Vorlesung
Computergrafik und Animation
A.L.Fuhrmann
Produktion einer Animation
Extrem viele Bilder:
Film 24bps 1440 Bilder pro Minute
TV 25bps 1500 Bilder pro Minute
VIELE Zeichnungen!
NOCH MEHR Diskussionen!
Visual Development: Charaktere
Visual Development: Hintergrund
Storyboard Layout
Painting Fertig
Character Design
Das wichtigste nach der Story
Zeichnungen und Skulpturen von
Posen
Gesichtsausdrücken
Speziellen Merkmalen
Character Design
Character Design
Storyboard
Beschreibt die Handlung anhand von
dramaturgischen Höhepunkten
Sequenz von Skizzen mit Beschreibungen
Minimale bis detaillierte Notizen:
Handlung
Bewegungsangaben (Pfeile)
Kameraeinstellungen
Storyboard, simpel („A Bug‘s Life“)
Storyboard + Dialog („Star Wars“)
Storyboard + Dialog („Star Wars“)
Storyboard + Dialog + Positionen
(„Star Wars“)
Storyboard + Dialog + Positionen
(„Star Wars“)
HIER WEITER
video
Storyboard Pre-Visualisierung
Fertig
Scene Layout mit Animatics
Modeling
Technische Methoden wurden bereits in der
Vorlesung besprochen
Modelliert muss werden:
Charaktere
Requisiten
teilweise Hintergründe
Modeling
Bestes „Modeling Tool“: Ton!
Modeling
Tonmodell wird digitalisiert und danach weiterbearbeitet.
Animation
Grobe Kategorisierung:
Key-Frame animation
Inverse Kinematik
Skelett Animation
Prozedurale Animation
Physikalische Simulation
Key-Frame Animation
Ähnlich händischen Key-Frames werden
Posen/Zustände vorgegeben
Man kann zusätzliche Vorgaben pro Key
spezifizieren:
Kontinuität, Geschwindigkeit, etc.
Der Computer erzeugt automatisch die
„In-Betweens“
Welches Frame ist „Key“?
Ein Key Frame muß
einen Wendepunkt oder charakteristische Stellung
beschreiben
gemeinsam mit dem nächsten eine Bewegung
vollständig beschreiben
Key Frames sollen NUR an wichtigen Punkten
einer Bewegung gesetzt werden
Welches Frame ist „Key“?
Was definiert einen „Key“?
Zeit!
Position
Orientierung
Ease In/Out
Kontinuität
Deformationen
video
Zeitpunkt des Key Frames
60 frames:
„muscle stretching“
10 frames:
„Nein, Nein!“
5 frames:
„Elektroschock“
video
„Ease-In, Ease-Out“
Wichtig: nicht nur der Zeitpunkt eines Keys, auch die
Geschwindigkeit, mit der er durchlaufen wird:
video
Kontinuität
Auch die Kontinuität der Bewegung ist essentiell:
video
Deformation
Kinematische Kette
kinematische Ketten bestehen aus „rigid bodies“
(nicht deformierbaren Körpern), die über „joints“
hierarchisch miteinander verbunden sind:
end-effektor
joint
root
Jedes Glied
„erbt“ die Transformation
der darüberliegenden
Forward Kinematics
Eine kinematische Kette (z.B. Oberarm-
Unterarm-Hand) positioniert man vorwärts
durch Einstellen der Winkel aller Gelenke
nacheinander:
•mühsam zu animieren,
•einfach zu berechnen
Inverse Kinematik
Man die Position des Endes der Kette (end-
effector, z.B. Hand oder Fingerspitze) vor,
und der Computer erledigt den Rest:
•einfach zu animieren,
•aufwendig zu berechnen
Inverse Kinematik
Besonders bei komplizierteren K-Ketten sind meist viele
Lösungen möglich, die die gleiche Position des End-
Effektors ergeben:
Gewichte 1. Bone:
Gewichte 2. Bone:
Deformation:
Skeletal Animation
Die Deformation wird meist als gewichtete
Linearkombination der beiden bone-Transformationen
berechnet. Dies führt bei 90° zu einem ausgeprägten
Knick:
Skeletal Animation
Wenn man die Deformation auf das Mesh einer
Subdivision Surface anwendet, ist das Ergebnis
wesentlich glatter:
Rigging
„Rigging“ nennt man das Installieren von
dynamischen Ketten für Skelett-Animation
eines Charakters.
Idealerweise werden dadurch alle Posen des
Skeletts auf sinnvolle und „realistische“ Posen
der Haut übertragen.
Meist werden dabei auch noch sogenannte
„Handles“ („Griffe“) für Augen, Gesicht, etc.
erzeugt.
