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Version 2.

01

Mit Dank an Matthias Eliasson für die Bereitstellung des Layouts.

Ihr findet die Magiekarten sowie weitere Spielhilfen und Informationen auf www.fluffhammer.de

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Waldjäger: Modelle mit dieser Sonderregel verlieren
im Wald niemals ihren Gliederbonus oder ihre
Äonenalte Disziplin: Ein Modell mit dieser Standhaftigkeit, außerdem verfügen sie immer über die
Sonderregel darf, sofern es der General der Armee ist, Sonderregel Geländeerfahren (Wald). Wenn sich eine
zum Anfang jedes eigenen Spielzugs eine Einheit in Einheit mit mindestens der Hälfte ihrer Modelle in
Generalsmoralreichweite wählen, welche bis zum einem Wald befindet, dürfen alle Modelle der Einheit
nächsten eigenen Spielerzug im Nahkampf die über diese Sonderregel verfügen im Nahkampf aus
Trefferwürfe von 1 wiederholen darf. Dies gilt nicht für einem zusätzlichen Glied kämpfen, im Fernkampf aus
etwaige Reittiere. einem zusätzlichen Glied schießen und wiederholen im
Nahkampf Trefferwürfe von 1.
Hinterhalt aus dem Wurzelreich: Der
Waldelfenspieler platziert, nachdem Gelände auf dem
Spielfeld platziert wurde, vor der Aufstellung, einen
zusätzlichen Wald auf dem Spielfeld. Dieser muss sich Pfeil des Kurnous: Wenn nach der Aufstellung, vor
komplett in der eigenen Spielfeldhälfte befinden sowie dem ersten Spielerzug, mindestens ein Modell mit
mindestens 1 Zoll Abstand zum Spielfeldrand und dieser Sonderregel den feindlichen General sehen kann
anderen Geländestücken einhalten. Kann kein Wald und sich maximal 36 Zoll von ihm entfernt befindet, so
unter Einhaltung dieser Regeln platziert werden oder erleidet dieser einen Treffer der Stärke 3 mit der
wenn das Szenario keine eigene Spielfeldhälfte für die Sonderregel Rüstungsdurchschlagend.
Waldelfen vorsieht, wird kein Wald platziert. Die
Größe des Waldes darf einen Durchmesser von 6 Zoll
nicht überschreiten. Danach darf der Träger Astkeule: Bevor ein Modell mit dieser Sonderregel im
entscheiden, was für eine Art Wald (inklusive
Nahkampf attackiert hat kann es sich entscheiden, die
Magischer Wälder) er platziert hat. Astkeule statt seiner normalen Nahkampfattacken
einzusetzen (auch in Herausforderungen). Ein vom
Rüstungsschmelzend: Attacken mit dieser kontrollierenden Spieler ausgewähltes feindliches
Sonderregel verwunden mit demselben Wurf wie der Modell in Basekontakt muss einen Initiativtest
Rüstungswurf des Ziels, unabhängig von dessen
bestehen oder erleidet W6 Verwundungen mit der
Widerstand. Hat das Ziel z.B. einen Rüstungswurf Sonderregel Rüstungsdurchschlagend.
(3+), so verwundet die Attacke ebenfalls bei einem
Wurf von 3+. Modelle ohne Rüstungswurf können
Baumsänger: Der Baumälteste erhält zusätzlich den
nicht verwundet werden. Ein Verwundungswurf von 1 Zauberspruch Baumsänger (Unterstützungszauber,
schlägt immer fehl. Rüstungsschmelzende Attacken
Zauberwert 8+). Wähle einen Wald innerhalb von 18
sind zugleich Rüstungsdurchschlagend. Zoll. Wenn sich keine Einheiten in dem Wald
befinden, bewege ihn bis zu W6+1 in eine Richtung
Schützende Tätowierungen: Modelle mit dieser
Deiner Wahl, wobei der Wald nicht näher als 1 Zoll an
Sonderregel erhalten einen Rettungswurf (5+), wenn Einheiten und Geländestücke bewegt werden darf.
sie beritten sind einen Rettungswurf (6+). Wenn sich eine oder mehrere Einheiten (egal ob
Freund oder Feind, komplett oder teilweise) in dem
Segnungen der Ältesten: Modelle mit dieser Wald befinden, wähle eine davon aus; diese erleidet
Sonderregel, die sich in einem Wald befinden, erhalten
2W6 Treffer der Stärke 4. Der Zauberer kann sich dazu
einen Bonus (Zauberwurf +1). entscheiden statt einem Wald alle Wälder in einem
Umkreis von 12 Zoll zum Ziel zu wählen; in diesem
Waffenkundig: Modelle mit dieser Sonderregel
Fall erhöht sich der Zauberwert auf 16+.
wiederholen im Nahkampf Trefferwürfe von 1. Dies
gilt nicht für ihre Reittiere. Würgewurzeln: Schussattacke mit folgendem Profil:
Waldgeist: Modelle mit dieser Sonderregel verlieren Reichweite: Stärke: Sonderregeln:
im Wald niemals ihren Gliederbonus oder ihre
12 Zoll 5 Mehrfachschüsse (W6+1)
Standhaftigkeit. Außerdem verfügen sie immer über die
Sonderregeln Geländeerfahren (Wald),
Immunität (Psychologie) und Magische Attacke (gilt
für alle Nahkampf- und Beschussattacken). Zudem
erhält das Modell einen Rettungswurf (6+), der sich auf
seinen etwaigen Reiter überträgt.

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Beschützer des Bannwaldes: Modelle mit dieser
Sonderregel, die sich mit mindestens einem Gegner in
Schattentänze des Loec: In jedem Spielerzug, in dem
Basekontakt befinden, der über die Sonderregeln Angst
sich ein Modell mit dieser Sonderregel im Nahkampf
oder Entsetzen verfügt, erhalten einen
befindet, vor Aufpralltreffern, muss es sich für einen Bonus (Attacken +1).
der 4 Schattentänze entscheiden. Das Modell kann
nicht denselben Tanz zweimal hintereinander wählen;
Blitzschneller Angriff: Modelle mit dieser
Modelle in einer Einheit müssen denselben Tanz
Sonderregel erhalten in jedem Spielerzug, in dem sie
wählen:
erfolgreich angegriffen haben,
Wirbelnder Tod – Das Modell erhält die Sonderregeln
einen Bonus (Initiative +1).
Rüstungsbrechend (1) und Todesstoß.
Klingensturm – Das Modell erhält einen Bonus
(Attacken +1).
Schattenspiel – Das Modell erhält einen Rettungswurf Durchbohren: Einhörner erhalten in jedem
(3+). Spielerzug, in dem sie erfolgreich angegriffen haben,
Gewobener Nebel – Feindliche Einheiten in einen Bonus (Stärke +2).
Basekontakt erhalten keinen Gliederbonus.
Scheue Wesen: Helden dürfen sich niemals Einheiten
von Einhörnern des Tiefen Waldes anschließen. Nur
Helden, die ein Königseinhorn reiten, dürfen sich
Falkenauge: Modelle mit dieser Sonderregel müssen,
Einheiten von Königseinhörnern anschließen. Helden,
bevor sie eine Beschussattacke ausführen, wählen, ob
die ein Königseinhorn reiten, dürfen sich zudem
sie einen Schnellen Schuss oder einen Gezielten Schuss niemals anderen Einheiten anschließen.
abgeben wollen. Bei einem Schnellen Schuss erhält das
Modell die Sonderregel Mehrfachschüsse (2). Bei
einem Gezielten Schuss erhält die Schussattacke die
Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. Hexenzirkel: Die gesamte Einheit gilt als Zauberer.
Für jedes vollständige Glied nach dem ersten erhält die
Einheit einen Bonus (Zauberwurf +1 bis zu einem
Maximum von +3). Bei einem Kontrollverlust erleidet
Betäubender Atem: Der Walddrache erhält eine
die Einheit W3 (Kavallerie) bzw. W6 (Infanterie)
Atemwaffe der Stärke 2 mit der Sonderregel
Lebenspunktverluste, die auf keine Weise verhindert
Rüstungsbrechend (3). Getroffene Modelle und werden können. Wenn für den Zauber 3 oder mehr
Einheiten erhalten bis zum Ende des Spiels die
Energiewürfel verwendet wurden, erhöhen sich die
Sonderregel Blödheit. Lebenspunktverluste auf W3+1 bzw. W6+2. Benutzt
der Gegner eine Regel, die einen einzelnen Zauberer
zum Ziel hat, so muss er ein beliebiges Modell der
Tödlicher Sturzflug: Kriegsfalken erhalten in jedem Einheit bestimmen.
Spielerzug, in dem sie erfolgreich angegriffen haben,
die Sonderregel Todesstoß. Töchter der Ewigkeit: Modelle mit dieser
Sonderregel erhalten einen Rettungswurf (4+).

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Reichweite: Stärke: Sonderregeln: Obwohl Magische Pfeile als Verzauberte Gegenstände
30 Zoll 3 Rüstungsbrechend (1), gelten, dürfen Helden mit Magischen Pfeilen einen
Salvenfeuer weiteren Verzauberten Gegenstand wählen. Außerdem
darf jede Art Magischer Pfeile mehrfach pro Armee
gewählt werden. Wenn ein Modell Magische Pfeile
besitzt, muss es sie abfeuern; es kann sich nicht
Reichweite: Stärke: Sonderregeln: entscheiden, normale Pfeile abzufeuern. Die
12 Zoll wie Träger Rüstungsbrechend (1), nachfolgend aufgeführten Profile ersetzen das Profil
Giftattacken des Asrai Langbogens vollständig.

