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Un juego estremecedor para no menos de 9 y no ms de 23 jugadores, de 8 aos en adelante, y con una duracin aproximada de 20 a 45 minutos.

Algunos de los habitantes de la apartada aldea de Tbula sufren de licantropa: cada noche se convierten en lobos y, para aplacar sus instintos, devoran a un inocente. De da, los supervivientes se renen para discutir qu es mejor hacer. Al acabar la discusin linchan a uno de ellos porque estn convencidos de que es licntropo. Quin sobrevivir a la masacre? Contenido - Una baraja de 24 cartas con los 3 Hombres Lobo, 13 Humanos (12 pueblerinos y un vidente), 8 personajes especiales: 1 Mdium, 1 Endemoniado, 1 Guardaespaldas, 2 Masones, un Hmster Licntropo, 1 Gafe, 1 Mitmano. - 10 cartas de resumen Master Card - 3 cartas blancas para crear vuestros personajes - 26 cartas de Turba Feroz - este reglamento Objetivo del juego En el juego hay dos facciones: los hombres-lobo y los humanos. El objetivo de los hombres-lobo es eliminar a los humanos mientras que el de los humanos consiste en linchar a los hombres-lobo. Preparacin Lo primero que hay que hacer es decidir quin har de moderador. El moderador no pertenece a ninguna faccin y se limita a dirigir el juego;

los dems jugadores, en cambio, interpretan los papeles descritos en las cartas. La composicin de la baraja vara segn el nmero de jugadores: con 8 jugadores (sin considerar al moderador) se utilizan 5 aldeanos, 2 hombres-lobo y el Vidente. Con 9 jugadores o ms, se han de aadir todas las cartas necesarias, es decir, ms aldeanos y/o personajes especiales, que se indican al final de las reglas; con 16 jugadores o ms, hay que aadir un tercer hombre-lobo. El moderador distribuye al azar una carta tapada a cada uno de los jugadores; antes, sin embargo, ha de mirarla y recordar si el jugador que la recibe es un hombre-lobo. Cada jugador mira la carta que le ha tocado sin que los adversarios la vean, y luego la guarda boca abajo hasta el final del juego. El moderador se queda con las cartas de Turba Feroz. El juego El juego est dividido en dos fases: la noche y el da. Por la noche los hombres-lobo devoran a un jugador; de da se discute y se lincha a alguien, confiando en que sea un hombre-lobo. Escondido entre los humanos hay un Vidente que, de noche, es capaz de sondear la mente de un jugador de su eleccin, y descubrir si es o no un hombre-lobo. La noche Todos los jugadores cierran los ojos y golpean rtmicamente en la mesa con una mano para cubrir cualquier otro ruido. El moderador llama en voz alta al Vidente (diciendo por ejemplo que el Vidente abra los ojos y escoja a alguien). El Vidente abre los ojos y apunta a un jugador de su eleccin. Con la cabeza, el moderador le dice que s si se trata de un hombre-lobo y que no si no lo es. Luego el moderador anuncia que la fase del vidente se ha acabado (que el Vidente cierre los ojos) y el Vidente vuelve a cerrar los ojos. Nota: para no dar indicios, esta fase tiene que jugarse aunque el Vidente haya sido eliminado; en ese caso el moderador llama al Vidente y, poco despus, anuncia la conclusin de la fase sin necesidad de que el Vidente le responda.

