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Dedes - Corpo Gestos: A inteligncia corporal no design dos jogos digitais

Edson P. Pfutzenreuter Centro Universitrio SENAC-SP Instituto de Artes - UNICAMP Roger Tavares Centro Universitrio SENAC-SP PUC-SP1

Resumo
Uma anlise nas interfaces fsicas dos controles de videogames podem nos revelar uma espcie de arte dos dedes. De outro lado, apesar das diversas tentativas anteriores de se controlar os jogos com o uso de outras partes do corpo que no apenas os dedes, apenas com a chegada do console Wii, da Nintendo, isso se torna mais perceptvel. Para lidar com esse assunto, ser apresentada uma anlise de alguns conceitos que isso envolve, e ser introduzida a noo de interface intuitiva, relacionando cognio, corpo e gestos, com foco nas possveis prximas interfaces de jogos digitais. Palavras-chave: controles, interfaces, videogames, cognio, enacco.

projeto fez emergirem diversos questionamentos sobre temas variados: das questes de interface mecnicas e visuais envolvidas, at o relacionamento destas com o aparato cognitivo dos jogadores. Em seus pouco mais de 35 anos, se considerados a partir de sua industrializao, o videogame fez uso, como interface, de diversos tipos de controle, mas a linha massivamente dominante at o momento representada pelos gamepads. No se pode negar que esse tipo de controle representou um grande avano na linha evolutiva das interfaces fsicas, mas faz com que os videogames paream uma espcie de "arte dos dedes", nos quais so desenvolvidas habilidades operadoras para uma interface, que deve ser manipulada com gestos rpidos e de pouca amplitude. Embora as diversas tentativas controlar os videogames com o corpo como um todo no sejam novas,, com o advento do console Wii, a plataforma de games da Nintendo, que essa discusso comea a tomar novos rumos, j que a ditadura dos dedes prescrevia um treinamento bastante especializado em controles e combinatrias, reduzindo uma srie de movimentos que seriam naturais ao corpo humano. Nesse contexto, esse artigo discutir as interfaces intuitivas, argumentando que elas exigem uma nova abordagem da relao entre cognio, corpo e gesto.

Abstract
An analysis on the physical interfaces of video games controllers can show them as a kind of art of the thumbs. On the other hand, despite the diverse attempts in controlling these games with other parts of the body, show some success only with the arrival of the Wii console, from Nintendo, this situation starts to take new routes. To deal with these subject will be made an analysis of some concepts that it involves, and will be introduced the notion of intuitive interface, on the relation among cognition, body and gesture, with focus in the next game interfaces. Keywords: cognition. controllers interfaces, video games,

Dos dedos ao corpo


A anlise individual e comparativa das interfaces controladoras dos videogames tem muito a nos mostrar em diversas reas. Aqui abordaremos a questo da relao dessa interface grfica com a interface mecnica, e a relao desta com o corpo do jogador. Na Figura 1 podemos observar uma das organizaes possveis, em princpio a mais intuitiva: cronolgica, do mais antigo ao mais atual.

Authors contact:
edson.reuter@gmail.com rogertavares@gmail.com

1. Introduo
Este artigo parte de um projeto em desenvolvimento por um grupo interdisciplinar, que inclu os autores, e tem como objetivo produo de um videogame para um dispositivo de computao de superfcie. Esse
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Produzido durante a pesquisa de ps-doutorado na Programa de Mestrado em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da PUC-SP.

