Sie sind auf Seite 1von 92

3D Computeranimation

Vorlesung
Computergrafik und Animation
A.L.Fuhrmann
Produktion einer Animation
Extrem viele Bilder:
 Film 24bps  1440 Bilder pro Minute
 TV 25bps  1500 Bilder pro Minute

Wenn Sie ein Bild pro Minute zeichnen,


brauche Sie für eine Minute Film
24 Stunden!
Produktion einer Animation
Produktion einer Animation
Strikte Organisation notwendig, sowohl aus
Gründen der Effizienz als auch Kosten & Zeit
Bilder müssen systematisch erzeugt werden
Genaue Arbeitsteilung

 Produktions Pipeline! (PP)


PP: Traditionelle Animation
Story
Visual Development
Character Design
Story Board
Key Frames
Inbetweens
Painting
Photography
Story
Die Handlung ist der wichtigste Bestandteil
und der schwierigste!
Verschiedene Arten:
 Story Arc / Handlungsbogen
 situationsbezogen
 Sequenz von Pointen
 …
Visual Development
Wie sollen die Szenen aussehen?
Wie sollen die Charaktere aussehen?
Einheitlichen Stil bestimmen

VIELE Zeichnungen!
NOCH MEHR Diskussionen!
Visual Development: Charaktere
Visual Development: Hintergrund
Storyboard Layout

Painting Fertig
Character Design
Das wichtigste nach der Story
Zeichnungen und Skulpturen von
 Posen
 Gesichtsausdrücken
 Speziellen Merkmalen
Character Design
Character Design
Storyboard
Beschreibt die Handlung anhand von
dramaturgischen Höhepunkten
Sequenz von Skizzen mit Beschreibungen
Minimale bis detaillierte Notizen:
 Handlung
 Bewegungsangaben (Pfeile)
 Kameraeinstellungen
Storyboard, simpel („A Bug‘s Life“)
Storyboard + Dialog („Star Wars“)
Storyboard + Dialog („Star Wars“)
Storyboard + Dialog + Positionen
(„Star Wars“)
Storyboard + Dialog + Positionen
(„Star Wars“)
HIER WEITER
video
Storyboard Pre-Visualisierung

„Lord of the Rings“


Ein gutes Storyboard …
präsentiert die Geschichte klar & deutlich
definiert die Aktionen & Charaktere
„maintains continuity“
ermöglicht einen Einblick in den Aufwand
 Abschätzung von Zeit & Kosten
 technische Machbarkeitsstudie
Key Frames
Wichtige Bewegungszustände als Skizze
 z.B. Beginn und Ende eines Sprungs
Beschreiben die Bewegung
Traditional Animation
Story Board
Key Frames
Inbetweens
 Bilder zwischen den Key Frames zeichnen
(untergeordnete Zeichner)
Painting
 „Ausmalen“ der Bilder nach vorgegebenen
Farbschemata (Sklavenarbeit)
Digitale Produktions Pipeline
Story
Visual Development
Character Design
Storyboards  Animatics
Scene Layout
Modeling  3D Scanning
Animation  Simulation & Interpolation
Shading & Texturing
Lighting
Rendering
Compositing
Animatics
sind einfache, skizzenhafte 3D-Modelle
schnell, oder sogar in Echtzeit dargestellt

werden verwendet für:


 Storyboard
 Prä-Visualisierungen von Szenen
 Layout
Storyboards mit Animatics
Prä-Visualisierung
im Storyboard

Fertig
Scene Layout mit Animatics
Modeling
Technische Methoden wurden bereits in der
Vorlesung besprochen
Modelliert muss werden:
 Charaktere
 Requisiten
 teilweise Hintergründe
Modeling
Bestes „Modeling Tool“: Ton!
Modeling
Tonmodell wird digitalisiert und danach weiterbearbeitet.
Animation
Grobe Kategorisierung:

Key-Frame animation
Inverse Kinematik
Skelett Animation
Prozedurale Animation
Physikalische Simulation
Key-Frame Animation
Ähnlich händischen Key-Frames werden
Posen/Zustände vorgegeben
Man kann zusätzliche Vorgaben pro Key
spezifizieren:
 Kontinuität, Geschwindigkeit, etc.
Der Computer erzeugt automatisch die
„In-Betweens“
Welches Frame ist „Key“?
Ein Key Frame muß
 einen Wendepunkt oder charakteristische Stellung
beschreiben
 gemeinsam mit dem nächsten eine Bewegung
vollständig beschreiben
Key Frames sollen NUR an wichtigen Punkten
einer Bewegung gesetzt werden
Welches Frame ist „Key“?
Was definiert einen „Key“?
Zeit!
Position
Orientierung
Ease In/Out
Kontinuität
Deformationen
video
Zeitpunkt des Key Frames
60 frames:
„muscle stretching“

10 frames:
„Nein, Nein!“

5 frames:
„Elektroschock“
video
„Ease-In, Ease-Out“
Wichtig: nicht nur der Zeitpunkt eines Keys, auch die
Geschwindigkeit, mit der er durchlaufen wird:
video
Kontinuität
Auch die Kontinuität der Bewegung ist essentiell:
video
Deformation
Kinematische Kette
kinematische Ketten bestehen aus „rigid bodies“
(nicht deformierbaren Körpern), die über „joints“
hierarchisch miteinander verbunden sind:
end-effektor
joint

root

Jedes Glied
„erbt“ die Transformation
der darüberliegenden
Forward Kinematics
Eine kinematische Kette (z.B. Oberarm-
Unterarm-Hand) positioniert man vorwärts
durch Einstellen der Winkel aller Gelenke
nacheinander:

•mühsam zu animieren,
•einfach zu berechnen
Inverse Kinematik
Man die Position des Endes der Kette (end-
effector, z.B. Hand oder Fingerspitze) vor,
und der Computer erledigt den Rest:

•einfach zu animieren,
•aufwendig zu berechnen
Inverse Kinematik
Besonders bei komplizierteren K-Ketten sind meist viele
Lösungen möglich, die die gleiche Position des End-
Effektors ergeben:

Es werden deshalb zusätzliche constraints definiert:


•beschränkte Winkelbereiche
•beschränkte Freiheitsgrade (Scharniergelenke: 1 DoF)
•verschiedene „Steifigkeit“ der Gelenke
•Kollisionsvermeidung der Glieder
•…
Skeletal Animation
Ein einigermaßen „realistischer“ Charakter
besteht aus Tausenden von Polygonen.
Jedes dieser Polygone mit Key-Frames zu
animieren ist unrealistisch.
Darum führt man ein Skelett ein, dessen
Knochen (bones) die darüberliegende „Haut“
(„skin“, das eigentliche Modell) beeinflussen.
Durch Animation des Skeletts wird nun der
gesamte Charakter animiert.
Skeletal Animation
Durch „Weights“ auf der skin werden
Gruppen von Punkten verschiedenen
bones zugeordnet.
Beispiel Oberschenkel:
blau … kein Einfluss
rot … voller Einfluss
Die Farbübergänge zeigen Bereiche
an, wo mehrere bones Einfluss haben.
Skeletal Animation
Geometry mit Bones:

Gewichte 1. Bone:

Gewichte 2. Bone:

Deformation:
Skeletal Animation
Die Deformation wird meist als gewichtete
Linearkombination der beiden bone-Transformationen
berechnet. Dies führt bei 90° zu einem ausgeprägten
Knick:
Skeletal Animation
Wenn man die Deformation auf das Mesh einer
Subdivision Surface anwendet, ist das Ergebnis
wesentlich glatter:
Rigging
„Rigging“ nennt man das Installieren von
dynamischen Ketten für Skelett-Animation
eines Charakters.
Idealerweise werden dadurch alle Posen des
Skeletts auf sinnvolle und „realistische“ Posen
der Haut übertragen.
Meist werden dabei auch noch sogenannte
„Handles“ („Griffe“) für Augen, Gesicht, etc.
erzeugt.
Rigging
Rigging
Rigging hat keine wirkliche Entsprechung in der
traditionellen Zeichentrick-Produktion.
Am ehesten entspricht es der Konstruktion von Puppen
für Marionettentheater
oder (Stop Motion)
Puppentrickfilm:
Facial Animation
Das Gesicht ist eine der am schwierigsten zu
animierenden Formen. Wir sind trainiert, subtile
Änderungen der Mimik zu interpretieren.
Facial Animation
Man kann Gesichtsmodelle mit unterliegenden Muskel-
Simulationen deformieren:
Facial Animation
Für viele Anwendungen –
besonders in Echtzeit –
werden jedoch oft
Überblendungen von
Grundposen verwendet:
Facial Animation
Für lippensynchrone Sprache werden of Posen für die
jeweiligen Phoneme verwendet:
Facial Animation
Hochqualitative Mimik durch Motion Capture:
video
Facial Animation: Emily
Prozedurale Animation
Bei komplexen, aber vorhersehbaren
Animationen (z.B. Zahnräder, Explosionen,
Ringelspiel) ist eine key-frame Animation
aufwändig und langweilig.
Besser man definiert prozedural durch kleine
Programmteile oder Formeln den
Zusammenhang zwischen der Zeit und der
Bewegung/Position eines Objektes.
Prozedurale Animation
Beispiel: Uhr.
Animierter Parameter:
t … Zeit in Sekunden
Abhängige Parameter:
ws = t/60*360 … Winkel Sekundenzeiger in Grad
wm = ws/60 … Winkel Minutenzeiger in Grad
wh = wm/60 … Winkel Stundenzeiger in Grad
Prozedurale Animation
Beispiel: am Boden rollendes Rad.

t=0 t=t1
Position: X(t) = t × v v . . . . Geschwindigkeit

Orientierung: W(t) = X(t) / r r . . . . Radius des Rades


Physikalische Simulation
Komplexe Bewegungsabläufe, bei denen
hauptsächlich einfache physikalische Gesetze
zur Anwendung kommen sind schwer
händisch zu animieren, z.B.:
 Fallen (Gravitation)
 Abprallen (Impulserhaltung)
 Deformationen (Finite Elemente Simulation)
Darum übernimmt hier eine Simulations
Software die eigentliche Animation
Physikalische Simulation:
video
Starre Körper (Rigid Body)
Rigid Body Simulation:

rigid body wird als seine Masse im Schwerpunkt


betrachtet (mit 6 DoF):

x (t )  (t)
v (t )
Rigid Body Simulation:

Die einwirkenden Kräfte (z.B. Schwerkraft,


Wind, …) bewirken eine Beschleunigung:
Rigid Body Simulation:

Die nicht am Schwerpunkt einwirkenden Kräfte


(z.B. Kollisionen, …) bewirken ein Drehmoment:
Rigid Body Simulation:

Kollisionen müssen erkannt und in die


Simulation mit einbezogen werden:

y (t 3 )

y (t 2 )
y (t 1 )

y (t 0 )
Rigid Body Simulation:

Reale Kollisionen sind kompliziert zu berechnen:


Annäherung als reibungslose Kollision
Deformable Bodies:

Deformierbare Objekte, z.B. Kleidung, müssen


ebenfalls auf Kollisionen reagieren.
Zusätzlich müssen die Eigenschaften des
Materials berücksichtigt werden:
•Elastizität,
•Steifigkeit,
•Reibung,
•etc.
Deformable Bodies:

Durch Diskretisierung der Geometrie und


Berechnungen in kleineren Zeitschritten als
einem Frame können die Deformationen
näherungsweise berechnet werden:
Deformable Bodies:

werden meist als „mass-spring“ model


gerechnet: ein Netzwerk aus Massen und
Federn wird numerisch integriert und deformiert
die Geometrie.