Reichweite: Stärke: Sonderregeln:


Reichweite: Stärke: Sonderregeln: 30 Zoll 3 Rüstungsbrechend (3),
Nahkampf wie Träger Rüstungsbrechend (1), Salvenfeuer
Tiefgestaffelter Kampf

Reichweite: Stärke: Sonderregeln:


30 Zoll 3 Rüstungsbrechend (1),
Reichweite: Stärke: Sonderregeln: Salvenfeuer,
Nahkampf +1* Rüstungsbrechend (1) Giftattacken

*gilt nur im Angriff


erhalten einen Bonus (Verwundungswurf +1) gegen
Einheiten, deren Mehrheit an Modellen zu den
Mächten der Ordnung gehört.
Der Efeumantel darf nur zusätzlich zu einer leichten
Rüstung gewählt werden und verleiht dem Träger einen Reichweite: Stärke: Sonderregeln:
Bonus (Rüstungswurf +1). 30 Zoll 3 Rüstungsbrechend (1),
Salvenfeuer,
Flammenattacken

erhalten einen Bonus (Verwundungswurf +1) gegen


Einheiten, deren Mehrheit an Modellen zu den
Mächten der Zerstörung gehört.

Reichweite: Stärke: Sonderregeln:


30 Zoll 3 Rüstungsbrechend (1),
Salvenfeuer,
Flammenattacken

Reichweite: Stärke: Sonderregeln:


30 Zoll 3 Rüstungsbrechend (1),
Salvenfeuer,
Mehrfachschüsse (2)

erleiden niemals Abzüge auf den Trefferwurf.

Reichweite: Stärke: Sonderregeln:


30 Zoll 3 Rüstungsbrechend (1),
Salvenfeuer

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Feen dürfen von allen Helden der Waldelfen gewählt werden und zählen in deren Budget für Magische Gegenstände.
Jede Art von Feen darf nur einmal pro Armee gewählt werden.

SCHICKSALSSCHWESTERN (35 Punkte) WIRRLICHTER (25 Punkte)


Gebundener Zauberspruch Bestimme in der Schussphase eine feindliche Einheit
(Fluchzauber, Zauberwert 5+). Reichweite 18 Zoll. Die im Frontbereich und innerhalb von 18 Zoll. Diese
Zieleinheit kann bis zur nächsten Magiephase des unterliegt für die Dauer des nächsten Spielzuges der
Zauberers nicht von den Sonderregeln Inspirierende Sonderregel Blödheit.
Gegenwart oder Haltet Stand! profitieren.
BORKENGEISTER (20 Punkte)
ELMSFEUER (25 Punkte) Der Träger erhält die Sonderregel Schuppenhaut (5+).
Nur für Baumälteste Erinnyen und Baumälteste verbessern stattdessen
Der Baumälteste verliert die Sonderregel Brennbar. ihren Rettungswurf durch die Sonderregel Waldgeist
auf 5+.
FEEN DES TIEFEN WALDES (25 Punkte)
Nur für Erinnyen BLUTFEEN (15 Punkte)
Die Erynnie erhält eine zusätzliche Magiestufe. Nur für Erinnyen
Die Erynnie erhält einen Bonus (Kampfgeschick und
FLIMMERLICHTER (25 Punkte) Stärke +1).
Nur für Waldgeister
Der Träger generiert in jeder gegnerischen Magiephase GIFTFEEN (15 Punkte)
einen zusätzlichen Bannwürfel. Alle Attacken des Trägers erhalten die Sonderregel
Giftattacken. Dies gilt auch für Fernkampfattacken,
SCHRECKENSFEEN (25 Punkte) sofern der Träger keine Magischen Pfeile verwendet.
Nur für Waldgeister
Angst- und Entsetzenstests, die durch den Träger
verursacht werden, müssen mit 3W6 ausgeführt
werden, wobei der niedrigste Würfel ignoriert wird.

SPINNLINGE (25 Punkte)


Nur für Waldgeister
Feindliche Modelle erhalten einen Malus
(Trefferwurf -1), wenn sie den Träger im Nahkampf
attackieren.

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SCHWERT DER KÖNIGE (20 Punkte)
Handwaffe
RIESENKLINGE (60 Punkte) Der Träger und seine Einheit erhalten einen Bonus
Handwaffe (Kampfergebnis +1).
Gewährt einen Bonus (Stärke +3).
SCHWERT DER MACHT (20 Punkte)
SCHWERT DES BLUTBADES (60 Punkte) Handwaffe
Handwaffe Gewährt einen Bonus (Stärke +1).
Gewährt einen Bonus (Attacken +3).
BEHÄNDE KLINGE (15 Punkte)
KLINGE DER ANPASSUNG (50 Punkte) Handwaffe
Handwaffe Gewährt einen Bonus (Trefferwurf +1).
Gewährt einen Bonus (Attacken, Stärke +1). Zusätzlich
darf der Träger im Nahkampf Attacken opfern und BERSERKERSCHWERT (15 Punkte)
erhält für jede geopferte Attacke einen Bonus (Stärke Handwaffe
+1). Verleiht die Sonderregel Raserei, welche nie verloren
gehen kann.
OBSIDIANKLINGE (50 Punkte)
Handwaffe SCHWERT DES SCHNELLEN TODES
Verleiht die Sonderregel Rüstungsdurchschlagend.
Handwaffe (15 Punkte)
Verleiht die Sonderregel Erstschlag.
GLEISSENDER STAHL (40 Punkte)
Handwaffe
SEELENSCHLINGER (15 Punkte)
Darf nur eingesetzt werden, wenn sich ein Magier mit
der Lehre des Metalls in der Armee befindet. Gewährt Speer
Für jeden vom Seelenschlinger verursachten
einen Bonus (Trefferwurf +1) und verleiht die
Sonderregel Rüstungsschmelzend. Lebenspunktverlust, dem eine gewürfelte 6 beim
Verwundungswurf vorausgegangen ist, erhält der
Träger einen zuvor verlorenen Lebenspunkt zurück.
OGERKLINGE (40 Punkte)
Handwaffe ZAUBERRAUBRKLINGE (15 Punkte)
Gewährt einen Bonus (Stärke +2).
Handwaffe
Ein Magier, der durch diese Waffe Lebenspunkte
SCHWERT DES HADERS (40 Punkte) verliert, vergisst pro Lebenspunktverlust einen zufällig
Handwaffe ermittelten Zauberspruch.
Gewährt einen Bonus (Attacken +2).
KREISCHENDE KLINGE (10 Punkte)
DUELLKLINGEN (35 Punkte) Handwaffe
Waffenpaar Verleiht die Sonderregel Angst.
Gewährt Kampfgeschick 10.
REISSENDE KLINGE (10 Punkte)
HELDENTÖTER (30 Punkte) Handwaffe
Handwaffe Verleiht die Sonderregel Rüstungsbrechend (1).
Gewährt einen Bonus (Stärke, Attacken +1) für jeden
feindlichen Helden in Basekontakt mit dem Träger, FLAMMENKLI NGE (5 Punkte)
bzw. dessen Einheit. Handwaffe
Verleiht die Sonderregel Flammenattacken.
RASIERMESSER (20 Punkte)
Handwaffe GOLDENES SIEGELSCHWERT (5 Punkte)
Verleiht die Sonderregel Rüstungsbrechend (2). Handwaffe
Gewährt Initiative 10.
SCHLACHTENKLINGE (20 Punkte)
Handwaffe
Gewährt einen Bonus (Attacken +1).

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KRIEGERFLUCH (5 Punkte) HELM DER ZWIETRACHT (25 Punkte)
Handwaffe Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +1). Wähle zu
Ein Monster oder Held erleidet für jeden verlorenen Beginn jeder Nahkampfphase einen feindlichen Helden
Lebenspunktverlust durch diese Waffe einen Malus in Basekontakt mit dem Träger oder seiner Einheit.
(Attacken -1) bis zu einem Minimum von 1. Dieser muss sofort einen Moralwerttest ablegen.
Verpatzt er diesen, darf er keine Attacken ausführen
RELIQUIENSCHWERT (5 Punkte) und wird selbst automatisch getroffen.
Handwaffe
Attacken mit der Waffe verwunden immer bei einem BRENNENDER UMHANG (20 Punkte)
Wurf von 5+, es sei denn, es würde bereits ein Leichte Rüstung
niedrigerer Wurf genügen. Darf auch von Magiern gewählt werden. Alle Modelle,
die im Nahkampf Attacken gegen den Träger richten,
SCHWERT DER PEIN (5 Punkte) erleiden einen Treffer der Stärke 4 mit der Sonderregel
Handwaffe Flammenattacken.
Ein Monster oder Held, das durch diese Waffe einen
Lebenspunkt verliert, unterliegt für den Rest des Spiels RÜSTUNG DES GLÜCKSRITTERS
der Sonderregel Blödheit. Schwere Rüstung (20 Punkte)
Gewährt einen Rettungswurf (6+).
ZORN DER HIMMEL (5 Punkte)
Handwaffe ZAUBERSPRUCHSCHILD (20 Punkte)
Verwundungswürfe von 6 unterliegen der Sonderregel Schild
Rüstungsdurchschlagend. Verleiht die Sonderregel Magieresistenz (1).

