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Ihr findet die Magiekarten sowie weitere Spielhilfen und Informationen auf www.fluffhammer.de
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Waldjäger: Modelle mit dieser Sonderregel verlieren
im Wald niemals ihren Gliederbonus oder ihre
Äonenalte Disziplin: Ein Modell mit dieser Standhaftigkeit, außerdem verfügen sie immer über die
Sonderregel darf, sofern es der General der Armee ist, Sonderregel Geländeerfahren (Wald). Wenn sich eine
zum Anfang jedes eigenen Spielzugs eine Einheit in Einheit mit mindestens der Hälfte ihrer Modelle in
Generalsmoralreichweite wählen, welche bis zum einem Wald befindet, dürfen alle Modelle der Einheit
nächsten eigenen Spielerzug im Nahkampf die über diese Sonderregel verfügen im Nahkampf aus
Trefferwürfe von 1 wiederholen darf. Dies gilt nicht für einem zusätzlichen Glied kämpfen, im Fernkampf aus
etwaige Reittiere. einem zusätzlichen Glied schießen und wiederholen im
Nahkampf Trefferwürfe von 1.
Hinterhalt aus dem Wurzelreich: Der
Waldelfenspieler platziert, nachdem Gelände auf dem
Spielfeld platziert wurde, vor der Aufstellung, einen
zusätzlichen Wald auf dem Spielfeld. Dieser muss sich Pfeil des Kurnous: Wenn nach der Aufstellung, vor
komplett in der eigenen Spielfeldhälfte befinden sowie dem ersten Spielerzug, mindestens ein Modell mit
mindestens 1 Zoll Abstand zum Spielfeldrand und dieser Sonderregel den feindlichen General sehen kann
anderen Geländestücken einhalten. Kann kein Wald und sich maximal 36 Zoll von ihm entfernt befindet, so
unter Einhaltung dieser Regeln platziert werden oder erleidet dieser einen Treffer der Stärke 3 mit der
wenn das Szenario keine eigene Spielfeldhälfte für die Sonderregel Rüstungsdurchschlagend.
Waldelfen vorsieht, wird kein Wald platziert. Die
Größe des Waldes darf einen Durchmesser von 6 Zoll
nicht überschreiten. Danach darf der Träger Astkeule: Bevor ein Modell mit dieser Sonderregel im
entscheiden, was für eine Art Wald (inklusive
Nahkampf attackiert hat kann es sich entscheiden, die
Magischer Wälder) er platziert hat. Astkeule statt seiner normalen Nahkampfattacken
einzusetzen (auch in Herausforderungen). Ein vom
Rüstungsschmelzend: Attacken mit dieser kontrollierenden Spieler ausgewähltes feindliches
Sonderregel verwunden mit demselben Wurf wie der Modell in Basekontakt muss einen Initiativtest
Rüstungswurf des Ziels, unabhängig von dessen
bestehen oder erleidet W6 Verwundungen mit der
Widerstand. Hat das Ziel z.B. einen Rüstungswurf Sonderregel Rüstungsdurchschlagend.
(3+), so verwundet die Attacke ebenfalls bei einem
Wurf von 3+. Modelle ohne Rüstungswurf können
Baumsänger: Der Baumälteste erhält zusätzlich den
nicht verwundet werden. Ein Verwundungswurf von 1 Zauberspruch Baumsänger (Unterstützungszauber,
schlägt immer fehl. Rüstungsschmelzende Attacken
Zauberwert 8+). Wähle einen Wald innerhalb von 18
sind zugleich Rüstungsdurchschlagend. Zoll. Wenn sich keine Einheiten in dem Wald
befinden, bewege ihn bis zu W6+1 in eine Richtung
Schützende Tätowierungen: Modelle mit dieser
Deiner Wahl, wobei der Wald nicht näher als 1 Zoll an
Sonderregel erhalten einen Rettungswurf (5+), wenn Einheiten und Geländestücke bewegt werden darf.
sie beritten sind einen Rettungswurf (6+). Wenn sich eine oder mehrere Einheiten (egal ob
Freund oder Feind, komplett oder teilweise) in dem
Segnungen der Ältesten: Modelle mit dieser Wald befinden, wähle eine davon aus; diese erleidet
Sonderregel, die sich in einem Wald befinden, erhalten
2W6 Treffer der Stärke 4. Der Zauberer kann sich dazu
einen Bonus (Zauberwurf +1). entscheiden statt einem Wald alle Wälder in einem
Umkreis von 12 Zoll zum Ziel zu wählen; in diesem
Waffenkundig: Modelle mit dieser Sonderregel
Fall erhöht sich der Zauberwert auf 16+.
wiederholen im Nahkampf Trefferwürfe von 1. Dies
gilt nicht für ihre Reittiere. Würgewurzeln: Schussattacke mit folgendem Profil:
Waldgeist: Modelle mit dieser Sonderregel verlieren Reichweite: Stärke: Sonderregeln:
im Wald niemals ihren Gliederbonus oder ihre
12 Zoll 5 Mehrfachschüsse (W6+1)
Standhaftigkeit. Außerdem verfügen sie immer über die
Sonderregeln Geländeerfahren (Wald),
Immunität (Psychologie) und Magische Attacke (gilt
für alle Nahkampf- und Beschussattacken). Zudem
erhält das Modell einen Rettungswurf (6+), der sich auf
seinen etwaigen Reiter überträgt.
