Sie sind auf Seite 1von 5

LEMBAR KERJA BELAJAR MANDIRI LK 0.

MODUL 4

PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF

DISUSUN OLEH :

NAMA : WINDA FIDIAWATI

NO.UKG: 201500725168

PENDIDIKAN PROFESI GURU DALAM JABATAN

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

TAHUN 2022
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 4 Perancangan Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif
2. Merancang Pembelajaran STEAM
3. Merancang Pembelajaran Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran Project Based
Learning

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang KB 1
dipelajari 1. Menurut Smith & Ragan (1999), rancangan
pembelajaran adalah proses sistematis
dalam mengartikan prinsip belajar dan
pembelajaran ke dalam pedoman untuk
bahan dan aktivitas pembelajaran.
2. Menurut Reigeluth (1983) yaitu suatu
sistem pengembangan setiap unsur atau
komponen pembelajaran, meliputi; tujuan,
isi, metode, dan pengembangan evaluasi.
3. Menurut Gagne, Briggs, dan Wager (1992)
rancangan pembelajaran adalah penyiapan
kondisi eksternal peserta didik secara
sistematis yang menggunakan pendekatan
sistem guna meningkatkan mutu kinerjanya.
4. Menurut Reiser (2002) mengatakan bahwa
desain pembelajaran berbentuk rangkaian
prosedur sebagai suatu sistem untuk
pengembangan program pendidikan dan
pelatihan secara konsisten dan teruji.
5. Menurut Dick & Carey (2005) menegaskan
desain pembelajaran mencakup seluruh
proses yang dilaksanakan dengan
pendekatan sistem.
6. Rancangan pembelajaran inovatif dapat
dimaknai sebagai aktivitas persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur-unsur pembelajaran
terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam
komponen maupun tahapan pembelajaran
yang akan dilaksanakan untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
7. Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang
dimaksud, antara lain; TPACK
(technological, pedagogical, content
knowledge) sebagai kerangka dasar
integrasi teknologi dalam proses
pembelajaran, pembelajaran berbasis
Neuroscience, pendekatan pembelajaran
STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics).
8. Karakteristik rancangan pembelajaran
inovatif ditandai dengan penerapan unsur-
unsur baru pembelajaran abad 21, antara
lain: kolaborasi peserta didik- guru,
berorientasi pada HOTS, mengintegrasikan
ICT, berorientasi pada keterampilan belajar,
mengembangkan keterampilan Abad 21
(4C) dan 6 literasi, serta penguatan
pendidikan karakter peserta didik. Karakter
lainnya yaitu adanya penerapan konsep
TPACK, Neuorscience, Model
pembelajaran STEAM maupun Digital
Learning.
9. Penyusunan rancangan pembelajaran
inovatif sebaiknya didasarkan pada urutan
tiap komponen dan penerapan prinsip-
prinsip penyusunan RPP berdasarkan
Permendikbud No.22 Tahun 2016
dengan mengintegrasikan karakterisitik
pembelajaran inovatif abad 21.
10. Penerapan atau integrasi karakterisitik
pembelajaran inovatif abad 21 dalam RPP
ada pada komponen Indikator Pencapaian
Kompetensi (IPK), Rumusan Tujuan
Pembelajaran, PENUTUP37 Langkah-
langkah Aktivitas Pembelajaran, Model dan
Metode pembelajaran, Media dan Sumber
Belajar, serta Penilaian.

KB 2
11. Rancangan pembelajaran STEAM yaitu
segala kegiatan persiapan pelaksanaan
pembelajaran yang menerapkan unsur-
unsur pendekatan STEAM baik secara
tertanam (embedded) maupun terpadu
(integrated) dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajaran yang akan
dilaksanakan guna mencapai tujuan yang
telah ditetapkan.
12. Langkah-langkah menyusun RPP dengan
pendekatan STEAM dapat dimulai dengan
menyusun rumusan Tujuan Pembelajaran,
mengeksplorasi Materi Pembelajaran,
menentukan Model dan Metode
Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat
dan Sumber Belajar, Menyusun Kegiatan
Pembelajaran, menyusun Penilaian
Pembelajaran, dan menyusun Kegiatan
Tindak Lanjut.

