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Aprendiendo a editar WADS con XWE

Por Adriel Ricardo Torres (RicarDooM)

Aprendiendo a editar WADS con XWE Copyright 2006 por Adriel Ricardo Torres (RicarDooM) DOOM y DOOM II son marcas registradas de Id Software, Inc.

NDICE

Captulo 1. Conceptos bsicos.....................................3


1.1. Qu demonios es un WAD?............................................................3 1.2. Qu puedo hacer con XWE?...........................................................3 1.3. Antes de empezar..3 1.4. Abrir un WAD en XWE..3 1.5. La Filter Toolbar..4

Captulo 2. Editando nuestro WAD..5


2.1. Importando nuevas texturas....5
2.1.1 Importando una textura de pared..5 2.1.2 Importando una textura de techo/piso..7

2.2. Importando un sprite..7 2.3. Texturas y sprites con transparencia..7 2.4. Importando sonidos...8 2.5. Importando msica....8

Agradecimientos..9

Captulo 1. Conceptos bsicos


1.1. Qu demonios es un WAD?
Un WAD no es solamente el mapa que juegas en Doom, es un archivo comprimido que almacena todos los datos del juego como son: scripts, grficos, sonidos, msica, sprites y por supuesto mapas. Estos datos reciben el nombre de lumps.

1.2. Qu puedo hacer con XWE?


XWE (Extendable Wad Editor) se encarga de descomprimir el WAD y presentarnos de manera separada cada dato, dndonos as la libertad de editar dichos datos o incluso agregar nuevos. Con XWE puedes hacer todo pues hasta incluye un editor propio de mapas basado en Wadauthor. Pero no es muy potente comparado con muchos otros. Por lo que la prioridad de este programa ser la de agregarle datos a nuestro WAD como sonidos, msica, grficos y archivos dehacked o scripts de source ports.

1.3. Antes de empezar


La primera vez que ejecutemos el XWE nos va a aparecer una ventana para elegir la ubicacin de nuestro IWAD (Doom.wad o Doom2.wad).

Ya que elegimos nuestro IWAD a ocupar ahora si podremos entrar a la pantalla principal del programa. Nota: La siguiente vez que entres ya no necesitaras volver a la ventana File Location.

1.4. Abrir un WAD en XWE


Para empezar a editar un WAD necesitamos abrirlo en: Menu > File > Open Abrimos nuestro WAD y el programa cargara todos los datos incluidos en l. Ahora si podremos empezar a conocer algunos de estos datos y como editarlos.

1.5. La Filter Toolbar


Esta barra de herramientas se encargara de posicionarnos en los datos especficos que queramos editar. Se ubica en la parte inferior del editor y se compone de los siguientes botones. All Lumps Gfx Sprites Sounds Music Maps Textures Patches Floors Muestra todos los elementos que contiene un WAD. Cuando un dato no es reconocido por el editor aparecer aqu. Grficos del juego como pantallas de presentacin, nombres de los niveles, etc. Los sprites que contenga el WAD. Sonidos. Msica Mapas. Muestra todas las texturas en un cuadro para cambiar sus propiedades. Texturas de paredes. Texturas de pisos y techos.

Ahora que ya conoces los elementos de la Filter Toolbar, podremos empezar a insertar datos a nuestro WAD.

Captulo 2. Editando nuestro WAD


2.1. Importando nuevas texturas
2.1.1. Importando una textura de pared.
Vamos a insertar una textura de pared completamente nueva y sin alterar las ya existentes en el juego. Lo primero que hay que hacer es seleccionar el boton Patches el cual mostrara las texturas ya existentes en tu WAD, en caso de no haber ninguna la lista estar vaca. Una vez hecho lo anterior creamos un lump nuevo desde Menu > Entry > New y le vamos a llamar PP_START. Ver la imagen de abajo.

Nota: El lump PP_START es necesario, as como los lumps que se vayan a crear en los captulos prximos.

Como podras observar el lump sera de tipo MARKER. Ahora vamos a agregar las imgenes. En Menu > Entry > Load cargamos las imgenes que queremos agregar como texturas de pared. Puedes cambiar el nombre a tu imagen con clic derecho Rename Entry. Como mximo 8 caracteres. Nota: Las texturas de pared en el juego normalmente tienen el tamao de 64x128 o 128x128. Si tu imagen es ms grande o pequea no importa, en un momento explicare como cambiar el tamao de las texturas. La imagen para este ejemplo se llama TEXTURA1. Recuerda que puedes poner tantas imgenes como desees.

Ahora vamos a crear otro nuevo lump ahora con el nombre PP_END. Al final las imgenes debern quedar entre los lumps PP_START y PP_END. Ver figura.

