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Diversos Jogos

JOGO: PALAVRAS DENTRO

MATERIAL: Envelopes contendo fichas com as palavras escritas e fichas com as letras correspondentes a palavra. Em cada envelope h uma palavra. OBJETIVO: Encontrar palavras dentro da palavra que est na frente do envelope, respeitando a seqncia das letras. Depois, formar outras palavras com as letras da palavra, que esto dentro do envelope. DINMICA: Os alunos podem trabalhar individualmente ou em pequenos grupos. Deve haver a troca de palavras entre os alunos. POTENCIALIDADE COGNITIVA: ortografia, ludicidade, palavras da mesma famlia, unidade lingstica, ordenao e desordenao. LISTA DE PALAVRAS: corao, amarela, brincadeira, sapato, informao, chocolate, encantado, televiso, namorado, Mariana, jogador, chorando, apontador, geladeira, golao, papelaria, sonolento, vendedor. JOGO: QUE BICHO ESSE?

MATERIAL: Livro Que bicho esse?. Livro com o desenho de cinco animais (sapo, foca, papagaio, jacar, galinha), e seus respectivos nomes escritos na vertical, separados em slabas. OBJETIVO: Formar novos animais a partir das partes de cada um deles. Formam-se novos nomes com as slabas de cada animal. Depois os alunos podem criar histrias para estes animais, descrevendo de onde eles vieram, do que se alimentam, etc. Ex.: FOPAGAIO DINMICA: Para que os alunos possam trabalhar em pequenos grupos necessrio que haja um livro para cada grupo. POTENCIALIDADE COGNITIVA: ludicidade, criatividade, ortografia, valor sonoro das slabas. VARIAO: Poderiam criar outros pequenos livros envolvendo outro campo semntico. Por exemplo, objetos da cozinha. JOGO: PREFIXO ARBITRRIO

MATERIAL: Envelopes, contendo em cada envelope 3 fichas com prefixos e 3 fichas com palavras, substantivos, etc. As fichas de prefixos e palavras tem cores diferentes. OBJETIVO: Inventar palavras novas, combinando as fichas de cores diferentes. Em seguida contextualizar (caracterizar) o que foi criado. O que ? Como ? Para que serve? POTENCIALIDADE COGNITIVA: Criatividade, ludicidade, expresso de idias, compreenso da idia dos prefixos. DINMICA: Pode ser trabalhado individualmente ou em pequenos grupos. Os envelopes so distribudos, um para cada grupo, e posteriormente seria feita uma troca entre os grupos. PREFIXOS: anti, arque, hiper, micro, super, sub, vice, bi, ds, maxi, mini, semi, tri.

PALAVRAS: hipoptamo, milionrios, gaveta, coberta, goleador, homem, fsforo, cachimbo, canivete, coisas, co, boi, terra, caneta, gato, fantasma, ossos, tarefa, canho, cabide. JOGO: GRUPOS DE R

MATERIAL: Saquinhos com palavras escritas com R em diferentes posies. OBJETIVO: Cada grupo recebe um saquinho com X palavras. O objetivo agrupar as palavras. Cada grupo vai usar os seus critrios para fazer o agrupamento. Posteriormente pensam sobre as questes: que posio o R ocupa na palavra? H mudana no som da letra? Pensando ns questes do R, o grupo decide se h necessidade de reorganizar os grupos feitos. DINMICA: A sugesto que este material possa ser trabalhado em grupos pequenos, para que possa haver maior discusso, e levantamento de hipteses em relao a letra R. POTENCIALIDADE COGNITIVA: classificao, ludicidade, ortografia. LISTA DE PALAVRAS: arara, barata, buraco, parede, barriga, carro, garrafa, corrida, rvore, carta, vermelho, circo, rdio, recado, rato, roupa, honra, enredo, Henrique. JOGO: LETRA METIDA E LETRA FUJONA