DRACHENHELM (10 Punkte)


Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +1) und einen
RÜSTUNG DES SCHICKSALS (50 Punkte) Rettungswurf (2+) gegen Flammenattacken.
Schwere Rüstung
Gewährt einen Rettungswurf (4+). HELM DER BESTIEN (10 Punkte)
Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +1). Feindliche
SCHURKENHELM (50 Punkte) Reittiere führen keine Attacken gegen den Träger aus.
Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +1). Erfolgreiche
Verwundungswürfe gegen den Träger müssen
PLATTENRÜSTUNG DES SCHABERNACK
wiederholt werden.
Plattenrüstung (10 Punkte)
FROSTWYRMRÜSTUNG (45 Punkte) Sollte der Träger verwundet werden, wirf einen W6.
Das Ergebnis zeigt an, wie gut die Rüstung ihren
Schwere Rüstung
Alle Einheiten in 3 Zoll Umkreis (Freund wie Feind) Träger schützt: Bei einem Wurfergebnis von 1 erhält
der Held keinen Rüstungswurf, bei einem Ergebnis von
inklusive des Trägers unterliegen im Nahkampf der
Sonderregel Schwerfällig. 2 einen Rüstungswurf 2+ etc. Ermittle in jeder Phase,
in der der Held verwundet wird, erneut den
Rüstungswurf; das Ergebnis gilt für den Rest dieser
KRONE DES HEERFÜHRERS (45 Punkte)
Phase. Die Plattenrüstung des Schabernacks kann nicht
Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +1). Der Träger mit anderen Rüstungsteilen kombiniert und ihr Schutz
und seine Einheit werfen für Panik- und Aufriebtests in keiner Weise (etwa durch Reittiere oder Zauber)
3W6 und ignorieren den höchsten Würfel. Diese
verbessert werden.
Fähigkeit geht verloren, sobald der Träger der Krone
eine Herausforderung ablehnt
SCHILD DES PTOLOS (10 Punkte)
Schild
RÜSTUNG DES GLÜCKS (35 Punkte)
Gewährt einen Rüstungswurf (2+) gegen
Schwere Rüstung Beschussattacken.
Gewährt einen Rettungswurf (5+).
SPIEGELNDER SCHILD (10 Punkte)
SILBERSTAHLRÜSTUNG (35 Punkte) Schild, Nur eine Anwendung
Schwere Rüstung Der Träger des Schildes ist in der Lage, einen
Gewährt einen Rüstungswurf (2+). einzelnen beliebigen Treffer, den er in der
Nahkampfphase erleidet, auch auf den Verursacher zu
GLITZERNDE SCHUPPENRÜSTUNG spiegeln. Beachte, dass der Schild den Träger nicht
Leichte Rüstung (25 Punkte) komplett vor einem Treffer schützt – er spiegelt
Feinde erleiden im Nahkampf einen Malus lediglich dessen Auswirkungen auch auf den
(Trefferwurf -1) gegen den Träger. Verursacher.

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GLÜCKBRINGENDER SCHILD (5 Punkte) FEDERRUPFANHÄNGER (5 Punkte)
Schild, Nur eine Anwendung Gewährt einen Rettungswurf (3+) gegen
Der erste Treffer, den der Träger erleidet, wird bei Nahkampfattacken, die von Modellen mit der
einem Wurf von 2+ ignoriert. Sonderregel Fliegen verursacht werden.

VERZAUBERTER SCHILD (5 Punkte)


Schild
Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +2). FOZZRIKS FALTBARE FESTUNG
Nur eine Anwendung (100 Punkte)
Nach Festlegen der Aufstellungszonen und vor
Aufstellen der Armee darf ein Gebäude mit zwei
GROSSER OBSIDIAN (45 Punkte) Etagen in der eigenen Aufstellungszone platziert
Verleiht die Sonderregel Magieresistenz (3). werden. Die Festung darf nicht auf Missionsmarkern
platziert werden.
TALISMAN DER BEWAHRUNG (45 Punkte)
Gewährt einen Rettungswurf (4+). ZAUBERHUT (50 Punkte)
Der Träger ist ein Magier der Stufe 2, der eine zufällig
OBSIDIANAMULETT (30 Punkte) ermittelte Grundlehre nutzt. Zudem unterliegt er der
Verleiht die Sonderregel Magieresistenz (2). Sonderregel Blödheit.

TALISMAN DER AUSDAUER (30 Punkte) ARABIANISCHER TEPPICH (50 Punkte)


Gewährt einen Rettungswurf (5+). Nur für Infanterie oder Monströse Infanterie zu Fuß
Verleiht die Sonderregel Fliegen. Der Träger darf sich
INSTABILER TALISMAN (25 Punkte) keiner Einheit anschließen.
Gewährt einen Rettungswurf (6+). Einmal pro Spiel
darf der aktive Spieler den Rettungswurf für einen JAGDFALKE (30 Punkte)
einzelnen Schutzwurf auf 3+ verbessern. Sage vor dem Nur für Helden der Tiermenschen und Waldelfen oder
Wurf an, dass du diesen Effekt nutzen willst. für Magier, die die Lehre der Bestien verwenden.
Nur eine Anwendung.
OBSIDIANANHÄNGER (15 Punkte) Der Held darf ein gegnerisches Modell im Umkreis
Verleiht die Sonderregel Magieresistenz (1). von 18 Zoll attackieren, auch wenn sich das Ziel in
einer Einheit befindet. Führe eine Attacke mit
OPALAMULETT (15 Punkte) Kampfgeschick 4 und Stärke 4 gegen das Ziel aus.
Nur eine Anwendung Diese Attacke erhält einen Bonus (Trefferwurf +1).
Gewährt einen Rettungswurf (4+) gegen den ersten
Lebenspunktverlust im Spiel. KRONE DER HERRSCHAFT (30 Punkte)
Nur eine Anwendung
TALISMAN DES SCHUTZES (15 Punkte) Darf zu Beginn eines beliebigen Spielerzugs genutzt
Gewährt einen Rettungswurf (6+). werden. Verleiht die Sonderregel Unnachgiebig.

EISWINDMANTEL (10 Punkte) FLÜGELFLUCHREIF (25 Punkte)


Gewährt einen Rettungswurf (4+) gegen Modelle mit der Sonderregel Fliegen und deren Reiter
Flammenattacken. Zauber aus der Lehre des Feuers, müssen im Nahkampf gegen den Träger und dessen
die den Träger oder seine Einheit zum Ziel haben, Einheit alle erfolgreichen Trefferwürfe wiederholen.
erhöhen ihren Zauberwert um 2.
MASKE DER SCHATTEN (25 Punkte)
SAMEN DER WIEDERGEBURT (10 Punkte) Verleiht die Sonderregel Angst. Alle Einheiten (Freund
Verleiht die Sonderregel Regeneration (6+). wie Feind) in 6 Zoll Umkreis erleiden einen Malus
(Moralwert -1).
DRACHENFLUCHSTEIN (5 Punkte)
Gewährt einen Rettungswurf (2+) gegen RUBINRING DER ZERSTÖRUNG(25 Punkte)
Flammenattacken. Gebundener Zauberspruch
(Magisches Geschoss, Zauberwert 3+). Reichweite 24
GLÜCKSSTEIN (5 Punkte) Zoll, verursacht W6 Treffer der Stärke 4 mit der
Nur eine Anwendung. Sonderregel Flammenattacken.
Der Träger darf einen einzelnen verpatzten
Rüstungswurf wiederholen. SCHRECKENSMASKE VON IEK (25 Punkte)
Verleiht die Sonderregel Entsetzen. Der Träger darf
seinen Moralwert nie an andere Modelle weitergeben.

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ZAUBERKRÖNCHEN (20 Punkte) PECHKOHLEN-ZAUBERSTAB (35 Punkte)
Verleiht die Sonderregel Blödheit. Der Träger ist Nur eine Anwendung
Magier der Stufe 1 und ermittelt zu Spielbeginn einen Der Träger darf einen bereits geworfenen Zauberwurf
zufälligen Zauber aus einer zufälligen Grundlehre. um +W6 erhöhen.
Dieser Zauber gilt als Gebundener Zauberspruch
(Energiestufe 5). Bei einem Kontrollverlust wird der VERBOTENER STAB (35 Punkte)
Gebundene Zauberspruch jedoch nicht zerstört: Der Nur eine Anwendung
Träger und alle Modelle in Basekontakt erhalten einen Füge zu Beginn der Magiephase dem
Treffer der Stärke 6, der Gebundene Zauberspruch Energiewürfelvorrat W6 Würfel hinzu. Der Träger
geht verloren und wird durch einen anderen zufälligen erleidet W3 Lebenspunktverluste mit der Sonderregel
Zauber aus einer zufälligen Regelbuchlehre ersetzt Rüstungsdurchschlagend.

DES ANDEREN GAUNERS SCHERBE ARKANER DIEBSTAHL (30 Punkte)


(15 Punkte) Zu Beginn seiner Magiephase darf der Träger ein
Modelle in Basekontakt mit dem Träger (Freund wie gegnerisches zauberkundiges Modell in 18 Zoll
Feind) müssen erfolgreiche Rettungswürfe auswählen. Beide Modelle werfen 2W6 und addieren
wiederholen. ihren eigenen unmodifizierten Moralwert auf das
Ergebnis. Ist das Ergebnis des Trägers höher, so darf er
EISENFLUCHIKONE (5 Punkte) in dieser Magiephase die Zaubersprüche seines Ziels
Gewährt dem Helden und seiner Einheit einen mitbenutzen.
Rettungswurf (6+) gegen Beschussattacken, die von
Kriegsmaschinen und Modellen, die wie eine STAB DER ZAUBEREI (30 Punkte)
Kriegsmaschine schießen, verursacht werden. Gewährt einen Bonus (Bannwurf +1).