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Beschützer des Bannwaldes: Modelle mit dieser
Sonderregel, die sich mit mindestens einem Gegner in
Schattentänze des Loec: In jedem Spielerzug, in dem
Basekontakt befinden, der über die Sonderregeln Angst
sich ein Modell mit dieser Sonderregel im Nahkampf
oder Entsetzen verfügt, erhalten einen
befindet, vor Aufpralltreffern, muss es sich für einen Bonus (Attacken +1).
der 4 Schattentänze entscheiden. Das Modell kann
nicht denselben Tanz zweimal hintereinander wählen;
Blitzschneller Angriff: Modelle mit dieser
Modelle in einer Einheit müssen denselben Tanz
Sonderregel erhalten in jedem Spielerzug, in dem sie
wählen:
erfolgreich angegriffen haben,
Wirbelnder Tod – Das Modell erhält die Sonderregeln
einen Bonus (Initiative +1).
Rüstungsbrechend (1) und Todesstoß.
Klingensturm – Das Modell erhält einen Bonus
(Attacken +1).
Schattenspiel – Das Modell erhält einen Rettungswurf Durchbohren: Einhörner erhalten in jedem
(3+). Spielerzug, in dem sie erfolgreich angegriffen haben,
Gewobener Nebel – Feindliche Einheiten in einen Bonus (Stärke +2).
Basekontakt erhalten keinen Gliederbonus.
Scheue Wesen: Helden dürfen sich niemals Einheiten
von Einhörnern des Tiefen Waldes anschließen. Nur
Helden, die ein Königseinhorn reiten, dürfen sich
Falkenauge: Modelle mit dieser Sonderregel müssen,
Einheiten von Königseinhörnern anschließen. Helden,
bevor sie eine Beschussattacke ausführen, wählen, ob
die ein Königseinhorn reiten, dürfen sich zudem
sie einen Schnellen Schuss oder einen Gezielten Schuss niemals anderen Einheiten anschließen.
abgeben wollen. Bei einem Schnellen Schuss erhält das
Modell die Sonderregel Mehrfachschüsse (2). Bei
einem Gezielten Schuss erhält die Schussattacke die
Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. Hexenzirkel: Die gesamte Einheit gilt als Zauberer.
Für jedes vollständige Glied nach dem ersten erhält die
Einheit einen Bonus (Zauberwurf +1 bis zu einem
Maximum von +3). Bei einem Kontrollverlust erleidet
Betäubender Atem: Der Walddrache erhält eine
die Einheit W3 (Kavallerie) bzw. W6 (Infanterie)
Atemwaffe der Stärke 2 mit der Sonderregel
Lebenspunktverluste, die auf keine Weise verhindert
Rüstungsbrechend (3). Getroffene Modelle und werden können. Wenn für den Zauber 3 oder mehr
Einheiten erhalten bis zum Ende des Spiels die
Energiewürfel verwendet wurden, erhöhen sich die
Sonderregel Blödheit. Lebenspunktverluste auf W3+1 bzw. W6+2. Benutzt
der Gegner eine Regel, die einen einzelnen Zauberer
zum Ziel hat, so muss er ein beliebiges Modell der
Tödlicher Sturzflug: Kriegsfalken erhalten in jedem Einheit bestimmen.
Spielerzug, in dem sie erfolgreich angegriffen haben,
die Sonderregel Todesstoß. Töchter der Ewigkeit: Modelle mit dieser
Sonderregel erhalten einen Rettungswurf (4+).
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Reichweite: Stärke: Sonderregeln: Obwohl Magische Pfeile als Verzauberte Gegenstände
30 Zoll 3 Rüstungsbrechend (1), gelten, dürfen Helden mit Magischen Pfeilen einen
Salvenfeuer weiteren Verzauberten Gegenstand wählen. Außerdem
darf jede Art Magischer Pfeile mehrfach pro Armee
gewählt werden. Wenn ein Modell Magische Pfeile
besitzt, muss es sie abfeuern; es kann sich nicht
Reichweite: Stärke: Sonderregeln: entscheiden, normale Pfeile abzufeuern. Die
12 Zoll wie Träger Rüstungsbrechend (1), nachfolgend aufgeführten Profile ersetzen das Profil
Giftattacken des Asrai Langbogens vollständig.
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Feen dürfen von allen Helden der Waldelfen gewählt werden und zählen in deren Budget für Magische Gegenstände.
Jede Art von Feen darf nur einmal pro Armee gewählt werden.
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SCHWERT DER KÖNIGE (20 Punkte)
Handwaffe
RIESENKLINGE (60 Punkte) Der Träger und seine Einheit erhalten einen Bonus
Handwaffe (Kampfergebnis +1).
Gewährt einen Bonus (Stärke +3).
SCHWERT DER MACHT (20 Punkte)
SCHWERT DES BLUTBADES (60 Punkte) Handwaffe
Handwaffe Gewährt einen Bonus (Stärke +1).
Gewährt einen Bonus (Attacken +3).
BEHÄNDE KLINGE (15 Punkte)
KLINGE DER ANPASSUNG (50 Punkte) Handwaffe
Handwaffe Gewährt einen Bonus (Trefferwurf +1).
Gewährt einen Bonus (Attacken, Stärke +1). Zusätzlich
darf der Träger im Nahkampf Attacken opfern und BERSERKERSCHWERT (15 Punkte)
erhält für jede geopferte Attacke einen Bonus (Stärke Handwaffe
+1). Verleiht die Sonderregel Raserei, welche nie verloren
gehen kann.
