Sie sind auf Seite 1von 73

Diplomarbeit zur Erlangung des Magistergrades

an der Naturwissenschaftlichen Fakultät


der Paris-Lodron-Universität Salzburg

Edutainment: Über die


Gamification von Lerninhalten

eingereicht von
Julia Holzapfel

​ Betreuer:
Ao. Univ.-Prof. Mag. Dr. Karl J. Fuchs
Mag. Prof. Helmut Caba

​ Fachbereich: Informatikdidaktik

Salzburg, Juni 2018


Vorwort
Es ist eine schöne Tradition und mein persönliches Anliegen zu Beginn den Menschen zu
danken, die einem durch die Entstehungszeit einer Arbeit hindurch geholfen haben.
Zuallererst danke ich meinen beiden Diplomarbeitsbetreuern, die meiner Arbeit immer wieder
so viel Interesse und Engagement entgegengebracht haben: Prof. Dr. Karl Josef Fuchs, dessen
Kompetenz und konstruktive Kritik mir sehr geholfen haben, und Mag. Helmut Caba, der
mich durch mein gesamtes Studium immer wieder davon überzeugt hat, dass ich den richtigen
Weg für mich gefunden habe. Weiters will ich mich bei meiner Familie und meinen Freunden
bedanken, nicht nur für die mentale Unterstützung, sondern weil sie immer wieder für mich
als “Versuchskaninchen” zur Verfügung standen.
Das Thema Computerspiele ist für mich von großem persönlichem Interesse. Ich bin mit
Lernspielen wie “Startklar 2. Klasse” und “Addy” groß geworden und erinnere mich noch gut
an viele andere Computerspiele, die ich in meiner Kindheit gespielt habe. Auch heute noch
sind Computerspiele ein fixer Bestandteil meiner Freizeitgestaltung.
Immer wieder ist mir aufgefallen, welch schlechten Ruf Computerspiele als Medium an sich
haben, ein Faktum, dass nicht zuletzt dem Boom von Spielen mit gewalttätigen Inhalten
geschuldet sein dürfte.
Im Laufe meines Studiums kam ich immer wieder mit Unterrichtsmodellen in Kontakt, die
sich verschiedener, typischer Eigenschaften von Computerspielen bedienten, um Schülerinnen
und Schüler zu motivieren.
Nicht zuletzt deshalb habe ich beschlossen, meine Diplomarbeit dem Thema “Edutainment”
zu widmen, mit dem Schwerpunkt auf Lernen mit dem Medium Computerspiel.

1
Inhaltsverzeichnis
Vorwort 1

Inhaltsverzeichnis 2

1. Einleitung 4

1.1 Mediennutzung von Jugendlichen 4

1.2 Warum sind besonders Computerspiele als Lernmedium interessant? 8

2. Abgrenzung der Begriffe 9

2.1 Technische Begrifflichkeiten 9

2.2 Unterscheidungen im Bereich Edutainment 9

2.3 Gamer-Jargon 11

2.4 Gamification 13

3. Marktsituation für Lernspiele 14

3.1 Jugendschutz 15

3.2 Empfehlungen 15

4. Wie Computerspiele zum Spielen motivieren 18

5. Computerspiele, ein geeignetes Lernmedium? 21

6. Eigenschaften eines Education-Games 24

6.1 Handlungsspielräume eröffnen 24

6.2 Problemlösekompetenz fördern 27

6.3 Verständnis fördern 30

7. Entwurf eines Education-Games 32

7.1 Storyline 34

7.2 Missionen/Quest Design 38

7.3 Code 47

2
8. Didaktische Prinzipien und Methoden 55

8.1 Deduktive Herangehensweise 55

8.2 Spiralprinzip 55

8.3 Genetischer Zugang 56

8.4 Unterricht und Lernspiele 59

8.5 Verschiedene Formen der Repräsentation 63

9. Resümee 65

Abbildungsverzeichnis 66

Literaturverzeichnis 67

Monographien und Druckwerke 67

Internetdokumente 68

Beilage: Demo-CD “Lost Pages”

3
1. Einleitung
Der enorme Einfluss der sogenannten neuen Medien hat in den letzten Jahren immer mehr
zugenommen. An diesem Punkt könnte man sogar argumentieren, dass der Begriff “neue
Medien” so alt und abgegriffen ist, dass man sie einfach zu den “normalen” Medien zählen
sollte. Denn alle Generationen, die gerade in der Schule sitzen, sind mit ihnen aufgewachsen.
Für diese Kinder und Jugendlichen sind Smartphone und Computer so althergebracht wie ein
Printmedium für die Generation der über 50-Jährigen.
Diese Geräte sind heutzutage etwas Alltägliches, um nicht zu sagen Allgegenwärtiges. Man
kann davon halten, was man will, aber so sieht die Realität momentan aus.

1.1 Mediennutzung von Jugendlichen


"​Medien sind in den Alltag von Zwölf- bis 19-Jährigen fest integriert und spielen in der
Freizeitgestaltung eine zentrale Rolle." {Feierabend 2016 #9D: 11}
Jedes Jahr erhebt die Jugend, Information, (Multi-) Media-Studie (JIM-Studie) das
Medienverhalten dieser Altersgruppe in Deutschland. Ein vergleichbares Ergebnis wäre wohl
auch in Österreich zu erwarten. Die Ergebnisse dieser Studie zeigen auch, wie sich das
Medienverhalten in den letzten Jahren geändert hat.
War 1998 bei der ersten JIM-Studie noch fernsehen auf Platz 1 der medialen
Freizeittätigkeiten, so schafft es diese 2016 nur mehr auf Platz 5. Die Spitzenplätze gehören
nun dem Handy und gleich danach dem Internet, wobei 91 % der Befragten angaben, über das
Handy in den letzten 14 Tagen auf das Internet zugegriffen zu haben.

Welche Medien von den Jugendlichen genutzt werden, hängt von ihrer Verfügbarkeit ab, und
Smartphones sind treue Begleiter. 97 % der Mädchen und 93 % der Jungen im Alter von 12
bis 19 Jahren besitzen laut JIM-Studie ein eigenes Smartphone. Ein Gerät, das in eine
Hosentasche passt, wird natürlich auch überallhin mitgenommen. Keine Langeweile beim
Warten auf den Bus, aber auch im Unterricht unter der Schulbank. Smartphones sind nicht nur
für Jugendliche, sondern für viele Menschen heutzutage omnipräsent.

4
Abb.1: Medienbeschäftigung der 12- bis 19-Jährigen {Feierabend 2017 #46: 13}

Abb.2: Fast jeder besitzt heutzutage ein Smartphone

5
Nun sind sowohl Smartphone als auch Computer, Laptop und Tablet recht vielseitig
einsetzbare Medien. Man kann mit ihnen Bilder und Videos anschauen, Spiele spielen, Musik
hören, mit anderen Menschen in Kontakt treten, Nachrichten und Bücher lesen, nach
Informationen wie Tutorials, Rezepten und Ähnlichem suchen. Im Prinzip könnte man sich
die ganze Zeit damit beschäftigen; die Jugendlichen schätzten ihre tägliche Nutzungsdauer
des Internets allein auf ca. 221 Minuten. {Feierabend 2017 #46I: 30}

Diese Arbeit findet ihren Einsatzbereich in Computerspielen. Ob online oder offline, Multi-
oder Singleplayer, Computerspiele gibt es in allen Formen und Farben. Sie zum Lernen zu
nutzen ist keine neue Idee, es gibt bereits ein eigenes Segment für digitale Lernspiele. Doch
wenn man sich den Markt ansieht und welches Potenzial diese Spiele haben, würde ich
argumentieren, dass viel zu wenige Lernspiele guter Qualität existieren, besonders für
Jugendliche.

Abb.3: Gerätebesitz

Während im Bereich Smartphone-Besitz im Alter von 12 bis 19 Jahren gerade mal 6 %


Unterschied sind (siehe Abb.4), steigt der Prozentsatz von Jugendlichen, die einen eigenen
Computer oder Laptop besitzen, mit zunehmendem Alter von knapp über 50 % auf 86 % an
(siehe Abb.3).

6
Mit dem Besitz eines eigenen Gerätes geht auch die Selbständigkeit einher, sich seine Spiele
selbst auszuwählen. Diese müssen demnach für Jugendliche ansprechend gestaltet werden,
um deren Interesse zu wecken.

Abb.4: Gerätebesitz

Der weltweite Umsatz, der mit spiel-basierten Lernprodukten und Services 2014
erwirtschaftet wurde, betrug 1,8 Mrd. US-Dollar {Adkins 2015 #15I: 5}.
Um diese Zahl in Relation zu setzen: der Umsatz von MMOGs (Massively Multiplayer
Online Games) im selben Jahr betrug weltweit 7,97 Mrd. US-Dollar. {Conditt 2014 #17S}

Als Lehrerin wünsche ich mir natürlich, dass meine Schülerinnen und Schüler ihre Freizeit
sinnvoll nutzen. Der Spaß soll aber natürlich auch nicht zu kurz kommen. Edutainment ist
hier das Stichwort. Dieser Begriff beinhaltet mehr als nur Lernspiele, trotzdem werde ich
diese speziell herausnehmen.

7
1.2 Warum sind besonders Computerspiele als Lernmedium
interessant?
Es gibt viele Medien, mit deren Hilfe wir uns Wissen aneignen können. Bücher, Filme und
diverse andere Medien tragen genauso ihren Beitrag zur Wissensvermittlung bei wie die
Unterweisung durch Lehrpersonen. Durch ihren interaktiven Aufbau und die Möglichkeit der
Manipulation durch die spielende Person sind Computerspiele für das Lernen besonders gut
geeignet.

Was zieht Jugendliche zu Computerspielen?


Kann diese Anziehungskraft genutzt werden, um Schülerinnen und Schülern Lerninhalte
näher zu bringen?
Welche Eigenschaften besitzt ein gutes Lernspiel?

Dies sind Fragen, die diese Arbeit behandeln wird und die ich beantworten möchte.
Außerdem möchte ich das gesammelte Wissen aus dieser Arbeit in ein eigenes Lernspiel
fließen lassen. Dieses soll einen Einblick geben, wie mithilfe populärer
Computerspiel-Designs schulische Lerninhalte vermittelt und/oder wiederholt werden
können.

8
2. Abgrenzung der Begriffe

2.1 Technische Begrifflichkeiten


Auch weniger technisch versierten Leserinnen und Lesern sollten die Begriffe Personal
Computer (kurz: PC), Smartphone und Spielkonsole ein Begriff sein. Spielkonsolen sind
Computer, die speziell für den Konsum von Computerspielen entwickelt wurden. Inzwischen
haben sie meist zusätzliche Funktionen als DVD- oder Blu-ray-Disc-Player oder Ähnliches.
Es gibt eine große Auswahl von Konsolen verschiedener Hersteller. Alle bedienen sich einer
ähnlichen Technik und bedürfen deshalb keiner eigenen Erwähnung. Einzig die
Unterscheidung in Handheld- und Standkonsole finde ich erwähnenswert, da
Handheld-Konsolen sich praktischerweise überallhin mitnehmen lassen, ähnlich dem
Smartphone, das dadurch eine Omnipräsenz im Leben von Jugendlichen einnehmen kann.
Für Schlagwörter oder Suchbegriffe verwendet man häufig das englische Wort ​tag.

2.2 Unterscheidungen im Bereich Edutainment


Im Bereich des computergestützten Lernens existieren viele verschiedene Begriffe. Einige
Begriffe haben jedoch keine eindeutige Definition und werden unterschiedlich, teilweise
synonym zueinander, verwendet. Hinzu kommen Begriffe aus dem Gaming-Genre, in dem
sich ein ganz eigenes Vokabular gebildet hat.
In diesem Kapitel werde ich einen kurzen Überblick über die wichtigsten Begriffe geben,
damit diese Arbeit besser zu verstehen ist.

Educational game Lernsoftware mit Spielcharakter.


Zwei Arten: 1) Gezielte Vermittlung von Inhalten
2) Erweiterung des Allgemeinwissens, Denk- und
Handlungsweisen führen “passiv” zu einem Wissenszuwachs.
Passiv bedeutet, dass das Spiel nicht zum Zweck des aktiven
Lernens gespielt wird. Während des Spielens findet aber tatsächlich
ein aktiver Lernprozess statt.

9
Infotainment Beschreibt die unterhaltsame Vermittlung von Bildungsinhalten mit
Sachbuch-Charakter, zum Beispiel zu Themen wie “Planeten,
Sterne und Kometen” oder das Leben der Ritter.

Lernsoftware Eine Software, um gezielt einen Lerninhalt zu vermitteln. Diese


kann, muss aber nicht, Spielcharakter besitzen.

Simtainment Diese Simulationsprogramme dienen der Darstellung komplizierter,


wissenschaftlicher Vorgänge. Diese werden vereinfacht dargestellt
und dienen der Erklärung relevanter Inhalte. Ein Beispiel dafür ist
das Simulations- und Strategiespiel Ecopolicy. "​Das Spiel simuliert
Wirkungszusammenhänge, die sich aus Spielentscheidungen
ergeben und schafft Verständnis für die ökologischen,
wirtschaftlichen und sozialen Zusammenhänge." {MZSG
Management St.Gallen AG #35D}

Skilltainment Bei diesen Programmen steht der Erwerb von Fähigkeiten und
Fertigkeiten im Vordergrund. Die Spielerin bzw. der Spieler
konsumiert nicht nur Informationen, sondern muss selbstständig
Methoden und Techniken anwenden, um die Spielanforderungen
lösen zu können. Das Ziel liegt in der Förderung des vernetzten
Denkens sowie der Abstraktion komplexer Zusammenhänge. Dazu
gehören Strategie- oder Taktikspiele wie die ​Sid Meier’s
Civilization-Reihe. {Wikibooks 2012 #34D}

Teach-Tale- Dieser Begriff ist nicht auf Lernsoftware beschränkt, sondern


Tainment bezeichnet allgemein die spielerische und erzählerische Präsentation
von Lerninhalten. Beispiele dafür sind Hörspielkassetten oder
elektronische Bilderbücher.

Tooltainment Programme, die bei der Umsetzung von Projekten und kreativen
Ideen den Lernenden als „Werkzeug“ dienen. Dazu gehören unter
anderem Bild-, Musik- und Videobearbeitungsprogramme. Das
Programm ​RPG Maker MV (siehe S. 32) fällt in diese Kategorie.

{Wikipedia 2018 #32S}

10
2.3 Gamer-Jargon
Wie in so vielen Bereichen kommen die meisten Begriffe, wenn es um Computerspiele geht,
aus dem Englischen. Selbst in der deutschsprachigen Spieleindustrie haben sich viele
englische Begriffe durchgesetzt, auf die es Wert ist, einen Blick zu werfen, da sich mit ihnen
auch viele Spielmechaniken erklären lassen.

Cheater Man unterscheidet zwei Formen von Cheatern, je nachdem, ob in Single-


oder Multiplayer-Spielen. Es handelt sich dabei um Spielerinnen und
Spieler, die Programme nutzen, die ihnen einen unfairen Vorteil
gegenüber anderen Spielenden verschaffen. Im weiteren Sinne umfasst
der Begriff aber auch Spielerinnen und Spieler, die im Einzelspiel
Hilfsmittel benutzen, um das Spiel leichter zu gestalten.

