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El lenguaje de Turbo Pascal Palabras reservadas Identificadores Tipos de datos Variables y constantes Comentarios La estructura de los programas Estructura

de los programas Sentencia PROGRAM Declaracin de unidades Declaracin de constantes, tipos y variables Programa principal Ejecucin de los programas Compilacin y ejecucin en memoria Compilacin al disco La operacin de asignacin Asignacin o igualacin Entrada y salida de datos Salida de datos a la pantalla Entrada de datos desde teclado Tipos de datos Tipos enteros Tipos reales Tipos caracter Tipos cadenas Tipos lgicos Palabras reservadas Para poder programar en cualquier lenguaje es necesario conocer los cdigos mediante los cuales podamos expresar las tareas que queremos realizar. El Turbo Pascal, como lenguaje de programacin pose su propio cdigo con palabras de uso exclusivo para ciertas funciones, a estas palabras les llamaremos palabras reservadas de Turbo Pascal. Las palabras reservadas de Turbo Pascal (versiones 6.0 o mayores) son:

Pascal Estandar y Turbo Pascal 6.0


AND CONST ELSE FORWARD IN NOT PROCEDURE SET ARRAY DIV END FUNCTION LABEL OF PROGRAM THEN BEGIN DO FILE GOTO MOD OR RECORD TO CASE DOWNTO FOR IF NIL PACKED REPEAT TYPE

UNTIL

VAR

WHILE

WITH

Turbo Pascal
ABSOLUTE ASM DESTRUCTOR IMPLEMENTATION INTERFACE OBJECT PRIVATE SHR UNIT VIRTUAL CONSTRUCTOR EXTERNAL INLINE INTERRUPT SHL STRING USES XOR Estas palabras no pueden ser usadas como identificadores (siguiente tpico) ya que cada una de ellas tiene una funcin definida en Turbo Pascal. Identificadores Los identificadores son palabras que representan constantes, variables, tipos de datos, procedimientos, funciones y algunos otros datos. Existen dos tipos de identificadores: los predefinidos de Turbo Pascal y los definidos por el programador. Algunos de los identificadores predefinidos son: integer, real, byte, sin, ... Los identificadores definidos por el programador son los elementos del lenguaje tales como variables, procedimientos, funciones, etc. Un identificador es una secuencia de 1 a 127 caracteres, que inicia con una letra, no tienen espacios ni smbolos: &, !, *, etc. y no es alguna palabra reservada. Para el Turbo Pascal no existen diferencias entre maysculas y minsculas, as que a un identificador denominado "valor" se le puede referir como "VALOR" o "VaLoR". Todo identificador en Pascal debe ser definido previamente a su utilizacin. Tipos de datos El manejo de la informacin en Turbo Pascal se realiza mediante diferentes clases de datos. En este apartado se tratarn los principales tipos y conforme se vayan necesitando se explicaran los dems. Integer Nmeros enteros sin parte decimal. Char Caracteres del cdigo ASCII Boolean Pueden contener los valores de falso o verdadero Real Nmeros que pueden incluir una parte decimal String En una secuencia de caracteres que se trata como un solo dato.

Variables y constantes Los tipos de datos que manejaremos en nuestro programa pueden ser de dos clases: variables o constantes. Como su nombre lo indica las variables pueden cambiar a lo largo de la ejecucin de un programa, en cambio las constantes sern valores fijos durante todo el proceso. Un ejemplo de una variable es cuando vamos a sumar dos nmeros que sern introducidos por el usuario del programa, ste puede introducir dos valores cualesquiera y no sera nada til restringirlo a dos valores predefinidos, as que dejamos que use los valores que el necesite sumar. Ahora, si nuestro programa de operaciones matemticas va a utilizar el valor de PI para algunos clculos podemos definir un identificador PI con el valor de 3.1415926 constante, de tal forma que PI no pueda cambiar de valor, ahora en lugar de escribir todo el nmero cada vez que se necesite en nuestro programa, solo tenemos que escribir PI. Las variables y constantes pueden ser de todos los tipos vistos anteriormente: numricos tanto enteros como reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc. Comentarios Es posible introducir comentarios en nuestro programa que sirvan unicamente para mejorar la comprensin del cdigo fuente. Un comentario no es tomado en cuenta al momento de la compilacin del programa y es de enorme importancia al momento de crearlo, modificarlo o mantenerlo. Existen dos formas de colocar comentarios en un programa de Turbo Pascal, entre llaves: {Comentario} o entre parentesis y asteriscos: (*Comentario*). Estructura de los programas El lenguaje utilizado en Turbo Pascal es estructurado, lo que significa que cada programa requiere una forma especfica de escritura para que sea entendido por el compilador. Todo programa cuenta con algunas partes o mdulos los cuales son: Cabecera Declaraciones Programa La cabecera del programa unicamente lleva el nombre del programa. En la seccin de declaraciones se le indica al compilador todos los identificadores y unidades que se utilizarn durante la ejecucin del programa. En la seccin del programa se escribe el cdigo de instrucciones que se llevarn a cabo.

Sentencia PROGRAM La sentencia PROGRAM es la declaracin del nombre del programa. Consta de tres partes: la palabra reservada PROGRAM, a continuacin un identificador utilizado como el nombre del programa y al final un punto y coma ";". Por ejemplo: PROGRAM suma_de_dos_numeros ; Esta declaracin es siempre la primer linea en cualquier programa de Turbo Pascal. Declaracin de unidades Las unidades son mdulos independientes del programa que, aunque no son ejecutables por si mismos, pueden ser utilizados por el programa principal sin necesidad de reescribir el cdigo que contienen. Para la utilizacin de estos "subprogramas" es necesaria su declaracin. La palabra reservada USES cumple el propsito de declarar las unidades en el formato siguiente: USES crt, dos; Esta linea declara y habilita para su uso a la unidad crt y a la unidad dos Cada unidad que se declara debera estar separada de la siguiente por una coma. Al final de todas las unidades declaradas se deber colocar un punto y coma ";". Declaracin de constantes y variables Para declarar las constantes se utiliza la palabra reservada CONST seguida de un identificador al que se le dar un valor determinado, un signo de igual "=", el valor que recibir el identificador y al final un punto y coma ";". Ejemplo: CONST pi = 3.1415926; De esta forma el identificador pi recibir el valor de 3.1415926 y no ser posible cambiarlo en el transcurso del programa. Es posible declarar varias constantes sucesivamente, puede ser una por rengln o varias en un solo rengln. Cuando se hace sto, la palabra CONST solo se pone una sola vez como cabecera y a continuacin todas las constantes por definir. Ejemplo: CONST PI = 3.1415926; Nombre = 'Juan Gutirrez'; Unidad = 1; Otra forma de escribir lo mismo es as: CONST PI = 3.1415926; Nombre = 'Juan Gutirrez'; Unidad = 1; Pero por cuestiones de legibilidad es preferible la primera opcin. La declaracin de variables se lleva a cabo de la misma forma, solo que en lugar de la palabra CONS utilizamos la palabra VAR, y en lugar de "=

valor;", utilizamos : tipo , sustituyendo "tipo" por alguna clase vlida de datos en Turbo Pascal. Ejemplo: VAR Num_entero : Integer; Nombre : String; Programa principal Despues de haber realizado todas las declaraciones se puede iniciar con el programa principal. (Es posible, antes del programa, declarar las funciones y procedimientos, pero eso se analizar posteriormente). El programa principal inicia con la palabara reservada BEGIN y termina con la palabra END., esta ltima con un punto al final. Cada linea de cdigo, enunciado, sentencia o instruccin completa que se escriba deber terminar con un punto y coma ";". Solo se omitir el punto y coma cuando se utiliza la palabra reservada ELSE. Aunque puede tambin omitirse si la siguiente expresin es END o UNTIL. Ya conociendo la estructura es posible escribir un primer programa: PROGRAM Primera_Prueba; VAR Entero : Integer; CONST Mensaje = 'Introduce un valor entero: '; Respuesta = 'El valor es: '; BEGIN Write(Mensaje); {Escribe en pantalla el mensaje definido como constante} ReadLn(Entero); {Lee un valor de teclado y lo almacena en la variable Entero} WriteLn(Respuesta, Entero); {Escribe en pantalla el contenido de Respuesta y el valor que se ingres de teclado} END. Como podr apreciarse, no es importante el orden en el que se declaran las variables y constantes (aplicable solo al Turbo Pascal), es decir, pueden declararse primero las variables y luego las constantes y viceversa: PROGRAM Primera_Prueba; CONST Mensaje = 'Introduce un valor entero: '; Respuesta = 'El valor es: '; VAR Entero : Integer; BEGIN Write(Mensaje); {Escribe en pantalla el mensaje definido como constante} ReadLn(Entero);