OBSIDIANKLINGE (50 Punkte)
Handwaffe SCHWERT DES SCHNELLEN TODES
Verleiht die Sonderregel Rüstungsdurchschlagend.
Handwaffe (15 Punkte)
Verleiht die Sonderregel Erstschlag.
GLEISSENDER STAHL (40 Punkte)
Handwaffe
SEELENSCHLINGER (15 Punkte)
Darf nur eingesetzt werden, wenn sich ein Magier mit
der Lehre des Metalls in der Armee befindet. Gewährt Speer
Für jeden vom Seelenschlinger verursachten
einen Bonus (Trefferwurf +1) und verleiht die
Sonderregel Rüstungsschmelzend. Lebenspunktverlust, dem eine gewürfelte 6 beim
Verwundungswurf vorausgegangen ist, erhält der
Träger einen zuvor verlorenen Lebenspunkt zurück.
OGERKLINGE (40 Punkte)
Handwaffe ZAUBERRAUBRKLINGE (15 Punkte)
Gewährt einen Bonus (Stärke +2).
Handwaffe
Ein Magier, der durch diese Waffe Lebenspunkte
SCHWERT DES HADERS (40 Punkte) verliert, vergisst pro Lebenspunktverlust einen zufällig
Handwaffe ermittelten Zauberspruch.
Gewährt einen Bonus (Attacken +2).
KREISCHENDE KLINGE (10 Punkte)
DUELLKLINGEN (35 Punkte) Handwaffe
Waffenpaar Verleiht die Sonderregel Angst.
Gewährt Kampfgeschick 10.
REISSENDE KLINGE (10 Punkte)
HELDENTÖTER (30 Punkte) Handwaffe
Handwaffe Verleiht die Sonderregel Rüstungsbrechend (1).
Gewährt einen Bonus (Stärke, Attacken +1) für jeden
feindlichen Helden in Basekontakt mit dem Träger, FLAMMENKLI NGE (5 Punkte)
bzw. dessen Einheit. Handwaffe
Verleiht die Sonderregel Flammenattacken.
RASIERMESSER (20 Punkte)
Handwaffe GOLDENES SIEGELSCHWERT (5 Punkte)
Verleiht die Sonderregel Rüstungsbrechend (2). Handwaffe
Gewährt Initiative 10.
SCHLACHTENKLINGE (20 Punkte)
Handwaffe
Gewährt einen Bonus (Attacken +1).
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KRIEGERFLUCH (5 Punkte) HELM DER ZWIETRACHT (25 Punkte)
Handwaffe Gewährt einen Bonus (Rüstungswurf +1). Wähle zu
Ein Monster oder Held erleidet für jeden verlorenen Beginn jeder Nahkampfphase einen feindlichen Helden
Lebenspunktverlust durch diese Waffe einen Malus in Basekontakt mit dem Träger oder seiner Einheit.
(Attacken -1) bis zu einem Minimum von 1. Dieser muss sofort einen Moralwerttest ablegen.
Verpatzt er diesen, darf er keine Attacken ausführen
RELIQUIENSCHWERT (5 Punkte) und wird selbst automatisch getroffen.
Handwaffe
Attacken mit der Waffe verwunden immer bei einem BRENNENDER UMHANG (20 Punkte)
Wurf von 5+, es sei denn, es würde bereits ein Leichte Rüstung
niedrigerer Wurf genügen. Darf auch von Magiern gewählt werden. Alle Modelle,
die im Nahkampf Attacken gegen den Träger richten,
SCHWERT DER PEIN (5 Punkte) erleiden einen Treffer der Stärke 4 mit der Sonderregel
Handwaffe Flammenattacken.
Ein Monster oder Held, das durch diese Waffe einen
Lebenspunkt verliert, unterliegt für den Rest des Spiels RÜSTUNG DES GLÜCKSRITTERS
der Sonderregel Blödheit. Schwere Rüstung (20 Punkte)
Gewährt einen Rettungswurf (6+).
ZORN DER HIMMEL (5 Punkte)
Handwaffe ZAUBERSPRUCHSCHILD (20 Punkte)
Verwundungswürfe von 6 unterliegen der Sonderregel Schild
Rüstungsdurchschlagend. Verleiht die Sonderregel Magieresistenz (1).
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GLÜCKBRINGENDER SCHILD (5 Punkte) FEDERRUPFANHÄNGER (5 Punkte)
Schild, Nur eine Anwendung Gewährt einen Rettungswurf (3+) gegen
Der erste Treffer, den der Träger erleidet, wird bei Nahkampfattacken, die von Modellen mit der
einem Wurf von 2+ ignoriert. Sonderregel Fliegen verursacht werden.
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ZAUBERKRÖNCHEN (20 Punkte) PECHKOHLEN-ZAUBERSTAB (35 Punkte)
Verleiht die Sonderregel Blödheit. Der Träger ist Nur eine Anwendung
Magier der Stufe 1 und ermittelt zu Spielbeginn einen Der Träger darf einen bereits geworfenen Zauberwurf
zufälligen Zauber aus einer zufälligen Grundlehre. um +W6 erhöhen.