ERDENDER STAB (25 Punkte)


Nur eine Anwendung
BUCH VON ASHUR (70 Punkte) Der Wurf auf der Kontrollverlusttabelle darf
Gewährt einen Bonus (Zauberwurf +1). wiederholt werden.
MAGIEHOMUNKULUS (70 Punkte) MAGIEBANNENDEN SPRUCHROLLE
Der Magiehomunkulus addiert je einen Würfel zum Nur eine Anwendung (25 Punkte)
Energie- und Bannwürfelpool des Spielers. Nutze die Spruchrolle, nachdem ein feindlicher Zauber
erfolgreich gewirkt wurde, anstatt eines Bannwurfs.
SIVEJIRS FLUCHROLLE (50 Punkte) Der Zauber ist automatisch gebannt. Die Rolle kann
Nur eine Anwendung gegen Zauber mit der Sonderregel Bleibt im Spiel nur
Nutze die Spruchrolle, nachdem ein feindlicher Zauber direkt nachdem sie gewirkt wurden eingesetzt werden.
erfolgreich gewirkt und abgehandelt wurde. Der
gegnerische Magier muss danach auf einem W6 gleich
RAUBENDE SCHRIFTROLLE (25 Punkte)
oder unter seiner Magiestufe würfeln. Wenn er höher
Nur eine Anwendung
würfelt, verwandelt er sich in eine Kröte und darf
weder Kanalisieren, noch Zaubern oder magische und Nutze die Spruchrolle, nachdem ein feindlicher Zauber
erfolgreich gewirkt und abgehandelt wurde. Danach
weltliche Ausrüstung verwenden. Alle Profilwerte
außer den Lebenspunkten werden auf 1 reduziert. Der fügst Du Deinem Bannwürfelvorrat so viele Würfel
gegnerische Spieler darf den Magier zu Beginn jeder hinzu wie benutzt wurden, um den Zauber zu wirken.
eigenen Magiephase bei einem Wurf von 4+ wieder
zurückverwandeln. ENERGIESTEI N (20 Punkte)
Nur eine Anwendung
SPIEGELNDE SCHRIFTROLLE (50 Punkte) Der Zauberer darf dem Zauberwurf (bevor er würfelt) 2
zusätzliche Energiewürfel hinzufügen. Er muss für den
Nur eine Anwendung
Nutze die Spruchrolle, nachdem ein feindlicher Zauber Zauberwurf mindestens einen Würfel aus seinem
Energiewürfelvorrat einsetzen.
erfolgreich gewirkt und abgehandelt wurde. Danach
würfelst du für jeden dafür eingesetzten Energiewürfel
einen W6: Für jede 5+ erleidet der gegnerische Magier KAMPFHOMUNKULUS (20 Punkte)
einen Lebenspunktverlust mit der Sonderregel Am Anfang jeder Nahkampfphase verursacht der
Rüstungsdurchschlagend. Kampfhomunkulus einen Treffer der Stärke 5 gegen
ein Modell in Basekontakt.
ENERGIESPRUCHROLLE (35 Punkte)
Nur eine Anwendung
Der Zauberwert eines Zaubers halbiert sich. Beachte,
dass dies nie für größere Varianten eines Spruchs gilt,
die einen höheren Zauberwert verlangen.

9
GAUNERS SCHERBE (15 Punkte)
Nur eine Anwendung
Sage die Benutzung dieses Gegenstands zu Beginn STANDARTE DER MORDLUST
einer deiner Magiephasen an. Wenn während der Dauer Nur für den Armeestandartenträger (55 Punkte)
dieser Magiephase vom Träger gewirkte Zauber Verleiht die Sonderregeln Hass (alle Gegner) und
gebannt werden, wirf einen W6: bei einer 5+ erleidet Raserei (überträgt sich nicht auf Reittiere) für die
der bannende Zauberer 1 Lebenspunkt mit der Einheit, in der sich der Träger der Standarte befindet.
Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. Zudem darf die Einheit ihren Angriffswurf
wiederholen.
KANALISIERUNGSSTAB (15 Punkte)
Der Zauberer erhält einen Bonus KLINGENSTANDARTE (45 Punkte)
(Kanalisierungswurf +1). Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die
Sonderregel Rüstungsbrechend (1) bei
SPRUCHHOMUNKULUS (15 Punkte) Nahkampfattacken.
Der Besitzer kennt einen Zauber mehr. Seine
Magiestufe bleibt dadurch unbeeinträchtigt. HEULENDES BANNER (40 Punkte)
Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die
SPRUCHROLLE DES SCHUTZES(15 Punkte) Sonderregel Entsetzen.
Nur eine Anwendung
Der Zauberer darf die Rolle einsetzen, anstatt zu KRIEGSBANNER (25 Punkte)
bannen. Das Ziel des Zaubers erhält einen Gewährt der Einheit mit dieser Standarte einen Bonus
Rettungswurf (4+) gegen Lebenspunktverluste, die (Kampfergebnis +1).
durch den gewirkten Zauber verursacht werden.
WALDLÄUFEBANNER (25 Punkte)
ZEPTER DER STABILITÄT (15 Punkte) Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die
Nur eine Anwendung Sonderregel Geländeerfahren.
Der Zauberer kann einen bereits ausgeführten
Bannversuch um einen zusätzlichen W6 erhöhen. BANNER DER EILE (15 Punkte)
Gewährt der Einheit mit dieser Standarte einen Bonus
(Bewegung +1).

KNOCHENSTANDARTE (15 Punkte)


Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die
Sonderregel Magieresistenz (1).

STANDARTE DER DISZIPLIN (15 Punkte)


Gewährt der Einheit mit dieser Standarte einen Bonus
(Moralwert +1). Dies kann auch den Moralwert des
Generals erhöhen, der diesen dann mit der Sonderregel
Inspirierende Gegenwart weitergeben darf.

BANNER DER EWIGEN FLAMME


(10 Punkte)
Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die
Sonderregel Flammenattacken.

STRAHLENDE FLAGGE (5 Punkte)


Nur eine Anwendung
Die Einheit mit der Standarte darf ihren verpatzten
Moralwerttest wiederholen.

VOGELSCHEUCHENBANNER (5 Punkte)
Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die
Sonderregel Entsetzen gegen Modellen mit der
Sonderregel Fliegen.

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TRANK DES STEINGOLEMS (15 Punkte)
Obwohl jeder Magische Trank pro Armee nur einmal Gewährt einen Bonus (Widerstand +2).
gewählt werden darf, kann ein Held (entsprechend
seiner verfügbaren Punkte) beliebig viele Tränke
TRANK DER TROLLSTÄRKE (15 Punkte)
erhalten. Er darf jedoch pro Spielerzug nur einen
Gewährt einen Bonus (Stärke +2).
Trank anwenden. Alle Magischen Tränke haben „Nur
eine Anwendung“ und dürfen zu Beginn einer
beliebigen Phase getrunken werden. Ihre Wirkung hält TRANK DER EISENBORKE (10 Punkte)
bis zum Ende des aktuellen Spielerzuges. Verleiht einen Rüstungswurf (2+).

GROSSER HEILTRANK (35 Punkte) TRANK DES HELDENMUTES (10 Punkte)


Der Träger erhält sofort W6 zuvor verlorene Gewährt einen Bonus (Moralwert +3).
Lebenspunkte zurück.
TROLLTRANK (10 Punkte)
TRANK DER DRACHENHAUT (20 Punkte) Verleiht die Sonderregel Regeneration (4+).
Gewährt einen Bonus (Widerstand +3).
ELIXIER DER ANMUT (5 Punkte)
TRANK DER MAGISCHEN Gewährt einen Bonus (Initiative +3).
ANZIEHUNGSKRAFT (20 Punkte)
Alle Zauber, deren Ziel sich in 8 Zoll Umkreis um den TRANK DES FELSGNOMS (5 Punkte)
Trinker befindet, treffen stattdessen den Trinker. Gewährt einen Bonus (Widerstand +1).

TRANK DER RIESENSTÄRKE (20 Punkte) TRANK DER HALBLINGSTÄRKE (5 Punkte)


Gewährt einen Bonus (Stärke +3). Gewährt einen Bonus (Stärke +1).

TRANK DER TOLLKÜHNHEIT (5 Punkte)


TINKTUR DES ROTEN FEUERDRACHEN
Verleiht die Sonderregeln Immunität (Psychologie) und
(20 Punkte)
Vernichtender Angriff.
Verleiht die Sonderregel Flammenattacken.
TRANK DES URQUELLS (5 Punkte)
ELIXIER DER SCHATTEN (15 Punkte)
Alle Profilwertänderungen (permanente wie
Verleiht die Sonderregel Körperlos. Im Gegenzug
erleidet der Trinker einen Lebenspunktverlust, gegen temporäre), die den Trinker betreffen, werden
den keinerlei Schutzwürfe durchgeführt werden dürfen. aufgehoben.

KLEINER HEILTRANK (15 Punkte)


Der Trinker erhält einen zuvor verlorenen Lebenspunkt
zurück.

11
EICHENRÜSTUNG (30 Punkte)
SEELENKLINGE (65 Punkte) Leichte Rüstung
Alle Treffer mit der Seelenklinge verwunden Der Träger erhält die Sonderregeln Regeneration (4+)
automatisch und sind Rüstungsbrechend (1). Falls ein und Brennbar.
feindliches Modell einen oder mehrere
Lebenspunktverluste durch die Seelenklinge erlitten
DER HELM DER JAGD (20 Punkte)
hat, werfen sowohl der Träger als auch das feindliche
Der Träger erhält einen Bonus (Rüstungswurf +1) und
Modell einen W6 und addieren ihren (modifizierten)
darf zusätzlich eine nichtmagische Rüstung tragen.
Moralwert. Für jeden Punkt, den das Ergebnis des
Zudem erhält der Träger die Sonderregel Vernichtender
Trägers höher ist, erleidet das feindliche Modell eine
Angriff und einen Bonus (Kampfgeschick +1) in jedem
weitere Verwundung mit der Sonderregel
Spielerzug, in dem er angegriffen hat.
Rüstungsdurchschlagend.

