verhal-
können Sie INx10 Punkte verteilen. Sie dürfen eine Fer- ten eines Menschen auf dessen Lebensstil und eventuell
tigkeit maximal mit 99% beherrschen. auch Herkunft zu schließen. Auch kann er Aussagen über
Sitten und Gebräuche verschiedener Völker machen.

Berufs- und Hobbyfertigkeiten erhöhen Archäologie (Grundchance 01%)


BIx20 Punkte auf die Berufsfertigkeiten Mittels dieser Fertigkeit kann ein Charakter bestimmen,
INx10 Punkte auf beliebige Hobbyfertigkeiten aus welcher Zeit und welcher Kultur ein antikes Artefakt
stammt und ob es sich gegebenenfalls um eine Fälschung
handelt.
Um Ihren Charakter abzurunden, geben Sie ihm nun
abschließend noch einen Namen, gegebenenfalls einen Astronomie (Grundchance 01%)
Titel und andere Kleinigkeiten. Überlegen Sie sich, wie Mit Astronomie kann man bestimmen, welche Sterne
er seinen Alltag bisher bestritten hat, wie seine familiäre und Planeten zu einer bestimmten Tages- oder Nachtzeit
Situation ist, was er mag oder nicht mag usw. Geben Sie am Himmel zu sehen sind, zu welcher Zeit es zu Meteor-
ihm ein Leben — es hängt ganz von Ihrer Fantasie ab, schauern und Sonnenfinsternissen kommt und wie die
was Sie daraus machen! Namen der wichtigsten Sterne lauten.

Ausweichen (Grundchance GEx2%)


Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, instinktiv
Schlägen, Wurfgeschossen, Angriffen aus dem Hinterhalt
und dergleichen Dingen mehr auszuweichen.

Bibliotheksnutzung (Grundchance 25%)


In vielerlei Hinsicht ist dies einer der wichtigsten Fertig-
keiten in diesem Spiel. Der Fertigkeitswert von Biblio-
theksnutzung gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit an, mit
der ein Charakter ein bestimmtes Buch, eine bestimm-
te Zeitung, Textstelle oder Referenz in einer Bibliothek

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Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

oder vergleichbaren größeren Sammlung von Dokumen- Elektrische Reparaturen (10%)


ten finden kann. Diese Fertigkeit versetzt einen Charakter in die Lage,
elektrische Apparaturen wie etwa Autoanlasser, Elektro-
Biologie (Grundchance 01%) motoren, Sicherungskästen und Alarmeinrichtungen zu
Diese Fertigkeit steht für die Wissenschaft vom Leben reparieren oder zu modifizieren.
und umfasst generell auch die Gebiete Botanik, Zellen-
lehre, Ökologie, Histologie, Mikrobiologie, Physiologie Erste Hilfe (Grundchance 30%)
und Zoologie. Sie kann sehr hilfreich sein, wenn man Der Fertigkeitswert von Erste Hilfe gibt an, mit welcher
beispielsweise ein tödliches Mythos-Bakterium bekämp- Wahrscheinlichkeit es einem Charakter gelingt, einen be-
fen will, welches einen Menschen binnen kürzester Zeit wusstlosen Kameraden wach zu bekommen, ein gebro-
in einen Zombie verwandeln kann. chenes Bein zu schienen, Brandwunden zu behandeln,
einen Ertrunkenen wiederzubeleben usw. Ein erfolgrei-
Buchführung (Grundchance 10%) cher Fertigkeitswurf heilt 1W3 Trefferpunkte, die Fertig-
Diese Fertigkeit liefert Kenntnisse über Methoden der keit lässt sich pro Verletzung einmal anwenden. Erste Hil-
Buchführung und gibt Aufschluss darüber, wie die finan- fe hat keine Auswirkung bei Krankheiten, chronischen
ziellen Angelegenheiten eines Unternehmens oder einer Leiden oder Vergiftungen.
Privatperson geregelt sind.
Fahren (Grundchance 20%)
Chemie (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit hat mehrere Unterkategorien: Fahren
Mit dieser Fertigkeit lassen sich Materialien analysieren, (Auto), Fahren (Fahrrad), Fahren (Gespann), Fahren
Giftstoffe aufspüren, Sprengstoffe zusammenmixen und (Lastwagen), Fahren (Motorrad). Jeder Charakter, der
diverse andere nützliche Dinge anstellen. beispielsweise Fahren (Auto) einigermaßen beherrscht, ist
dazu in der Lage, ein Automobil zu steuern und normale
Manöver durchzuführen.

Faustfeuerwaffe (Grundchance 20%)


Diese Fertigkeit wird bei allen pistolenartigen Schusswaf-
fen verwendet, mit denen einzelne Schüsse abgegeben
werden. Um Feuerstöße aus einer Maschinenpistole ab-
zufeuern, wird die Fertigkeit Maschinenpistole eingesetzt.
Die Fertigkeit wird, wie alle Schusswaffen, in der Rubrik
„Waffen“ des Charakterblattes eingetragen.

Faustschlag (Grundchance 50%)


Bei einem Faustschlag kann es sich — je nach Interpre-
tation — um einen Schlag mit der geballten Faust, einen
Karateschlag, eine energische Ohrfeige oder was auch
immer handeln. Die Fertigkeit wird, wie alle natürlichen
Angriffe, in der Rubrik „Waffen“ des Charakterblattes
eingetragen

Fotografie (Grundchance 10%)


Diese Fertigkeit deckt die Anfertigung von Fotos und Fil-
men ab und gestattet es einem Charakter, klare Aufnah-
men zu machen, sie zu entwickeln und eventuell halb
versteckte Details eines Bildes herauszuarbeiten.

Feilschen (Grundchance 05%)


Diese Fertigkeit steht für die Kunst, etwas zu einem ange-
Cthulhu-Mythos (00%) messenen oder besonders günstigen Preis zu kaufen. Sie
Stößt ein Charakter auf die Spuren eines Monsters oder lässt sich jedoch auch dazu einsetzen, das eigene Gehalt
findet er vergleichbare Hinweise auf ein Wesen des My- in die Höhe zu schrauben oder den Wert eines Gegen-
thos, so steht ihm ein Wurf auf Cthulhu-Mythos zu, bei standes abzuschätzen.
dessen Gelingen ihm der Spielleiter mitteilt, um welche
Art von Wesen es sich handelt, wie es sich eventuell ver- Fremdsprache (nach Wahl des Spielers)
hält oder über welche Eigenschaften es verfügt. (Grundchance 01%)
Diese Fertigkeit unterscheidet sich von allen anderen Cthulhu ist ein weltumspannendes Spiel. Die Charaktere
Fertigkeiten. Kein Charakter darf zu Beginn des Spieles werden nicht nur in Deutschland und Europa, sondern
Prozentpunkte für diese Fertigkeit ausgeben, um den auch in Amerika, Asien oder Afrika unterwegs sein. Der
Fertigkeitswert über 00% zu heben — weder als Berufs- Fertigkeitswert steht für die Chance, mit der der Anwen-
noch als Hobbyfertigkeit. Erst im Spiel durch Kontakt mit der eine ausgewählte Fremdsprache sprechen, lesen und
dem Mythos können hier Prozentpunkte hinzugewon- schreiben kann.
nen werden.

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln

Fußtritt (Grundchance 25%) Klettern (Grundchance ST+GE%)


Ein Fußtritt richtet erheblichen Schaden an, sofern er Abhängig davon, wie schwierig ein Spielleiter eine senk-
trifft — unabhängig davon, ob es sich um einen Tritt in rechte Wand einstuft, muss ein kletternder Charakter alle
die Leistengegend oder gegen das Kinn handelt. Er ist so drei bis neun Meter einen Wurf auf Klettern bestehen,
heftig, dass er immer Schaden anrichtet, egal wo er lan- um nicht den Halt zu verlieren und abzustürzen.
det.
Kopfstoß (Grundchance 10%)
Geologie (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit ist bei einer Kneipenschlägerei unverzicht-
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, das Alter bar. Ein Kopfstoß richtet sich meist gegen den Bauch eines
von Gesteinsformationen zu schätzen, fossile Einlage- Gegners oder alternativ gegen seine Schläfe, Stirn, Nasen-
rungen zu identifizieren, eine Vielzahl von Mineralien wurzel, Nase, Kinn oder die Hinterseite seines Kopfes.
und Kristallen voneinander zu unterscheiden, vielver-
sprechende Bohrstellen auszumachen, Erdproben aus- Kunst (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 05%)
zuwerten usw. Hier ist eine Kunstform aus dem nichtliterarischen Bereich
zu wählen, in der sich ein Charakter kreativ betätigt —
Geschichtskenntnisse (Grundchance 20%) Singen, das Spielen eines Musikinstruments, Malen, Ko-
Mittels dieser Fertigkeit kann sich der Charakter an spe- chen usw. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf simuliert eine
zifische Details aus der Geschichte eines Landes, einer das Publikum zufrieden stellende, angemessene Vorstel-
Region oder einer Stadt erinnern, die gegebenenfalls mit lung bzw. die erfolgreiche Gestaltung eines Kunstwerkes.
bestimmten Ereignissen zusammenhängen, für die er
sich aktuell interessiert. Maschinengewehr (Grundchance 15%)
Diese Fertigkeit kommt zur Anwendung, wenn ein Cha-
Gesetzeskenntnisse (Grundchance 05%) rakter Salven aus einem Maschinengewehr mit Zwei-
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist darüber informiert, bzw. Dreifußlafette abfeuern möchte.
welches spezifische Gesetz in einer vorgegebenen Situa-
tion zur Anwendung kommt, welche Präzedenzfälle es Maschinenpistole (Grundchance 15%)
zu einem vorliegenden Fall gibt, welche Vorschriften zu Wann immer ein Charakter eine Maschinenpistole abfeu-
beachten sind und wie man sich vor Gericht verhält. ert, verwendet er diese Fertigkeit.

Gewehr (Grundchance 25%) Mechanische Reparaturen (Grundchance 20%)


Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, jede Art von Ein Charakter ist mit dieser Fertigkeit dazu in der Lage,
Gewehr abzufeuern. Eine sehr sinnvolle Fertigkeit, so- defekte Maschinen zu reparieren, primitive Apparate zu
lange man der Gefahr noch nicht zu dicht auf den Leib bauen sowie einfache Schreiner- und Klempnerarbeiten
gerückt ist. durchzuführen, allerdings sind hierfür unter Umständen
spezielle Werkzeuge und Ersatzteile erforderlich.
Handwerk (nach Wahl des Spielers)
(Grundchance 05%) Medizin (Grundchance 05%)
Ein Handwerk ist eine spezialisierte Fertigkeit, die dazu Der Anwender dieser Fertigkeit diagnostiziert und heilt
dient, praktische Dinge zu konstruieren oder zu reparie- die Folgen von Unfällen, Verletzungen, Krankheiten,
ren. Hier kommt entweder Fingerfertigkeit oder künstle- Vergiftungen usw. Medizin deckt sehr viel mehr Bereiche
risches Darstellungsvermögen zum Tragen. Spezifizieren ab als Erste Hilfe. Mit Medizin kann man einem Patienten
Sie ein Handwerk auf dem Charakterblatt, z.B. Handwerk 1W3 Trefferpunkte zurückgeben. Zusätzlich erhöht sich
(Schuster), Handwerk (Friseur) oder Handwerk (Glasbläser). die natürliche Heilungsrate von 1W3 Trefferpunkten pro
Woche auf 2W3 Trefferpunkte bei ständiger ärztlicher
Horchen (Grundchance 25%) Betreuung.
Horchen steht für die Fähigkeit eines Charakters, Laute
wahrzunehmen und ihre Bedeutung zu interpretieren. Muttersprache (Grundchance BIx05)
Hierzu zählt auch eine Unterhaltung, die man fetzen- Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache fließend,
weise aufschnappt, ein Murmeln hinter verschlossener was durch einen Fertigkeitswert von BIx05 repräsentiert
Tür oder eine leise gewisperte Nachricht in einer lauten wird.
Umgebung.
Naturkunde (Grundchance 10%)
Kampfsportart (01%) Die Fertigkeit deckt das traditionelle Wissen und die
Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, wenn ein Cha- persönlichen Beobachtungen von Bauern, Fischern, en-
rakter mit Faustschlag, Kopfstoß, Fußtritt oder Ringen an- thusiastischen Amateuren und Freizeitforschern ab. Mit
greift. Ist der Fertigkeitswurf für den Angriff gleichzeitig Naturkunde lassen sich Tierarten, Verhaltensweisen und
kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert für die Kampfsport- Lebensbereiche mehr oder weniger spezifisch identifizie-
art, so wird der durch den Angriff angerichtete Schaden ren und in etwa abschätzen, welche Lebensbedingungen
verdoppelt. Ein Faustschlag richtet in diesem Fall 2W3 für eine bestimmte Spezies besonders wichtig sind.
Schadenspunkte an, zu dem noch der Schadensbonus des
Angreifers addiert wird (d.h. der Schadensbonus selbst Okkultismus (Grundchance 05%)
wird nicht verdoppelt). Der Cthulhu-Mythos hat zwar nicht viel mit Okkultismus
zu tun, doch viele seiner degenerierten Anhänger prakti-

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Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

zieren okkulte Praktiken. Ein Charakter mit dieser Fertig- Pilot (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%)
keit kann okkulte Ausdrücke und Konzepte, mit denen er Diese Fertigkeit ist das Luft/Wasser-Äquivalent zur Fer-
es zu tun bekommt, einordnen und klassifizieren, sowie tigkeit Fahren; sie dient dazu, Flug- und Wasserfahrzeuge
alte Zauberbücher und okkulte Folianten identifizieren, zu steuern. So kann man ein Flugzeug, einen Zeppelin
wenn er solche zu Gesicht bekommt. oder auch ein Boot steuern.

Psychoanalyse (Grundchance 01%)


Diese Fertigkeit kann dazu genutzt
werden, jemanden ruhig zu stellen,
der wahnsinnig geworden ist oder
der einen traumatischen Schock er-
litten hat — was in Cthulhu nicht ge-
rade selten geschieht.

Psychologie (Grundchance 05%)


Jeder Mensch verfügt über diese
Fertigkeit, die es ihm erlaubt, sich
ein Bild von anderen zu machen
und eine Vorstellung davon zu ent-
wickeln, welche Motive seine Mit-
menschen antreiben und welche
charakterlichen Eigenschaften sie
besitzen. Auch kann man beispiels-
weise erkennen, ob man belogen
wird.

Reiten (Grundchance 05%)


Diese Fertigkeit ist dazu gedacht,
Pferde, Esel, Maultiere usw. zu rei-
ten. Vergleichbare Tiere, wie etwa
Kamele, können ebenfalls mit einem
leicht reduzierten Fertigkeitswert ge-
ritten werden.

Ringen (Grundchance 25%)


Diese Fertigkeit steht für eine spe-
zielle Art des Angriffs ohne Waffen,
der oft dazu verwendet wird, einen
Gegner auf schonende Art und Wei-
se zu überwältigen.

Schleichen (Grundchance 10%)


Orientierung (Grundchance 10%) Schleichen ist nichts anderes als die Kunst, sich fortzu-
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, in Stürmen bewegen, ohne die Aufmerksamkeit eines Ohrenzeugen
oder auch bei klarem Wetter, am Tag oder in der Nacht in Hörweite zu erwecken. Lässt sich auch im Zusammen-
anhand der Sterne, mit Hilfe von Karten usw. seinen Weg spiel mit der Fertigkeit Verbergen einsetzen.
zu finden.
Schlosserarbeiten (Grundchance 01%)
Pharmazie (Grundchance 01%) Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann Schlösser repa-
Der Anwender dieser Fertigkeit ist mit einer Vielzahl rieren, Schlüssel herstellen oder ein Schloss mit Hilfe von
von natürlichen und künstlich hergestellten Substanzen, Dietrichen oder anderen Werkzeugen öffnen.
Drogen und Arzneien sowie deren Nebenwirkungen und
Gegenanzeigen vertraut, kann diese zusammenmischen Schrotflinte (Grundchance 30%)
und verabreichen. Mit dieser Fertigkeit kann jede Art von Schrotflinte abge-
feuert werden. Eine sehr nützliche Fertigkeit, wenn man
Physik (Grundchance 01%) es mit mehreren Gegnern zu tun bekommt.
Unter dieser Fertigkeit sind alle Wissensgebiete der ak-
tuellen Ära zum Thema Physik zusammengefasst. Sie Schweres Gerät (Grundchance 01%)
ist sehr variabel einsetzbar und befasst sich zu gleichen Ein Charakter benötigt diese Fertigkeit, wenn er einen
Anteilen mit theoretischen, wie auch praktischen Sach- Panzer, einen Kran, eine Planierraupe oder ähnliche Ma-
verhalten. schinen bedienen möchte.

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln

Schwimmen (Grundchance 25%) Kampf


Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist dazu in der Lage,
sich in Wasser und anderen Flüssigkeiten an der Oberflä- Obwohl man bei Cthulhu Auseinandersetzungen — zumal
che zu halten. solchen mit übernatürlichen Wesen — lieber aus dem
Weg gehen sollte, lassen sie sich manchmal nicht vermei-
Springen (Grundchance 25%) den. Daher nun die Regeln, nach denen ein Kampf in
Ein Charakter kann mit dieser Fertigkeit senkrecht nach Cthulhu abgewickelt wird.
oben springen und Gegenstände greifen, die etwa eine Alle am Kampf beteiligten Charaktere handeln in der
halbe Körpergröße über ihm hängen, horizontal einen Reihenfolge ihrer Geschicklichkeit (GE) — Charaktere
Zwischenraum in der Länge seiner Körpergröße über- mit hoher GE handeln vor solchen mit geringerer GE.
springen usw. Dabei dürfen diejenigen Charaktere, die eine schussbe-
reite Waffe in der Hand halten, einmal feuern, bevor sie
Spurensuche (Grundchance 10%) zusammen mit allen anderen im Verlauf der so genann-
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann einem Wesen, ten Runde handeln.
Fahrzeug oder Tier anhand der Spuren folgen, die es in Kämpfe werden in Runden abgewickelt. Eine Runde
weicher Erde oder der Vegetation hinterlässt. ist ein gewollt elastischer Zeitintervall, in dem jeder, der
in der Lage und willens ist, eine Aktion durchzuführen,
Tarnen (Grundchance 15%) die Chance zum Abschluss dieser Aktion erhält. Weit
Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Charakter, einen wichtiger als die präzise Angabe, wie lange eine Runde
oder mehrere Gegenstände abzudecken, zu verbergen dauert, ist es, sicherzustellen, dass jeder Charakter glei-
oder äußerlich zu verändern. chermaßen Gelegenheit erhält, in dieser Runde zu agie-
ren. Sollte sich herausstellen, dass die Chancen nicht
Überreden (Grundchance 05%) gleich verteilt sind, so denkt sich der Spielleiter einen
Das Opfer dieser Fertigkeit erklärt sich für kurze Zeit mit zufrieden stellenden Kompromiss aus und macht dann
allem einverstanden, was der Charakter ihm vorschlägt. mit dem Spiel weiter. Nachdem jeder einzelne Charakter
Überreden steht für Schlagfertigkeit und ein loses Mund- Gelegenheit hatte, etwas zu tun, ist die Runde vorbei und
werk, mit dem man einen Wächter oder Polizisten „be- die nächste Runde kann beginnen.
quasseln“ kann, um Zugang zu einem Gebäude zu erhal-
ten, um jemandem eine Information zu entlocken usw.

Überzeugen (Grundchance 15%)


Diese Fertigkeit wird dazu verwendet, einen Gesprächs-
partner von einer bestimmten Idee, einer Anschauung
oder einem bestimmten Konzept zu überzeugen. Dort,
wo eine Quasselstrippe versagt, kommt man manchmal
nur mit Argumenten weiter. Im Gegensatz zu Überreden
dauert das Ganze etwas länger, zeigt jedoch meist eine
anhaltende Wirkung, wenn man erfolgreich ist.

Verbergen (Grundchance 10%)


Im Gegensatz zur Fertigkeit Tarnen beschränkt sich Verber-
gen auf die Fähigkeit eines Charakters, trotz mangelnder
Vorbereitung oder Vorwarnung unbeobachtet zu bleiben.

Verborgenes erkennen (Grundchance 25%)


Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, eine Geheim-
tür oder ein Geheimfach zu entdecken, einen versteckten
Eindringling oder unauffälligen Hinweis aufzuspüren,
auf einen im Hinterhalt sitzenden Attentäter oder eine
ausgebeulte Tasche aufmerksam zu werden und derglei-
chen Dinge mehr. Es handelt sich um eine wichtige Fer-
tigkeit des Spiels.

Verkleiden (Grundchance 01%)


Der Anwender dieser Fertigkeit verändert seine Haltung,
seine Garderobe und/oder seine Stimme, um als jemand Nahkampf
anderes oder eine andere Art von Person zu erscheinen. Unter Nahkampf versteht man diejenigen Angriffe, die
keine Schusswaffen beinhalten. Zum einen sind dies
Werfen (Grundchance 25%) natürliche Angriffsmöglichkeiten wie Faustschlag, Tritt,
Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Ringen usw., zum anderen Angriffe mit Messern, Degen,
Charakter einen Gegenstand auf ein bestimmtes Ziel werfen Keulen usw. Während Schusswaffen unter Umständen
oder einen Gegner mit einer Wurfwaffe wirkungsvoll an- mehrere Angriffe pro Runde ermöglichen, kann man im
greifen möchte (etwa mit einem Messer oder einer Axt). Nahkampf nur einmal pro Runde angreifen.