Dieser Zauber gilt als Gebundener Zauberspruch
(Energiestufe 5). Bei einem Kontrollverlust wird der VERBOTENER STAB (35 Punkte)
Gebundene Zauberspruch jedoch nicht zerstört: Der Nur eine Anwendung
Träger und alle Modelle in Basekontakt erhalten einen Füge zu Beginn der Magiephase dem
Treffer der Stärke 6, der Gebundene Zauberspruch Energiewürfelvorrat W6 Würfel hinzu. Der Träger
geht verloren und wird durch einen anderen zufälligen erleidet W3 Lebenspunktverluste mit der Sonderregel
Zauber aus einer zufälligen Regelbuchlehre ersetzt Rüstungsdurchschlagend.
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GAUNERS SCHERBE (15 Punkte)
Nur eine Anwendung
Sage die Benutzung dieses Gegenstands zu Beginn STANDARTE DER MORDLUST
einer deiner Magiephasen an. Wenn während der Dauer Nur für den Armeestandartenträger (55 Punkte)
dieser Magiephase vom Träger gewirkte Zauber Verleiht die Sonderregeln Hass (alle Gegner) und
gebannt werden, wirf einen W6: bei einer 5+ erleidet Raserei (überträgt sich nicht auf Reittiere) für die
der bannende Zauberer 1 Lebenspunkt mit der Einheit, in der sich der Träger der Standarte befindet.
Sonderregel Rüstungsdurchschlagend. Zudem darf die Einheit ihren Angriffswurf
wiederholen.
KANALISIERUNGSSTAB (15 Punkte)
Der Zauberer erhält einen Bonus KLINGENSTANDARTE (45 Punkte)
(Kanalisierungswurf +1). Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die
Sonderregel Rüstungsbrechend (1) bei
SPRUCHHOMUNKULUS (15 Punkte) Nahkampfattacken.
Der Besitzer kennt einen Zauber mehr. Seine
Magiestufe bleibt dadurch unbeeinträchtigt. HEULENDES BANNER (40 Punkte)
Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die
SPRUCHROLLE DES SCHUTZES(15 Punkte) Sonderregel Entsetzen.
Nur eine Anwendung
Der Zauberer darf die Rolle einsetzen, anstatt zu KRIEGSBANNER (25 Punkte)
bannen. Das Ziel des Zaubers erhält einen Gewährt der Einheit mit dieser Standarte einen Bonus
Rettungswurf (4+) gegen Lebenspunktverluste, die (Kampfergebnis +1).
durch den gewirkten Zauber verursacht werden.
WALDLÄUFEBANNER (25 Punkte)
ZEPTER DER STABILITÄT (15 Punkte) Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die
Nur eine Anwendung Sonderregel Geländeerfahren.
Der Zauberer kann einen bereits ausgeführten
Bannversuch um einen zusätzlichen W6 erhöhen. BANNER DER EILE (15 Punkte)
Gewährt der Einheit mit dieser Standarte einen Bonus
(Bewegung +1).
VOGELSCHEUCHENBANNER (5 Punkte)
Verleiht der Einheit mit dieser Standarte die
Sonderregel Entsetzen gegen Modellen mit der
Sonderregel Fliegen.
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TRANK DES STEINGOLEMS (15 Punkte)
Obwohl jeder Magische Trank pro Armee nur einmal Gewährt einen Bonus (Widerstand +2).
gewählt werden darf, kann ein Held (entsprechend
seiner verfügbaren Punkte) beliebig viele Tränke
TRANK DER TROLLSTÄRKE (15 Punkte)
erhalten. Er darf jedoch pro Spielerzug nur einen
Gewährt einen Bonus (Stärke +2).
Trank anwenden. Alle Magischen Tränke haben „Nur
eine Anwendung“ und dürfen zu Beginn einer
beliebigen Phase getrunken werden. Ihre Wirkung hält TRANK DER EISENBORKE (10 Punkte)
bis zum Ende des aktuellen Spielerzuges. Verleiht einen Rüstungswurf (2+).
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EICHENRÜSTUNG (30 Punkte)
SEELENKLINGE (65 Punkte) Leichte Rüstung
Alle Treffer mit der Seelenklinge verwunden Der Träger erhält die Sonderregeln Regeneration (4+)
automatisch und sind Rüstungsbrechend (1). Falls ein und Brennbar.
feindliches Modell einen oder mehrere
Lebenspunktverluste durch die Seelenklinge erlitten
DER HELM DER JAGD (20 Punkte)
hat, werfen sowohl der Träger als auch das feindliche
Der Träger erhält einen Bonus (Rüstungswurf +1) und
Modell einen W6 und addieren ihren (modifizierten)
darf zusätzlich eine nichtmagische Rüstung tragen.
Moralwert. Für jeden Punkt, den das Ergebnis des
Zudem erhält der Träger die Sonderregel Vernichtender
Trägers höher ist, erleidet das feindliche Modell eine
Angriff und einen Bonus (Kampfgeschick +1) in jedem
weitere Verwundung mit der Sonderregel
Spielerzug, in dem er angegriffen hat.
Rüstungsdurchschlagend.
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MONDSTEIN DER VERBORGENEN WEGE
Nur eine Anwendung (30 Punkte)
Wenn die Einheit des Trägers sich am Ende ihrer CALAINGORS STAB (20 Punkte)
Bewegungsphase vollständig in einem Wald befindet Der Zauberer erhält zusätzlich zu seinen
und nicht im Nahkampf gebunden ist, darf sie den Zaubersprüchen den Zauberspruch Baumsänger (siehe
Mondstein nutzen. Entferne die Einheit vom Spielfeld Abschnitt Sonderregeln, Baumältester).
und platziere sie in einem beliebigen anderen Wald.