Farming Bezeichnung für ein repetitives Spielverhalten mit dem Ziel, im späteren
Spielverlauf einen Vorteil zu haben, bspw. durch ein höheres Level,
stärkere Waffen, mehr Ressourcen. Synonym: Grinding (siehe S.19).

Level Einen Spielabschnitt, aber auch eine Entwicklungsstufe, die ein Charakter
innerhalb eines Spiels erreichen kann, nennt man Level. Höhere Level
können bedeuten, dass der Schwierigkeitsgrad zunimmt, aber auch, dass
die eigene Spielfigur stärker wird.

Loot Belohnungen, die freigespielt werden können, bspw. durch Missionen.


Eine Form davon sind Lootboxen. Diese werden dadurch definiert, dass
die spielende Person vor der Öffnung der Box nicht weiß, was sich darin
befindet.

Multiplayer Spiele oder Varianten innerhalb eines Spiels, die online oder lokal
zusammen mit anderen Menschen gespielt werden.

Non-Player Non-Player Character, kurz NPC, bezeichnet eine Klasse von Spielfiguren
Character im Spiel, die nicht durch eine spielende Person gesteuert werden.

11
Pay2Win Meist negativ behaftete Bezeichnung eines Spielkonzeptes, bei dem sich
Spielerinnen und Spieler Vorteile erkaufen können. Viele gratis
Handy-Spieleapps versuchen über diesen Weg, Gewinne zu erzielen.
In diesem Zusammenhang fällt häufig das Wort Mikrotransaktionen,
womit der Kauf von Spielinhalten innerhalb des Spiels gemeint ist.

Playerbase Die Menge der aktiven Spielerinnen und Spielern eines Spieles. Die
Größe der Playerbase ist vor allem für Multiplayer-Spiele relevant, da sie
z. B. die Wartezeit, bis sich eine Spielrunde gefunden hat, beeinflussen
kann.

Singleplayer Spiele oder Varianten innerhalb eines Spiels, die alleine gespielt werden.

Trolls Nutzer, die zu ihrer eigenen Belustigung andere Nutzer provozieren.

12
2.4 Gamification
"​Gamification (von engl. "game": "Spiel") ist die Übertragung von spieltypischen Elementen
und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und
Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern." {Bendel 2018 #50D}
Ursprünglich stammt dieser Begriff aus dem Marketing. Durch spielerische Elemente an
Produkten versuchen Unternehmen, Kunden an sich zu binden. Man denke an Sammelpunkte
oder Bonusmeilen. Gamification beschränkt sich aber nicht auf Belohnungssysteme.
Tätigkeiten so zu gestalten, dass sie Spaß machen, dass man motiviert ist, sie zu tun, kann in
vielen Bereichen genutzt werden. Es gibt inzwischen viele Lifestyle-Anwendungen, die der
Nutzerin bzw. dem Nutzer helfen sollen, gesünder, sportlicher und/oder produktiver zu
werden. Ein Beispiel für so ein Programm ist ​Zombies, Run! (https://zombiesrungame.com/).
Das Ziel ist, die Anwenderin bzw. den Anwender zum Laufen zu motivieren. Erreicht werden
soll dies mit einer interessanten Geschichte und Sammelgegenständen, die zum Ausbauen der
eigenen Basis dienen. Hinzu kommt, dass die Nutzerin bzw. der Nutzer seine Fortschritte in
Bereichen wie Schnelligkeit und zurückgelegte Strecken sehen kann.
Der Anwendungsbereich, der für diese Arbeit aber die größte Relevanz hat, ist die
Gamification von Lerninhalten.
Es gibt auch Kritikpunkte. Die Wirksamkeit der Gamification ist stark personenabhängig.
Haltung und Affinität zu Spielen beeinflussen, wie motivierend gamifizierte Inhalte wirken.
Eine große Rolle spielt auch die Umsetzung (siehe S.24 “Eigenschaften eines
Education-Games”).
"​Fraglich ist, ob Gamification zu einer Gewöhnung an das Spielerische führt und die
Motivation in traditionellen Bereichen weiter senkt." {Bendel 2018 #50D}
Weiters kritisiert die Entwicklungspsychologin Ursula Kastner-Koller, dass man durch
Gamification Menschen dazu bringen will, etwas zu tun, dass diese eigentlich nicht möchten.
Videospieltheoretiker Ian Bogost hingegen spricht sich dagegen aus, Gamification zu
Marketingzwecken zu verwenden. Er hat das Spieleentwickler-Unternehmen Persuasive
Games mitbegründet, das sich unter anderem auf Lernspiele spezialisiert hat. {Futurezone
GmbH 2011 #51I}

13
3. Marktsituation für Lernspiele
Während neue Spiele großer Spielehersteller meist stark beworben werden, fallen Lernspiele
häufig unter den Rost. Ob es an fehlenden Ressourcen oder anderen Gründen liegt, sei
dahingestellt.
Die bei weitem einflussreichste Plattform für den Vertrieb von Computerspielen ist ​Steam der
Firma Valve, die tausende Spiele anbietet. In den ​Steamcharts, einer Website, auf der gezeigt
wird, welche auf Steam erhältlichen Spiele wieviele Stunden von der Playerbase gespielt
werden, sucht man Lernspiele unter den ersten 100 Titeln vergeblich. Es gibt allerdings den
tag “Education”, in Verbindung mit “Games” erhält man auf ​Steam 132 Treffer.

Abb.5: ​Steam Shop am 2.12.2017

14
3.1 Jugendschutz
Ein bei Computerspielen häufig diskutierter Punkt ist der Jugendschutz. Diese Arbeit
beschäftigt sich allerdings ausschließlich mit der Gruppe der Lernspiele, in der dieses Thema
kaum Relevanz hat, da die Designer dieser Spiele meist pädagogische (Lehr-)Ziele verfolgen,
anders als Hersteller von herkömmlichen Unterhaltungsmedien.
Es sollte selbstverständlich sein, dass die Lernmedien der Altersgruppe angepasst werden, von
der sie konsumiert werden soll. Es gibt Altersklassifikationssysteme, die
Erziehungsberechtigten bei der Auswahl geeigneter Spiele helfen.
Die wichtigsten Alterseinstufungssysteme sind das europaweite Pan-European Game
Information-System, kurz PEGI, und das deutsche Pendant, die Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle, kurz USK. {Herndl 2012 #18I}

Als Designer von Lernsoftware soll man allerdings nicht davor zurückschrecken, Themen wie
Drogen, Sexualität, Diskriminierung und ähnliche zu behandeln. Diese können zwar die
Altersfreigabe nach oben setzen, doch kann es sinnvoll sein, sie in ein Lernspiel zu
integrieren, wenn sie relevant für ein Lernthema sind.
Davon abgesehen, dass die Tabuisierung von diesen Themen negative gesellschaftliche
Auswirkungen haben kann, wirken höhere Altersfreigaben durchaus anziehend auf das
Zielpublikum.

3.2 Empfehlungen
Der Markt für Computerspiele ist groß und unübersichtlich. Dass Erziehungspersonen häufig
nicht wissen, was sie vom Hobby ihrer Schützlinge halten sollen, ist verständlich. Mit
Verboten macht man Computerspiele noch attraktiver. "​Es ist vielmehr wichtig, durch ein
alternatives Angebot bewusst gegenzusteuern und ohne erhobenen Zeigefinger begleitende
pädagogische Maßnahmen zu setzen." {Bundesministerium für Unterricht und Kunst 1994
#27D: 5}
Wie in der “Computerspielebox”, einem vom Bundesministerium für Unterricht und Kunst
herausgegebenen Ratgeber, möchte ich ein paar Computerspiele erwähnen, die nicht per se in
die Kategorie Lernspiele einzuordnen sind, die ich aber dennoch empfehlenswert finde.

15
This War Of Mine
In “This War Of Mine” versucht die Spielerin bzw. der Spieler eine Gruppe von Zivilisten
durch den harten Alltag in einem vom Bürgerkrieg zerrütteten Land zu bringen. Hunger,
Kälte, Krankheit, aber auch andere Menschen können schnell den Tod bedeuten.
Die begrenzten Ressourcen müssen aus zerbombten Häusern geborgen werden. Immer wieder
konfrontiert einen das Spiel mit Problemen.
Was kann die spielende Person mit ihrem Gewissen vereinbaren?
Ist es möglich, einem Bittsteller Medizin zu geben, auch wenn diese in naher Zukunft selbst
dringend benötigt werden könnte?
Denn nicht nur die Spielerin bzw. der Spieler kämpfen mit den Konsequenzen ihrer
Entscheidungen. Die gespielten Personen zerbrechen langsam an den Folgen des anhaltenden
Krieges.

Abb.6: Screenshot “This War of Mine”

Beurteilung​: Dieses Spiel soll der Spielerin bzw. dem Spieler keinen Spaß machen, trotzdem
hat es eine ganz eigene Anziehungskraft. Einerseits ist es die Herausforderung, andererseits
die Dramatik, die dieses Spiel zu etwas Besonderem machen.

Geeignet​: ab 16 Jahren.

Im Schulunterricht verwendbar​:
Geschichte und Sozialkunde/Politische Bildung: Bürgerkrieg ist nicht nur ein Geschichtliches,
sondern ein sehr aktuelles Thema. Dieses Spiel eignet sich hervorragend als Ausgangspunkt
für Diskussionen.

16
Europa Universalis IV
Ein laut eigenen Angaben historisch akkurates Strategiespiel, das bei den Fans sehr beliebt ist.
Die Spielerin bzw. der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Nation zu einem gewählten
Zeitpunkt in der Geschichte. Die politische und wirtschaftliche Situation, die man vorfindet,
ist historisch bedingt. Allerdings sind der spielenden Person alle Freiheiten gegeben.

Beurteilung​: Im Vergleich zu anderen Strategiespielen lässt dieses Spiel der spielenden


Person sehr viele Möglichkeiten, wodurch es am Anfang etwas kompliziert ist. Auf lange
Sicht gesehen macht aber genau diese Eigenschaft dieses Spiel so gut.

Geeignet​: ab 6 Jahren.

Im Schulunterricht verwendbar​: Geschichte, Geographie

Plague Inc: Evolved


Während “Plague Inc.” als Spiele-App für Smartphones erschienen ist, handelt es sich bei
“Plague Inc: Evolved” um den Ableger für PC und Spielekonsolen.
Das Ziel dieses Spiels besteht darin, die Menschheit mit Hilfe eines Pathogens zu vernichten.
Als Spielfeld dient die Weltkarte (kleinere Länder werden teilweise zusammengefasst). Es ist
darauf hinzuweisen, dass dieses Spiel nicht absolut realistisch sein möchte. Um das Interesse
an der Thematik zu wecken, ist es aber ideal.

Beurteilung​: Neben der eindrucksvollen Darstellung der verknüpften Zusammenhänge der


Welt bringt dieses Spiel den Spielerinnen und Spielern auch verschiedene Krankheitserreger
wie Viren, Bakterien und Parasiten näher.

Geeignet​: ab 12 Jahren.

Im Schulunterricht verwendbar​: Biologie und Umweltkunde, Geografie

17
4. Wie Computerspiele zum Spielen motivieren
Wir leben im Zeitalter der Online-Multiplayer-Spiele. Wenn man sich die Top 10 der
Steamcharts ansieht, fällt auf, dass es sich dabei ausnahmslos um Multiplayer-Spiele handelt.

Abb.7: Top 10 vom 23.11.2017 {Gray #19}

Die Entwickler von Computerspielen müssen hart arbeiten, um ihre Playerbase zu halten.
Denn nur ein Spiel mit einer aktiven Playerbase bringt Gewinn. Solche Spiele sind attraktiv
und werden eher gekauft, außerdem gibt es noch zahlreiche andere Arten, um mit diesen
Spielen Geld zu machen. Star Wars Battlefront 2 wurde in den Medien für sein
Lootbox-System öffentlich kritisiert und hat die Debatte zu Mikrotransaktionen und Pay2Win
angeheizt. {STANDARD Verlagsgesellschaft 2017 #20S}
Die Motivation für Unternehmen, Gewinn zu machen, ist hoch, darum haben sie sich auch so
manche Tricks einfallen lassen. Diese Kunstgriffe könnten auch für Lernspiele genutzt
werden, allerdings mit dem Ziel, die Lernmotivation hoch zu halten und damit einen größeren
Lernerfolg zu erzielen.

18
Es folgt eine Aufstellung von Methoden, die Spielerinnen und Spieler bei der Stange halten
sollen.

- Login-Bonus​: Hier bedienen sich die Spieldesigner der klassischen Konditionierung.


Einmal täglich gibt es für das Starten des Spiels eine kleine Belohnung.
Eine Variante dieser Belohnungen: für regelmäßiges Einloggen über einen längeren
Zeitraum hinweg werden die Belohnungen besser, oder es gibt spezielle Belohnungen,
die nur auf diese Art und Weise erhältlich sind.
So werden Spielerinnen und Spieler darauf gedrillt, das Spiel einfach aus reiner
Gewohnheit zu starten.

- Daily Quests/tägliche Herausforderungen​: Weitere Varianten sind wöchentliche


bzw. in anderen Zeiträumen wiederkehrende oder anderweitig zeitlich begrenzte
Missionen. Die Herausforderung kann immer durch Spielen erfüllt werden, häufig
muss allerdings der eigene Spielstil angepasst werden. Belohnungen erwarten die
Spielerinnen und Spieler. Auch Daily Quests konditionieren Spielerinnen und Spieler,
jeden Tag das Spiel zu starten.
Ein Beispiel aus League of Legends, hier gibt es einen Bonus für das erste gewonnene
Spiel. In diesem Fall nach 20 Stunden wieder erhältlich.

Abb.8: League of Legends - Erster Sieg des Tages

- Grinding ist ein Begriff aus dem Gamer-Jargon, mit dem repetitive Handlungen
bezeichnet werden, die meist einen Vorteil für das weitere Spiel zur Folge haben.
Beispielsweise steigt man Level auf, wird stärker oder Ähnliches. Grinding ist ein
interessanter Aspekt in Spielen, da es häufig nicht aus Freude am Spiel, sondern als
Mittel zum Zweck getan wird. Synonym: Farming (siehe S.11)

19
- Storyline erzählt eine interessante Geschichte, bei der man wissen möchte, wie es
weitergeht. So schreibt man Bestseller und hält Spielerinnen und Spieler.

- Ranking ist ein Rangliste, in die man sich einreihen kann. Es zeigt an, wie gut man im
Vergleich zu anderen Spielerinnen und Spielern ist. Häufig gehen bessere
Platzierungen mit besseren Belohnungen einher.

20
5. Computerspiele, ein geeignetes Lernmedium?
In diesem Kapitel sollen auf folgende Fragen Antworten gegeben werden:
Dass Computerspiele bei entsprechendem Design enorm zum Spielen motivieren können, ist
eine Sache, aber kann man mit ihnen auch lernen?
Ist es überhaupt sinnvoll, viel Mühe in das Design eines Lernspiels zu stecken, wenn am Ende
beim Spielenden nichts hängen bleibt?