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Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Ein Charakter, der im Nahkampf attackiert wird, kann automatische oder Repetierwaffe, so kommt es zu einer
diesen Angriff unter Umständen parieren, d.h. den An- Ladehemmung. Um eine Ladehemmung zu beseitigen,
griff abwehren. Eine solche Parade ist erfolgreich, wenn benötigt man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf die
dem Verteidiger ein Fertigkeitswurf für die Nahkampf- Waffe selbst oder auf Mechanische Reparaturen.
oder die natürliche Waffe gelingt, die er einsetzt, um den
gegnerischen Angriff zu parieren. Eine Parade dient im- Kernschussweite
mer der eigenen Verteidigung und richtet keinen Scha- Feuert jemand mit einer Schusswaffe auf ein Ziel in
den beim Gegner an. Kernschussweite, so wird der Fertigkeitswert für diesen
Jeder am Kampf beteiligte Charakter darf pro Runde Angriff verdoppelt. Um die Kernschussweite in Metern
einmal parieren. Er muss allerdings bereits zu Beginn der zu bestimmen, multipliziert man die GE des Schützen mit
Runde festlegen, wessen Angriff er parieren möchte. Die 0,3. Der angerichtete Schaden bleibt unverändert.
Parade erfolgt unabhängig von der Handlungsreihenfolge
immer zu dem Zeitpunkt, zu dem er von dem festgeleg- Nachladen von Schusswaffen
ten Gegner erfolgreich angegriffen wird. Zusätzlich zur Es dauert eine volle Runde, um zwei Patronen in eine
Parade kann der Charakter in einer Runde auszuweichen beliebige Faustfeuerwaffe, ein Gewehr oder eine Schrot-
versuchen. flinte zu laden. Für das Wechseln eines Patronengurtes
Gelingt es, einen Angriff mit Hilfe eines Gegenstandes beim Maschinengewehr sind zwei Runden erforderlich.
oder einer Waffe zu parieren, so nimmt dieser Gegenstand Man kann gegebenenfalls auch nur eine Patrone nachla-
bzw. die Waffe den Schaden, der durch den Angriff an- den und noch in der gleichen Runde einen Schuss abge-
gerichtet wird. Sollte die Anzahl der Schadenspunkte ei- ben, allerdings wird die GE dann bei der Ermittlung der
nes einzelnen Angriffes die Anzahl der Trefferpunkte des Handlungsreihenfolge halbiert.
Gegenstands (siehe hierzu die Spalte „Trefferpunkte” in
der Waffentabelle) übersteigen, so wird der Gegenstand Neben den gesonderten Nahkampf- und Schusswaf-
zerstört. Der Verteidiger verliert dann die überschüssige fenregeln gibt es noch einige generelle Regeln, die beim
Anzahl an Schadenspunkten, die nicht von dem Gegen- Kampf zum Einsatz kommen.
stand aufgefangen wurden.
Mit Gewehren und Schrotflinten kann man zwar parie- Ausweichen
ren, jedoch nicht in der gleichen Runde schießen. Rich- Jeder Charakter verfügt über diese Fertigkeit. Abgesehen
tet ein parierter Angriff mehr Schaden an, als die Waffe vom Glückswurf stellt diese Fertigkeit in lebensgefährli-
Trefferpunkte besitzt, kann man sie nicht mehr abfeuern. chen Situationen oft die letzte Rettung dar. Sie sollten da-
Zum Parieren kann man sie aber weiterhin verwenden. ran denken, einen entsprechenden Wurf zu verlangen.

Kritische Treffer
Alle Schusswaffen sowie Nah-
kampfwaffen mit einer scharfen
Schusswaffen Spitze sind dazu in der Lage, kriti-
Ein Charakter kann prak- sche Treffer zu erzielen. Wenn ein
tisch jede Art von Schusswaffe abfeuern Charakter bei einem Angriff mit solch einer Waffe
und hat somit die Chance, einen Treffer zu landen. kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeitswertes
Dies verdeutlicht die relativ moderate Grundchance, würfelt, den er normalerweise für einen Treffer unter-
die jeder Charakter für die Waffen hat. bieten muss, erzielt er einen kritischen Treffer. (Beispiel:
Es wird bei Cthulhu nach Schusswaffentypen unterschie- Harvey beherrscht seinen Revolver mit einem Fertigkeitswert von
den, nicht nach einzelnen Modellen. Dies sind Faustfeuer- 20%. Teilt man 20 durch 5, so erhält man 4, d.h. wenn Harvey
waffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole und mit einem 1W100 eine 01, 02, 03 oder 04 würfelt, erzielt er mit
Schrotflinte. Gelingt es einem Charakter, durch erfolgrei- dieser Waffe einen kritischen Treffer bei seinem Opfer.)
chen Einsatz einer bestimmten Schusswaffe seinen Fertig- Ein kritischer Treffer richtet mehr Schaden an. Der
keitswert zu erhöhen, so erhöht er damit auch den Fertig- Wurf zur Bestimmung des Schadens wird zweimal ausge-
keitswert aller anderen Waffen dieser generellen Klasse. führt und der gewürfelte Schaden addiert. So richtet eine
Kugel aus einem 22er Revolver normalerweise einen
Fehlschüsse und Ladehemmung Schaden von 1W6 an, doch ein kritischer Treffer mit der
Jede Schusswaffe hat einen Fehlfunktionswert (siehe Waffe verursacht 2W6 Schaden, d.h. das Opfer verliert
hierzu die Spalte „Fehlfunktion” in der Waffentabelle auf 2W6 Trefferpunkte.
der folgenden Seite). Fällt beim Fertigkeitswurf für einen Bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe
Angriff eine Zahl, die größer oder gleich dem Fehlfunkti- bleibt diese im Körper des Opfers stecken. Der Angreifer
onswert ist, so feuert die Waffe nicht. muss die Waffe dann in der nächsten Runde mit einem
Handelt es sich bei der Waffe um einen Revolver, erfolgreichen Einsatz der Waffenfertigkeit aus dem Kör-
eine Waffe mit Bolzenverschluss oder eine doppelläufi- per seines Gegners herausziehen.
ge Schrotflinte, so war einfach die Patrone nicht in Ord-
nung. Handelt es sich um eine Automatikwaffe, halb-

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln

Waffentabelle
Hier ein (kleiner) Ausschnitt aus der recht großen Bandbreite an Waffen, die in Cthulhu zur Verfügung stehen:

Grund- Schaden Basisreich- Angriffe Lade- Treffer- Fehl-


chance weite pro Runde kapazität punkte funktion
Nahkampf- und Wurfwaffen
Florett, geschärft * 20 1W6+Sb Berührung 1 - 10 -
Schwert * 10 1W8+1+Sb Berührung 1 - 20 -
Kleines Messer * 25 1W4+Sb Berührung 1 - 9 -
Kampfmesser * 25 1W4+2+Sb Berührung 1 - 15 -
Totschläger 40 1W4+Sb Berührung 1 - 4 -
Großer Knüppel 25 1W8+Sb Berührung 1 - 20 -
Stein, geworfen Werfen 1W4+1/2 Sb Werfen 1 - - -
Faustfeuerwaffen *
.22er Automatik 20 1W6 10 m 3 6 6 99
.25er Derringer (1 Lauf) 20 1W6 3m 1 1 5 00
.32er Revolver (7.65mm) 20 1W8 15 m 3 6 10 00
Gewehre *
.22er Repetiergewehr 25 1W6+2 30 m 1 6 9 99
.30er Unterhebelrepetiergewehr 25 2W6 50 m 1 6 8 98
Schrotgewehre *
Doppelflinte Kal. 10 30 4W6+2/2W6+1/1W6 10/20/50 m 1 oder 2 2 12 00
Doppelflinte Kal. 12 30 4W6/2W6/1W6 10/20/50 m 1 oder 2 2 12 00
Maschinengewehr *
Browning M1917 15 2W6+4 150 m 15 250 Gurt 15 98

Legende:
+Sb Der (positive oder negative) Schadensbonus eines Charakters wird addiert.
1 od. 2 Anstatt einem können auch beide Läufe gleichzeitig abgefeuert werden.
* Die Waffe oder Gattung von Waffen kann kritische Treffer erzielen.

Panzerung Schaden
Einige fremde Wesen bei Cthulhu besitzen eine natürliche
Panzerung, wie eine dicke Haut oder mehrere Schichten Der Kampf ist geschafft und hoffentlich für die Charakte-
aus Muskelgewebe und Fett bzw. extraterrestrischem re erfolgreich verlaufen. Nun geht es daran, seine Wun-
Gewebe. Auch Menschen können Panzerungen tragen, den zu lecken und eine eigene körperliche Bestandsauf-
angefangen bei gehärtetem Leder bis hin zu schusssiche- nahme zu machen.
ren Westen. Eine Panzerung verringert die Anzahl der Jede Waffe, egal ob Messer, Faustfeuerwaffe oder der
Trefferpunkte, die ein Opfer durch einen erfolgreichen Tentakel eines Schleimmonsters, richtet Schaden an. Die-
Angriff verliert. ser Schaden wird typischerweise mit mehreren sechssei-
Eine Panzerung verliert nichts von ihrer Schutzwir- tigen Würfeln ausgewürfelt und von den Trefferpunkten
kung, wenn sie von einem Angriff durchdrungen wird. des getroffenen Charakters abgezogen.
Die Oberfläche einer Panzerung ist groß, während Ein-
schusslöcher und Stichwunden klein sind. Die Chance, Ein Verlust an Trefferpunkten wirkt sich in Cthulhu in
dass eine Kugel noch einmal genau dieselbe Stelle trifft, dreierlei Hinsicht aus:
ist so gering, dass sie nicht berücksichtigt wird. b Ein Charakter wird bewusstlos, wenn er durch eine
einzelne Verletzung mindestens die Hälfte seiner aktu-
ellen Trefferpunkte verliert und ihm zugleich ein Ret-
Panzerung Reduziert angerichteten tungswurf gegen KOx5 misslingt.
Schaden um … b Ein Charakter wird bewusstlos, sobald er nur noch ein
Schwere Lederjacke 1 Trefferpunkt oder zwei Trefferpunkte besitzt. Diese Grenze ist eher
Helm aus 1. Weltkrieg 2 Trefferpunkte abstrakt zu verstehen: Sie hält Charaktere im Spiel und
3 cm Hartholz 3 Trefferpunkte vereinfacht die Buchhaltung.
20 cm Beton 9 Trefferpunkte b Ein Charakter stirbt, wenn er in zwei aufeinander fol-
5 cm Stahlplatte 19 Trefferpunkte genden Runden null oder weniger Trefferpunkte be-
Großer Sandsack 20 Trefferpunkte sitzt.

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Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu kennt neben den bereits


erwähnten zielgerichteten Angriffen
noch eine Vielzahl anderer Möglich-
keiten, wie es den Charakteren an
den Kragen gehen kann. In selte-
neren Fällen kann eine Verletzung
nicht nur Trefferpunkte kosten, son-
dern auch KO oder ER; von solch ei-
ner Verletzung — zum Beispiel dem
Verlust eines Armes — erholt man
sich niemals vollständig.

Vergiftungen
Jedes Gift wird durch einen nume-
rischen Wert charakterisiert, der die
Potenz und damit dessen Gefähr-
lichkeit angibt. Je höher die Potenz
(POT) eines Giftes, desto tödlicher
und rascher wirkt es.
Um die Folgen einer Vergiftung
zu bestimmen, würfelt der vergifte-
te Charakter einen Widerstandswurf
mit seiner KO gegen die POT des Gif-
tes. Überwindet die POT des Giftes die
KO des Charakters, hat dies üblicher-
weise schlimme Folgen — das Opfer
verliert eine bestimmte Anzahl Tref-
ferpunkte, wobei diese Anzahl meist
der Potenz des Giftes entspricht.
Widersteht der Charakter erfolg-
reich, so sind die Auswirkungen we-
niger ernst — eventuell verliert das
Opfer nur die halbierte POT an Treffer-
punkten oder nimmt auch gar keinen
Schaden. Der Spielleiter muss dies an-
hand des entsprechenden Giftes und
seiner Anwendung entscheiden.
Hochpotente Gifte wirken meist
innerhalb von ein oder zwei Run-
den, doch die meisten Gifte wirken
langsam, weshalb man subtil vor-
gehen muss, wenn man jemanden
vergiften will.

grausigen Erkenntnissen und We-


Beispiele für verschiedene Gifte senheiten sowie grauenhaften Of-
Gift Wirkungsdauer POT Symptome fenbarungen konfrontiert. Derar-
Arsen 30 min. — 24 Std. 16 brennende Schmerzen, Erbrechen, tige Erfahrungen erschüttern und
heftiger Durchfall vernichten den Glauben an die
Chloroform 1 Runde 15 Bewusstlosigkeit, behinderte Atmung normale Welt — und treiben unter
Curare 1 Runde 25 Muskellähmung, Atemstillstand Umständen in den kreischenden
Schlaftabletten 10-30 min. 6 normaler Schlaf; jede zusätzliche Dosis Wahnsinn.
ergibt eine kumulative 5%-Chance für Hier kommen die Stabilitätspunk-
einen Atemstillstand te ins Spiel. Wenn ein Charakter
Zyanid 1-15 min. 20 Schwindel, Zuckungen, Ohnmacht mit einem Grauen erregenden An-
blick konfrontiert wird, muss er mit
1W100 gegen die derzeitige Anzahl
seiner Stabilitätspunkte würfeln. Er führt einen so ge-
Geistige Stabilität und Wahnsinn nannten Stabilitätswurf aus.

Die Spielercharaktere sind zu Beginn typischerweise Der Stabilitätswurf und seine Folgen
geistig gesund und zurechnungsfähig. Doch Cthulhu Gelingt der Wurf, verliert der Charakter eine Anzahl an
ist ein Horror-Rollenspiel, das sie mit fremdartigen, Stabilitätspunkten, die vor dem Schrägstrich angegeben

15
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln

sind. Bei einem Misserfolg verliert er die hinter dem


Einige Beispiele für Stabilitätsverluste Schrägstrich angegebenen Stabilitätspunkte.
Stabilitätsverlust Beunruhigende oder grausige Situation Die Anzahl der verlorenen Stabilitätspunkte ent-
0/1W2 Überraschender Fund eines verstümmelten scheidet darüber, ob der Charakter mit dem Schrecken
Tierkadavers davonkommt (was keine weiteren Auswirkungen hat),
0/1W3 Überraschender Leichenfund ob er kurzzeitig den Verstand verliert oder ob er für län-
0/1W3 Überraschender Fund eines Leichenteils gere Zeit — eventuell sogar permanent — wahnsinnig
0/1W4 Blutstrom im Wasser wird.
1/1W4+1 Überraschender Fund eines verstümmelten
menschlichen Leichnams Man unterscheidet also drei Typen von geistigen De-
0/1W6 Charakter wacht auf und ist in einem Sarg oder fekten:
einer Gruft gefangen c Temporäres Trauma
0/1W6 Charakter wird Zeuge, wie ein Freund c Geistige Umnachtung
gewaltsam umkommt c Permanenter Wahnsinn
1/1W6+1 Charakter trifft jemanden, der seines Wissens
nach tot ist Ein kurzzeitiges temporäres Trauma tritt dann ein, wenn
0/1W10 Charakter wird schwer gefoltert ein Charakter bei einem Zwischenfall mindestens fünf Sta-
1/1W10 Charakter beobachtet, wie Tote aus dem Grab bilitätspunkte verliert und er das Grauenhafte der Situati-
aufstehen on vollständig verstanden hat (d.h. wenn ihm zugleich ein
2/2W10+1 Charakter sieht, wie ein gigantischer, Ideenwurf gelingt — der Rettungswurf gegen INx5).
abgetrennter Kopf vom Himmel fällt Das Trauma hält für 1W10+4 Runden an. Wie es sich
1W10/1W100 Charakter sieht den Großen Cthulhu im Spiel äußert, kann auf folgender Tabelle mit 1W10
ausgewürfelt werden. Der Betroffene …
1 wird ohnmächtig oder bekommt
einen Schreikrampf.
2 flieht voller Panik.
3 verfällt in körperliche Hysterie
oder eine emotionale Überreak-
tion (lacht, weint usw.).
4 brabbelt vor sich hin, wird fah-
rig, spricht sehr schnell oder re-
det ohne Unterlass (Logorrhö).
5 wird von einer intensiven Pho-
bie erfasst, die ihn eventuell an
Ort und Stelle festnagelt.
6 verfällt in eine mörderische oder
selbstmörderische Manie.
7 bekommt Halluzinationen oder
Wahnvorstellungen.
8 verfällt in Echopraxie oder Echo-
lalie (Charakter ahmt/spricht al-
les nach, was andere in seiner
Gegenwart tun/sagen).
9 entwickelt fremdartige Essge-
wohnheiten (Dreck, Schleim,
Kannibalismus usw.).
10 verfällt in Stumpfsinn (Charak-
ter nimmt fötale Lage ein und
nimmt seine Umgebung nicht
mehr wahr) oder Katatonie
(kann stehen, zeigt aber weder
Willensäußerungen noch Inte-
resse; kann geführt und zu ein-
fachen Aktivitäten gezwungen
werden, wird von sich aus aber
nicht aktiv).
Eine geistige Umnachtung tritt im-
mer dann ein, wenn ein Charakter
innerhalb eines relativ kurzen Zeit-
raums ein Fünftel seiner Stabilitäts-
punkte verliert. Eine solche geistige
Umnachtung äußert sich grundsätz-
lich in einem schweren geistigen De-

16
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

fekt (Paranoia, Schizophrenie … ), der jedoch zu kom- nicht unbedingt vollständig erhalten sein; es genügt voll-
plex ist, um ihn in diesem Einsteigerheft behandeln zu kommen, wenn der Sarg noch intakt ist und man sorg-
können. fältig genug alle Überreste und den gesamten Staub darin
Der Charakter wird jedenfalls für längere Zeit, nor- zusammenkratzt, um den Zauber gelingen zu lassen.
malerweise mehrere Monate, aus dem Verkehr gezogen. Rezitiert man den Zauber rückwärts — die so genannte
Eine Unterbringung in einer Klinik ist ratsam, da er hier Nyhargo-Elegie — so wird das wiederbelebte Wesen wie-
(hoffentlich) wieder geheilt wird. der zu Staub, welcher dann aufbewahrt oder auch einfach
Der permanente Wahnsinn tritt dann ein, wenn ein Cha- fortgeworfen werden kann. Bei diesem Vorgang setzt der
rakter unglücklicherweise alle seine Stabilitätspunkte Zaubernde seine Magiepunkte gegen die Magiepunkte des
verliert und seine geistige Stabilität damit auf 0 fällt. Dies wiederbelebten Wesens auf der Widerstandstabelle ein.
ist ein Schicksal, das schon so manchen Cthulhu-Charak- Wenn der Zaubernde gewinnt, wird das Opfer wieder zu
ter ereilt hat, der einen Schritt zu weit gegangen ist. Der Staub. Wenn das Opfer gewinnt, so kann es versuchen, den
permanente Wahnsinn ist das Aus für jeden Charakter in Zaubernden daran zu hindern, den Zauber noch einmal zu
diesem Spiel. rezitieren. Es dauert zwei Runden, den Zauber rückwärts
aufzusagen. In „Der Fall Charles Dexter Ward“ wurden viele
der wiederbelebten Wesen befragt und gefoltert, um so die
Magie Geheimnisse der Vergangenheit zu lüften …

Ja, es gibt sie — aber es ist selten gut für Cthulhu-Cha- Dies sind nur zwei Beispiele der vielen Zauber, die sich
raktere, wenn sie mir ihr in Kontakt kommen. Magie ist im Cthulhu Spielleiter-Handbuch finden. Die wahre Magie
ein Mittel des Mythos; von Menschen angewendet, ist sie des Mythos beschäftigt sich mit der Beschwörung und
zwar nicht weniger wirksam, doch greift sie die geistige dem Binden der mächtigen Monstren des Mythos … und
Gesundheit erheblich an. ist gefährlich. So gefährlich, dass wir sie nur erfahrenen
Spielern anvertrauen können. Deshalb kein weiteres
Erschaffe magischen Speer Wort mehr hierzu.
Mit diesem Zauber lässt sich eine speerartige Waffe her-
stellen, mit der Ungeheuer von anderen Daseinsebenen
verletzt und getötet werden können. Um solch einen ma- Wahn bringende Bücher
gischen Speer herzustellen, besorgt sich der Zaubernde
zunächst einen Bambusstab und bringt an einem Ende Okkulte oder magische Bücher spielen bei Cthulhu eine
eine geschärfte, eiserne Spitze an. Im Lauf des folgenden bedeutende Rolle. Uraltes, längst vergessenes Wissen fin-
Jahres opfert er dann zwei Menschen und zwei seiner det sich in ihnen ebenso wie Anleitungen für todbrin-
MA-Punkte und befestigt den Schädel des zweiten Opfers gende Zauber oder Rituale zur Anrufung finsterer Göt-
am stumpfen Ende des Speers. Der Spielleiter sollte die ter. Bücher stellen quasi die intellektuelle Invasion des
hierfür notwendigen Rituale so grausig wie nur möglich Cthulhu-Mythos dar. Doch Vorsicht ist im Umgang mit
beschreiben, da der Zauber den betreffenden Charakter antiken Manuskripten geboten, denn nicht selten fordern
mindestens 20 Stabilitätspunkte kosten sollte. die für den menschlichen Geist unfassbaren Geheimnisse
Danach wirkt die Waffe wie ein magischer Speer oder das Lernen der enthaltenen Zauber einiges an geis-
(Grundchance 10%, 1W6+1 Schadenspunkte), doch Krea- tiger Stabilität. Einige der grausigen Bücher sollen hier
turen, die immun gegen kritische Treffer sind, erleiden kurz vorgestellt werden.
durch kritische Treffer nur normalen Schaden. Gelingt
mit diesem Speer ein kritischer Treffer gegen einen Zom- Necronomicon
bie oder einen zum Leben erweckten Leichnam, so wird Das mit Abstand mächtigste magische Buch, zudem auch
dieser auf der Stelle vernichtet. das gefährlichste, ist das sagenumwobene Necronomicon.
Es ist das umfassendste und ausführlichste Werk über
Totenerhebung den Mythos und damit in Verbindung stehenden The-
Dieser Zauber reduziert eine Leiche auf deren essentielle men. Neben Informationen über die Großen Alten und
Salze und Bestandteile oder kehrt diesen Prozess um, um deren Dienerkreaturen behandelt es die Grundzüge der
auf diese Weise letztendlich die Gestalt und die Seele des Geschichte unseres Planeten in vormenschlicher Zeit. Zu-
Verstorbenen wiederherzustellen. Hierzu ist allerdings dem enthält es magische Symbole, Tafeln und Sternen-
das gesamte blaugraue Pulver der vollständigen Leiche karten sowie diverse Zauber und Beschwörungen. Von
erforderlich. Jede der beiden Versionen dieses irrefüh- diesem grauenhaften Werk gibt es mehrere verschiedene
rend bezeichneten Zaubers kostet den Zaubernden drei Ausgaben, hier einige Beispiele:
Magiepunkte und 1W10 Stabilitätspunkte, denn seine
Ausführung ist eine höchst unheilige Angelegenheit. Ein Al-Azif (Arabisch)
auf diese Weise wiedererwecktes Opfer verliert 1W20 Verfasst von Abd al-Azrad etwa im Jahre 730 n.Chr. Es
Stabilitätspunkte. ist nicht bekannt, wie das Buch in seiner ursprüngli-
Wenn nur ein Teil des ascheartigen Pul- chen Gestalt aussah, doch zirkulierten unter Gelehrten
vers für den Zauber zur Verfügung steht, des Mittelalters lange Zeit viele Abarten in Manuskript-
so erhält der Zaubernde nur das „aller- form. Bereits im 12. Jahrhundert galt diese Version als
lebendigste Grauen“, welches wieder verschollen.
fleischgeworden ist. Um eine Leiche Stabilitätsverlust: 1W10/2W10
erfolgreich wiederzubeleben, muss diese Cthulhu-Mythos-Bonus: +18%