F
video
Deformable Bodies: Realtime Cloth
Compositing
Einzelne Elemente eines fertigen Filmbildes
(Vordergrund, Charaktere, Spezialeffekte)
müssen farblich aufeinander abgestimmt
werden können:
Rendering, d.h. Generieren von 2D Bildern aus
3D Szenen ist zeitaufwändig  die Elemente
werden einzeln gerendert und danach in 2D
bearbeitet und kombiniert:
Digital Compositing
Compositing
Ausführung im wesentlichen wie bei cel-
animation: einzelne Schichten (layers) mit
transparenten Bereichen werden
„übereinandergestapelt“:
Compositing

Charaktere
Wald

Wasser

Hintergrund

layers enthalten Transparenzinformation


(„Alpha-Kanal“)
Compositing
Compositing
Verschieden Effekte können leichter und
schneller in 2D realisiert werden:
Tiefen(un)schärfe
„Glow“, „Halos“
„Lens Flare“
Transparenz
Kombination 2D/3D (gemalter Hintergrund)
Compositing
Nicht nur verschiedene geometrische Elemente,
auch Lichter können kombiniert werden:
Compositing
2D Spezialeffekte können auf Teile der Szene
angewendet werden:
Matchmoving
Wenn computer generierte Bilder mit realen
(Film-) Elementen kombiniert werden sollen,
muß Bewegung und Perspektive der realen mit
der virtuellen Kamera in Übereinstimmung
gebracht werden.
Diesen Prozess nennt man Matchmoving.

Details: http://en.wikipedia.org/wiki/Matchmoving
Matchmoving
Matchmoving
Dabei werden fixe Punkte im Video über die
Zeit manuell oder automatisch verfolgt. Daraus
können dann Kamera Pfad und Linsen
Parameter (Brennweite, Verzerrung, …)
berechnet werden.
Die weißen Punkte
sind Markierungen in
der Szene, die blauen
Kegel nur virtuell.
Matchmoving
Die realen Markierungen können entweder absichtlich
platziert werden, oder es werden markante natürliche
Punkte verfolgt:

Beispiele:
Voodoo
http://www.digilab.uni-hannover.de/

boujou
http://www.2d3.com/
Matchmoving (video)
Planar Tracker
http://www.imagineersystems.com/

MM demo reel
http://tinyurl.com/232f4zp

Green Screen
http://tinyurl.com/y8vbgkj
Matchmoving (video)
Green Screen
http://tinyurl.com/y8vbgkj
Motion Capture
Animation durch gemessene Bewegungsdaten
von Personen oder Tieren. Subtile Details von
Bewegungen oder Mimik wird übernommen:
Motion Capture
Kameras & reflektierende Marker
Motion Capture
Magnetfeld Emitter & Sensoren
Motion Capture
Ascension ReActor
 IR-LED targets on suit

 544 photodiodes on frame

 uses light distribution

over frame
Motion Capture
Sensorik zum Capture:

Deformierbares
Exo-Skelett
Motion Capture
Die sensorischen Daten werden auf den
Character gemapped:
Motion Capture
Vorteile:
extrem realistische Bewegungen, Performance
eines Darstellers kann weitgehendst
übernommen werden
Nachteile:
technisch aufwändig
mapping auf Character nicht 1:1
Final Words
3D Animation beruht oft auf traditionellen
Zeichentrick Animations Techniken
Moderne Software bietet zahllose
Möglichkeiten, die repetitiven und
unkreativen Prozeduren zu vereinfachen
Aber genau deshalb sind die übrigen
Animationsschritte um so wichtiger!
Kein Computer ersetzt Kreativität!
(momentan noch)

Das könnte Ihnen auch gefallen