{Lee un valor de teclado y lo almacena en la variable Entero} WriteLn(Respuesta, Entero); {Escribe en pantalla el contenido de Respuesta y el valor que se ingres de teclado} END. Compilacin y ejecucin en memoria La compilacin de un programa es el paso mediante el cual traducimos dicho programa al lenguaje maquina entendible por la computadora. Para lograr la compilacin en el entorno integrado de desarrollo de Turbo Pascal se utiliza la opcin Compile del men del mismo nombre. Para accesar al men se utiliza la secuencia de teclas: [ALT] + [C], y luego se escoge la opcin Compile. Otra forma de realizar la compilacin es con la secuencia de teclas: [ALT] + [F9]. Es posible compilarlo y ejecutarlo automaticamente utilizando la secuencia: [CONTROL] + [F9] Compilacin al disco Para poder ejecutar un programa sin necesidad de llamar al entorno integrado de desarrollo de Turbo Pascal es necesario compilar el programa al disco. Para hacer esto es necesario activar la opcin Destination a Disk, esto se hace entrando al men Compile, se selecciona la opcin Destination y se presiona [Enter], de esta forma se cambia el destino de compilacin de memoria a disco o viceversa (Dependiendo de la opcin seleccionada actualmente). Una vez compilado un programa en el disco es posible ejecutarlo directamente desde el sistema operativo. Asignacin o igualacin La operacin de asignacin es una de las ms utilizadas en Turbo Pascal ya que nos permite darle un valor determinado a las variables que declaramos en el programa o lo que es lo mismo, igualarla a algn valor determinado. El smbolo utilizado para la operacin es los dos puntos seguidos por un signo de igual := , a la izquierda de dicho smbolo se coloca el identificador al que se le asignar un nuevo valor y a la derecha se colocar un identificador o algn valor directo que se almacenar en el primer identificador. Ejemplo: Nombre := 'Juan Prez'; {Nombre guardar la cadena "Juan Prez"} Resta := Numero1 - Numero2; {Resta gurdar el resultado de la resta de Numero2 a Numero1} Area := (Base*Altura)/2; {Obtiene el area de un triangulo y la guarda en el identificador Area}

Es indispensable para todo programa que cuente con la capacidad de manejar entradas y salidas de informacin, ya que sin estas capacidades sera un programa intil. Salida de datos a la pantalla Las instrucciones que permiten mostrar datos en la pantalla de la computadora son: Write y WriteLn. Aunque ya se hizo uso de ellas en los pequeos programas anteriores de ejemplo, aqui se describirn a fondo. La sintaxis de los procedimientos es la siguiente: Write (indentificadores); WriteLn (indentificadores); Donde los identificadores son aquellos que contienen la informacin que se desea mandar a la pantalla. Es posible utilizar varios de ellos por cada instruccin Write o WriteLn, unicamente se separan unos de otros por comas ",". Ejemplo: Write (Nombre, ApellidoP, ApellidoM); Esta linea de cdigo desplegar consecutivamente los contenidos de los identificadores Nombre, ApellidoP y ApellidoM. En caso de que la variable Nombre almacenara el valor 'Rodrigo ', la variable ApellidoP 'Gonzlez ' y la variable ApellidoM 'Garca', el resultado en pantalla sera: Rodrigo Gonzlez Garca Podemos obtener el mismo resultado si utilizamos la siguiente estructura: Write (Nombre); Write (ApellidoP); Write (ApellidoM); Si en lugar de utilizar la instruccin Write hacemos uso de WriteLn con la misma sintaxis del ejemplo anterior: WriteLn (Nombre); WriteLn (ApellidoP); WriteLn (ApellidoM); lo que obtendriamos sera: Rodrigo Gonzlez Garca De este ejemplo es posible concluir que la diferencia entre las instrucciones Write y WriteLn es que esta ltima imprime el contenido de los identificadores y cambia el cursor al siguiente rengln de la pantalla, y la primera solo escribe el contenido y deja el cursor al final del dato escrito. Entrada de datos desde teclado Las instrucciones estandar de Turbo Pascal para obtener datos desde el teclado son Read y ReadLn. La sintaxis de estas instrucciones es muy parecida a la de Write y WriteLn: Read (Identificador);

El identificador puede ser cualquier variable definida previamente, NO puede ser una constante. Puede ser tambin un conjunto de variables, separadas entre comas, en este caso se guardara el primer valor dado antes del [Enter] en el primer identificador proporcionado, luego el segundo y as sucesivamente hasta el ltimo identificador. La diferencia en el uso de la instruccin Read con respecto a ReadLn es que en la primera, si se le dan mas datos de los que se introducirn se guardan en un buffer y se usarn en la siguiente instruccin Read o ReadLn del programa, en cambio ReadLn ignora todo dato posterior a los que esten definidos en la instruccin. En caso de que se le indique a Read o ReadLn que lea un tipo especfico de valor, y se le proporcione otro diferente se generar un error y se detendr la ejecucin del programa. Tipos de datos Un programa debe ser capaz de manejar diferentes tipo de datos, como pueden ser nmeros enteros, reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc. Para lograr el manejo de toda esta informacin Turbo Pascal prove diferentes tipos de datos para los identificadores que se utilizarn. Algunos de los ms importantes se citan en seguida: Tipos enteros En esta categora Turbo Pascal cuenta con 5 tipos diferentes, cada uno abarca un rango especfico de valores y utilizan una diferente cantidad de memoria dependiendo de ese rango. Naturalmente el trabajar con rangos menores nos ofrece una mayor velocidad y menor espacio en memoria, pero si se utilizan enteros largos se cuenta con mayor presicin. Los tipos de enteros en Turbo Pascal son:

Tipo Rango de valores que acepta


Integer -32,768 a 32,767 Word 0 a 65535 ShortInt -128 a 127 Byte 0 a 255 LongInt -2,147,483,648 a 2,147,483,648 Al utilizar los tipos enteros es posible representar en el programa un nmero en formato hexadecimal, para hacer esto solo se le antepone el smbolo "$" al valor hexadecimal, al momento de visualizar dicho valor, o utilizarlo en alguna operacin ser como decimal. Por ejemplo: Cantidad := $10; El valor que se guarda en "Cantidad" es 16. Tipos reales

Los nmeros reales son aquellos que cuentan con una parte decimal. En Turbo Pascal contamos con varios tipos de datos reales, pero no se puede utilizar, mas que el tipo real, en mquinas que no cuenten con un coprocesador matemtico. Los tipos de datos reales son:

