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ARCANES VAMPIRIQUES - 1
ARCANES VAMPIRIQUES - 2
RSURRECTION
Valeur de Lancement : 5+ Si le sort est lanc avec succs, choisissez un point dans un rayon de 12 ps du lanceur, placez-y une figurine de Zombie, puis assemblez le reste de lunit autour delle. Cette nouvelle unit contient 1D3+4 Zombies. Elle peut tre oriente dans nimporte quelle direction, mais son premier rang doit compter au moins 5 figurines. Lunit doit tre situe au moins 1 ps de toute unit ennemie.
SORT DE NCROMANCIE
dition Mars 2008
SORT DE NCROMANCIE
dition Mars 2008
ARCANES VAMPIRIQUES - 3
ARCANES VAMPIRIQUES - 4
REGARD DE NAGASH
Valeur de Lancement : 8+ Projectile magique. Porte : 24 ps. Dommages : 2D6 touches de Force 4.
VIEILLISSEMENT
Valeur de Lancement : 8+
Peut tre lanc sur une unit ennemie dans un rayon de 18 ps, mme si elle est engage au corps corps. Sil est lanc avec succs, jetez 1D6 pour chaque figurine de lunit. Tout rsultat de 6 inflige la perte d1PV. Si le sort nest pas dissip par la suite, les figurines perdront 1PV sur un rsultat de 5+ la fin de la phase de magie suivante, puis sur un rsultat de 4+ la fin de la phase de magie daprs, et ainsi de suite jusqu un maximum de 2+. Aucune sauvegarde darmure nest permise.
RESTE EN JEU
dition Mars 2008 dition Mars 2008
ARCANES VAMPIRIQUES - 5
ARCANES VAMPIRIQUES - 6
SOUFFLE DE LA NON-VIE
Valeur de Lancement : 12+ Jetez 1D6 pour chaque unit ennemie sur la table (y compris celles engages au corps corps). Sur un rsultat de 4+, lunit perd 1PV sans sauvegarde darmure. De plus, une nouvelle unit de Nues dEsprits est cre dans un rayon de 12 ps autour du Vampire et au moins 1 ps de tout ennemi. Lunit a autant de PV que le nombre de PV ts par le sort. RESTE EN JEU
dition Mars 2008
INVOCATION DE NEHEK
Valeur de Lancement : 4+
Ce sort peut tre lanc sur une unit ou un personnage mort-vivant ami dans un rayon de 18ps. Lunit rcupre lquivalent en figurines d1D6 PV. Les units dotes de la rgle Vampire, thr ou les units ntant pas de lInfanterie sont plus difficiles soigner et ne rcuprent jamais quun seul PV par invocation russie. Les figurines ressuscites dans une unit qui a charg lors de ce tour ne bnficieront pas des bonus de charge lors de la phase de corps corps qui suit.
PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.
SORT DE NCROMANCIE
dition Novembre 2007 dition Mars 2008
Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.
PE DE FRAPPE
Cot : 15 points (Comtes Vampires) Catgorie : Arme Magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Son porteur bnficie dun bonus de +1 pour toucher. Par exemple, sil lui faut normalement des 3+ pour toucher, le personnage touchera sur 2+. Un jet de 1 reste un chec malgr les bonus.
PE DE BATAILLE
Cot : 15 points (Comtes Vampires) Catgorie : Arme Magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre +1 Attaque au personnage qui la manie.
PE DE PUISSANCE
Cot : 15 points (Comtes Vampires) Catgorie : Arme Magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre un bonus de +1 en Force lors des jets pour blesser du personnage qui la manie.
LAME DE MORSURE
Cot : 5 points (Comtes Vampires) Catgorie : Arme Magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre un modificateur de sauvegarde darmure supplmentaire de -1. Un coup port avec une Force de 3 ou moins imposera donc un modificateur de -1 la sauvegarde darmure adverse, une Force de 4 un modificateur de -2, une Force de 5 un modificateur de -3, etc.
