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ATTRIBUTE UND DAZUGEHÖRIGE FERTIGKEITEN MAGIE (SHB 201 – 205)

STÄRKE KONSTITUTION Zauberrettungs-


8 + Geübt Bonus + Attributsmod.
wurf
Körperliche Kraft und athletisches
Gesundheit, Ausdauer, Lebenskraft
Training Zaubern in
Nur möglich wenn geübt
Rüstung
Athletik WEISHEIT
· Schaden nehmen während Zaubern fordert
Wahrnehmungsvermögen, Intuiti-
GESCHICKLICHKEIT KO-Rettungswurf (SG = 10 oder Hälfte des
on, seinen Platz finden ­Schadens, höheres Resultat) Bei Misserfolg wird
Agilität, Reflexe, Balance Tierkunde (Mit Tieren umgehen) der Zauber unterbrochen
Konzentration · Normales Bewegen oder Angriffe stören nicht
Akrobatik Motiv erkennen · Einen anderen Zauber ausführen, Kampfun­
Fingerfertigkeit Heilkunde fähigkeit oder Tod unterbrechen Zauber; Ebenfalls
störende Umwelteinflüsse (z.B. Welle, laute Töne,
Verstohlenheit (Heimlichkeit) Wahrnehmung Blitz), SG 10 KO-Wurf
INTELLIGENZ Überlebenskunst Zauber stapelt; Ausnahme bei gleichen Zauber
Stapeln
Scharfsinn, Erinnerungsvermögen, (Höchster Bonus übernimmt)
CHARISMA
Schlussfolgern, Urteilen Braucht keinen Zauberplatz, nimmt aber mehr Zeit
Rituale
Persönlichkeitskraft, Überzeu- und Komponenten in Anspruch
Arkane Kunde gungskraft, persönliche Anziehung, Normalerweise brauchen Zauber verbale (Wörter)
sozialer Einfluss, Attraktivität Komponenten
und somatische (Handbewegung) Komponenten
Geschichte Bluffen (Täuschen), · Zauber auf einer Rolle für die ein Magier einen
Naturkunde Einschüchtern Zauberplatz besitzt können kopiert werden wenn
Zauber kopieren genügend Zeit vorhanden ist
Religion Auftreten · Arkana Wurf (SG 10 + Zauberlevel); Bei Misserfolg
wird die Rolle zerstört
Untersuchen (Nachforschungen) Überzeugen
Wenn der Zauber höher ist als Zauberer’s höchster
Zauberrolle
Zauberplatz SG 10 + Zauberlevel

TYPISCHE SCHWIERIGKEITSSTUFEN
SCHWIERIGKEIT SG SCHWIERIGKEIT SG
Trivial 5 Schwer 20
Einfach 10 Sehr Schwer 25
Moderat 15 Beinah unmöglich 30

ATTRIBUTSWERTE
ATTRIBUT MODIFIKATOR ATTRIBUT MODIFIKATOR
1 -5 16 – 17 +3
1 – 3 -4 18 – 19 +4
4 – 5 -3 20 – 21 +5
6 – 7 -2 22 – 23 +6
8 – 9 -1 24 – 25 +7
10 – 11 0 26 – 27 +8
12 – 13 +1 28 – 29 +9
14 – 15 +2 30 +10