Instant Feedback
Ein sehr großer Vorteil, den Lernspiele anderen Lernmethoden voraus haben, ist die
Möglichkeit für ​Instant Feedback. Die spielende Person wird sofort darüber informiert, ob
ihre Lösung richtig oder falsch ist. Idealerweise sind diese Rückmeldungen klar, angemessen
und unmittelbar.
Bernhard Jacobs (2002) befasste sich mit verschiedenen Studien, die die Effektivität von
Feedback auf den Lernerfolg untersucht haben. "​Die Effektivität wird hier als Effektstärke
erfasst und bezieht sich auf die Unterschiede der experimentellen Gruppen im abschließenden
Nachtest (Lehrzieltest, Kriterium). Positive Werte sprechen für den Vorteil der
Feedbackbedingung gegenüber der Kontrollgruppe." {Jacobs 2002 #37D: 9} Negative Werte
entsprechen demnach einem schlechteren Abschneiden gegenüber der Kontrollgruppe.
Es gibt verschiedene Formeln zur Berechnung der Effektstärke. Das in der Studie berechnete
d nach Cohen wird mit folgender Formel bestimmt:

wobei x 1 und x 2 die empirisch gemessenen Mittelwerte aus den beiden Stichproben bei
gleicher Gruppengröße n sind. s 21 und s 22 sind die empirisch geschätzten, nicht
notwendigerweise gleichen Varianzen aus den beiden Stichproben. "​Nach Cohen bedeutet ein
d zwischen 0,2 und 0,5 einen kleinen Effekt, zwischen 0,5 und 0,8 einen mittleren und ein d
größer als 0,8 einen starken Effekt." {Wikipedia 2018 #48D}
Durchschnittlich ermittelte er eine Effektstärke von 0,26, ein als niedrig einzuschätzender
Erfolg. Allerdings schwanken die Werte zwischen -0,83 und 1,42 zwischen den einzelnen
Studien.

21
Der Punkt ist, dass Feedback richtig gegeben werden muss, um wirksam zu sein. "​Wirksames
Feedback setzt normalerweise als notwendige Rückmeldung voraus, dass wenigstens die
korrekte Antwort mitgeteilt wird. (Knowledge of Correct Result [KCR]). Ansonsten kann das
Feedback schwerlich seine Funktion, die falsche Antwort durch die richtige zu ersetzen,
einlösen." {Jacobs 2002 #37D: 10–11}
Dies lässt sich in Lernspielen leicht implementieren, die darauf basieren, dass Aufgaben in
großer Fülle und Ähnlichkeit gegeben werden, beispielsweise Rechenaufgaben oder
Vokabeltraining.
"​Der überwiegende Teil der Effektivität des Feedbacks geht darauf zurück, dem Lerner die
Fehler kenntlich zu machen und ihm durch die Mitteilung der richtigen Antwort die Chance
zu geben, den Fehler durch die korrekte Lösung zu ersetzen." {Jacobs 2002 #37D: 13}
Hinzuzufügen ist, dass auch positive Rückmeldungen für die Lernenden eine sehr
motivierende Wirkung haben (siehe S. 27 “Positives Feedback geben”).

Zeitliche Anpassung
Im Gegensatz zu Menschen ist ein Computerprogramm unendlich geduldig, wenn der
Entwickler dies möchte. Der Vorteil, der sich daraus ergibt, ist offensichtlich. Langsame wie
schnelle Lerner haben die Möglichkeit, in ihrem individuell gewähltem Tempo
voranzuschreiten.

Exposure
Ein nicht außer Acht zu lassender Faktor ist die Zeit, die durchschnittlich in ein
Computerspiel investiert wird. Wiederkehrende Informationen werden automatisch gelernt,
ob man will oder nicht. Ein gutes Beispiel dafür ist die bekannte ​Pokémon-Reihe. Auch nach
Jahren können Spielerinnen und Spieler diese ​Pokémon noch richtig benennen und häufig
sogar Zusatzinformationen zuordnen.

Flow experience
Der Ausdruck ​flow experience bezieht sich auf einen Zustand der vollkommenen Vertiefung
in eine Aktivität. Dies geht typischerweise mit dem Verlust jeglichen Zeitgefühls einher. Die
Spielenden denken nicht aktiv darüber nach, was sie gerade tun, sondern tun es einfach. Diese

22
optimale Erfahrung tritt häufig bei der Interaktion mit Computern auf und wird als sehr
positiv wahrgenommen. {Schwill 2009 #36I}
Voraussetzung, um in den “Flow” zu gelangen, ist die Anpassung des Schwierigkeitsgrades
an die Fähigkeiten der spielenden Person (siehe auch “Anpassung des Schwierigkeitsgrades”
auf S. 29).

Abb.9: Zusammenhang zwischen der Herausforderung eines Spiels


und den Fertigkeiten eines Spielers {Schwan 2006 #26: 7}

Messbarer Vergleich mit anderen Lernmethoden


Najdi und Sheikh erklären, das Ergebnis ihrer Studie über Educational Games beweise, dass
Lernspiele ein großartiges Werkzeug sind, um die Fähigkeiten, die von Schülerinnen und
Schülern verlangt werden, zu fördern. {Najdi 2012 #25S: 50}
Jürgen Wegge spricht die Problematik an, die mit dem Messen von erbrachten Leistungen
einhergeht. Die beiden Leistungsaspekte Schnelligkeit und Genauigkeit müssen in
Kombination betrachtet werden. {Wegge 1998 #5I: 11}
Allerdings beschäftigt sich diese Arbeit vor allem mit der Sparte an Lernspielen, die für die
Freizeit bestimmt sind. Somit besteht keine Wettbewerbssituation mit klassischen und
schulischen Lehr- und Lernmethoden. Educational Games erheben nicht den Anspruch, diese
zu ersetzen, sondern ergänzen sie lediglich.
Bringt man Kindern und Jugendlichen, die sowieso ihre Freizeit mit Computerspielen
verbringen, gute Lernspiele näher, ist dies auf jeden Fall ein Gewinn.

23
6. Eigenschaften eines Education-Games
Das Design von Computerspielen kann man fast als eine eigene Kunstform betrachten.
Storylines, Settings, Musik, Bilder und Spielmechanik sind ausschlaggebend für den Erfolg
eines Spiels. Für ein Lernspiel müssen aber zusätzlich noch andere Kriterien berücksichtigt
werden. Andernfalls kann man zwar vielleicht ein erfolgreiches Spiel kreieren, der Lerneffekt
bleibt allerdings aus.
Stephan Schwan (2006) formuliert treffend Kriterien, die ein Spiel “gut” im Hinblick auf die
Inhalte und die erzieherische Wirkung machen, ohne dabei für die Spielerinnen und Spieler
unattraktiv zu werden.
“​Diese Prinzipien lassen sich unterteilen in solche, die:
- den Lernenden Handlungsspielräume eröffnen,
- das Lösen von Problemen behandeln und solche, die
- das Verständnis der Lernenden fördern.” {Schwan 2006 #26D: 4}

6.1 Handlungsspielräume eröffnen


Spielen dient uns seit frühester Kindheit uns in einem sicheren Umfeld zu erproben und
auszuprobieren. Computerspielen erweitert unsere Möglichkeiten, in dem es uns in
Fantasiewelten und originelle Szenarien führt, in denen wir Handlungen setzen können.

Aktiv statt passiv


Sich berieseln zu lassen kann zwar auch ganz schön sein, in Computerspielen ist man
allerdings als Protagonist dazu aufgefordert, selbst tätig zu werden. "​Spieler sollten in der
Lage sein, durch ihre Entscheidungen das Spiel zu beeinflussen." {Schwan 2006 #26D: 4}
Natürlich bekommt die Spielerin bzw. der Spieler auch Informationen durch den Computer
übermittelt. Diese Mensch-Maschine-Interaktion, die bei jeder Art des computergestützten
Lernens auftritt, lässt sich in einer einfachen Grafik darstellen.

24
Abb.10: Beschreibung der interaktiven Prozesse von Lernenden und Computer {nach Urhahne 2002 #4: 13}

Die Handlungen, die hier in zwei Kategorien eingeteilt werden, setzt dabei immer die
lernende Person.

"​Bei aktiv-eingreifenden Handlungen manipuliert der Akteur das System über


Mausklicks oder mithilfe der Tastatur entsprechend seiner Handlungsabsichten in
zumindest minimaler Weise. Zu solchen aktiv-eingreifenden Handlungsweisen
gehören steuern, navigieren, browsen, schreiben, experimentieren, protokollieren
oder simulieren. Für den Handelnden erfüllen sie die Funktion, sich das Lernsystem in
aktiver Manier selbst zu erschließen und es nach seinen Vorstellung zu verändern.
Die rückwirkend-aufnehmenden Handlungsweisen beschreiben den
entgegengesetzten Interaktionsweg, vom Computer zurück zum Lernenden. Bei dieser
Handlungsart variiert der Akteur nicht Teile des Lernsystems, sondern versucht, sich
von ihnen ein Bild zu machen. Zu Handlungen rückwirkend-aufnehmender Natur
zählen Verhaltensweisen wie anschauen, lesen, beobachten, bestaunen oder zuhören.
Die rückwirkenden Handlungsweisen haben die Funktion der Informationsaufnahme
über das Lernsystem. Wie aktiv-eingreifende Handlungen sind auch sie im Sinne einer
konstruktivistischen Lernmetapher aktive Verhaltensweisen der Person." {Urhahne
2002 #4D: 13–14}

25
Unterschiedliche Wege gehen lassen
Ein gutes Spiel kann vom Spielenden entdeckt werden. Unterschiedliche Strategien können
verfolgt werden, auch wenn manche erfolgversprechender sind als andere. Die spielende
Person kann einen Weg wählen, der ihrem Stil und ihren Interessen entspricht und diesen
nachgehen.
Vielfältige Spielmöglichkeiten animieren außerdem dazu, das Spiel länger und öfter zu
spielen, um neue Aspekte zu entdecken. {Schwan 2006 #26I: 4}

Anmerkung: Mit Sicherheit gibt es auch sehr viele gute “lineare” Spiele. Häufig erzählen sie
eine Geschichte, deren Verlauf die Spielerin bzw. der Spieler beeinflussen kann. Das Genre
“Visual novel” ist hier zu nennen. Zum Handeln durch Eingriff bieten sie der Spielerin oder
dem Spieler aber meistens kaum Möglichkeiten.

Rollenwechsel
Bereits im Kindergarten sind Rollenspiele sehr beliebt. Mit zunehmendem Alter lässt die
Begeisterung dafür nicht unbedingt nach, doch die Art des Spiels ändert sich.
Jugendliche befinden sich in einer Phase der Identitätsfindung. Das Schlüpfen in andere
Identitäten und das Entschlüpfen der eigenen ist meist ein stark vorhandenes Bedürfnis und
wird von vielen Computerspielen ermöglicht.
Nicht alle Spiele bedienen diesen Punkt, das macht sie weder schlechter noch besser.
Manchmal ist es schlichtweg eine Designfrage, wie stark sich die Spielerin oder der Spieler in
eine andere Rolle versetzen kann.

Richtiges Maß an Manipulationsmöglichkeiten


Genügend Manipulationsmöglichkeiten für die Spielerin oder den Spieler, um das Spiel
interessant zu machen, ohne dabei unübersichtlich und überfordernd zu werden, das ist das
Ziel eines guten Spieldesigns. "​Unübersichtliche Manipulationsmöglichkeiten erhöhen die
Unsicherheit und wirken negativ auf die Motivation." {Schwan 2006 #26D: 5}

26
6.2 Problemlösekompetenz fördern

"​Die komplexe Problemlösekompetenz ist definiert als die Fähigkeit, Prozesse kognitiv zu
verarbeiten, um Problemsituationen zu verstehen und zu lösen, in denen die
Lösungsmethode nicht unmittelbar auf der Hand liegt. Sie umfasst die Bereitschaft, sich
mit derartigen Situationen auseinanderzusetzen, um das eigene Potenzial als
konstruktive und reflektierende Bürgerinnen und Bürger voll auszuschöpfen." {PISA
2012 #38D}

Die Fähigkeit, ein Problem aus eigener Kraft lösen zu können, ist essentiell in nahezu allen
Lebenslagen. Egal ob im Unterricht oder in einem Computerspiel, Schülerinnen und Schüler
werden immer wieder in die Situation kommen, in der sie ein schwieriges Problem lösen
müssen. Die folgenden Prinzipien dienen dazu, den Lernenden beim Erwerb der
Problemlösekompetenz zu unterstützen.

Vorstrukturierte Probleme
Stoßen Schülerinnen und Schüler auf eine neue Art von Problem, müssen sie in einem ersten
Schritt herausfinden, wie sie an diese unbekannte Aufgabe herangehen können. Je besser die
Problemlösekompetenz ausgeprägt ist, desto leichter fällt dieser Prozess. Um diesen Vorgang
zu unterstützen, ist es von Vorteil, wenn die Probleme in einer sinnvollen Reihenfolge
auftreten. Anhand leichter Aufgaben können die Schülerinnen und Schüler
Problemlösestrategien kennenlernen. Nachfolgende Aufgaben werden dann nach und nach
komplizierter. So wird Frust verhindert und die Lust am Spiel bleibt erhalten.

Positives Feedback geben


Wie bereits in Kapitel 5 behandelt, ist Feedback ein gutes Mittel, um den Lernerfolg zu
verbessern. Wenn sich die lernende Person eingehend mit einem schwierigen Problem
beschäftigt und endlich gelöst hat, sollte positives Feedback gegeben werden. Dies motiviert
Spielerinnen und Spieler und verhindert Frustration, die durch schwieriger werdende
Aufgaben entstehen kann. Die positive Rückmeldung motiviert auch, das nächste Problem in
Angriff zu nehmen.

27
Abgestufte Schwierigkeitslevel
Fast alle Spiele bedienen sich in der einen oder anderen Form eines Levelsystems. Mit
zunehmender Erfahrung und Übung muss die Herausforderung größer werden, damit das
Spiel interessant bleibt. Bei Lernspielen ist es nicht anders.
Idealerweise ist der angebotene Schwierigkeitslevel immer dem Können der Spielerin bzw.
dem Spieler angepasst. Dies geschickt zu implementieren ist wohl die größte
Herausforderung. Die Aufgaben können nicht einfach linear schwieriger werden, falls
Spielerinnen und Spieler länger brauchen, um einen Schwierigkeitslevel zu meistern. Genauso
möchte man sie nicht mit Problemen langweilen, die sie schon beherrschen.
Eine mögliche Lösung besteht in einer Art Ranking-System, bei dem Spielerinnen und Spieler
Punkte sammeln. Wenn Aufgaben schnell und korrekt gelöst werden, gibt es Punkte, bei
Fehlern und Überschreiten von Zeitlimits gibt es Punkteabzug. Diese Punkte können entweder
zugänglich oder versteckt sein und determinieren den Schwierigkeitsgrad der folgenden
Aufgaben.

Erklärungen zum benötigten Zeitpunkt


Spielanleitungen sind heutzutage in Computerspielen beinahe obsolet. Da man sich die
meisten Spiele mittlerweile über Vertriebsplattformen herunterlädt, existieren auch kaum
mehr, wie früher üblich, gedruckte Spielerklärungen. Stattdessen werden der spielenden
Person während des Spielens die Funktionen des Spiels erklärt.
Für Lernspiele kann man hinzufügen, dass nötiges Hintergrundwissen auf dieselbe Art und
Weise ins Spiel integriert werden können. Zeitnah, bevor diese Information benötigt wird.
Die “Internet-Generation” bedient den Computer intuitiv. Das bedeutet allerdings nicht, dass
nicht trotzdem Probleme auftreten können. Für diesen Fall ist es von Vorteil, wenn eine von
Fans betriebene Website oder Ähnliches existiert, in dem Spielerinnen und Spieler nachlesen
und die Lösung zu ihrem Problem schnell finden können.