Tipo

Rango de valores que acepta

Real 2.9E-39 a 1.7E38 Single 1.5E-45 a 3.4E38 Double 5.0E-324 a 1.7E308 Extended 1.9E-4851 a 1.1E4932 Comp -9.2E18 a 9.2E18 Los nmeros reales deben llevar por fuerza al menos un dgito de cada lado del punto decimal as sea ste un cero. Como ejemplo, el nmero 5 debe representarse como: 5.0, el .5 como 0.5 , etc. En este tipo de datos se utiliza la notacin cientfica, que es igual a la de las calculadoras, el dgito que se encuentra a continuacin de la E representa la potencia a la que se elevar el nmero 10 para multiplicarlo por la cantidad a la izquierda de dicha E: 3.0E5 = 3.0 * 10^5 = 3.0 * 100000 = 300000 1.5E-4 = 1.5 * 10^-4 = 1.5 * 0.0001 = 0.00015 Tipos caracter Los caracteres son cada uno de los smbolos que forman el cdigo ASCII, el tipo estndar de Pascal para estos datos es Char. Los caracteres se especifican entre apostrofes: 'a' 'B' '2' '#' El tipo Char es un tipo ordinal de Pascal, sto quiere decir que sus elementos vlidos siguen una secuencia ordenada de valores individuales. La secuencia de caracteres para este tipo corresponden al nmero del cdigo ASCII, del 0 al 255. Es posible accesar a cada uno de los caracteres utilizando un signo # antes de su valor correspondiente, por ejemplo, la letra A puede ser representada como #65, el retorno de carro, o enter, se representa como #13, y as cualquier caracter. Tipo cadena Las cadenas son secuencias de caracteres o arreglos que tienen una longitud maxima de 255 caracteres. Se definen entre apostrofes. El tipo de Pascal para las cadenas es String. PROGRAM Cadena; VAR Nombre : String; BEGIN Nombre := 'Ernesto Chvez';

WriteLn (Nombre); END. Este programa guarda la cadena 'Ernesto Chvez' en la variable definida como tipo string, y la visualiza en la pantalla por medio de la instruccin WriteLn. El tamao por defecto para un tipo string es de 255 caracteres, pero es posible definir uno mas pequeo utilizando el siguiente formato: Variable : String[Tamao]; Donde Variable es la variable a definir y Tamao es el nmero maximo de caracteres que podr contener esa variable (naturalmente mayor a 0 y menor a 256). Es posible acceder a un solo caracter de una cadena utilizando inmediatamente despues del nombre de la misma la posicin del caracter encerrada entre corchetes. Por ejemplo: PROGRAM Cadena01; VAR Nombre : String[30]; {Permite un mximo de 30 caracteres en la variable} BEGIN Nombre := 'Ernesto Chvez'; WriteLn (Nombre[5]); {Visualiza el 5to caracter de la cadena} END. Tipos lgicos Este tipo de datos tienen la peculiaridad de que solo pueden tomar dos tipos de datos: verdadero o falso, el verdadero puede ser representado por su nombre en ingls: True y el falso por False; tambin se representan por 1 y por 0 respectivamente. El tipo est definido como Boolean. Los datos lgicos tienen una enorme aplicacin en la evaluacin de ciertos procesos, as como en el control de flujo de los programas.

Programacin en Pascal Parte II


Operaciones bsicas Operadores DIV y MOD (Enteros) Prioridad de operadores Constantes variables Uso de las constantes variables

Constantes expresiones Uso de las expresiones como constantes Operaciones bsicas Las operaciones bsicas en Turbo Pascal estn formadas por dos partes: el operador y los operandos. Un operador es el smbolo que le indica al programa que operacin realizar y los operandos son los datos sobre los cuales se efectuar la operacin. Los operadores de Turbo Pascal son: Operador Operacin + Suma Resta * Multiplicacin / Divisin El tipo de datos que pascal regresa como resultado de una operacin depender del tipo de datos usados como operandos. Por ejemplo, la suma de dos enteros da como resultado otro entero, y la suma de dos nmeros reales da como resultado otro nmero real. Operadores DIV y MOD La divisin de dos nmeros, sin importar su tipo, dar como resultado un nmero real, as que para dividir dos enteros, y obtener el resultado como entero, Turbo Pascal ofrece el operador DIV, el cual da el resultado entero de una divisin entre enteros, y el operador MOD que regresa el residuo de una divisin de enteros. Su sintaxis es: entero := dividendo DIV divisor entero := dividendo MOD divisor El siguiente programa es un ejemplo del uso de los operadores aritmticos: PROGRAM Operaciones_Bsicas; VAR Suma, Resta, Multiplicacion, Division : Real; Cociente_Entero, Residuo_Entero : Integer; BEGIN Suma := 12 + 8; Resta := 12 - 8; Multiplicacion := 12 * 8; Division := 12/8; Cociente_Entero := 12 DIV 8; Residuo_Entero := 12 MOD 8; WriteLn ('La suma de 12 + 8 es igual a: ',Suma);

WriteLn ('La resta de 12 - 8 es igual a: ',Resta); WriteLn ('La multiplicacin de 12 * 8 es igual a: ',Multiplicacion); WriteLn ('La divisin de 12 / 8 es igual a: ',Division); WriteLn ('La divisin entera de 12 / 8 es igual a: ',Cociente_Entero); WriteLn ('El residuo de la divisin entera de 12 / 8 es: ',Residuo_Entero); END. Prioridad de operadores Cuando se utilizan en alguna expresin mas de un operador, stos se evaluan conforme a una prioridad establecida por Turbo Pascal. Es necesario conocer el orden de evaluacin para evitar errores en nuestros programas. El orden en que se ejecutan las operaciones es el siguiente: *, /, DIV, MOD primeros en evaluarse, todos tienen igual prioridad. +, ltimos en evaluarse, ambos tienen igual prioridad. En caso de existir parentesis en la expresin se evaluar primero el contenido de los parentesis antes que otros operadores. Si existen dos operadores de igual prioridad se evaluar de izquierda a derecha. Para observar la importancia de la evaluacin correcta de los operadores se expone el siguiente ejemplo: PROGRAM Operadores; VAR Resultado_Uno, Resultado_Dos : Real; BEGIN Resultado_Uno := 3 + 5 * 7; Resultado_Dos := (3 + 5) * 7; WriteLn ('El resultado de la operacin 3 + 5 * 7 es: ',Resultado_Uno); WriteLn ('El resultado de la operacin (3 + 5) * 7 es: ',Resultado_Dos); END. Como se podr observar en la primera operacin se ejecutar primero la operacin 5*7 y al resultado se le sumarn 3,en cambio,en la segunda operacin se realizar primero la suma 3+5 para multiplicarle al resultado 7. Uso de las constantes variables Cuando se declaran las variables en Turbo Pascal no se inicializan con algn valor en especial, sto quiere decir que una variable que no ha sido igualada a cierto valor llevar un contenido imprevisible, cosa no deseable en la mayora de los programas, para evitar resultados indeseables es posible asignarle a cada variable un valor "por defecto", que se guarde al iniciar el programa. Estas variables inicializadas son llamadas constantes variables, ya que se declaran en la seccin de constantes, pero es posible cambiar su valor.

La sintaxis para su declaracin es la siguiente: Identificador : tipo_de_datos = valor; Ejemplo: PROGRAM Constantes_Variables; CONST Valor_Inicializado : Integer = 23; Texto_Inicializado : String = 'Buenos Dias!'; VAR Texto : String; Entero : Integer; BEGIN WriteLn ('Cadena inicializada: ',Texto_Inicializado); WriteLn ('Cadena sin inicializar: ',Texto); WriteLn ('Entero inicializado: ',Valor_Inicializado); WriteLn ('Entero sin inicializar: ',Entero); END. Uso de las expresiones como constantes Es posible declarar constantes con base en otras constantes ya declaradas en el programa utilizando alguna expresin para este fin, por ejemplo: CONST Columnas = 80; Filas = 24; Total_de_espacios = Columnas * Filas; Solo es posible utilizar constantes en las expresiones de este tipo, si se usa alguna variable ocurrir un error al momento de compilar el programa.