LEVELAUFSTIEG LEVELAUFSTIEG
ZAUBERMODIFIKATOR
GEÜBT GEÜBT
KLASSE ATTRIBUT KLASSE ATTRIBUT LVL. XP LVL. XP
BONUS BONUS
Barde CH Magier IN 1 0 +2 11 85’000 +4
Druide WE Paladin CH 2 300 +2 12 100’000 +4
Hexenmeister CH Waldläufer WE 3 900 +2 13 120’000 +5
Kleriker WE Zauberer CH 4 2’700 +2 14 140’000 +5
5 6’500 +3 15 165’000 +5
6 14’000 +3 16 195’000 +5
7 23’000 +3 17 225’000 +6
8 34’000 +3 18 265’000 +6
9 48’000 +4 19 305’000 +6
10 64’000 +4 20 355’000 +6
SCHADEN, ERHOLEN, STERBEN (SHB 197) DECKUNG UND VERSTECKEN
Reduziert auf 0TP  Ohnmacht und jede Runde DECKUNG REGEL (SHB 291)
muss ein Todesrettungswurf gemacht werden (Atta-
Schaden ½ +2 RK, +2 GE auf RW
cken haben Vorteil und automatisch kritisch wenn
von weniger als 1,5m Entfernung ausgeführt) ¾ +5 RK, +5 GE auf RW
Wenn der Schaden ein Gegner auf 0 reduzieren Volle Deckung Kann nicht anvisiert werden (Flächeneffekte treffen)
Nicht-tödlicher
wird kann gewählt werden, dass der Schaden
Schaden VERSTECKEN REGEL (SHB 177 – 178)
­nicht-tödlich ist
Sofortiger Tod: Wenn nach der Reduzierung zu Leicht verdeckt Nachteil auf WE (Wahrnehmung)
Sofortiger Tod 0 noch >= übrig bleibt wie das TP-Max. stirbt der Stark verdeckt Verdeckt Sicht komplett
Charakter sofort
· Treffer während Ohnmacht zählen als geschei-
terten Todesrettungswurf (Kritischer Treffer zählt
Schaden während
Ohnmacht
Doppelt) RÜSTUNG AN- UND ABZIEHEN
· Wenn der Schaden >= als max. TP stirbt der
­Charakter sofort KATEGORIE ANZIEHEN ABZIEHEN
· Ohne Heilerausrüstung: SG 10 WE (Medizin) Leicht 1 min 1 min
· Mit Heilerausrüstung: 10x gebrauchen, kein Wurf
wird gebraucht Mittel 5 min 1 min
Stabilisieren
 Stabilisierte Charakter bleiben Ohnmächtig Schwer 10 min 5 min
bis sie geheilt werden oder 1TP nach 1w4 Std.
erhalten Schild 1 Aktion 1 Aktion

W20 jede Runde


10+ = Erfolg
-9 = Misserfolg
Sterben
1 = 2 Misserfolge
20 = 1TP und keine Ohnmacht
 3 Erfolge = Stabilisation/ 3 Misserfolge = Tod