BOUCLIER ENCHANT
Cot : 15 points (Comtes Vampires) Catgorie : Armure Magique. Rgles additionnelles : Bouclier. Effets : Confre une sauvegarde darmure de 5+ au lieu de celle de 6+ normale. Cette sauvegarde darmure peut tre combine avec celle apporte par des pices darmure ordinaires.
TALISMAN DE PROTECTION
Cot : 15 points (Comtes Vampires) Catgorie : Talisman. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Charme protecteur qui confre une sauvegarde invulnrable de 6+ celui qui le porte.
BTON DE SORCELLERIE
Cot : 35 points (Comtes Vampires) Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Chaque fois que le personnage tente de dissiper un sort, le rsultat de son jet est augment de +1.
BANNIRE DE GUERRE
Cot : 25 points (Comtes Vampires) Catgorie : Bannire Magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Lunit ajoute un bonus supplmentaire de +1 ses rsultats de combat.
Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.
PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.
PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.
PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.
PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.
PIERRE DE POUVOIR
Cot : 20 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : LdR, page 122. Peut tre active par le sorcier qui la porte avant quil neffectue son jet pour lancer un sort, augmentant la puissance de celui-ci. Deux ds sont ajouts au jet pour lancer le sort (qui peut tre lanc avec ces deux ds uniquement). Notez que lutilisation dune Pierre de Pouvoir peut permettre un sorcier de lancer plus de ds quil ne lui est normalement permis.
PIERRE DE POUVOIR
Cot : 20 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : LdR, page 122. Peut tre active par le sorcier qui la porte avant quil neffectue son jet pour lancer un sort, augmentant la puissance de celui-ci. Deux ds sont ajouts au jet pour lancer le sort (qui peut tre lanc avec ces deux ds uniquement). Notez que lutilisation dune Pierre de Pouvoir peut permettre un sorcier de lancer plus de ds quil ne lui est normalement permis.
PIERRE DE POUVOIR
Cot : 20 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : LdR, page 122. Peut tre active par le sorcier qui la porte avant quil neffectue son jet pour lancer un sort, augmentant la puissance de celui-ci. Deux ds sont ajouts au jet pour lancer le sort (qui peut tre lanc avec ces deux ds uniquement). Notez que lutilisation dune Pierre de Pouvoir peut permettre un sorcier de lancer plus de ds quil ne lui est normalement permis.
PIERRE DE POUVOIR
Cot : 20 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : LdR, page 122. Peut tre active par le sorcier qui la porte avant quil neffectue son jet pour lancer un sort, augmentant la puissance de celui-ci. Deux ds sont ajouts au jet pour lancer le sort (qui peut tre lanc avec ces deux ds uniquement). Notez que lutilisation dune Pierre de Pouvoir peut permettre un sorcier de lancer plus de ds quil ne lui est normalement permis.
Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.
LAME DE GIVRE
Cot : 100 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Si une figurine perd un ou plusieurs Points de Vie cause de cette arme (aprs les sauvegardes, etc.) elle est tue sur le coup et perd tous ses PV restants.
LANCE DE TERREUR
Cot : 60 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Lance de cavalerie. Effets : Les Attaques effectues avec cette arme touchent automatiquement.
LAME VAMPIRE
Cot : 40 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le porteur (ou lunit quil a rejointe) regagne 1PV prcdemment perdu pour chaque Point de Vie t lennemi, comme si lInvocation de Nehek tait lance sur lui.
VAMPIRE UNIQUEMENT
dition Mars 2008
SCABSCRATH
Cot : 30 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le porteur cause la terreur.
PE DES ROIS
Cot : 25 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Cette arme dispose de la rgle spciale coup fatal. Si elle est manie par un Roi Revenant, elle inflige des coups fatals sur un rsultat de 5+.
LAME SPULCRALE
Cot : 25 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Si le porteur se trouve dans une unit de Guerriers Squelettes, une figurine est ajoute lunit pour chaque figurine que le porteur tue au corps corps, selon les rgles du sort Invocation de Nehek. Les figurines ainsi cres sont quipes comme le reste de lunit.
Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.
CUIRASSE MAUDITE
Cot : 25 points Catgorie : Armure magique. Rgles additionnelles : Armure lourde. Effets : Le porteur gagne +1 en Endurance, mais subit un malus de -3 en CC et en Initiative.