MATERIAL: Um tabuleiro, de um lado com palavras onde vamos colocar a letra metida, e do outro lado do tabuleiro esto as palavras de onde vamos tirar a letra fujona. Um dado, cada face tem uma letra: L, H, S, R. Repetem-se as letras R e H. OBJETIVO: Letra Metida: Joga-se o dado e uma palavra do tabuleiro escolhida, onde possa ser colocada a letra que apontou no dado. Sendo assim, uma palavra transformada em outra. Letra Fujona: Joga-se o dado e uma palavra do tabuleiro escolhida (outro lado), para que possa ser tirada desta palavra a letra que apontou o dado. Novamente transforma-se uma palavra em outra. As palavras vo sendo escritas em uma folha parte. DINMICA: Sugere-se que seja trabalhado em pequenos grupos. Cada participante joga uma vez e tem a possibilidade de descobrir uma palavra. POTENCIALIDADE COGNITIVA: transformar slabas simples em slabas complexas. Trabalhar com letras que geram confuso, como o L em final de slaba. Trabalhar o significado das palavras, comparando uma com a outra. PALAVRAS: ama alma; leno lenol; bico bicho; vela velha; gota gosta; pote poste; espeto esperto; pena perna. JOGO: JOGO DO PARE

MATERIAL: Um saco de TNT, contendo trinta palavras escritas em pequenas fichas plastificadas. Entre estas palavras, 6 so a palavra PARE. Neste caso as palavras escolhidas referem-se s dificuldades ortogrficas F/V, P/B, C/G e T/D. OBJETIVO: Tirar as palavras uma a uma do saco e fazer a leitura. Quando tirar a palavra PARE, para de ler e passa para o outro colega. DINMICA: Em pequenos grupos para que as crianas no tenham que esperar por muito tempo por sua vez de ler.As palavras podem ser aproveitadas para outras atividades como,

produo de frases, desenhos, etc. POTENCIALIDADE COGNITIVA: leitura, identificao das dificuldades ortogrficas (F/V, T/D, C/G e P/B). PALAVRAS: vaca, vila, bomba, palito, faca, fila, garrafa, corda, roda, sapato, corao, pomba, gato, metida. JOGO: TRILHA DO ALFABETO

MATERIAL: Uma folha grande de papel pardo (65 X 70) com o desenho de uma trilha. A trilha contm 34 casas. Uma casa para o incio, uma para cada letra do alfabeto, algumas com desafios (parar 2 rodadas, imitar um animal, voltar para o F, ir para o U, fazer uma charada, voltar para o T) e uma casa para o final. Um dado e cinco marcadores. OBJETIVO: Este jogo pode ser jogado por no mximo 5 crianas. Cada jogador joga o dado e anda quantas casas o dado indicar. Quando parar em uma letra, o aluno dever dizer ou escrever 3 palavras que comecem com aquela letra. DINMICA: Em grupo. POTENCIALIDADE COGNITIVA: aumentar o repertrio de palavras, conhecer o vocabulrio das crianas, respeitar regras do jogo. JOGO: HISTRIA MALUCA

MATERIAL: Fichas classificadas em 6 perguntas bsicas: Quem era?, Onde estava?, O que fazia?, O que disse?, O que disseram? e Como acabou?. Para cada um destes itens h 9 fichas, que possibilitam a escolha para montar a histria. Por exemplo, Quem era? ( Era uma vez um monstro que comia sombras...). OBJETIVO: Montar uma histria maluca, escolhendo os personagens e combinando uma ficha para cada pergunta, organizando a histria em sua seqncia. DINMICA: Pode ser trabalhado em pequenos grupos. Cada grupo dever ter seu conjunto de fichas. Com isso, as crianas podem montar suas histrias em grupo e at mesmo individualmente. POTENCIALIDADES COGNITIVAS: Seqncia Lgica de histrias, criatividade, imaginao, histrias diferentes, cooperao com os colegas. JOGO: CAIXA DE PALAVRAS