DAITHS SCHNITTER (50 Punkte)


Alle misslungenen Treffer- und Verwundungswürfe HARFE DES BARDEN (50 Punkte)
mit Daiths Schnitter müssen wiederholt werden. Alle Der Träger und sein Reittier erhalten einen
Treffer sind Rüstungsbrechend (1). Erfolgreiche Rettungswurf (5+).
Rüstungswürfe gegen Verwundungen dieser Waffe
müssen wiederholt werden. Zudem erhält der Träger
die Sonderregel Parieren (5+), selbst wenn er beritten
ist. EICHEL DER EWIGKEIT (100 Punkte)
Nur eine Anwendung
SPEER DER MORGENRÖTE (25 Punkte) Der Träger platziert, nachdem Gelände auf dem
Speer Spielfeld platziert wurde, vor der Aufstellung,
Erleidet ein feindliches Modell einen nicht zusätzliche W3 Wälder auf dem Spielfeld. Diese
verhinderten Lebenspunktverlust durch den Speer, s o müssen mindestens 1 Zoll Abstand zum Spielfeldrand
erleiden dieses Modell und alle Modelle seiner Einheit und anderen Geländestücken einhalten. Die Größe des
einen Malus (Trefferwurf -1) bis zum Ende des Waldes darf einen Durchmesser von 6 Zoll nicht
Spielerzuges. überschreiten. Nachdem die Wälder platziert wurden,
lasse sie 2W6 abweichen, wobei die 1 Zoll Abstand
ZWIELICHTSPEER (20 Punkte) immer noch eingehalten werden müssen (dies kann die
Speer Abweichung reduzieren). Danach darf der Träger
Verleiht die Sonderregel Todesstoß. entscheiden, was für eine Art Wald (inklusive
Magischer Wälder) er platziert hat wobei er für alle
DER BOGEN VON LOREN (20 Punkte) Wälder dieselbe Art wählen muss.
Asrai Langbogen
Verleiht die Sonderregel Mehrfachschüsse (A+1), FROSTSPLITTER (30 Punkte)
wobei A für den (modifizierten) Profilwert Attacken Gegnerische Modelle, die den Träger oder dessen
des Trägers steht. Magische Pfeile können nicht mit Reittier als Ziel haben, erleiden einen Malus
dem Bogen von Loren abgefeuert werden. (Trefferwurf -1)im Fern- und Nahkampf. Waldgeister
in 6 Zoll Umkreis um den Träger unterliegen der
Sonderregel Blödheit. Nicht kombinierbar mit
Spinnlingen.
LEBENDHOLZRÜSTUNG (50 Punkte)
Leichte Rüstung, Auch für Magier
Alle gegnerischen Modelle in Basekontakt mit dem
Träger und solche, die ihn im Nahkampf attackieren
wollen, erleiden einen Malus (Stärke -2). Sollte der
Träger durch einen Treffer mit der Sonderregel
Flammenattacken verwundet werden, verbrennt seine
Rüstung und ist zerstört.

12
MONDSTEIN DER VERBORGENEN WEGE
Nur eine Anwendung (30 Punkte)
Wenn die Einheit des Trägers sich am Ende ihrer CALAINGORS STAB (20 Punkte)
Bewegungsphase vollständig in einem Wald befindet Der Zauberer erhält zusätzlich zu seinen
und nicht im Nahkampf gebunden ist, darf sie den Zaubersprüchen den Zauberspruch Baumsänger (siehe
Mondstein nutzen. Entferne die Einheit vom Spielfeld Abschnitt Sonderregeln, Baumältester).
und platziere sie in einem beliebigen anderen Wald.
Die Einheit muss ihre Formation beibehalten und gilt
als marschiert, darf aber in eine beliebige Richtung
BANNER DER FEENKÖNIGIN (65 Punkte)
ausgerichtet sein. Dies ist nur möglich, wenn die
Der Träger erhält die Sonderregel Magieresistenz (3).
Einheit in ihrer ursprünglichen Formation komplett im
Zusätzlich erhalten der Träger und seine Einheit einmal
neuen Wald platziert werden kann und dabei
pro Spiel die Sonderregel Unerschütterlich bis zum
mindestens 1 Zoll Abstand zu feindlichen Einheiten
Ende des Spielerzuges, aber nur solange der Träger am
und unpassierbaren Geländestücken einhält.
Leben ist. Sage diese Anwendung zu Beginn eines
beliebigen Spielerzuges an.
PFEILHAGEL DES VERDERBENS
Nur eine Anwendung, Nur Modelle mit Asrai
BANNER DES JÄGERKÖNIGS (50 Punkte)
Langbogen (30 Punkte) Der Träger und seine Einheit erhalten die Sonderregel
Der Träger kann den Pfeilhagel abfeuern, anstatt mit Vorhut. Zusätzlich dürfen der Träger und seine Einheit
seinem Bogen zu feuern – beachte dass daher Magische ihren ersten verpatzten Angriffswurf im Spiel
Pfeile nicht angewendet werden können, auch eine wiederholen.
Kombination mit dem Bogen von Loren ist nicht
möglich. Benutze das folgende Profil:

Reichweite: Stärke: Sonderregeln: LEUCHTBLÜTENELIXIER (10 Punkte)


30 Zoll 4 Rüstungsbrechend (1), Nur für Magieanwender
Mehrfachschüsse (3W6) Für jeden Wald in 12 Umkreis darf das Modell einmal
versuchen, zu kanalisieren.
SEELENSTEI N (30 Punkte)
Feindliche Einheiten in 6 Zoll Umkreis um den Träger GELBHONIGTINKTUR (20 Punkte)
erleiden einen Malus (Moralwert -1). Wird das Modell im Nahkampf attackiert, erscheint ein
riesiger Höhlenbär und kämpft an seiner Statt. Der
STEIN DES LEBENS (20 Punkte) Trinkende wird aus dem Nahkampfgeschehen entfernt
Der Träger erhält einen Bonus (Lebenspunkte +1). und darf weder attackieren noch attackiert werden. Das
gilt auch für ein etwaiges Reittier. Der Höhlenbär
HORN DER ASRAI (10 Punkte) übernimmt für diese Nahkampfphase die Basegröße
Nur eine Anwendung des Helden und kämpft mit folgenden Profilwerten:
Kann zu Beginn eines beliebigen gegnerischen KG 4, S 5, W 5, LP 4, I 3, A 5. Sollte der Höhlenbär
Spielerzuges geblasen werden. Alle feindlichen ausgeschaltet werden, übernimmt wieder der Held
Einheiten, die einen Angriff auf den Träger ansagen dessen Platz – sofern es die Initiativereihenfolge
könnten, müssen einen Moralwerttest bestehen oder erlaubt, darf er dann noch attackieren und attackiert
sind gezwungen, den Träger angreifen. werden. Verwundungen gegen den Höhlenbären zählen
ganz normal zum Kampfergebnis.

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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Orion 9 8 8 6 5 5 9 5 10 Monster (Base 50x50)
Jagdhund 9 4 0 4 4 1 4 1 6 Bestie (Base 25x25)

Einheitengröße: 1 Sonderregeln (Orion): Sonderregeln (Jagdhunde):


 Äonenalte Disziplin  Waldgeist
Ausrüstung:  Orions Jagdhunde  Raserei
 Kralle des Falken  Waffenkundig
 Speer des Kurnous  Waldjäger
 Umhang der Isha  Erstschlag Optionen:
 Horn der Wilden Jagd  Entsetzen Darf bis zu 8 Jagdhunde erhalten...........10 Punkte pro Modell
 Raserei
 Unnachgiebig

Kralle des Falken: Magische Waffe. Reichweite 30 Zoll, Stärke 5. Verleiht die Sonderregel Mehrfachschüsse (4).
Speer des Kurnous: Magische Waffe. Erfolgreiche Rettungswürfe müssen gegen Verwundungen des Speers
wiederholt werden.
Umhang der Isha: Talisman. Gewährt einen Rüstungswurf von 5+ und einen Rettungswurf (5+) und verleiht die
Sonderregel Magieresistenz (2). Zu Beginn jeder eigenen Runde erhält Orion einen Lebenspunkt zurück.
Horn der Wilden Jagd: Verzauberter Gegenstand. Nur eine Anwendung. Befreundete Einheiten in 12 Zoll Umkreis
erhalten zu Beginn eines Spielerzugs die Sonderegel Vernichtender Angriff.

Orions Jagdhunde: Wenn Orion von Jagdhunden begleitet wird, bilden diese eine Einheit und er darf diese nicht
verlassen.

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Araloth 5 8 7 4 3 3 8 5 10 Infanterie (Base 20x20)

Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
 Äonenalte Disziplin
Ausrüstung:  Gunst der Göttin
 Speer von Talsyn  Skaryn der Augedieb
 Efeumantel  Tapferster der Tapferen
 Leichte Rüstung  Waffenkundig
 Schild  Waldjäger
 Erstschlag
 Kundschafter
 Unnachgiebig

Speer von Talsyn: Magische Waffe. Gewährt einen Bonus (Stärke +1). Zudem erleiden Gegner einen Malus
(Trefferwurf -1) im Nahkampf gegen Araloth.

Gunst der Göttin: Gewährt einen Rettungswurf (4+).


Skaryn der Augendieb: Zu Beginn eines eigenen Spielerzugs erleidet ein gegnerischer Held in 18 Zoll Umkreis einen
automatischen Treffer der Stärke 4. Sollte dabei beim Verwundungswurf eine 6 gewürfelt werden, erleidet der
betroffene Held einen Malus (Kampfgeschick und Initiative -5) bis zu einem Minimum von 1.
Tapferster der Tapferen: Solange Araloth sich keiner Einheit anschließt, unterliegt er der Sonderregel Unerschüttlich.

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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Ariel 5 4 4 4 4 4 9 3 10 Monströse Infanterie (Base 40x40)

Einheitengröße: 1 Sonderregeln: Magie:


 Göttliche Aura Ariel ist eine Zauberin der
Ausrüstung:  Kreischen Stufe 4. Sie darf eine der 8
 Beerenwein  Segen der Ahnen Grundlehren oder die Lehre
 Eicheln des Weltenbaumes  Waldgeist der Weißen Magie wählen.
 Stab der Bergulme  Erstschlag
 Fliegen

Beerenwein: Verzauberter Gegenstand. Nur eine Anwendung. Ein befreundetes Modell in 12 Zoll Umkreis, oder Ariel
selbst, erhalten sofort bis zu W6 verlorene Lebenspunkte zurück.
Eicheln des Weltenbaumes: Verzauberter Gegenstand. Nur eine Anwendung. Ariel platziert, nachdem Gelände auf
dem Spielfeld platziert wurde, vor der Aufstellung, einen zusätzlichen Wald auf dem Spielfeld. Dieser muss mindestens
1 Zoll Abstand zum Spielfeldrand und anderen Geländestücken einhalten. Die Größe des Waldes darf einen
Durchmesser von 6 Zoll nicht überschreiten. Danach darf Ariel entscheiden, was für eine Art Wald (inklusive
Magischer Wälder) sie platziert hat.
Stab der Bergulme: Arkanes Artefakt. Einmal pro Spielzug darf Ariel einen Zauberspruch ohne Aufwendung von
Energiewürfeln mit dem jeweiligen Zauberwert sprechen. Dieser kann regulär mit Bannwürfeln gebannt werden.