Dessa maneira, o jogador no precisa mais aprender diversas combinaes de botes e movimentos precisos para fazer, por exemplo, com que sua personagem rebata uma bola, atire uma corda, pule, agrida um inimigo com uma faca, gire um carro numa curva, etc. O gesto exigido pelo gamepad codifica o movimento do personagem do game de uma maneira arbitrria. No caso do wiimote, temos uma relao de similaridade. O movimento do jogo passa a ser feito com gestos mais amplos e similares queles de uma situao real. Isso torna a a interface mais intuitiva, permitindo uma alterao na linguagem do videogame. Essa tecnologia oferece novas possibilidades de jogos, que vo surgindo aos poucos. Em um primeiro momento temos uma srie de jogos mais simples; com isso as interaes necessrias ao jogo ficam mais acessveis, trazendo novos tipos de jogadores, como idosos, esportistas, e demais tipos de jogadores casuais. Utilizar todo o corpo do jogador no exatamente uma novidade; h muitos anos os videogames tentam trazer essa corporalidade para dentro do jogo, desde as primeiras pistolas ou fuzis que eram ligados aos consoles. A histria da evoluo dessas interfaces, que trazem a performance do corpo para os videogames fica fora do escopo deste artigo, sendo suficiente citar um dos exemplos mais conhecidos: dancepads, os tapetes de dana: DDRs e Pumps. Jogos com controles diferenciados existem h anos, mas nunca fizeram um sucesso massivo entre os milhes de jogadores espalhados pelo mundo. A popularidade do Guitar Hero (Red Octane, 2005), no entanto, vai na contra-mo dessa tendncia, pois tornou-se um campeo de vendas no ltimo ano, apesar de ser mais caro que os outros jogos, por necessitar um controle especial, na forma de uma guitarra. interessante perceber tambm, como o sucesso do jogo aumenta junto de seus desafios cognitivos. Apenas as notas e sua velocidade de apario estonteantes no so mais suficientes para alguns jogadores, que agora lidam com uma srie de novos signos estabelecidos sobre a "partitura" em seus novos modos de desafios. Uma das vinhetas de Rock Band (MTV, 2007), um sucessor de Guitar Hero que permite a simulao de uma banda de rock de 4 pessoas diz: "Quer algo realmente desafiador? Tente tocar e cantar ao mesmo tempo, usando um pedestal de microfone". O que temos ento, um grande desafio cognitivo, pois a interface visual do jogo separa sobremaneira a leitura da entonao da msica, da melodia do instrumento em operao, alm de forar o jogador a levantar o brao do instrumento controlador, tal qual os guitarristas o fazem me shows e videoclipes. Alm da distncia

Figura 1: Dos simples Paddles aos atuais Gamepads.

Esta histria dos controles comea com botes giratrios, que moviam as imagens dos primeiros arcades. videogames colocados em mveis para uso em locais pblicos, que tambm existiam nos primeiros aparelhos domsticos e permitiam a movimentao de raquetes, como as do jogo Pong (Atari, 1972), veculos ou goleiros, em eixos verticais ou horizontais. Os arcades tinham suas interfaces controladoras desenhadas para cada mquina e adequadas a cada jogo. Isso se manteve at os primeiros consoles domsticos, que vinham com um nmero limitado de jogos em sua memria, os quais seriam controlados sempre da mesma maneira. Essa pequena histria de apenas 35 anos,2 chega atualmente ao DualShock3, a interface controladora do Sony Playstation 3, lanada em 2007; controle dotado de sensores de balano, acelermetro linear, force feedback, gatilhos, botes com sensibilidade ao tipo de toque, alm de controles analgicos com sensibilidade presso. A mera comparao desses dois controles: o boto giratrio e o gamepad, j o suficiente para mostrar a evoluo tecnolgica e as diferentes possibilidades de interao, que por usa vez esto relacionadas com os jogos. Esses ficam mais complexos, exigindo mais controles e, conseqentemente, habilidades motoras e cognitivas bem mais complexas por parte dos jogadores. Essa exigncia fez com que muitas pessoas se afastassem dessa modalidade de entretenimento, a qual ficaria sob o domnio de crianas e adolescentes, com muito mais tempo para treinar e desenvolver todas essas habilidades. Isso bastante perceptvel at a chegada do console Wii. Ao contrrio das plataformas anteriores, que investiam recursos no desenvolvimento da interface grfica, seu investimento tecnolgico ocorreu principalmente na interface do controle, e no modo como o jogador o operaria. O Wiimote, seu controle, tem um sistema que permite ao console reconhecer a sua posio, deslocamento no espao, alm de incluir feedback ttil e sonoro e apresentar uma radical diminuio no nmero de botes.
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Ao contar do lanamento do jogo Pong com seus paddles, pela Atari, em 1972.

espacial, o movimento da parte da voz horizontal, a melodia do instrumento, vertical, e o brao do jogador, diagonal. Temos jogos que parecem similares como as maracas de Samba de Amigo (Sonic Team, 2000), que exigia o posicionamento do corpo do jogador-maraqueiro, ou ento um Ta-Ta-Com, o tamborzinho com baqueta de Taiko Drum Master (Taiko no Tatsujin)3 , um simulador dos Taikos japoneses de 2002. Comparar esses jogos com a complexidade cognitiva de um Guitar Hero ou de seu rebento, Rock Band (MTV Games, 2007), como nas Figuras 2 e 3, seria como comparar um Pong, de 1972, a um Counter Strike, de 1998, mantidas as devidas propores, s que no prazo de 5 anos, que separam essas interfaces, ao invs de 26, que separam tais ttulos.