Die Einheit muss ihre Formation beibehalten und gilt
als marschiert, darf aber in eine beliebige Richtung
BANNER DER FEENKÖNIGIN (65 Punkte)
ausgerichtet sein. Dies ist nur möglich, wenn die
Der Träger erhält die Sonderregel Magieresistenz (3).
Einheit in ihrer ursprünglichen Formation komplett im
Zusätzlich erhalten der Träger und seine Einheit einmal
neuen Wald platziert werden kann und dabei
pro Spiel die Sonderregel Unerschütterlich bis zum
mindestens 1 Zoll Abstand zu feindlichen Einheiten
Ende des Spielerzuges, aber nur solange der Träger am
und unpassierbaren Geländestücken einhält.
Leben ist. Sage diese Anwendung zu Beginn eines
beliebigen Spielerzuges an.
PFEILHAGEL DES VERDERBENS
Nur eine Anwendung, Nur Modelle mit Asrai
BANNER DES JÄGERKÖNIGS (50 Punkte)
Langbogen (30 Punkte) Der Träger und seine Einheit erhalten die Sonderregel
Der Träger kann den Pfeilhagel abfeuern, anstatt mit Vorhut. Zusätzlich dürfen der Träger und seine Einheit
seinem Bogen zu feuern – beachte dass daher Magische ihren ersten verpatzten Angriffswurf im Spiel
Pfeile nicht angewendet werden können, auch eine wiederholen.
Kombination mit dem Bogen von Loren ist nicht
möglich. Benutze das folgende Profil:
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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Orion 9 8 8 6 5 5 9 5 10 Monster (Base 50x50)
Jagdhund 9 4 0 4 4 1 4 1 6 Bestie (Base 25x25)
Kralle des Falken: Magische Waffe. Reichweite 30 Zoll, Stärke 5. Verleiht die Sonderregel Mehrfachschüsse (4).
Speer des Kurnous: Magische Waffe. Erfolgreiche Rettungswürfe müssen gegen Verwundungen des Speers
wiederholt werden.
Umhang der Isha: Talisman. Gewährt einen Rüstungswurf von 5+ und einen Rettungswurf (5+) und verleiht die
Sonderregel Magieresistenz (2). Zu Beginn jeder eigenen Runde erhält Orion einen Lebenspunkt zurück.
Horn der Wilden Jagd: Verzauberter Gegenstand. Nur eine Anwendung. Befreundete Einheiten in 12 Zoll Umkreis
erhalten zu Beginn eines Spielerzugs die Sonderegel Vernichtender Angriff.
Orions Jagdhunde: Wenn Orion von Jagdhunden begleitet wird, bilden diese eine Einheit und er darf diese nicht
verlassen.
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Araloth 5 8 7 4 3 3 8 5 10 Infanterie (Base 20x20)
Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
Äonenalte Disziplin
Ausrüstung: Gunst der Göttin
Speer von Talsyn Skaryn der Augedieb
Efeumantel Tapferster der Tapferen
Leichte Rüstung Waffenkundig
Schild Waldjäger
Erstschlag
Kundschafter
Unnachgiebig
Speer von Talsyn: Magische Waffe. Gewährt einen Bonus (Stärke +1). Zudem erleiden Gegner einen Malus
(Trefferwurf -1) im Nahkampf gegen Araloth.
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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Ariel 5 4 4 4 4 4 9 3 10 Monströse Infanterie (Base 40x40)
Beerenwein: Verzauberter Gegenstand. Nur eine Anwendung. Ein befreundetes Modell in 12 Zoll Umkreis, oder Ariel
selbst, erhalten sofort bis zu W6 verlorene Lebenspunkte zurück.
Eicheln des Weltenbaumes: Verzauberter Gegenstand. Nur eine Anwendung. Ariel platziert, nachdem Gelände auf
dem Spielfeld platziert wurde, vor der Aufstellung, einen zusätzlichen Wald auf dem Spielfeld. Dieser muss mindestens
1 Zoll Abstand zum Spielfeldrand und anderen Geländestücken einhalten. Die Größe des Waldes darf einen
Durchmesser von 6 Zoll nicht überschreiten. Danach darf Ariel entscheiden, was für eine Art Wald (inklusive
Magischer Wälder) sie platziert hat.
Stab der Bergulme: Arkanes Artefakt. Einmal pro Spielzug darf Ariel einen Zauberspruch ohne Aufwendung von
Energiewürfeln mit dem jeweiligen Zauberwert sprechen. Dieser kann regulär mit Bannwürfeln gebannt werden.
Göttliche Aura: Gewährt einen Rettungswurf (4+) und verleiht die Sonderregel Magieresistenz (3).
Kreischen: Verleiht die Sonderregel Rüstungsdurchschlagend bei Nahkampfattacken.
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Durthu 5 7 7 6 6 6 2 6 10 Monster (Base 75x50)
Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
Astkeule
Magie: Schwarm der Klagefeen
Durthu ist ein Zauberer der Stufe Segnungen der Ältesten
1, der die Lehre der Bestien Waldgeist
verwendet. Waldgottheit
Zorn der Wälder
Brennbar
Entsetzen
Großes Ziel
Hass (alle Gegner)
Raserei
Schuppenhaut (3+)
Unnachgiebig
Schwarm der Klagefeen: Schussattacke mit Reichweite 12 Zoll, Stärke 2 und den Sonderregeln Todesstoß und
Mehrfachschüsse (2W6).