Komplexität begrenzen
Lernsoftware wird gerne dazu verwendet, um Schülerinnen und Schülern komplexe Systeme
näher zu bringen. Damit sie diese verstehen können, müssen sie auf ein verständliches Niveau
vereinfacht werden.

28
Möchte man beispielsweise ein Ökosystem darstellen, muss die Anzahl von Arten,
Wechselwirkungen und ähnlichen Variablen überschaubar sein. Zudem sollen diese
Einflussfaktoren gut erkennbar und nachvollziehbar sein.

Anpassung des Schwierigkeitsgrades


Damit Spielerinnen und Spieler an einem Spiel gefallen finden können, darf es die Spielenden
nicht von Anfang an überfordert. In der Anfangsphase dienen Tutorials und Hinweise dazu,
die Spielenden sanft in die Materie einzuführen. Fehler bleiben ohne größere Konsequenzen.
Stattdessen wird die Spielerin oder der Spieler auf den Fehler hingewiesen, sodass dieser
beim nächsten Mal vermieden werden kann.
Würden Spiele allerdings auf diesem Niveau bleiben, wären sie bald langweilig und
uninteressant. Daher steigt mit zunehmendem Level auch der Schwierigkeitsgrad und Fehler
werden härter bestraft.
Die optimale Balance zwischen Herausforderung und Fertigkeit der Spielerinnen und Spieler
ist der Schlüssel zur maximalen Motivation, die ein Spiel ausüben kann. Es verhindert, dass
Versagensängste zum vorzeitigen Aufgeben führen und dass sich Spielerinnen und Spieler
gelangweilt von einem Spiel abwenden. Die Spielenden sind im “Flow” (vergleiche S. 17).

Geübten Fertigkeiten Kontext geben


Zur Lösung vieler Probleme müssen auf dieselben Grundfertigkeiten zurückgegriffen werden,
ein erhöhter Fokus auf diese Fertigkeiten scheint daher sinnvoll.
Damit der lernenden Person bei diesem häufig langwierigen Lernprozess das Interesse und die
Motivation erhalten bleiben, ist es hilfreich, dass die geübten Fähigkeiten bei der Lösung
eines komplexeren Problems zum Einsatz kommen.

Eine häufige Frage, die Schülerinnen und Schüler stellen, lautet: “Wofür brauche ich das
überhaupt?”
Die konkrete Anwendung der Lösungsstrategien hilft den Schülern, zusätzliche Einsicht in
einen praxisnahen Nutzen der Fertigkeiten zu bekommen.

29
6.3 Verständnis fördern
"​Ein Vorteil von Spielen gegenüber dem klassischen Unterricht ist es, dass komplexe
Sachverhalte besser dargestellt werden." {Schwan 2006 #26D: 7}
Gute Lernspiele sollen diese aber nicht nur auf eindrucksvolle Weise darstellen und so dafür
begeistern, sondern auch das Verständnis für sie fördern.

Systemdenken fördern

"​Systemisches Denken ist die Fähigkeit,


● komplexe Wirklichkeitsbereiche als Systeme zu beschreiben, zu rekonstruieren
und zu modellieren,
● auf der Basis der Modellierung Erklärungen zu geben,
● Prognosen unter Berücksichtigung der Eintretenswahrscheinlichkeit und
Modellgrenzen zu treffen und
● Handlungsmöglichkeiten zu entwerfen und zu beurteilen." {Nagel 2013 #39D}

Je nach Zielsetzung des Lernspiels wird dieses Prinzip mehr oder weniger angesprochen
werden. Prinzipiell eignet sich das Medium sehr gut, um das Systemdenken zu fördern, da die
Art der Darstellung von Systemen diese Denkweise erleichtert (siehe “Komplexität
begrenzen” S. 28). Dies kann direkt geschehen, so kann beispielsweise ein komplexes
Zusammenspiel von Wirtschaft, Ökologie und Sozialen Faktoren wie in ​Ecopolicy dargestellt
werden. Der systemische Zugang kann aber auch aus der Gesamtheit der Einzelschauplätze
entstehen, wenn diese in einem erkennbaren Zusammenhang stehen.

Virtuelle Erfahrungen machen


"​Menschen lernen besser durch Erfahrungen als durch theoretische Erklärungen." {Schwan
2006 #26D: 7} Dass einprägsame Ereignisse gut im Gedächtnis haften bleiben, kann man sich
beim Designen von Lernsoftware zu Nutze machen. Man eröffnet den Spielerinnen und
Spielern Erfahrungswelten, in denen sie eigenständig Handlungen setzen und diese mit den zu
lernenden Begriffen oder Konzepten in Verbindung bringen können.

30
Deshalb ist es besser auf langatmige Erklärungen zu verzichten und stattdessen der spielenden
Person nur das Handwerkszeug zu geben, dass sie benötigt um die anstehende Aufgabe zu
lösen (siehe Prinzip “Erklärungen zum benötigten Zeitpunkt” S. 28).

Abschließend ist es wichtig zu erwähnen, dass man beim Designen von “normalen”
Computerspielen sehr große Freiheiten genießt, man beim Designen von Lernspielen
hingegen neben der Richtigkeit der zu lernenden Inhalte auch Rücksicht auf die simulierte
Welt als Ganzes nehmen muss. Hierbei sind natürlich Spiele auszunehmen, bei denen der
Fokus auf einem sehr kleinen Lernbereich liegen, beispielsweise das Üben von Operationen in
der Mathematik. Dem Spielenden muss sofort klar sein, was Fiktion und was Information ist.
Dies gilt vor allem für Spiele, die Lerninhalte in eine Welt einbauen, die der Spielende frei
erforschen kann.
Es führt zu Verwirrung oder nimmt den echten Informationen ihren Wert, wenn sie mit
falschen Fakten vermischt werden.
Um ein Lernspiel aber nicht nur lehrreich, sondern auch erfolgreich zu machen, gelten
natürlich weiterhin dieselben Regeln wie für jedes Computerspiel.

31
7. Entwurf eines Education-Games
Mit Hilfe des Programms ​RPG Maker MV habe ich damit begonnen ein eigenes Lernspiel zu
entwickeln, das die besprochenen Punkte berücksichtigt. RPG steht für Role Play Game,
verschiedene Toolkits bilden die ​RPG Maker-Reihe. ​RPG Maker MV ist die neueste Version,
herausgegeben 2015 von Degica, einer japanischen Firma, die in Digital Services und
eCommerce spezialisiert ist. “​Simple enough for a child; powerful enough for a developer.”
{Momose #21D} ist der Werbespruch auf der ​RPG Maker-Homepage (siehe
https://www.rpgmakerweb.com/).
Tatsächlich ließe sich diese Software hervorragend für den Informatikunterricht einsetzen.
Das einfache Point-and-Click-Interface ermöglicht es, auch ohne Programmiererfahrung ein
eigenes Spiel zu entwerfen. Unter einem Point-and-Click-Interface versteht man die grafische
Oberfläche eines Programmes, die ermöglicht nur mit dem Bedienen der Maus, das
Programm zu steuern.
Gleichzeitig können bzw. werden globale und lokale Variablen, If-Bedingungen, Schleifen
und vieles mehr verwendet. Damit können im Unterricht Themen wie Kontrollstrukturen und
das Variablenkonzept auf eine spielerische Art und Weise besprochen werden. Ich verwende
beispielsweise eine versteckte globale Variable, um den Freundlichkeitsstatus zu verwalten.
Die Handlungen der spielenden Person beeinflussen den Wert dieser Variable positiv oder
negativ. Der Wert der Variable hat innerhalb des Spiels Auswirkungen auf den Verlauf der
Geschichte.

Die vorhandenen Tilesets, Musik und der Figurenerzeuger reichen für den Anfang aus. Es ist
aber auch möglich, eigene Musik, Bilder, Tilesets und eigenen Programmcode in JavaScript
einzufügen.
Mit Hilfe dieses Toolkits war es mir möglich selbständig ein eigenes Lernspiel zu entwickeln,
eine Aufgabe, die mir zuvor unmöglich erschien.

32
Abb.11: Oberfläche ​RPG Maker

Die Lerninhalte zielen auf eine Altersgruppe ab 14 Jahre ab:


● Chemische Gleichungen lösen
● Pflanzen bestimmen
● Lineare Gleichungen lösen
● Winkelberechnungen
● Einfache Musikkunde/Notenlehre

Ich habe dem Spiel den Namen “Lost Pages” gegeben, in einer Anspielung auf die
Geschichte, die darin erzählt wird.

33
7.1 Storyline
Eine gute Storyline ist essentiell für Spiele, die nicht auf ausgefeilte Spielmechaniken
zurückgreifen (können). Je mehr Liebe in das Erzählen einer packenden Geschichte fließt,
desto wahrscheinlicher ist der Erfolg eines solchen Spiels. Es gibt zahlreiche Beispiele für
gutes Storytelling in Spielen: Undertale, What Remains of Edith Finch, The Last of Us, Portal
2, Firewatch, um nur einige zu nennen.

Eine Anmerkung zur Geschlechterverteilung im “Lost Pages”: Die Hauptperson, die von der
spielenden Person gesteuert wird, ist absichtlich androgyn gestaltet. Dadurch sollen sich
möglichst alle Geschlechter mit dem Avatar identifizieren können. Die restlichen im Spiel
vorkommenden Charaktere sind zur Hälfte Frauen und zur Hälfte Männer, teilweise bewusst,
aber auch teilweise einfach nur zufällig gewählt. Die Wissenschaftlerin Marie Grips
beispielsweise ist bewusst eine Frau, da der Genderstereotyp von “Wissenschaftlern” immer
noch stark männlich besetzt ist. Namensgebend ist die Physikerin und Chemikerin Marie
Curie.

Zusammenfassung der Storyline von “Lost Pages”


Du, die Hauptperson, erwachst auf einer Waldlichtung und hast keine Ahnung, wie du dorthin
gekommen bist. Die Försterin, die dich gefunden hat, bringt dich in ein nahegelegenes Dorf,
wo dich der Arzt untersucht und feststellt, dass du unter Amnesie leidest. Du trägst nur einen
kleinen Schlüssel bei dir, der zu einem Tagebuch passt, das du später im Wald findest. Die
Seiten im Tagebuch wurden herausgerissen.
Im Laufe des Spieles findet die Spielerin bzw. der Spieler die verlorenen Seiten und erfährt,
was passiert ist, während die Geschichte ihren Lauf nimmt. Alles Gelernte (Aufgaben und
gefundene Informationen) werden im Tagebuch verzeichnet, sodass man dort jederzeit
nachlesen kann, was man schon gelernt hat.
Je nach Spielverlauf stellt sich heraus, dass die spielende Person
A. eine Reporterin bzw. ein Reporter ist, die/der einer Umweltsünder-Unternehmen auf
der Spur ist.
B. selbst Teil dieses Unternehmens war und sich nun entscheiden muss, wieder für diese
zu arbeiten oder ihr das Handwerk zu legen.

34
Welches Ende man erreicht, ist von den Entscheidungen abhängig, die man im Spiel trifft.
Meist sind es kleine Dinge, z. B. wie höflich oder wie unfreundlich die Antwort ist, die man
einem NPC gibt. Auch die Bereitschaft zu helfen spielt eine Rolle.
Nicht alle Handlungen werden moralisch gewertet. Es gibt keinen Punkt, an dem man sich
nicht mehr dazu entscheiden kann, einen anderen Weg einzuschlagen.

Entwicklung
Der Entwicklung dieses Lernspiels begann am Freitag, ​den 24. ​März ​2017. Dem
Startzeitpunkt ging eine kurze Testphase voraus, in der ich mich mit dem Programm vertraut
gemacht habe. In dieser Zeit fasste ich auch den Entschluss, die Ideen für mein Lernspiel
tatsächlich umzusetzen.

Einer der ersten Schritte umfasste den Entwurf eines Storyboards. Dieses beschreibt den
Ablauf von Szenen, die Bewegung von Figuren, Schauplätze, Gesprächsverläufe und ähnliche
Details. Hand in Hand wurden die Spielfiguren entwickelt.

Charaktere
● Die gespielte Hauptperson​: Sie trägt den Namen, der von
der spielenden Person gewählt wird.
Leidet unter Amnesie und versucht herauszufinden, warum
sie sich in einem abgelegenen Dorf irgendwo im Nirgendwo
befinden.

● Zac Green, der Botaniker​: Er betreibt einen kleinen Laden


und widmet sich in seiner Freizeit dem Studium der
heimischen Pflanzenwelt. Ein gesprächiger, freundlicher
Zeitgenosse mit einer rätselhaften Vergangenheit.
Bei ihm kann die spielende Person alles über Pflanzen lernen.

35
● Diana Woods, die Försterin​: Sie ist diejenige, die die
Hauptperson bewusstlos im Wald findet. Sie sorgt sich um
das Wohl der Tiere, ist tatkräftig und idealistisch.
Sie sieht zwar aus, als würde sie im Wald wohnen, ist aber
erstaunlich gut mit der restlichen Welt verbunden.

● Dr. Medicus, der Arzt​: Der nette Landarzt, der die


medizinische Versorgung der gesamten Umgebung
sicherstellt. Er interessiert sich nicht nur für Medizin, sondern
hat auch einen Faible für Rätsel und Codes.

● Astrid J. K. Short, die Postbotin​: Alleine für die


Postzustellung im gesamten Umkreis zuständig zu sein ist
eine verantwortungsvolle Aufgabe. Astrid ist jung und
sportlich, sie fährt die Post täglich mit dem Rad aus.
Allerdings versucht sie immer noch die kürzeste Route dafür
zu finden.

● Marie Grips, die Wissenschaftlerin​: Genial, aber ein wenig


durch den Wind. Keiner weiß wirklich, womit sie sich den
ganzen Tag beschäftigt, aber ihre Begeisterung für die
Naturwissenschaften ist ansteckend. Außerdem ist sie ein
großer Sammelkarten-Fan.

36
● Der Gastwirt​: Ein seltsamer, alter Geselle mit einer Vorliebe
für mathematische Rätsel. Ihm gehört das einzige Gasthaus im
Umkreis von mehreren 100 km. Bei ihm ein Zimmer zu
buchen ist immer eine Herausforderung.
Er hat eine musikalische Enkelin, die er über alles liebt.

● Der Baron​: Der Herr von Schloss Decipula lebt in der


Vergangenheit und versucht, an deren Glanz festzuhalten.
Er hat eine Vorliebe für exotische und seltene Tierarten, die er
von Schmugglern von nah und fern erwirbt.

Anmerkung: Dies ist eine Auswahl der in “Lost Pages” vorkommenden Charaktere, die ein
Gefühl für das Charakterdesign geben soll. Alle Abbildungen stammen aus dem Programm
RPG Maker MV.

