Sie sind auf Seite 1von 33

Aportes de la aplicacin de la informtica educativa

Enviado por serviciotecnicojm Anuncios Google: Curso Gestin de Proyecto Aprende a realizar proyectos con este curso online. Infrmate! | www.seas.es MBAs Politcnica Madrid Mejor relacin calidad-precio MBA Internacional y MBA Tecnologas | www.ienpolitecnica.es "Master Recursos Humanos" Doble Titulacin Europea Becas hasta el 75%. Ultimas Plazas! | www.eude.es

(Computer Based Training, CBT) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Problema de estudio Marco terico Metodologa de la investigacin Conclusiones Recomendaciones Bibliografa consultada INTRODUCCIN Este trabajo especial de grado, se destina al enfoque tecnolgico en la educacin para el aprendizaje dentro del contexto de la informtica educativa (Computer Based Training o CBT), como puede apreciarse, aunque se detiene a considerar la tecnologa educativa como se le llama en el contexto nacional. Se sigue la evolucin histrica de la misma y se examinan sus contribuciones al proceso de aprendizaje; explicando una base primordial e importante sobre los principios bsicos de la informtica. La tecnificacin de la educacin, implica cambios y avances constantes y dinmicos de la tecnologa aplicable al mbito educativo y por ello deben operarse continuamente revisiones y ajustes.

El uso de la tecnologa implica para la educacin inversiones que deben sustentarse en metodologas y criterios emanados de la realidad en estudio, mediante la estructuracin de criterios representativos, es decir, cada vez se hace ms necesario contar con informacin actualizada y confiable. En este se presenta la organizacin de los recursos para la aplicacin de la tecnologa en la educacin en concordancia con un enfoque sistmico a partir del cual se podr formular los objetivos y el procedimiento de planificacin pertinente.

Por otro lado, gracias a la tecnologa han aparecido nuevas reas de saber, algunas como la informtica educativa (Computer Based Training o CBT), se vinculan directamente con la educacin. La informtica educativa consiste en el uso de estas tecnologas para educar a los alumnos de las instituciones educativas, para los programas de educacin a distancia y de autoaprendizaje y para el entretenimiento personal de las empresas e instituciones que lo requieran lo interesante del concepto es que la difusin de redes locales (de un colegio o una empresa) u globales (como infova o Internet) hacen posible un uso pedaggico ya no tan oneroso de la tcnica, as, l a elaboracin de bases de datos sobre las materias escolares, etc. A lo largo de este trabajo se espera mostrar que la aplicacin de la informtica a la educacin es una actividad factible y necesaria. Estas nuevas tecnologas estn incidiendo en el mundo educativo de manera firme y de creciente importancia, en particular, dentro del mbito de la formacin del alumnado, ya que la multimedia juega un papel de gran alcance en su rol de vehculo para multiplicar el aprendizaje en el proceso de formacin educativa. CAPTULO I - PROBLEMA DE ESTUDIO A.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: Teniendo en cuenta la nueva realidad incuestionable que la informtica en la escuela deber ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios procesadores de texto, graficadotes, planilla de clculo, bases de datos y como herramienta intelectual para la participacin de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolucin de problemas en forma creativa. La informtica en la educacin significa ensear a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de texto, planillas de clculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor), podemos realizar todo al mismo tiempo, podemos comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imgenes, sonidos, animaciones, etc. Y mostrando a los alumnos dicindoles que ellos podrn hacer uno como este y a su gusto, la necesidad surge de su propia motivacin interna y, por ello, su aprendizaje ser ameno y divertido; Aprendern porque quieren hacerlo, tienen el deseo. Todos los trabajos deben tender a resolver una problemtica creativamente por parte de los alumnos, utilizando a la comput adora, como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas partes que compondrn los trabajos con programas utilitarios. Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo depender de:
y y

La capacidad del docente. La capacidad de los alumnos.

La tecnologa de la que se dispongan.

Aunque por otro lado, no se puede obviar que en nuestro pas, existe poca cultura informtica y esto ha causado un grave retraso en cuanto a la tecnificacin de la educacin al ser comparado el sistema educativo venezolano con el sistema educativo de los pases desarrollados (Europa y Estados Unidos). Sin embargo, estudios detallados, han confirmado que tal repercusin del uso de esta herramienta en la educacin, que su aplicacin contribuir a impedir que las nuevas generaciones queden marginadas del proceso productivo y de los nuevos mtodos enseanza-aprendizaje. B.- FORMULACIN DEL PROBLEMA: Con relacin a lo antes planteado se considera formular el problema mediante la siguiente interrogante: Qu aportes tiene la aplicacin de la informtica educativa? (Computer Based Training o CBT) C.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN: Objetivo General:
y y

Determinar los aportes que tiene la aplicacin de la informtica educativa.

Objetivos Especficos:
y y y y y

Conceptuar los principios bsicos de la informtica. Analizar la funcin de la tecnologa educativa. Definir lo que es informtica educativa. Analizar algunos recursos para el aprendizaje.

D.- JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN: Este proyecto tiene como propsito brindar una visin sobre los nuevos paradigmas que estn surgiendo con la informtica, los conceptos bsicos y su influencia en la educacin. La telemtica tiene un gran potencial democrtico y educativo en el entorno escolar tiene la virtud de permitir romper los limites espaciales del aula, haciendo posible que profesora y alumnos accedan a cualquier lugar del mundo para aprender, ensear o compartir. El uso del cmputo tiene un gran potencial educativo en el entorno escolar, ya que se puede aprender con las computadoras, aprender sobre las computadoras y aprender a travs de las computadoras. E.- DELIMITACIN DEL ESTUDIO:

El presente estudio esta delimitado a determinar los aportes que tiene la aplicacin de la informtica educativa (Computer Based Training o CBT). Fue realizado durante un periodo de tiempo de seis (6) meses durante el periodo acadmico 2004 2005. CAPTULO II - MARCO TERICO A.- CONCEPTOS GENERALES Y TERICOS SOBRE INFORMTICA 1. El mundo de la alta tecnologa nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas mquinas, en distintos tipos y tamaos, para el almacenamiento y manipulacin de datos. Los equipos informticos han abierto una nueva era en la fabricacin gracias a las tcnicas de automatizacin, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicacin. Son herramientas esenciales prcticamente en todos los campos de investigacin y en tecnologa aplicada. Elementos del computador. 1. Sin embargo, pueden dividirse en varias El ordenador o computadora personal es una mquina de coste relativamente bajo y por lo general de tamao adecuado para un escritorio (algunos de ellos, denominados porttiles, o laptops. son lo bastante pequeos como para caber en un maletn); la estacin de trabajo, un microordenador con grficos mejorados y capacidades de comunicaciones que lo hacen especialmente til para el trabajo de oficina. 2. Hardware: Es el trmino que se designa a la parte tangible o fsica del computador. Todos los ordenadores digitales modernos son similares conceptualmente con independencia de su tamao. Las tcnicas de miniaturizacin y de integracin han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU denominado microprocesador, que incorpora un sistema de circuitos y memoria adicionales. El resultado son unos ordenadores ms pequeos y la reduccin del sistema de circuitos de soporte. Los microprocesadores se utilizan en la mayora de los ordenadores personales de la actualidad. 3. CPU y sus elementos: Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en ingls, CPU), circuito microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico-lgica que realiza clculos y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta o falsa mediante las reglas del lgebra de Eoole), por una serie de registros donde se almacena informacin temporalmente, y por una unidad de

control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, La CPU puede ser un nico chip o una serie de chips que realizan clculos aritmticos y lgicos y que temporizan y controlan las operaciones de los dems elementos del sistema. s un conjunto de afirmaciones o de instrucciones por ser usados directa o indirectamente en un ordenador a fin de obtener un resultado determinado. 4. Software: Software es un trmino amplio, que incluye los elementos para identificacin y anlisis de un problema a ser resueltos por un computador el programa de captacin que resulta del anlisis de esos elementos y el material de apoyo correspondiente. 5. Usuario: Es el mas importante en el rea de la informtica, ya que sin l, los computadores no serian tiles. El usuario es quien determina el uso del sistema, ya sea operando y/o suministrando el mantenimiento a los equipos. 6. Funcin del computador: El computador cumple con tres fases sucesivas, descritas en el tratamiento de la informacin, y ellas son: 2. Definicin de computador: Ordenador o Computadora, dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informacin, con soportes grficos para su presentacin.
y y y