Waldgottheit: Verleiht einen Rettungswurf (5+).
Zorn der Wälder: Durthu, alle Dryaden, Baummenschen und Baumschrate erhalten die Sonderregel Ewiger Hass
gegen Modelle, die über Flammenattacken verfügen oder Zauber aus der Lehre des Feuers sprechen können.
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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Naieth 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Infanterie (Base 20x20)
Stab der Weissagung: Arkanes Artefakt. Naieth darf pro Magiephase einen einzelnen Würfel eines Zauberwurfs
wiederholen.
Othu die Eule: In jeder Runde darf Othu eine Einheit der Waldelfen in 18 Zoll Umkreis begleiten. Die so unterstützte
Einheit darf verpatzte Trefferwürfe in der eigenen Schussphase wiederholen. Allerdings darf diese Einheit keine
Magischen Pfeile oder Magische Fernkampfattacken nutzen.
Prophetin: Naieths Einheit darf als Angriffsreaktion ohne Abzug Stehen und Schießen und danach eine Flucht
durchführen.
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Siladhan 7 7 6 4 3 2 9 4 8 Infanterie (Base 20x20)
Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
Flinker Angriff
Ausrüstung: Meistertarnung
Nachtdolche Waffenkundig
Armarantbrosche Waldjäger
Efeumantel Wandler
Leichte Rüstung Erstschlag
Kundschafter
Nachtdolche: Magische Waffe. Gewährt einen Bonus (Attacken +1) und verleiht die Sonderregel Giftattacken.
Armarantbrosche: Talisman. Gewährt einen Rettungswurf (3+) gegen nichtmagische Attacken.
Flinker Angriff: Gegen Angriffe von Siladhan und seiner Einheit darf die Angriffsreaktion Stehen und Schießen nicht
gewählt werden.
Meistertarnung: Siladhan erhält bei Beschuss die Sonderregel Deckung (1).
Wandler: Siladhan erhält einen Bonus (Bewegung +2, Kampfgeschick +1, Initiative +1, Attacken +1). Dieser ist
bereits im Profil enthalten.
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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Drycha 5 7 5 4 4 3 7 4 9 Infanterie (Base 25x25)
Fanatische Entschlossenheit: Für jeden verlorenen Lebenspunkt erhält Drycha einen Bonus (Attacken +2).
Ruf des Zorns: Eine Einheit Dryaden (max. 20 Modelle), die zusätzlich sowohl Drycha als auch weitere Erynnien
enthalten darf, kann aus einem beliebigen Wald per Überfall erscheinen.
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Wychwethyl 5 8 6 4 3 2 8 5 9 Infanterie (Base 20x20)
Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
Agiler Kämpfer
Ausrüstung: Erster Kampftänzer
Klingen des Loec Schattentänze des Loec
Trommel aus Orkhaut Schützende Tätowierungen
Waffenkundig
Waldjäger
Erstschlag
Immunität (Psychologie)
Klingen des Loec: Magische Waffe. Wychwethyl darf alle Verwundungswürfe im Nahkampf wiederholen. Dies gilt
auch in Kombination mit den Schattentänzen des Loec.
Trommel aus Orkhaut: Verzauberter Gegenstand. Wychwethyl und seine Einheit erhalten die Sonderregel Schnelle
Bewegung. Zudem verursacht Wychwethyl gegen Grünhäute die Sonderregel Entsetzen.
Agiler Kämpfer: Gegner müssen im Nahkampf Trefferwürfe von 6 gegen Wychwethyl wiederholen.
Erster Kampftänzer: Wychwethyl darf sich nur einer Einheit von Kampftänzern anschließen.