KB 3
1. Perencanaan Pembelajaran “Blended
Learning” merupakan kombinasi strategi
penyampaian materi yang tepat dalam
format yang tepat untuk orang yang tepat
pada saat yang tepat.
2. Menentukan model pembelajaran
”Blended Learning” disesuaikan dengan
kondisi peserta didik, jam pelajaran yang
tersedia, dan dukungan sarana dan
prasarana yang ada.
3. Menyusun RPP “Blended Learning”
adalah memilih dan menentukan tema
pembelajaran yang terdapat di dalam
kurikulum yang berlaku.
4. Menyiapkan bahan, alat/media dan
sumber belajar tatap muka dan daring,
khusus pembelajaran daring semua bahan
yang dibutuhkan harus disusun dalam
bentuk soft file yang dapat diunggah pada
tampilan e-learning menggunakan aplikasi
Learning System Managemen (LMS).
5. Pemanfaatan Teknologi e-learning untuk
pembelajaran online dengan aplikasi cisco
webex mengkombinasikan komunikasi
lewat telepon dengan tampilan di layar
komputer.
6. Teknologi online learning dengan
aplikasi SEVIMA Edlink adalah aplikasi
berbasis android yang dikhususkan untuk
dunia pendidikan dalam membantu
dosen/guru menghemat waktu, menjaga
kelas tetap teratur, dan meningkatkan
komunikasi dengan peserta didik.
7. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Google Classroom adalah suatu serambi
pembelajaran campuran yang
diperuntukkan terhadap setiap ruang
lingkup pendidikan yang dimaksudkan
untuk menemukan jalan keluar atas
kesulitan dalam membuat, membagikan dan
menggolongkan-golongkan setiap penugasa
tanpa kertas
8. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Zoom Cloud Meeting digunakan untuk
mengajar sesuatu tanpa peserta didik harus
hadir dalam kelas.
9. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Edmodo adalah platform pembelajaran
berbasis jejaring sosial yang diperuntukkan
untuk guru, murid sekaligus orang tua
murid.
10. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Moodle adalah paket perangkat lunak yang
diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis
internet dan situs web yang menggunakan
prinsip social constructionist pedagogy.
11. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Schoology adalah Learning Management
System(LMS) yang menyediakan layanan
bagi user untuk membuat, mengatur, dan
membagikan file.
12. Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragam strategi mencapai
kesuksesan abad 21, membantu peserta
didik mengembangkan keterampilan abad
21, meningkatkan tanggung jawab, dan
melatih pemecahan masalah, self direction,
komunikasi, dan kreativitas.
13. Merancang Pembelajaran Project Based
Learning dilakukan melalui tahapan:
menelaah KI dan KD, menulis identitas,
indikator, tujuan pembelajaran,
menentukan metode pembelajaran,
menuliskan sumber belajar, menentukan
langkah-langkah pembelajaran dan menilai
hasil pembelajaran.
2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran berbasis Neuroscience.
dipahami di modul ini 2. Perbedaan unsur-unsur pendekatan STEAM
secara tertanam (embedded) dengan terpadu
(integrated).
3. Pada Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
membedakan proyek terstruktur, proyek
sesuai topik, dan proyek terbuka
tertutup
3 Daftar materi yang sering 1. Perbedaan antara pembelajaran HOTS
mengalami miskonsepsi dengan 4C.
2. Perbedaan pembelajaran dengan pendekatan
STEAM dengan HOTS.
3. Merancang Pembelajaran Project Based
Learning dengan Pembelajaran Berbasis
Proyek (PjBL)

Das könnte Ihnen auch gefallen