ENTRADA: Se recolecta la informacin bsica conformada por los datos. PROCESO: Los datos son sometidos a operaciones matemticas y lgicas. SALIDA: Los resultados obtenidos, confiables y precisos son ofrecidos para su utilizacin o para ser sometidos a nuevos procesos. 1. Otros dispositivos de entrada son los lpices pticos, que transmiten informacin grfica desde tabletas electrnicas hasta el computador. El ratn o mouse, que convierte el movimiento fsico en movimiento dentro de una pantalla de ordenador. Los escneres luminosos, que leen palabras S smbolos de una pgina impresa y los traducen a configuraciones electrnicas que el computador puede manipular y almacenar: 2. Dispositivos de entrada: Estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada ms comn es un teclado similar al de las mquinas de escribir. Por lo general, las VDU tienen un tubo de rayos catdicos como el de cualquier televisor, aunque los ordenadores pequeos y porttiles utilizan hoy pantallas de cristal lquido (LCD, acrnimo de Liquid Crystal Displays) o

electro luminiscentes. Otros dispositivos de salida ms comunes son la impresora y el mdem. Un mdem enlaza dos ordenadores transformando las seales digitales en analgicas para que los datos puedan transmitirse a travs de las telecomunicaciones. Otros dispositivos de salida ms comunes son la impresora y el mdem. Un mdem enlaza dos ordenadores transformando las seales digitales en analgicas para que los datos puedan transmitirse a travs de las telecomunicaciones. 3. Dispositivos de salida: Estos dispositivos permiten al usuario 'ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de dates de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin (VDU. acrnimo de video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a la del televisor. 4. Dispositivos de almacenamiento: Los sistemas informticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento). Internamente, las instrucciones o datos pueden almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien' en chips montados en tarjetas perifricas conectadas a la placa de circuitos principal del ordenador. Estos chips de RAM constan de conmutadores sensibles a los cambios de la comente elctrica. Los chips de RAM esttica conservan sus bits de datos mientras la comente siga fluyendo a travs del circuito, mientras que los chips de RAM dinmica (DRAM, acrnimo de Dynamic Random Access Memory) necesitan la aplicacin de tensiones altas o bajas a intervalos regulares aproximadamente cada dos milisegundos para no perder su informacin. Otro tipo de memoria interna son los chips de silicio en los que ya estn instalados todos los conmutadores. Las configuraciones en este tipo de chips de ROM (memoria de slo lectura) forman los comandos, los datos o los programas que el ordenador necesita para funcionar correctamente. Los chips de RAM son como pedazos de papel en los que se puede escribir, borrar y volver a utilizar; los chips de ROM son como un libro, con las palabras ya escritas en cada pgina. Tanto los primeros como los segundos estn enlazados a la CPU a travs de circuitos. Los dispositivos de almacenamiento externos, que pueden residir fsicamente dentro de la unidad de proceso principal del ordenador, estn fuera de la placa de circuitos principal. Estos dispositivos almacenan los datos en forma de cargas sobre un medio magnticamente sensible, por ejemplo una cinta de sonido o, lo que es ms comn, sobre un disco revestido de una fina capa de partculas metlicas. Los dispositivos de almacenamiento externo ms frecuentes son los disquetes y los discos duros, aunque la mayora de los grandes sistemas informticos utiliza bancos de unidades de almacenamiento en cinta magntica. Los discos flexibles pueden contener, segn sea el sistema, desde varios centenares de miles de bytes hasta

bastante ms de un milln de bytes de datos. Los discos duros no pueden extraerse de los receptculos de la unidad de disco, que contienen los dispositivos electrnicos para leer y escribir datos sobre la superficie magntica de los discos y pueden almacenar miles de millones de bytes. La tecnologa de CD-ROM, que emplea las mismas tcnicas lser utilizadas para crear los ciscos compactos (CD) de audio, permiten capacidades de almacenamiento del orden de varios cientos de megabytes (millones de bytes) de datos. 1. Al hablar sobre las computadoras PC, la mayora de las personas probablemente piensan en el tipo desktop que se disea para usarse sentado en su escritorio. (Apuesto a que ya dedujo esto!). La torre (tower) y los estilos de gabinetes mini-torre ms pequeos se han vuelto populares cuando las personas empezaron a necesitar ms espacio para los drives extra que se instalaban adentro. Los reparadores ciertamente aprecian la holgura adentro para los cables y las plaquetas. Una workstation o estacin de trabajo, es una parte de una red de computadoras y generalmente se espera que tenga ms que una PC desktop habitual, ms de todo, como memoria, espacio para almacenar y velocidad. El mercado para las PCs ms pequeas se est extendiendo rpidamente. El software est hacindose disponible para los tipos pequeos de PC como la palmtop (PPC) y handheid (HPC). Este nuevo software est basado en nuevos sistemas operativos como Windows CE (para Electrnica de Consumo). Puede encontrar versiones simplificadas de las aplicaciones principales que usted utiliza. Una ventaja grande para los programas ms novedosos es la habilidad para conectarse a las computadoras pequeas en su casa o a la computadora del trabajo y coordinar por todas partes ingresando nuevos nmeros de telfono y citas y esas grandes ideas que le brotan a usted. Despus puede trasladar esta informacin a su computadora principal. Con una Tableta PC se usa una punta aguda para escribir sobre la pantalla, de manera similar a la de un lpiz o lapicera sobre un papel, con la diferencia de que aqu la tinta es digital. La Tableta PC almacena su trabajo tal cual lo haya escrito, o puede convertir sus garabatos en un texto normal por medio del software Hand Recognition o HR. Es el caballo de trabajo para el mundo de los negocios. Una gran computadora (main frame) es el corazn de las redes o terminales que permiten que cientos de personas trabajen simultneamente con los mismos datos. Se requiere un entorno especial fro y seco. La supercomputadora es la cumbre de la pila y del costo. Estas son utilizadas para trabajos que requieren cantidades enormes de clculos, como el pronstico del tiempo, diseos y pruebas de ingeniera, descifrado serio, pronsticos en la economa, etc. 2. Tipos de computadoras: Hoy existe una computadora para cada uso, o por lo menos, as parece. Dmosle un vistazo a las clases de computadoras que hay, basadas sobre los niveles generales de su funcionamiento. Las

computadoras para el uso personal se presentan en todas las formas y tamaos, desde las minsculas PDA (personal digital assistant) a las slidas torres PC (personal computer). Modelos ms especializados son anunciados cada semana, planeamiento de viajes, andadores (notebooks) para cuentas de gastos, traductores de idiomas, etc. 1. Por otra parte, si es por el tipo de monitor es un poco ms tcnico, se diferencian en los monitores de tubo sencillo, los de tubo de p antalla plana y los fat panel. La diferencia principal entre los de tubo es que los de pantalla plana poseen mejor tecnologa y ofrecen mejor imagen (colores mas vivos) y resolucin (mas detalle) que los de tuvo sencillo curvos. Ahora el ltimo grito de la moda son los fat panel como el de las computadoras porttiles ya que no ocupan casi espacio y ofrecen altas resoluciones y tamaos adecuados, la nica desventaja es que son sumamente caros, cuestan hasta diez veces lo que cuesta uno de tuvo del mismo tamao de diagonal, muy pronto profundizar un poco mas en el tema, no se preocupen. 2. Monitor: Los monitores los podemos clasificar por tamao o por tipo de monitor. Si es por tamao depender de el largo de la diagonal de la pantalla, es decir 14, 15, 17, 19, 21 pulgadas, etc. Hay que tomar en cuenta que esta distancia no es real, es la diagonal del tubo pero por los plsticos que lo cubren se reduce hasta 1 pulgada o un poco mas, por eso es que vemos que al comprar nuestro monitor de 17" en las especificaciones indica "viewable" que es la distancia que se puede ver es de 16". on los que estn reemplazando a los seriales ya que en las computadoras se creo este puerto especialmente para el mouse Sabes que el puerto PS2 fue creado por la IBM especialmente para el mouse y el teclado, ya que al tener un punto (conectar) dedicado a los perifricos principales como teclado y mouse se puede liberar el puerto serial para conectar otros dispositivos como por ejemplo un MODEM. Los mouse existen en distintas formas, unas ms sencillas que otras, una de las variantes de mouse son los track ball, estos son un mouse pero invertido, en vez de mover el ratn entero, se mueve directamente la bola en direccin a la cual se quiere dirigir el cursor, o los touchpad como en las computadoras porttiles. El ratn incluye dos botones, el principal (izquierdo) y el secundario (derecho). 3. Ratn: Los ratones se diferencian principalmente en dos bandos. Los que se conectan al puerto serial, los cuales son estos... (muestra imagen) y los PS-2 (muestra imagen). Los PS2 son el estndar hoy da pero tienes que tomar en cuenta si tu computadora tiene el puerto PS2 o no, aunque todas tienen puerto serial. 4. Teclado: Hay dos tipos de ellos si los diferencias por el conectar, AT y PS2, como podemos ver (mostrar figura comparatoria), la diferencia principal es el tamao del conectar. El conectar del mouse PS2 es

idntico al del teclado PS2, tengan cuidado al invertirlos, no va a pasar nada, simplemente no les va a funcionar. Los teclados han evolucionado bastante tambin, hoy da poseen botones especiales para navegar en Internet o para abrir programas especficos con solo oprimirlos, tambin los tienen ergonmicos (adecuados a la fisonoma del hombre) y sencillos, inalmbricos, con bocinas, diferentes colores, etc. En fin hay teclados para cada usuario. 5. Partes del teclado: Es un dispositivo de entrada principal que incluye 3. Partes de la computadora: Las PC forman parte de una de las muchas categoras de computadoras que hay, en nuestra actualidad este tipo de computadora es la que mejor tendremos acceso. Las principales partes de un PC son:
y y

Teclas Alfanumricas: incluye letras, signos y signos de puntuacin. Teclas Modificadoras: tambin incluidas en las letras alfanumricas, se denominan as debido a que se usan junto con otras teclas:

1. Shift 2. Ctrl. 3. Alt.


y y

Teclado Numrico: se parece a una mquina calculadora. Teclas de Funcin: (F1, F2...F12) le permiten dar comandos a la computadora sin teclear series largas de caracteres, el propsito de cada tecla de funcin depende del programa que se est usando. En la mayor parte de los programas F1 es la tecla de Ayuda. Teclas del Movimiento del Cursor: permiten cambiar la posicin del cursor en la pantalla. 1. 2. CPU: Unidad de procesamiento central, esta es la parte ms importante ya que es el cerebro de la computadora, dentro de ella se realizan todas las tareas comandadas por el usuario, ella consta de partes especficas internas que sern explicadas ms adelante. 3. Gabinete: El gabinete es la parte externa de la computadora y hay dos tipos principales, torre y de escritorio. En la clase de torre, las hay mini torre, media torre y torre completa que son los que se utiliza para servidores. Dentro del gabinete se encuentran todos los dispositivos principales. Fuente de poder, microprocesador, memorias, tarjeta de video, tarjeta de sonido, motherboard, ventiladores. Hoy da encontramos gabinetes mucho ms elaborados en donde no slo se toma en cuenta el diseo futurstico fuera del gabinete sino mucho mas importante, el diseo por dentro, el cual permite mejor flujo de aire y distribucin correcta de los dispositivos internos. Sus caractersticas principales son: su ancho de banda y su velocidad del reloj. El ancho de banda define el nmero de bits que puede procesar por cada

instruccin. Esto es lo que se refiere a 8 bits, 16 bits, 32 bits, .64 bits. (Recordar lo de los video juegos). La velocidad del reloj, dada en Hz que define cuantas instrucciones por segundo puede ejecutar. Esto es lo que escuchamos decir cuando un microprocesador de X marca es de 600MHz , 800 MHz, 1.5 GHz, donde MHz (Mega Hertz es millones de instrucciones y GHz (Mil millones de instrucciones) La combinacin de los dos (ancho de banda y velocidad de reloj) es lo que define el poder del microprocesador siendo ms poderoso mientras mayor sean ambas. Algunas marcas de los principales microprocesadores son: AMD, Cyrix, Intel y Motorola. 4. Microprocesador: El microprocesador es la pieza principal en una computadora, es el cerebro en donde se realizan todos los clculos y tomas de decisin. Los microprocesadores los podemos encontrar tambin en casi todos los dispositivos digitales, desde relojes hasta en los sistemas de inyeccin en los autos. 5. Equipo Multimedia: Equipo necesario para capturar video, reproducir y grabar sonidos. 1. 2. Origen del vocablo informtica: Informtica es un vocablo inspirado en el Francs informatique, formado a su vez por la confusin de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatizacin de la informacin que se logra con los sistemas computacionales. Esta palabra se usa mayormente en Espaa. Computacin se usa principalmente en Amrica, y proviene de cmputo (o clculo). Entre las tareas ms populares que ha facilitado esta tecnologa se encuentran: Elaborar documentos, enviar y recibir correos electrnicos, dibujar, crear efectos visuales y sonoros, maquetacin de folletos y libros, manejar la informacin contable en una empresa, reproducir msica, controlar procesos industriales y jugar. 3. Concepto de informtica: Es la ciencia del tratamiento automtico de la informacin mediante un computador (llamado tambin ordenador o computadora). 4. Campos relacionados con la informtica:
y y y y y y

Ciencias de la informacin. Ingeniera del software. Ingeniera de sistemas. Ingeniera informtica. Redes informticas.

1. n esta concepcin, la computadora se considera como una extensin de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de anlisis, comparacin, modelizacin, clculo, graficacin, deduccin, etc. Pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en s misma una experiencia de aprendizaje. Tambin influye decididamente la existencia de un buen docente, proposicin de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc. 2. Concepto de informtica educativa: La informtica es un recurso didctico y abarca el conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, telfonos, televisin, radio, etc. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de la personas a travs de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la informacin. 3. Informtica del aprendizaje: Es la utilizacin integral de los recursos de la tecnologa de la informacin en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnolgico que permita almacenar, procesar y recuperar informacin, ya sea datos numricos, conceptos, imgenes, sonidos, etc. Amplia el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje. El principal objetivo de la informatizacin del aprendizaje es extra-computacional, porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseanza-aprendizaje; significa potenciar la actividad del educando, la interaccin con el docente y con sus padres y la comprensin de los contenidos cuniculares desde una concepcin que parte del constructivismo, pero no se circunscribe nicamente a el. 1. 2. Aprender con las computadoras: Este enfoque nos indica que podemos utilizar a las computadoras como simples vas para aprender otras materias o habilidades: los programas suelen estar enfocados hacia una determinada rea, como puede ser Matemtica o Geografa o cualquier otra, se utilizan en general sin mucha supervisin y tienen la ventaja de que el estudiante toma su tiempo para completar cada paso del aprendizaje o ejercicio. Suelen presentarse como CD-ROM o disquette con programas muy especficos, aunque tambin los hay diseados como Software Libre o Software Abierto. Este tipo de enfoque es muy til para el aprendizaje programado, para reforzar cierta reas, para utilizar como complemento de un objetivo e incluso como reto intelectual. Normalmente esta enseanza es aislada de las otras materias, se hace en un laboratorio dedicado y a un horario fijo, por parte de una persona que no necesariamente es docente. Las ventajas de este enfoque son: a) El estudiante sale preparado en las bases de la Informtica, ciencia que ha revolucionado y est inmersa en todas las reas de nuestra sociedad.

b) Con la lgica, la diagramacin y programacin el estudiante aprende a pensar de una forma ordenada y a solucionar problemas con un mtodo racional. c) El estudiante aprende acerca del mundo de la Informtica y esto le permite ser un consumidor inteligente de tecnologa e incluso le permite evaluar y decidir sobre el futuro de a computacin y la tecnologa en general. 3. Aprender sobre las computadoras: Este enfoque ha venido prevaleciendo en muchos institutos educacionales y consiste en la enseanza de temas como: Historia de la Informtica, Glosario bsico de Informtica, Principios de Hardware y Software, Programacin, Ramas o caminos de la Informtica, entre otros. 4. Aprender a travs de las computadoras: Este enfoque es un hbrido que ensea tanto a utilizar los programas considerados bsicos por su carcter general y de uso comn en prcticamente todas las profesiones, como tambin permite aprender o practicar otros aprendizajes que no tienen nada que ver con la informtica como son: 4. Enfoques de la informtica en la educacin: En la actualidad existen tres enfoques, todos vlidos:
y y y

y y

Redactar todo tipo de textos; Investigar a travs de documentos electrnicos, organizar, analizar, evaluar y presentar la informacin recopilada y transformada; Producir, transformar y presentar diferente tipo de informacin, relacionada con cualquier rea de estudio, a travs de herramientas como las Hojas de Clculo, Procesadores de Texto, Manejadores de Bases de Datos, Presentadores, Editores para diseo, etc.; Producir e intercambiar experiencias, investigaciones, informacin de todo tipo con otros estudiantes alrededor del mundo Producir y publicar informacin, tests, material didctico, resultados, etc. a travs de una Intra o Internet...

Las ventajas de este enfoque son: a) El estudiante sale conociendo las bases de las principales herramientas electrnicas de produccin de informacin. b) El estudiante tiene la posibilidad de practicar, reforzar o hacer ms amena una clase de otra rea diferente a la Informtica. c) El estudiante realmente integra la tecnologa, ya que trabaja utilizndola de una forma adecuada, pero maneja contenidos diferentes: se produce una verdadera transferencia e integracin de materias. El estudiante del siglo XXI debe salir preparado en el rea de Informtica, tanto como debe salir preparado en biologa, en lenguaje o matemtica. Primero porque la Informtica como ciencia tiene muchsimo que ensear, no se trata de slo

historia, partes del computador y un lenguaje para programar. (ver recomendaciones para la materia Informtica, sino de ciberntica: sistemas, administracin, tica, comunicacin, lgica, mtodo cientfico, tcnicas de investigacin, etc... Segundo, porque el ser humano del futuro no podr negar la Informtica: simplemente est rodeado de ella. Incluso en aquellos casos "puristas" que deseen negarla o dejarla de lado, antes de hacerlo debe tener las herramientas para evaluarla, juzgarla y tomar la decisin que ms justa consideren. No se puede pelear contra lo que no se conoce. Todo esto nos lleva a concluir que las tres posturas deben ser tomadas en cuenta en la planificacin de cualquier proyecto de Integracin Tecnolgica serio y responsable, de esta manera nos aseguraremos de:
y y y y y

Los alumnos podrn aprender a su ritmo y sin miedo al aprender "con" las computadoras. Los profesores podrn reforzar, ampliar o evaluar los objetivos utilizando el enfoque "con" las computadoras. Los alumnos podrn desarrollar su creatividad, razonamiento, organizacin, lgica, etc. y ampliar su visin del mundo a travs del "sobre" las computadoras. Los profesores tendrn la oportunidad de llevar a cabo clases ms dinmicas, bien presentadas y enriquecidas con "a travs" de las computadoras. Los alumnos saldrn preparados con las herramientas necesarias para crear, transformar, presentar y comunicar informacin de todas las reas con el "a travs". 1. 2. Funcin de la tecnologa en la educacin: La meta y propsito fundamental del campo de la tecnologa en la educacin es el de facilitar y mejorar la calidad, del aprendizaje humano. Dado que esta meta es compartida con cada rama de la educacin, no es suficiente para servir de justificacin a un campo en particular. La singularidad de la educacin tecnificada, y por consiguiente, su razn de ser, radica en el enfoque filosfico y prctico que. .toma para lograr ese propsito. 3. Ventajas en la utilizacin de los medios audiovisuales: Dentro de las ventajas ms importantes de la utilizacin de los medios audiovisuales, estn:

y y y y y y y y y

Disminuir el tiempo de instruccin y el costo de la enseanza. Podr ser individualizada. Lograr la mejor comunicacin efectiva, en la .enseanza a grandes grupos. Ser el nico medio de comunicacin didctica, para lograr objetivos con el menor error. Ser un -factor clave en el proceso educativo. Estimular el aprendizaje a travs del movimiento y color. Permitir al educando avanzar a su propio ritmo. Simplificar una idea complicada o pondr una idea abstracta en forma grfica. Los Recursos para el Aprendizaje

