Sie sind auf Seite 1von 10

Mage Amor Stufe 1

Poisenspell Stufe 1 Elemental


Du berührst eine willige Kreatur, die keine
Sie strecken Ihre Hand nach einer Kreatur aus, Rüstung trägt, und eine schützende magische
die Sie in Reichweite sehen können, und Kraft umgibt sie, bis der Zauber endet. Der
projizieren einen Zug schädlichen Gases aus Basis-AC des Ziels wird zu 13 + seinem
Ihrer Handfläche. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet,
konstitutionellen Rettungswurf erfolgreich wenn das Ziel keine Rüstung trägt oder wenn
bestehen oder 1W12 Giftschaden erleiden.Der Sie den Zauber als Aktion abweisen.
Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W12, Dauer: 8h, Reichweite: Bei Berührung
wenn Sie die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe
(3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichen.
Dauer: Unmittelbar, Reichweite: 10ft
Magic Missile Stufe 1

Du erschaffst drei leuchtende Pfeile magischer


Kraft. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur Ihrer
Wahl, die Sie in Reichweite sehen können.
Ein Pfeil fügt seinem Ziel 1W4 + 1
Kraftschaden zu. Die Pfeile schlagen alle
gleichzeitig und du kannst sie anweisen, eine
oder mehrere Kreaturen zu treffen.Auf höheren
Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch
1 2
mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher Zauber endet, werden Sie durch einen Alarm
wirken, erzeugt der Zauberspruch einen benachrichtigt, wenn eine kleine oder größere
weiteren Pfeil für jede Slotstufe über der 1. Kreatur den Schutzbereich berührt oder betritt.
Stufe. Wenn Sie den Zauber wirken, können Sie
Dauer: Unmittelbarer Angriff, Kreaturen bestimmen, die den Alarm nicht
Reichweite: 120ft auslösen. Sie wählen auch, ob der Alarm
mental oder hörbar ist. Ein mentaler Alarm
warnt Sie mit einem Ping im Kopf, wenn
Detect Magic Stufe1
Sie sich innerhalb von 1 Meile des
Die Fähigkeit, zu erkennen, ob ein Gegenstand
Schutzgebiets befinden. Dieser Ping weckt dich,
magisch ist. Muss beim Spielleiter erfragt
wenn du schläfst. Ein akustischer Alarm
werden.
erzeugt 10 Sekunden lang eine Handglocke i
Dauer: Unmittelbare Aktion, Reichweite:
nnerhalb von 60 Fuß.
keine Ahnung
Dauer: 8h, Reichweite: 30ft, Fläche: 20ft³;
Warnehmungsbereich:

Alarm Stufe 1 5280 ft (1meile) Umkreis

Sie stellen einen Alarm gegen unerwünschtes


Eindringen ein. Wählen Sie eine Tür, ein
Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der
nicht größer als ein 20-Fuß-Würfel ist. Bis der
3 4
Charm Person Stufe 1