Rigging
Rigging
Rigging hat keine wirkliche Entsprechung in der
traditionellen Zeichentrick-Produktion.
Am ehesten entspricht es der Konstruktion von Puppen
für Marionettentheater
oder (Stop Motion)
Puppentrickfilm:
Facial Animation
Das Gesicht ist eine der am schwierigsten zu
animierenden Formen. Wir sind trainiert, subtile
Änderungen der Mimik zu interpretieren.
Facial Animation
Man kann Gesichtsmodelle mit unterliegenden Muskel-
Simulationen deformieren:
Facial Animation
Für viele Anwendungen –
besonders in Echtzeit –
werden jedoch oft
Überblendungen von
Grundposen verwendet:
Facial Animation
Für lippensynchrone Sprache werden of Posen für die
jeweiligen Phoneme verwendet:
Facial Animation
Hochqualitative Mimik durch Motion Capture:
video
Facial Animation: Emily
Prozedurale Animation
Bei komplexen, aber vorhersehbaren
Animationen (z.B. Zahnräder, Explosionen,
Ringelspiel) ist eine key-frame Animation
aufwändig und langweilig.
Besser man definiert prozedural durch kleine
Programmteile oder Formeln den
Zusammenhang zwischen der Zeit und der
Bewegung/Position eines Objektes.
Prozedurale Animation
Beispiel: Uhr.
Animierter Parameter:
t … Zeit in Sekunden
Abhängige Parameter:
ws = t/60*360 … Winkel Sekundenzeiger in Grad
wm = ws/60 … Winkel Minutenzeiger in Grad
wh = wm/60 … Winkel Stundenzeiger in Grad
Prozedurale Animation
Beispiel: am Boden rollendes Rad.
t=0 t=t1
Position: X(t) = t × v v . . . . Geschwindigkeit
x (t ) (t)
v (t )
Rigid Body Simulation:
y (t 3 )
y (t 2 )
y (t 1 )
y (t 0 )
Rigid Body Simulation:
F
video
Deformable Bodies: Realtime Cloth
Compositing
Einzelne Elemente eines fertigen Filmbildes
(Vordergrund, Charaktere, Spezialeffekte)
müssen farblich aufeinander abgestimmt
werden können:
Rendering, d.h. Generieren von 2D Bildern aus
3D Szenen ist zeitaufwändig die Elemente
werden einzeln gerendert und danach in 2D
bearbeitet und kombiniert:
Digital Compositing
Compositing
Ausführung im wesentlichen wie bei cel-
animation: einzelne Schichten (layers) mit
transparenten Bereichen werden
„übereinandergestapelt“:
Compositing
Charaktere
Wald
Wasser
Hintergrund
Details: http://en.wikipedia.org/wiki/Matchmoving
Matchmoving
Matchmoving
Dabei werden fixe Punkte im Video über die
Zeit manuell oder automatisch verfolgt. Daraus
können dann Kamera Pfad und Linsen
Parameter (Brennweite, Verzerrung, …)
berechnet werden.
Die weißen Punkte
sind Markierungen in
der Szene, die blauen
Kegel nur virtuell.
Matchmoving
Die realen Markierungen können entweder absichtlich
platziert werden, oder es werden markante natürliche
Punkte verfolgt:
Beispiele:
Voodoo
http://www.digilab.uni-hannover.de/
boujou
http://www.2d3.com/
Matchmoving (video)
Planar Tracker
http://www.imagineersystems.com/
MM demo reel
http://tinyurl.com/232f4zp
Green Screen
http://tinyurl.com/y8vbgkj
Matchmoving (video)
Green Screen
http://tinyurl.com/y8vbgkj
Motion Capture
Animation durch gemessene Bewegungsdaten
von Personen oder Tieren. Subtile Details von
Bewegungen oder Mimik wird übernommen:
Motion Capture
Kameras & reflektierende Marker
Motion Capture
Magnetfeld Emitter & Sensoren
Motion Capture
Ascension ReActor
IR-LED targets on suit
over frame
Motion Capture
Sensorik zum Capture:
Deformierbares
Exo-Skelett
Motion Capture
Die sensorischen Daten werden auf den
Character gemapped:
Motion Capture
Vorteile:
extrem realistische Bewegungen, Performance
eines Darstellers kann weitgehendst
übernommen werden
Nachteile:
technisch aufwändig
mapping auf Character nicht 1:1
Final Words
3D Animation beruht oft auf traditionellen
Zeichentrick Animations Techniken
Moderne Software bietet zahllose
Möglichkeiten, die repetitiven und
unkreativen Prozeduren zu vereinfachen
Aber genau deshalb sind die übrigen
Animationsschritte um so wichtiger!
Kein Computer ersetzt Kreativität!
(momentan noch)