Programacin en Pascal Parte III


Sentencias compuestas Sentencias compuestas Sentencias repetitivas Ciclos FOR Ciclos WHILE Ciclos REPEAT-UNTIL Bifurcaciones condicionales IF...THEN...ELSE IF anidados CASE Bifurcaciones incondicionales

GOTO HALT Sentencias compuestas Las sentencias compuestas son grupos de sentencias, separadas cada una por un punto y coma ";" que son tratadas como una sola sentencia. Para identificar una sentencia compuesta de un grupo sucesivo de sentencias se encierran entre las palabras reservadas BEGIN y END. Uno de los ejemplos ms claros de una sentencia compuesta es el cuerpo de un programa principal en Turbo Pascal, el lenguaje toma todo lo que existe entre estas dos sentencias como un solo elemento a ejecutarse an cuando contenga varias instrucciones o sentencias: PROGRAM Prueba; BEGIN WriteLn('Primera linea de una sentencia compuesta'); WriteLn('Segunda linea de una sentencia compuesta'); WriteLn('Tercera linea de una sentencia compuesta'); END. El punto y coma que se encuentra antes de la palabra reservada END puede ser suprimido sin afectar a la compilacin. En ocasiones es necesario repetir un determinado nmero de veces la ejecucin de una sentencia, ya sea sencilla o compuesta, para realizar esta tarea Turbo Pascal cuenta con instrucciones especficas para el tipo de repeticin que se requiera. Ciclos FOR El ciclo FOR repite una sentencia un determinado nmero de veces que se indica al momento de llamar al ciclo. Lo que hace FOR es que incrementa una variable en uno desde un valor inicial hasta un valor final ejecutando en cada incremento la sentencia que se quiere repetir. Su sintaxis es: FOR identificador := inicio TO fin DO instruccin; Donde el identificador es la variable que se incrementar, inicio es el primer valor que tendr dicha variable y fin es el valor hasta el cual se incrementar la misma; instruccin es la sentencia (sencilla o compuesta) que se ejecutar en cada incremento de la variable. El siguiente ejemplo escribe los nmeros del 1 al 50 en pantalla. La variable utilizada es "Numero". PROGRAM Ciclo_FOR; VAR Numero : Integer; BEGIN

FOR Numero := 1 to 50 DO WriteLn(Numero); END. Una de las limitaciones de los ciclos FOR es que una vez iniciado el ciclo se ejecutar el nmero de veces predefinido sin posibilidad de agregar o eliminar ciclos. Es posible hacer que un ciclo cuente hacia atrs, es decir que la variable en lugar de incrementarse se decremente. Para sto cambiamos la palabra TO por DOWNTO, y colocamos el valor mayor a la izquierda y el menor a la derecha. Ejemplo: PROGRAM Ciclo_FOR_2; VAR Numero : Integer; BEGIN FOR Numero := 50 DOWNTO 1 DO WriteLn(Numero); END. Ciclos WHILE Los ciclos WHILE ofrecen la ventaja de que la ejecucin se realiza mientras se cumpla una condicin, por lo tanto es posible controlar el nmero de repeticiones una vez iniciado el ciclo. Su sintaxis es: WHILE condicin DO instruccin Donde condicin es la condicin que se evaluar, mientras sta sea verdadera se ejecutar la instruccin, que es una sentencia simple o compuesta. Un programa que escriba los nmeros del 1 al 50, utilizando el ciclo WHILE se vera como sigue: PROGRAM Ciclo_WHILE; VAR Numero : Integer; BEGIN Numero := 1; WHILE Numero <= 50 DO BEGIN WriteLn (Numero); Numero := Numero +1; END; END. Al final del programa la variable Numero guardar el valor 51, que fu el valor que no cumpli con la condicin establecida en el ciclo WHILE. Ciclos REPEAT-UNTIL

Este tipo de ciclos es muy parecido a los ciclos WHILE, la diferencia entre ambos es que en WHILE la condicin se evala al principio del ciclo, en cambio en REPEAT-UNTIL se evala al final, lo que significa que en un ciclo REPEAT-UNTIL la sentencia se ejecutar por lo menos una vez, cosa que puede no ocurrir en el ciclo WHILE. Ejemplo: PROGRAM Ciclo_RepeatUntil; VAR Numero : Integer; BEGIN Numero := 1; REPEAT WriteLn (Numero); Numero := Numero + 1; UNTIL Numero = 50; END. Para crear un buen programa es necesario dotarlo con capacidad de desicin con base en las variables o eventos definidos por el programador, para que el programa sea aplicable en un entorno ms generalizado y no solo para un problema especfico. Para lograr este control se cuenta con las estructuras de control que, en Turbo Pascal, son las siguientes: Sentencia IF...THEN...ELSE Esta expresin es utilizada para ejecutar una sentencia en el caso que una condicin establecida sea verdadera, de lo contrario se podra ejecutar una sentencia distinta. Su sintaxis es: IF condicin THEN instruccin ELSE otro Donde condicin es la expresin que se evaluar, en caso de ser verdadera se ejecutar la sentencia dada como instruccin, en caso de que la condicin sea falsa se ejecutara la sentencia dada como otro. Ejemplo: PROGRAM IF_THEN_ELSE; VAR Contador : Integer; BEGIN FOR contador := 1 to 50 DO BEGIN IF contador > 10 THEN WriteLn(Contador) ELSE WriteLn('*'); END; END. En este pequeo programa la variable Contador se incrementar desde 1 hasta 50, la sentencia condicional IF verificar si es verdad que Contador es mayor a 10, de ser as se escribir en pantalla el valor de la variable, de lo contrario se escribira en la pantalla un caracter "*". Como

el contador inicia desde 1, tenemos que se imprimiran 10 asteriscos antres del primer nmero, que ser el 11, valor que si cumple la condicin "Contador > 10" (la hace verdadera). La seccin ELSE con su correspondiente sentencia son opcionales y pueden omitirse en caso de no necesitarse. Sentencias IF anidadas Es posible utilizar en una expresin del tipo IF..THEN..ELSE una sentencia compuesta como la sentencia a ejecutarse en caso de que la condicin sea verdadera, as como en la sentencia posterior a un ELSE, de esta forma podemos utilizar otra sentencia IF..THEN..ELSE dentro de la anterior, para de esta forma evaluar varias condiciones una dentro de otra. Ejemplo: IF Numero > 5 THEN BEGIN IF Numero < 10 THEN Opcion := Numero; IF Numero < 30 THEN Opcion2 := Numero; END; Selecciones CASE Esta forma de control se utiliza cuando se va a evaluar una expresin que puede contener varios datos diferentes y en cada dato deber realizar una accin especial. Por ejemplo, si se crea un men con diferentes opciones se realizar un determinado proceso para cada accin, aunque la seleccin por parte del usuario se haga desde el mismo lugar. El siguiente programa ilustra el uso de la forma CASE, el programa preguntar un nmero al usuario y lo clasificar de acuerdo a su valor. PROGRAM Case; VAR Numero : Integer; BEGIN WriteLn('Introduzca un nmero entero del 1 al 5: '); ReadLn(Numero); CASE Numero OF 1 : WriteLn('El nmero fu 1'); 2 : WriteLn('El nmero fu 2'); 3 : WriteLn('El nmero fu 3'); 4 : WriteLn('El nmero fu 4'); 5 : WriteLn('El nmero fu 5'); ELSE WriteLn('El nmero no estaba en el rango indicado'); END. GOTO

La sentencia GOTO es una sentencia utilizada para alterar el flujo del programa, es decir, para ir a ejecutar una sentencia en un lugar diferente del programa y no la linea siguiente. El uso de GOTO no es aconsejable ya que destruye el modelo de la programacin estructurada que es la que se utiliza en Turbo Pascal, adems se cuenta con las estructuras de datos anteriores que hacen casi innecesario su uso. Para utilizar este tipo de salto es necesario declarar etiquetas, que no son otra cosa que el identificador que marcar el lugar a donde se dirigir el flujo del programa al momento de usar el GOTO. La declaracin de etiquetas se hace antes que la de constantes y variables, la palabra reservada para su declaracin es LABEL. El nombre de la etiqueta es un nombre de un identificador como cualquier otro, pero al utilizarse debe terminar con dos puntos ":". La sintaxis del comando es: GOTO etiqueta; Ejemplo: PROGRAM Uso_del_GOTO; LABEL Etiqueta; BEGIN WriteLn('Esta linea si se escribir'); GOTO Etiqueta; WriteLn('Esta linea no se escribir'); Etiqueta: WriteLn('Se efectu el brinco'); END. HALT La instruccin HALT provoca la terminacin inmediata de un programa, sin importar las siguientes instrucciones. Normalmente se utiliza en casos de error, se despliega un mensaje y se termina el programa. Ejemplo: PROGRAM Uso_de_HALT; BEGIN WriteLn('Primera linea del programa'); WriteLn('Terminar la ejecucin del programa'); HALT WriteLn(''); END.