17
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln

Necronomicon (Griechisch) R'lyeh Text (Chinesisch)


Übersetzt von Theodoras Philetas im Jahre 950 n. Chr. Von Dieses Werk stammt etwa aus dem Jahre 300 v.Chr. und
frühen handschriftlichen Versionen ist nichts mehr be- wurde von einem unbekannten Autor verfasst. Angeb-
kannt. Eine kleine Ausgabe in Italien (Florenz?) in Form lich wurden die originalen Tontafeln zerstört, doch gibt es
eines Folios wurde von der Kirche unterdrückt; sie verfügte Gerüchte, denen zufolge es zumindest noch einige gute
weder über Zeichnungen, Karten noch Tabellen. Das letzte Exemplare auf antiken Pergamenten gibt sowie neuere
bekannte Exemplar wurde 1692 in Salem verbrannt. Ausgaben von englischen und deutschen Übersetzungen.
Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 Der Text beschäftigt sich offenbar mit Dagon, Hydra, dem
Cthulhu-Mythos-Bonus: +17% Sternengezücht, Zoth-Ommog, Ghatanothoa und Cthul-
hu und berichtet zudem davon, wie Mu und R’lyeh im
Necronomicon (Latein) Meer versanken.
Im Jahre 1228 n.Chr. übersetzt von Olaus Wormius. Es Stabilitätsverlust: 1W8/2W8
kam zunächst in Manuskriptform in Umlauf und wurde Cthulhu-Mythos-Bonus: +15%
dann im späten 15. Jahrhundert in Deutschland in einem
schwarz gehaltenen Folioformat gedruckt. In Spanien
wurde im frühen 17. Jahrhundert eine fast identische Monstren und Kreaturen des Mythos
Ausgabe herausgegeben. Man weiß von einem Exemplar
der ersten Auflage und vier Exemplaren der zweiten Aus- Sie sind der Feind, das Tod bringende Unheil, die Geißel
gabe, die angeblich noch existieren sollen. der Menschheit. Um einen Eindruck von jenen Wesen
Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 zu verschaffen, mit denen es ein Charakter zu tun be-
Cthulhu-Mythos-Bonus: +16% kommen kann, sei hier der Dimensionsschlurfer aus dem
Cthulhu Spielleiter-Handbuch beschrieben. Er lässt sich
The King in Yellow (Englisch) zwar nicht mit einem der wahrhaft mächtigen Wesen des
Etwa im Jahre 1895 von einem Unbekannten übersetzt. Das Mythos vergleichen, stellt jedoch trotzdem bereits eine
Original ist offensichtlich in Französisch geschrieben, doch erhebliche Gefahr für jeden Charakter dar:
wurde diese Ausgabe kurz nach ihrer Veröffentlichung von
der Dritten Republik eingezogen und vernichtet. Bei der Hetzende Schrecken, höhere Dienerrasse
englischen Ausgabe handelt es sich um ein dünnes Oktav- Diese Wesen erinnern an enorme, klebrig-schwarze Schlan-
Büchlein auf dessen Vorderseite ein großes Gelbes Zeichen gen oder Würmer mit fledermausartigen oder regenschir-
aufgeprägt ist. Alleine der Anblick des Gelben Zeichens kos- mähnlichen Flügeln. Ihre Gestalt verändert und verformt
tet einen Charakter einmalig 0/1W6 Stabilitätspunkte. Das sich unablässig, sie zucken und winden sich ohne Unterlass,
Buch enthält ein vielgestaltiges, traumähnliches Stück, das weshalb es schwer fällt, sie zu betrachten. Manche von ihnen
dem Leser den Weg in den Wahnsinn weist. haben nur einen einzigen großen Flügel anstelle von zweien.
Stabilitätsverlust: 1W3/1W6+1 Sie sprechen mit einer lauten, harschen Stimme und errei-
Cthulhu-Mythos-Bonus: +5% chen im Durchschnitt eine Länge von gut zwölf Metern.

18
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Hetzende Schrecken werden durch Tageslicht vertrie-


ben, und ein ausreichend starker Lichtblitz, wie etwa bei
einer nuklearen Reaktion, könnte ein solches Wesen zu HETZENDE SCHRECKEN
Staub zerfallen lassen. Diese Kreaturen bewegen sich große, schlangenähnliche Flieger
sehr schnell und sind hervorragende Jäger, weshalb sie Attribut Wurf Durchschnitt
oft von den Göttern, insbesondere von Nyarlathotep, zu ST 5W6+12 29–30
diesem Zweck eingesetzt werden. Sie können auch um KO 3W6 10–11
ihrer selbst Willen beschworen und ausgeschickt werden, GR 5W6+24 41–42
um jemanden zu verletzen oder zu töten. IN 1W6+12 15–16
Ein Hetzender Schrecken kann in einer Runde MA 6W6 21
gleichzeitig mit seinem Biss wie auch mit seinem Ten- GE 3W6+3 13–14
takelschwanz angreifen. Mit dem Schwanz kann er Bewegungsweite: 7/11 fliegend
ein Opfer greifen und umschlingen, worauf dieses sich Trefferpunkte: 26–27
nicht mehr bewegen kann. Der Hetzende Schrecken Durchschnittlicher Schadensbonus: unwichtig
kann dann entweder einfach mit ihm davon fliegen Angriff:
oder den Kampf fortsetzen. Das Opfer kann sich nur - Biss 65%,
befreien, wenn es ihm gelingt, die ST der Kreatur in Schaden1W6
einer Kraftprobe mit der eigenen ST zu überwinden. - Schwanztentakel 90%,
Hält ein Hetzender Schrecken ein Opfer umschlun- funktioniert wie Ringen
gen, so kann er nur noch mit seinem Biss angreifen, Panzerung: 9 Punkte Haut; Projektile richten nur
erhält hierbei allerdings einen Bonus von 20%, wenn normalen Schaden an, wenn sie kritisch treffen.
er sich dabei gegen das festgehaltene Opfer wendet. Ein Zauber: Gelingt für eine solche Kreatur ein Wurf auf
umschlungener Charakter kann normalerweise nicht INx5, so beherrscht sie so viele Zauber, wie das durch
zurückschlagen, da seine Arme in den meisten Fällen fünf geteilte und aufgerundete Würfelergebnis angibt.
an den Körper gepresst werden, doch kann er unter Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Hetzenden
Umständen bestimmte Zauber anwenden, um sich zur Schreckens kostet 0/1W10 Stabilitätspunkte.
Wehr zu setzen.

Tiefe, Wesen aus der, niedere Dienerrasse


Die Wesen aus der Tiefe — auch als „Tiefe Wesen“ be- Meer — man weiß von keinen Wesen aus der Tiefe, die
kannt — sind eine amphibische Rasse, die vorwiegend jemals Süßwassergebiete bewohnt hätten. Man weiß,
in Cthulhus Diensten steht, sowie zwei Kreaturen Ge- dass sie tief unter den Wassern der Ozeane auf der gan-
horsam leistet, die unter den Namen Vater Dagon und zen Erde große Städte angelegt haben, von denen eine
Mutter Hydra bekannt sind. Eingeschlossen in den zeit- unmittelbar vor der Küste Massachusetts liegt, in der
losen Tiefen des Meeres führen sie ein fremdartiges, Nähe von Innsmouth.
arrogantes Leben, das auf wunderbare Weise kalt und Einige Wesen aus der Tiefe pflegen Umgang mit Men-
schön ist, geprägt von unglaublicher Grausamkeit und schen, ja es scheint fast so, als wenn ihnen eine monst-
effektiver Unsterblichkeit. Sie versammeln sich, um röse Begierde zu eigen wäre, Bastarde mit den Menschen
sich zu paaren oder den Großen Cthulhu anzubeten, zu zeugen. Die Ursache hierfür mag im Fortpflanzungs-
doch suchen sie im Gegensatz zu den Menschen nicht verhalten dieser Kreaturen begründet liegen, von dem
die Nähe ihrer Artgenossen. Sie leben ausschließlich im nur wenig bekannt ist.
Manchmal werden Wesen aus der
Tiefe von Menschen angebetet, mit
denen sie regelmäßig Verkehr haben,
da diese Kreaturen unsterblich sind,
sofern man sie nicht gewaltsam tötet;
diese Unsterblichkeit wird auf die hy-
briden Kreuzungen mit den Menschen
vererbt. Typischerweise bewohnen
solche hybride Wesen entlegene Küs-
tendörfer.
Ein Hybride beginnt sein Leben wie
ein ganz normal aussehendes mensch-
liches Kind, das allmählich immer
hässlicher wird. Dann, innerhalb nur
weniger Monate, vollzieht sich eine
monströse Verwandlung in ein We-
sen aus der Tiefe. Diese Transformati-
on findet üblicherweise im Alter von
1W20+20 Jahren statt, doch gibt es In-
dividuen, die sich früher, später oder
auch nur teilweise verwandeln.
Darstellung eines Hetzenden Schrecken an einem Wikingerboot.

19
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln

Cthulhu, Großer Alter


Der Körper des Großen Cthulhu
hat keine feste Gestalt. Er kann ihn
nach Belieben verändern und mo-
difizieren, zusätzliche Gliedmaßen
ausbilden, alte verschwinden lassen,
die Fläche seiner Flügel enorm ver-
größern und seinen Körper selbst
verkleinern, um sich so in die Lüf-
te schwingen zu können, oder eine
einzelne Gliedmaße extrem verlän-
gern, um sie so durch lange, ver-
winkelte Korridore auf Erkundung
auszusenden. Seine grundsätzliche
Gestalt bleibt hierbei jedoch immer
bestehen, d.h. er kann seine Flügel
vergrößern oder auch verkleinern,
sie aber niemals vollständig ver-
schwinden lassen. Der Große Alte ist
in allen seinen Erscheinungsweisen
immer als eine grobe Karikatur von
Cthulhu zu erkennen.
Cthulhu residiert in der tief unter
dem Pazifik liegenden schwarzen
Totenstadt R’lyeh. Solange er dort
weilt, ruht er in einem Zustand le-
benden Todes, doch eines Tages wird
diese Stadt aufsteigen und Cthulhu
wieder erwachen — dann wird der
Große Alte frei sein,
um das Antlitz der Erde
mit Tod und Verwüstung
zu überziehen. In dieser
Stadt ruhen noch weitere
Angehörige seiner Rasse,

WESEN AUS DER TIEFE


kiemenbewehrte Humanoide
Attribut Wurf Durchschnitt CTHULHU
ST 4W6 14 Herrscher über R'lyeh
KO 3W6 10–11 ST 140 KO 110 GR 210
GR 3W6+6 16–17 IN 42 MA 42 GE 21
IN 2W6+6 13 Bewegungsweite: 24 schreitend/20 schwimmend/
MA 3W6 10–11 16 fliegend
GE 3W6 10–11 Trefferpunkte: 160
Bewegungsweite: 8/10 schwimmend Schadensbonus: +21W6
Trefferpunkte: 13–14 Angriff:
Durchschnittlicher Schadensbonus: +1W4 - Klaue 100%,
Angriff: Schaden 1W6+Sb
- Klaue 25%, - Tentakel 100%,
Schaden 1W6+Sb Schaden 11W6
- *Jagdspeer 25%, Panzerung: 21 Punkte hyperdimensionaler Schleim
Schaden 1W6+Sb und Muskeln; zusätzlich regeneriert Cthulhu pro Run-
* Kann kritische Treffer erzielen. de sechs Trefferpunkte.
Panzerung: 1 Punkt Haut und Schuppen. Zauber: Cthulhu beherrscht Hunderte von Zaubern,
Zauber: Nach Ermessen des Spielleiters verfügen We- nicht jedoch Beschwöre/Binde Dunkeldürren und
sen aus der Tiefe mit einem MA von minimal 14 über Kontakt zu Nodens; mittels schrecklicher Träume
mindestens 1W4 Zauber. kann er jemanden die Zauber Kontakt zu Wesen aus
Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Wesens aus der der Tiefe oder Kontakt zu Cthulhu beibringen.
Tiefe kostet 0/1W6 Stabilitätspunkte. Stabilitätsverlust: Der Anblick Cthulhus kostet 1W10/
1W100 Stabilitätspunkte.

20
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

doch Cthulhu ist ganz offensichtlich


ihr Hohepriester und Herrscher und
bei weitem auch der mächtigste unter
ihnen allen.
Kult: Cthulhus Kult ist von allen
Kulten um die irdischen Großen
Alten am weitesten verbreitet und
populärsten. Im Kult herrscht der
Glauben, Cthulhu sei zusammen mit
seinen Artgenossen von den Sternen
herab auf die Erde gekommen und
habe auf R’lyeh eine riesige, prähis-
torische Stadt errichtet, von der aus
er die Welt beherrschte. Als die Ster-
ne ihre Konstellation veränderten,
versank der Kontinent in den Wellen
des Pazifik, und seine Bewohner fie-
len in einen Todesschlaf, in dem sie
ausharren, bis sie von den Angehöri-
gen von Cthulhus Kult wieder zum
Leben erweckt werden. Sollte R’lyeh
jemals wieder an die Oberfläche
zurückkehren, besteht die Aufga-
be seiner Anhänger darin, aus allen
Teilen der Welt herbeizueilen und
das gigantische schwarze Tor zu öff-
nen, hinter dem der Große Cthulhu
träumt. Daraufhin wird er erwachen
und sich erheben, um zusammen mit
seinen Getreuen in wilder Ausgelas-
senheit über das Antlitz der Erde zu
streifen.
Man weiß von ganzen Stämmen,
die sich der Anbetung Cthulhus er-
geben haben, angefangen bei einsam
lebenden Eskimos bis hin zu degene-
rierten Sumpfbewohnern in Louisia-
na. Er wird offensichtlich besonders
von Seefahrern und Wesen verehrt,
die in der Nähe des Meeres leben.
Die so genannten Wesen aus der Tiefe
sind ihm genauso zu Willen wie jene
oktopoiden Kreaturen, die als Gezücht
Cthulhus bezeichnet werden. Der Kult
um Cthulhu ist prähistorischen Ur-
sprungs und zudem außerordentlich Antike Darstellung des Großen Cthulhu.
vielgestaltig — auch der Name des
Großen Alten kommt in den verschiedensten Varianten mit denen er auch durch schmale Öffnungen greifen
vor, die sich jedoch meist problemlos auf dessen Original kann — mit diesen Tentakeln fängt er pro Runde pro-
zurückführen lassen. So wird er unter anderem auch als blemlos bis zu vier Opfer.
Tulu und Thu Thu bezeichnet. Sollten Cthulhus Trefferpunkte auf null sinken, so
Weitere Eigenschaften: Obwohl Cthulhu in einem stiebt sein Körper in einer scheußlichen, klebrigen grü-
Jahrtausende währenden Schlaf gefangen liegt, weiß nen Wolke auseinander, beginnt dann allerdings sofort
man von grässlichen Träumen, die er den sterblichen damit, sich wieder zu seiner grauenhaften Gestalt zu
Menschen schickt, wodurch viele in den Wahnsinn ge- verdichten. Er braucht 1W10+10 Minuten, um seinen
trieben wurden. Körper wieder vollständig zu materialisieren und sobald
Angriffe und besondere Fähigkeiten: Sollte eine dieser Prozess abgeschlossen ist, verfügt er wieder über
Gruppe das bemerkenswerte Pech haben, auf Cthulhu seine vollen 160 Trefferpunkte.
selbst zu treffen, so packt er pro Runde 1W3 Charaktere Cthulhu ist durchaus dazu in der Lage, ein Flugzeug
mit seinen schleimigen Krallen und bringt sie auf grau- oder vergleichbares Objekt, das auf ihn herabstürzt, mit
sigste Weise ums Leben. Entstieg er gerade einer Höhle seinen Klauen abzufangen, bevor dieses ihn treffen kann.
oder stolperten die Charaktere über seinen Kopf, so atta- Entscheidet er sich für diese Option, so ist er damit auto-
ckiert er unter Umständen mit seinen Gesichtstentakeln, matisch erfolgreich.

21
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln

man nicht von der Straße aus auf uns aufmerksam


Ein Beispiel wird.
SL: Ihr befindet euch in der Eingangshalle des Hauses.
Nachdem nun die grundlegenden Cthulhu-Regeln vorge- Ihr könnt entweder durch einen Durchgang zu eurer
stellt worden sind und Sie einen kurzen Blick auf die Ma- Linken weitergehen, dort geht es ins Wohnzimmer,
gie und Kreaturen des Mythos werfen konnten, können oder rechts durch eine offene Tür in eine Art Arbeits-
Sie gleich direkt ins Spiel einsteigen mit dem Abenteuer zimmer. Direkt vor euch führt eine Treppe in den ers-
Nachts im Schwarzwald. ten Stock hinauf. Unter der Treppe befindet sich eine
Zuvor gibt es für Sie aber noch einen kurzen Dialog geschlossene Tür. Im Lichtschein eurer Taschenlampe
aus einer typischen Spielrunde, damit Sie einen Eindruck seht ihr ein paar nasse Flecken auf dem Boden, even-
davon erhalten, wie Charakterspiel und Regeln in der tuell handelt es sich um Fußspuren. Das Wasser ist
Praxis zusammenspielen. dreckig und stinkt übel.
Das Abenteuer ist in der Epoche um 1920 angesiedelt. Die
Charaktere versuchen herauszufinden, warum der Gangster
Boss Morgan verschwunden ist. Man beachte, auf welch un-
terschiedliche Art und Weise die Spieler sich auf ihre Cha-
raktere beziehen. Der Spielleiter (SL) ist trotzdem dazu in der
Lage, ihre jeweiligen Aussagen auseinander zu sortieren.

SL: Nun, was habt ihr vor?


TINA: Am besten schleichen wir ein wenig um Boss Mor-
gans Haus herum und sehen mal, ob wir irgendwel-
che Hinweise entdecken können. Die anderen Spieler
stimmen Tinas Vorschlag zu.
OLE: Gut, gehen wir. Ich bring’ uns mit meinem Wagen
hin. Wir fahren etwa um Mitternacht los. Ist jemand
auf der Straße unterwegs?
SL: Niemand zu sehen.
JULIA: Mein Privatdetektiv Jack könnte ja das Schloss an
der Hintertür öffnen. Die anderen Spieler stimmen zu.
TINA: Ich steh’ Schmiere.
ROMAN: Ich bleibe erst mal im Wagen — mein Typ ist
noch immer ziemlich nervös.
OLE: Ich geh’ mit Tina.
SL: Tina, würfle mal für „Horchen“.
TINA: Sie würfelt. Gelungen.
SL: Du hörst, wie sich die Vordertür des Hauses sacht öff-
net. Und du bekommst einen Haken für „Horchen“.
TINA: Sie markiert den Haken auf ihrem Charakterblatt. Ich
versuche, mich hinter den Mülltonnen zu verste-
cken. Sie würfelt 1W100. Mein Wurf für „Verbergen“
hat funktioniert. Was geht ab?
SL: Es ist Nacht, und in der Nähe stehen keine Laternen,
also kannst du nicht allzu viel erkennen. Eine massi-
ge Gestalt verlässt das Haus und bewegt sich langsam
in Richtung Straße. Als die Gestalt die Straßenmitte TINA: Woher kommen die Spuren, und wo führen sie
erreicht hat, hebt sie einen Gullydeckel heraus und hin?
verschwindet in den Abwasserkanälen. Du hörst ein SL: Könnt ihr nicht sagen? Versucht es mal mit „Verbor-
Platschen. Der Spielleiter gibt einen eigenartig plätschern- genes erkennen“. Alle Fertigkeitswürfe der Spieler schei-
den Laut von sich. tern, und so bemerkt niemand, dass unter dem Geländer
TINA: Hat er die Tür hinter sich zugeschlossen? der Treppe ebenfalls ein paar Wassertropfen hängen. Was
SL: Nein, sie steht sogar weit offen. wollt ihr tun?
TINA: Ich schleiche mich zu den anderen zurück und TINA: Ich durchsuche das Arbeitszimmer.
erzähl‘ ihnen alles. Ach ja, und bekomme ich nicht OLE: Ich seh´ mir das Wohnzimmer an.
auch einen Haken für „Verbergen“? ROMAN: Ich sehe mir diesen Wandschrank unter der
SL: Nein, es war ohnehin zu dunkel. Hat also nicht soviel Treppe an.
gebracht. Na, was wollt ihr tun, nachdem euch Tina JULIA: Jack sieht sich mal oben um.
erzählt hat, dass die Vordertür offen steht? SL (Da die Gruppe sich getrennt hat, beschäftigt sich der Spiel-
OLE und JULIA zusammen: Wir gehen rein! leiter nacheinander mit jedem einzelnen Spieler): Tina, es
SL: Was ist mit dir, Roman? gibt hier zwar viele Bücherregale, aber nur wenige
ROMAN: Du spinnst wohl! Mein Professor? Da rein? Bücher. Es gibt zwei unverschlossene Aktenschrän-
Nicht mit mir! ke, einen abgeschlossenen Schreibtisch, einen Stuhl
JULIA: Na er kann ja Wache stehen, während wir alle und drei große, bequeme Ledersessel.
rein gehen. TINA: Erst mal öffne ich den Schreibtisch.
ROMAN: Alleine hier draußen bleiben? Dann geht er lie- SL: Wie gesagt, er ist abgeschlossen. Du kannst für
ber mit rein. „Schlosserarbeiten“ würfeln oder es mit einer Kraft-
SL: Im Innern des Hauses ist es sehr dunkel. probe gegen ST 9 versuchen.
TINA: Ole, gib‘ mir deine Taschenlampe, dann gehe ich TINA: Sie würfelt. Mein Wurf für „Schlosserarbeiten“ ist
vorneweg. Und ihr blendet eure Lampen ab, damit gelungen.