VERSCHIEDENE MECHANIKEN
SPEZIELLE KAMPFREGELN
Mindestens die Hälfte der Gruppe muss den Wurf
Gruppenwurf
Automatischer Er- 1 = automatischer Misserfolg schaffen (SHB 175)
folg oder M
­ isserfolg 20 = automatischer Erfolg & Kritisch
Initiative W20 + GE
2x Würfeln und dann Modifikator hinzufügen
Kritischer Schaden Passiv-Wurf 10+Modifikator (Vorteil +5/ Nachteil -5)
(auch bei Zauber)
Rettungswurf W20 + Attributs-Mod. + Geübt
Gruppenschaden Einmal rollen für alle Ziele
Vorteil  2W20, höheres Resultat nehmen
Improvisation Improvisierte Waffen machen 1W4 Schaden Vorteil / Nachteil
Nachteil  2W20, tieferes Resultat nehmen
Nicht-tödlicher Muss angesagt werden. Falls Ziel auf 0 reduziert
Beide rollen gegeneinander, bei unentschieden
Schaden wird, bleibt es bei 0 und ist ohnmächtig Wettstreit
passiert nichts (SHB 174)
· Wird ausgelöst wenn sich eine Kreatur aus der
Zauberrettungs-
Reichweite bewegt ohne Rückzug zu benützen 8 + Zauberattributs-Mod. + Geübt
wurf
Gelegenheitsangriff · Wird nicht ausgelöst, wenn die Kreatur telepor-
tiert oder sich wegbewegt ohne Bewegen, Der ausführende Charakter hat Vorteil wenn ihm
Zusammenarbeit
Aktion oder Reaktion zu gebrauchen geholfen wird (SHB 175)
· 1. Nummer ist die Reichweite, Schüsse darüber
hinaus haben Nachteil
Fernkampfangriff · 2. Nummer ist die maximale Distanz, kann nicht
überschritten werden
IMPROVISIERTER SCHADEN
· Schüsse innerhalb von 1,5m haben Nachteil BEISPIEL WÜRFEL
Resistenz Schaden 50% Brennende Kohl; Umfallendes Büchergestell;
1W10
Überraschte Kreaturen können erst ab der 2. Vergiftete Nadel
Überrascht
Kampfrunde bewegen oder eine Aktion brauchen Vom Blitz getroffen; In Feuer fallen 2W10
Waffe mit Wurf-Attribut können mit dem norma-
Wurfwaffe Geröllfall; Einstürzender Tunnel; In Säure fallen 4W10
len Fernkampfangriff geworfen werden
Einstürzende Wand; Wirbelnde Klingen; Durch Lava
· Beim Angriff mit einer leichten Nahkampfwaffe 10W10
gehen
kann die Bonusaktion gebraucht werden um mit
der 2. leichten Nahkampfwaffe in der anderen In Lava getaucht; Von runterfallendem fliegenden
Zweihand-Kampf 18W10
Hand anzugreifen Schloss getroffen
· Attributs-Mod. werden beim 2. Angriff nicht
In Wirbel von Elementalfeuer fallen; In den Fängen
hinzugefügt (ausser wenn negativ)
eines gottähnlichen oder Mondgrossen Monster 24W10
Verletzlichkeit Schaden verdoppelt zerkleinert
ZUSTÄNDE (SHB 290 – 292) ZUSTÄNDE (SHB 290 – 292)
Kampfunfähig (Nur stockend sprechen); Automati- Kampfunfähige Kreatur kann keine Aktionen oder
Kampfunfähig
Betäubt scher Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Angriffs- Reaktionen ausführen
würfe gegen diese Kreatur haben Vorteil
Kann nur kriechen oder aufstehen; Nachteil auf
Kampfundfähig (Nicht bewegen od. sprechen); Liegend Angriffswürfe; Angriffe innerhalb von 1,5m haben
nimmt Umgebung nicht wahr; Lässt alles fallen; einen Vorteil ansonsten einen Nachteil
Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe;
Bewusstlos Kann nicht hören und scheitert automatisch bei
Angriffswürfe gegen diese Kreatur haben Vorteil Taub
und sind kritisch wenn sie aus weniger als 1,5m Attributswürfen, die Gehör erfordern
Entfernung stattfinden Kann ohne Unterstützung von Magie oder besonde-
Bezauberter kann Bezauberer nicht angreifen oder re Sinne nicht gesehen werden (komplett verschlei-
als Ziel für schädliche Fähigkeiten oder magische Unsichtbar ert); Kann durch Geräusche und Spuren verraten
Bezaubert werden, Angriffe gegen die Kreatur haben Nachteil,
Effekte auswählen; Bezauberer hat Vorteil bei soz.
Interaktion mit Bezauberten Angriffe der Kreatur haben Vorteil

Kann nicht sehen und scheitert automatisch bei Nachteil bei Attributs- und Angriffswürden solange
allen Attributswürfen, die Sicht erfordern; Angriffe Verängstigt die Quelle in Sichtlinie ist; kann sich nicht willent-
Blind lich in Richtung der Quelle bewegen
gegen Kreatur haben Vorteil und Angriffe der Krea-
tur Nachteil Vergiftet Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen
BR = O (Kann keinen Bonus auf BR erhalten); An- Verwandelt sich in feste unbelebte Substanz (mit-
Festgesetzt griffe gegen Kreatur haben Vorteil und Angriffe der samt Ausrüstung); Gewicht um Faktor 10 erhöht
Kreatur Nachteil; Nachteil auf GE-Rettungswürfe und altert nicht; Kampfunfähig (Nicht bewegen od.
Kampfunfähig (Nicht bewegen od. sprechen); sprechen); nimmt Umgebung nicht wahr; Angriffe
Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Versteinert gegen Kreatur haben Vorteil; Automatischer Misser-
Gelähmt Angriffswürfe gegen diese Kreatur haben Vorteil folg bei ST/GE-Rettungswürfe; Resistenz gegen jegli-
und sind kritisch wenn sie aus weniger als 1,5m chen Schaden; Immun gegen Gifte und Krankheiten
Entfernung stattfinden (bereits vorhandene werden aufgehalten aber nicht
neutralisiert)
BR = O (Kann keinen Bonus auf BR erhalten); Endet
wenn packende Kreatur kampfunfähig wird oder
Gepackt
die gepackte Kreatur ausser Reichweite der packen-
den Kreatur bewegt wird (z.B. mittels Magie) BLEIBENDER SCHADEN
W20 VERLETZUNG FOLGEN
Nachteil bei Sicht (Wahrnehmung)
REISEN UND BEWEGEN (SHB 181 – 183) 1 Auge
und Fernkampf
REISEGESCHWINDIGKEIT Kann keine Waffe halten und
2 Arm oder Hand
ST-Würfe
Geschwindigkeit /Minute /Stunde /Tag Effekt
½ BR zu Fuss; Liegend nach Spurt;
Schnell 120 m 6 km 45 km -5 Wahrnehmung 3 Fuss oder Bein
Nachteil auch GE/Balance-Würfe
Normal 90 m 4,5 km 36 km - -1,5m auf BR; Nach Spurt GE-Wurf
4 Hinken
Langsam 60 m 3 km 27 km Verstohlenheit möglich (SG 10) sonst liegend