Luego, el moderador llama a los hombre-lobo (que los hombre-lobo abran los ojos y escojan a quien devorar). Los hombres-lobo abren los ojos y se reconocen mutuamente; luego, rpidamente y en silencio deciden la vctima y la sealan con la mano. El moderador toma nota de la decisin, anuncia que la fase de los hombres-lobo se ha acabado (que los hombres-lobo cierren los ojos) y los hombres-lobo vuelven a cerrar los ojos. En ese momento la noche se termina. El da Ahora el moderador anuncia el comienzo del da (es de da, que todos abran los ojos). Todos los jugadores abren los ojos y entonces el moderador, al jugador escogido por los hombres-lobo, le comunica que ha sido devorado. ste queda eliminado y de ahora en adelante no puede hacer ningn comentario ni hablar mientras dure el juego. Recurdese que no puede revelar su papel. A continuacin los supervivientes tienen que escoger a alguien a quien linchar; pueden hablar entre s para llegar a descubrir quienes son los hombres-lobo a travs de hiptesis, deducciones y tambin contradicciones; los hombres-lobo, escondidos entre los supervivientes, tendern a orientar las sospechas hacia otros aldeanos o hacia el probable Vidente. Los jugadores pueden mentir libremente, pero nunca pueden ensear su carta a los dems. El linchamiento Despus de, como mximo, tres minutos de discusin, el moderador pregunta a cada uno de los jugadores, empezando por el que se encuentra a la izquierda del ltimo devorado y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, quin ha de ser linchado. Cada vez que un jugador es votado se le entrega una carta de Turba Feroz. Los dos jugadores o ms, en caso de empate que han recibido ms votos resultan nombrados y pueden defenderse con un ltimo discurso. Terminadas las arengas, el moderador recupera las cartas de Turba Feroz, los

jugadores no nombrados vuelven a votar (con el mismo sistema) al nombrado que ser linchado. Quien obtenga ms votos es linchado y abandona el juego; en caso de empate se repite la votacin (y la arenga) para los jugadores que hayan empatado. Sucesivos empates se resolvern por el moderador por medio de un sorteo. Quien resulte eliminado est obligado a no comentar la decisin, y no puede hablar mientras dure el juego (ni revelar su propio papel). Llegados a este punto, se termina el da: el moderador recupera la Turba Feroz, vuelve a empezar otra noche y as en adelante, hasta que gane una de las dos facciones. Conclusin del juego El moderador declara que el juego ha terminado con la victoria de los humanos si stos han conseguido linchar a todos los hombres-lobo. En cambio, se declarar la victoria de los hombres-lobo si, a lo largo del juego, llegan a encontrarse en nmero igual o superior al de los humanos an vivos (por ejemplo, 2 hombres-lobo y 2 humanos, o bien 1 y 1); en tal caso, los hombres-lobo descuartizan a los humanos supervivientes en un santiamn! Como se trata de la victoria del grupo, todos sus miembros, incluidos los jugadores eliminados, se consideran ganadores y celebran la victoria. Consejos de estrategia Los humanos han de intentar descubrir quines son los hombres-lobo; a los hombres-lobo les conviene hacerse pasar por humanos y desacreditar a los verdaderos humanos. El Vidente puede intentar orientar las sospechas hacia los hombres-lobo que vaya identificando, aunque sin que se note demasiado, si no los hombres-lobo se lo comeran sin mucho ms. Naturalmente el Vidente puede hacer que le descubran si considera que ello vale la pena. Pero, cuidado, tambin un hombre-lobo podra hacerse pasar por el Vidente. Desconfen de los jugadores que estn demasiado de acuerdo entre ellos y recuerden que

acusar a alguien de que es un hombre-lobo resulta sospechoso, pero no acusarle puede resultarlo an ms. Sugerencias practicas - En la primera noche, para evitar que los Hombres Lobo elijan casualmente, y para dar a todos los jugadores la posibilidad de jugar un da entero es bueno que sea devorado el moderador. Durante la noche los Hombres Lobo abrirn los ojos para reconocerse, y elegirn al moderador como vctima. Durante el primer da el moderador dir que l mismo ha sido comido: los jugadores podrn basarse en las informaciones del Vidente y de los Hombres Lobo para elegir a alguien para linchar. - Los jugadores que han sido eliminados pueden tener delante de s una carta de Turba Feroz boca abajo (lado del fantasma) para ensear a todos que no siguen en juego. - Si jugis entre muchos o no jugis alrededor de una mesa es posible que las cartas de Turba Feroz sean difciles de ver. En ese caso, durante la votacin, los jugadores que vayan recibiendo votos pueden marcarlos con los dedos de la mano. Personajes especiales Con 9 jugadores o ms se pueden introducir uno o ms de los siguientes personajes; se indica entre parntesis el nmero mnimo de jugadores aconsejado para introducir al personaje. - Mdium (9): es un humano que puede ponerse en contacto con los difuntos. Al comienzo de la fase nocturna (a partir de la segunda), el moderador llama al Mdium y, con la cabeza, le dice que s si la persona que acaba de ser linchada era un hombre-lobo y que no si no lo era. - Endemoniado (10): es un humano, pero apoya a los hombres-lobo... aunque no sabe quin lo es y quin no. Por consiguiente gana si ganan los hombres-lobo.