Sie versuchen, einen Humanoiden zu


vezaubern, den Sie in Reichweite sehen
können. Es muss einen Weisheit Rettungswurf
ausführen, und dies mit Vorteil, wenn Sie oder
Ihre Gefährten gegen ihn kämpfen. Wenn es
den Rettungswurf nicht besteht, wird es von
Ihnen verzaubert, bis der Zauber endet oder
bis Sie oder Ihre Gefährten etwas Schädliches
tun. Die vezauberte Kreatur betrachtet Sie als
einen freundlichen Bekannten. Wenn der Zauber
endet, weiß die Kreatur, dass er von dir
verzaubert wurde.Auf höheren Leveln, wenn
Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot
der 2. Stufe oder höher wirken, können Sie
für jede Slot-Stufe über der 1. Stufe eine
zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die
Kreaturen müssen sich innerhalb von 30 Fuß
voneinander befinden, wenn Sie sie anvisieren.
Dauer: 1h, Reichweite: 30ft
5 6
und Ihre Haare. Wenn Sie diesen Zauber
Disguise Self Stufe 1
verwenden, um dünner zu erscheinen als Sie,
Sie lassen sich - einschließlich Ihrer Kleidung,
würde die Hand von jemandem, der nach Ihnen
Rüstung, Waffen und anderer Gegenstände
greift, auf Sie stoßen, während sie scheinbar
an Ihrem Charakter - anders aussehen, bis
noch in der Luft war.Um zu erkennen, dass Sie
der Zauber endet oder bis Sie Ihre Aktion
verkleidet sind, kann eine Kreatur ihre Aktion
verwenden, um ihn zu verwerfen. Sie können
verwenden, um Ihr Aussehen zu überprüfen,
1 Fuß kleiner oder größer erscheinen und können
und muss eine Intelligenzprüfung
dünn, fett oder irgendwas dazwischen
(Untersuchung) gegen Ihren Spell save DC
erscheinen. Sie können Ihren Körpertyp nicht
durchführen.
ändern, daher müssen Sie eine Form
Dauer: 1h, Reichweite: Selbst
annehmen, die die gleiche Grundanordnung
der Gliedmaßen aufweist. Ansonsten liegt das
Ausmaß der Illusion bei Ihnen.Die durch
diesen Zauber hervorgerufenen Änderungen
halten einer physischen Inspektion nicht
stand. Wenn Sie diesen Zauberspruch
beispielsweise verwenden, um Ihrem Outfit
einen Hut hinzuzufügen, passieren
Gegenstände den Hut, und jeder, der ihn berührt,
fühlt nichts oder spürt Ihren Kopf
8
7
Dauer: Unmittelbar,
Thunderwave Stufe 1
Reichweite: 15ft Umkreis
Eine Welle donnernder Kraft strömt aus dir
heraus. Jede Kreatur in einem 15-Fuß-Würfel,
die von Ihnen stammt, muss einen
konstitutionellen Rettungswurf ausführen. Bei
einer fehlgeschlagenen Rettung erleidet eine
Kreatur 2W8 Donnerschaden und wird 10 Fuß
von dir entfernt. Bei einer erfolgreichen Rettung
erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und
wird nicht geschoben.Darüber hinaus werden
ungesicherte Objekte, die sich vollständig im
Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des
Zaubers automatisch 10 Fuß von Ihnen entfernt,
und der Zauber sendet einen donnernden Knall
aus, der bis zu 300 Fuß hörbar ist.Auf höheren
Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit
einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher
wirken, erhöht sich der Schaden für jede
Slotstufe über der 1. Stufeum 1W8.
9 10
Stone Shape Stufe 4 Elemental Snare Stufe 1