22
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

SL: Bestens. Du bekommst einen Haken für „Schlosserar- SL: Der Professor bekommt seinen Abdruck. Roman, bei
beiten“. Im Innern des Schreibtisches findest du zwei dieser Gelegenheit bemerkt er zudem eine Reihe
interessante Dinge: einen versiegelten Umschlag, merkwürdiger Symbole auf der gegenüberliegenden
beschriftet mit „Letzter Wille und Testament“ sowie Wand. Als er sie sich näher ansieht, beginnen sie,
einen kleinen Ordner, der den Aufdruck „Innsmouth sich hypnotisierend zu drehen.
Frachtgesellschaft“ trägt. Möchtest du sie dir jetzt an- ROMAN: Aha! Er sieht sich das mal genauer an.
sehen? Tina ist ganz erpicht darauf, und so wendet sich SL: Er hat keine Zeit dazu. Jeder darf einmal für Hor-
der Spielleiter inzwischen Julia zu. Julia, du machst ei- chen würfeln. Ole, Roman und Julia schaffen es nicht,
nen Glückswurf, während dein Jack die Treppe nach nur der Wurf von Tina ist erfolgreich. Tina, du hörst ein
oben geht. schepperndes Geräusch von der Straße. Ihr anderen
JULIA: Sie würfelt. Hat geklappt. hört nichts.
SL: Du bemerkst, dass die Unterseite des hölzernen Hand- TINA: Was könnte das denn sein … oh nein! Das war
laufs feucht ist, so als wenn sich dort ein paar Tropfen doch wohl hoffentlich nicht der Gullydeckel, oder?
Wasser gesammelt hätten, nachdem etwas Nasses das SL: Unten knallt plötzlich die Vordertür zu, und ihr könnt
Geländer der Treppe angefasst hat. hören, wie jemand die Treppe hinauf stapft. Der Spiel-
JULIA: Oh, oh — Jack geht vorsichtig weiter. leiter stapft mit den Füßen und zieht plötzlich seine Schul-
SL: Hier oben gibt es zwei Schlafzimmer und ein Bad. tern an die Ohren.
Die Tür zum Schlafzimmer auf der rechten Seite steht ROMAN: Mein Professor springt aus dem Fenster.
offen. TINA: Ich leuchte mit meiner Lampe durch die Schlaf-
JULIA: Jack wirft mal einen Blick in das erste Schlafzim- zimmertür nach draußen und versuche zu erkennen,
mer. was da kommt.
SL: Das Zimmer ist voller Blut und Schleim. Auf dem Bett JULIA: Jack zieht seine 38er und schaut über Tinas
dahingestreckt liegt die vollständig bekleidete Lei- Schulter.
che von Boss Morgan. Offensichtlich wurde ihm die OLE: Ich ducke mich hinter Jack und Tina und hole mein
Schädeldecke herunter gerissen und das Innere grob Kampfmesser heraus, nur für den Fall des Falles.
herausgeschabt. Du kannst das alles recht deutlich SL: Roman, dein Charakter steht mit dem Rücken zur Tür
sehen, da der gesamte Raum von einem eigenartig und sieht also nicht, was die anderen tun. Geh doch
grünen Schimmer erleuchtet wird. Bitte mach‘ einen mal gerade nach nebenan, während ich beschreibe,
Stabilitätswurf für deinen Jack. was die anderen sehen. Roman geht gehorsam in die Kü-
JULIA: Sie würfelt. Verdammt, ich hab’s versaut. che und holt sich was zu trinken.
SL: Na, in diesem Fall. Würfle mit 1W6. Julia würfelt, und Der Spielleiter fährt fort: Eine schaurige Karikatur eines
Jack verliert vier Stabilitätspunkte. Er läuft ganz grün an Menschen schlurft in das Zimmer. Das Wesen ist fast
und hat gerade noch soviel Zeit, die anderen herbei 2,50 m groß, und seine Arme und Beine wirken völlig
zu rufen, bevor er sich beim Anblick dieser Szene verdreht, sein Gesicht ist eine einzige Masse aus Fal-
übergibt. Ihr da unten hört Jack oben rufen. ten, man kann weder Nase, Ohren noch Mund oder
ALLE: Wir eilen ihm zu Hilfe. Augen erkennen. Seine Haut ist braungrün und hängt
SL: Gut. Ihr alle dürft einen Stabilitätswurf machen, so- schlaff herunter, teilweise baumeln noch Fleischfetzen
bald ihr die Leiche zu Gesicht bekommt. Alle Spieler von seinen Armen, schmutziges, braunes Wasser fließt
mit Ausnahme von Julia machen ihren Wurf — mit unter- an ihm herab, dasselbe Wasser, das ihr schon in den
schiedlichem Ergebnis. Pfützen gesehen habt. Jeder muss einen Stabilitäts-
JULIA: Nachdem Jack sich wieder ein wenig gefangen wurf machen, der Stabilitätsverlust liegt bei 1/1W10.
hat, geht er ins Badezimmer und macht seinen Re- OLE: Ich hab‘ meinen geschafft.
genmantel sauber. JULIA: Daneben, habe aber nur 3 Stabilitätspunkte ver-
SL: Was macht der Rest von euch? loren.
OLE: Ich möchte den Körper näher untersuchen, aber TINA: Oh nein, ich habe furchtbare Angst vor diesem
ohne ihn zu berühren. Abgesehen davon weise ich die Ding. Ich hab‘ 9 Stabilitätspunkte verloren.
anderen darauf hin, nicht in die Blutlachen zu treten. SL: Lass mich mal sehen. Er sieht sich ihr Charakterblatt an.
TINA: Ich durchsuche die restlichen Zimmer. Dein Charakter erleidet keine geistige Umnachtung,
ROMAN: Der Professor begleitet dich dabei. da er vorher noch 76 Stabilitätspunkte hatte, aller-
SL: Ole, du bemerkst, dass die Leiche ebenfalls teilweise dings solltest du jetzt über INx5 würfeln, denn sonst
mit dem stinkenden Wasser benetzt ist. Etwas davon wird er einfach auf der Stelle ohnmächtig. Tina wür-
findet sich sogar in seiner Schädelhöhlung. Das Ge- felt eine 04, und ihr Charakter fällt ihn Ohnmacht.
sicht ist weitgehend zerstört, doch am Hals sind noch Der Spielleiter fährt fort: Tja, Tina lässt die Taschenlampe
große Abschürfungen zu erkennen. Ach ja, mach’ fallen, die nun hektisch über den Boden rollt — der
doch mal einen Ideenwurf. Lichtkegel flackert im Raum hin und her. Romans
OLE: Gelungen. Also? Professor, der sich dem Fenster zugewandt hat, stellt
SL: Etwa zwei Meter über dem Boden befindet sich ein fest, dass alle Fenster mit Eisengitter gesichert sind
wässrig blutiger Handabdruck an der Wand. Man — was er auch schon früher hätte feststellen können.
sieht deutlich Spuren von Klauen, und die Handflä- Der einzige Weg nach draußen führt anscheinend an
che hat mindestens einen Durchmesser von 15 cm, diesem Wesen vorbei.
die Finger selbst sind eher kurz. Es ist nicht im ge- ALLE (recht konfus durcheinander): Ich schlage mit einem
ringsten verschmiert, man kann sogar die Linien auf Stuhl gegen die Gitter … Wo ist meine Taschenlam-
der Handfläche erkennen. pe? … Weiß jemand, was das für ein Wesen ist? …
OLE: Wahnsinn! Ich pfeife Tina, Jack und den Professor Ich schieße in sein Gesicht … Hilfe! Hilfe!
herbei. Hat er seine Kamera bei sich, Roman? Wird das Gitter am Fenster nachgeben? Handelt es sich bei den
ROMAN: Verdammt! Ich wusste, er hat was vergessen! Symbolen an der Wand tatsächlich um ein Tor? Hat Tinas Cha-
Äh … er wird einfach ein Blatt aus seinem Notizbuch rakter daran gedacht, das Testament und den Ordner aus dem
auf den Abdruck pressen, dann haben wir so was wie Arbeitszimmer mit nach oben zu nehmen, und wird Jacks .38er
eine Kopie. Revolver irgendetwas gegen das Monster ausrichten können?

23
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Cthulhu-Abenteuer:
Nachts
Nachts im Schwarzwald

Schwarzwald
Vorwort
Bei diesem Szenario handelt es sich um ein kurzes Aben-
teuer, das in wenigen Stunden komplett durchgespielt
im

von Peer Kröger


der Mode gekommen ist, und das Gasthaus selbst ist in
einem Stil eingerichtet, der dem vor vielen Jahren ent-
werden kann. Dabei ist es in erster Linie dazu gedacht, spricht. Neuere Literatur steht nicht in den Regalen und
Einsteigern einen ersten Einblick in das Thema Rollen- auch die Bewohner scheinen sich nicht mit den jünge-
spiel zu vermitteln. Die Spieler sind vollkommen frei in ren Errungenschaften der Technik und Entwicklungen
der Wahl ihrer Charaktere, nur sollten diese alle eine der Politik auszukennen. Im Laufe des Tages wird es den
gemeinsame Sprache sprechen, da die Verständigung Charakteren dämmern, dass hier im Haus die Zeit seit 40
untereinander sonst schwer fällt. Die einzige andere Be- Jahren stillzustehen scheint. Trotz des flauen Gefühls im
dingung: Die Charaktere müssen alle aus irgendeinem Magen wird es ein netter Abend.
Grund von Oberkirch nach Wolfach reisen wollen — und In der Nacht zeigen die Gastgeber aber ihr wahres Ge-
dies ohne eigenes Auto. sicht: Die Charaktere werden einzeln aus ihren Betten
Das Abenteuer ist eine klassische Grusel-Geschichte. geholt und in den stockfinsteren Keller gebracht. Die
Deshalb liegt das Hauptaugenmerk auch darauf, eine Hausherrin versucht, mit Hilfe alter Schriften Hexenkräf-
möglichst unheimliche Stimmung zu erzeugen. Investi- te zu erlangen. Dazu hat sie sich mit ihrem Mann und
gative Arbeit ist von Seiten der Spielercharaktere kaum ihrer Hand voll Diener der dunklen Gottheit Cthugha
gefordert, das ganze Szenario ist sehr linear angelegt. Das verschrieben. Schon seit Jahren versuchen sie, Kontakt
bedeutet, dass selbst Spielergruppen, die sich nur in der zu der Gottheit aufzunehmen und opfern ihr dafür die
Handlung treiben lassen, ohne große Probleme zu einem wenigen Reisenden, die sich in das Gasthaus verirren.
spannenden Showdown kommen und das Abenteuer be- Deren Gebeine werden natürlich von den Charakteren
stehen können. im Keller entdeckt! Bisher waren die Versuche einer Be-
Große Ansprüche an den Spielleiter werden ebenfalls schwörung aber immer zum Scheitern verurteilt. Mit den
nicht gestellt. Es wird aber empfohlen, dass er sich vor Charakteren wollen sie dieses Mal etwas Besonderes aus-
Spielbeginn genau mit dem Abenteuer, den Nichtspieler- probieren: Die Gottheit soll gerufen werden, wobei die
charakteren und dem Anwesen vertraut macht. Er sollte Opfer ausnahmsweise noch lebendig und bei Bewusst-
immer den überraschenden Clou des Szenarios im Hinter- sein sein sollen. Sie sollen Cthugha geopfert werden und
kopf behalten und im Abenteuer darauf hinarbeiten, dass von ihr bei ihrem Erscheinen verschlungen werden!
das Ende den Spielern dann gehörig das Gruseln lehrt! Die Charaktere werden also aus dem Keller geholt und
in das Dunkel der Nacht hinausgeführt. Dort werden sie
gefesselt, in die Mitte eines Figurenparks gelegt, umringt
Überblick von den Kultisten in okkulten Gewändern und bedroh-
lichen Masken. Die beginnen mit ihrer Zeremonie, wäh-
Die Charaktere sind als Reisegruppe im Schwarzwald rend die Charaktere immer noch nicht ahnen, was ihnen
der 20er Jahre unterwegs, als ihr Gefährt streikt und am bevorsteht.
Wegesrand liegen bleibt. Es beginnt zu regnen und die Die Zeremonie scheint Erfolg zu haben — eine klei-
nächste Ortschaft ist noch eine ganze Weile entfernt. Wie ne Flamme erscheint über der Gruppe, die langsam an-
der Zufall und eine uralte Karte so wollen, gibt es in der schwillt und größer wird. Die meisten Kultisten sind starr
Nähe ein einsames Gasthaus. Der Fahrer bleibt zurück, vor Erstaunen, an einen Erfolg haben sie alle nicht wirk-
will den Bus reparieren und die Charaktere dann am lich geglaubt. Die Charaktere können sich gerade noch
nächsten Morgen dort abholen. befreien und in den dunklen Schwarzwald entfliehen,
Im Gasthaus werden sie von einer übertrieben herzli- während hinter ihnen die Kultisten und das Gasthaus
chen Hausherrin, ihrem Mann und einer kleinen Anzahl von den Flammen verzehrt werden.
an Personal freundlich empfangen. Andere Gäste gibt es Am nächsten Morgen werden die frierenden Charak-
nicht. Alle Leute tragen Kleidung, die schon lange aus tere, noch in ihren zerschundenen Nachtgewändern,

24
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

von ihrem Fahrer abgeholt, der den tig, ob Wolfach das Ziel der Reise
Bus wieder flott bekommen hat. Er ist oder nur eine weitere Etap-
bringt sie in die nächste Ortschaft, pe, gemein ist allen Spielern die
wo sie von dem Pfarrer Erstaunli- Notwendigkeit — aus welchem
ches hören: Grund auch immer — die Route
Vor etwa 40 Jahren hatte es hier durch den dunklen Schwarzwald
einmal ein Gasthaus gegeben, über nehmen zu müssen. Deshalb ist
das nichts Gutes im Dorf bekannt es auch vollkommen unerheb-
war und von dem man munkelte, lich, ob die Charaktere sich vor
es sei für das Verschwinden diver- Spielbeginn kennen oder gänz-
ser Reisender verantwortlich. Eines lich verschiedene Persönlich-
Nachts ist das Gasthaus bis auf die keiten ohne gemeinsame Basis
Grundmauern abgebrannt, ohne sind. Im Gegenteil, gerade aus
dass jemand überlebt hätte. Verwun- solchen Konstellationen ergeben
derlich war nur, was man in den sich zuweilen die interessantes-
rauchenden Trümmern gefunden ten Spielsituationen. Das Aben-
hatte. Und bei diesen Worten kramt teuer bietet sich damit auch an,
der Pfarrer aus einer alten Kiste ei- eine Gruppe verschiedener und
nen persönlichen Gegenstand her- Heinz Kraft, nervtötender Busfahrer. untereinander unbekannter
vor, den einer der Charaktere in dem Charaktere zusammenzuführen.
Haus zurücklassen musste und den er eindeutig als den Von Oberkirch gibt es nur eine Möglichkeit, weiter zu
seinigen wiedererkennen kann! kommen. Diese Möglichkeit heißt Heinz Kraft. Der junge
Mann verdient sich seine Brötchen mit einem kleinen,
schlecht laufenden Taxi-Unternehmen. Umso glücklicher
Das Abenteuer beginnt ist er, gleich eine ganze Gruppe Reisender in seinem alten
Daimler-Omnibus von 1905 transportieren zu können.
Die Charaktere befinden sich zu Beginn alle in der klei-
nen Stadt Oberkirch. Ihnen gemeinsam ist, dass sie nach Die Charaktere haben noch genügend Zeit, sich Ober-
Wolfach reisen müssen, eine nicht weniger kleine Stadt kirch anzuschauen, letzte Besorgungen zu machen oder
in etwa 30 Kilometern Entfernung. Dabei ist es gleichgül- sich gegenseitig etwas besser kennen zu lernen. Einer aus
der Reisegruppe hat noch eine interessante Begegnung,
als vor der Abfahrt eine greise Frau, deren gebeugte Ge-
stalt unter einer Vielzahl Lumpen verborgen ist, auf ihn
Der schwäbisch-alemannische Dialekt zutritt. Sie streckt eine zittrige Hand aus und bittet ihn,
ihr die Hand zu reichen. Folgt er dieser der Aufforderung,
so beugt sich die Alte über die Hand und murmelt einige
Zum Rollenspiel gehört auch dazu, dass der Spiel- unverständliche Dinge, während sie sich die Handfläche
leiter seine Nichtspielercharaktere ausspielt und genau betrachtet. Dann schließlich schaut sie auf und
glaubhaft mit den Spielern interagieren lässt. Auch dem Charakter direkt in die Augen.
durch die Wahl seiner Stimmlage und seiner Mimik
kann er die Unterschiede in den Personen, als die er „‚ch seh e großes Unheil uff dich zukomme, e großes Unheil! E
gerade spricht, anschaulich und lebendig machen. Schadde schwebt über dir und er isch sehr nah. Seini Finger ta-
In diesem Abenteuer sprechen die weniger gebil- schde scho nach dir! Hüt dich vorm Feuer, sell sag ich dir, hüt dich
deten Einheimischen starken schwäbisch-aleman- vorm Feuer! Seini ällisverzehrende Kraft, seini Inbrunschd, seini
nischen Dialekt. Damit der Spielleiter sich nicht Wut! D‘ Stern stande günschdig, d‘ Flamme isch nah, ihr z‘ entge-
ausdenken muss, wie das geht, haben wir die Texte he musch dich bemühe! ‚ch kann dir helfe dabei, deinem Schicksal
in direkter Rede schon in Dialektform verfasst. Bei z‘ entgehe. Gibsch mir zehn Mark und ich werd dir helfe!“
den wichtigen Texten geben wir noch eine hoch- Auf Hochdeutsch übersetzt also: „Ich sehe großes Un-
deutsche „Übersetzung“ mit an, denn natürlich muss heil auf dich zukommen, großes Unheil! Ein Schatten
der Spielleiter nicht wirklich Dialekt sprechen, der schwebt über dir und er ist sehr nahe. Seine Finger tasten
doch ungewohnt sein mag. Dem besonders moti- schon nach dir! Hüte dich vor dem Feuer, sage ich, hüte
vierten Spielleiter aber, der den Dialekt wirklich dich vor dem Feuer! Seine alles verzehrende Kraft, seine
am Tisch ausspielen möchte, sei ergänzend gesagt, Inbrunst, seine elementare Wut! Die Sterne stehen güns-
dass das Alemannische nicht über das weiche hoch- tig, die Flamme ist nahe, ihr zu entgehen musst du dich
deutsche „ch“ wie eben in „weich“ verfügt — alle bemühen. Ich kann dir dabei helfen, deinem Schicksal zu
„ch’s“ sind harte Kehllaute wie in „Fach“. Alles entgehen. Gib mir zehn Mark und ich werde dir helfen!“
weitere ergibt sich — zumindest ansatzweise — aus
den Texten. Sollten die Spieler diesen Dialekt nicht Folgt der Charakter der Aufforderung und gibt der al-
verstehen, können sie ihre Charaktere auf Deutsch ten Vettel das Geld, so blickt sie sich nach beiden Seiten
würfeln lassen. Bei einem erfolgreichen Wurf geben um, legt dann einen Gegenstand in seine Hände und flüs-
Sie den Spielern die hochdeutsche „Übersetzung“. tert ihm verschwörerisch zu:
„Sell isch e alde, sehr mächtige Aahänger. Sell hat mir all-
weil guet dient un mich guet b‘schützt. Aber jetz bruchsch du en

25
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

„Du dummer Simpl! Du haddsch dei


G’legeheit, aber du undankbare Hund
hasch se nit habe wälle. ‚ch verfluch dich,
Nachts im Schwarzwald

soll dei Schicksal dich ereile!“


(Hochdeutsch: „Törichter Narr!
Du hattest deine Chance, aber du
undankbarer Hund hast sie abge-
schlagen. Ich verfluche dich, möge
dein Schicksal dich ereilen!“)
Wenn der Charakter es sich anders
überlegt, kann er mit erfolgreichem
Überzeugen die Alte wieder freund-
lich stimmen und ihr das Amulett
doch noch abkaufen.
Das Amulett ist nicht wirklich
wichtig für das Abenteuer. Es mag
einige interessante Szenen provozie-
ren und der Spielleiter hat es immer
noch als Trumpf in der Hinterhand,
um gegebenenfalls die Handlung zu
Gunsten der Charaktere beeinflus-
sen zu können. Mehr über ein Älte-
res Zeichen erfährt der Spielleiter bei
Interesse im Spielleiter-Handbuch bei
der Beschreibung des gleichnamigen
Zaubers. Alles, was der Spielleiter
für dieses Abenteuer darüber wissen
muss, ist allerdings in diesem Aben-
teuer enthalten.