1. xiste, sin embargo, una clave fundamental persistente en la conducta, que no es aprendizaje y la constituye la maduracin: modificaciones que resultan del crecimiento de estructuras internas. La transformacin de la conducta que se puede observar en el uso que hace una criatura de sus ojos, por ejemplo, o el desarrollo progresivo de la coordinacin muscular de un nio se puede atribuir a la maduracin. El funcionamiento sexual del ser humano constituye asimismo un asunto de maduracin, que depende del crecimiento de estructuras internas durante la pubertad. Resulta esencial distinguir estos tipos de transformaciones de la conducta, de aquellos que se denominan aprendizaje. En tanto que aprender ocurre tpicamente cuando el individuo responde a, y recibe estmulos de su medio ambiente externo, la maduracin requiere nicamente del crecimiento interno. La modificacin persistente de la conducta llamada aprendizaje tiene, pues que estar con-firmada a aquello que ocurre cuando el organismo interacta con su medio ambiente externo. Robert Gagn (1977), destaca las circunstancias en las cuales ocurre el aprendizaje, sealando la accin de los estmulos del mundo exterior, que producen modificacin persistente de la conducta cuando el individuo responde a esos estmulos. En conclusin, se puede asegurar que el aprendizaje es interactivo porque depende del intercambio activo del individuo con su ambiente a travs del movimiento, la manipulacin, la percepcin, los procesos mentales y tambin de la forma como el individuo usa las experiencias pasadas en situaciones presentes. 2. Qu es el aprendizaje y como sabemos cuando esta ocurriendo? En un proceso que capacita a los seres humanos, para modificar su conducta con cierta rapidez en una forma .ms o menos permanente, de modo que la misma modificacin no tiene que ocurrir una y otra vez en cada situacin nueva. Un observador externo puede reconocer que ha ocurrido el aprendizaje cuando se percata de la presencia de una transformacin en conducta y tambin de la persistencia de esta transformacin. 3. Concepto de enfoque sistmico: El enfoque de sistemas es la metodologa por excelencia de la educacin tecnificada; es un mtodo que sirve para descubrir los problemas a travs de un proceso cientfico para ser ptima la operacin del sistema educativo. 4. Qu es un sistema? Es un conjunto de partes interrelacionadas que interactan para cumplir un objetivo comn. En esta definicin se notan los siguientes elementos:
y y y

Partes Interrelacin Objetivo Comn

Un ejemplo de sistema es el sistema solar, la familia, el aula de clase, la escuela.

Relacionemos los componentes del aula de clase con la definicin de sistema: Partes: alumnos, maestros, los programas, el ambiente fsico del saln y otras reas de la escuela, los maestros, especialistas y otros. Interrelacin; Hay una relacin mutua entre las partes. Existe una interdependencia. Objetivo comn; El aprendizaje del alumno. Existen desde los sistemas ms simples, como la clula, hasta lo ms complejo, como el sistema educativo de un pas. Dentro de la complejidad de los sistemas se encuentra los subsistemas o los componentes, elementos, miembros, partes, es decir, que los sistemas existen en todos los niveles. En los sistemas se suceden los eventos que lo rigen; en el caso del saln de clases, uno de esos eventos es la instruccin, lo cual representa la accin que interrelaciona las partes componentes de ese sistema. En relacin al enfoque sistmico, Clifton Chadwick, distingue cuatro pasos fundamentales.
y y y y

Anlisis de Sistemas Diseo de Sistemas Desarrollo de Sistemas Instrumentacin de Sistemas

Se estima que a travs del desarrollo de estos pasos se logre el funcionamiento ptimo de cualquier sistema y que la aplicacin de este en-foque mejorara el funcionamiento de los sistemas escolares. ..."El enfoque de sistemas, es considerado dentro del marco conceptual y prctico del movimiento de sistemas, como un "punto de vista" para el ataque de problemas y el estudio de sistemas: EL ENFOQUE DE SISTEMAS no ES UN ENFOQUE ANALTICO SEGN EL CUAL EL total se separa EN SUS PARTES CONSTITUYENTES, PARA DESPUS ESTUDIAR CADA UNA DE ESTAS POR SEPARADO. EL ENFOQUE DE SISTEMAS ES UN ENFOQUE TIPO "GESTALT" EL CUAL INTENTA MIRAR el todo CON TODAS SUS PARTES INTERRELACIONADAS E INTERDEPENDIENTES EN ACCIN. EL SISTEMA NO ES un sistema reconstituido, EL CUAL EL TODO es igual A LA SUMA DE SUS PARTES, SINO que es un sistema no dividida, EN EL CUAL EL TOTAL ES MAYOR QUE LA SUMA DE SUS PARTES. Es, entonces, caracterstica e idea principal del Enfoque de Sistemas, como punto de vista, el mirar el todo con todas sus partes interrelacionadas e interdependientes en accin.

Esta es una nocin clave en el enfoque de sistemas, el cual aporta un marco de referencia desde el cual se mira el universo problemtico total, en vez de mirar segmentos o porciones de l. De esta forma se puede conceptualizar y analizar las interrelaciones existentes entre los varios componentes interactuantes del sistema, como el objeto de descubrir las causas que generan el problema y, a partir del conocimiento de las causas proponer alternativas de solucin... Esto significa, que la prctica de atacar subsistemas o partes aisladas de un problema total y "optimizar" su operacin, no conducir necesariamente a la solucin del problema bajo estudio, ya que las interrelaciones e interdependencias no se han tomado en cuenta y, por lo tanto, la "optimizacin" del subsistema, podr traer como resultado consecuencias al sistema total dentro del cual el subsistema objeto de anlisis est esperando..." Cuando se resuelven los problemas educativos desde el punto de vista sistmico, se est ante la evidencia de la aplicacin de tecnologa a la educacin. En tal sentido, no es el nfasis en los medios o aparatos lo que prevalece, sino por el contrario el anlisis, diseo y desarrollo, instrumentacin y evaluacin del sistema, en el logro de las metas y objetivos para optimizar su funcionamiento. Es decir, l a descripcin detallada que permite obtener la informacin concreta y til de la forma como interactan los diversos componentes del sistema. El anlisis sistmico hace nfasis en los siguientes elementos fundamentales: las entradas, los procesos, las salidas, el ambiente y los recursos; compara los ingresos y los egresos con los objetivos fijados para establecer el rendimiento del mismo. La informacin obtenida a travs de este tipo de anlisis fluye hacia todos los elementos del sistema y dentro del proceso alimenta cada paso (realimentacin). Esta informacin permite hacer los correctivos necesarios que garanticen el alcance del objetivo terminal. En este logro, es donde juegan un pap el importantsimo los recursos para el aprendizaje, como insumes que entran en el proceso, e intervienen en l para orientar el producto esperado, descrito por el objetivo final. Los recursos sern eficaces en la medida en que satisfagan las demandas para la realizacin y el desarrollo del sistema y permitan obtener los resultados deseados. El propsito de usar los procedimientos de sistemas, en el contexto de la educacin, es el de proporcionar una forma sistemtica de desarrollar, organizar y hacer asequibles al alumno, los recursos para el aprendizaje. Este proceso se realiza en el diseo de sistemas, paso que sigue al anlisis de sistemas dentro del enfoque sistmico. An cuando el anlisis del sistema es el basamento del diseo de sistemas, stos en la prctica se ejecutan de manera simultnea, porque un sistema es algo dinmico, que no puede estancarse y as como sus partes interactan, lo hacen sus procesos. Se puede definir ahora diseo de sistemas como la actividad que toma como base al anlisis de sistema para proponer la solucin de los problemas a travs del logro de los objetivos propuestos. Para lograrlo los disecadores preparan un plan bien detallado a fin de modificar los componentes y las interacciones del sistema.

1. Un ejemplo de sistema es un aula de clases que funciona dentro de un suprasistema que es el sistema educativo. El aula, como sistema est constituido por subsistemas y sus elementos operativos son las entradas, los procesos y las salidas. Las entradas: son los recursos que constituyen los insumes del proceso; las experiencias de los alumnos, los programas. El procesos es la parte operativa del sistema, su funcionamiento, en este caso es el proceso de aprendizaje del alumno. Las salidas: son las conductas manifiestas adquiridas por 'los alumnos, las cuales se comprueban a travs de la evaluacin de los objetivos formulados. Piense usted tambin en un ejemplo de sistema desde la perspectiva educativa. 2. Elementos operativos de un sistema: 3. Transferencia tecnolgica y los recursos para el aprendizaje: La transferencia de tecnologa es un proceso que tiene lugar de un pas a otro mediante la transmisin de conocimientos, mtodos, programas, materiales, equipos y otros. Esta transferencia de tecnologa puede aplicarse al rea de la educacin y contribuir a la solucin real de los problemas educativos; tambin puede resultar contrario al progreso y a las innovaciones en el sistema educativo y constituirse en un transplante tecnolgico, cuando la tecnologa de otro pas es incorporada, sin ninguna revisin y modificacin. En este sentido, sus efectos propician el fenmeno de la dependencia tecnolgica, generando problemas a niveles sociales, econmicos y polticos. Esto es caracterstico de los pases en vas de desarrollo para aplicarse a la solucin de sus problemas. Uno de los aspectos fundamentales en la transferencia de tecnologa es asumir una actitud creativa para adaptarla a situaciones reales y una actitud crtica ante la importacin de productos como soluciones. Lo efectivo es el anlisis del sistema educativo para detectar necesidades, plantear problemas y formular alternativas de solucin a stos. La tecnologa como proceso es el campo propicio para emplear la creatividad en la solucin de los problemas educativos. La transferencia de tecnologa en el rea educativa es til en la medida que permite encontrar soluciones reales y efectivas a los problemas planteados mediante la intervencin de la creatividad para disear y producir nuevas tecnologas. Esta creatividad deber manifestarse para:
y y

Analizar con absoluta objetividad y criticidad el sistema en referencia. Seleccionar cientficamente la opcin vlida para la solucin de los problemas derivados del diagnstico, evitando la copia o transplante de tecnologa sin ningn tipo de reflexin.