Sie berühren ein Steinobjekt mittlerer oder Während Sie diesen Zauber wirken,
kleiner Größe oder einen Steinabschnitt von verwenden Sie die Schnur oder das Seil,
nicht mehr als 5 Fuß in einer beliebigen Größe um einen Kreis mit einem Radius von 5
und formen es in eine beliebige Form, die Ihrem Fuß auf einer ebenen Fläche in Ihrer
Zweck entspricht. So könnten Sie beispielsweise Reichweite zu erstellen. Wenn Sie mit dem
einen großen Stein in eine Waffe, ein Abbild Gießen fertig sind, verschwindet die Schnur
oder einen Koffer formen oder einen kleinen oder das Seil und wird zu einer magischen
Durchgang durch eine Wand machen, solange Falle. Die Falle ist nahezu unsichtbar und
die Wand weniger als 5 Fuß dick ist. Sie erfordert eine erfolgreiche Überprüfung der
können auch eine Steintür oder ihren Rahmen Intelligenz (Untersuchung) gegen Ihre
formen, um die Tür zu verschließen. Das von Zaubersicherung, um DC zu finden. Die
Ihnen erstellte Objekt kann bis zu zwei Falle wird ausgelöst, wenn sich eine kleine
Scharniere und einen Riegel haben, feinere oder größere Kreatur in den durch den Zauber
mechanische Details sind jedoch nicht möglich. geschützten Bereich bewegt. Die auslösende
Dauer: Unmittelbar, Kreatur muss einen geschicklichkeitssparenden
Reichweite: bei Berührung Wurf erfolgreich ausführen oder in Bauchlage
fallen und in die Luft gehoben werden, bis sie
kopfüber 3 Fuß über der geschützten Oberfläche
11 hängt, wo sie zurückgehalten wird. 12
Die zurückhaltende Kreatur kann am Ende
Detect Toughts Stufe 2
jeder Runde einen geschicklichkeitsrettenden
Während der Dauer können Sie die
Wurf mit Nachteil ausführen und den
Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn
zurückhaltenden Effekt auf einen Erfolg
Sie den Zauber wirken und in jeder Runde
beenden. Alternativ kann eine andere Kreatur,
bis zum Ende des Zaubers handeln, können
die die zurückhaltende Kreatur erreichen kann,
Sie Ihren Geist auf eine beliebige Kreatur
eine Aktion verwenden, um eine
konzentrieren, die Sie in einem Umkreis von
Intelligenzprüfung (Arcana) gegen Ihre
30 Fuß um Sie sehen können. Wenn die
Rechtschreibprüfung durchzuführen. Bei einem
Kreatur, die du auswählst, eine Intelligenz
Erfolg endet auch die zurückhaltende Wirkung.
von 3 oder weniger hat oder keine Sprache
Vorbereitung: 1 Minute
spricht, ist die Kreatur nicht betroffen. Sie
Dauer: Bis der Spruch beendet oder die
lernen zunächst die oberflächlichen Gedanken
Schlinge ausgelöst wird,
der Kreatur - was in diesem Moment am
Reichweite: bei Berührung,
meisten in ihren Gedanken ist. Als Aktion
Material: 30ft Seil
können Sie entweder Ihre Aufmerksamkeit
auf die Gedanken einer anderen Kreatur
lenken oder versuchen, tiefer in den Geist
derselben Kreatur einzudringen. Wenn Sie
tiefer suchen, muss das Ziel einen
14
13
weisheitsrettenden Wurf ausführen. Wenn es Sie können diesen Zauber auch verwenden,
fehlschlägt, erhalten Sie Einblick in seine um die Anwesenheit von denkenden Kreaturen
Argumentation (falls vorhanden), seinen zu erkennen, die Sie nicht sehen können. Wenn
emotionalen Zustand und etwas, das in seinem Sie den Zauber oder als Ihre Aktion während
Kopf eine große Rolle spielt (z. B. Etwas, der Dauer wirken, können Sie innerhalb von
über das es sich Sorgen macht, das es liebt 30 Fuß von Ihnen nach Gedanken suchen.
oder das es hasst). Wenn es gelingt, endet Der Zauber kann Barrieren durchdringen,
der Zauber. In jedem Fall weiß das Ziel, aber 2 Fuß Fels, 2 Zoll Metall außer Blei
dass Sie in seinen Gedanken suchen, und oder ein dünnes Bleiblatt blockieren Sie. Sie
wenn Sie Ihre Aufmerksamkeit nicht auf die können keine Kreatur mit einer Intelligenz von
Gedanken einer anderen Kreatur lenken, 3 oder weniger oder einer Kreatur erkennen,
kann die Kreatur ihre Aktion in ihrem Zug die keine Sprache spricht.
verwenden, um eine Intelligenzprüfung
durchzuführen, die von Ihrer
Intelligenzprüfung angefochten wird.
Wenn es gelingt, endet der Zauber.
Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet
sind, prägen auf natürliche Weise den Verlauf
ihrer Gedanken. Daher ist dieser Zauber im
Rahmen einer Befragung besonders effektiv.
15 16
Sobald Sie die Anwesenheit einer Kreatur auf
Suggestion Stufe 2
diese Weise erkennen, können Sie ihre
Sie schlagen einen Aktivitätsverlauf vor
Gedanken für den Rest der Dauer wie oben
(begrenzt auf ein oder zwei Sätze) und
beschrieben lesen, auch wenn Sie sie nicht
beeinflussen auf magische Weise eine Kreatur,
sehen können, sie sich jedoch immer noch in
die Sie in Reichweite sehen können und die
Reichweite befinden muss.
Sie hören und verstehen kann. Kreaturen, die
Dauer: 1Minute
nicht verzaubert werden können, sind gegen
Reichweite: 30ft
diesen Effekt immun. Der Vorschlag muss so
Vorrauszetzung: Intelligenz 3+
formuliert sein, dass die Vorgehensweise
angemessen klingt. Wenn Sie die Kreatur
bitten, sich selbst zu erstechen, sich auf einen
Speer zu werfen, sich selbst zu verbrennen
oder eine andere offensichtlich schädliche
Handlung auszuführen, wird der Zauber
beendet. Das Ziel muss einen
weisheitsrettenden Wurf ausführen. Bei einem
fehlgeschlagenen Speichervorgang wird die
von Ihnen beschriebene Vorgehensweise nach
besten Kräften ausgeführt.

17
18
Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für
die gesamte Dauer fortgesetzt werden. Wenn
die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit
abgeschlossen werden kann, endet der Zauber,
wenn das Subjekt das beendet hat, worum es
gebeten wurde. Sie können auch Bedingungen
angeben, die während der Dauer eine spezielle
Aktivität auslösen. Zum Beispiel könnten Sie
vorschlagen, dass ein Ritter dem ersten Bettler,
den sie trifft, ihr Kriegspferd gibt. Wenn die
Bedingung vor Ablauf des Zaubers nicht erfüllt
ist, wird die Aktivität nicht ausgeführt. Wenn
Sie oder einer Ihrer Gefährten das Ziel
beschädigen, endet der Zauber.
Dauer: 8 Stunden
Reichweite: 30ft

19

Das könnte Ihnen auch gefallen