HAUBERT DE LCORCH
Cot : 25 points Catgorie : Armure magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre une sauvegarde darmure de 2+ qui ne peut tre amliore par aucun moyen (bouclier, monture, etc.)
ARMURE DE LA NUIT
Cot : 25 points Catgorie : Armure magique. Rgles additionnelles : Armure lourde. Effets : Tant que le porteur est isol, les tirs de lennemi subissent une pnalit de -2 pour le toucher.
SUAIRE NOCTURNE
Cot : 20 points Catgorie : Armure magique. Rgles additionnelles : Armure lgre. Effets : Les figurines ennemies dsirant attaquer le porteur perdent tous les bonus dus la charge (si elles ont charg) ainsi que ceux de la rgle frappe toujours en premier (si elles en disposent), et voient leur Initiative rduite 1.
CUIRASSE CADAVRIQUE
Cot : 15 points Catgorie : Armure magique. Rgles additionnelles : Armure lourde. Effets : Les coups fatals et les attaques empoisonnes nont aucun effet sur le porteur.
VAMPIRE UNIQUEMENT
dition Mars 2008
MAIN DE POUSSIRE
Cot : 50 points Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Si le sort est lanc avec succs, lobjet inflige 2D6 touches de Force 5 rparties comme des tirs une seule unit en contact avec le porteur. Jetez un d chaque fois que cet objet est utilis : sur un rsultat de 1, son pouvoir est puis et il ne peut plus tre utilis pour le restant de la bataille. OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3
dition Mars 2008
Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.
HEAUME DE COMMANDEMENT
Cot : 30 points Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Si le porteur nest pas au corps corps, une seule unit de mortsvivants amie dans un rayon de 12 ps (mais pas ses montures) peut utiliser la CC du porteur la place de la sienne propre pour la dure de la phase de corps corps.
TALISMAN DE LYCNI
Cot : 10 points Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le porteur a un Mouvement de 9.
VAMPIRE UNIQUEMENT
dition Mars 2008
VAMPIRE UNIQUEMENT
dition Mars 2008
GEMME DE SANG
Cot : 25 points
Catgorie : Talisman. Rgles additionnelles : Aucune. Effets: Lorsque le porteur subit sa premire blessure au corps corps (avant les sauvegardes, coups fatals, multiplication des PV enlevs, etc.) la gemme sactive. Jetez un d. Sur un rsultat de 1, le porteur subit la blessure comme dordinaire, et perd un deuxime PV sans aucune sauvegarde darmure. Sur 2+, la blessure est renvoye la figurine qui la cause, sans sauvegarde darmure.
BTON DU CRNE
Cot : 65 points Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le porteur bnficie dun bonus de +1 pour lancer et dissiper des sorts.
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BTON DE DAMNATION
Cot : 40 points
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Si le sort est lanc avec succs, les figurines de morts-vivants amies (et leurs montures) situes dans un rayon de 12 ps autour du porteur et engages au corps corps peuvent effectuer une seule Attaque. Les blessures infliges ne sont pas prises en compte dans le rsultat de combat de la phase de corps corps suivante. Jetez un d chaque fois que le bton est utilis. Sur un rsultat de 1, son pouvoir est puis et il ne peut plus tre utilis pour le reste de la bataille.
LIVRE DARKHAN
Cot : 35 points Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Cet objet peut lancer le sort Danse Macabre de Vanhel. Jetez un d chaque fois que le Livre dArkhan est utilis. Sur un rsultat de 1, son pouvoir est puis et il ne peut plus tre utilis pour le restant de la bataille.
SCEPTRE DE DE NOIROT
Cot : 25 points Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Chaque fois que le porteur lance Rsurrection avec succs, il fait apparatre 1D3+9 Zombies.
VAMPIRE UNIQUEMENT
dition Mars 2008 dition Mars 2008
PRIAPTE NOIR
Cot : 15 points Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Permet son porteur de conserver un de ses propres ds de pouvoir (ou un des ds de dissipation de son camp) non utilis la fin de toute phase de magie, et de lajouter la rserve de ds de pouvoir ou de dissipation de son camp lors de la phase de magie suivante.