Programacin en Pascal Parte IV


Procedimientos Definicin Creacin Uso de los procedimientos Variables locales y globales Paso de informacin entre procedimientos Parmetros Funciones Definicin Uso de las funciones Procedimientos predefinidos en Turbo Pascal HALT y EXIT INC y DEC (incrementar y decrementar) Definicin de procedimiento Un procedimiento es un grupo de sentencias que realizan una tarea concreta. En lugar de reescribir el cdigo completo de esa tarea cada vez que se necesite, unicamente se hace una referencia al procedimiento. Por ejemplo, es muy comn que se quiera visualizar un ttulo determinado varias veces en un programa, para evitar teclear ese ttulo en nuestro programa fuente todas las veces que sea necesario creamos un procedimiento llamado "Titulo" que se encargar de escribirlo. Una vez creado un procedimiento actuar como una instruccin ms de Turbo Pascal, y para ejecutarlo unicamente teclearemos el nombre de dicho procedimiento. Para poder ejecutar un procedimiento es necesario declararlo en el programa que se este utilizando. Creacin de los procedimientos El primer paso para crear un procedimiento es saber que queremos que haga. Una vez definiendo este punto declaramos el procedimiento despues de haber declarado variables y constantes, antes del cuerpo del programa principal. La palabra reservada para su declaracin es Procedure seguida del nombre del procedimiento. Vamos a crear un procedimiento encargado de escribir en pantalla el enunciado "Programa de Turbo Pascal": PROCEDURE Titulo; BEGIN WriteLn ('Programa de Turbo Pascal'); END;

Uso de los procedimientos Una vez declarado el procedimiento es posible utilizarlo como una instruccin de Turbo Pascal. Al uso de un procedimiento se le conoce como llamada al procedimiento. El siguiente programa ilustra el uso o la llamada al procedimiento creado anteriormente: PROGRAM Procedimientos; PROCEDURE Titulo; BEGIN WriteLn ('Programa de Turbo Pascal'); END; BEGIN WriteLn ('Programa ejemplo del uso de procedimientos'); Titulo; {Llama al procedimiento} WriteLn; Titulo; {Vuelve a llamar al procedimiento} END; Variables locales y globales En Turbo Pascal cada identificador tiene un campo de accin, solo dentro de ste campo es posible utilizarlo. Los ejemplos ms claros son las variables, que pueden ser globales o locales. La diferencia estriba en que una variable global puede ser utilizada por cualquier parte del programa, incluyendo a todos los procedimientos, en cambio una variable local puede ser utilizada unicamente por el procedimiento en el que esta declarada, el programa principal y los otros procedimientos la toman como inexistente. Ejemplo: PROGRAM Variables; VAR Hola : String; PROCEDURE prueba; VAR Adios : String; BEGIN {En esta seccin si es posible usar la variable Hola} Adios := 'Adios, que les vaya bien'; WriteLn (Adios); END; BEGIN {En esta seccin no se reconoce a la variable Adios} Hola := 'Hola, bienvenidos al programa';

WriteLn (Hola); WriteLn (Adios); {Al compilar el programa se generar un error ya que la variable Adios es inexistente en esta seccin, para eliminar el problema quites esta linea} prueba; END. Es posible darle el mismo nombre a una variable local y a una global en el mismo programa, pero entonces el procedimiento no podr utilizar la variable global ya que le da preferencia a las locales sobre las globales. Por ejemplo: PROGRAM Variables_2; VAR Saludo : String; PROCEDURE Mensaje; VAR Saludo : String; BEGIN Saludo := 'Este mensaje solo es vlido para el procedimiento "Mensaje"'; WriteLn('Saludo'); END; BEGIN Saludo := 'Primer saludo (Global)'; WriteLn (Saludo); Mensaje; WriteLn (Saludo); {Se escribir el mensaje "Primer saludo"} END. Parmetros Para poder pasar informacin entre el programa principal y procedimientos, o entre los mismos procedimientos usamos los parmetros, que son los canales de comunicacin de datos. Los parmetros son opcionales y si no se necesitan no se deben usar. Para utilizarlos es necesario declararlos son la siguiente sintaxis: PROCEDURE nombre (lista de parmetros); La lista de parmetros esta compuesta de los nombres de los mismos y del tipo de datos que representan, los del mismo tipo se separan con comas "," y cada tipo diferente se separa con punto y coma ";". Ejemplo: Procedure Ejemplo(a, b : Integer; c, d : String); Para llamar a un procedimiento que utiliza parmetros se pueden utilizar como tales otras variables o constantes, siempre y cuando sean del mismo tipo que los declarados. Ejemplo: Ejemplo(1, 2, 'Hola', 'Adios'); Ejemplo de un programa con procedimiento que utiliza un parmetro. PROGRAM Parametros;

VAR Saludo : String; PROCEDURE Imprime_5 (a : String); VAR Contador : Integer; BEGIN FOR contador := 1 to 5 DO {Imprime 5 veces la cadena almacenada } WriteLn(a); {en la variable "a", que es la informacin} END; {que llega como parmetro } BEGIN Saludo := 'Bienvenidos al programa'; Imprime_5 (Saludo); {llama al procedimiento Imprime_5, usando como} {parmetro la variable Saludo } Imprime_5 ('Fin'); {Utiliza la cadena "fin" como parmetro } END. Es vlido crear un procedimiento que llame a otro procedimiento siempre y cuando el procedimiento llamado haya sido declarado antes del que lo usar. Definicin de las funciones Las funciones son, al igual que los procedimientos, un conjunto de sentencias que se ejecutan constantemente, la diferencia entre stas y los procedimientos es que las funciones regresan un valor. La declaracin de las funciones se realiza de la siguiente forma: FUNCTION nombre(parmetros) : tipo_de_datos; A continuacin se escribe el contenido de la funcin como una sentencia normal (sencilla o compuesta), normalmente terminando con la igualacin de la funcin al valor que regresar. Ejemplo: FUNCTION Promedio (a, b : Real) : Real; {Promedio de dos nmeros reales} BEGIN Promedio := (a + b) / 2; END; Uso de las funciones Como las funciones devuelven un valor especfico la forma ms usual de utilizarlas es por medio de asignaciones de una variable a la funcin. Ejemplo: PROGRAM Funciones; VAR X, Y, Z : Real;

FUNCTION Promedio (a, b : Real) : Real; {Promedio de dos nmeros reales} BEGIN Promedio := (a + b) / 2; END; BEGIN X := 5.89; Y := 9.23; Z := Promedio (X, Y); {Iguala Z al valor devuelto por la funcin Promedio} WriteLn('El promedio de ',X,' y ',Y,' es: ',Z); END. Procedimieto HALT El procedimiento HALT ya se habia revisado anteriormente, pero se tom como una instruccin, siendo que es realmente un procedimiento predefinido de Turbo Pascal que nos permite terminar nuestro programa en cualquier punto del mismo. El procedimiento EXIT provoca la salida del procedimiento que se est ejecutando y nos regresa al lugar de donde fue llamado. Procedimientos INC y DEC El procedimiento INC incrementa en 1 el contenido de cualquier variable de tipo entero, es lo mismo en un programa teclear: Variable := Variable + 1; o teclear: Inc(Variable); El procedimiento DEC decrementa en 1 el valor de cualquier variable de tipo entero que se le indique, se usa igual que INC: DEC (Variable);