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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Hochgeborener 5 7 7 4 3 3 8 4 10 Infanterie (Base 20x20)
Ausrüstung: Optionen:
Handwaffe Darf eine der folgenden Waffenoptionen erhalten:
Asrai Langbogen - Asraispeer...............................................................3 Punkte
Leichte Rüstung - Waffenpaar (nicht beritten).....................................3 Punkte
- Zweihandwaffe.......................................................6 Punkte
Sonderregeln: Darf einen Efeumantel erhalten..................................6 Punkte
Äonenalte Disziplin Darf einen Schild erhalten..........................................3 Punkte
Pfeil des Kurnous Darf genau eine der folgenden Arten Magischer Pfeile
Waldjäger erhalten:
Waffenkundig - Hexenfluchpfeile.....................................................3 Punkte
Erstschlag - Jagende Pfeile.........................................................3 Punkte
- Mondfeuerpfeile......................................................4 Punkte
- Sternenfeuerpfeile...................................................4 Punkte
- Geschwinde Pfeile..................................................4 Punkte
- Arkane Dolchpfeile.................................................5 Punkte
Darf auf einem der folgenden Reittiere reiten:
- Elfenross...............................................................20 Punkte
- Riesenadler............................................................50 Punkte
- Kriegsfalke............................................................55 Punkte
- Riesenhirsch..........................................................45 Punkte
- Walddrache.........................................................300 Punkte
Darf Magische Gegenstände und Feen erhalten bis
zu...........................................................................100 Punkten
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Zauberweber 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Infanterie (Base 20x20)
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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Baumältester 5 4 6 6 7 6 2 3 10 Monstr (Base 75x50)
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Adliger 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Infanterie (Base 20x20)
Ausrüstung: Optionen:
Handwaffe Darf eine der folgenden Waffenoptionen erhalten:
Asrai Langbogen - Asraispeer..................................................................2 Punkte
Leichte Rüstung - Waffenpaar (nicht beritten).......................................2 Punkte
- Zweihandwaffe..........................................................4 Punkte
Sonderregeln: Darf einen Efeumantel erhalten....................................6 Punkte
Pfeil des Kurnous Darf einen Schild erhalten.............................................2 Punkte
Waldjäger Darf genau eine der folgenden Arten Magischer Pfeile
Waffenkundig erhalten:
Erstschlag - Hexenfluchpfeile.......................................................3 Punkte
- Jagende Pfeile............................................................3 Punkte
- Mondfeuerpfeile........................................................4 Punkte
- Sternenfeuerpfeile.....................................................4 Punkte
- Geschwinde Pfeile.....................................................4 Punkte
Ein Adeliger pro Armee darf für +25
Punkte die Armeestandarte tragen. - Arkane Dolchpfeile...................................................5 Punkte
Er darf ein Magisches Banner ohne Darf auf einem der folgenden Reittiere reiten:
Punktelimit erhalten. Wenn sein - Elfenross..................................................................10 Punkte
Budget dadurch nicht aufgebraucht - Riesenadler..............................................................50 Punkte
ist, darf er weitere Magische - Kriegsfalke..............................................................55 Punkte
Gegenstände, Magische Pfeile und - Riesenhirsch............................................................45 Punkte
Feen erhalten. Darf Magische Gegenstände und Feen erhalten bis
zu...............................................................................50 Punkten
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Zaubersänger 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Infanterie (Base 20x20)
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Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Erynnie 5 6 6 5 4 2 7 3 9 Infanterie (Base 25x25)
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Schattentänzer 5 8 6 4 3 2 8 3 8 Infanterie (Base 20x20)
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Waldschleicher 5 6 7 4 3 2 7 1 8 Infanterie (Base 20x20)
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Bestie (Base 25x50)
Riesenhirsch 9 5 0 5 4 3 4 2 7 Monströse Bestie (Base 50x50)
Königseinhorn 10 5 0 4 4 3 5 2 8 Monströse Bestie (Base 50x50)
Kriegsfalke 1 4 0 4 4 3 5 2 5 Monströse Bestie (Base 40x40)
Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Monströse Bestie (Base 50x50)
Walddrache 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Monster (Base 100x150)
Sonderregeln:
Elfenross: Leichte Kavallerie
Riesenhirsch: Waldgeist, Angst, Aufpralltreffer (W3)
Königseinhorn: Durchbohren, Scheue Wesen, Waldgeist, Angst, Magieresistenz (2),
Leichte Kavallerie
Kriegsfalke: Tödlicher Sturzflug, Fliegen, Leichte Kavallerie, Rüstungsbrechend (1)
Riesenadler: Fliegen
Walddrache: Betäubender Atem, Waldgeist, Entsetzen, Fliegen, Großes Ziel,
Schuppenhaut (3+)
20
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Waldelfenkrieger 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Infanterie
Bogenmeister 5 4 5 3 3 1 5 1 8 (Base 20x20)