AKTIONEN UND DETAILS KO-Wurf bei Aktion oder Reaktion


5–7 Innere Verletzung
(SG 15)
Schwieriges
Halbe Geschwindigkeit 8–10 Gebrochene Rippen Wie 5–7 aber SG 10
Terrain
8 Std. reisen. Weiteres reisen verlangt einen Nachteil auf Überzeugung, Vorteil auf
11–13 Scheussliche Narbe
1 Tag KO-Rettungswurf (SG 10+1/extra Std.) Bei  Einschüchterung
Misserfolg 1 Lvl. Erschöpfung 14–16 Eiternde Wunde SP max reduziert um 1 für 24 Std.
Kann sich in doppelter Geschwindigkeit bewegen 17–20 Kleine Narbe –
Reittier
für 1 Std.

SCHADEN-AUSMASSS PRO LEVEL


CHAR.-LVL. RÜCKSCHLAG GEFÄHRLICH TÖDLICH
1–4 1W10 2W10 4W10
5–10 2W10 4W10 10W10
11–16 4W10 10W10 18W10
HÄUFIGE OBJEKTE SP MATERIALIEN
OBJEKT BESCHREIBUNG PREIS GRÖSSE SCHWACH STARK
Werfen bis zu 6m (Fernkampf); 1W4 SP Winzig (Flasche, Schloss) 2 (1W4) 5 (2W4)
Alchemistenfeuer am Anfang jedes Zuges; GE-Wurf SG 10 50 G
Klein (Truhe, Laute) 3 (1W6) 10 (3W6)
zum löschen
Mittel (Fass) 4 (1W8) 18 (4W8)
Gegengift Vorteil auf RW gegen Gifte für 1 Std. 50 G
Gross (Wagen) 5 (1W10) 27 (5W10)
Heilerausrüstung Stabilisieren ohne Wurf, 10 Ladungen 5G
Heiltrank leicht 2W4 + 2, 1 Aktion 50 G
Heiltrank mittel 4W4 + 4, 1 Aktion 100 G
TRAGKAPAZITÄT
Heiltrank schwer 8W4 + 8, 1 Aktion 150 G
Heiltrank extrem 10W4 + 20, 1 Aktion 200 G Tragw 15 x ST lb.

1,5m Radius oder 6m werfen Stossen,


Säure 25 G 10 x ST lb.
­(Fernkampf); 2W6 Säureschaden Ziehen,
Bewegungsrate sinkt um 5
Anheben

FALLEN SG & ANGRIFFSBONUS


GEFAHRLEVEL RETTUNGS-SG ANGRIFFSBONUS
Rückschlag 10–11 +3 bis +5
Gefährlich 12–15 +6 bis +8
Tödlich 16–20 +9 bis +12

PAUSEN (SHB 186)