Göttliche Aura: Gewährt einen Rettungswurf (4+) und verleiht die Sonderregel Magieresistenz (3).
Kreischen: Verleiht die Sonderregel Rüstungsdurchschlagend bei Nahkampfattacken.

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Durthu 5 7 7 6 6 6 2 6 10 Monster (Base 75x50)

Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
 Astkeule
Magie:  Schwarm der Klagefeen
Durthu ist ein Zauberer der Stufe  Segnungen der Ältesten
1, der die Lehre der Bestien  Waldgeist
verwendet.  Waldgottheit
 Zorn der Wälder
 Brennbar
 Entsetzen
 Großes Ziel
 Hass (alle Gegner)
 Raserei
 Schuppenhaut (3+)
 Unnachgiebig

Schwarm der Klagefeen: Schussattacke mit Reichweite 12 Zoll, Stärke 2 und den Sonderregeln Todesstoß und
Mehrfachschüsse (2W6).
Waldgottheit: Verleiht einen Rettungswurf (5+).
Zorn der Wälder: Durthu, alle Dryaden, Baummenschen und Baumschrate erhalten die Sonderregel Ewiger Hass
gegen Modelle, die über Flammenattacken verfügen oder Zauber aus der Lehre des Feuers sprechen können.

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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Naieth 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Infanterie (Base 20x20)

Einheitengröße: 1 Sonderregeln: Magie:


 Segnungen der Ältesten Naieth ist eine Zauberin der
Ausrüstung:  Waldjäger Stufe 2. Sie darf eine der 8
 Stab der Weissagung  Othu die Eule Grundlehren oder die Lehre
 Prophetin der Weißen Magie wählen.
 Erstschlag

Stab der Weissagung: Arkanes Artefakt. Naieth darf pro Magiephase einen einzelnen Würfel eines Zauberwurfs
wiederholen.

Othu die Eule: In jeder Runde darf Othu eine Einheit der Waldelfen in 18 Zoll Umkreis begleiten. Die so unterstützte
Einheit darf verpatzte Trefferwürfe in der eigenen Schussphase wiederholen. Allerdings darf diese Einheit keine
Magischen Pfeile oder Magische Fernkampfattacken nutzen.
Prophetin: Naieths Einheit darf als Angriffsreaktion ohne Abzug Stehen und Schießen und danach eine Flucht
durchführen.

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Siladhan 7 7 6 4 3 2 9 4 8 Infanterie (Base 20x20)

Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
 Flinker Angriff
Ausrüstung:  Meistertarnung
 Nachtdolche  Waffenkundig
 Armarantbrosche  Waldjäger
 Efeumantel  Wandler
 Leichte Rüstung  Erstschlag
 Kundschafter

Nachtdolche: Magische Waffe. Gewährt einen Bonus (Attacken +1) und verleiht die Sonderregel Giftattacken.
Armarantbrosche: Talisman. Gewährt einen Rettungswurf (3+) gegen nichtmagische Attacken.

Flinker Angriff: Gegen Angriffe von Siladhan und seiner Einheit darf die Angriffsreaktion Stehen und Schießen nicht
gewählt werden.
Meistertarnung: Siladhan erhält bei Beschuss die Sonderregel Deckung (1).
Wandler: Siladhan erhält einen Bonus (Bewegung +2, Kampfgeschick +1, Initiative +1, Attacken +1). Dieser ist
bereits im Profil enthalten.

16
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Drycha 5 7 5 4 4 3 7 4 9 Infanterie (Base 25x25)

Einheitengröße: 1 Sonderregeln: Magie:


 Fanatische Entschlossenheit Drycha ist eine Zauberin der
Ausrüstung:  Ruf des Zorns Stufe 2, die die Lehre der
 Handwaffe  Segnungen der Ältesten Schatten verwendet.
 Waldgeist
 Angst
 Ewiger Hass

Fanatische Entschlossenheit: Für jeden verlorenen Lebenspunkt erhält Drycha einen Bonus (Attacken +2).
Ruf des Zorns: Eine Einheit Dryaden (max. 20 Modelle), die zusätzlich sowohl Drycha als auch weitere Erynnien
enthalten darf, kann aus einem beliebigen Wald per Überfall erscheinen.

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Wychwethyl 5 8 6 4 3 2 8 5 9 Infanterie (Base 20x20)

Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
 Agiler Kämpfer
Ausrüstung:  Erster Kampftänzer
 Klingen des Loec  Schattentänze des Loec
 Trommel aus Orkhaut  Schützende Tätowierungen
 Waffenkundig
 Waldjäger
 Erstschlag
 Immunität (Psychologie)

Klingen des Loec: Magische Waffe. Wychwethyl darf alle Verwundungswürfe im Nahkampf wiederholen. Dies gilt
auch in Kombination mit den Schattentänzen des Loec.
Trommel aus Orkhaut: Verzauberter Gegenstand. Wychwethyl und seine Einheit erhalten die Sonderregel Schnelle
Bewegung. Zudem verursacht Wychwethyl gegen Grünhäute die Sonderregel Entsetzen.

Agiler Kämpfer: Gegner müssen im Nahkampf Trefferwürfe von 6 gegen Wychwethyl wiederholen.
Erster Kampftänzer: Wychwethyl darf sich nur einer Einheit von Kampftänzern anschließen.

17
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Hochgeborener 5 7 7 4 3 3 8 4 10 Infanterie (Base 20x20)

Ausrüstung: Optionen:
 Handwaffe  Darf eine der folgenden Waffenoptionen erhalten:
 Asrai Langbogen - Asraispeer...............................................................3 Punkte
 Leichte Rüstung - Waffenpaar (nicht beritten).....................................3 Punkte
- Zweihandwaffe.......................................................6 Punkte
Sonderregeln:  Darf einen Efeumantel erhalten..................................6 Punkte
 Äonenalte Disziplin  Darf einen Schild erhalten..........................................3 Punkte
 Pfeil des Kurnous  Darf genau eine der folgenden Arten Magischer Pfeile
 Waldjäger erhalten:
 Waffenkundig - Hexenfluchpfeile.....................................................3 Punkte
 Erstschlag - Jagende Pfeile.........................................................3 Punkte
- Mondfeuerpfeile......................................................4 Punkte
- Sternenfeuerpfeile...................................................4 Punkte
- Geschwinde Pfeile..................................................4 Punkte
- Arkane Dolchpfeile.................................................5 Punkte
 Darf auf einem der folgenden Reittiere reiten:
- Elfenross...............................................................20 Punkte
- Riesenadler............................................................50 Punkte
- Kriegsfalke............................................................55 Punkte
- Riesenhirsch..........................................................45 Punkte
- Walddrache.........................................................300 Punkte
 Darf Magische Gegenstände und Feen erhalten bis
zu...........................................................................100 Punkten

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Zauberweber 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Infanterie (Base 20x20)

Ausrüstung: Magie: Optionen:


 Handwaffe Ein Zauberweber ist ein  Zauberstufe 4...............................................................35 Punkte
Zauberer der Stufe 3. Er darf  Darf einen Asrai Langbogen erhalten............................5 Punkte
Sonderregeln: eine der 8 Grundlehren oder  Darf auf einem der folgenden Reittiere reiten:
 Segnungen der die Lehre der Schwarzen - Elfenross..................................................................20 Punkte
Ältesten oder der Weißen Magie - Riesenadler..............................................................50 Punkte
 Waldjäger wählen. - Kriegsfalke...............................................................55 Punkte
 Erstschlag - Königseinhorn.........................................................50 Punkte
 Darf Magische Gegenstände und Feen erhalten bis
zu.............................................................................100 Punkten

18
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Baumältester 5 4 6 6 7 6 2 3 10 Monstr (Base 75x50)

Sonderregeln: Magie: Optionen:


 Astkeule Ein Baumältester ist ein  Darf eine der folgenden Optionen erhalten:
 Segnungen der Ältesten Zauberer der Stufe 2. Er - Zauberstufe 3...................................................35 Punkte
 Waldgeist kennt immer den - Zauberstufe 4...................................................75 Punkte
 Brennbar Zauberspruch  Darf eine der folgenden Optionen erhalten:
 Entsetzen Baumsänger und darf - Eichel der Ewigkeit.......................................100 Punkte
 Großes Ziel zusätzlich Zaubersprüche - Feen bis zu.....................................................100 Punkte
 Schuppenhaut (3+) entsprechend seiner
Zauberstufe aus den
 Unnachgiebig
Lehren der Bestien oder
 Würgewurzeln des Lebens wählen.