37
7.2 Missionen/Quest Design
1) Uhrenrätsel im Wartezimmer​: Die Interaktion mit der Uhr im Wartezimmer des
Doktors löst eine Sequenz aus. Dr. Medicus springt von seinem Stuhl auf und stellt der
Spielerin bzw. dem Spieler ein Rätsel: “​Punkt Mitternacht stehen großer und kleiner
Zeiger genau übereinander. Wie viel Zeit vergeht, bis das wieder der Fall ist?”
{Dambeck 2014 #24D}
Wird die Lösung richtig eingegeben, bekommt der Doktor einen Anruf und verlässt
daraufhin die Praxis. Dadurch wird ein neues Rätsel freigeschaltet.

Abb.12: Screenshot “Lost Pages”

Lösung: 1 h 5 min 27 sek


Vorgeschlagener Lösungsweg: Die Zeit ​t ist die Unbekannte, die Position beider
Zeiger um 0.00 Uhr ist bekannt – sie stehen beide auf der 12. Kurz nach 1.00 Uhr
treffen sie sich wieder. Der große Zeiger hat dann ein Winkelfeld von exakt 360 Grad
mehr überstrichen als der kleine Zeiger. Also gilt: v g * t – 360 Grad = vk * t
(Wobei ​vg und ​vk die Winkelgeschwindigkeit von großem bzw. kleinem Zeiger sind.
vg = 360 Grad/Stunde, ​vk = 30 Grad/Stunde)
Diese Gleichung löst man nach ​t auf.

38
Einordnung in den Lehrplan AHS Stand 2018:
Mathematik, 5. Klasse (1. und 2. Semester)

"​Gleichungen und Gleichungssysteme


– Lineare und quadratische Gleichungen in einer Variablen lösen können;
Lösungsfälle untersuchen können [...]
– Die oben genannten Gleichungen und Gleichungssysteme auf inner- und
außermathematische Probleme anwenden können" {Bundesministerium für
Unterricht und Kunst 2018 #22D: 167}

2) In den Computer des Arztes hacken​: Nachdem man das Uhrenrätsel im


Wartezimmer von Dr. Medicus gelöst hat, kann man sich dessen Computer näher
ansehen und versuchen, das Passwort zu knacken. Den Hinweis, den man nach einer
falschen Passworteingabe bekommt, ist “Huffman-Code”. In einem der Bücherregale
findet sich ein Buch mit diesem Titel, in dem der Huffman-Code erklärt wird. Weiters
finden sich Hinweise auf dem Feuerlöscher (der zu entziffernde Binärcode =
00010010011101) und der Sehprobentafel (die Häufigkeitsverteilung zum Erstellen
des Huffman-Codes = A - 0.01, C - 0.02, D - 0.04, E - 0.05, F - 0.09, G - 0.1, K - 0.14,
L - 0.17, N - 0.18, O - 0.2) im Haus des Doktors.
Wenn man das Lösungswort in den PC eingibt, kann man sich die Dateien am
Computer ansehen.
Lösung: FANO
Vorgeschlagener Lösungsweg:

A = 100100
C = 100101
D = 10011
E = 1000
F = 000
G = 001
K = 101
L = 110
N = 111
O = 01

39
Einordnung in den Lehrplan AHS Stand 2018:
Informatik, 5. Klasse (1. und 2. Semester)

“​Praktische Informatik
– Begriffe und Konzepte der Informatik verstehen und Methoden und
Arbeitsweisen anwenden können [...]” {Bundesministerium für Unterricht und
Kunst 2018 #22D: 205}

3) Uhrenrätsel im Gasthaus​: Der Besitzer des Gasthauses liebt Rätsel und stellt der
Spielerin bzw. dem Spieler folgende Aufgabe, wenn er mit dessen Uhr interagiert: Die
Zeiger der Uhr zeigen die Zeit 15:10 Uhr an. Wie groß ist der kleinere Winkel
zwischen großem und kleinem Zeiger in diesem Moment?
Löst die Spielerin bzw. der Spieler das Rätsel, bekommt er einen Schlüssel zu Zimmer
Nr. 2.

Lösung: 35 Grad
Vorgeschlagener Lösungsweg: Der große Zeiger steht um 15:10 Uhr auf der 2 des
Zifferblattes. Der Winkel bis zur 3 beträgt genau 30 Grad (=1/12 von 360 Grad). Der
kleine Zeiger befindet sich um 15:10 Uhr nicht mehr genau über der 3. Er hat sich
vielmehr in den zehn Minuten seit 15:00 Uhr ein kleines Stück weiterbewegt. In 12
Stunden überstreicht der kleine Zeiger 360 Grad, in einer Stunde also 30 Grad. 10
Minuten sind ein Sechstel einer Stunde. In dieser Zeit bewegt sich der Zeiger um ein
Sechstel von 30 Grad = 5 Grad. Der gesuchte Winkel zwischen den beiden Zeigern
beträgt deshalb 35 Grad. {Dambeck 2014 #24I}

Einordnung in den Lehrplan AHS Stand 2018:


Mathematik, Didaktische Grundsätze (5. bis 8. Klasse)

"​Lernen in anwendungsorientierten Kontexten: Anwendungsorientierte


Kontexte verdeutlichen die Nützlichkeit der Mathematik in verschiedenen
Lebensbereichen und motivieren so dazu, neues Wissen und neue Fähigkeiten
zu erwerben." {Bundesministerium für Unterricht und Kunst 2018 #22D: 165}

40
4) Gast helfen​: Ein Mann im Gasthaus möchte im Gasthaus übernachten, kann aber das
Rätsel, das ihm der Besitzer gegeben hat, nicht lösen. Er bittet die Spielerin bzw. den
Spieler um Hilfe.
Rätsel​: “Du hast einen Ball, der an einer Schnur hängt. Du schwingst den Ball in
einem Kreis an der Schnur neben dir her. Am höchsten Punkt lässt du den Ball los. In
welche Richtung fliegt er davon?”

Antwortmöglichkeiten:

A) Nach oben
B) In 45° nach vorne oben
C) Gerade nach vorne
D) In 45° nach vorne unten

Lösung: C) Gerade nach


vorne

Abb.13: Physik-Rätsel

Einordnung in den Lehrplan AHS Stand 2018:


Physik, 2. Klasse

"​Die Welt in der wir uns bewegen:


Ausgehend von unterschiedlichen Bewegungsabläufen im Alltag, im
Sport, in der Natur bzw. in der Technik sollen die Schülerinnen und Schüler ein
immer tiefer gehendes Verständnis der Bewegungsmöglichkeiten, der
Bewegungsursachen und der Bewegungshemmungen von belebten und
unbelebten Körpern ihrer täglichen Erfahrungswelt sowie des eigenen Körpers
gewinnen. Weg und Geschwindigkeit; die gleichförmige und die gleichförmig
beschleunigte Bewegung; Masse und Kraft; Masse und Trägheit;
Gewichtskraft und Reibungskraft." {Bundesministerium für Unterricht und
Kunst 2018 #22D: 97}

41
5) Zimmerschlüssel​: Es gibt zwei Zimmerschlüssel, den eigenen und den eines Gastes.
Auf den Zimmerschlüsseln befinden sich lineare Gleichungen. Die Spielerin bzw. der
Spieler hat eine Chance, die Gleichungen des Gastes richtig zu lösen, aber keine
Begrenzung um in das eigene Zimmer zu gelangen. Dort findet man einen
Tagebucheintrag.

Lösungen​: Gastschlüssel x = 1 , eigener Zimmerschlüssel x = 2


Vorgeschlagener Lösungsweg: Gleichung nach x auflösen.

Einordnung in den Lehrplan AHS Stand 2018 :


Mathematik, 1. Klasse

"​1.2 Arbeiten mit Variablen [...]


– Lösungen zu einfachen linearen Gleichungen finden können, [...]"
{Bundesministerium für Unterricht und Kunst 2018 #22D: 82}

6) Pflanzen bestimmen​: Im Spiel wachsende Pflanzen können bestimmt und gesammelt


werden. Man benötigt dazu ein Bestimmungsbuch, dass man von Zac, dem Botaniker,
erhält. Nachdem man die gleiche Pflanze dreimal bestimmt hat, wird ihr Name
angezeigt und man muss sie nicht mehr bestimmen. Davor markieren Fragezeichen,
wie oft man sie noch bestimmen muss.

Einordnung in den Lehrplan AHS Stand 2018:


Biologie, Didaktische Grundsätze (1. bis 4. Klasse)

"​Bei der Beschäftigung mit dem Themenbereich “Tiere und Pflanzen” ist
heimischen Arten bzw. jenen Arten, die typisch für die jeweils zu
bearbeitenden Ökosysteme sind (siehe “Ökologie und Umwelt”), der Vorzug
zu geben. Weiters sind auch solche zu berücksichtigen, die besondere
Bedeutung für den Menschen haben. Die Schülerinnen und Schüler sollen
einen Einblick in die Vielfalt der Organismen erhalten und deren wesentliche
Charakteristika kennen lernen. Durch den Hinweis auf verwandtschaftliche
Beziehungen zwischen den Lebewesen sollen die Schülerinnen und Schüler
Verständnis für die Einordnung der Organismen in ein System entwickeln."
{Bundesministerium für Unterricht und Kunst 2018 #22D: 87–88}

42
Weiterführender Quest: Für die Herstellung von Medizin benötigt der Arzt einige
Pflanzen, die zuerst bestimmt und gesammelt werden müssen.

Tiere einfangen​: Die Tiere des Barons sind entlaufen und er bietet eine Belohnung für
jedes Tier, das zu ihm zurückgebracht wird. Mit Fallen und unterschiedlichen Ködern
kann man die Tiere einfangen.
Allerdings bleibt dieses Vorhaben nicht unbemerkt. Diana Woods, die Försterin, hat
Mitleid mit den Tieren und möchte sie in deren ursprüngliche Heimat zurück bringen.
Dies kostet allerdings Geld, das sie selbst nicht besitzt.
Jedes Tier kann entweder dem Baron gebracht werden, wodurch man Geld, aber auch
schlechtes Karma bekommt, oder der Försterin, wodurch man Geld verliert und
positives Karma erntet.

Abb.14: Screenshot “Lost Pages”

43
Einordnung in den Lehrplan AHS Stand 2018:
Biologie, Didaktische Grundsätze (1. bis 4. Klasse)

"​Beim Themenkreis “Ökologie und Umwelt” sind das Kennenlernen von


Organismen und ihr Zusammenwirken, Einsicht in die Zusammenhänge
zwischen belebter und unbelebter Natur sowie Umweltprobleme und
Schutzmaßnahmen im Mittelpunkt. Ziel ist eine solide Basis für
umweltfreundliches Handeln und Verhalten, die sich aus Umweltwissen,
Umweltbewusstsein und ökologischer Handlungskompetenz zusammensetzt."
{Bundesministerium für Unterricht und Kunst 2018 #22D: 87–88} Weiters
siehe die Einordnung von Punkt 6) auf S.32.

Weiterführender Quest: Die Tiere können fotografiert werden. Die Fotos werden in
ein Album eingeordnet. Die richtige Zuordnung (Reich ​– Stamm ​– Klasse ​– Ordnung
– Familie ​– Gattung ​– Art) gibt Punkte. Namen und Informationen über das Tier
findet man im Lexikon.

7) Chemische Gleichungen lösen​: Im Labor von Marie Grips steht eine Tafel mit
unvollständigen chemischen Gleichungen. Wie man diese löst, erklären die Bücher,
die im Raum zu finden sind. Wenn man eine Gleichung erfolgreich gelöst hat,
bekommt man von der Wissenschaftlerin eine Sammelkarte.

Einordnung in den Lehrplan AHS Stand 2018:


Chemie, Bildungs- und Lehraufgabe:

"​Sprache und Kommunikation:


Unterschied zwischen Alltags- und Fachsprache bzw. Symbolsprache, präziser
Sprachgebrauch und Argumentationsverhalten bei Planung, Beobachtung,
Beschreibung und Protokollierung chemischer Vorgänge."
{Bundesministerium für Unterricht und Kunst 2018 #22D: 91}

Chemie, 4. Klasse:

"​Aufbauprinzipien der Materie


[...]
Kennenlernen der chemischen Symbol- und Formelsprache."
{Bundesministerium für Unterricht und Kunst 2018 #22D: 91}

44
Ideen für weitere Aufgaben:
● Chemietisch​: Zutaten können in ihre Bestandteile zerlegt werden. Diese Bestandteile
kann man am Alchemietisch neu kombinieren (nur real existierende Verbindungen).
Es muss die richtige Menge verwendet werden, ansonsten passiert nichts, oder das
Gemisch explodiert.
Anmerkung: Bevor der Alchemietisch eingeführt wird, übt die Spielerin bzw. der
Spieler bereits beim Kochen das Mischen. In verschiedenen Häusern müssen Zutaten
zusammengefügt werden, ähnlich einer chemischen Reaktionsgleichung.
Weiterführender Quest: Dynamit herstellen (Rezept muss erst gefunden werden), um
eine Tür zu sprengen.

● Musikerziehung​ ​–​ ​Notenlesen​: Notenblätter enthalten Passwörter und Ähnliches.

● Bildnerische Erziehung​: Bekannte Kunstwerke werden in die Umgebung integriert.


Relevante Informationen (Maler, Name des Werkes, Entstehungszeit, Kunstrichtung)
werden hinzugefügt.

● Kürzeste Wege​: Die Postbotin benötigt Hilfe bei der Optimierung ihres Dienstweges.
Welcher ist der kürzeste Weg zwischen allen Zielen? Hinführung zur Graphentheorie
und beispielsweise dem Dijkstra-Algorithmus.

Abb.15: Aufgabe kürzester Weg

45
Auf dem momentanen Entwicklungsstand gibt es 12 Tagebucheinträge, die die spielende
Person im Verlauf des Spieles finden kann. Diese Einträge können noch erweitert werden,
sodass noch mehr Details über die Hintergrundgeschichte beleuchtet werden.
Die Tagebucheinträge spielen außerdem eine wesentliche Rolle für den Handlungsstrang des
Spiels, da Informationen daraus nötig sind, um in der Storyline voran zu kommen.

Position der Tagebucheinträge:


1. Hängt auf einem Baum im Wald.
2. Zwischen den Seiten einer Bibel in der Dorfkirche.
3. Versteckt in einem Zettelhaufen in einem heruntergekommenen, verlassenen Gebäude.
4. Liegt in Zimmer 2 im Gasthaus.
5. Befindet sich in einem Buch im Labor.
6. Findet man am Klavier im Gasthaus, nachdem man das Notenrätsel gelöst hat.
7. Am Halsband der Katze am Dorfplatz befestigt.
8. Versteckt in einem Holzstapel neben dem Eingang des Bergwerks.
9. Erhält man von Astrid J. K. Short, der Postbotin, nachdem man alle Graphenprobleme
gelöst hat.
10. Im Kaufladen versteckt.
11. Im Apothekerschrank in der Praxis von Dr. Medicus versteckt.
12. Befindet sich in einer kaputten Kiste in der verlassenen Mine.