A noo de interface intuitiva e abordagem atuacionista da cognio


Ao falar em interfaces, lidamos com alguns conceitos que assumem um carter quase mstico para os projetistas, um deles o de interface intuitiva. Turner4 , em um artigo ainda no publicado, mas disponvel em seu site, discute a noo de interface intuitiva, indicando o que se trata de significados diferentes quando utilizados nos estudos de interface homem computador (HCI), nas guias de design de interface ou no discurso do marketing de produtos tecnolgicos. Aps apresentar e discutir o conceito de intuio na interface, entendida como familiaridade, o autor afirma que essa idia est relacionada ao e percepo, vistas conjuntamente. Essa abordagem j existia em James J. Gibson ao trabalhar o conceito de affordance, que diz respeito ao fato de que uma coisa permite ver o que podemos fazer com ela. O cho, por exemplo, permite a ao de caminhar, mas no de mergulhar, uma pedra, dependendo do tamanho, pode permitir a ao de escalar ou de sentar. Percebemos algo quando nos movimentamos, mas tambm percebemos o tipo de movimentos que podemos fazer em funo das affordances que identificamos. Varela (2003:207), apresenta uma abordagem desse assunto que ele considera diferente da de Gibson, em funo da nfase que esse ltimo pe na ao da percepo como o ato de selecionar algumas invariantes na luz do ambiente. A abordagem da cognio proposta por Varela, que conhecida como enation e foi traduzida para nosso pas como atuacionismo, prope a que a cognio incorporada, ocorre em um corpo, e por isso depende da experincia de se ter um corpo com capacidade sensrio-motoras prprias. Mas Varela (id:210) afirma tambm que a atuao uma histria de acoplamento estrutural que produz um mundo". Acoplamento estrutural o nome dado conexo dinmica entre o meio e o ser vivo, mas sua afirmao da produo de um mundo precisa ser detalhada. Ao falar sobre percepo ele comenta uma questo que subjaz a essa problemtica: o que veio primeiro: o mundo ou a imagem?

Figura 2: A interface grfica de Samba de Amigo com dois jogadores.

Figura 3: A interface grfica de Rock Band, suportando quatro jogadores, combos e pontuaes diversas.

Taiko Drum Master: desenvolvido pela Namco, para plataformas Sony Playstation 2, porttil PSP e mquinas arcade. Veja um detalhamento dos diversos ttulos e gameplay nos endereos: http://en.wikipedia.org/wiki/Taiko:_Drum_Master e http://en.wikipedia.org/wiki/Taiko_no_Tatsujin

De uma maneira quase jocosa, o autor identifica duas posturas: a "da galinha" e a "do ovo", segundo as quais ou o mundo tem caractersticas que so fornecidas para sua identificao como imagem, ou o sistema cognitivo projeta-se um mundo.

http://www.dcs.napier.ac.uk/~phil/papers/Intuitiveness.p df

Tomando como exemplo as cores, ele demonstra que elas no esto "l fora", separadas de nossas capacidades para perceber, nem "aqui dentro" isoladas do mundo fsico e cultural. Com isso ele apresenta a idia que tanto a galinha e o ovo, quanto a pessoa que percebe o que percebido, especificam-se mutuamente e isso o que ele chama de co-determinao do animal e do ambiente. Esse o ponto de divergncia das duas teorias, pois no existe um mundo esperando para ser percebido, mas um mundo criado pela percepo que existe para perceber esse, e somente esse mundo. Essa idia pode parecer um tanto quanto mstica, mas estamos tratando das propostas de um bilogo que estudou profundamente o funcionamento cerebral e a evoluo, da qual retira muitos de seus exemplos, como aquele que destaca o fato de as abelhas desenvolverem uma capacidade de viso adaptada para perceber as flores, na mesma medida em que as flores desenvolveram uma capacidade de serem vistas pelas abelhas, para serem polinizadas: houve uma codeterminao. Em sua concepo de cognio, ento, existe um uma ligao sistmica entre cognio, ao, percepo, corpo e mundo. Com essas colocaes a relao entre ao e percepo fica no s evidente, mas tambm ampliada. Por outro lado, retornando ao questionamento de Turner, precisaramos verificar em que sentido a compreenso dessa relao ajuda a entender o carter de intuio das interfaces. O danarino e coregrafo Paul Taylor (apud Gardner, 1994:174), coloca uma pista importante para essa compreenso quando diz que em uma dana "Muitos movimentos so possveis, variando desde uma pequena oscilao at os que so como um peo, dos percussivos at os sustenidos. E da combinao destas qualidades variadas em velocidade, direo, distncia, intensidade, relaes espaciais e fora que possvel descobrir ou constituir um vocabulrio de dana". Essa ltima sentena remete a existncia de gestos que se repetem, de alguma codificao gestual. Esse dado reforado pelo prprio Turner quando afirma que as interfaces intuitivas teriam essa caracterstica por trabalharem com rotinas de a ao-percepo e a que j esto "pr-compiladas" e adquiridas socialmente. Ele continua afirmando que esse know-how que estabelece a diferena entre se engajar na interao e "usar o sistema para alcanar algum fim, seja para o trabalho ou para diverso". Na interface trazida pelo controle remoto do Nintendo Wii, por exemplo, para executar aes com coisas que so mostradas na tela, possvel utilizar os esquemas