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Adliger 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Infanterie (Base 20x20)

Ausrüstung: Optionen:
 Handwaffe  Darf eine der folgenden Waffenoptionen erhalten:
 Asrai Langbogen - Asraispeer..................................................................2 Punkte
 Leichte Rüstung - Waffenpaar (nicht beritten).......................................2 Punkte
- Zweihandwaffe..........................................................4 Punkte
Sonderregeln:  Darf einen Efeumantel erhalten....................................6 Punkte
 Pfeil des Kurnous  Darf einen Schild erhalten.............................................2 Punkte
 Waldjäger  Darf genau eine der folgenden Arten Magischer Pfeile
 Waffenkundig erhalten:
 Erstschlag - Hexenfluchpfeile.......................................................3 Punkte
- Jagende Pfeile............................................................3 Punkte
- Mondfeuerpfeile........................................................4 Punkte
- Sternenfeuerpfeile.....................................................4 Punkte
- Geschwinde Pfeile.....................................................4 Punkte
Ein Adeliger pro Armee darf für +25
Punkte die Armeestandarte tragen. - Arkane Dolchpfeile...................................................5 Punkte
Er darf ein Magisches Banner ohne  Darf auf einem der folgenden Reittiere reiten:
Punktelimit erhalten. Wenn sein - Elfenross..................................................................10 Punkte
Budget dadurch nicht aufgebraucht - Riesenadler..............................................................50 Punkte
ist, darf er weitere Magische - Kriegsfalke..............................................................55 Punkte
Gegenstände, Magische Pfeile und - Riesenhirsch............................................................45 Punkte
Feen erhalten.  Darf Magische Gegenstände und Feen erhalten bis
zu...............................................................................50 Punkten

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Zaubersänger 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Infanterie (Base 20x20)

Ausrüstung: Magie: Optionen:


 Handwaffe Ein Zaubersänger ist ein  Zauberstufe 2...............................................................35 Punkte
Zauberer der Stufe 1. Er darf  Darf einen Asrai Langbogen erhalten............................5 Punkte
Sonderregeln: eine der 8 Grundlehren oder  Darf auf einem der folgenden Reittiere reiten:
 Segnungen der die Lehre der Schwarzen - Elfenross..................................................................10 Punkte
Ältesten oder der Weißen Magie - Riesenadler..............................................................50 Punkte
 Waldjäger wählen. - Kriegsfalke...............................................................55 Punkte
 Erstschlag - Königseinhorn.........................................................50 Punkte
 Darf Magische Gegenstände und Feen erhalten bis
zu...............................................................................50 Punkten

19
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Erynnie 5 6 6 5 4 2 7 3 9 Infanterie (Base 25x25)

Ausrüstung: Sonderregeln: Optionen:


 Handwaffe  Segnungen der Ältesten  Darf Feen erhalten bis zu..............................50 Punkte
 Waldgeist
Magie:  Angst
Eine Erynnie ist eine Zauberin  Hass (alle Gegner)
der Stufe 1. Sie darf aus den  Schuppenhaut (5+)
Lehren der Bestien oder des
Lebens wählen.

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Schattentänzer 5 8 6 4 3 2 8 3 8 Infanterie (Base 20x20)

Ausrüstung: Sonderregeln: Optionen:


 Waffenpaar  Segnungen der Ältesten  Darf Magische Gegenstände und Feen erhalten bis
 Schattentänze des Loec zu.........................................................................50 Punkte
Magie:  Schützende Tätowierungen
Ein Schattentänzer ist  Waffenkundig
ein Zauberer der Stufe  Waldjäger
1, der die Lehre der  Erstschlag
Schatten verwendet.  Immunität (Psychologie)

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Waldschleicher 5 6 7 4 3 2 7 1 8 Infanterie (Base 20x20)

Ausrüstung: Sonderregeln: Optionen:


 Waffenpaar  Falkenauge  Darf Magische Gegenstände und Feen erhalten bis
 Asrai Langbogen  Waldjäger zu...............................................................................25 Punkten
 Erstschlag
 Kundschafter
 Zielsicher

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Bestie (Base 25x50)
Riesenhirsch 9 5 0 5 4 3 4 2 7 Monströse Bestie (Base 50x50)
Königseinhorn 10 5 0 4 4 3 5 2 8 Monströse Bestie (Base 50x50)
Kriegsfalke 1 4 0 4 4 3 5 2 5 Monströse Bestie (Base 40x40)
Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Monströse Bestie (Base 50x50)
Walddrache 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Monster (Base 100x150)

Sonderregeln:
 Elfenross: Leichte Kavallerie
 Riesenhirsch: Waldgeist, Angst, Aufpralltreffer (W3)
 Königseinhorn: Durchbohren, Scheue Wesen, Waldgeist, Angst, Magieresistenz (2),
Leichte Kavallerie
 Kriegsfalke: Tödlicher Sturzflug, Fliegen, Leichte Kavallerie, Rüstungsbrechend (1)
 Riesenadler: Fliegen
 Walddrache: Betäubender Atem, Waldgeist, Entsetzen, Fliegen, Großes Ziel,
Schuppenhaut (3+)

20
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Waldelfenkrieger 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Infanterie
Bogenmeister 5 4 5 3 3 1 5 1 8 (Base 20x20)

Einheitengröße: Sonderregeln: Optionen:


10+  Waldjäger  Werte einen Waldelfenkrieger zum Bogenmeister auf......10 Punkte
 Erstschlag  Werte einen Waldelfenkrieger zum Musiker auf...............10 Punkte
Ausrüstung:  Kundschafter  Werte einen Waldelfenkrieger zum Standartenträger auf..10 Punkte
 Handwaffe  Plänkler - Eine Einheit Waldelfenkrieger in der Armee darf eine Magische
 Asrai Langbogen Standarte erhalten bis zu...............................................25 Punkten
 Die gesamte Einheit darf genau eine der folgenden Arten
Magischer Pfeile erhalten:
- Hexenfluchpfeile............................................3 Punkte pro Modell
- Jagende Pfeile................................................3 Punkte pro Modell
- Mondfeuerpfeile.............................................4 Punkte pro Modell
- Sternenfeuerpfeile..........................................4 Punkte pro Modell
- Geschwinde Pfeile..........................................4 Punkte pro Modell
- Arkane Dolchpfeile........................................5 Punkte pro Modell

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Ewige Wache 5 5 4 3 3 1 5 1 9 Infanterie
Ewiger Hüter 5 5 4 3 3 1 5 2 9 (Base 20x20)

Einheitengröße: 10+ Sonderregeln: Optionen:


 Waldjäger  Werte einen Wache zum Ewigen Hüter auf.......................10 Punkte
Ausrüstung:  Erstschlag  Werte einen Wache zum Musiker auf................................10 Punkte
 Handwaffe  Unnachgiebig  Werte einen Wache zum Standartenträger auf...................10 Punkte
 Asraispeer - Der Standartenträger darf eine Magische Standarte erhalten bis
 Leichte Rüstung zu...................................................................................25 Punkten
 Schild

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Dryade 5 4 4 4 4 1 5 2 8 Infanterie
Nymphe 5 4 4 4 4 1 5 3 8 Base (25x25)

Einheitengröße: Sonderregeln: Optionen:


10+  Waldgeist  Werte eine Dryaden zur Nymphe auf.........................................10 Punkte
 Angst  Die gesamte Einheit darf die Sonderregel Plänkler
Ausrüstung:  Hass (alle Gegner) erhalten........................................................................1 Punkt pro Modell
 Handwaffe  Schuppenhaut (5+)
 Totem (nur wenn
keine Plänkler)

21
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Waldreiter 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Kavallerie
Waldritter 5 4 5 3 3 1 5 1 8 (Base 25x50)
Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Einheitengröße: Sonderregeln: Optionen:


5+  Waldjäger  Werte einen Waldreiter zum Waldritter auf..........................10 Punkte
 Erstschlag (nur Reiter)  Werte einen Waldreiter zum Musiker auf.............................10 Punkte
Ausrüstung:  Leichte Kavallerie  Werte einen Waldreiter zum Standartenträger auf................10 Punkte
 Handwaffe - Eine Einheit Waldreiter in der Armee darf eine Magische Standarte
 Asraispeer erhalten bis zu..................................................................25 Punkten
 Asrai Langbogen  Die gesamte Einheit darf die Sonderregel Überfall
erhalten...................................................................................kostenlos
 Die gesamte Einheit darf genau eine der folgenden Arten Magischer
Pfeile erhalten:
- Hexenfluchpfeile...............................................3 Punkte pro Modell
- Jagende Pfeile...................................................3 Punkte pro Modell
- Mondfeuerpfeile................................................4 Punkte pro Modell
- Sternenfeuerpfeile.............................................4 Punkte pro Modell
- Geschwinde Pfeile............................................4 Punkte pro Modell
- Arkane Dolchpfeile...........................................5 Punkte pro Modell

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Späher des Tiefen Waldes 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Infanterie
Meister-Kundschafter 5 4 5 3 3 1 5 1 8 (Base 20x20)

Einheitengröße: Sonderregeln: Optionen:


5+  Waldjäger  Werte einen Späher zum Meister-Kundschafter auf..........10 Punkte
 Erstschlag  Werte einen Späher zum Musiker auf................................10 Punkte
Ausrüstung:  Kundschafter  Werte einen Späher zum Standartenträger auf...................10 Punkte
 Handwaffe  Plänkler  Die gesamte Einheit darf genau eine der folgenden Arten
 Asrai Langbogen Magischer Pfeile erhalten:
- Hexenfluchpfeile............................................3 Punkte pro Modell
- Jagende Pfeile................................................3 Punkte pro Modell
- Mondfeuerpfeile.............................................4 Punkte pro Modell
- Sternenfeuerpfeile..........................................4 Punkte pro Modell
- Geschwinde Pfeile..........................................4 Punkte pro Modell
- Arkane Dolchpfeile........................................5 Punkte pro Modell

22
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Falkenreiter 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Monströse Kavallerie
Windreiter 5 4 4 3 3 1 5 2 8 (Base 40x40)
Kriegsfalke 1 4 0 4 4 3 5 2 5

Einheitengröße: Sonderregeln: Optionen:


3+  Tödlicher Sturzflug  Werte einen Falkenreiter zum Windreiter auf.................10 Punkte
(nur Falke)
Ausrüstung:  Waldjäger
 Handwaffe  Erstschlag (nur Reiter)
 Asraispeer  Fliegen
 Asrai Langbogen  Leichte Kavallerie
 Rüstungsbrechend (1)
(nur Falke)