46
7.3 Code
Der Programmcode wird im Dateiordner “data” gespeichert. Jede Karte oder “Map” hat eine
eigene json-Datei. Je nach Anzahl und Länge der Events auf der Map variiert die Größe der
Datei.
Die Codes beinhalten immer alle Elemente, die man einstellen kann, auch wenn man sie nicht
benutzt. Im Hintergrund wird, wenn man das möchte, Musik abgespielt. Im Falle von Map003
steht "autoplayBgm" auf false, daher wird keine Musik abgespielt, bzw. wird die Musik, die
bereits läuft, weiter abgespielt. Entsprechend bleibt auch "name" von "bgm" leer.
Ein wichtiger Punkt ist die "tilesetId" sowie die Höhe ("height") und Breite ("width") der
Map. Das Tileset in Kombination mit der in "data" gespeicherten Zahl bestimmt das Aussehen
der Map, wobei mehrere Kacheln übereinander gezeigt werden können, z. B. zeigt das
Quadrat 1,3 eine Vase auf Steinboden. Separat zum Aussehen der Map stehen die Ereignisse
oder “Events”.
Dieser einfache Testcode dient der besseren Anschaulichkeit:

Testcode Erklärung

{
"autoplayBgm":false,"autoplayBgs":false,"battleback1Name": Die Map besteht nur aus
"","battleback2Name":"","bgm":{"name":"","pan":0,"pitch":10 einer Kachel. Die Daten
0,"volume":90},"bgs":{"name":"","pan":0,"pitch":100,"volum für eine Kachel setzt sich
e":90},"disableDashing":false,"displayName":"Test","encount demnach aus 6 Zahlen
erList":[],"encounterStep":30,"height":1,"note":"","parallaxLo zusammen.
opX":false,"parallaxLoopY":false,"parallaxName":"","parallax Die 4. Zahl bestimmt
Show":true,"parallaxSx":0,"parallaxSy":0,"scrollType":0,"spe beispielsweise
cifyBattleback":false,"tilesetId":1,"width":1, Registerkarte B und die 5.
"data":[0,0,0,9,8,0], den Schatten.
"events":[
null, Man sieht, dass auch bei
{"id":1,"name":"EV001","note":"","pages":[{"conditions":{"a Events alle vorhandenen
ctorId":1,"actorValid":false,"itemId":1,"itemValid":false,"self Möglichkeiten abgefragt
SwitchCh":"A","selfSwitchValid":false,"switch1Id":1,"switch werden.

47
1Valid":false,"switch2Id":1,"switch2Valid":false,"variableId":
1,"variableValid":false,"variableValue":0},"directionFix":false Längere Codes sind
,"image":{"characterIndex":0,"characterName":"","direction": ausgelagert und hier nur
2,"pattern":0,"tileId":0},"list":[{"code":​101​,"indent":0,"param mit ​Zahlen ​repräsentiert
eters":["",0,0,2]},{"code":​401​,"indent":0,"parameters":["​Hello Dies ist der Code für eine
World!​"]}, einfache ​Textausgabe​.
{"code":0,"indent":0,"parameters":[]}],"moveFrequency":3,"m
oveRoute":{"list":[{"code":0,"parameters":[]}],"repeat":true,"s
kippable":false,"wait":false},"moveSpeed":3,"moveType":0,"p
riorityType":0,"stepAnime":false,"through":false,"trigger":0,"
walkAnime":true}],"x":0,"y":0}
]
}

Wenn man als Spieleentwickler mit RPG Maker MV arbeitet, kommt man mit diesem Code
eigentlich nie in Berührung, da einem die Benutzeroberfläche das Schreiben von Code
großteils abnimmt. Sich näher mit dem Code zu beschäftigen, beispielsweise im Unterricht,
ist vermutlich nicht sonderlich sinnvoll, da dieser generierte Code nicht zum Lesen gedacht
ist.
Um einen besseren Einblick in den Umfang von “Lost Pages” zu geben folgt der Code einer
einzigen Map. Insgesamt besteht das Spiel momentan aus 28 Maps, die wiederum zahlreiche
Events beinhalten.

Beispielcode aus dem Verzeichnis (Map003):


{
"autoplayBgm":false,"autoplayBgs":false,"battleback1Name":"","battleback2Name":"","bgm"
:{"name":"","pan":0,"pitch":100,"volume":90},"bgs":{"name":"","pan":0,"pitch":100,"volum
e":90},"disableDashing":false,"displayName":"","encounterList":[],"encounterStep":30,"heig
ht":10,"note":"","parallaxLoopX":false,"parallaxLoopY":false,"parallaxName":"","parallaxSh
ow":true,"parallaxSx":0,"parallaxSy":0,"scrollType":0,"specifyBattleback":false,"tilesetId":4,
"width":11,

48
"data":[6948,6972,6972,6972,6972,6972,6972,6972,6972,6972,6952,6968,7331,7330,7330,7
330,7330,7330,7330,7330,7334,6960,6968,7337,7336,7336,7336,7336,7336,7336,7336,7340,
6960,6968,1573,1573,1573,1573,1573,1573,1573,1573,1573,6960,6968,1573,1573,1573,157
3,1573,1573,1573,1573,1573,6960,6968,1573,1573,1573,1573,1573,1573,1573,1573,1573,69
60,6968,1573,1573,1573,1573,1573,1573,1573,1573,1573,6960,6968,1573,1573,1573,1573,1
573,1573,1573,1573,1573,6960,6968,1573,1573,1573,1573,1573,1573,1573,1573,1573,6960,
6946,6964,6980,1573,6978,6964,6964,6964,6964,6964,6945,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,482,0,0,0,0,0,0,0,0,454,455,490,133,0,0,453,0,0,0,230,462,4
63,0,0,0,0,461,231,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,243,251,0,236,0,0,238,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,238,0,0,0,0,0,0,0,237,0,0,238,0,0,0,0,0,222,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,5,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,5,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,5,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,5,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,5,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,5,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,12,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0],

"events":[
null,
{"id":1,"name":"Durchgang zu Innenraum","note":"",
"pages":[{"conditions":{"actorId":1,"actorValid":false,"itemId":1,"itemValid":false,"selfSwit
chCh":"A","selfSwitchValid":false,"switch1Id":1,"switch1Valid":false,"switch2Id":1,"switch
2Valid":false,"variableId":1,"variableValid":false,"variableValue":0},"directionFix":false,"im
age":{"characterIndex":0,"characterName":"","direction":2,"pattern":0,"tileId":0},"list":[{"co
de":250,"indent":0,"parameters":[{"name":"Move1","pan":0,"pitch":100,"volume":90}]},{"co
de":201,"indent":0,"parameters":[0,12,2,10,2,0]},{"code":0,"indent":0,"parameters":[]}],"mov
eFrequency":3,"moveRoute":{"list":[{"code":0,"parameters":[]}],"repeat":true,"skippable":fal
se,"wait":false},"moveSpeed":3,"moveType":0,"priorityType":0,"stepAnime":false,"through"
:false,"trigger":1,"walkAnime":true}],"x":3,"y":9},

49
{"id":2,"name":"Schrank","note":"links oben",
"pages":[{"conditions":{"actorId":1,"actorValid":false,"itemId":1,"itemValid":false,"selfSwit
chCh":"A","selfSwitchValid":false,"switch1Id":1,"switch1Valid":false,"switch2Id":1,"switch
2Valid":false,"variableId":1,"variableValid":false,"variableValue":0},"directionFix":false,"im
age":{"tileId":454,"characterName":"","characterIndex":0,"direction":2,"pattern":0},"list":[{"
code":111,"indent":0,"parameters":[0,10,0]},{"code":203,"indent":1,"parameters":[0,0,6,2,6]}
,{"code":0,"indent":1,"parameters":[]},{"code":412,"indent":0,"parameters":[]},{"code":0,"in
dent":0,"parameters":[]}],"moveFrequency":3,"moveRoute":{"list":[{"code":0,"parameters":[
]}],"repeat":true,"skippable":false,"wait":false},"moveSpeed":3,"moveType":0,"priorityType"
:1,"stepAnime":false,"through":false,"trigger":4,"walkAnime":true}],"x":5,"y":2},

{"id":3,"name":"Schrank","note":"links unten",
"pages":[{"conditions":{"actorId":1,"actorValid":false,"itemId":1,"itemValid":false,"selfSwit
chCh":"A","selfSwitchValid":false,"switch1Id":1,"switch1Valid":false,"switch2Id":1,"switch
2Valid":false,"variableId":1,"variableValid":false,"variableValue":0},"directionFix":false,"im
age":{"tileId":462,"characterName":"","characterIndex":0,"direction":2,"pattern":0},"list":[{"
code":111,"indent":0,"parameters":[0,10,0]},{"code":203,"indent":1,"parameters":[0,0,6,3,6]}
,{"code":0,"indent":1,"parameters":[]},{"code":412,"indent":0,"parameters":[]},{"code":0,"in
dent":0,"parameters":[]}],"moveFrequency":3,"moveRoute":{"list":[{"code":0,"parameters":[
]}],"repeat":true,"skippable":false,"wait":false},"moveSpeed":3,"moveType":0,"priorityType"
:1,"stepAnime":false,"through":false,"trigger":4,"walkAnime":true}],"x":5,"y":3},

{"id":4,"name":"Schrank","note":"rechts unten",
"pages":[{"conditions":{"actorId":1,"actorValid":false,"itemId":1,"itemValid":false,"selfSwit
chCh":"A","selfSwitchValid":false,"switch1Id":1,"switch1Valid":false,"switch2Id":1,"switch
2Valid":false,"variableId":1,"variableValid":false,"variableValue":0},"directionFix":false,"im
age":{"tileId":463,"characterName":"","characterIndex":0,"direction":2,"pattern":0},"list":[{"
code":111,"indent":0,"parameters":[0,10,0]},{"code":203,"indent":1,"parameters":[0,0,7,3,6]}
,{"code":0,"indent":1,"parameters":[]},{"code":412,"indent":0,"parameters":[]},{"code":0,"in
dent":0,"parameters":[]}],"moveFrequency":3,"moveRoute":{"list":[{"code":0,"parameters":[
]}],"repeat":true,"skippable":false,"wait":false},"moveSpeed":3,"moveType":0,"priorityType"
:1,"stepAnime":false,"through":false,"trigger":4,"walkAnime":true}],"x":6,"y":3},

50
{"id":5,"name":"Schrank","note":"rechts oben",
"pages":[{"conditions":{"actorId":1,"actorValid":false,"itemId":1,"itemValid":false,"selfSwit
chCh":"A","selfSwitchValid":false,"switch1Id":1,"switch1Valid":false,"switch2Id":1,"switch
2Valid":false,"variableId":1,"variableValid":false,"variableValue":0},"directionFix":false,"im
age":{"tileId":455,"characterName":"","characterIndex":0,"direction":2,"pattern":0},"list":[{"
code":111,"indent":0,"parameters":[0,10,0]},{"code":203,"indent":1,"parameters":[0,0,7,2,6]}
,{"code":0,"indent":1,"parameters":[]},{"code":412,"indent":0,"parameters":[]},{"code":0,"in
dent":0,"parameters":[]}],"moveFrequency":3,"moveRoute":{"list":[{"code":0,"parameters":[
]}],"repeat":true,"skippable":false,"wait":false},"moveSpeed":3,"moveType":0,"priorityType"
:1,"stepAnime":false,"through":false,"trigger":4,"walkAnime":true}],"x":6,"y":2},

{"id":6,"name":"Schrankschalter","note":"Verschiebt Schrank und gibt Tür frei.",


"pages":[{"conditions":{"actorId":1,"actorValid":false,"itemId":1,"itemValid":false,"selfSwit
chCh":"A","selfSwitchValid":false,"switch1Id":1,"switch1Valid":false,"switch2Id":1,"switch
2Valid":false,"variableId":1,"variableValid":false,"variableValue":0},"directionFix":false,"im
age":{"characterIndex":0,"characterName":"","direction":2,"pattern":0,"tileId":0},"list":[{"co
de":225,"indent":0,"parameters":[1,8,90,false]},{"code":250,"indent":0,"parameters":[{"name
":"Chest1","volume":100,"pitch":60,"pan":-60}]},{"code":213,"indent":0,"parameters":[-1,1,t
rue]},{"code":205,"indent":0,"parameters":[-1,{"list":[{"code":14,"parameters":[0,1],"indent"
:null},{"code":0}],"repeat":false,"skippable":false,"wait":true}]},{"code":505,"indent":0,"par
ameters":[{"code":14,"parameters":[0,1],"indent":null}]},{"code":121,"indent":0,"parameters
":[10,10,0]},{"code":123,"indent":0,"parameters":["A",0]},{"code":0,"indent":0,"parameters"
:[]}],"moveFrequency":3,"moveRoute":{"list":[{"code":0,"parameters":[]}],"repeat":true,"ski
ppable":false,"wait":false},"moveSpeed":3,"moveType":0,"priorityType":1,"stepAnime":false
,"through":false,"trigger":0,"walkAnime":true},{"conditions":{"actorId":1,"actorValid":false,
"itemId":1,"itemValid":false,"selfSwitchCh":"A","selfSwitchValid":true,"switch1Id":1,"switc
h1Valid":false,"switch2Id":1,"switch2Valid":false,"variableId":1,"variableValid":false,"varia
bleValue":0},"directionFix":false,"image":{"characterIndex":0,"characterName":"","direction
":2,"pattern":0,"tileId":0},"list":[{"code":0,"indent":0,"parameters":[]}],"moveFrequency":3,"
moveRoute":{"list":[{"code":0,"parameters":[]}],"repeat":true,"skippable":false,"wait":false},

51
"moveSpeed":3,"moveType":0,"priorityType":1,"stepAnime":false,"through":false,"trigger":0
,"walkAnime":true}],"x":8,"y":3},

{"id":7,"name":"Durchgang zu Käfige","note":"",
"pages":[{"conditions":{"actorId":1,"actorValid":false,"itemId":1,"itemValid":false,"selfSwit
chCh":"A","selfSwitchValid":false,"switch1Id":10,"switch1Valid":true,"switch2Id":1,"switch
2Valid":false,"variableId":1,"variableValid":false,"variableValue":0},"directionFix":false,"im
age":{"characterIndex":0,"characterName":"","direction":2,"pattern":0,"tileId":0},"list":[{"co
de":203,"indent":0,"parameters":[0,0,5,2,0]},{"code":0,"indent":0,"parameters":[]}],"moveFr
equency":3,"moveRoute":{"list":[{"code":0,"parameters":[]}],"repeat":true,"skippable":false,
"wait":false},"moveSpeed":3,"moveType":0,"priorityType":1,"stepAnime":false,"through":fal
se,"trigger":4,"walkAnime":true},{"conditions":{"actorId":1,"actorValid":false,"itemId":1,"it
emValid":false,"selfSwitchCh":"A","selfSwitchValid":false,"switch1Id":1,"switch1Valid":fal
se,"switch2Id":1,"switch2Valid":false,"variableId":1,"variableValid":false,"variableValue":0}
,"directionFix":false,"image":{"characterIndex":0,"characterName":"","direction":2,"pattern":
0,"tileId":0},"list":[{"code":201,"indent":0,"parameters":[0,19,1,7,8,0]},{"code":0,"indent":0,
"parameters":[]}],"moveFrequency":3,"moveRoute":{"list":[{"code":0,"parameters":[]}],"rep
eat":true,"skippable":false,"wait":false},"moveSpeed":3,"moveType":0,"priorityType":1,"step
Anime":false,"through":false,"trigger":1,"walkAnime":true}],"x":5,"y":1}
]}

Im ​RPG Maker sieht das Ganze dann so aus:

Abb.16: Map003 und Ereignissucher

52
Abb.17: Ereignis-Editor

Abb.18: Beispielcode im ​RPG Maker MV-Client

53
Anmerkungen zum Design von Map003​: In diesem Raum befindet sich ein versteckter
Durchgang. Wenn man den Schalter im Bücherregal ganz rechts betätigt, wackelt das Bild,
und mit einem Knarren bewegt sich das große Bücherregal daneben nach rechts und gibt den
Geheimgang frei.
Diese Map hat noch Platz für Erweiterungen wie kleine Rätsel, Hinweise auf den
Geheimgang oder Informationen über verschiedene Tierarten. Diese Informationen bieten
sich an, da der Baron seltene Tierarten sammelt und der Geheimgang zu den Käfigen führt, in
denen er sie gefangen hält.