Programacin en Pascal Parte V


Funciones estndar de Turbo Pascal Truncamiento y redondeo Exponenciales y logaritmicas Aritmticas Trigonomtricas Nmeros aleatorios

Truncamiento y redondeo La funcin Round (nmero) redondea un nmero real al entero ms cercano y devuelve el resultado como un nmero real. La funcin Trunc (nmero) elimina la parte decimal del nmero real y devuelve el resultado como tipo entero. Ejemplo: PROGRAM Redondeo; VAR Entero : Integer; ValorReal1, ValorReal2 : Real; BEGIN ValorReal1 := 123.435; ValorReal2 := Round(ValorReal1); Entero := Trunc (ValorReal1); WriteLn('El resultado de la funcin Round sobre el valor'); WriteLn(ValorReal1, ' es: ','ValorReal2, ' (Nmero real)'); WriteLn('El resultado de la funcin Trunc sobre el valor'); WriteLn(ValorReal1, ' es: ', Entero, ' (Nmero entero)'); END. Funciones exponenciales y logartmicas La funcin Sqr devuelve el cuadrado del valor utilizado como parmetro. Sqrt regresa la raz cuadrada del valor dado como parmetro, el resultado siempre es real aunque se utilice un nmero de tipo entero como argumento. Ejemplo: PROGRAM Exponentes; VAR Dato, Cuadrado : Integer; Raiz : Real; BEGIN Dato := 45; Cuadrado := Sqr(Dato); Raiz := Sqrt(Dato); WriteLn(' El cuadrado de ',Dato, ' es: ',Cuadrado); WriteLn('La raz cuadrada de ',Dato,' es: ',Raiz); END. Las funciones Exp y Ln tratan con logaritmos naturales o neperianos. Exp devuelve la funcion exponencial e^x y Ln devuelve el logaritmo natural de x. El resultado en ambos siempre es del tipo real. Es posible crear una funcin con base en estas dos para calcular el resultado de un nmero x elevado a una potencia n, la cual nos quedara as: FUNCTION Potencia(x,n:Real):Real; BEGIN

Potencia := Exp(n *Ln(x)) END; El uso de esta funcin en un programa podra ser: PROGRAM Potenciacion; FUNCTION Potencia(x, n : Real) : Real; BEGIN Potencia := Exp(n * Ln(x)) END; BEGIN WriteLn('El resultado de 5 elevado a 3 es: ',Potencia(5,3)); END. Funciones aritmticas Abs regresa el valor absluto del identificador que se le pase como parmetro. El valor que devuelve ser del mismo tipo que el argumento. Abs(-24) {Regresa el valor 24} La funcin Int devuelve la parte entera de un valor real, como tipo real. La funcin Frac regresa la parte decimal de un valor real, tambin como valor real. Funciones trigonomtricas Las funciones trigonometricas definidas en Turbo Pascal son: Sin(valor), Cos(valor) y Arctan(valor), todas las demas pueden definirse desde estas: Tan(x) Sin(x) / Cos(x) Cot(x) Cos(x) / Sin(x) Sec(x) 1 / Cos(x) Csc(x) 1 / Sin(x) Las funciones para utilizarlas son: FUNCTION Tan(x : Real) : Real; BEGIN Tan := Sin(x) / Cos(x) END; FUNCTION Cot(x : Real) : Real; BEGIN Cot := Cos(x) / Sin(x) END; FUNCTION Sec(x : Real) : Real; BEGIN Sec := 1 / Cos(x)

END; FUNCTION Csc(x : Real) : Real; BEGIN Csc := 1 / Sin(x) END; Generacin de nmeros aleatorios Para generar nmeros aleatorios Turbo Pascal cuenta con la funcin Random y el procedimiento Randomize. La funcin Random genera un nmero aleatorio de tipo real comprendido entre 0 y 1, en cambio la funcin Random (x) genera un entero aleatorio entre 0 y x. Sin embargo el uso de la funcin Random es en ocasiones insuficiente por si sola para la generacin de valores aleatorios ya que los nmeros son realmente pseudoaleatorios, y cada vez que se ejecute el programa se obtendran los mismos valores. Para evitar esto debemos utilizar en todo programa que utilice valores aleatorios el procedimiento Randomize, que inicializa el generador de nmeros aleatorios, en otras palabras, asegura que los nmeros que obtendr sern diferentes cada vez que se ejecute el programa. Es recomendable usar este procedimiento antes de cada funcin random del programa. Ejemplo de un programa generador de nmeros aleatorios: PROGRAM Nums_Aleatorios; VAR x : Integer; BEGIN Randomize WriteLn('Lista de nmeros aleatorios'); For x := 1 to 20 do WriteLn(Random); END.

Parte VI
Operaciones bsicas con cadenas Comparacin de cadenas Manejo de los elementos de la cadena Unin de cadenas

Operador + Funcin Concat Procedimientos y funciones para el manejo de cadenas Pos Copy Insert Delete UpCase Str Val Las cadenas de caracteres son secuencias de caracteres con longitudes que varan desde 1 hasta los 255 caracteres. El tipo identificador de las cadenas es String. Cuando declaramos una variable de tipo string ser posible introducir hasta 255 caracteres en ella, pero tambin es factible declarar cadenas ms cortas agregando al momento de la declaracin la longitud de la variable, por ejemplo: VAR Mensaje : String[120]; {Longitud maxima = 120 caracteres} Comparacin de cadenas La comparacin de cadenas es una operacin muy comn en Turbo Pascal; estas comparaciones se realizan con base en el orden del cdigo ASCII, por ejemplo la cadena 'Prueba' es menor a la cadena 'prueba' ya que el valor del cdigo ASCII de P es 80 y el de p es 112. As tambin podemos diferenciar las cadenas con respecto a su tamao: 'Hola' es menor a 'Bienvenido' Existe un caso especial de una cadena, que es cuando no tiene ningn caracter en ella, en ese momento decimos que es una cadena nula o vaca. Se recomienda ampliamente inicializar todos los valores de las cadenas a cadenas nulas al inicio del programa, ya que podran contener datos extraos e indeseables. Manejo de los elementos de la cadena Es posible leer cada elemento de una cadena por separado, por ejemplo, si en la variable Calle almacenamos la cadena 'Hidalgo' es posible asignar a otra cadena el valor de Calle[x] donde x es el caracter de la cadena que se quiere leer, as tambin es posible visualizar el caracter en pantalla usando la instruccin WriteLn. Ejemplo: PROGRAM Caracter; VAR Calle : String; Letra : String; BEGIN Calle := 'Hidalgo'; WriteLn(Calle[2]); {Visualiza el segundo caracter de Calle} Letra := Calle[1]; {Guarda en Letra el primer caracter de Calle}