La imagen ya esta dentro del WAD pero ni el juego ni los editores de mapas an la reconocern como textura. Lo que hay que hacer es agregarla al lump de texturas. Esto es muy sencillo. Damos clic derecho sobre una imagen y escogemos la opcin Add to Patch Names y posteriormente a la opcin Add to Texture Se repite el proceso para cada imagen a agregar. Le damos clic al botn Textures y al final de lista aparecer nuestra imagen.

Aqu puedes cambiar el ancho y alto de la textura, as como su posicin. La textura esta puesta y sera reconocida tanto por el juego como por el editor de mapas que utilices. Este proceso solo se hace una vez, si quieres ponerle ms texturas a un mapa que ya tiene texturas entonces bastara con importarla con la opcion Load y automticamente ser reconocida como textura. Nota: Solo un PP_START y un PP_END por WAD. IMPORTANTE: Este proceso se hace una sola vez. Si pones texturas nuevas en otro WAD que no tiene ninguna. XWE automticamente te reconocer las imgenes como tipo PATCH pero recuerda siempre empezar con PP_START y terminar con PP_END. Si no el juego no reconocer las texturas.

2.1.2. Importando una textura de techo/piso.


El proceso es idntico al del tema anterior solo que ahora en el boton Floors crearemos un lump de nombre FF_START

Agregamos las imgenes y luego ponemos el lump FF_END

Y terminamos con clic derecho en la opcin Add to Patch Names y posteriormente a la opcin Add to Texture a cada una de las imgenes insertadas.

2.2. Importando un sprite


Es mucho ms sencillo que insertar texturas. Clic en el botn Sprites e importa las imgenes que quieras en la opcion Menu > Entry > Load y el editor automticamente lo transformara en Sprite. Nota: Los Sprites se ubicaran entre los lumps SS_START y SS_END, estos se crean automticamente, as que no tenemos que crearlos nosotros.

2.3. Texturas y sprites con transparencia


La transparencia se logra con el color cyan y su cdigo hexadecimal es #FFFF00 y 255,255,0 en RGB. Cualquier imagen que contenga este color el editor automticamente lo convertir en transparencia.

2.4. Importando sonidos


Clic en el botn Sounds y en el men (Entry > Load) importa el archivo de sonido .wav , este automticamente sera reconocido. Nota: Doom tiene un formato especial con los sonidos .wav y no siempre los archivos que importes sern compatibles as que para hacerlo en el men entra en Wave > Save (as Doom Wave) y con eso el archivo funcionara sin problemas. Recuerda que para que funcionen tienes dos opciones: una es nombrar el archivo con el nombre de uno ya existente en el juego (el que quieras reemplazar), para hacer esto revisa el IWAD y ve los archivos de sonido. La otra opcion es usar el sonido mediante un source port.

2.5. Importando msica


En la opcin Music podrs importar la msica que gustes inclusive en formato .mp3. Ya sabes, desde Entry > Load. El archivo estar en el WAD pero tenemos que hacer que el juego lo reconozca. Al igual que con los sonidos tienes las dos opciones. Por ejemplo para Doom2.wad la msica del MAP01 tiene el nombre de D_RUNNIN, as debers nombrar tu archivo de msica para que el juego lo ejecute en el mapa 1. De igual modo basta con abrir el doom2.wad desde el XWE y ver los nombres de los lumps para saber por cual lo vas a reemplazar. En caso de usar ZDooM puedes usar el lump MAPINFO. Cresa un nuevo lump llamado MAPINFO y dentro de l pones lo siguiente: map MAP01 "MAP NAME" next MAP02 music MYMUSIC cluster 1 Donde: MAP01 es el nmero de mapa que ejecutara el sonido MAP NAME es el nombre de tu mapa. MYMUSIC el nombre del archivo de msica.

Agradecimientos
Espero que esta pequea gua sirva de ayuda para todos aquellos por fin quieran agregarle texturas, sprites y sonidos a sus proyectos usando el editor XWE. Para ms informacin y futuras versiones del programa, visita su pgina Web en: www.doomworld.com/xwe/ Un agradecimiento para la comunidad de Arcades3d y para todos los doomeros hispanos para los que principalmente esta dedicada esta gua. Como comentario final quiero anunciar que ste, as como futuros tutoriales que realice los podrn encontrar en mi la nueva Web para mapeadores llamada Diseo Doom. Si este tutorial te sirvi y ya tienes un mapa listo, puedes envirmelo por correo electrnico para publicarlo en la pgina. Tambin si encuentras errores en los tutoriales puedes hacrmelo saber.

Adriel Ricardo Torres (RicarDooM) 10 de Agosto de 2006. ricardoom82@gmail.com http://disenodoom.adrielmedia.com

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