MATERIAL: palavras recortadas de revistas, cartolina, cola, caixa de sapato encapada para guardar. CONFECO: Recortar as palavras e col-las em pedaos de cartolina. Escrever no verso da cartela a palavra com letra cursiva. OBJETIVO: Enriquecer o vocabulrio, compor frases, compor frase segundo as categorias gramaticais, observar a concordncia gramatical, socializar-se, criatividade. POSSIBILIDADES DE USO: Individual: Ler a palavra e copi-la. Sortear as palavras e coloc-las em ordem alfabtica. Selecionar: palavras que comecem com a letra X; palavras que terminem com a letra X; palavras

que contenham a slaba X, o dgrafo, encontro voclico; palavras que representem aes; palavras que representem qualidades; palavras que estejam no plural; palavras que estejam no singular; palavras que tenham X slabas. Formar operaes com palavras, ex.: casa (4 letras) + sol (3 letras) = 7. Sortear as palavras para formar frases. Sortear 3 palavras e formar uma histria em que elas apaream. Separar substantivos, adjetivos, verbos. Grande Grupo: Dividir os participantes em dois grupos. Cada grupo pega 3 palavras de cada cor (categoria gramatical) e procura formar frases. Combinar com os grupos: Poder ser feita uma troca por categoria gramatical por rodada. Se poder ou no fazer a concordncia do verbo (tempo verbal). Se as palavras podero ser passadas para o plural. Se o gnero das palavras podero ser modificados para melhorar a concordncia das frases. Dica: Analisar com os alunos a frase e a frase corrigida. Em Duplas ou Pequenos Grupos: Sortear uma palavra de cada categoria gramatical, pegando uma de cada cor. Formar uma frase com as palavras sorteadas, completando com outros elementos necessrios (artigos, conjunes...). VARIAO: Sopa de frases inventadas Em duplas sortear 2 fichas de cor e tentar montar uma frase maluca. Fase superior: fazer um texto maluco com estas frases malucas. Loteria do Dicionrio Sortear a palavra e preencher a cartela. Fazer a correo com outro colega. Escolher 3 palavras para fazer produo textual. Palavra Sorteada Penso que significa Significa (Uso do Dicionrio) Escrita das palavras Um aluno tirar uma palavra da caixa e ter que perceber o tipo de letra utilizado (cursiva/basto/ script). Se ele sortear a palavra escrita em letra cursiva dever escrev-la em letra basto. O mesmo ocorrer se o contrrio acontecer. A correo poder ser feita no prprio material, basta virar as fichas. JOGO: PALAVRAS CRUZADAS

MATERIAL: 90 fichas de cartolina, 90 slabas feitas no computador ou recortadas de revistas. Um tabuleiro de TNT com as dimenses 49 X 66cm, velcro, caixa de sapatos encapada para guardar. CONFECO: Recortar as fichas (tamanho 5 X 6cm). Colar as slabas nas fichas. OBJETIVO: montar palavras, enriquecer o vocabulrio, organizao espacial. POSSIBILIDADES DE USO: Grande Grupo/Duplas: distribuir as fichas entre os jogadores; cada participante chamado para colocar uma pea, tentando formar uma palavra na vertical ou na horizontal. Individual: Quebra-cabea de formao de palavras. VARIAO: Jogo em Equipe Dividir a turma em duas equipes. Uma delas dever esconder vrias palavras no tabuleiro de TNT e dever preencher os espaos que sobram com as outras slabas, sem que formem ou tenham a ver com as palavras escondidas. Esta equipe dever mostrar o tabuleiro para a outra, que dever encontrar as palavras escondidas. O mesmo seguir, uma vez por equipe. Ditado sorteado O comandante tira uma slaba da caixa e os alunos devero escrever uma

palavra com a slaba sorteada. Poder ser combinado com a turma de serem escritas as palavras trabalhadas em aula durante o jogo. JOGO: TRILHA MATEMTICA