Die Busfahrt
Am späten Vormittag geht es dann
endlich los. Das Gepäck wird auf
einem Dachgepäckträger unterge-
bracht oder hinten im Bus verstaut.
Dann startet Kraft den alten Daim-
ler-Omnibus mit der Handkurbel.
Er setzt sich eine alte Mütze auf, die
wohl einmal zu einer Uniform ge-
Eine alte Vettel bedrängt die Charaktere … hörte, wickelt sich einen Schal um
den Hals und fördert auch noch eine
dringender wie ich. Nimm en, trag en überm Herze un er wird Fliegerbrille zu Tage, die er sich etwas stolz aufsetzt. „Uff
dich b‘schütze, wie er mir e paar mol s‘ Lebe g‘reddet hät.“ gohts!“ („Los geht’s!“), verkündet er energisch, schwingt
(Hochdeutsch: „Dies ist ein alter, sehr mächtiger Talis- sich hinter das Steuer und beginnt unter ohrenbetäuben-
man. Er hat mir gut gedient und mich gut geschützt. Nun dem Getöse die Fahrt durch den Schwarzwald nach Wol-
brauchst du ihn aber dringender als ich. Nimm ihn, trage fach. Auf den Vollgummireifen knattert das Gefährt den
ihn über deinem Herzen und er wird dich beschützen wie unwegsamen Weg entlang, jede Unebenheit wird für die
er mir mehrmals das Leben gerettet hat!“) Charaktere somit zu einer Rüttelpartie. Die ganze Fahrt
Der Gegenstand in der Hand des Charakters ist ein gro- ist mehr als nur unbequem — die Fahrgäste sind nur
bes, hässliches Amulett aus einer kupfernen Platte, in die notdürftig gegen Wind und Wetter geschützt, der
irgendwelche Schriftzeichen in einer Sprache geritzt ste- Fahrgastraum ist unbeheizt und hat keine Fenster;
hen, die keiner der Charaktere entziffern kann. Auf der aber das Schlimmste ist der Fahrer: Heinz Kraft redet
anderen Seite des Talismans ist ein Pentagramm mit unaufhörlich auf die Gruppe ein, wobei er schon fast
einem brennenden Auge in der Mitte eingeritzt — schreien muss, um den Lärm des Gefährtes zu über-
ein Älteres Zeichen (das die Charaktere hier sicherlich tonen. Es hilft kein noch so offenkundiges Desinteres-
zum allerersten Mal sehen und daher nicht kennen). se — Kraft lässt nicht locker und quasselt unaufhörlich
Wenn der Charakter sich aber weigert, der Alten das weiter. Wie er seine erste Liebe kennen gelernt hat, wie
Geld zu geben oder versucht, mit ihr zu handeln, wird er den Bus der Königlich Bayrischen Post günstig abgekauft
sie sich unwirsch abwenden und von dannen humpeln. hat, über die Chancen eines Bus- und Taxi-Unterneh-
Sie wird sich schließlich noch einmal umdrehen und ihm mens in Oberkirch. Unter seinem Redeschwall müssen
zurufen: alle leiden, Heinz Kraft dreht sich immer wieder um und

26
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Erzeugen von Atmosphäre schwörerisch mit den Spielern zusam- Cthulhu-Rollenspiel entwickelt wurde
Dieses Abenteuer bietet viele Möglich- menrücken, so dass sich alle um die ein- der Soundtrack „The Fourth“, den es
keiten, eine klassische Gruselatmosphä- zige Lichtquelle scharen (vielleicht ein beispielsweise über www.pegasusshop.
re aufzubauen. Dies wird umso besser paar Kerzen?). Dann berichtet er ihnen de zu beziehen gibt und der auch ideal
gelingen, wenn der Spielleiter folgende mit gesenkter Stimme, so als dürfte nie- für dieses Abenteuer geeignet ist. Wenn
Tipps zu beherzigen versucht. mand sonst seine Worte hören, was sie dann die Charaktere durch den Wald
Er sollte das Abenteuer nicht leiten, im Abenteuer erleben. Um das Gewitter laufen, das Zimmer abgedunkelt ist, von
wenn draußen strahlendes Wetter ist. zu simulieren, kann er eine CD mit ei- außerhalb des Lichtscheins der Kerzen
Dann wird er Schwierigkeiten haben, nem Gewitter-Soundtrack einlegen und Wolfsgeheul dringt und der Spielleiter
den Spielern glaubhaft zu vermitteln, an passender Stelle abspielen. Das Glei- sich im unsteten Schein der Kerze ver-
dass ihre Charaktere gerade durch ei- che gilt für das Wolfsgeheul, auch so schwörerisch vorbeugt und einem Spie-
nen verregneten, nassen und düsteren etwas findet sich auf Natur-Sound-CDs, ler zuraunt, sein Charakter habe dort
Wald laufen und sich ein Gewitter zu- die leicht zu erwerben sein sollten. An- im Wald gerade eine schemenhafte Be-
sammenbraut. Er sollte das Abenteuer sonsten sind auch CDs mit stimmungs- wegung zwischen den Bäumen bemerkt
lieber abends leiten, wenn es schon voller, unaufdringlicher Musik, etwa — dann sollte es ihm definitiv gelungen
dunkel ist, oder er dunkelt das Zimmer Soundtracks bestimmter Horror-Filme, sein, eine gewisse gruselige Atmosphäre
gut ab. Auch könnte er geradezu ver- immer eine gute Idee. Speziell für das zu erzeugen.

erzählt lebhaft seinen Kunden seine Geschichten. Auf die einfach zu unbequem. Auch ist ziemlich genau die Hälfte
Straße achtet er dabei nur in zweiter Linie. der Wegstrecke zurückgelegt worden, so dass auch ein Fuß-
Mitten im Wald ist es sehr dunkel und zu allem Über- marsch in eine der beiden Richtungen keine Alternative
fluss auch noch kalt. Dann schieben sich auch noch darstellt. Ein anderes Gefährt anzuhalten und um Hilfe zu
schwarze Wolken vor den Himmel und ein starker Regen bitten scheint ebenfalls keine Lösung zu sein — die ganze
kündigt sich an. Fahrt über ist die Gruppe keiner Menschenseele begegnet.
Es kommt es, wie es kommen muss — eine plötzliche Un- Schließlich präsentiert Kraft selber eine Lösung: Er kramt
achtsamkeit des Fahrers, ein Krachen, der Wagen schlingert aus einem kleinen Kasten eine uralte und etwas zerfledder-
und schlittert, die Fahrgäste werden durcheinander gewor- te Karte der Gegend. Diese breitet er auf dem Kühler aus
fen, einzelne Gepäckstücke fallen vom Dach. Schließlich und beugt sich in dem schwachen Licht darüber.
steht der Bus still, mit dampfendem
Kühler, halb im Graben und in einer
ungesunden Schräglage. Fluchend
springt Kraft aus dem Wagen, läuft ein
wenig kopflos hin und her. Ein paar
oberflächliche Rückfragen in Rich-
tung der Spielercharaktere versichern
ihm, dass diese wohlauf sind. Dann
kümmert er sich intensiv um den
Wagen, klappt seitlich die Motorhau-
be auf, nur um von einer Qualmwol-
ke umnebelt zu werden. Dann lässt er
sich in den Dreck und Schlamm herab
und kriecht unter den Wagen. Doch
wenige Minuten später steht er völlig
verdreckt wieder bei den Fahrgästen
und verkündigt ihnen niedergeschla-
gen und bedauernd die Diagnose:
Heute geht die Fahrt nicht mehr wei-
ter. Er habe zwar einige Ersatzteile
dabei, um den Schaden zu beheben,
allerdings werde das bis mindestens
in die frühen Morgenstunden des
nächsten Tages dauern. Schaut sich
ein Charakter den Schaden am Bus
an, so verrät ihm Mechanische Repa-
raturen, dass Kraft die Wahrheit sagt:
Es sind wirklich umfassende Arbeiten
erforderlich!
Was sollen die Charaktere nun
machen? Beim Wagen zu bleiben ist
sicherlich keine Option, dazu ist es

27
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Nach wenigen Augenblicken hat er gefunden, wonach Nach etwas mehr als einem Kilometer gibt es dann
er gesucht hat: Unweit von hier, vielleicht einen Kilome- aber tatsächlich einen kleinen Schotterweg, der von der
ter die Straße hinunter, gibt es eine kleine Abzweigung, Straße weg tief in den Wald führt. Verborgenes erkennen
Nachts im Schwarzwald

die zu einem Gasthaus führt. Dort können die Charaktere offenbart ein kaum zu entzifferndes, verwittertes und
sicherlich bequemer die Nacht verbringen, so sein Vor- moosüberwuchertes Schild, das den Weg als Pfad zu
schlag. Kraft will sie dann abholen, sobald der Bus wieder Hochstätters Herberge ausweist.
flott gemacht ist. Der kleine Pfad ist in Mitleid erregendem Zustand,
Es gibt keine vernünftige andere Lösung und so ma- kaum noch als Weg zu erkennen. Die Charaktere müs-
chen sich die Charaktere samt leichtem Gepäck — große sen sich durch hohes Gras und vereinzelte kleine Büsche
Koffer können natürlich beim Wagen bleiben — auf den vorankämpfen. Geräusche von beiden Seiten aus dem
Fußmarsch zur Herberge. Wald, darunter auch Wolfsgeheul, und der immer stär-
Der Spielleiter sollte an dieser Stelle sich schildern las- ker werdende Regen treiben die Gruppe aber zur Eile
sen, was von ihrer Ausrüstung die Charaktere mitneh- an. Nach einer weiteren Biegung wartet dann eine große
men und was sie am Bus zurücklassen. Überraschung auf die Gruppe: Denn dort, auf einer klei-
nen Anhöhe, liegt ein prunkvolles, gut gepflegtes Her-
renhaus. Zwei Stockwerke, dazu ein spitzes Dach. Eine
Durch den Wald kleine Treppe führt auf eine geräumige Veranda, die auf
der Innenseite eine Reihe hoher Fenster zeigt, von denen
Der Weg ist nicht sonderlich weit, aber abhängig von einige einladend erleuchtet sind.
der Verfassung der Charaktere durchaus beschwerlich. Vor dem Haus endet der Weg in einem großen, gut
Es ist recht dunkel zwischen den alten Baumriesen des gepflegten Vorplatz, der von einer Reihe beschnittener
Schwarzwalds, was auch an den dunklen Gewitterwol- Büsche in merkwürdigen Formen gesäumt ist. Bei nähe-
ken liegt, die aufgezogen sind. Leichter Regen setzt ein. rem Hinsehen scheinen die Bäume die Form von wilden,
Hin und wieder ertönen schaurige Geräusche aus dem wolfsähnlichen Bestien zu haben.
Unterholz und einige Male glauben die Charaktere sogar, Kaum haben sich die Charaktere auf den Vorplatz be-
plötzliche Bewegungen zwischen den Bäumen auszuma- geben, scheint sich das freudige, erwartungsvolle Wolfs-
chen. Charaktere mit schwächeren Nerven werden sich geheul aus dem dunklen Forst in ein lang anhaltendes,
beobachtet fühlen. fast enttäuschtes Jaulen zu verwandeln.

Der Weg durch den nächtlichen Wald ist unheimlich …

28
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Eine freundliche Begrüßung deutsch (natürlich mit Singsang-Akzent), die anderen


versuchen dies allenfalls erfolglos und kommunizieren
Klopfen die Charaktere, so wird ihnen schon nach kurzer ansonsten im schwäbisch-alemannischen Dialekt.
Zeit geöffnet, von Hagazussa persönlich. Die Begrüßung
ist überaus herzlich, doch schon bald sollte der Gruppe
dämmern, dass hier etwas nicht stimmt: Die ganze Ein- Das Anwesen
richtung und die Kleidung der Leute wirken — veraltet,
als stammten sie aus dem letzten Jahrhundert. Dabei
sehen diese Dinge keinesfalls so aus, als seien Das Haus
sie tatsächlich 40 Jahre alt, sondern nur so, als Das ganze Haus scheint schon recht alt zu sein. Ein Wurf
wäre hier die Zeit stehen geblieben. Dies wird auf Handwerk (Architektur) oder Geschichtskenntnisse of-
einem Charakter mit einem Ideenwurf auffal- fenbart, dass es offensichtlich aus dem 18. Jahrhundert
len. Vermutlich halten sie ihre Gastgeber für stammt. Es wurde seitdem einige Male renoviert und hat
bloß etwas rückständig, man ist hier eben mit- eine Erweiterung (einen Dienstbotenflügel) erhalten.
ten im Schwarzwald und fernab modernen städti- Hinter dem beeindruckenden Anwesen erstrecken sich
schen Lebens. ausgedehnte Gartenanlagen. Alles wirkt von außen
Die Formalitäten lassen sich schnell erledigen: Für je- tadellos gepflegt.
den der Charaktere gibt es ein schönes Einzelzimmer und
ein üppiges Abendessen soll ebenfalls noch hergerichtet
werden. Es sind einige kleine Besonderheiten zu beach-
ten: Es gibt Schlüssel für die Räume nur nach Rücksprache Wolfsbestien
und die Toilette ist außerhalb des Hauses untergebracht. ST 3W6+8 KO 3W6 GR 3W6+5
Der Preis ist mit 10 Mark für ein Zimmer geradezu lach- MA 1W6+12 GE 2W6+12
haft niedrig, besonders wenn zu Zeiten der Inflation ge- Trefferpunkte: 13
spielt wird, also vor der Währungsreform 1924. Bestehen Bewegungsweite: 10
die Charaktere darauf, ihre Rechnung sofort zu bezahlen, Angriff:
wird Frau Hochstätter ob der (für sie) ungewohnten Geld- - Biss 40%, Schaden 1W10
scheine und -stücke etwas die Stirn runzeln und mögli- - Klaue 50%, Schaden 1W6+Sb
cherweise eine merkwürdige Bemerkung fallen lassen. - Reißen 80%, Schaden 2W6+Sb (nur bei liegenden/
Es existiert auch ein Gästebuch, das die Wirtin nach ei- wehrlosen Gegnern)
nigem Suchen findet und in das die Charaktere sich ein- Panzerung: 2 Punkte Muskelpakete und Fell.
tragen müssen. Findige Leute schauen natürlich immer Fertigkeiten: Furcht einflößen 80%,
die letzten Einträge durch. Um es ihnen etwas schwerer Jagen 60%, Wittern 60%
zu machen, müssten sie dafür wenigstens einmal um- Stabilitätsverlust: 0/1W6
blättern, da sie sich auf einer neuen Seite eintragen sol-
len. Der Lohn für die Mühe besteht
dann darin, dass sie einige Einträge
in einer altertümlichen Handschrift Die Wolfsbestien
bemerken, die mit dem Datum 1884 Überall im Abenteuer finden sich Hinweise auf diese Kreaturen — auf Bildern, die
versehen sind. Jagdszenen darstellen, in den Formen der beschnittenen Büsche und im Wolfsgeheul
Da es erst später Mittag sein dürf- aus dem Wald. Größer als ein normaler Wolf, sehnig, mit klobigen Muskelpaketen und
te, haben die Charaktere noch etwas einem riesigen Kiefer, gespickt mit langen, gefletschten Reißzähnen, sehen die Bestien
Zeit, das Haus zu erkunden. Dazu aus wie eine unnatürliche Kreuzung aus Bär und Wolf.
werden sie von der Wirtin sogar Die Bewohner des Hauses erzählen gerne Geschichten über die blutbrünstigen Bes-
ermutigt. Draußen pladdert nun tien, die durch das Unterholz streifen sollen auf der Suche nach schutzlosem Fleisch.
immer kräftiger der Regen nieder Angeblich sind sie dafür verantwortlich, dass einige Reisende in dieser Gegend ver-
und immer wieder rumpeln Donner schwunden sind. Die Bewohner warnen die Reisenden eindringlich davor, sich zu
über den Schwarzwald. Die Cha- weit vom Haus zu entfernen.
raktere können im Haus prinzipiell Ob es die Bestien wirklich gibt oder nicht, bleibt eine Entscheidung des Spielleiters.
überall hingehen, wo die Tür nicht Sie sind in erster Linie dazu gedacht, das Interesse der Charaktere etwas von den Gast-
verschlossen ist, die Bewohner be- gebern abzulenken und gleichzeitig zu verhindern, dass die Gäste einfach Hals über
gegnen ihnen immer höflich und Kopf in den Wald verschwinden, sollte ihnen die Lage im Haus zu mysteriös werden.
freundlich. Lediglich Roderich Hoch- Wenn ein Spielleiter sich dazu entschließen sollte, dass die Bestien nicht bloß eine
stätter duldet keinen in dem Arbeits- Erfindung der Hochstätters sind, kann er sich an den folgenden Werten orientieren:
zimmer, in dem er über einem Buch
gebeugt arbeitet. Die Charaktere
können auch mit den anderen Bewohnern sprechen, das Im Innern des Hauses muss sich der Gast von Welt
sind Frau Hochstätter und die drei Angestellten Hans, Ge- allerdings von einigen gewohnten Annehmlichkeiten
org und Johann. Wenn sie einen Wunsch haben, wird verabschieden. Geheizt wird über Kamine und Öfen,
ihnen dieser auch gerne und nach Kräften erfüllt. Mehr Elektrizität gibt es nicht und Licht nur durch Kerzen und
über die Personen des Abenteuers erfährt der Spielleiter Öllampen. Wasser muss erst mit einer Handpumpe an-
im Anhang, den er an dieser Stelle lesen sollte. Die Rode- gepumpt werden, bevor es fließt. Die sanitären Anlagen
rich und Hagazussa sprechen mit den Charakteren Hoch- wurden in den Garten ausgelagert.

29
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Nachts im Schwarzwald

Das Anwesen

30
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Flur und Galerie Bibliotheksnutzung herausgefunden werden. Die Bücher


Der Flur ist üppig ausgestattet und versprüht eine ange- sind zumeist auf Deutsch geschrieben, einige wenige, be-
nehme Atmosphäre von ländlichem Wohlstand. Täfelun- sonders alte Exemplare liegen in Latein vor. Thematisch
gen aus dunklem Holz bekleiden die Wände und überall ist alles Gängige vertreten, es gibt aber erstaunlich viele
hängen Jagdtrophäen und Bilder mit Jagdszenen. Auf Bücher, die sich um das Thema Hexenverbrennungen,
vielen dieser Bilder sind Untiere dargestellt, die wie eine Teufelskulte und Naturreligionen drehen. Es existiert
Mischung aus Wolf und Bär aussehen. Auf diese Tiere aber kein Buch, das sich direkt mit dem Cthulhu-Mythos
angesprochen, antworten die Bewohner des Hauses mit auseinandersetzt. Beschäftigt sich ein Charakter intensiv
gedämpfter Stimme und erzählen von den Wolfsbestien mit diesen Büchern, so darf er einen Haken bei Okkultis-
des Schwarzwaldes (siehe Extrakasten). mus machen und diese Fertigkeit gemäß den Regeln nach
dem Abenteuer zu steigern versuchen.
Die Zimmer
Die Gästezimmer sind geschmackvoll eingerichtet. Ein Der Speisesaal
gemütliches Daunenbett, ein hoher Wandschrank, ein Der Speisesaal ist über das Rauchzimmer und die Küche
Nachtschrank, zwei Stühle und ein Tisch — das ist die zu erreichen. Es gibt in ihm einen langen Tisch, mit Platz
Standardausstattung der Gästezimmer. In einigen Räu- für alle Bewohner und Gäste. Hohe Geschirrschränke
men gibt es dazu noch einen kleinen Kamin, an dem sich säumen die Wände, in ihnen wird edles Porzellan und Ta-
auch das übliche Zubehör befindet. Ein bronzener Schür- felsilber aufbewahrt. Wie auch die meisten andern Räu-
haken lässt sich gut als Waffe verwenden (Grundchance me ist das Esszimmer mit dunklem Holz getäfelt und ein
25%, Schaden 1W6+Sb). In jedem Zimmer gibt es darü- üppiger kristallener Lüster hängt von der Decke. Hohe
ber hinaus noch ein oder zwei düstere Bilder mit Jagdsze- Fenster mit Vorhängen aus dunklem Samt führen auf den
nen, wie sie überall im Haus zu finden sind, und jeweils Vorplatz.
einen hohen Spiegel. Die Charaktere erhalten erst auf
Rückfrage Schlüssel für ihre Zimmer. Sonst lassen sich Das Rauchzimmer
die Räume nicht abschließen. Das Rauchzimmer bietet den Raum für die Verdauungs-
zigarre nach einem umfangreichen Mahl. In dem getä-
Der Salon und die Bibliothek felten Zimmer stehen einige Sitzgruppen um kleine Bei-
Ein sehr großer, gemütlicher Raum dient dem Anwesen stelltische, auf denen Zigarrenkisten und Aschenbecher
als gemeinsamer Salon und Bibliothek. Überall stehen stehen. Ein Kamin sorgt in dem Raum für Licht und Wär-
gemütliche Ohrensessel, die zum Ausruhen einladen. me und einige verzierte Spiegel verschaffen dem Zimmer
Kleine Tischchen erlauben das Ablegen der Bücher und mehr Tiefe. Einige kleinere Jagdtrophäen und zwei ge-
das Aufstellen von Öllampen. An der Stirnseite des Rau- kreuzte Jagdflinten verzieren die Wände. Munition für
mes hängt ein Hirschgeweih von riesigen Ausmaßen, of- die Flinten lässt sich in einer kleinen Kommode in dem
fensichtlich der Traum eines jeden Jägers. Hohe Fenster Raum finden, in der ansonsten nur Dinge für den Haus-
eröffnen die Sicht auf den Garten und die Auffahrt, nur gebrauch aufbewahrt werden.
zur Ostseite existieren keine Fenster.
Dort hängt eine Reihe Familienport-
räts, die offensichtlich Mitglieder der
Familie Hochstätter zeigen. Der Klei-
dung und dem Alter der Bilder nach
zu urteilen müssen die Hochstätters
eine alte, wichtige und vermögen-
de Familie sein. Interessanterweise
kann man mit Anthropologie einige ty-
pische Familienmerkmale erkennen,
die sich deutlich bei vielen Familien-
mitgliedern zeigen, vor allem durch-
dringend blaue Augen und eine stark
gekrümmte Nase. Auf einem der jün-
geren Bilder ist Roderich Hochstätter
zu erkennen, wenn auch ohne die
entstellenden Narben. Interessanter-
weise ist bei genauerer Betrachtung
(Verborgenes erkennen oder ausdrück-
liche Suche) neben der Unterschrift
des Künstlers eine Jahreszahl ange-
geben: ’76. Das gemütliche Rauchzimmer lädt die Charaktere zum Ausruhen ein …
An den übrigen freien Plätzen der
Wände stehen bis unter die Decke Bücherregale, angefüllt Die Küche
mit Hunderten verschiedener Bücher. Die Hausbewoh- Eine große, gut ausgestattete Küche, wie sie um 1860 üb-
ner sind offensichtlich sehr belesen. Das Interessante an lich war — mit schweren, schmiedeeisernen Töpfen und
den Büchern ist die Tatsache, dass das jüngste von ihnen Pfannen sowie einem großen Herd. Vor dem Essen wer-
aus dem Jahre 1880 stammt. Dies kann mit erfolgreicher den zumindest Georg und Hans sich hier aufhalten und