SPUREN LESEN (SHB 183)
Kurze Pause Beliebig viele TW ausgeben + KO Mod. Um TP
BODEN SG (1+ Std.) zurück zu erhalten (bis zum Max.).
Weiche Oberfläche (z.B. Schnee oder Sand) 10 Kann nur 1x/24h eingesetzt werden. All TP zurü-
Lange Pause
Erde oder Gras 15 ckerhalten (ausser es gilt eine andere Abmachung)
(8+ Std. mir max 2
sowie ½ der ausgegebenen TW (mind. 1)
Std. Wache)
Stein 20 (Elfen müssen auch 8 Std. ausruhen)
Pro Tag der vergangen ist +5
Blut - 5
ERSCHÖPFUNG (SHB 291)
LVL. EFFEKT
WECHSELKURS 1 Nachteil auf Fähigkeiten-Wurf
2 Halbierte BR/Geschwindigkeit
MÜNZE K S E G P
3 Nachteil auf Angriffs- und Rettungswurf
Kupfer 1 1/10 1/50 1/100 /1’000
4 Maximale TP halbiert
Silber 10 1 1/5 1/10 1/100
5 BR/Geschwindigkeit reduziert zu 0
Elektrum 50 5 1 1/2 1/20
6 Tod
Gold 100 10 2 1 1/10
Effekte sind kumulativ; Jede lange Pause (inkl. Essen/Trinken)
Platin 1’000 100 20 10 1
-1 ­Erschöpfungslevel

RK MATERIALIEN
MATERIAL RK
Stoff, Papier, Seil 11
Kristall, Glas , Eis 13
Holz, Knochen 15
Stein 17
Eisen, Stahl 19
Mithril 21
Adamantit 23
KAMPFRUNDE (SHB 189 – 196)

Überraschung  Position bestimmen  Initiative  Runde  Nächste Runde


BEWEGUNG
Bewegung bis zum Maximum der BR
Bewegung
(kann aufgeteilt werden)
Klettern, Schwimmen,
Jeder zurückgelegte Meter verbraucht einen weiteren
Kriechen
INTERAKTION

Waffe ziehen oder einstecken; Hand wechseln; Armbrust laden, Eingepacktes Objekt hervornehmen oder verstauen;
Objekt aufheben; Objekt verschieben; Truhe öffnen, Türe öffnen

AKTION(EN)

Angreifen Nah- oder Fernkampfangriff + relevante ­Modifikationen/ Geübt-Boni

Ausweichen Angriffe gegen Kreatur haben Nachteil und sie hat Vorteil bei GE-Rettungswürfe

Spurt Die Kreatur kann das doppelte der BR brauchen

Das Ziel hat Vorteil auf den nächsten Wurf; Im Kampf muss die helfende Kreatur 1,5m vom Geg-
Helfen
ner entfernt stehen

Improvisieren Andere Aktion als hier beschrieben (DM fragen)

Braucht eine freie Hand; Gegner darf nicht mehr als 1 Grössenkategorie grösser sein und in
Ringkampf Reichweite sein. Athletik Wurf gegen Athletik/Akrobatik Wurf des Gegners  Bei Erfolg ist der
Gegner im Ringkampf; BR ist halbiert ausser die Kreatur ist 2+ Grössen kleiner
Ringkampf
Athletik/Akrobatik Wurf gegen Akrobatik Wurf des Angreifers
­entkommen

Rückzug Die Bewegungen lösen keine Gelegenheitsangriffe aus

Stabilisieren Siehe Tabelle

Suchen Je nach Ziel macht die Kreatur einen ­Wahrnehmung oder Untersuchen-Wurf

Verstecken Heimlichkeits-Wurf um zu sehen ob Kreatur sich verstecken kann (Kapitel 7)

Aktion vorbereiten und Trigger bestimmen. Wenn Trigger auftaucht kann die Kreatur entschei-
Vorbereiten
den ob die Aktion ausgeführt wird oder nicht (Zauber benötigen Konzentration, Kapitel 10)
Wie Ringkampf; Bei Erfolg kann gewählt ­werden, dass der Gegner entweder um- oder 1,5m
Wegstossen
­weggestossen wird
Zauber wirken nach den Regeln der Zauberklasse. Braucht entweder 1 Aktion oder blockiert
Zauber wirken
weitere Aktionen bis Dauer vorbei ist
BONUS AKTION

1x/Runde; z.B. Zweitwaffenangriff o.ä.


REAKTION

Kann 1x pro Runde gemacht werden, durch Trigger ausgelöst (z.B. Gelegenheitsangriff)

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