Implantar y evaluar las opciones dando preferencia a los que se pueda hacer en el pas.

De aqu que el papel de educador debe ser de constante revisin y anlisis de las innovaciones que se pretendan implantar, constituyndose en un ente creativo y critico para analizar, seleccionar y adaptar las innovaciones en la educacin. Los alumnos deben salir del colegio preparados no slo como personas sino tambin como ciudadanos listos para mejorar su calidad de vida y participar de la vida econmica y poltica de la nacin. As pues, los objetivos pedaggicos son: el desarrollo de la habilidad verbal, de la habilidad lgica y matemtica, de la expresin escrita y de la capacidad, podra contribuir a resolver algunos de nuestros problemas educativos. 1. Este requiere de la participacin de varios grupos y de varias promociones de alumnos, de manera que cada persona, tenga la oportunidad de dedicarse a la labor que ms le atraiga; de aprender a coordinar su trabajo con el resto de los alumnos y de mejorar el trabajo de las promociones anteriores. El alumno puede adquirir as, un sentido de valor del trabajo que el consumo de productos prefabricados, y las ms de las veces elementales, no puede dar. La primera tarea del colegio es pues, definir sus necesidades reales (4) pues el tipo de software que se escoja, las caractersticas del equipo del laboratorio de computo y el nivel de los conocimientos del personal tcnico de la institucin, estn en relacin directa, por esta razn veamos los tipos de software que se pueden usar con fines pedaggicos. El sistema operativo es el software bsico necesario para que funcione la computadora, los hay de dos tipos: El sistema operativo monousuario, que consiste en una serie de comandos para que el hombre se comunique con la maquina y una serie de mensajes que la maquina usa para conectar sus diversos componentes. Por otra parte, el sistema operativo multiusuario incluye mensajes para que la PC se comunique con otras maquinas, comandos para que el usuario controle programas o datos de otras PC y para que interacte con otros usuarios, estos procesos comunicativos permiten la coordinacin de tareas entre las partes de la PC, entre la PC del usuario y entre varias PCs (y por lo tanto entre otros usuarios). 2. La eleccin de herramientas: El momento de escoger el software que usarn los alumnos es crtico, el colegio debe decidir que tipo de software (3) usar para hacer alumnos creadores. Por ejemplo; en vez de dar un curso sobre algn procesador de textos pro cada institucin puede crear su propia enciclopedia. El equipo de cmputo, los profesores de las reas ms diversas y los alumnos con los ms variados intereses pueden trabajar juntos para lograr este ltimo objetivo. Las bases de conocimientos pueden desarrollarse en varios niveles: para escolares, para tcnicos, para universitarios y para profesionales. Si nos

centramos en el desarrollo de tecnologa, notamos inmediatamente que las bases de conocimientos facilitan la transferencia de tecnologa desde los bancos de los pases desarrollados y la difusin de nuestra propia produccin tecnolgica, cientfica y cultural. Desde los niveles iniciales del sistema educativo tambin hay ventajas pues los alumnos y profesores pueden dejar constancia de su bsqueda de conocimientos en bancos que podran ser consultados por estudiantes de otras instituciones, con los beneficios sealados en el primer prrafo del acpite La eleccin de las herramientas de este ensayo. 3. Base de datos: Los ejemplos ms populares de bases de conocimientos son las enciclopedias en discos compactos, aunque hay bases de conocimientos destinadas a profesionales o a estudiantes universitarios. Menos difundidas son las bases de conocimientos accesibles en Internet o en BBSs privadas. Estos bancos son estructuralmente bases de datos, es decir, ficheros organizados alrededor de un tpico principal cuyas fichas han sido indexadas - indizadas en la jerga informtica castellana - para facilitar la bsqueda de informacin determinada. Estas bases de datos sirven como obras de consulta y pueden contener todo tipo de documentos : obras literarias, contenidos de los cursos escolares o universitarios, resmenes, investigaciones en todas las reas del saber, etc. En otras palabras, est abierta la posibilidad de popularizar conocimientos de calidad, y as, al elevar el hoy por hoy decreciente nivel intelectual en Internet, posibilitar tambin la mejora de la preparacin de los ciudadanos. 4. Correo electrnico: El uso del correo electrnico en general, y de las listas de correo en particular, permite una comunicacin constante entre alumnos y profesores. Hay varias ventajas especficas en este sistema: en primer lugar, los profesores pueden hacer llegar a los alumnos de manera rpida los materiales que normalmente se distribuyen como separatas, con el consiguiente ahorro en el costo del trabajo e insumos de impresin. En segundo lugar, los alumnos estn en posicin de discutir entre s los problemas que los cursos plantean. Adems, los profesores pueden guiar las discusiones propias de las listas de sus respectivos cursos. Si se da el bienvenido caso que los profesores no estn de acuerdo en algn punto especfico tratado en una lista, sta se constituira tambin en un medio de debate entre profesores. Finalmente, la lista puede proporcionar algn nivel de acceso a personas ajenas a la institucin, lo que levantara el nivel general de los sites peruanos en Internet, cumplira con el objetivo universitario de insertarse en la vida cultural del pas y redundara en el alza de la imagen pblica de la universidad. Esta alternativa podra ser onerosa para muchos colegios, pero no tanto para universidades, organismos del gobierno como el Ministerio de Educacin u organismos no gubernamentales. Es necesario recalcar que si alguna institucin se animara a llevar a cabo un proyecto de este tipo, los beneficios seran incalculables para los estudiantes peruanos en tanto el correo electrnico funciona en PCs antiguas (XT o AT 286) y los estudiantes y profesores de sitios apartados podran

acceder a l desde cualquier punto del pas. El contacto de los miembros de la comunidad educativa permite a los que saben menos, sean profesores o alumnos, aprender de los que ms saben, sean profesores o alumnos. B.- ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN:

El trmino tecnologa educativa implica el diseo, sistematizacin y evolucin global de la enseanza aprendizaje a la luz de las teoras del aprendizaje y la comunicacin; valindose de recursos humanos y tcnicos, es utilizada para satisfacer la gran demanda de locales y personal capacitado para la educacin y el gran nmero de alumnos que desean superarse, en especial en los pases en vas de desarrollo. Debido a la confusin que rodea el concepto de tecnologa educativa, de su definicin derivan varios sentidos. La pluralidad de definiciones confunde los que leen o escuchan exposiciones sobre el tema y frustran su capacidad, tanto para comprender, como para evaluar; es por ello que los pedagogos abogan por el uso de los medios tecnolgicos y no lo considerar, como un fin, sino como una manera de alcanzar el rendimiento ptimo del proceso de aprendizaje. Henri Dieuzeide, director de la Divisin de Mtodos Materiales, Tcnicas de la UNESCO, incluye en el dominio de la tecnologa educativa, todos los esfuerzos intelectuales y operativos hechos durante los ltimos aos para agrupar, reordenar y sistematizar la aplicacin de los mtodos cientficos, para la organizacin de nuevos conjuntos de equipos y materiales. Por su parte el pedagogo Michael Erant, perteneciente a la Universidad de Sussex (Francia), le dio diferentes concepciones a la Tecnologa Educativas:
y y y y

Empleo de mquinas en la educacin Tecnologa de la Enseanza Elaboracin del curriculum Gestin de la educacin.

Para Robert Silverman en su libro titulado Dos Tip os de Tecnologa las define como: la relativa, la cual pone el acento en los procedimientos o en los dispositivos, y la constructiva, que se ocupa del anlisis de los problemas didcticos, de la construccin o eleccin de instrumentos para la evaluacin y las tcnicas o dispositivos para lograr los resultados que se desean. Se ha considerado que la tecnologa educativa puede dividirse en las categoras especficas siguientes: 1. 2. 3. 4. Transmisin e informacin a travs de los medios audiovisuales. Servir de modelo de rol. Colaborar en la prctica de habilidades especficas. Contribuir a la acumulacin de resultados obtenidos.