31
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

das Mahl vorbereiten. Wahrscheinlich wird auch Johann


häufiger in der Küche sein. Hier findet auch die geflüster- de vera et falsia magia
te Besprechung der Kultisten statt, die von den Charakte- Das Buch “de vera et falsia magia” von Cornelius Loos (dt.
Nachts im Schwarzwald

ren später im Abenteuer belauscht werden kann. “Über wahre und falsche Magie“) aus dem Jahre 1591
wurde nur teilweise gedruckt; es verstieß gegen die herr-
Das Geschäftszimmer schenden Auffassungen. Deshalb ließ der päpstliche Nun-
Ein kleiner Raum, der über den Flur zu erreichen ist tius Frangipani Loos inhaftieren und das Buch konfiszie-
und normalerweise verschlossen ist. Hier befindet sich ren. Ohne die reale Existenz des Teufels zu leugnen, lehn-
ein Sekretär, in dem sich neben dem Gästebuch auch die te Loos nicht nur geltende Hexen-Prozessverfahren ab,
gesamte Buchführung des Hotels befindet, die allerdings sondern bestritt auch die Möglichkeiten der Einwirkung
unvollständig und recht schlampig geführt ist. Findige von Dämonen auf Menschen, Tiere und Sachen und bezog
Charaktere finden mit erfolgreicher Buchführung Hinwei- damit eindeutig Stellung gegen den Glauben an die teuf-
se darauf, dass das Wirtshaus offensichtlich alles ande- lische Magie. Den Hexenglauben tat er als Verblendung,
re als eine Goldgrube ist. Nur selten verirrt sich jemand Unsinn und Albernheit ab. Wer aber zwischen den Zeilen
hierher, und in den letzten Jahren wurde die Zahl der liest, erkennt die wahre Natur hinter den Hexenkräften.
Gäste sogar noch geringer. Es lassen sich auch Hinweise Die Lektüre dieses Buches (Erfolgreicher Fertigkeits-
auf das aktuelle Datum finden: Alle Bücher scheinen im wurf Latein) kostet 1W6 Stabilitätspunkte und gibt 4%
Jahr 1884 zu enden. Cthulhu-Mythos. Ferner enthält das Buch den Zauber-
In dem Geschäftszimmer gibt es auch ein Schlüssel- spruch Kontakt zu Cthugha sowie Rufe/Vertreibe Feuervam-
brett mit Schlüsseln zu allen Räumen im Haus. pir. Diese Zauber sind aber nur nach intensivem Studium
des Buches zu erlernen, was etwa zehn Wochen dauert,
Der private Bereich: Das Arbeitszimmer abhängig von der Intelligenz und den Latein-Fähigkeiten
Dies ist der Raum, in den sich Roderich Hochstätter zu- des Lesers. Bei komplettem Studium darf der Spieler au-
rückzieht. Hier arbeitet er im Augenblick zum wieder- ßerdem Haken auf seinem Charakterbogen in Geschichts-
holten Male über dem Buch „de vera et falsia magia“. Er kenntnisse und Okkultismus machen und beides nach dem
hofft, in diesem endlich einen Hinweis darauf zu finden, Abenteuer zu steigern versuchen.
was bei den vollzogenen Ritualen bislang verkehrt ge-
laufen ist. Das Buch ist an einer Stelle aufgeschlagen, in
der es um eine uralte, von einigen wahnsinnigen Hexen und Notizen, die sich fast alle auf die eine oder andere
verehrte Göttin des Feuers geht, eine anscheinend per- Weise mit dem Ritual beschäftigen — bei einigen Papie-
sonifizierte Flamme namens Cthugha. Laut dieser Stelle ren geht es um die richtigen Techniken in Opferritualen,
wird versucht, diese bei bestimmten Gestirnkombinatio- wieder andere beschäftigen sich mit mittelalterlichem He-
nen unter der Darreichung von Menschenopfern an ei- xenglauben, viele drehen sich auch in der einen oder an-
nem Platz mit besonderen Merkmalen unter dem Gesang deren Form um Feuerunfälle und Verbrennungen. Man
bestimmter Verse einer längst vergessenen Sprache her- bräuchte viele Stunden, um sich komplett durchzuwüh-
beizurufen, damit sie Wissen und Macht bringt. So viel len. Was ein Charakter bei einer schnellen Durchsuchung
kann bei einem erfolgreichen Überfliegen der Passage mit entdecken kann, bleibt dem Spielleiter überlassen.
Fremdsprache (Latein) herausgefunden werden. Verborgenes erkennen oder die ausdrückliche Suche da-
Das Arbeitszimmer wird ansonsten von Roderich und nach offenbart eine Luke in der Decke, die sich herunter-
Hagazussa gemeinsam genutzt und bietet ein relatives klappen lässt und auf deren Innenseite eine Leiter mon-
Durcheinander aus diversen Büchern, Schreibutensilien tiert ist, über die der Dachboden zu erreichen ist.

Der private Bereich:


Das Schlafzimmer
Das gemeinsame Schlafzimmer von
Roderich und Hagazussa Hochstätter
ist im typischen Stil des Hauses gehal-
ten und ähnlich ausgestattet wie die
Gästezimmer, wenn auch mit zwei
getrennten Betten. Auf gewissen Ge-
mälden an den Wänden sind die bei-
den auch gemeinsam in jüngeren Jah-
ren zu sehen. Und es gibt ein Bild von
drei jungen Knaben, die eine gewisse
Ähnlichkeit mit Johann, Georg und
Hans aufweisen.

Der private Bereich:


Der Dachboden
Der Dachboden ist nur über das Ar-
beitszimmer zu erreichen. Hier regie-
ren Spinnenweben und Truhen mit
Im Arbeitszimmer lassen sich einige interessante Dinge finden. alten Familienerbstücken, die aber

32
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

nicht von Wert und Interesse sind. Alles ist staubbedeckt teilweise dem Feuer übergeben, so dass die Haufen aus
bis auf einen großen, schweren Schrank an der einen Bergen halb verkohlter Knochen und Asche bestehen
Wand. In ihm befinden sich die Gegenstände, welche (1/1W6 STA). In diesem Raum werden die Charaktere
die Kultisten für ihre Rituale brauchen: Die Roben, die gesperrt, bevor das Ritual vollzogen werden soll.
langen Messer, die fürchterlichen Holzmasken (dazu spä-
ter im Abenteuer mehr). Dazu liegen hier noch weitere Der Garten
Kultgegenstände wie Schalen, ein schwarzer Dolch, gro- Der Garten des Gasthauses ist sehr groß und gut gepflegt.
ße Zündhölzer und Feuersteine. Erst in einem Umkreis von einigen hundert Metern er-
hebt sich drohend der Schwarzwald. Mittelpunkt der
Der Keller Gartenanlage ist ein kreisrunder Figurenpark mit römi-
Auch der Keller ist unter normalen Umständen abge- schen Staturen und Büschen, die ähnlich wie schon die
schlossen, es steckt jedoch der Schlüssel im Schloss. Eine auf dem Vorplatz zu grotesken, verzerrten Monstrositä-
schmale knarrende Holztreppe führt in die Tiefe. Unten ist ten zugeschnitten worden zu sein scheinen. Mit Spuren-
es stockfinster, ohne mitgebrachtes Licht lässt sich nichts suche lassen sich etliche Brandspuren auf dem Rasen des
sehen. Ein muffiger Geruch, leicht nach Verwesung stin- Figurenparks entdecken.
kend, liegt in der Luft und leise, knisternde und trippeln- In einer Ecke des Gartens steht eine große geräumige
de Geräusche wie von Ratten lassen sich vernehmen. Der Scheune, in der unter anderem eine Kutsche und zwei
eigentliche große Kellerraum ist ein wahres Labyrinth an alte Pferde sowie die Geräte für die Gartenarbeit unter-
aufgestapelten Kisten, Fässern, Koffern und Brennholzsta- gebracht sind — auch eine monströse Heckenschere, mit
peln. Die Gänge zwischen den Haufen und Stapeln sind der die Arbeit an den Büschen vollzogen wird (Grund-
schmal und ein unachtsamer Besucher kann hier leicht chance 15%, Schaden 1W6+Sb).
die Orientierung verlieren oder aus Versehen einen Stapel In einer versteckten Ecke des Gartens, halb zwischen
umwerfen und so möglicherweise verletzt werden. den Bäumen verborgen, steht ein kleines Klohäuschen.
Unweit der Treppe lässt sich ein an der Wand lehnen- Für die Notdurft stehen in den Zimmern sonst noch die
der hoher und leerer Schrankkoffer leicht beiseite stellen. berühmten Nachttöpfe zur Verfügung.
Mit Spurensuche kann ein Charakter Kratzer am Boden er-
kennen, die darauf hinweisen, dass der Koffer häufig ver- Der Dienstbotenflügel
schoben wird. Dahinter befindet sich tatsächlich eine ab- Die Räume des Dienstbotenflügels sind sehr viel einfa-
geschlossene Tür, die in einen zweiten Kellerraum führt. cher gehalten als der Rest des Hauses. Hier regiert Funkti-
Dort verstecken die Kultisten ihre Leichen. Dadurch, dass onalität, es gibt keine Bilder oder sonstige Verzierungen.
hier alles aus Stein ist, konnten die Toten nicht vergraben Spurensuche offenbart, dass die Zimmer der Dienerschaft
werden, sondern liegen in einigen großen Haufen überei- nicht häufig benutzt werden. Wenn keine Gäste da sind,
nander. Die Toten wurden aber offensichtlich zumindest schlafen Hans, Johann und Georg in den Gästezimmern.

Der Figurengarten.

33
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Der weitere Verlauf des Abenteuers


Nachts im Schwarzwald

Das Zeit-Paradoxon funden worden. Die Hausherren und Diener werden sich
vielleicht etwas über die merkwürdigen Worte wundern,
Das Haus brannte im Jahre 1884 ab, mitsamt allen seinen aber annehmen, dass es sich bei dem Unfall um ein Un-
Bewohnern. Aus welchem Grund auch immer, sei es viel- glück mit der Pferdekutsche handelte.
leicht nur ein übler Traum der Charaktere, ein Spuk, der Irgendwann werden die Charaktere das Zeit-Parado-
Fluch der alten Frau oder der Scherz eines mächtigen Got- xon mitbekommen; wenn sie das erste Mal die Vermu-
tes, auf jeden Fall landet die Gruppe, die eigentlich in den tung äußern, sich in einer anderen Zeit zu befinden, wird
1920ern lebt, auf einmal mitten in dem Gasthaus des Jah- eine Stabilitätsprobe erforderlich (1W4/1W8 Punkte STA).
res 1884. Dabei sind Monat und Tag identisch, lediglich die Werden die Bewohner des Hauses auf die offensichtlich
Jahreszahl ist eine andere. Dass sie aber eigentlich in eine fehlenden ca. 40 Jahre angesprochen, werden sie lachen
andere Zeit gehören, davon haben weder die Bewohner und das ganze als einen Witz abtun. Auch wenn sie direkt
noch die Gäste des Gasthauses zuerst eine Ahnung. gefragt werden, in welchem Jahr sie sich befinden, wer-
Aber es gibt im Haus gibt viele kleine Hinweise darauf den sie nur lachen und diese Frage für einen schlechten
zu entdecken, dass man sich offensichtlich in einer ande- Scherz halten. Zu viele Gedanken werden sich Hagazussa
ren Zeit befindet: und Co. auch nicht machen, schließlich haben sie ganz
andere Sachen im Kopf — und das
sind üble Pläne für die Nacht!

Der Lauscher an der


Wand
Irgendwann werden sich Bewohner
des Hauses einmal allesamt gemein-
sam in die Küche zurückziehen, um
über die neue Situation zu beraten.
Dafür werden sie kurz von Hagazu-
ssa angesprochen, die ihnen etwas
zuraunt, woraufhin sich die Bediens-
teten unter fadenscheinigen Aus-
flüchten entschuldigen und in die
Küche verschwinden werden. Wenn
ein Charakter dies mitbekommen
sollte, kann er versuchen, an der Tür
zu lauschen. Bei erfolgreichem Hor-
chen kann er einige Gesprächsfetzen
Der Sekretär aus dem frühen 19. Jahrhundert ist ausgezeichnet erhalten … aus dem Inneren mitbekommen:

f Kleidung und Mobiliar


f Daten auf den Porträts in der
Bibliothek
f Daten im Gästebuch
f Kein Buch in der Bibliothek ist
später als 1880 erschienen

Auch Gespräche mit den Bewoh-


nern können in dieser Hinsicht sehr
aufschlussreich sein. So wissen diese
Leute nichts von der aktuellen poli-
tischen Lage; den Ersten Weltkrieg
hat es für sie noch nicht gegeben,
reden sie vom „Krieg“, meinen sie
den deutsch-französischen Krieg
von 1870/71. Natürlich können sie
den Charakteren inhaltlich auch
nicht folgen, wenn die von ihrer
Panne mit dem Automobil berichten
— selbiges ist 1884 noch nicht er- Auch der Stiefel zwackende Käfer ist erheblich älter als seine Gäste …

34
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

(Frau) „… sehr guet! E G‘schenk!“ Ein gemütliches Abendessen


(Mann) „… vorsichdig sii … merkwürdig …“
(Frau) „… lebig … hit Nacht … Stern … große Flamme …“ Alle Bewohner des Gasthauses — auch die Bediensteten —
(Mann) „… nit tot? … andern au …“ sollten an dem Abendessen teilhaben. So wird zum einen
(Frau) „Weils nit klappt hät, sellwege! … Zit … anders …“ eine Möglichkeit für eine nette Konversation geschaffen,
(Mann) „…“ zum anderen eröffnet sich so den Spielercharakteren die
(Mann) „… Abendesse …“ Möglichkeit, sich unter Umständen noch einmal unge-
(Mann) „… Zimmer … einzeln …“ stört im Arbeitszimmer von Hochstätters und auf dem
(Frau) „… Keller … späder hole mir …“ Dachboden umzusehen.

Hier folgt die hochdeutsche Übersetzung:


(Frau) „… perfekt! Ein Geschenk!“
(Mann) „… vorsichtig sein … merkwürdig …“
(Frau) „… lebendig … heute Nacht … Sterne … große Flamme …“
(Mann) „… nicht tot? … anderen auch …“
(Frau) „Weil es nicht funktioniert hat, deshalb! … Zeit …
anderes.“
(Mann) „…“
(Mann) „… Abendessen …“
(Mann) „… Zimmer … einzeln …“
(Frau) „… Keller … später holen wir …“

An dieser Stelle sollte der Spielleiter alle lauschenden


Charakteren einmal Schleichen lassen. Misslingt dies bei
mindestens einem, so macht er aus Versehen ein Ge-
räusch, woraufhin die Tür aufgerissen wird und Frau
Hochstätter heraustritt, mit einem leicht kalten Lächeln
im Gesicht. Sie wird etwas sagen wie:
„Ich hörte ein Geräusch. Können wir ihnen helfen?
Wir waren gerade dabei, das Abendmenü durchzuspre-
chen, aber das hat auch noch ein paar Minuten Zeit.“
Bleibt es aber ruhig, so geht die Unterhaltung im Inne-
ren noch etwas weiter:
(Mann) „… schlafe … kleine Kinder“
(Mann) „… Speicher … Ausrüschdung hole … um
Middernacht?“
(Mann) „…“
(Frau) „… ällis b‘sproche!“
Der Speisesaal ist wahrhaft prunkvoll.
Hochdeutsch:
(Mann) „… schlafen … Kleinkinder!“ Natürlich ist die Praxis, mit der Dienerschaft an einem
(Mann) „… Dachboden … Ausrüstung holen … um Tisch zu speisen, sehr unüblich, aber die Hausherrin mag
Mitternacht?“ die Marotte damit erklären, dass es hier immer so ruhig
(Mann) „…“ und einsam ist und sie es sich deshalb angewöhnt haben,
(Frau) „… alles besprochen!“ gemeinsam mit ihren Bediensteten zu speisen, um etwas
mehr Gesellschaft zu haben.
Damit endet die Besprechung und das Klappern von Das Essen selber ist hervorragend und opulent. Es gibt
Töpfen ist das einzige Geräusch, das noch aus der Küche mehrere Gänge mit Pasteten, Wild und Fasan, dazu köst-
zu hören ist. liche Weine sowie Käse und Trauben zum Dessert. Nach
dem gemütlichen und reichhaltigen Mahl wird noch
nach nebenan ins Rauchzimmer gebeten, wo die Haus-
herren mit ihren Gästen noch einen Verdauungszigarre
Tipp für den Spielleiter und einen Weinbrand genießen wollen, während sich
Es ist bei Rollenspielrunden ja häufig eingeplant, das Johann, Georg und Hans um das Geschirr kümmern. Bei
Spiel für eine gemeinsame Essenspause zu unterbre- Zigarren und Weinbrand bekommen die Spielercharak-
chen. In diesem Kapitel bietet sich die Möglichkeit, tere in ihren Getränken ein leichtes Schlafmittel verab-
das Abenteuer auch während des Essens fortzuset- reicht, das sie nach dem Essen sehr schläfrig werden und
zen, mit lockerer Konversation zwischen den Cha- an ein baldiges Schlafen denken lässt. Das Schlafmittel
rakteren und den Nichtspieler-Charakteren. Auch hat eine POT von 17 (siehe Vergiftungsregeln) und ver-
wenn es in Wirklichkeit kein Wildbret, sondern nur ursacht normalerweise einen Abzug von 20% auf alle
Salami-Pizza gibt. Werte, wobei der Effekt 2W4 Stunden anhält. Gelingt
einem Spieler der Widerstandswurf, so wirkt das Mittel
nur mit einem Abzug von 10% für 1W6 Stunden. Nimmt