BANNIRE DE DRAKENHOF
Cot : 125 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Toutes les figurines de lunit bnficient de la rgnration.
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BANNIRE HURLANTE
Cot : 40 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Les units qui effectuent un test de peur caus par lunit portant cette bannire jettent un d de plus et ignorent celui qui a obtenu le plus bas rsultat.
ICNE DE VENGEANCE
Cot : 25 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Lunit portant cette bannire ne subit jamais de pertes en raison de la mort du Gnral.
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POUVOIR VAMPIRIQUE
FORME SPECTRALE
Cot : 50 points Catgorie : Anachorte. Effets : Le Vampire devient thr. Il ne peut plus rejoindre dunit nonthre, ni avoir une monture ou des objets magiques.
POUVOIR VAMPIRIQUE
POUVOIR VAMPIRIQUE
HORREUR SURNATURELLE
Cot : 25 points Catgorie : Anachorte. Effets : Le Vampire cause la terreur.
POUVOIR VAMPIRIQUE
POUVOIR VAMPIRIQUE
SAVOIR INTERDIT
Cot : 35 points Catgorie : Thaumaturge. Effets : En plus de lInvocation de Nehek, le Vampire connat soit tous les sorts des Arcanes Vampiriques, soit tous les sorts de lun des domaines de magie dcrits dans le livre de rgles ( lexception du domaine de la Vie !)
POUVOIR VAMPIRIQUE
POUVOIR VAMPIRIQUE
ACOLYTE NOIR
Cot : 30 points Catgorie : Thaumaturge. Effets : Le Vampire gagne un niveau de magie.
HORREUR VOLANTE
Cot : 30 points Catgorie : Bestial. Effets : Le Vampire peut voler.
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POUVOIR VAMPIRIQUE
POUVOIR VAMPIRIQUE
HAINE TERNELLE
Cot : 25 points Catgorie : Bestial. Effets : Le Vampire hait tous ses ennemis et peut relancer ses jets pour toucher rats chaque round de corps corps.
CHASSEUR NOCTURNE
Cot : 25 points Catgorie : Bestial. Effets : Sil est pied, le Vampire bnficie de la rgle claireur.
POUVOIR VAMPIRIQUE
POUVOIR VAMPIRIQUE
FURIE ROUGE
Cot : 50 points Catgorie : Belliciste. Effets : Chaque fois que le Vampire cause au corps corps la perte dun Point de Vie non sauvegard, il peut immdiatement effectuer une Attaque supplmentaire. Ces Attaques additionnelles ne bnficient pas de la rgle Furie Rouge. La Furie Rouge ne peut pas tre combine avec une arme lourde.
AVATAR DE LA MORT
Cot : 20 points Catgorie : Belliciste. Effets : Le Vampire porte une armure lourde et est arm soit dune arme lourde, soit dune arme de base et dun bouclier, soit de deux armes de base.
POUVOIR VAMPIRIQUE
POUVOIR VAMPIRIQUE
POUVOIR VAMPIRIQUE
POUVOIR VAMPIRIQUE
MORT INCARNE
Cot : 25 points Catgorie : Aristocrate. Effets : La prsence dun ou plusieurs Vampires dots de ce pouvoir dans un corps corps ajoute +1 au rsultat de combat de leur camp.
SDUCTION
Cot : 25 points Catgorie : Aristocrate. Effets : Au dbut de la phase de corps corps, aprs les dfis, choisissez une figurine en contact avec le Vampire. Celle-ci doit effectuer un test de Cd avec un malus de -3. En cas dchec, le Vampire peut relancer ses jets pour blesser contre elle.
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POUVOIR VAMPIRIQUE
POUVOIR VAMPIRIQUE
POUVOIR VAMPIRIQUE
INVOCATION DE GOULES
Cot : 15 points Catgorie : Vovode. Effets : Le Vampire peut utiliser de Nehek lInvocation pour augmenter la taille de ses units de Goules au-del de leurs effectifs initiaux, et ajoute +1 son jet de lancement de lInvocation de Nehek lorsquil vise des Goules.
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