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Ewige Wache 5 5 4 3 3 1 5 1 9 Infanterie
Ewiger Hüter 5 5 4 3 3 1 5 2 9 (Base 20x20)
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Dryade 5 4 4 4 4 1 5 2 8 Infanterie
Nymphe 5 4 4 4 4 1 5 3 8 Base (25x25)
21
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Waldreiter 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Kavallerie
Waldritter 5 4 5 3 3 1 5 1 8 (Base 25x50)
Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Späher des Tiefen Waldes 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Infanterie
Meister-Kundschafter 5 4 5 3 3 1 5 1 8 (Base 20x20)
22
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Falkenreiter 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Monströse Kavallerie
Windreiter 5 4 4 3 3 1 5 2 8 (Base 40x40)
Kriegsfalke 1 4 0 4 4 3 5 2 5
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Hüter des Bannwaldes 5 5 4 3 3 1 5 1 9 Infanterie
Wächter des Bannwaldes 5 5 4 3 3 1 5 2 9 (Base 20x20)
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Einhorn 10 4 0 3 3 1 5 1 8 Bestie (Base 25x50)
Einheitengröße: 5+ Sonderregeln:
Durchbohren
Scheue Wesen
Waldgeist
Leichte Kavallerie
Magieresistenz (2)
Rettungswurf (5+)
23
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Dornenschwester 5 4 5 3 3 1 5 1 9 Kavallerie
Zofe der Dornen 5 4 6 3 3 1 5 1 9 Base (25x50)
Ross der Isha 9 3 0 4 3 1 4 1 5
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Baumschrat 5 4 4 5 5 3 3 3 8 Monstöse Infanterie
Alte Seele 5 4 4 5 5 3 3 4 8 Base (40x40)
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Kampftänzer 5 6 4 4 3 1 6 1 8 Infanterie
Klingensänger 5 6 4 4 3 1 6 2 8 Base (20x20)
24
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Wilder Jäger 5 5 4 4 3 1 5 1 9 Kavallerie
Herr der Jagd 5 5 4 4 3 1 5 2 9 Base (25x50)
Ross des Kurnous 9 3 0 4 3 1 4 1 5
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Riesenhirsch 9 5 0 5 4 3 4 2 7 Monströse Bestie (Base 50x50)
Einheitengröße: 3+ Sonderregeln:
Waldgeist
Angst
Aufpralltreffer (W3)
Rettungswurf (5+)
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Königseinhorn 10 5 0 4 4 3 5 2 8 Monströse Bestie (Base 50x50)
Einheitengröße: 3+ Sonderregeln:
Durchbohren
Scheue Wesen
Waldgeist
Angst
Leichte Kavallerie
Magieresistenz (2)
Rettungswurf (5+)
25
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Monströse Bestie (Base 50x50)
Einheitengröße: 1+ Sonderregeln:
Fliegen
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Baummensch 5 6 6 6 6 5 2 5 9 Monster (Base 75x50)
Einheitengröße: 1 Sonderregeln:
Astkeule Entsetzen
Waldgeist Großes Ziel
Würgewurzeln Schuppenhaut (3+)
Brennbar Unnachgiebig
Profil B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Waldläufer 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Infanterie
Hüter der Wege 5 4 6 3 3 1 5 1 8 (Base 20x20)
26
B KG BF S W LP I A MW Typ B KG BF S W LP I A MW Typ
Orion 9 8 8 6 5 5 9 5 10 Mon Dornenschwestern 5 4 5 3 3 1 5 1 9 Kav
- Jagdhund 9 4 0 4 4 1 4 1 6 Bes - Zofe der Dornen 5 4 6 3 3 1 5 1 9 Kav
Araloth 5 8 7 4 3 3 8 5 10 Inf - Ross der Isha 9 3 0 4 3 1 4 1 5 -
Ariel 5 4 4 4 4 4 9 3 10 MoI Baumschrate 5 4 4 5 5 3 3 3 8 MoI
Durthu 5 7 7 6 6 6 2 6 10 Mon - Alte Seele 5 4 4 5 5 3 3 4 8 MoI
Naieth 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Inf Kamptänzer 5 6 4 4 3 1 6 1 8 Inf
Siladhan 7 7 6 4 3 2 9 4 8 Inf - Klingensänger 5 6 4 4 3 1 6 2 8 Inf
Drycha 5 7 5 4 4 3 7 4 9 Inf Kurnous Wilde Jäger 5 5 4 4 3 1 5 1 9 Kav
Wychwethyl 5 8 6 4 3 2 8 5 9 Inf - Herr der Jagd 5 5 4 4 3 1 5 2 9 Kav
- Ross des Kurnous 9 3 0 4 3 1 4 1 5 -
Riesenhirsche 9 5 0 5 4 3 4 2 7 MoB
Königseinhörner 10 5 0 4 4 3 5 2 8 MoB
B KG BF S W LP I A MW Typ
Hochgeborener 5 7 7 4 3 3 8 4 10 Inf
Adliger 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Inf
Zauberweber 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Inf B KG BF S W LP I A MW Typ
Zaubersänger 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Inf Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8 MoB
Baumältester 5 4 6 6 7 6 2 3 10 Mon Baummensch 5 6 6 6 6 5 2 5 9 Mon
Erynnie 5 6 6 5 4 2 7 3 9 Inf Waldläufer 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Inf
Schattentänzer 5 8 6 4 3 2 8 3 8 Inf - Hüter der Wege 5 4 6 3 3 1 5 1 8 Inf
Waldschleicher 5 6 7 4 3 2 7 1 8 Inf
B KG BF S W LP I A MW Typ
B KG BF S W LP I A MW Typ Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Bes
Waldelfenkrieger 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Inf Riesenhirsch 9 5 0 5 4 3 4 2 7 MoB
- Bogenmeister 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Inf Königseinhorn 10 5 0 4 4 3 5 2 8 MoB
Ewige Wache 5 5 4 3 3 1 5 1 9 Inf Kriegsfalke 1 4 0 4 4 3 5 2 5 MoB
- Ewiger Hüter 5 5 4 3 3 1 5 2 9 Inf Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8 MoB
Dryaden 5 4 4 4 4 1 5 2 8 Inf Walddrache 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Mon
- Nymphe 5 4 4 4 4 1 5 3 8 Inf
B KG BF S W LP I A MW Typ
Waldreiter 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Kav
- Waldritter 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Kav
- Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 -
Späher des tiefen Waldes 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Inf
- Meister-Kundschafter 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Inf
Falkenreiter 5 4 4 3 3 1 5 1 8 MoK
- Windreiter 5 4 4 3 3 1 5 2 8 MoK
- Kriegsfalke 1 4 0 4 4 3 5 2 5 -
Einheitentypen:
Einhörner d. tiefen Waldes 10 4 0 3 3 1 5 1 8 Bes Inf=Infanterie, Bes=Bestie, Sch=Schwarm, Kav=Kavallerie, MoI=Monströse
Hüter des Bannwaldes 5 5 4 3 3 1 5 1 9 Inf Infanterie, MoB=Monströse Bestie, MoK=Monströse Kavallerie, Mon=Monster,
- Wächter des Bannwaldes 5 5 4 3 3 1 5 2 9 Inf StW=Streitwagen, KrM=Kriegsmaschine, Ein=Einzigartig
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