Para la tecnologa educativa estas categoras han contribuido un conjunto centrador sobre un medio que engloba no slo a ste, sino a su aplica cin, vindose desde el punto da vista de sus ventajas y desventajas. Esta se ha hecho imprescindible para que el proceso de enseanza aprendizaje, que significa la relacin existente entre docentes y alumnos, entendindose as lo que el docente imparte y lo que el alumno aprende. Tambin se puede decir que la tecnologa educativa permite renovar los programas educacionales y cambiar el ritmo de los cursos, de manera que exista participacin activa de los alumnos. Como todo sistema, la tecnologa educativa tambin presenta sus funciones relativas a su aplicacin, en donde se reflejan sus debidas conclusiones y utilizacin en el proceso educativo. A la vez, sta realiza una combinacin de diferentes medios audiovisuales, que significan materiales impresos y equipos que permitan mejorar o facilitar el aprendizaje. El trmino audiovisual es la combinacin de dos palabras que significan afectando el odo y la vista; stas pueden ser: un grfico, un sonido, una dramatizacin o el relato de una experiencia, como un instrumento que utiliza el profesor para que la enseanza sea ms fcil y se logre el aprendizaje ms rpidamente. El problema no es el uso de los medios audiovisuales porque, de alguna manera, el profesor los ha utilizado; lo importante es cmo emplearlo s en una forma ms efectiva, considerando aspectos tales como:
y y

Conocer el desarrollo evolutivo del aprendiz. Conocer las distintas funciones en el proceso de captacin, por parte del aprendiz, de los distintos materiales audiovisuales, tales cornos dibujos, diapositivas, filmes, televisin, etc.

En la elaboracin y diseo hay que considerar: a. La naturaleza del conocimiento a transmitir. b. Nivel mental del pblico a quien va dirigido. c. El trabajo de diseo, elaboracin y produccin debe ser hecho por es pecialistas y ser avalado por expertos de las diferentes disciplinas, como tcnicos en recursos para el aprendizaje, psiclogos, pedagogos y planificadores. Desde esta perspectiva, la educacin tecnificada, como la conceptual izan Ara y Benavides (1977), para superar la confusin a que se hizo referencia al comienzo de este capitulo; identificacin de la tecnologa educativa con los aparatos audiovisuales. Para estos autores, los aparatos, los medios de comunicacin son extraordinariamente tiles si se hace de ellos "un acertado uso fsico y sobre todo, una adecuad-a utilizacin -funcional de acuerdo a los lenguajes que cada uno de ellos puede 'hablar'..." Por estas razones, Ara y Benavides (1977) prefieren utilizar el trmino Educacin Tecnificada en vez de Tecnologa Educativa dado que:

....La expresin educacin tecnificada si pone a la educacin y no a la tecnologa, en el centro de las preocupaciones educacionales y que reclama que esa educacin sea investigada, diseada y aplicada con todas las exigencias de la "tecnificacin", trmino que puede englobar a las ciencias como fuente de orientacin y a la tecnologa y a la tcnica como aplicacin racional, metdica y prctica de los principios cientficos. ...la Educacin Tecnificada...comprende el enfoque cientfico, el tecnolgico y el tcnico con que, en todo momento, debe ser abordado el fenmeno educativo... En esta nueva expresin caben, jerarquizados y armonizados: los medios y los recursos audiovisuales, el anlisis de sistemas y la filosofa de la educacin (su por qu y para qu inicio indispensable de toda aproximacin al problema). La exploracin de la. .teora sobre el proceso de la comunicacin y el correcto uso fsico y funcional de los medios audiovisuales como recursos para el aprendizaje, se explcita en una metodologa audiovisual apropiada para que ese proceso de enseanza y aprendizaje sea ms eficaz: la Metodologa Audiovisual Integrada que se estudiar en el tercer capitulo. Historia de la Tecnologa Educativa: La Tecnologa, como trmino primario, es y ha sido utilizada para el logro de diversos propsitos, pero para la solucin de problemas educativos a nivel mundial por los aos 1955 y 56, dando as inicio a la tecnificacin en la educacin. El primer programa dedicado totalmente a la enseanza, por medio de la tecnologa educativa, lo transmiti la radio a travs de una "Red National", con el nombre de "Aula Continental", en los Estados Unidos de Norteamrica. En el ao de 1958, estaciones comerciales y educativas, transmitieron, en los Estados Unidos, un curso titulado "-La Fsica en la Era Atmica". . . En 1959, se crea el instituto denominado "Instituto de Recursos para el Aprendizaje", el cual ofreci como actividad inicial, un curso sobre qumica moderna. Luego de este xito, se siguieron sucesivamente ofreciendo otros cursos, englobando y proyectando otros aspectos innovadores en el campo de la tecnologa aplicada a la educacin. En 1961, se inici el experimento de la preparacin de estudios por televisin, transmitido desde un aeroplano a 23.000 pies de altura.; era el programa areo de televisin educativa del medio oeste, realizado en los Estados Unidos. Fue a partir de 1962, despus de algunos experimentos realizados en los Estados Unidos, que la Fundacin Ford presta su apoyo a lo que se denomina actualmente Tecnologa de la Enseanza, sobre todo en el aspecto de la televisin didctica, que para ese momento constituy una tcnica educativa nueva. En 1971, en pases como Gran Bretaa, se realizaron trabajos sobre la aplicacin de sistemas. Desde hace ms de diez aos, la tecnologa de la educacin ha sido fecunda, con respecto a sus avances tecnolgicos aplicables a la educacin, logrando con ello el mejor provecho y asimilacin del alumno de su aprendizaje.

Tecnologa Educativa en Venezuela: Al hablar de la Tecnologa Educativa en Venezuela, es necesario nombrar a la Divisin de Tecnologa Educativa del Ministerio de Educacin, como pionera en su hacer y aplicacin. Se inicia en 1936, con la Seccin de Servicios Tcnicos, quedan do adscrita a la Seccin de Cine Educativo. Su "funcin .ara proyectar pelculas culturales y de apoyo en los programas de educacin primaria, secundaria y normal, con el propsito de disminuir el ndice de analfabetismo que tena Venezuela. En 1938, se crea el Centro de Extensin Pedaggica, con .las secciones de Cursos por Correspondencia, Radio Educativa y Cine Educativo, para ofrecer a los educadores no titulados, en ejercicio, la capacitacin pedaggica necesaria; adems de esta funcin, era un medio cultural dirigido a la comunidad. En 1946, este Centro fue considerado insubsistente. En ese mismo ao, por resolucin .ministerial, se organiza la Seccin de Servicios de Cine, Radio y Teatro Escolar, adscrita a la Divisin de Educacin Primaria y Normal. Sus funciones continan siendo las mismas, ya que las condiciones de la educacin del pas, en cuanto a dotacin de escuelas y maestros, era insuficiente. Tambin se crea el Servicio de Fotografa. En 1958, se crea el Centro Audiovisual Nacional. Contina con las mismas actividades e incorpora la Televisin Educativa a programas de apoyo a la Educacin Primaria y Secundaria, tambin actividades de fotografa, reproducciones y documentos. En 1960, se crea la Direccin Tcnica del Ministerio de Educacin y el Centro Audiovisual para servir, principalmente, al campo docente. En 1975, hasta la fecha, se crea la Direccin General de Educacin Bsica y Media Diversificada. Entre las Direcciones que la conforman esta la de apoyo docente, la cual a su vez esta constituida por varias divisiones, entre ella la de tecnologa educativa. La funcin que esta desempea son las mismas, incorporando la asistencia tcnica de reorganizacin de bibliotecas escolares, capacitacin, supervisin y evaluacin de textos y juguetes educativos a travs del centro de recursos para el aprendizaje. C.- BASES LEGALES: Artculo 6: La finalidad de la educacin establecida en el articulo 3 de la Ley Orgnica de Educacin y la que sta le asigne a cada nivel y modalidad del sistema educativo, deber alcanzarse a travs de los planes y programas de estudio y dems elementos del currculo y mediante la utilizacin de programas abiertos de aprendizaje, de los medios de comunicacin social y de otros recursos destinados a contribuir al desarrollo integral del individuo y de la comunidad, los cuales se elaborarn y aplicarn conforme a las regulaciones de ordenamiento jurdico en materia educativa (Reglamento General de la Ley Orgnica de Educacin). Artculo 2: La educacin en funcin primordial e indeclinable del estado, as como derecho permanente e irrenunciable de la persona (Ley Orgnica de Educacin).

Artculo 3: A los fines de vincular el proceso educativo al trabajo, conforme a lo establecido en los artculos 7, 21, 23 y 39, de la Ley Orgnica de Educacin, el Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes incluir reas, asignaturas o similares, objetivos, contenidos y actividades programticas y experiencias de capacitacin y formacin para el trabajo, en los planes y programas de estudios (Reglamento General de la Ley Orgnica de Educacin). D.- DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS Aprendizaje: Proceso de interiorizacin de conocimientos, hbitos y destrezas, mediante el cual se modifica la conducta, con bastante rapidez y relativa permanencia, proceso en el que se origina o cambia la retencin a travs de la reaccin, ante una situacin de estmulos presentados. Tambin se lo define como un proceso de reajuste permanente de esquemas conceptuales que se incorporan a la estructura cognitiva, enriquecindola y dndole mayor capacidad, en el pensamiento de s mismo y de entorno natural, social, econmico, cultural y poltico. Aula: Sala donde se ensea algn arte o facultad en las universidades o casas de estudios. CD-ROM: Acrnimo de Compact Disc Read Oniy Memory (Disco Compacto de slo Lectura). Reciben este nombre los discos compactos utilizados en dispositivos de slo lectura. Es decir, son dispositivos de almacenaje de informacin de forma que slo podemos acceder a esa informacin para leerla y nunca para modificarla. Normalmente tienen una capacidad de 650 MB. El sistema de lectura de estos discos es mediante rayos lser y la informacin est almacenada en forma binaria mediante huecos de 0.12 mieras de profundidad perforados en su superficie. La velocidad de giro del CD-ROM es variable, es ms lento cuando la cabeza lectora se encuentra en el borde exterior y ms rpido cuando est ms cerca del centro. Ciberespacio: Trmino de argot informtico que populariz el escritor William Gibson y que usamos para referimos a la realidad imaginaria compartida de redes de computacin. Se usa principalmente como sinnimo de Internet. Comunicacin: Llamamos comunicacin al enlace temporal entre dos elementos de un sistema para el intercambio de datos e informacin. Conocimiento: Accin y efecto de conocer. Entendimiento, inteligencia, razn natural. Es toda representacin mental de la realidad objetiva en que se halla ubicado el hombre. Consulta: Accin y efecto de consultar. Reunin de dos o ms personas pa ra aconsejarse entre s sobre una determinacin o temor y especialmente la de un mdico y un enfermo o la de un abogado y su cliente. Parecer o dictamen que por escrito o de palabra se pide o se da acerca de una cosa. Cultura: Conjunto de ideas, conocimientos, experiencias, tcnicas, etc., creadas por el hombre en su incesante intercambio con la naturaleza, para ponerlas a su servicio.