gestuais que j fazem parte do vocabulrio gestual de um grande nmero de pessoas, e que foram apreendidos em situaes similares com objetos reais, o que s pode ocorrer dentro de um contexto histrico e cultural, como remar, pescar, ou jogar tnis. Turner tambm aborda essa questo, dizendo que o controle intuitivo por refletir um estreito acoplamento entre a ao e a percepo, mas que isso ocorre no contexto do jogo e que esse um produto de nossa cultura. Assim, como ele diz: balanar o Wiimote para fazer o "contato" com uma bola (ou qualquer outra coisa) na tela reflete uma articulao da ao-percepo na atividade, mas sua atrao e significado produto de nosso entendimento, de nossa profunda familiaridade com os jogos, sejam reais ou virtuais. Assim parece que necessitamos estender a relao da ao-percepo para incluir o social, cultural e histrico." Tomemos outro exemplo que permite ver relao corporal nos videogames. Temos o jogo Guitar Hero, no qual o joystick simula a forma de uma guitarra com 5 botes. Os desafios ali propostos envolvem uma forte noo de propriocepo, pois existe uma situao comum nos modos mais difceis, hard e expert, em que a mo do jogador deve mover-se por inteiro, algo incomum em controles de videogames. Nas msicas mais simples possvel se pensar algo como "l vem as notas laranjas, e a minha mo deve se mover para a direita, agora as vermelhas ela retorna esquerda, agora os meus dedos devem se espaar para ocupar todos os botes...", mas conforme as msicas vo se tornando mais difceis, e o movimento da mo exigido com mais freqncia, talvez nem haja tempo para acessar uma memria de curto prazo, e necessrio que estes movimentos estejam internalizados, ou que a deteco dos padres, e suas devidas reaes motoras, sejam cada vez mais aceleradas. A dificuldade de compreender esse processo, entretanto, trazida pela tendncia a entendermos percepo, ao e mundo como coisas separadas. Como vimos a percepo envolve pensamento, mas no puramente mental, envolve ao ou mais, e no puramente motora. Para vermos como tudo isso se articula, mais uma vez temos que recorrer a Varella (2003:45): "Consideremos o aprendizado da flauta. Mostra-se pessoa as posies bsicas dos dedos, diretamente ou sob a forma de um desenho do dedilhado. Ela ento pratica essas notas em diferentes combinaes vrias vezes at que adquira uma habilidade bsica. No incio, a relao entre inteno mental e ato fsico est bem pouco desenvolvida mentalmente sabemos o que fazer, mas fisicamente somos incapazes de faz-lo. Ao longo da prtica, a conexo entre inteno e ato tornase mais prxima, at que, eventualmente, a sensao de

descompasso desaparece quase por completo. Alcanase uma certa condio que, em termos fenomenolgicos, parece nem puramente mental nem puramente fsica: ela , ao contrrio, um tipo especfico de unidade mente-corpo. E, claro, existem muitos nveis de interpretaes possveis, como se pode ver pela variedade de flautistas virtuosos".