54
8. Didaktische Prinzipien und Methoden

8.1 Deduktive Herangehensweise


Die deduktive Herangehensweise zeichnet sich dadurch aus, dass sie schlussfolgerndes,
kombinatorisches Denken fördert. Dazu ist eine systematische und intelligente Repräsentation
der Inhalte, angemessene Definitionen und eine entsprechende Vorbereitung des benötigten
Materials nötig.
Lösungswegorientiertes Lernen ist hier das Stichwort.
In Lernspielen bietet sich diese Herangehensweise ideal an. Gerade in offenen Spielszenarien,
die dem Lernenden viele Möglichkeiten zum Entdecken und Ausprobieren lassen, können
Problemstellungen auf deduktive Weise gelöst werden. Aus schulischen Fragestellungen
werden so Rätsel, die die Spielerin bzw. der Spieler lösen kann.

8.2 Spiralprinzip
Das auf der Theorie des amerikanischen
Entwicklungs- und Kognitionspsychologen
Bruner (1973) basierende Spiralprinzip
besagt, dass ein Lehrgegenstand in
verschiedenen Entwicklungsstufen immer
wieder aufgegriffen werden soll.
Dabei ist auf eine altersgemäße
Präsentation der Inhalte entsprechend der
Entwicklungsstufe der lernenden Person zu
achten.

Abb.19: Spiral-Prinzip
{Technische Universität Dortmund #23}

Dieses Prinzip lässt sich auch auf Lernspiele anwenden. Ein Beispiel sind Levelsystem, die
Aufgaben konstant schwerer machen. (Vergleiche auch “Anpassung des
Schwierigkeitsgrades” auf S. 21.)

55
8.3 Genetischer Zugang
Bei dieser Herangehensweise wird vor allem versucht, an das Vorwissen der Schülerinnen
und Schüler anzuknüpfen. Außerdem werden Probleme in einem größeren Kontext betrachtet.
Beides soll ein verknüpftes Denken fördern. {IEE #40S: 57}
Der Fokus des aktiven Prozesses liegt dabei beim Lernenden. Die Lehrperson unterstützt die
Schülerinnen und Schüler bei ihrer Konzeptbildung, indem sie eine geeignete Lernumgebung
mit entsprechenden Übungen zur Verfügung stellt.
In diesem Zusammenhang ist auch problemorientiertes Lernen zu nennen, da es bei dieser
Lernform darum geht, dass Schülerinnen und Schüler selbständig eine Lösung für ein
gegebenes Problem finden sollen.
Weiters ist Fächerübergreifender Unterricht (siehe S. 58) als Methode sehr empfehlenswert,
da die Relevanz eines Themas deutlicher wird, wenn man es aus unterschiedlichen
Blickwinkeln betrachtet. Die Bearbeitung im Zuge unterschiedlicher Unterrichtsgegenstände
führt auch zu Wiederholungen, was wiederum positiv dem Vergessen entgegenwirkt.
Betrachten wir dazu die Vergessenskurve nach Hermann Ebbinghaus, einem Psychologen und
Gedächtnisforscher, der von 1850 bis 1909 gelebt hat. Diese besagt, dass die Fähigkeit der
korrekten Wiedergabe eines erlernten Stoffes mit zunehmender Zeit stark nachlässt.

Abb.20: Vergessenskurve nach Ebbinghaus {Wälti 2011 #41}

56
Daraus ergibt sich für den klassischen Unterricht in etwa folgendes Bild:

Abb.21: Lernkurve beim Kapitel-Lernen (isoliertes Wissen)

Um diesem Trend entgegenzuwirken, sind wie vorher erwähnt Wiederholungen nötig.

Die folgende Grafik soll die Wirkung von Wiederholungen veranschaulichen:

Abb.22: Positiver Einfluss von Wiederholungen


{Wälti 2011 #41}

57
Idealerweise knüpft man neue Inhalte an das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler an.
Dadurch sollte die Lernkurve für die Schülerinnen und Schüler in etwa folgendermaßen
aussehen:

Abb.23: Ideale Lernkurve

58
8.4 Unterricht und Lernspiele
Zwar liegt der Fokus dieser Arbeit auf der Freizeitgestaltung der Schülerinnen und Schüler.
Da das Ziel von Lernspielen in den allermeisten Fällen aber eine Verbesserung im schulischen
Bereich ist und diese auch im Unterricht verwendet werden können, folgt ein kurzer Diskurs
zum Fächerübergreifenden und Handlungsorientierten Unterricht sowie zum Einsatz der
neuen Medien im Unterricht.

Fächerübergreifender Unterricht
Es bietet sich an, zuerst eine Charakterisierung des Fächerübergreifenden Unterrichts und der
unterschiedlichen Formen, in denen er auftritt, vorzunehmen.

● Fächerüberschreitender Unterricht​: Die Inhalte von anderen Fächern werden in den


Unterricht miteinbezogen. Der Fokus bleibt auf dem von der Lehrperson
unterrichteten Fach. Raum und Zeitpunkt des Unterrichts bleiben ebenfalls gleich.

● Fächerverbindender/-verknüpfender Unterricht​: Ein gemeinsames Thema wird


von zwei oder mehreren Fächern bearbeitet. Dabei beziehen sich die beteiligten
Lehrpersonen wechselseitig auf das fachliche Wissen aus den anderen Fächern. Eine
gute Kooperation bzw. Koordination der beteiligten Lehrpersonen dafür wird benötigt.
Auch hier ändert sich nichts im Hinblick auf Raum und Sozialstruktur.

● Fächerkoordinierender Unterricht​: Ein gemeinsam geplanter Unterricht in zwei


oder mehreren Fächern, der getrennt nach Fächern und mit fachlichen Schwerpunkten
durchgeführt wird.

● Fächerergänzender Unterricht​: Hier finden zusätzlich zum normalen Unterricht


Kurse und Projekte statt, in denen eine fachliche Thematik behandelt wird. Der
Fachunterricht wird durch diese ergänzt und erweitert. Für solche Projekte wird die
soziale Struktur neu zusammengesetzt. Schülerinnen und Schüler unterschiedlicher
Klassen, Fächer oder sogar Schulen arbeiten hier zusammen. Formal werden die Kurse
aber einem Fach zugeordnet.

59
● Fächeraussetzender Unterricht​: Ein Merkmal dieser Unterrichtsform ist das
Aufsuchen eines außerschulischen Lernortes. Er findet meist im Rahmen von
Projekttagen und -wochen oder Exkursionen statt.

Nun, da die Organisationsstruktur des Fächerübergreifenden Unterrichts geklärt ist, stellt sich
noch die Frage, welche Methoden verwendet werden.

Methoden des Fächerübergreifenden Unterrichts:


● Schülerorientierung
● Förderung der Selbständigkeit
● Problemorientiertes Vorgehen
● Lebensweltbezug
● Geistige Grundtechniken erlernen
● Pädagogische/Differenzialpsychologische Determinanten: Ganzheitliches Lernen,
Motivation und Kreativität
● Vernetztes Denken, Reflexives Lernen
● Förderung von Kommunikationskompetenz

Handlungsorientierter Unterricht

"​Handlungsorientierter Unterricht ist ein ganzheitlicher und schüleraktiver Unterricht,


in dem die zwischen der Lehrerin/dem Lehrer und den SchülerInnen vereinbarten
Handlungsprodukte die Gestaltung des Unterrichtsprozesses leiten, so das Kopf- und
Handarbeit der SchülerInnen in ein ausgewogenes Verhältnis zueinander gebracht
werden können." {Jank 1991 #43D: 354}

Bei den in dieser Definition erwähnten Handlungsprodukten handelt es sich um


veröffentlichungsfähige, materielle und geistige Ergebnisse aus der Unterrichtsarbeit. Dabei
kann es sich beispielsweise um Collagen, Rollenspiele, Modelle und Ähnliches handeln.

60
Methodische Prinzipien des Handlungsorientierten Unterrichts:
Folgende methodische Prinzipien lassen sich nach Erich Wittman für den Unterricht ableiten:
Das Prinzip der Schüler(innen)orientierung ist das vorrangige Prinzip, um die Schülerinnen
und Schüler in ihrem Lernprozess zu unterstützen. Die vorhandenen Lernbedingungen sollen
dabei an die vorliegenden kognitiven Strukturen der Lernenden ansetzen.

Für die Unterrichtsgestaltung ergeben sich daraus weitere Prinzipien:


● Das Integrationsprinzip: Lernen in Zusammenhängen

● Das Dynamische Prinzip: Spielerisch-experimentell-aktives Lernen

● Das Redundanzprinzip: Lernen mit reichhaltigen Ansatzpunkten

● Das Prinzip der Stabilisierung: Lernen in einem angemessenen Zeitrahmen

● Das Operative Prinzip: Lernen durch Handlungen an konkreten Objekten

● Das Prinzip der Stufengemäßheit: Lernen unter Beachtung des


Entwicklungs-/kognitiven Niveaus {Fuchs 2016/17 #42S}

61
Methoden des Unterrichts mit Technologie
Neue Medien finden verschiedenste Anwendungsmöglichkeiten im Unterricht. Smartphone
oder Tablet können für kurze Recherchen herangezogen, Experimente mit Fotos dokumentiert
und Stundenwiederholungen mit Plattformen wie Kahoot! (siehe https://kahoot.it/)
abwechslungsreicher gestaltet werden. Da ca. 95 % der Schülerinnen und Schüler ein
Smartphone besitzen, bietet sich der Einsatz dieses Gerätes besonders an.
Allerdings sind diese Geräte nicht nur ein Segen. Die ständige Ablenkung durch Nachrichten
und Ähnliches stört die Konzentration der Schülerinnen und Schüler und die Produktivität
und den Lernprozess. Diesbezüglich müssen mit den Schülerinnen und Schülern Regeln
vereinbart werden, deren Grund sie verstehen und akzeptieren können. An manchen Schulen
wurden beispielsweise Regale eingeführt, in die Handys während des Unterrichts gelegt
werden müssen. {Salzburger Nachrichten 2017 #49S}
Dies muss auch bedacht werden, wenn diese Geräte im Unterricht verwendet werden sollen.
Die Einhaltung der Verhaltensregeln im Umgang mit privaten Geräten im Unterricht muss
von der Lehrperson kontrolliert werden.

Eine Möglichkeit der Gamification des Unterrichts bietet die Website Socialcube (siehe
https://www.socialcube.net/). Sie bietet eine transparente Möglichkeit der Notengebung. Wie
in Computerspielen können die Schülerinnen und Schüler Erfahrungspunkter, auch XP
genannt, sammeln und so Level (Notengrade) aufsteigen. Außerdem bietet die Website die
Möglichkeit, Aufgaben zu erstellen, und ein Abgabesystem.
Patricia Arnold merkt an, dass die "Netzgeneration" diverser als häufig wahrgenommen ist.
Jugendliche unterscheiden sich in der vorhandenen Medienpräferenz und -kompetenz.
Lehrpersonen sollten dies bei der Einführung von Technologien im Unterricht
berücksichtigen, um passende Angebote für Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichem
Mediennutzungsverhalten zu planen. {Ebner 2011 #47S: 163}
Diese Art der Gamification ist demnach nicht für alle Schülerinnen und Schüler gleich
ansprechend. Den richtigen Grad für die eigene Klasse zu finden obliegt den Lehrerinnen und
Lehrern.

62
8.5 Verschiedene Formen der Repräsentation
Im Zusammenhang mit altersgemäßer Darstellung von Inhalten sind die verschiedenen
Möglichkeiten zu nennen, mit denen Dinge veranschaulicht werden können.

Grundsätzlich sind drei verschiedene Formen zu unterscheiden:

1) Die enaktive Form


Dazu gehören Methoden wie der narrativer Anker, d. h. dem Einbetten von Lerninhalten in
eine Geschichte. Diese Methode eignet sich sehr gut für Educational Games. Jede Art von
Realitätsbezug unterstützt bekanntlich Lernprozesse. Ebenso gehört hierzu “Learning by
Doing”. {IEE #40S: 60}

Beispiel für eine Schulaufgabe:


Zeichne einen “Child of”-Baum deiner Familie auf.

2) Die ikonische Form


Hierzu gehören alle Formen von grafischen Veranschaulichungen. {IEE #40S: 60–61}

Beispiele:

Abb.24: UML-Klassendiagramm

63
3) Die symbolische Form
Anhand eines Beispiels aus der Mathematik lässt sich diese Art der Darstellung am besten
erklären: "​Dieselben mathematischen Objekte werden parallel dazu im Algebrafenster mittels
Koordinaten, Gleichungen und Zahlenwerten dargestellt." {Hohenwarter 12.01.2006 #45D:
25} Man nennt diese Nutzung der simultanen Darstellung in verschiedenen Fenster
Mehrfenstertechnik. {Fuchs; Plangg 2018, S. 37ff)

Abb.25: Mehrfenstertechnik {IEE #40: 61}

Das Medium Computerspiel kann sich Bild, Ton und Text zunutze machen, um Lerninhalte
zu vermitteln. Ein weiterer Vorteil, den dieses Medium aufweist.

64
9. Resümee
Die Welt der Computerspiele ist eine faszinierende, bunte und vielseitige. Aber sie kann, wie
diese Arbeit zeigt, auch eine sehr lehrreiche sein.
Nicht ohne Grund steigen die Nutzerzahlen ständig an. Computerspiele sind aus dem Leben
der heutigen Jugend nicht mehr weg zu denken. Es hat sich sogar eine eigene Subkultur im
Bereich des “Gamings” entwickelt, die eine eigene Sprache zu sprechen scheint.
Nicht alles, was produziert wird, ist für Kinder und Jugendliche jeden Alters angemessen.
Gerade weil es so einfach ist, geeignete Spiele für jede Altersgruppe zu finden, wenn man ein
wenig Interesse dafür zeigt, sollten Eltern auf die Inhalte der Spiele achten, die ihre Kinder
konsumieren.
Es ist eine gewisse Herausforderung, hochwertige Lernspiele zu entwickeln, allerdings sollte
dies kein Grund sein, sich nicht dieser Aufgabe zu stellen. Diese Arbeit zeigt, dass ein Markt
für Lernspiele vorhanden ist, und weist auf eine Liste von Eigenschaften hin, die Merkmale
für ein qualitativ hochwertiges Lernspiel sein können. Auch im Hinblick auf die Schule, die
im Endeffekt von diesen Spielen genauso profitiert wie die Schülerinnen und Schüler selbst.
Ich hatte sehr viel Spaß beim Designen meines eigenen Lernspiels. Auch wenn noch einiges
an Mehrarbeit nötig wäre um dieses Spiel marktfähig zu machen, so zeigt es doch, dass mit
Kreativität und Hintergrundwissen einiges möglich ist.