- Guardaespaldas (11): es un humano que cada noche protege a una persona elegida por l. Durante las noches (a partir de la segunda), antes de la fase de los hombres-lobo, el moderador llama al Guardaespaldas y ste le indica a uno de los dems jugadores. Si resulta que luego dicho jugador es tambin la victima escogida por los hombres-lobo, no muere y durante esa noche nadie ser devorado. - El Gafe (12): el Gafe es un humano. Cada noche, el moderador declara la fase del Gafe quien indica a una persona. Durante el da, despus de que todos hayan votado, el moderador anuncia el nombre de quien ha sido gafado, que entra en nominacin junto a la primera persona con ms votos (o a las primeras, en caso de empate). Si la persona gafada estaba ya nominada, el voto del Gafe no cambia nada. - Masones (13): son dos humanos que conocen sus respectivos papeles. Durante la primera noche, pues, el moderador llama tambin a los Masones, quienes abren los ojos para conocerse. Los Masones se aadirn de dos en dos a la baraja; nunca uno solo. - Hmster-Licntropo (15): juega solo por su cuenta, y no puede ser devorado por los hombres-lobo (si una de las noches se le considera vctima designada, dicha noche no se mata a nadie). A efectos de la conclusin del juego y para el Mdium es considerado un humano; si por la noche el Vidente lo ve, muere junto al jugador devorado. Ser considerado vencedor nico si sigue vivo al final del juego. - Mitmano(16): el Mitmano juega, al final de la segunda noche, en una fase especial: tiene una nica ocasin en la que indica al moderador un jugador todava vivo. Si ste no es un Hombre Lobo o el Vidente, se queda humano y normal hasta el final del partido. De la otra forma asumira inmediatamente el rol, respectivamente, de Hombre Lobo o de Vidente a todos los efectos; desde ese momento en adelante el mitmano abre los ojos junto al personaje del cual ha tomado los poderes, y cada decisin acerca de las acciones a llevar a cabo es pactada. El Vidente ve al Mitmano-Hombre Lobo como si fuera un Hombre Lobo.

Variante fantasmas En esta variante de juego, quien ha sido devorado o linchado en los das anteriores es un Fantasma, y en los das siguientes sigue votando a quin, segn l, hay que linchar, pero slo para determinar los jugadores nominados, no vota para elegir a quin habr que linchar entre ellos. De noche los Fantasmas cierran los ojos como todos los dems: no importa quines hayan sido en vida, ahora no tienen ninguna habilidad especial. No se os olvide que los fantasmas tienen que abstenerse de hacer comentarios y que no pueden hablar hasta el final del juego. La secuencia completa de las fases est descrita en la "Master card".
Lupus in Tabula Illustraties: Gianpaolo Derossi Art Director: Stefano De Fazi Regel-editing: Roberto Corbelli, Andrs J. Voicu Traducido por Mara Mira & Gian Paolo Alaimo de Ingenium Ocio Inteligente S.L.- www.ocioingenium.com 2004 daVinci Editrice S.r.l. Via T. Tittoni, 3 I-06131 Perugia Italy Todos los derechos reservados. Para preguntas, comentarios, sugerencias, traducciones a otras lenguas o nuevos personajes: www.davincigames.com - info@davincigames.com Un agradecimiento especial a Andrea Bartoli, Domenico Di Giorgio, Roberto Amorosi, Stefano Luperto, Andrew Plotkin, Emiliano Sciarra, Andrs J. Voicu, Paola Lamberti, Roberta Barletta, Alessandra Scalici, Francesco Aragona, a la Asociacin Novecentonovanta y a Mucca Games.