MATERIAL: tabuleiro TNT (do jogo anterior), marcadores, figuras de materiais escolares recortados de encartes de supermercado. CONFECO: Recortar as fichas em cartolina 5 X 6cm. Colar os nmeros nas fichas. OBJETIVO: Distinguir nmeros pares e mpares. Contar seguindo determinado critrio (2 em 2, 5 em 5, etc.). Fixar resultados da tabuada. POSSIBILIDADES DE USO: Grande Grupo: Esconder as trilhas abaixo e pedir que os participantes as descubram. JOGO: LOTERIA ALFABTICA

MATERIAL: Nove cartelas, diversas figuras, letras do alfabeto, saco plstico de cor escura e continhas (pedras, palitos, etc.). CONFECO: Cortar as cartelas, 30 X 20cm, colar 4 figuras na posio vertical e escrever seus nomes. Recortar as letras do alfabeto (uma de cada). OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de ateno, composio de palavras, leitura de palavras, produzir textos. POSSIBILIDADES DE USO: Individual: Sortear uma cartela e escrever uma histria com as figuras coladas na prpria cartela. Em Dupla: A dupla sorteia duas cartelas e no mostra para o colega. O primeiro componente da dupla ir ler e ditar as palavras da sua cartela para o colega, que dever escrev-las. O mesmo far o outro componente da dupla. A correo ser feita pelos mesmos alunos com a mostra da cartela. Grande Grupo: Funciona como loto comum, a variao est na distribuio das cartelas: uma por grupo. Ao final da loto pode ser pedido que os alunos faam a proposta descrita no item individual desta ficha, porm devero criar um texto coletivo. JOGO: JOGO DAS IMAGENS/ BRINCANDO COM AS IMAGENS

MATERIAL: Carto para imagens em trs tamanhos: pequeno, mdio e grande. Imagens pequenas, mdias e grandes. Caixas para guardar o material. OBJETIVO: Trabalhar composio de palavras, produo de textos, histrias orais, nomeao de figuras e construo de desenhos atravs da leitura de imagens, proporcionando a criana fazer relaes entre contedos da lngua portuguesa e educao artstica. DINMICA: O material pode ser trabalhado individualmente, em grupos ou no grande grupo. Grande Grupo: Alunos num grande crculo pegam imagens da caixa grande (uma imagem por aluno). Um aluno d incio a uma histria baseado na cena da figura, o prximo d continuidade a histria baseado em sua figura e assim consecutivamente. Esta atividade tambm pode ser

feita em pequenos grupos. A professora pode expor figuras, da caixa grande, selecionadas por ela, para a produo de textos. Dar nome as figuras propostas pela professora ou escolhidas pelos alunos. Individualmente pode ser feita uma produo textual de um nmero X de figuras. Formar palavras malucas ou novas palavras, a partir da juno de duas ou mais imagens. Formao de desenhos com as imagens selecionadas. SUGESTO: Podem ser trabalhadas tambm questes culturais como gnero, etnia, classe social, tambm funo social e interpretaes diferenciadas. JOGO: JOGO DA VELHA 15

MATERIAL: tabuleiro com 12 quadrados e fichas com nmeros de 1 9. OBJETIVO: buscar o melhor jeito de organizar as fichas para que some 15, na horizontal, vertical e diagonal. DINMICA: Individual, dupla ou pequenos grupos. POTENCIALIDADE COGNITIVA: trabalha habilidade matemtica de adio, ateno e interao. JOGO: JOGO DA VELHA 10

MATERIAL: tabuleiro com 12 quadrados e fichas com nmeros de 1 9. OBJETIVO: Fazer somar 10 com 3 fichas, na horizontal, vertical ou diagonal. DINMICA: Pode ser jogado individualmente ou em pequenos grupos. Pode-se dividir as fichas no grupo. Uma criana de cada vez coloca uma ficha no tabuleiro, tentando fazer 10, antes que o outro jogador. Tambm as fichas podem ser empilhadas e as crianas vo jogando com as fichas que retiram. POTENCIALIDADE COGNITIVA: trabalha habilidade matemtica de adio e ateno. JOGO: MI, MILHES, BILHES