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Hüter des Bannwaldes 5 5 4 3 3 1 5 1 9 Infanterie
Wächter des Bannwaldes 5 5 4 3 3 1 5 2 9 (Base 20x20)

Einheitengröße: Sonderregeln: Optionen:


10+  Beschützer des  Werte einen Hüter zum Wächter des Bannwaldes auf..........10 Punkte
Bannwaldes  Werte einen Hüter zum Musiker auf.....................................10 Punkte
Ausrüstung:  Blitzschneller Angriff  Werte einen Hüter zum Standartenträger auf........................10 Punkte
 Zweihandwaffe  Waldjäger - Der Standartenträger darf eine Magische Standarte erhalten bis
 Leichte  Erstschlag zu......................................................................................75 Punkten
Rüstung  Immunität
(Psychologie)

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Einhorn 10 4 0 3 3 1 5 1 8 Bestie (Base 25x50)

Einheitengröße: 5+ Sonderregeln:
 Durchbohren
 Scheue Wesen
 Waldgeist
 Leichte Kavallerie
 Magieresistenz (2)
 Rettungswurf (5+)

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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Dornenschwester 5 4 5 3 3 1 5 1 9 Kavallerie
Zofe der Dornen 5 4 6 3 3 1 5 1 9 Base (25x50)
Ross der Isha 9 3 0 4 3 1 4 1 5

Einheitengröße: Sonderregeln: Optionen:


5+  Hexenzirkel  Werte eine Dornenschwester zur Zofe der Dornen auf..............10 Punkte
 Töchter der  Werte eine Dornenschwester zur Musikerin auf.........................10 Punkte
Ausrüstung: Ewigkeit  Werte eine Dornenschwester zur Standartenträgerin auf...........10 Punkte
 Handwaffe  Waldjäger - Die Standartenträgerin darf eine Magische Standarte erhalten bis
 Schwarzer  Erstschlag (nur zu............................................................................................50 Punkten
Brombeerholz Reiter)
Wurfspeer  Giftattacken (nur Magie:
Reiter) Dornenschwestern gelten als Zauberer der Stufe 2. Sie generieren keine
 Leichte Kavallerie Zaubersprüche, sondern kennen immer Anraheirs Fluch (Lehre der
Bestien) und Dornenschild (Lehre des Lebens).

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Baumschrat 5 4 4 5 5 3 3 3 8 Monstöse Infanterie
Alte Seele 5 4 4 5 5 3 3 4 8 Base (40x40)

Einheitengröße: Sonderregeln: Optionen:


3+  Waldgeist  Werte einen Baumschrat zur Alten Seele auf......................10 Punkte
 Angst
Ausrüstung:  Brennbar
 Handwaffe  Schuppenhaut (4+)

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Kampftänzer 5 6 4 4 3 1 6 1 8 Infanterie
Klingensänger 5 6 4 4 3 1 6 2 8 Base (20x20)

Einheitengröße: Sonderregeln: Optionen:


5+  Schattentänze des Loec  Werte einen Kampftänzer zum Klingensänger auf...............10 Punkte
 Schützende  Werte einen Kampftänzer zum Musiker auf.........................10 Punkte
Ausrüstung: Tätowierungen  Jedes Modell darf sein Waffenpaar gegen einen Asraispeer
 Waffenpaar  Waldjäger tauschen..................................................................1 Punkt pro Modell
 Erstschlag
 Immunität
(Psychologie)
 Plänkler

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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Wilder Jäger 5 5 4 4 3 1 5 1 9 Kavallerie
Herr der Jagd 5 5 4 4 3 1 5 2 9 Base (25x50)
Ross des Kurnous 9 3 0 4 3 1 4 1 5

Einheitengröße: Sonderregeln: Optionen:


5+  Schützende  Werte einen Wilden Jäger zum Herrn der Jagd auf..............10 Punkte
Tätowierungen  Werte einen Wilden Jäger zum Musiker auf.........................10 Punkte
Ausrüstung:  Waldjäger  Werte einen Wilden Jäger zum Standartenträger auf............10 Punkte
 Handwaffe  Angst - Der Standartenträger darf eine Magische Standarte erhalten bis
 Asraispeer  Erstschlag (nur Reiter) zu......................................................................................50 Punkten
 Leichte Rüstung  Leichte Kavallerie  Die gesamte Einheit darf Schilde erhalten..........2 Punkte pro Modell
 Raserei
 Vernichtender Angriff
(nur Reiter)

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Riesenhirsch 9 5 0 5 4 3 4 2 7 Monströse Bestie (Base 50x50)

Einheitengröße: 3+ Sonderregeln:
 Waldgeist
 Angst
 Aufpralltreffer (W3)
 Rettungswurf (5+)

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Königseinhorn 10 5 0 4 4 3 5 2 8 Monströse Bestie (Base 50x50)

Einheitengröße: 3+ Sonderregeln:
 Durchbohren
 Scheue Wesen
 Waldgeist
 Angst
 Leichte Kavallerie
 Magieresistenz (2)
 Rettungswurf (5+)

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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Monströse Bestie (Base 50x50)

Einheitengröße: 1+ Sonderregeln:
 Fliegen

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Baummensch 5 6 6 6 6 5 2 5 9 Monster (Base 75x50)

Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
 Astkeule  Entsetzen
 Waldgeist  Großes Ziel
 Würgewurzeln  Schuppenhaut (3+)
 Brennbar  Unnachgiebig

Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Waldläufer 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Infanterie
Hüter der Wege 5 4 6 3 3 1 5 1 8 (Base 20x20)

Einheitengröße: Sonderregeln: Optionen:


5+  Falkenauge  Werte einen Waldläufer zum Hüter der Wege auf.......10 Punkte
 Waldjäger
Ausrüstung:  Erstschlag
 Waffenpaar  Kundschafter
 Asrai Langbogen  Plänkler

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B KG BF S W LP I A MW Typ B KG BF S W LP I A MW Typ
Orion 9 8 8 6 5 5 9 5 10 Mon Dornenschwestern 5 4 5 3 3 1 5 1 9 Kav
- Jagdhund 9 4 0 4 4 1 4 1 6 Bes - Zofe der Dornen 5 4 6 3 3 1 5 1 9 Kav
Araloth 5 8 7 4 3 3 8 5 10 Inf - Ross der Isha 9 3 0 4 3 1 4 1 5 -
Ariel 5 4 4 4 4 4 9 3 10 MoI Baumschrate 5 4 4 5 5 3 3 3 8 MoI
Durthu 5 7 7 6 6 6 2 6 10 Mon - Alte Seele 5 4 4 5 5 3 3 4 8 MoI
Naieth 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Inf Kamptänzer 5 6 4 4 3 1 6 1 8 Inf
Siladhan 7 7 6 4 3 2 9 4 8 Inf - Klingensänger 5 6 4 4 3 1 6 2 8 Inf
Drycha 5 7 5 4 4 3 7 4 9 Inf Kurnous Wilde Jäger 5 5 4 4 3 1 5 1 9 Kav
Wychwethyl 5 8 6 4 3 2 8 5 9 Inf - Herr der Jagd 5 5 4 4 3 1 5 2 9 Kav
- Ross des Kurnous 9 3 0 4 3 1 4 1 5 -
Riesenhirsche 9 5 0 5 4 3 4 2 7 MoB
Königseinhörner 10 5 0 4 4 3 5 2 8 MoB
B KG BF S W LP I A MW Typ
Hochgeborener 5 7 7 4 3 3 8 4 10 Inf
Adliger 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Inf
Zauberweber 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Inf B KG BF S W LP I A MW Typ
Zaubersänger 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Inf Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8 MoB
Baumältester 5 4 6 6 7 6 2 3 10 Mon Baummensch 5 6 6 6 6 5 2 5 9 Mon
Erynnie 5 6 6 5 4 2 7 3 9 Inf Waldläufer 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Inf
Schattentänzer 5 8 6 4 3 2 8 3 8 Inf - Hüter der Wege 5 4 6 3 3 1 5 1 8 Inf
Waldschleicher 5 6 7 4 3 2 7 1 8 Inf

B KG BF S W LP I A MW Typ
B KG BF S W LP I A MW Typ Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Bes
Waldelfenkrieger 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Inf Riesenhirsch 9 5 0 5 4 3 4 2 7 MoB
- Bogenmeister 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Inf Königseinhorn 10 5 0 4 4 3 5 2 8 MoB
Ewige Wache 5 5 4 3 3 1 5 1 9 Inf Kriegsfalke 1 4 0 4 4 3 5 2 5 MoB
- Ewiger Hüter 5 5 4 3 3 1 5 2 9 Inf Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8 MoB
Dryaden 5 4 4 4 4 1 5 2 8 Inf Walddrache 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Mon
- Nymphe 5 4 4 4 4 1 5 3 8 Inf

B KG BF S W LP I A MW Typ
Waldreiter 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Kav
- Waldritter 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Kav
- Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 -
Späher des tiefen Waldes 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Inf
- Meister-Kundschafter 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Inf
Falkenreiter 5 4 4 3 3 1 5 1 8 MoK
- Windreiter 5 4 4 3 3 1 5 2 8 MoK
- Kriegsfalke 1 4 0 4 4 3 5 2 5 -
Einheitentypen:
Einhörner d. tiefen Waldes 10 4 0 3 3 1 5 1 8 Bes Inf=Infanterie, Bes=Bestie, Sch=Schwarm, Kav=Kavallerie, MoI=Monströse
Hüter des Bannwaldes 5 5 4 3 3 1 5 1 9 Inf Infanterie, MoB=Monströse Bestie, MoK=Monströse Kavallerie, Mon=Monster,
- Wächter des Bannwaldes 5 5 4 3 3 1 5 2 9 Inf StW=Streitwagen, KrM=Kriegsmaschine, Ein=Einzigartig

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