Digital: Dcese de la forma de representar la informacin como valores numricos discretos, en contraposicin con analgicos, en el que la informacin se representa en forma continua. Los ordenadores representan la informacin con dgitos binarios. El CD es un medio de almacenamiento digital, ya que el sonido o la informacin que contiene ha sido previamente digitalizada antes de ser almacenada. Cuando reproducimos un CD, transformamos la informacin digital en una seal analgica, que es la que es capaz de captar el odo. Educacin: Accin y efecto de educar, crianza, enseanza y doctrina que se da a los individuos. Consiste en el desarrollo de facultades fsicas intelectuales y morales. Es un proceso sistemtico y asistemtico con una funcin real y necesaria de la sociedad humana, mediante el cual se trata de desarrollar la vida del hombre y de introducirlo al mundo social y cultural, apelando a su propia actividad. Tambin se puede decir, que es la acin de perfeccionar las facultades intelectuales, morales, psquicas y corporales de una persona, de acuerdo con ciertas normas preestablecidas. Normalmente se refiere a las maneras formales de maximizar la informacin, que un ser humano desee tener; para adaptarse y aprovechar su ambiente. Enseanza: Es la actividad espiritual en la cual los Educandos bajo la direccin del Docente, elaboran o ensayan sistemticamente un saber (contenido espiritual) o un poder (capacidad), siendo la intensin no slo de dar conocimientos y habilidades, sino tambin la de influir en los Estudiantes a travs del contenido o materia y la forma didctica del trabajo. La enseanza incluye las exigencias de que el Alumno sea educado y preparado para la tarea individual, ve los problemas por s mismo, los resuelve dentro de sus lmites y de esta manera adquiere poco a poco una cantidad de bienes culturales del pasado y del presente, por ltimo intervenga en la creacin de nuevos bienes culturales. Enseanza Aprendizaje: Proceso didctico continuo que permite a una persona ensear y a otra aprender. Escolar: Perteneciente al estudiante o a la escuela, estudiante que sigue o cursa la escuela. Informacin: Dcese de la accin y el efecto de transmitir algn tipo de conocimiento. La informtica estudia el tratamiento automtico de dicha informacin. Internet: Inmenso conjunto de redes de ordenadores que se encuentran interconectadas entre s, dando lugar a la mayor red de redes de mbito mundial. Inversin: Accin y efecto de invertir. Transformar las cosas o el orden de ellas. Emplear caudales en aplicaciones productivas. Ocupar el tiempo de una u otra manera. Laboratorio: Son los locales perfectamente adecuados, para efectuar efectos biolgicos, qumicos, fsicos o de prcticas informticas. En ellos se preparan las

situaciones artificiales, para la medicin experta y exacta de los efectos que produce. Mtodo: Proceso que organiza los procedimientos para la ejecucin de la Enseanza-Aprendizaje, se manifiesta en la dinamia del proceso. Multimedia: Se puede definir el trmino multimedia como la combinacin de sonidos, grficas, animacin, video y textos dentro de una misma aplicacin. Dentro de estas aplicaciones se pueden encontrar juegos, programas de aprendizaje y materia] de referencia. Los programas de multimedia se ofrecen, generalmente, en soporte CD-ROM. PC: Acrnimo de Personal Computer (Computador Personal). Trmino que se utilizaba originariamente para definir a un microordenador desarrollado por IBM en 1981 sobre la base del microprocesador Intel 8088. En la actualidad este trmino se utiliza para referirse a cualquier ordenador, clnico u original, que est desarrollado sobre la base de los microprocesadores 80x86 y con arquitectura similar a la de los ordenadores IBM. Procesador: Se define el procesador como el elemento electrnico que se encarga de regular la sucesin de tareas elementales que han de cumplirse para conseguir un resultado especfico. Cuando el procesador se encarga de controlar las tareas de un micro-ordenador se le llama microprocesador. Programa: Se define un programa, en trminos informticos, como el conjunto de instrucciones que sealan al ordenador cmo realizar una tarea determinada. El programa est escritos en un lenguaje que puede ser de alto nivel, como el PASCAL, o de bajo nivel, como el Ensamblador. Red: Una red se forma cuando las computadoras se conectan de un lugar a otro de tal manera que puedan comunicarse entre s, stas computadoras no deben estar, necesariamente, cerca una de la otra, de hecho pueden ubicarse en diferentes pisos, edificios, o en distintas partes del mundo. Revolucin: Accin y efecto de revolver o revolverse, inquietud alboroto, cambio violento en las instituciones polticas de la nacin. Sistema: Conjunto formado por un ordenador y todos sus perifricos. Dcese de cualquier coleccin o combinacin de programas, procedimientos, datos y equipamiento utilizados en el proceso de la informacin. Sociedad: Conjunto organizado de personas, familias, pueblos o naciones. Agrupacin de individuos con el fin de cumplir, mediante la mutua coop eracin, todos o alguno de los fines de la vida. Tecnologa: Conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecnico o arte industrial. Tratado de los trminos tcnicos. Lenguaje propio de una ciencia o arte. Tecnologa Educativa: Campo de la educacin que trata, de la aplicacin y usos de los nuevos instrumentos de la tecnologa y el uso de un conjunto de tcnicas sistemticas basadas en la ciencia.

Teleeducacin: Se designa como teleeducacin a todos los procesos de formacin que emplean tecnologas de la comunicacin como soporte y que, por lo general, se apoyan en sistema y aplicaciones multimedia. CAPTULO III - METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN A.- TIPO DE INVESTIGACIN Esta investigacin puede definirse como descriptiva analtica tipo proyecto; en la misma se desarrollaron 2 etapas primordiales en este tipo de investigacin, las etapas mencionadas son: 1. Recopilacin y revisin de informacin tomada de exploraciones y bibliografas relacionadas con los sistemas de investigacin. 2. Anlisis de la informacin recopilada. La primera etapa de recopilacin de datos bibliogrfico documental consisti en el proceso de bsqueda de la bibliografa referente al tema tratado, informacin referente a la conceptualizacion de los principios bsicos de la informtica y de la informtica educativa (Computer bascol Training o CBT) La segunda etapa fue el anlisis bibliogrfico de toda la informacin obtenida con esta fase concluyo el marco terico que sirvi de apoyo documental par la investigacin. B.- DISEO DE LA INVESTIGACIN Es el diseo no experimental dado que no se realiza manipulacin deliberada de las variables, sino la observacin del fenmeno y como se da en el contexto educativo, para despus analizarlo. No se construye ninguna situacin sino que se observa la ya exigente, que no es provocada por los investigadores. Esta investigacin es de tipo trasnacional descriptivo, por que se recolectan datos en un solo momento y en un tiempo nico. Su propsito es describir las variables y analizar sus caracterstica e interrelacionarlas en un momento dado. C.- TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS Para el desarrollo de esta investigacin se aplicaron una serie de instrumentos informales de acuerdo a las caractersticas en funcin de las necesidades propias de la informacin. 1. Instrumento informal. Esta instrumento fue realizado por medio de la observacin directa mediante mesar de estudios no estructurados para que los participantes expresaran sus opiniones libremente. Adems se utiliza entre otros instrumentos hojas blancas, tipo carta, lpices, bolgrafos, borradores, hojas de raya, computadoras, CD, disquete 3 . Para obtener toda la base bibliografica de esta investigacin se usaron como tcnicas de recoleccin de datos:

y y y y

Visitas de pgina Web. Consultas bibliograficas (libros) Consulta de tesis en lnea. Consulta en monografa en lnea de manera analtica para tomar como base todas estas fuentes bibliograficas.

D.- INSTRUMENTOS INFORMAL Esta instrumento fue realizado por medio de la observacin directa mediante mesar de estudios no estructurados para que los participantes expresaran sus opiniones libremente. Adems se utiliza entre otros instrumentos hojas blancas, tipo carta, lpices, bolgrafos, borradores, hojas de raya, computadoras, CD, disquete 3 . Para obtener toda la base bibliografica de esta investigacin se usaron como tcnicas de recoleccin de datos:
y y y y

Visitas de pgina Web. Consultas bibliograficas (libros) Consulta de tesis en lnea. Consulta en monografa en lnea de manera analtica para tomar como base todas estas fuentes bibliograficas.