WriteLn(Caracter) END. Para conocer la longitud de una cadena utilizamos la funcin Length, la longitud es la cantidad de caracteres que contiene la cadena en un momento determinado. Su sintaxis es: Length (cadena); La funcin regresa un valor entero. PROGRAM Funcion_Length; VAR Cadena : String; BEGIN Cadena := 'Prueba de longitud'; WriteLn ('Longitud de la cadena: ', Length (Cadena)); END. El programa imprime en la pantalla un mensaje con la longitud de la cadena almacenada en memoria, en este caso especfico 18. En ocasiones es necesario combinar dos o ms cadenas de caracteres en una sola, para lograr sto utilizamos los siguientes mtodos. Operador + Es una de las formas ms sencillas de unir dos cadenas y se maneja exactamente como una suma, la nica limitante es que en caso de ser mayor la longitud resultante de la suma que la longitud que pueda manejar la variable en que se almacenar se truncarn los caracteres sobrantes. Ejemplo: Cadena1 := 'Buenos '; Cadena2 := 'dias '; Cadena3 := Cadena1 + Cadena2; WriteLn (Cadena3); Se imprimir en la pantalla: 'Buenos dias'. (Notese que este ejemplo es solo una seccin del programa, para ejecutarlo es necesario completar la estructura). Funcin Concat La funcin concat produce los mismos resultados que la concatenacin, es posible incluir cualquier nmero de cadenas que se necesiten concatenar. La suma de las cadenas no deber sobrepasar la longitud que la variable, a la cual se asignar dicha suma, puede manejar. Ejemplo: Cadena := Concat (Cad1, cad2, cad3); Pos Laa funcin Pos nos sirve para localizar una determinada cadena dentro de otra, en otras palabras para verificar si una cadena es subcadena de otra segunda. Los parmetros que requiere son: la cadena que se buscar y la cadena donde se buscar la primera:

Pos (Cadena1, Cadena2); Cuando encuentra la cadena la funcin devuelve su posicin inicial, en caso de que no la encuentre devuelve el valor de 0. Ejemplo: Cadena := 'Domingo Lunes Martes Miercoles Jueves Viernes Sabado'; WriteLn(Cadena); WriteLn(Pos('Lunes', Cadena)); {Muestra 9} WriteLn(Pos('Jueves', Cadena)); {Muestra 32} WriteLn(Pos('Ayer', Cadena)); {Muestra 0} Copy La funcin copy regresa una subcadena de una variable o constante dada como parmetro. Su sintaxis es: Copy (Cadena, Inicio, Cantidad); Donde Cadena es la fuente de la subcadena, Inicio es la posicin desde la cual se obtendr la subcadena y Cantidad es el nmero de caracteres que se extraern. Los valores de Inicio y Cantidad deben ser de tipo entero. Ejemplo: Cadena := "Nuevos horizontes"; WriteLn (Copy(Cadena, 8, 10)); {Visualiza: horizontes} Insert El procedimiento Insert sirve para insertar una cadena dentro de otra en alguna posicin determinada. Sintaxis: Insert (Cadena1, Cadena2, Posicin) Donde Cadena1 es la que se insertar, Cadena2 es donde se insertar y Posicin es el lugar donde se insertar. El parmetro Posicin debe ser de tipo entero. Delete Este procedimiento elimina un determinado nmero de caracteres de una cadena. Su sintaxis es: Delete (Cadena, Inicio, Nmero) Cadena es la variable en la cual se eliminarn los caracteres, Inicio es la posicin del primer caracter a eliminar y Nmero es la cantidad de caracteres que se borrarn. UpCase La funcin UpCase regresa la letra mayuscula correspondiente al caracter dado como parmetro. Es muy comn trabajando con cadenas que se quiera convertir una que contiene un nmero a su valor numrico, para poder utilizarlo en operaciones matemticas, as como convertir un nmero a su equivalente en una cadena.

Esto es ms fcil de entender si consideramos que no es lo mismo el valor 75 y el valor '75', en el primer caso es un nmero mientras que en el segundo es un par de caracteres ASCII. Para lograr estos cambios de tipo en Turbo Pascal utilizamos los procedimientos siguientes: Str El procedimiento Str obtiene una cadena a partir de un valor numrico. Su sintaxis es: Str(Valor, Cadena) Donde valor es el nmero a convertir y Cadena es la variable donde se almacenar la cadena ya convertida. Val Este procedimiento convierte una cadena en un valor de tipo numrico, el problema con esta funcin es que si la cadena no esta formada exclusivamente de nmeros siguiendo las reglas para el tipo de datos que se vallan a obtener se generar un error. Sintaxis: Val (Cad, Num, Cdigo) Cadena contiene la cadena que ser procesada, Num es la variable de tipo numrico donde se guardar el valor de la cadena y Cdigo es una variable de tipo entero (Integer) que contendr el valor de 0 si no hubo errores y un valor diferente en caso de que no se haya podido convertir la cadena, el valor de Cdigo representa la posicin de la cadena donde ocurrio el error.

Parte VII
Concepto de unidad Concepto de unidad La declaracin USES Creacin de unidades Estructura de las unidades Creacin de una unidad Compilacin de la unidad Utilizacin de las unidades Uso de las unidades Concepto de unidad Las unidades son grupos de funciones o procedimientos compilados que pueden ser llamados y utilizados desde cualquier programa en Turbo Pascal sin necesidad de escribirlos de nuevo. Las unidades no son ejecutables por si solas, dependen del programa que las llama para poder realizar su funcin.

Turbo Pascal incorpora algunas unidades que contienen una gran cantidad de rutinas integradas, pero para hacer uso de ellas es necesario primero declarar el uso de tales unidades. La declaracin USES Para declarar una unidad, o lo que es lo mismo, dejarla lista para ser utilizada, se utiliza la palabra reservada USES que debe ir inmediatamente despues de la sentencia PROGRAM, despues se escriben los nombres de las unidades que se utilizarn. Las unidades estndar de turbo pascal son: Crt Dos Graph Overlay Printer System Estructura de las unidades Las unidades estan compuestas por cuatro partes: Declaracin Es obligatoria, provee el nombre de la unidad que se crear. Su suntaxis es: UNIT nombre_de_la_unidad; Ejemplo: UNIT prueba; Interfaz Esta seccin se declara con la palabra INTERFACE, en esta seccin se encuentran las declaraciones de todos los elementos que pueden ser utilizados por el programa que llama a la unidad, por ejemplo otras unidades, variables, constantes, procedimientos y funciones. En esta seccin no se incluyen los cdigos de los procedimientos ni funciones, unicamente su declaracin. Ejemplo: INTERFACE USES Crt, Dos; VAR Numero : Integer; CONST Columnas = 10; PROCEDURE Colocar(Cad1 : String; X, Y : Integer); Implementacin La seccin de implementacin es exclusiva para la unidad que se est creando, contiene declaraciones de etiquetas, variables, constantes, as como el contenido de los procedimientos y funciones declarados en la seccin de interfaz. La palabra usada para declarar esta parte es IMPLEMENTATION. Ejemplo: IMPLEMENTATION

USES Crt; PROCEDURE Colocar(Cad1 : String; X, Y : Integer); BEGIN GotoXY(X,Y); Write(Cad1); END; Inicializacin Esta seccin se utiliza para inicializar los valores de las variables, no es indispensable y por lo mismo no siempre se incluye. Su sintaxis es parecida a la del cuerpo principal de un programa, se inicia con BEGIN y termina con un END. Creacin de una unidad La creacin de una unidad propia se realiza utilizando las partes de la citadas anteriormente. Su creacin se realiza en la misma forma que la de un programa. Un ejemplo de una unidad es: UNIT Prueba; INTERFACE PROCEDURE Centrar(Cad1 : String; renglon : Integer); IMPLEMENTATION USES Crt; VAR C : Integer; PROCEDURE Centrar(Cad1 : String; renglon : Integer); BEGIN C := (80 - Length(Cad1)) DIV 2 GotoXY (C,renglon); Write(Cad1); END; BEGIN END. Compilacin de la unidad Para compilar una unidad y dejarla lista para su utilizacin en programas posteriores se utiliza la opcin Compile en el men del mismo nombre. Es necesario verificar que en la opcin Destination, del mismo men, est activado el almacenamiento del cdigo al disco (Disk) y no a memoria, de lo contrario la unidad unicamente se podr utilizar durante esa sesin y no en las sesiones posteriores porque se eliminar de la memoria al momento de salir del entorno integrado de desarrollo. La secuencia de teclas [ALT] + [F9] tambin compilan la unidad as como los programas dependiendo del caso.