MATERIAL: fichas com variados jeitos que encontramos escritos os nmeros grandes. OBJETIVO: Utilizar os nmeros usados na grande mdia escrita, saber o jeito que lemos e fazer ligaes do jeito resumido de escrever, combinado com o jeito de ler, com a escrita extensa dos algarismos. POTENCIALIDADE COGNITIVA: trabalha as habilidades matemticas, a leitura dos algarismos e a ateno. JOGO: DOMIN DOS NMEROS

MATERIAL: Fichas (grande, mdia ou pequena) com nmeros e nmeros por extenso. OBJETIVO: Saber qual a forma correta de escrever os nmeros. POTENCIALIDADE COGNITIVA: trabalhar com os nmeros, ateno e interao.

JOGO: CONHECENDO O CELULAR

MATERIAL: reproduo de um celular, em tamanho maior. OBJETIVO: utilizar os nmeros e as letras que contm no celular, fazendo perguntas e utilizando situaes do dia-a-dia. POTENCIALIDADE COGNITIVA : habilidades matemticas, classificao, seqncia, quantidade, ordenao. JOGO: ALFABETO DO TECLADO

MATERIAL : Reproduo de um teclado do computador, somente as teclas das letras, em papel cartaz ou cartolina, com a demarcao bem evidente das teclas acionadas com a mo direita daquelas acionadas com a mo esquerda. Fichas com as letras presentes no teclado de computadores. OBJETIVO : Seguindo a ordem alfabtica, colocar as fichas das letras no teclado. Examinar: Comeando pela letra A, seguindo a ordem alfabtica e no lado esquerdo do teclado, em quais letras h uma "quebra" e necessrio mudar o lado do teclado? Organize as fichas, considerando a ordem alfabtica e a mo com que so digitadas. Com que mo se digita mais vogais? Com que mo se digita mais consoantes? Com que mo se digita mais letras? POTENCIALIDADE COGNITIVA : * Exercitar a organizao das letras presente nos teclados de computadores e relacion-la com a ordem alfabtica, organizao convencional das letras. * Colocar em circulao outro classificao das letras: digitveis com a mo direita x digitveis com a mo esquerda, e relacion-la com a classificao: consoantes x vogais, e com a ordem alfabtica. DINMICA : Pode ser trabalhado individualmente ou tambm em pequenos grupos para que os alunos possam trocar idias e estabelecer novos critrios e regras para a atividade. JOGO: ALFABETO DE LETRA CURSIVA

MATERIAL : Fichas com as letras do alfabeto (1 ficha com cada letra) escritas da forma cursiva, com o traado oficial, mais econmico. Nas fichas, as letras so escritas seguindo as linhas de um caderno de caligrafia. OBJETIVO : Agrupar e analisar as letras cursivas, seguindo diferentes critrios referentes aos seus traados. Examinar:

Quais letras temos que levantar o lpis para terminar de escrev-las? Que letras tm barriga? Das letras que tm barriga, quantas a tm para baixo e quantas a tm para cima? Das letras que tm barriga para baixo, quantas a tm para a esquerda? Quais letras comeam e terminam por baixo? Quais letras comeam por baixo e terminam por cima? Quais letras so escritas entre as linhas "do meio"? Quais letras so escritas para cima e quais para baixo? Das letras que so escritas para cima, quais no tm barriga? Das letras que so escritas para baixo, quais no tm barriga? POTENCIALIDADE COGNITIVA: 1. Exercitar a classificao das letras seguindo critrios referentes ao traado das letras em sua forma cursiva. 2. Chamar a ateno para aspectos especficos do traado das letras cursivas, que podem auxiliar na caligrafia das crianas DINMICA : Pode ser trabalhado individualmente ou em pequenos grupos

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