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

ein Charakter keinen Weinbrand, wird Frau Hochstätter


dennoch versuchen, ihm das Schlafmittel zu geben, etwa
durch eine warme Milch oder Ähnliches. Wenn er sich Tipp für den Spielleiter
Nachts im Schwarzwald

aber partout weigert, bekommt er in der Nacht als erster Die nächtliche Szene sollte mit jedem Spieler einzeln
Besuch — schließlich hat das Mittel einzig die Funktion, durchgespielt werden. Hierfür können die anderen
die Charaktere träge und gefügig zu machen, so dass sie Spieler ruhig aus dem Raum geschickt werden. Nur
sich leichter in die folgenden Ereignisse fügen. wenn der überfallene Charakter sich lautstark wider-
setzt, kann der Spielleiter kurz einmal nach draußen
gehen und die dort wartenden Spieler eine Horchen-
Eine gute Nacht — und ein schreckli- Probe ablegen lassen (die Abzüge durch das Schlaf-
mittel nicht vergessen!). Nur wenn ein Charakter
ches Erwachen! dann aufwacht und sofort aus seinem Raum stürmt,
hat er womöglich eine Chance, in die Geschehnisse
Mitten in der Nacht werden die Charaktere nacheinander im anderen Zimmer einzugreifen.
einzeln unsanft aus dem Schlaf gerissen. Um das Bett he- Es ist eines der Grundprinzipien des Horrors, dass
rum stehen drei Gestalten, bekleidet mit langen weißen sich eine Person in der Gruppe immer sicher und ge-
Kutten, die Gesichter hinter einer hölzernen Maske ver- borgen fühlt. Ist die Person aber isoliert und widmet
borgen, die eine fürchterliche, verzerrte Fratze darstellt sich die ganze Aufmerksamkeit des Spielleiters nur ihr,
(0/1W3 STA). Die Kultisten sind mit langen Messern be- so kann ihr ganz leicht das Fürchten gelehrt werden!
waffnet. Einer trägt eine Öllampe in der Hand, ein zwei-
ter hat sein Messer gezückt, der dritte legt dem Schläfer
unsanft einen Knebel über den Mund und fesselt ihm die
Hände. befreien, so ist dies ein wenig leichter (GEx4). Ist erst ein
Die Kultisten führen den Charakter dann leise und Charakter entfesselt, kann er auch die anderen mühelos
wortlos die Treppe hinunter in den Keller, wo sie ihn in befreien. Der Spielleiter sollte aber darauf achten, dass
ein stockdunkles Loch (den versteckten Raum) werfen die Charaktere nicht miteinander reden können, solan-
und dort erst einmal liegen lassen.
Der vierte Kultist bewacht die Tür in den Kellerraum
und verhindert so ein Entfliehen auf diesem Weg. Die
Oberkultistin Hagazussa bereitet derweil das Ritual im Fi- Tipp für den Spielleiter
gurenpark des Gartens vor. Beschreiben Sie den Spielern bei ihrer Erkundung
des dunklen Kellers nur genau das, was ihre Cha-
Die Charaktere werden jetzt einer nach dem anderen raktere fühlen, hören und riechen können. Im Keller
auf diese Weise aufgeweckt, gefesselt und in den Keller ist es dermaßen finster, dass ihnen ihre Augen nicht
geführt, wo sie gemeinsam eingesperrt bleiben, bis das nutzen. Beschreiben Sie nur den kalten, feuchten
Ritual vollständig vorbereitet ist. Stein an ihren Füßen, den modrigen Geruch, das
Geräusch von fallenden Wassertropfen, den schnei-
denden Schmerz von den Fesseln an den Handgelen-
Der finstere Keller ken. Wenn sich die Charaktere dann im Kellerraum
vorangetastet haben und auf die Leichenteile treffen,
Das Gefängnis der Charaktere ist stockfinster, sie können erzählen Sie ihnen nur genau, wie sich diese Gegen-
buchstäblich nicht die Hand vor Augen sehen. Ein unan- stände anfühlen. Dass es sich dabei um menschliche
genehmer modriger und leicht süßlicher Geruch hängt Knochen handelt, sollten die Spieler nur anhand ih-
in dem Raum. Der glitschige Boden aus kaltem, feuch- rer Beschreibungen herausfinden!
tem Stein wird den armen Schläfern, die wahrscheinlich Für diese ganze Szene bietet es sich an, in Dunkel-
barfuß und im Nachthemd hierher gelangen, die Füße heit zu spielen. Senken Sie für die Beschreibungen
schmerzen lassen. Nach und nach, wahrscheinlich im ihre Stimme zu einem Flüstern. Animieren Sie auch
Abstand von etwa 15 Minuten, werden nun die weite- ihre Spieler dazu, leise zu sein und denken Sie daran,
ren Charaktere in den Keller gebracht, wobei sich die Tür dass Sie sich nicht miteinander unterhalten können,
immer nur kurz öffnet, der schlaftrunkene Abenteurer solange sie noch geknebelt sind.
hineingestoßen und die Tür dann wieder verschlossen In Testspielen hat es sich bewährt, jeden Charak-
wird. Jeder Neuankömmling in diesem Raum weiß aber ter einzeln das dunkle Kellerloch etwas erkunden zu
normalerweise nicht, dass sich schon Gefährten in dem lassen, nachdem er hier hineingeworfen wurde. Von
Gefängnis befinden. Wenn er erst einmal herausfindet, seinen Freunden hier weiß er ja noch nichts, wenn
dass er nicht alleine ist, könnte dies noch einmal einen diese sich aber in der Dunkelheit bewegen, stöhnen
schönen Schock für ihn bedeuten, bis er merkt, dass es oder sonstige Geräusche machen können Sie dem
keine Monster, sondern seine Gefährten sind, die sich Spieler damit gut das Fürchten lehren! Zögern Sie
dort in der Finsternis bewegen. auch nicht, ihrem Spieler plötzlich eine Hand auf den
Wenn sie sich aber erst einmal gefunden haben, wer- Arm zu legen, wenn er von einem Freund gefunden
den die Charaktere versuchen wollen, sich zu entfesseln. wird. Wenn Sie im Dunkeln spielen kann das einen
Damit ihnen dies gelingt, muss ihnen eine erfolgreiche ganz hervorragenden Effekt haben …
GEx3-Probe gelingen (Abzüge durch das Schlafmittel
nicht vergessen). Versucht die Gruppe, sich gegenseitig zu

36
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

ge sie geknebelt sind. Bei einer Erkundung des Raumes Pfahl zu befreien ist nicht sonderlich schwer (GEx5), zur
müssen sich die frierenden angehenden Opfer tatsächlich Not kann der Pfahl sogar komplett aus der Erde gezogen
vorantasten. Es ist eine besonders schöne Szene, wenn werden. Keiner der Kultisten wird sich einer Flucht in
sie im Dunkeln dann auf einige Haufen von Gegenstän- den Weg stellen — außer Hagazussa, die ihren Triumph
den stoßen und diese dann zu ertasten versuchen und so im letzten Moment noch verhindert sieht und sich wie
langsam erahnen, dass es die Überbleibsel von Dutzenden eine Wahnsinnige auf die Flüchtenden stürzt. Ihre Werte
von Toten sind (0/1W4 STA): Knochen und Asche der finden sich im Anhang.
bisherigen Opfer des Cthugha-Kultes.

Eine halsbrecherische Flucht


Der Figurengarten — Das Ritual
Hinter den fliehenden Charakteren nimmt die Hitze
Nach einer geraumen Weile wird die Tür dann geöff- immer weiter zu, ist jetzt schier unerträglich, scheint
net und die bemitleidenswerten Charaktere werden lebendig geworden zu sein und alles zu versengen. Das
nach draußen geführt, in den nächtlichen Garten. Es Licht wird immer heller, bis es eine gleißende Helligkeit
ist schneidend kalt und das Gras an den Füßen ist noch erreicht, die der Sonne selbst gleicht. Überall um die Cha-
feucht vom Regen. Der hat nun endlich aufgehört und raktere herum schießen Flammensäulen aus dem Boden
es ist eine sternenklare Nacht geworden. Die Charaktere oder vom Himmel, Funken sprühen und tanzen, bersten-
werden in die Mitte des Figurenparks geführt, der von de Geräusche und Schreie der verbrennenden Kultisten
fahlen Statuen im römischen Stil und merkwürdig ver- mischen sich mit einem ohrenbetäubenden Zischen. Der
zerrten Buschskulpturen umringt wird. In der Mitte des Boden selbst scheint sich an einigen Stellen aufzutun.
Platzes werden sie an einem tief in den Boden getriebe- Die Charaktere rennen buchstäblich um ihr Leben.
nen Pfahl festgebunden. Hatte sich die Gruppe vorher Dreht sich einer um, so erblickt er den Schrecken von
entfesseln können, so wird sie nun neu gefesselt. Cthugha und muss mit allen Konsequenzen rechnen (vor
Nachdem die Charaktere sternenförmig gruppiert allem erleidet er den Stabilitätsverlust von 1W3/1W20).
festgebunden wurden, beginnt das Ritual. Die Kultisten Der Spielleiter sollte den Wettlauf um ihr Leben mög-
stellen sich kreisförmig um den Platz auf und Hagazussa lichst dramatisch gestalten — mit herabstürzenden bren-
beginnt mit einem furchtbaren Gesang, grässlich unme- nenden Bäumen, Stolperproben (GEx5), einer brennen-
lodisch und in einer Sprache, die nicht für menschliche den Hagazussa, die sich auf sie stürzt …
Kehlen gedacht zu sein scheint. Die anderen Kultisten Besitzt ein Charakter das Amulett der alten Frau aus
stimmen an bestimmten Stellen mit in den Gesang ein der Einleitung, so kann der Spielleiter diesem bei der
und es gibt ein immer wiederkehrendes Wort, das die Flucht eine besondere Rolle zukommen lassen, indem er
Charaktere aus dem kakophonischen Gesang ausmachen es benutzt, um das Leben des Charakter oder der Gruppe
können: Cthugha! zu retten. Dabei sollte der Charakter das Amulett aber
Einer der Kultisten tritt aus dem Kreis, zückt sein Mes- verlieren oder wegwerfen müssen, beispielsweise um die
ser und ritzt jeden der Charaktere (1W2 Schaden), so Flammenzungen Cthughas aufzuhalten oder eine Feuer-
dass ein wenig Blut hervorquillt, die Nachthemden besu- wand zu teilen.
delt und zu Boden tropft. Letztendlich werden die Charaktere, die klug genug
Dann werden an bestimmten Stellen Feuer entzündet waren, Cthugha nicht direkt anzublicken, mehr oder
und wenig später ist der Platz von flackernden Flammen weniger unversehrt entkommen. Im Nachhinein, wenn
erleuchtet. Jetzt tragen die männlichen Kultisten den Ge- die Charaktere verschnaufen und sich über die durch-
sang weiter, während die schrille Stimme von Hagazussa lebten unnatürlichen, grässlichen Schrecken bewusst
über den Platz gellt. werden, wird eine weitere Probe auf Stabilität nötig, die
„Flamme der Läuterung! Feuer der Erlösung! Hitze des 1W6/1W10 Punkte kostet aber entfällt, wenn der Cha-
Lebens! Licht der Vernichtung! Bring uns deine Wärme! Wir rakter die Probe für das Erblicken Cthughas bereits ab-
beschwören dich, erscheine, gewähre uns die Gnade deiner An- gelegt hat.
wesenheit! Siehe, wir bringen dir Opfer dar, auf dass sie dich Noch ein Hinweis an den Spielleiter: Es liegt nicht im
gnädig stimmen mögen. Cthugha, Mutter der Hitze, Fthagghua, Interesse dieser Szene, die Charaktere zu töten. Eine di-
lebende Flamme, nimm die weite Reise auf dich und zeige dich rekte Konfrontation mit Cthugha hätte sicherlich diesen
uns. CTHUGHA! CTHUGHA!“ Effekt. Vielmehr sollte den armen Charakteren eine dra-
So schreit sie, als auf einmal tatsächlich etwas geschieht: matische, spannende Flucht gelingen. Nur wenn einer
Es beginnt damit, dass es fast unmerklich wärmer wird. der Charaktere dumm genug sein sollte, sich Cthugha
Dann scheint es heller zu werden. Bis auf Hagazussa, die entgegenzustellen, sollte wenig Erbarmen gezeigt werden
in ein triumphierendes Geheul und Gelächter ausbricht, und dieser tatsächlich attackiert werden. Dann hilft ihm
verstummen alle anderen Kultisten, lassen ihre Gegen- nur noch unverschämtes Glück — oder das Amulett!
stände fallen und starren fassungslos in den Himmel.
Damit, dass sie denn nun am Ende ihrer langen Mühen
tatsächlich etwas erfolgreich beschwören, hat keiner von Ein Ende mit Schrecken
ihnen tatsächlich gerechnet — der Anblick der nahenden
Gottheit ist zuviel für die armen, beschränkten Geister Vollkommen abgekämpft und erschöpft werden die Cha-
der Kultisten. raktere irgendwie den Rest der Nacht im Wald verbringen
Dies ist der letzte Zeitpunkt, an dem die Charaktere (und sich sicherlich vor den Wolfsbestien fürchten, die hier
etwas unternehmen und fliehen können. Sich von dem ja auch noch hausen sollen, von denen aber nichts mehr

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

zu hören ist … ), bevor sie am Morgen dann von einem Als Pfarrer Obermaier mit der Geschichte geendet hat,
gut gelaunten Heinz Kraft abgeholt werden. Das Haus und wartet er einen Moment ab, wie seine Zuhörer das Er-
der umliegende Garten sind nur noch eine ausgebrann- zählte verkraften, und holt dann ein kleines eingestaub-
Nachts im Schwarzwald

te, verdorrte, kreisrunde Fläche, von der noch vereinzelt tes Kistchen von einem Schrank herunter.
Rauch aufsteigt. Krafts Laune ändert sich schlagartig, als „Viel hat man damals in den verkohlten Ruinen des einst-
er sieht, in welch schlimmer Verfassung das Gasthaus und mals stolzen Landsitzes nicht gefunden. Aber eine der geborge-
seine Fahrgäste sind. Ohne nervige Konversation wird er nen Sachen war derart merkwürdig und faszinierend, dass ich
sie schleunigst nach Wolfach bringen und dort je nach Be- sie bis heute aufbewahrt habe — und das war dies!“
darf zuerst ins Krankenhaus, zur Polizei, in ein Hotel oder Bei diesen Worten holt der Pfarrer einen Gegenstand
in die Kirche. Wo auch immer sie ihre Geschichte erzäh- aus dem Kistchen und legt ihn in die Hände der Charak-
len, wird man sie ernsthaft anhören, ihnen dann aber mit- tere. Bei dem Gegenstand sollte es sich um ein eindeutig
teilen, dass es seit vielen Jahren kein Gasthaus mehr auf persönliches Utensil eines der Spielercharaktere handeln,
dieser Strecke gibt. Für die genauen Hintergründe wird die das am besten vorher schon eingeführt wurde. Das Amu-
Gruppe dann an Pfarrer Aloisius Obermaier verwiesen, der lett aus dem Prolog bietet sich dafür an, ansonsten kann
ihnen weiterhelfen soll. es aber auch eine Uhr mit persönlicher Gravur sein, der
Bei dem Pfarrer werden sie in dessen gemütliches ganz spezielle, silberne Flachmann des Vaters oder Ähn-
Wohnzimmer geführt und können sich dort bei einem liches.
Kräuterschnaps erholen. Erzählen sie dem Pfarrer ihre Mit dieser Überraschung endet hier das Szenario.
Geschichte oder fragen sie ihn nach der Geschichte des Überlebende Charaktere dürfen Cthulhu-Mythos um 2%
Gasthauses im Wald, so erzählt er ihnen die Schauer-Ge- steigern. Eine andere Belohnung für die Spielercharak-
schichte über den düsteren Wald (siehe Extrakasten). tere als die, mit dem Leben davongekommen zu sein, ist
nicht vorgesehen

Die Schauer-Geschichte Gasthaus der Familie Hochstätter. Als die Leute am


Morgen den Platz erreichten, fanden sie nur noch Asche,
über den düsteren Wald. wo einst ein prächtiges Haus gestanden hatte. Das Feu-
er hatte hier derart gewütet, dass es schien, als sei die
Das Gasthaus war schon sehr alt. Es war eigentlich ein Erde selbst an dieser Stelle verbrannt worden. Von den
Landsitz im Besitz der Familie Hochstätter, die damals Bewohnern des Hauses hat man kein Haar gefunden, sie
reich und einflussreich war. Allerdings munkelte man müssen vollständig von den Flammen verzehrt worden
viel über dieses Haus und die Mitglieder der Familie, sein. Seit dieser Nacht sind keine Reisenden mehr im
die alle recht merkwürdig waren. Gerüchte machten die Wald verschwunden. Natürlich ist das der Grund dafür,
Runde, Gerüchte über Hochzeiten innerhalb der eigenen dass viele Leute annehmen, das Haus sei die Ursache
Sippe oder über die Frauen der Familie, die oft einen dafür, dass die Reisenden verschwanden. Manche neh-
Hang zum Wahnsinn aufwiesen und von denen einzel- men an, die Leute des Gasthauses hätten die Gäste im
ne früher sogar der Hexerei bezichtigt wurden. Vielleicht Keller eingesperrt und sie dann bei lebendigem Leibe
waren diese Gerüchte der Grund dafür, dass die Familie verbrannt. Andere denken, der Teufel persönlich sei
ihren angestammten Besitz nicht halten konnte, und so im Gasthaus eingezogen und habe zuerst die Leute des
zog sie vor vielleicht 100 Jahren in das abgelegene Land- Hauses, danach allen Gästen ihre Seele gestohlen; als
haus. Aber der Familie ging es auch weiterhin finanziell er seinen Hunger nach Seelen gestillt hatte, soll er in
nicht wirklich gut, und deshalb erhofften sie sich wohl die Hölle zurückkehrt sein und nur das Feuer der Höl-
einen kleinen Nebenverdienst, indem sie Reisende und le zurückgelassen haben. Wieder andere vermuten, die
Gäste in ihr Haus aufnahmen und ihnen eine Unterkunft Besitzer des Gasthauses hätten ihre Gäste überfallen,
zur Verfügung stellten. ausgeraubt und dann die Leichen irgendwo im Wald
Vor etwa 40 Jahren war es dann, als hier in der Ge- vergraben, wo die Toten auch heute noch darauf warten,
gend immer wieder Wanderer verschwanden. Es war entdeckt zu werden. Seitdem, so sagt man, streifen die
genau auf dieser Strecke, von Oberkirch nach Wolfach. Geister der Toten durch den Wald und sind auf der Su-
Viele Gruppen von Reisenden nahmen die Strecke durch che nach ihren Leibern.
diesen dunklen Abschnitt des Waldes, ohne Angst vor Noch heute gibt es viele Leute, die schwören, dass sie
Wölfen und Räubern. Doch sie kamen nie an ihrem Ziel nachts, bei ihrem Weg zwischen den Bäumen, Stimmen
an. In all den Jahren seit damals wurde ihr Schicksal nie- hören und so etwas wie grässliches Geheul von Wölfen.
mals aufgeklärt. Einmal will sogar jemand Licht zwischen den Tannen ge-
Eines Nachts, spät im Herbst des Jahres 1884, fiel sehen haben. Und die alten Frauen, die sich noch an die
Feuer aus dem Himmel in den Wald. Viele Leute ha- Geschehnisse von damals erinnern können, schwören,
ben es gesehen, ein gewaltiger Feuerball ging mitten dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis das Böse wieder
zwischen den Bäumen nieder. Erstaunlicherweise grif- einzieht und aufs neue Reisende verschwinden.
fen die Flammen aber nicht auf das Holz über, sondern
zerstörten nur das einzelne, einsam im Wald gelegene

38
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Abschluss und offene Enden


Wenn es anders läuft — Troubleshooting für den Aus dem Abenteuer ergeben sich einige interessante An-
Spielleiter knüpfungspunkte, falls der Spielleiter hiervon ausgehend
Die vom Szenario vorgesehene Abfolge der Ereignisse mit eigenen Abenteuern weitermachen möchte:
wird sich auch in den allermeisten Spielrunden so ab- r Es sind einige Hinweise darüber aufgetaucht, dass hin-
spielen und wurde auch in keiner Testrunde stark ver- ter den Hexen des Mittelalters einige tiefere Wahrhei-
ändert. Da Spieler in ihren Aktionen aber manchmal un- ten gesteckt haben mögen.
berechenbar sind, kann es sein, dass dieser vorgesehene r Vielleicht haben die Charaktere das Exemplar des ori-
Pfad vom Spielleiter etwas angepasst werden muss. ginalen „de vera et falsia magia“ retten können. Hier er-
Die Charaktere machen nichts: Grämen Sie sich nicht, geben sich gute Möglichkeiten.
wenn die Charaktere nichts herausfinden, das Haus nicht r Was verbirgt sich hinter dem Zeit-Paradoxon? Wie
erforschen und die Ereignisse einfach nur auf sich zu- konnte es zu dieser unerklärlichen Geschichte kom-
kommen lassen. Das ist durchaus im Sinne des Szenarios men?
und wird am spannenden Finale nichts ändern. r Was steckt hinter den merkwürdigen wolfsähnlichen
Die Charaktere wollen fliehen: In einem Testspiel Bestien, die überall im Haus auf Bildern dargestellt wa-
wollten die Charaktere schon vor dem Ritual aus dem ren und die womöglich durch den Schwarzwald streif-
Haus fliehen. In solche Fällen steht dem Spielleiter ten oder noch immer streifen?
das Mittel der Wolfsbestien zur Verfügung, um sie r Welche dunklen Geheimnisse bietet die Familienge-
zurückzutreiben: Schemenhafte Gestalten die durch schichte der Hochstätters? Womöglich gibt es woan-
die Büsche huschen, ein fürchterliches Knurren und ders noch Familienmitglieder, die in vererbtem Wahn
Jaulen in der Dunkelheit und das Gefühl, beobach- und Wissen Übles planen.
tet und belauert zu werden, sollten für jeden Cha- r Ist etwas dran an den Geistergeschichten der Einhei-
rakter Grund genug zur Umkehr sein. Wenn das alles mischen?
nicht hilft, können die Bestien auch auftauchen, die r Welches Geheimnis und welche Geschichte verbirgt
Gruppe angreifen und sie so zum Haus zurücktreiben. sich hinter der geheimnisvollen alten Frau aus der
Kämpfen sich die Charaktere trotzdem bis zu der Stel- Einleitung?
le vor, an der sie den Bus vermuten, so finden sie von
ihm oder von Heinz Kraft keine Spur!
Die Charaktere wollen kämpfen: Möglicherweise
versuchen die Charaktere auch, sich mit Gewalt zu
wehren, wenn sie hinter die Machenschaften und Plä-
ne der Hausherren kommen (wenn sie beispielsweise
vorher den Geheimraum im Keller finden). Das ist ein
legitimer, wenn auch gefährlicher Weg, da sich die
Bewohner natürlich wehren werden. Der Spielleiter
sollte in diesem Fall die ganze realistische Grausam-
keit des Kampfsystems ausschöpfen und nur dafür
sorgen, dass Hagazussa lange genug überlebt, um allei-
ne ein etwas abgewandeltes Ritual zur Beschwörung
Cthughas (erfolgreich) durchzuführen.
Die Charaktere werden kreativ: Womöglich wer-
den die Spieler sich etwas ganz anderes einfallen
lassen, um das Ritual zu stören oder zu verhindern.
Wenn diese Ideen originell und intelligent sein soll-
ten, kann der Spielleiter das feurige Finale und das
Scheitern der erfolgreichen Beschwörung mit genau
diesen Bemühungen seitens der Charaktere erklären.
Es ist etwa denkbar, dass die Charaktere auf intelli-
gente Weise das Ritual sabotieren. Das wäre tatsäch-
lich die optimale Lösung, da der Spielleiter nun die
Zerstörungswut Cthughas bei ihrem Erscheinen mit
dem fehlerhaften Ritual erklären kann. Und die Spie-
ler hätten die Befriedigung, tatsächlich selber in die
Handlung eingegriffen zu haben!
Wichtig ist am Ende eigentlich nur eines: Das Haus
muss mitsamt seinen Einwohnern einen feurigen Tod
sterben und die Charaktere sollten nur mit knapper
Not entkommen. Und noch wichtiger ist, dass das
Spielen des Abenteuers ein schaurig-schöner Abend
wird, bei dem alle ihren Spaß haben!