Uso de las unidades Una vez compilada una unidad se puede incorporar al programa agregando la sentencia USES de la que se haba hablado al principio, ya declaradas las unidades que se utilizarn se puede hacer uso de todos los procedimientos y funciones incluidas como si estuvieran escritas en el mismo programa.

Constantes predefinidas Modo de pantalla Colores Variables predefinidas CheckBreak DirectVideo LastMode TextAttr WindMin WindMax Procedimientos predefinidos ClrEol ClrScr Delay DelLine GotoXY HighVideo InsLine LowVideo NormVideo NoSound Sound TextBackground TextColor TextMode Window Funciones predefinidas KeyPressed ReadKey WhereX WhereY

Modo de Pantalla
Las constantes definidas de Turbo Pascal para indicar el modo de pantalla que se utilizar son: Constante Valor Modo de video BW40 0 40x25 Blanco y negro en tarjeta de color

CO40 BW80 CO80 Mono

1 2 3 7

40x25 Color 80x25 Blanco y negro en tarjeta de color 80x25 Color 80x25 Monocromtico

Colores
Las constantes definidas para los colores son: Colores para primer plano y fondo: Colores para primer plano: Constante Black Blue Green Cyan Red Magenta Brown Light Gray Valor 0 1 2 3 4 5 6 7 Color Negro Azul Verde Cyan Rojo Magenta Marrn Gris claro Constante Dark gray Light Blue Light Green Light Cyan Light Red Light Magenta Yellow White Valor 8 9 10 11 12 13 14 15 Color Gris oscuro Azul claro Verde claro Cyan claro Rojo claro Magenta claro Amarillo Blanco

Parpadeo Blink 128 La unidad CRT provee un conjunto de variables utilizadas para modificar aspectos referentes a entradas de teclado, modo de la pantalla, etc. A continuacin se listan las principales con su funcin especfica.

CheckBreak
Tipo : boolean. Cuando el contenido de esta variable es True se encuentra activada la terminacin de un programa por medio de las teclas Crtl-Break. Si se cambia su valor a False se desactiva esta opcin. Su valor por defecto es True.

DirectVideo
Tipo : boolean. Cuando existen problemas de entrada/salida de texto se debe desactivar esta variable (guardar en ella el valor false) que inhibe la escritura directa de caracteres a la memoria de video.

LastMode
Tipo : Word La variable LastMode contiene el valor del modo de texto actual. Se inicializa al momento de iniciar el programa y se utiliza comunmente para restaurar el modo original al momento de terminar el programa.

TextAttr
Tipo : Byte Usualmente se utiliza para cambiar los atributos de colores en la pantalla, es ms rpido que los procedimientos TextColor y TextBackground que tienen la misma funcin.

WindMin
Tipo : Word; Esta variable contiene las coordenadas de la esquina superior izquierda de la ventana de texto activa definida por el procedimiento Window.

WindMax
Esta variable contiene las coordenadas de la esquina inferior derecha de la ventana de texto activa definida por el procedimiento Window. A continuacin se listan algunos de los procedimientos que incluye esta unidad con una breve descripcin de cada uno.

ClrEol
Sintaxis: ClrEol; Este procedimiento borra todos los caracteres de la linea actual desde la posicin del cursor hasta el final de la linea. Ejemplo: PROGRAM Proc_ClrEol; USES Crt; VAR x,y : Integer; BEGIN FOR x := 1 TO 24 DO FOR y := 1 TO 80 DO Write('#'); GotoXY(15,15); ClrEol; END.

ClrScr
Sintaxis: ClrScr; Se utiliza para borrar la pantalla completa o la ventana actual y situa el cursor en la esquina superior izquierda. Ejemplo: PROGRAM LimpiarPantalla; USES Crt; VAR x,y : Integer; Prb : String; BEGIN FOR x := 1 TO 24 DO FOR y := 1 TO 80 DO Write('#'); WriteLn('Presione [ENTER] para borrar la pantalla'); ReadLn(Prb); ClrScr; WriteLn('Se borr la pantalla'); END.

Delay
Sintaxis: Delay(Tmp : Word); Detiene la ejecucin del programa durante un tiempo especificado en Tmp en milisegundos. El intervalo vlido es desde 0 hasta 65535, la precisin del retardo depende de la precisin del reloj interno de la computadora. Ejemplo: PROGRAM Retardo; USES Crt; BEGIN WriteLn('Inicia retardo de aproximadamente 5 segundos'); Delay(5000); WriteLn('Fin del retardo'); END.

DelLine
Sintaxis: DelLine; Borra la linea donde se encuentra el cursor y las lineas inferiores suben una posicin. Ejemplo PROGRAM BorrarLinea; USES Crt; VAR x : Integer;

prb : String; BEGIN ClrScr; For x := 1 to 20 DO WriteLn('Linea nmero: ', x); WriteLn('Presione [ENTER] para borrar la linea 6'); GotoXY(0,6); DelLine; WriteLn('Linea 6 eliminada'); END.

GotoXY
Sintaxis: GotoXY(x, y : Byte); Posiciona el cursor en las coordenadas especificadas por x y y. El byte x representa la columna partiendo de izquierda a derecha y el byte y representa la fila partiendo de arriba hacia abajo. Ejemplo: PROGRAM Posicin; USES Crt; BEGIN GotoXY(10,10); Write('*'); GotoXY(20,20); Write('*'); END.

HighVideo
Sintaxis: HighVideo; Activa la pantalla de video de alta intensidad.

InsLine
Sintaxis: InsLine Inserta una linea en blanco en la posicin actual del cursor.

LowVideo
Sintaxis: LowVideo Activa la pantalla de video de baja intensidad.

NormVideo
Sintaxis: NormVideo; Restaura los atributos de primer plano y fondo a los colores originales establecidos cuando arranc el programa.

NoSound
Sintaxis: NoSound; Desactiva el sonido iniciado con el procedimiento Sound.

Sound
Sintaxis: Sound (Frecuencia : Word); Genera un sonido en la bocina de la computadora a una frecuencia determinada por el valor de Frecuencia. Para detener el sonido es necesario ejecutar el procedimiento NoSound.

TextBackground
Sintaxis: TextBackGround (Color : byte); Se utiliza para seleccionar el color del fondo de la pantalla. Los valores que puede utilizar son del 0 al 7, tambin es posible utilizar las constantes predefinidas para los colores.

TextColor
Sintaxis: TextColor (Color : Byte); El procedimiento TextColor se usa para seleccionar el color del texto en la pantalla.

TextMode
Sintaxis: TextMode (Modo : Word); Define el modo de video, sto es, el nmero de filas y columnas que se podrn mostrar en pantalla, tambin si se mostrarn en blanco y negro o en color. Los modos vlidos de pantalla de texto son:

Constante Valor Modo de video BW40 0 40x25 Blanco y negro en tarjeta de color CO40 1 40x25 Color BW80 2 80x25 Blanco y negro en tarjeta de color CO80 3 80x25 Color Mono 7 80x25 Monocromtico

Window
Sintaxis: Window (x1, y1, x2, y2 : Byte); Define las coordenadas de la ventana de texto activa; x1 y y1 son las coordenadas de la esquina superior izquierda, x2 y y2 son las coordenadas de la esquina inferior derecha. Las siguientes son las funciones de la unidad CRT:

KeyPressed
Tipo: Boolean La funcin KeyPressed devuelve el valor de True si se puls alguna tecla y false si no se ha presionado ninguna.

ReadKey
Tipo: Char Esta funcin lee un caracter del teclado, se utiliza mucho para leer teclas de direccin, teclas de control y de funciones.

WhereX
Tipo: Byte WhereX devuelve el nmero de la columna donde se encuentra el cursor.

WhereY
Tipo: Byte La funcin WhereY devuelve el nmero de la fila donde se encuentra el cursor al momento de llamar a la funcioacute;n.