E.- CONCLUSIONES La tecnologa de la multimedia obligan a replantear el sistema educativo por varias razones entre los cuales se encuentran: la informtica debe ser aplicada obligatoriamente en un contexto educativo, el desconocimiento de las teoras que le dan sentido en el ms claro ejemplo de ignorancia en cuanto a falta de cultura informtica en la actualidad. El uso de la computadora en la educacin no esta lejos de las posibilidades de muchas de nuestras instituciones. Lo uso que se propone no son difciles y si necesarios para la educacin secundaria, tcnica y superior y para la trasferencia y tecnologa. Puede ser paradjico, pero la multimedia no va a reemplazar el libro, por lo menos entre los sectores ilustrados del planeta. Es probable que en las prximas dcadas sea ms consistente otra vez de la coexistencia de distintos medios de conservacin y transmisin del saber. La informtica educativa es una herramienta pedaggica que nadie explica como usar en las aulas y cuya articulacin con el sistema educativo tampoco es explicada, por lo que las instituciones educativas mismas deben documentarse. En esta poca de reformar educativas, la carencia de informacin permite la creacin de mitos que encarecen a la gente sobre las maneras de efectivamente aprovechar la tecnologa. Internet constituye una fuente de recursos de informacin y conocimiento compartido a escala mundial, es tambin la va de comunicacin que permite

establecer la cooperacin y colaboracin entre gran nmeros de comunidades y grupos de intereses por temas especficos, distribuidos por todo el planeta. Internet es una palabra de moda combinando los esquemas tradicionales en cuanto a la forma de comunicacin y de educarnos. El aprendizaje experimental y el pensamiento crtico son elementos fundamentales para educar, as como tambin es tener mtodos de hablar y seleccionar la informacin necesaria a travs en diferentes fuentes de conocimientos. Con el paso del tiempo es cada vez mayor el avance tecnolgico y no debe quedar a travs del aspecto educativo que debe ser utilizado para crear menor forma de aprendizaje que no sean sometidos al aspecto y al tiempo. La telecomunicacin tiene la gran responsabilidad de crear cambios, a travs de la integracin de la tecnologa en el proceso educativo con el firme propsito de promover la formacin del estudiante ms creativo e independiente, crear una cultura tecnolgica e incorporar la actividad cientfica y docente al desarrollo tecnolgico. Uno de los puntos mas importantes en la incorporacin de manera tecnolgica en la educacin esta en desarrollar los contenidos en materias Web. Mediante este recurso el estudiante accede al material desde su casa. Todo ello junto con la combinacin de CD ROM, videos, simulaciones, pone al estudiante frente a una nueva forma de aprendizaje, donde al profesor ya no juega el rol mas importante en le proceso sino el estudiante, pues todos los recursos tecnolgicos estn contratados alrededor de el. En conclusin. Internet es el primer medio global que a travs de la interconexin de miles de redes informticas en todo el mundo, nos permite obtener y publicar informacin de la manera mas sencilla y econmica, disponibles a millones de necesarios individuales y corporativos adecuado as un poderoso instrumento educativo as como para establecer contactos comerciales y hacer negocios en el mbito mundial sino que la distancia geogrfica influya. F.- RECOMENDACIONES Nosotros consideramos necesario incluir en el circul de la enseanza, no solo la informtica o la multimedia, sino que toda relacionada con Internet los actuales alumnos y futuros adultos tendrn que manejarla como hoy da sabemos manejar un diccionario o una calculadora. Es un contenido procedimental que poco a poco se tendr que ir metiendo en el aula. En realidad nosotros nos consideramos identificados con esta novedosa tecnologa pues es sinnimo de crecimiento personal y profesional, a lo largo de toda la asignacin de la investigacin visualizamos que tiene gran importancia y que es sumamente verstil. Nuestra recomendacin para todos los lectores es simplemente que rompan sus antiguos paradigmas y sin temor se introduzcan en esta maravillosa red con amplitud virtual, donde obtendrn informacin acerca de diferentes tpicos y variedad de informacin.

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA.
y

y y y

ELEJALDE, A. (1996) EDUCACION E INFORMATICA (TESIS EN LINEA) CONSULTADO EL DIA 13-06-2005 EN WWW. EDUININFORMATICA.COM.AR. LA ENCICLOPEDIA LIBRO DE WIKIPEDIA (2005) (PAGINA WEB EN LINEA) DISPONIBLE EN http:// WWW.ES.WIKIPEDIA.ORG. CONSULTADO EL DIA 18 DE ENERO DE 2005. CRUZ, J SALCEDO, D (2000) LA NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA EDUCACION (TESIS EN LINEA) UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, ECUADOR CONSULTADA EL 23 DE FEBRERO DE 2005. EN http: // WWW. GUAYAQUIL. EDU.EC. MARTIN, F (1999) CONCEPTO DE INFORMATICA EDUCATIVA (MONOGRAFIA EN LINEA) CONSULTADO EL 15 DE MAYO DE 200 5 EN WWW.INFOHORIZANTE.COM. NUEZ, J Y FEPMIN, C (2001) ESTRATEGIAS Y RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE (8va ED) CARACA, VENEZUELA. ARIAS, F (2004) INTRODUCCION A LA METODOLOGIA CIENTIFICA (4ta ed) CARACAS VENEZUELA, VENEZUELA: EPITESME. OTRAS PAGINAS WEB VISITADAS.

http://www.tizaypc.com. http://www.mipagina.cantv.net http://www.tizaypc.com. http://www.argos.edu.uy http://www. educativa.inf.br. http://www.educainformatica.com.ar. DEDICATORIA Este trabajo esta dedicado a la Lic. Gladys Valdes con todo mi cario, porque me ha brindado el apoyo moral durante el ao escolar. Abdenago Fuenmayor Le dedico este trabajo especial de grado a la Lic. Gladys Valdes, por darnos un poco de su sabiduria y de su optimismo a mi y a mis compaeros en los aos escolares que compartimos con ella. Gracias por su ayuda incondicional. Adrian Fuenmayor A mis Padres, Hermanos y Amigos: Guido, Abdenago, Wilfrido, Yohandry, David, Adrian y Erick; y especialmente a mis hijos. Darwin Tejera

A mi Madre y a mi Hermana y a todos mis compaeros del grado con todo mi corazon. David Rincon Dedicado a todas aquellas personas que pensaron que no ibamos a llegar a obtener nuestro Titulo de Bachiller en Ciencias, de igual modo le dedico a aquellas personas que siempre pusieron toda su confianza en mi y en mi grupo de trabajo. Erick D Arco A mis Padres, Hermanos, Tios y Primos. A mis compaeros de grado y a mi grupo de tesis. Guido Meza Le dedico este trabajo a todos aquello adolescentes que usan la informatica en un contexto educativo ya que la educacion tecnificada es una realidad. Wilfrido Perez A la Profesora Gladys Valdez con todo mi aor. Yohandry Barcel AGRADECIMIENTO Gracias a mi Madre por apoyarme toda mi vida para lograr mis metas y anhelos. Abdenago Fuenmayor Gracias a mis Padres por apoyarme en todo a Dios por darme la fortaleza y sabidura para realizar este trabajo de grado mil gracias a todos. Adrian Fuenmayor Gracias a Dios ante todo por darme unos Padres tan maravillosos gracias a todos mis compaeros de tesis especialmente a Guido por depositar en mi toda su confianza muchas gracias amigo, agradezco a la Profesora Gladys por darme consejos sabios que me ensearon a ser mejor persona cada dia. Darwin Tejera Le agradezco a mi Madre y a mi Hermana por estar siempre alli en los momentos que las necesito, gracias a la Profesora Gladys por darme incondicionalmente sus consejos para lograr lo que he logrado hoy dia, especialmente muchas gracias a mi amigo Guido por brindarme su amistad en todo momento. David Rincon Le agradezco a la Profesora Melania Fernandez por permitirme finalizar el ao escolar en la institucion. Gracias a Dios Todopoderoso por darme la vida y una buena salud acompaada de la satisfaccion de llegar a este momento que es inolvidable para mi. Mil Gracias a Todos

Erick D Arco Ante la dicha de haber culminado satisfactoriamente mi trabajo especial de grado, solo me queda el placer de agradecer por ello; Ante todo a Dios por haberme dado vida y fuerza para vencer todos los obtaculos que se me presentaron en el camino, a mis padres, hermanos. Finalmente tengo que mencionar de manera muy especial a la Lic. Gladys Valdes quien me ayudo y brindo su sabiduria en todo el tiemp o que nos conocemos, profesora gracias por su confianza. De igual modo tengo que darles las gracias por su amistad y por ese compartir diario de emociones, alegria y tristezas a todos mis compaeros: Wilfrido, Erick, Omaisys, Maide, Massel, Neisky, Adrian, David, Yohandry, Tejera y Abdenago. Mil Gracias a Todos Guido Meza Gracias a mis Padres por su ayuda economica y moral, muchas gracias a Dios por permitirme culminar esta etapa de mi vida. Le agradezco de manera muy especial a un amigo incondicional con el que siempre ha vivido conmigo esos momentos importantes de mi vida, Guido gracias por tu confianza y amistad. A Todos Gracias Wilfrido Perez Agradezco el apoyo economico y moral de mis padres porque gracias a esa ayuda pude aportar mis conocimientos para la realizacion de este trabajo. Gracias a mis compaeros de tesis por su apoyo. Yohandry Barcel

Realizado por: Abdenago Fuenmayor Adrian Fuenmayor Darwin Tejera David Rincn Erick DArco Guido Meza Wilfredo Prez Johander Barcel Maracaibo, Julio de 2005

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DE EDUCACIN Y DEPORTE U.E. PEDRO NGEL GONZLEZ MARACAIBO ESTADO ZULIA

Das könnte Ihnen auch gefallen