ou como a Sensetable, do Tangible Media Group do MIT. Alm disso temos projetos desenvolvidos por empresas, como o Surface, da Microsoft, muito comentada atualmente, e o Touch Table, que outro projeto de particular interesse para nossa atividade, que foi desenvolvido pela Philips: uma mesa voltada especificamente para jogos de tabuleiro. Nesse projeto no podemos seguir o paradigma de design como resoluo de problemas, mas a tecnologia se coloca como um problema. No um problema de ordem prtica, da vida cotidiana, que exige soluo mas com algo novo cheio de possibilidades e que exatamente por poder ser tudo, nada. Papanek (2000:151), j comentava que o que o designer tem de mais importante a capacidade reconhecer, isolar, definir e resolver problemas, mas que freqentemente o designer "descobrir" a existncia de um problema que ningum tinha reconhecido, definido e proposto uma soluo". A mesa interativa multitoque deve ser vista aqui como um problema a ser descoberto que, em nosso caso, significa saber que tipo de situao envolvendo desafios e motivaes para jogos podem ser abertos com essa tecnologia. Esse projeto ainda esta em desenvolvimento, mas em vista de todas essas evolues tecnolgicas e conceituais, como mostrado anteriormente, somos levados a imaginar que a introduo da gestualidade talvez seja a prxima revoluo das interfaces nos videogames.

Concluso: novas possibilidades de interfaces


O aparelho de videogame Nintendo Wii realmente agrega novidades em termos de interface, mas existem outras abordagens possveis, que se encaixam na rubrica conhecida como realidade aumentada. Azuma (1977:356) define a realidade aumentada relacionando-a com a realidade virtual, que ele prefere chamar de Ambientes Virtuais. As tecnologias de ambientes virtuais colocam o usurio em ambientes sintticos, impedindo-o de ver o mundo, ele afirma entretanto, que a realidade aumentada permite o usurio e vejo o mundo real, com os objetos virtuais sobrepostos ou compondo com o mundo real. Assim, a realidade aumentada suplementa a realidade ao contrrio de substitu-la Definindo de maneira menos tcnica, para Bolter e Gromala (2003:80) a "realidade aumentada amplia a viso que o usurio tem do mundo fsico". isso o que ocorre quando pensamos em sistemas de controle de estoque que projetam informaes virtuais diretamente sobre itens do estoque fsico, ou outros sistemas que projetem informaes obtidas de exames mdicos, sobre o corpo de um paciente que ser submetido a uma cirurgia; ou ainda dados do campo de batalha diretamente nos culos do soldado. Todas essas so aplicaes previstas por Azuma como possibilidades de uso da realidade aumentada, entre as quais ele chega a citar o entretenimento, mas nada fala das possibilidades oferecidas como interface, para os videogames.. Entre as propostas de realidade aumentada encontramos a mesa multi-toque, para a qual estamos desenvolvendo o projeto citado no incio do artigo. Essa mesa, que se insere na tendncia conhecida como computao de superfcie, um aparelho formado por uma placa de acrlico com luz infravermelha, que ao ser tocada gera uma reflexo que, captada por uma cmera, permite detectar a posio e intensidade dos toques efetuados. Alm disso possvel projetar uma imagem dinmica que se altera em funo dos gestos efetuados sobre a mesa. Existem muitos projetos explorando essa idia, tais como o desenvolvido na Universidade de Nova York em 2005, com o ttulo de Low-Cost Multi-Touch Sensing through Frustrated Total Internal Reflection,

Referncias
AZUMA, R. T. (1997) A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments. n. 6, 4, p. 355-385, ago 1997. BOLTER, David J. e GROMALA, Diane (2003). Windows and Mirrors: interaction design, digital art and the myth of transparency. MIT Press. Cambridge, MA. GARDNER, Howard. Estruturas da mente: a teoria das inteligncias mltiplas. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1994. GIBSON, James J. The Ecological Approach to Visual Perception. London: Lawrence Erlbaum, 1986. NINTENDO WII HOMEPAGE. http://www.nintendo.com/wii (Maro, 31, 2008). PAPANEK, Victor. Design for the Real World - Human Ecology and Social Change. Thames & Hudson, 2000. TURNER, Phil. Towards an Account of Intuitiveness. No prelo

http://www.dcs.napier.ac.uk/~phil/papers/Intuitiveness.p df. (Outubro, 31, 2008). VARELA, Francisco J, Maria Rita Secco Hofmeister, Evan Thompson, e Eleanor Rosch. A mente incorporada. Artmed. Porto Alegre, 2003.

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