65
Abbildungsverzeichnis
Abb.1: JIM Studie 2017
Abb.2: JIM Studie 2016
Abb.3: JIM Studie 2016
Abb.4: JIM Studie 2016
Abb.5: Steam Shop Screenshot
Abb.6: Screenshot “This War of Mine”
Abb.7: James Gray: STEAMCHARTS. An ongoing analysis of Steam's concurrent players.
Hg. v. Steam. New York. Online verfügbar unter http://steamcharts.com/top, zuletzt geprüft
am 23.11.2017.
Abb.8: League of Legends Client - Missionen Screenshot
Abb.9: Schwan, Stephan (2006): Game Based Learning. Computerspiele in der
Hochschullehre. e-teaching.org. Tübingen.
Abb.10: Urhahne, Detlef (2002): Motivation und Verstehen. Studien zum computergestützen
Lernen in den Naturwissenschaften. Münster: Waxmann (Pädagogische Psychologie und
Entwicklungspsychologie, 32).
Abb.11: RPG Maker MV - Client Overfläche Screenshot
Abb.12: Screenshot “Lost Pages”
Abb.13: Eigene Darstellung
Abb.14: Screenshot “Lost Pages”
Abb.15: Eigene Darstellung
Abb.16: RPG Maker MV - Client Overfläche Screenshot
Abb.17: RPG Maker MV - Client Overfläche Screenshot
Abb.18: RPG Maker MV - Client Overfläche Screenshot
Abb.19: Spiralprinzip: Technische Universität Dortmund (Hg.): primakom. Deutsches
Zentrum für Lehrerbildung Mathematik. Was beduetet das 'Spiralprinzip'? Unter Mitarbeit
von Christoph Selter. Institut für Entwicklung und Erforschung des Mathematikunterrichts.
Online verfügbar unter
https://primakom.dzlm.de/%C3%BCbergreifendes/einstieg/hintergrund, zuletzt geprüft am
11.03.2018.
Abb.20: Wälti, Simeon (2011): Vergessenskurve. Die Vergessenskurve. Online verfügbar
unter https://lernen1fc.wikispaces.com/Vergessenskurve, zuletzt aktualisiert am 12.09.2011,
zuletzt geprüft am 26.05.2018.
Abb.21: Eigene Darstellung

66
Abb.22: Wälti, Simeon (2011): Vergessenskurve. Die Vergessenskurve. Online verfügbar
unter https://lernen1fc.wikispaces.com/Vergessenskurve, zuletzt aktualisiert am 12.09.2011,
zuletzt geprüft am 26.05.2018.
Abb.23: Eigene Darstellung
Abb.24: Eigene Darstellung
Abb.25: IEE; Informatics Education Europe: Proceedings of the ACM-IFIP IEEIII 2008.
International Informatics Education Europe III Conference held in Venice, Italy, on 4th and
5th December 2008. Unter Mitarbeit von Karl Josef Fuchs.

Literaturverzeichnis
Monographien und Druckwerke
Bundesministerium für Unterricht und Kunst (Hg.) (1994): ​Computerspielebox.
Empfehlenswerte Computerspiele. Unter Mitarbeit von Heidi Strohmeyer und Hubert
Pramhas. Bundesministerium für Unterricht und Kunst. 1. Aufl. Wien: REMAprint Druck-
und Verlagsges.m.b.H.

Fuchs, Karl Josef (2016/17): ​Methoden des Mathematikunterrrichts. Salzburg.

Fuchs, Karl Josef; Plangg, Simon (2018).: ​Computer Algebra Systeme in der
Lehrer(innen)bildung. WTM Verlag:Münster.

IEE; Informatics Education Europe: ​Proceedings of the ACM-IFIP IEEIII 2008. International
Informatics Education Europe III Conference held in Venice, Italy, on 4th and 5th December
2008. Unter Mitarbeit von Karl Josef Fuchs.

Jank, Werner; Meyer, Hilbert (1991): Didaktische Modelle. Berlin: Cornelsen Scriptor.

Schwill, Andreas; Apostolopoulos, Nicolas (Hg.) (2009): ​Lernen im Digitalen Zeitalter.


Workshop-Band. Dokumentation der Pre-Conference zur DeLFI2009 - Die 7. E-Learning
Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. DeLFI2009. Freie Universität
Berlin, 14. - 17.9. Gesellschaft für Informatik. Potsdam/Berlin.

67
Urhahne, Detlef (2002): ​Motivation und Verstehen. Studien zum computergestützen Lernen in
den Naturwissenschaften. Münster: Waxmann (Pädagogische Psychologie und
Entwicklungspsychologie, 32).

Wegge, Jürgen (1998): ​Lernmotivation, Informationsverarbeitung, Leistung. Zur Bedeutung


von Zielen des Lernenden bei der Aufklärung motivationaler Leistungsunterschiede. Münster:
Waxmann (Pädagogische Psychologie und Entwicklungspsychologie, 7).

Ebner, Martin; Schön, Sandra (Hg.) (2011): Lehrbuch für Lernen und Lehren mit
Technologien. [L3T]. Berlin: Epubli.

Internetdokumente
Adkins, Sam S. (2015): The 2014-2019 Global Edugame Market. Hg. v. Ambient Insight.
METAARI, Advanced Learning Technology Research. Monroe. Online verfügbar unter
http://www.ambientinsight.com/Resources/Documents/AmbientInsight_2014_2019_Global_
Edugame_Market_Whitepaper.pdf.

Bendel, Oliver (2018): GABLER WIRTSCHAFTSLEXIKON. Gamification. Hg. v. Springer


Fachmedien Wiesbaden GmbH. Wiesbaden. Online verfügbar unter
https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/gamification-53874/version-276936, zuletzt
aktualisiert am 19.02.2018, zuletzt geprüft am 12.06.2018.

Bundesministers für Unterricht und Kunst (2018): Bundesrecht konsolidiert: Gesamte


Rechtsvorschrift für Lehrpläne – allgemeinbildende höhere Schulen. Fassung vom
10.03.2018. Hg. v. Bundesministerium für Digitalisierung und Wirtschaftsstandort. Wien.
Online verfügbar unter
https://www.ris.bka.gv.at/GeltendeFassung.wxe?Abfrage=Bundesnormen&Gesetzesnummer=
10008568, zuletzt aktualisiert am 10.03.2018, zuletzt geprüft am 10.03.2018.

Conditt, Jessica (2014): League of Legends tops MMO revenue list, Hearthstone No.10.
Engadget. Online verfügbar unter
https://www.engadget.com/2014/10/23/league-of-legends-tops-mmo-revenue-list-hearthstone-
no-10/.

68
Dambeck, Holger (2014): Fahrräder und Mathematik. Berlin. Online verfügbar unter
http://hdambeck.de/2014/03/20/ein-uhrenraetsel/, zuletzt geprüft am 18.03.2018.

Feierabend, Sabine; Plankenhorn, Theresa; Rathgeb, Thomas (2016): JIM 2016. Jugend,
Information, (Multi-) Media. Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in
Deutschland. Hg. v. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs). Stuttgart.
Online verfügbar unter
https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2016/JIM_Studie_2016.pdf, zuletzt geprüft
am 10.06.2018.

Feierabend, Sabine; Plankenhorn, Theresa; Rathgeb, Thomas (2017): JIM 2017. Jugend,
Information, (Multi-) Media. Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in
Deutschland. Hg. v. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs). Stuttgart.
Online verfügbar unter https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2017/JIM_2017.pdf,
zuletzt geprüft am 10.06.2018.

Futurezone GmbH (Hg.) (2011): Gamification: Der Alltag als Spiel. Online verfügbar unter
https://futurezone.at/digital-life/gamification-der-alltag-als-spiel/24.570.094, zuletzt
aktualisiert am 29.08.2011, zuletzt geprüft am 12.06.2018.

Herndl, Elisabeth (2012): Altersfreigabe bei Computerspielen. Education Group. Linz. Online
verfügbar unter
https://www.edugroup.at/bildung/medienratgeber/medienbewusst-leben/detail/altersfreigabe-b
ei-computerspielen.html, zuletzt aktualisiert am 17.02.2017, zuletzt geprüft am 21.04.2018.

Hohenwarter, Markus (2006): GeoGebra – didaktische Materialien und Anwendungen f¨ur


den Mathematikunterricht. Dissertation. Paris-Lodron-Universität Salzburg, Salzburg.
Naturwissenschaftlichen Fakultät. Online verfügbar unter
https://archive.geogebra.org/static/publications/mhohen_diss.pdf, zuletzt geprüft am
27.05.2018.

INTERACTIVE SOFTWARE FEDERATION OF EUROPE: ISFE. Online verfügbar unter


http://www.isfe.eu/.

Jacobs, Bernhard (2002): Aufgaben stellen und Feedback geben. Medienzentrum der
Philosophischen Fakultät der Universität Saarbrücken. Saarbrücken. Online verfügbar unter

69
https://psydok.psycharchives.de/jspui/bitstream/20.500.11780/1024/1/feedback.pdf, zuletzt
aktualisiert am 21.11.2002, zuletzt geprüft am 06.05.2018.

James Gray: STEAMCHARTS. An ongoing analysis of Steam's concurrent players. Hg. v.


Steam. New York. Online verfügbar unter http://steamcharts.com/top, zuletzt geprüft am
23.11.2017.

Momose, Jack: RPG Maker. Make your own role-playing games. Degica Co., Ltd. Tokyo.
Online verfügbar unter
http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-mv#overview, zuletzt geprüft
am 08.03.2018.

MZSG Management St.Gallen AG (Hg.): ecopolicy® - its a cybernetic world. ecopolicy®,


das Simulations- und Strategiespiel von Frederic Vester. Online verfügbar unter
http://www.frederic-vester.de/deu/ecopolicy/, zuletzt geprüft am 25.04.2018.

Nagel, Ueli: Nachhaltigkeit, Systemdenken und die Wiederentdeckung der <<Commons>>.


Vom zukunftsfähigen Umgang mit Gemeingütern und Naturwerten. Online verfügbar unter
http://www.al.lu/images/tgAL/pdf/131017_AL_NE-SD-Commons_def.pdf, zuletzt geprüft am
22.05.2018.

Najdi, Samir; Sheikh, Randa El (2012): Educational Games. Do They Make a Difference?
Palestine. Online verfügbar unter
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042812023488, zuletzt geprüft am
09.04.2018.

Olson, Cheryl K. (2010): Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of
Normal Development. Massachusetts General Hospital. Online verfügbar unter
http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/olson_motivations_for_play_final.pdf.

PEGI: Daten & Fakten. Wussten Sie schon? Online verfügbar unter
https://pegi.info/at/index/id/604, zuletzt geprüft am 12.03.2017.

PISA (2012): Komplexe Problemlösekompetenz. Unter Mitarbeit von Kristina Reiss.


Technische Universität München. München. Online verfügbar unter

70
https://www.pisa.tum.de/kompetenzbereiche/komplexe-problemloesekompetenz/, zuletzt
geprüft am 06.05.2018.

Salzburger Nachrichten (Hg.) (2017): Was sagt Salzburg? Debatte um Handyverbot an


Schulen. Online verfügbar unter
https://www.sn.at/salzburg/chronik/was-sagt-salzburg-debatte-um-handyverbot-an-schulen-70
453, zuletzt aktualisiert am 01.03.2017, zuletzt geprüft am 12.06.2018.

Schrader, Claudia (2016): Wie wirksam ist Edutainment? Eine empirische Studie zur
Lerneffizienz von computerbasierten Lernspielen. Fernuniversität Hagen. Online verfügbar
unter
http://www.fernuni-hagen.de/KSW/portale/ifbm/wp-content/uploads/sites/28/2016/11/Schrad
erVortrag.pdf, zuletzt geprüft am 21.04.2018.

Schwan, Stephan (2006): Game Based Learning. Computerspiele in der Hochschullehre.


e-teaching.org. Tübingen.

Shvets, Alexander; Frey, Gerhard; Pavlova, Marina: Class Diagram. Online verfügbar unter
https://sourcemaking.com/uml/modeling-it-systems/structural-view/class-diagram, zuletzt
geprüft am 27.05.2018.

STANDARD Verlagsgesellschaft (Hg.) (2017): "Star Wars Battlefront 2": Wer bezahlt, kann
leichter gewinnen. Online verfügbar unter
https://derstandard.at/2000067554644/Star-Wars-Battlefront-2-Pay2Win-Lootboxen-Wer-bez
ahlt-leichter-gewinnen, zuletzt aktualisiert am 10.11.2017, zuletzt geprüft am 25.02.2018.

Technische Universität Dortmund (Hg.): primakom. Deutsches Zentrum für Lehrerbildung


Mathematik. Was beduetet das 'Spiralprinzip'? Unter Mitarbeit von Christoph Selter. Institut
für Entwicklung und Erforschung des Mathematikunterrichts. Online verfügbar unter
https://primakom.dzlm.de/%C3%BCbergreifendes/einstieg/hintergrund, zuletzt geprüft am
11.03.2018.

The Writers’ Guild of Great Britain (Hg.) (2015): Writing for Videogames. A guide for games
writers and those who work with them. Online verfügbar unter
https://writersguild.org.uk/wp-content/uploads/2015/02/WGGB-A4-Videogames-2.pdf,
zuletzt geprüft am 09.03.2017.

71
Urbańska-Galanciak, Dominika (2012): Video Games As A Complementary Tool for
Education. Online verfügbar unter
http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/paper_-_games_as_tool_for_education.pdf.

Wälti, Simeon (2011): Vergessenskurve. Die Vergessenskurve. Online verfügbar unter


https://lernen1fc.wikispaces.com/Vergessenskurve, zuletzt aktualisiert am 12.09.2011, zuletzt
geprüft am 26.05.2018.

Wikibooks (Hg.) (2012): Edutainment-Spiele im Gesundheitswesen. Edutainment Games.


Online verfügbar unter
https://de.wikibooks.org/wiki/Edutainment-Spiele_im_Gesundheitswesen/_Kapitel_2#Teach_
Tale_Tainment, zuletzt aktualisiert am 05.01.2012, zuletzt geprüft am 21.04.2018.

Wikipedia (Hg.) (2018): Edutainment. Online verfügbar unter


https://de.wikipedia.org/wiki/Edutainment#Abgrenzung, zuletzt aktualisiert am 17.04.2018,
zuletzt geprüft am 21.04.2018.

Wikipedia (Hg.) (2018): Effektstärke. Online verfügbar unter


https://de.wikipedia.org/wiki/Effektst%C3%A4rke#Cohens_d, zuletzt aktualisiert am
24.05.2018, zuletzt geprüft am 11.06.2018.

Eidesstattliche Erklärung

Ich erkläre hiermit eidesstattlich [durch meine eigenhändige Unterschrift], dass ich die
vorliegende Arbeit selbständig verfasst und keine anderen als die angegebenen Quellen und
Hilfsmittel verwendet habe. Alle Stellen, die wörtlich oder inhaltlich den angegebenen
Quellen entnommen wurden, sind als solche kenntlich gemacht. Die vorliegende Arbeit wurde
bisher in gleicher oder ähnlicher Form noch nicht als Bachelor-/ Master-/ Diplomarbeit/
Dissertation eingereicht.

_________________________________
Datum, Unterschrift

72

Das könnte Ihnen auch gefallen