39
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Anhang
Nachts im Schwarzwald

Heinz Kraft, z‘sämmibroche, krawumm, da lag se nu, d‘Aldi, grad so, un


nervender Busfahrer g‘schtrampelt un g‘flucht hät se un sah aus wie e —
ST 10 KO 12 GR 15 IN 16 MA 13 OBACHT!!!“
GE 10 ER 10 BI 12 gS 65 Kaum weniger nervend die hochdeutsche Überset-
Trefferpunkte: 14 zung:
Schadensbonus: +1W4 „… und dann war doch noch die alte Küferin. Ich sag’
Angriff: — Ihnen, wenn man wie ich auf dem Dorf aufgewachsen
Fertigkeiten: Fahren (Auto) ist, kann man die tollsten Geschichten erzählen! Wo
50%, Fahren (LKW/Bus) 30%, war ich? Ach ja, die Küferin! Wissen Sie, sie hatte das
Mechanische Reparaturen 70%, Handwerk von ihrem Mann übernommen, der war
Auf die Nerven gehen 99% damals bei den großen Unwettern unten am See aus-
Beschreibung: Kraft ist ein gerutscht und nicht mehr nach Hause gekommen, war
schlaksiger Mann Mitte Zwan- halt kein Wetter zum Angeln, was?, sag’ ich immer,
zig, dessen Kleidung den letzten hähähä! Also, die Küferin hatte das Geschäft von ih-
Schrei irgendeiner Mode darstellt: rem Mann übernommen, nachdem der umgekommen
Rot-karierte Hosen, ein Hemd mit Weste und eine viel war, aber dabei konnte sie es doch gar nicht, was? Sie
zu große an den Ellenbogen geflickte Jacke, die zwar hätten mal ihre Fässer sehen sollen! Unmöglich! Da
auch kariert ist, aber in einem anderen Muster und ist es ständig rausgetropft, sag ich Ihnen, ständig! Das
vor allem in einem anderen Rot-Ton. Kraft kultiviert haben natürlich alle im Dorf gewusst und — hopp-
erfolglos den kläglichen Ansatz eines Oberlippenbar- la, jetzt hätte ich doch beinahe nicht auf die Straße
tes. Auch auf seinem Kopf hat der junge Mann leichte geachtet — na ja, aber gekauft hat man ihre Fässer
Probleme mit seinen Haaren. Die ungekämmten, trotzdem, schließlich hatten wir ja alle keine andere
spärlichen Haare sind dabei, den Kampf gegen eine Wahl, und außerdem konnten wir die Alte ja nicht
sich ausbreitende Kahlheit zu verlieren. Genauso un- hängen lassen, oder? Wir Kinder hatten aber nicht
möglich wie sein Äußeres ist auch der Mensch Heinz soviel Anstand und haben die Alte immer geärgert,
Kraft. Er ist ein quirliger, um nicht zu sagen nervtö- was? Haben ihr die Arbeitsgeräte versteckt und so. Ja
tender junger Mann. Während der Fahrt geht er den und was soll ich Ihnen sagen, eines Tages ist die Alte
Spielercharakteren ständig auf den Geist, indem er dabei ausgeflippt, hat uns erwischt und gesagt, wir
ihnen langweilige Geschichten über seine Familie oder würden sie nie mehr nerven, hat sie gesagt, nie mehr,
seine Jugend erzählt. Die Charaktere sollten von ihm hähä! Und dann hat sie böse gekichert, etwa so: Hihi-
genervt sein und froh, ihn für eine Weile hinter sich hih, und ist auf eines ihrer Fässer geklettert, um den
lassen zu können. großen Rohrstock vom Schrank zu holen. Und, was
Zitat: „… un dann war da au no d‘ alt Küferin. ‚ch sag soll ich Ihnen sagen, natürlich ist das Fass unter ihr
ihne, wenn de wie ich uffm Dorf uffg‘wachse bisch, kannsch zusammengebrochen, krawumm, da lag sie nun die
d‘ tollschde G‘schichde verzälle! Was wott ich sage? A jo, d‘ Alte, genau so, und strampelte und fluchte und sah
Küferin! Wisse se, sell hät s‘ Handwerk vom Maa übernom- aus wie ein — VORSICHT!!!“
me g‘hät, wo er damals beim große Unwetter unde am See
usg‘rutscht isch und nimmer heimkomme isch. War hald au
kei Wetter zum Angle, sag ich immer, hähähä! Also, selle
Küferin, selle häts G‘schäft vom Maa übernomme g‘hät
, wo seller umkomme war, aber dabei hät se doch gar nit
g‘wisst, wie‘s goht. Sie hädde mol derre ihre Fässer seh solle!
Unmöglich! Da häts ständig nustropft, sag ich ihne, ständig!
Sell hän natürlich älli vom Dorf g‘wisst und —
Hoppla! Jetz hätt ich fascht nit uff d‘ Stroß g‘achtet —
he jo, aber kauft hän mir ihre Fässer trotzdem, mir hän ja
kei Wahl g‘hät, un mir konnde d‘ Aldi jo au nit hänge lasse,
gell? Mir Kinder ware aber nit so aaständig, un hän d‘
Aldi immer g‘ärgert, nit wahr, hän ihr s Werkzig versteckt
un so ebbis. Un, was soll ich ihne sage, eines Tags isch d‘
Aldi usg‘rastet, hät uns verwischt un g‘sait, mir würde se
nie mehr ärg‘re, sell hät se g‘sait, nie mehr! Un na hät se
bös kichert, so etwa: Hihihi, un na isch se uff einis vo ihre
Fässer g‘stiege, um d‘ große Rohrstock vom Schrank z‘hole.
Un, was soll ich ihne sage, natürlich isch sell Fass under ihr

40
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Die Familie Hagazussa Hochstätter,


Hochstätter Hausherrin und Hexe
Die Familie Hochstätter hat noch ein zweites Geheimnis. Die ST 10 KO 12 GR 11 IN 17 MA 18
drei Dienstboten Hans, Georg und Johann sind durchaus GE 15 ER 13 BI 17 gS 0
mehr als nur Dienstboten, nämlich die Kinder des Ehepaars. Trefferpunkte: 12
Ihre Nachnamen erfährt man im Szenario nicht. Schadensbonus: —
Roderich hat vor vielen Jahren das Gasthaus geerbt und be- Angriff:
treibt es nun mit seiner Familie. Um einen gewissen Anschein - Dolch 60%,
zu wahren, werden seine Söhne kurzerhand zu Dienern, soll- Schaden 1W4+2
ten einmal Gäste auftauchen. Dabei geht es eigentlich schon - Faustschlag 50%,
lange nicht mehr um das Geld der Gäste: Hagazussa hat ihre Schaden 1W3
ganze Familie mit ihrem Wahn angesteckt und sie mit der Fertigkeiten: Ansehen 40%,
Idee infiziert, Cthugha zu beschwören, um so an Macht und Bibliotheksnutzung 60%,
Wissen zu kommen. Sie sieht genau, dass ihre drei Söhne — Buchführung 60%, Cthulhu-
wie auch ihr Mann — schwach und krank sind, dass das alte Mythos 25%, Fremdsprache
Hochstätter-Blut in ihren Adern langsam verdirbt. Sie will (Latein) 50%, Geschichtskenntnisse 50%, Okkultis-
das Wissen nutzen, um das Familienblut wieder rein zu wa- mus 75%
schen — und am Leben zu erhalten. Beschreibung: Hagazussa Hochstätter ist eine Frau in
fortgeschrittenem Alter, mit vollen grauen Haaren,
Roderich Hochstätter, Hausherr und Kultist
die zu einem Dutt hochgesteckt sind. Sie hat warme,
ST 12 KO 14 GR 14 IN 16 MA 10 intensiv-blaue Augen. Sie ist nicht groß, scheint aber
GE 15 ER 10 BI 18 gS 0 auch einem guten Essen nicht abgeneigt zu sein, wie
Trefferpunkte: 14 man unschwer an ihrer leicht rundlichen Gestalt
Schadensbonus: +1W4 erkennt. Sie ist übertrieben freundlich und hat immer
Angriff: einen Lächeln im Gesicht, das mit einem erfolgreichen
- Dolch 55%, Schaden 1W4+2+Sb Wurf auf Psychologie aber als aufgesetzt zu erkennen
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb ist. Sie trägt ein dunkles Kleid mit aufgebauschtem
Fertigkeiten: Ansehen 60%, Bibliotheksnutzung 60%, Rock, einer weißen Schürze und einem steifen, hoch-
Buchführung 40%, Cthulhu-Mythos 5%, Fremdspra- stehendem Kragen. Ein kleines Häubchen ist in die
che (Latein) 50%, Fremdsprache (Französisch) 20%, Frisur eingearbeitet. Hagazussa gibt sich große Mühe,
Geschichtskenntnisse 55%, Okkultismus 70% einen mütterlichen Charme zu verbreiten. Sie redet
Beschreibung: Roderich Hochstätter ist der Mann von hochdeutsch.
Hagazussa. Er ist von mittlerer Statur, in fortgeschrit- Das zweite Gesicht der Hagazussa Hochstätter ist
tenem Alter. Er hat gelichtete graue Haare, eine stark aber weniger nett: Als unerbittliche Führerin des
gekrümmte Nase und durchdringend blaue Augen. Die Cthugha-Kultes treibt sie ihren Mann und ihre Kinder
eine Seite seines Gesichtes und seine linke Hand sind zu immer neuen, grausamen und wahnsinnigen
stark vernarbt, offensichtlich hat Hochstätter einmal Gräueltaten.
einen Unfall mit Feuer gehabt. Er ist sehr ruhig und Zitat: „Ach kommen sie nur herein! Kalt ist das draußen,
redet fast überhaupt nicht von sich aus. Wird er ange- Sie Armen, Sie müssen ja ganz durchgefroren sein. Hier,
sprochen, so antwortet er kurz und einsilbig, aber auf setzen Sie sich ans Feuer und wärmen Sie sich erst einmal
hochdeutsch. Seine Frau hat sich deshalb angewöhnt, richtig auf. Möchten sie vielleicht etwas Heißes trinken?“
manchmal für ihn zu reden. Ohnehin scheint sie der
tonangebende Part in der Beziehung zu sein. Wird er
auf seine Verbrennungen angesprochen, so antwortet
er nach einem kurzen Seitenblick auf seine Frau, es sei
Aloisius Obermaier,
ein Unfall am Kamin gewesen. Ein erfolgreicher Wurf
Pfarrer von Wolfach
auf Psychologie entlarvt dies als eine Lüge.
Hochstätter trägt einen Anzug aus dunklem Stoff mit Pfarrer Obermaier ist ein freundlicher, ruhiger Mann
passender Weste. Die Kragen seines weißen Hemdes Anfang Sechzig. Er lebt Zeit seines Lebens in Wol-
sind nach oben gestellt. Eine goldene Taschenuhr trägt fach und kann sich noch gut
er an einer Kette, die an der einen Seite seiner Weste an die Ereignisse von 1884
gefestigt ist. erinnern. Damals war er
Hochstätter lässt sich nur zum Essen blicken und ver- gerade frisch Pastor gewor-
bringt die sonstige Zeit im Arbeitszimmer. Seiner Frau den. Er kennt alle und jeden
ist das offensichtlich ein bisschen unangenehm und im Ort und ist sowohl für das
sie entschuldigt ihn, dass er krank sei. seelische Heil als auch für die
Zitate: Gerüchte im Ort der richtige
„Ja.“ Ansprechpartner. Wobei er
„Nein“ niemals diese beiden Punkte
„Vielleicht.“ mischen würde — das Beicht-
geheimnis ist ihm heilig!

41
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Hans Gärtner, Georg,


Chauffeur und Kultist kochender Kultist
Nachts im Schwarzwald

ST 16 KO 16 GR 18 IN 9 MA 8 ST 12 KO 14 GR 14 IN 15 MA 9
GE 14 ER 11 BI 8 gS 0 GE 16 ER 6 BI 14 gS 0
Trefferpunkte: 16 Trefferpunkte: 14
Schadensbonus: +1W6 Schadensbonus: +1W4
Angriff: Angriff:
- Dolch 70%, - Dolch 50%,
Schaden 1W4+2+Sb Schaden 1W4+2+Sb
- Faustschlag 60%, - Faustschlag 40%,
Schaden 1W3+Sb Schaden 1W3+Sb
Fertigkeiten: Cthulhu-My- Fertigkeiten: Cthulhu-My-
thos 3%, Fahren thos 3%, Handwerk (Kochen)
(Gespann) 50%, Gartenarbei- 60%, Okkultismus 20%,
ten 70% Pharmazie 15%, Skrupello-
Beschreibung: Hans kümmert sich um den Garten sigkeit 80%
und die Pferde und fährt den Wagen. Er ist ein wahrer Beschreibung: Georg kümmert sich um die Küche
Hüne von mittleren Jahren. Er hat ein vortretendes und macht Besorgungen. Der Mann Anfang Dreißig ist
Kinn, eingefallene Wangen und leuchtend blaue Au- etwas verwachsen, hat einen Buckel und seine Arme
gen. Auf seinem Kopf befindet sich ein winziger, zer- wirken dadurch etwas zu lang. Sein Gang ist schlep-
zauster Schopf roter Haare. Hans ist nicht der Klügste. pend und ihm läuft öfters mal etwas Speichel aus dem
Er trägt normalerweise Kleidung für die Gartenarbeit, Mund, was er aber nicht zu bemerken scheint. Er hat
mit einer grünen Schürze und hochgekrempelten eine ausgeprägte Nase, blaue Augen und dunkle Haa-
Ärmeln. Aufmerksame Charaktere können erkennen, re. Georg ist keinesfalls dumm und in der Küche ist er
dass er manchmal einen bedauernden Blick in ihre ein wahres Genie. Georg ist aber auch total skrupellos
Richtung wirft. und geht für sich selbst und die Familie buchstäblich
Zitate: „Isch des so? Ach so, sell hab ich nit g‘wisst.“ über Leichen. Sein eigenes, trauriges Schicksal hat ihn
„Aber d‘Büsch schneide, joo, sell kann ich! Guet sogar!“ derart abgehärtet. Hübschen weiblichen Charakteren
wirft Georg lüsterne Seitenblicke zu. Er freut sich
aber insgeheim darauf, diese hübschen Wesen, die er
begehrt wie auch hasst, qualvoll sterben zu sehen.
Georg trägt entweder Küchenschürze oder Dienstbo-
Johann, buckelnder
ten-Livree.
Butler und Kultist
Zitat: „‚s wird mir e ganz b‘sondre Freud sii, die Dame.
ST 11 KO 12 GR 12 IN 14 MA 6 Därf ich‘s ihne persönlich uffs Zimmer bringe?“
GE 14 ER 14 BI 15 gS 0
Trefferpunkte: 12
Schadensbonus: —
Angriff:
- Dolch 50%, Schaden 1W4+2 Soloabenteuer und weiteres Spielmaterial kostenlos!
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Pegasus Press bietet zum kostenlosen Download weiteres Spielma-
Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 2%, Gehorchen 99%, terial in Form von Artikeln, aber auch Gruppen- und Soloabenteu-
Hausarbeiten 60%, Manieren 60% ern kostenlos auf den Internetseiten www.pegasus.de/cthulhu und
www.cthuloide-welten.de an.
Beschreibung: Johann erledigt die Arbeiten im Haus.
Er hat auf den ersten Blick eine angenehme Erschei-
Insbesondere wird auf folgende Abenteuer hingewiesen:
nung und wirkt wie der perfekte Diener. Die Livree Soloabenteuer „Schatten über Arkham“: Du spielst Sam, einen
passt dem knapp 40-Jährigen wie angegossen und Studenten der Universität in Arkham. Es gilt, ein in Deiner Vergan-
seine kerzengerade Haltung zeugt von guter Schule. genheit liegendes Geheimnis zu lüften.
Doch Johanns blaue Augen wandern stets umher Soloabenteuer „Ein Sarg ohne Leiche“: Du bist Harold, und Du
und er kann keinem Blick standhalten. Johann ist kommst nach Arkham, um der Beerdigung Deines Onkels beizuwoh-
sehr introvertiert, redet nicht gerne über sich oder nen. Doch es gibt einen kleinen Unfall, der Sarg kippt — und heraus
fallen nur Steine. Was ist Deinem Onkel zugestoßen? Was ist mit
überhaupt über Persönliches. Er versucht, sich vor
seiner Leiche geschehen?
solchen Gesprächsthemen zu drücken, indem er das
Soloabenteuer „Der dunkle Messias“: London in den 1920ern.
Thema wechselt oder dringende Arbeiten vorschiebt. Eine verzweifelte und unter Amnesie leidende Frau sucht Andrew
Er erledigt ihm aufgetragene Arbeiten jedoch zuver- Webster auf, einen Privatdetektiv mit eigener Lizenz. Sie möchte er-
lässig und schnell. Eigeninitiative erwartet man jedoch fahren, wer sie ist und was ihr zugestoßen ist. Die Nachforschungen
vergebens. führen bald zu unheimlichen Entdeckungen und Vorkommnissen.
Zitat: „Sie wolle wisse, ob ich‘s hier mag? ‚ch würd‘s ihne Gruppenabenteuer „Grauen von den Sternen“: Ein Meteorit
stürzt nahe Arkham ab, und es gilt, seine Überreste zu finden. Doch
jo gern sage, aber ich muss dringend in d‘ Küch un bim
was die Charaktere tatsächlich entdecken, ist etwas Uraltes, Böses.
Kartoffelschäle helfe!“
Gruppenabenteuer „Die Nürnberger hängen keinen“: Ein Aben-
teuer in Nürnberg in den 1920ern.

42
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name des Charakters Beruf
Name des Spielers Berufsspezifische Besonderheiten

Attribute und Rettungswürfe Ausbildung, Titel


ST GE IN Idee Geisteskrankheiten
KO ER MA Glück
GR gS BI Wissen Geburtsort
99 – Cthulhu-Mythos Schadensbonus Geschlecht Alter

Stabilitätspunkte Magiepunkte Trefferpunkte


0 (endgültiger Wahnsinn) 11 21 31 41 51 62 72 82 92 0 (bewusstlos) 1 2 3 bewusstlos
102 113 123 133 143 153 164 174 184 194 204 215 225 4 5 6 7 8 9 Tot -2 -1 0 1 2
235 245 255 266 276 286 296 306 317 327 337 347 357 10 11 12 13 14 15 3 4 5 6 7 8
368 378 388 398 408 419 429 439 449 459 4610 4710 4810 16 17 18 19 20 21 9 10 11 12 13 14
4910 5010 5111 5211 5311 5411 5511 5612 5712 5812 5912 6012 6113 22 23 24 25 26 27 15 16 17 18
6213 6313 6413 6513 6614 6714 6814 6914 7014 7115 7215 7315 7415 28 29 30 31 32 33
7515 7616 7716 7816 7916 8016 8117 8217 8317 8417 8517 8618 8718 34 35 36 37 38 39
8818 8918 9018 9119 9219 9319 9419 9519 9620 9720 9820 9920 0020 40 41 42 43 44 45

Fertigkeiten Kampfsportart (01%)


Klettern (ST+GE %)
Ansehen (15%) Kunst (05%)
Anthropologie (01%) ________________
Archäologie (01%) ________________
Astronomie (01%) Mechanische
Ausweichen (GE x 2%) Reparaturen (20%)
Bibliotheksnutzung (25%) Medizin (05%)
Biologie (01%) Muttersprache (BI x 05%)
Buchführung (10%) ________________
Chemie (01%) Naturkunde (10%)
Cthulhu-Mythos (00%) Okkultismus (05%)
Elektrische Reparaturen (10%) Orientierung (10%)
Erste Hilfe (30%) Pharmazie (01%)
Fahren (20%) Physik (01%) Überzeugen (15%)
________________ Pilot (01%) Verbergen (10%)
________________ ________________ Verborgenes erkennen (25%)
Feilschen (05%) ________________ Verkleiden (01%)
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Fotografie (10%) Psychoanalyse (01%) Werfen (25%)
Fremdsprache (01%) Psychologie (05%) ________________
________________ Reiten (05%) ________________
________________ Schleichen (10%) ________________
________________ Schlosserarbeiten (01%)
________________ Schweres Gerät (01%) Schusswaffen
Geologie (01%) ________________ Faustfeuerwaffe (20%)
Geschichtskenntnisse (20%) ________________ Gewehr (25%)
Gesetzeskenntnisse (05%) Schwimmen (25%) Maschinengewehr (15%)
Handwerk (05%) Springen (25%) Maschinenpistole (15%)
________________ Spurensuche (10%) Schrotflinte (30%)
________________ Tarnen (15%) ________________
Horchen (25%) Überreden (05%) ________________

Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Schusswaffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 1W3+Sb 1 Berührung 1 —
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Persönliche Daten
Name des Charakters Temporärer Wahnsinn
Wohnort
Beschreibung
Verletzungen
Familie und Freunde
Narben

Geschichte

Einkommen und Ersparnisse Abenteuerausrüstung und Besitz


Einkommen
Bargeld
Ersparnisse
Eigentum

Immobilien
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