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Informtica Aplicada

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UNIVERSIDAD POLITECNICA Y ARTSTICA DEL PARAGUAY
CAPIAT





INFORMATICA
APLICADA


PROFESOR: RODOLFO
CARRERA: LIC. PSICOLOGIA TERCER CURSO
ALUMNAS: LUCA CANTERO
LILIAN GONZLEZ DE AGUILERA



Informtica Aplicada


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AO: 2011

Introduccin
La informtica (computer science) es la ciencia que busca la mxima eficiencia y economa en el
tratamiento de la informacin mediante la utilizacin de unas mquinas automticas concretas, los
ordenadores. Cada actividad humana utiliza un determinado tipo de informacin y necesita tratarla de
manera especfica:
- Un comerciante trabaja con productos, precios, clientes...
- Un arquitecto manipula frmulas, planos...
- Un estudiante trabaja con textos, problemas, ejercicios...
En cada caso la informtica busca el sistema de informacin que facilite el trabajo de las
personas.Los sistemas informticos de los que se ocupa la Informtica estn integrados por el
conjunto de mquinas, programas informticos y tcnicas de trabajo que se utilizan para procesar unos
datos concretos
En los inicios del procesado de informacin, con la informtica slo se facilitaban los trabajos
repetitivos y montonos del rea administrativa. La automatizacin de esos procesos trajo como
consecuencia directa una disminucin de los costes y un incremento en la productividad.
En la informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin, la programacin y
metodologas para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de
computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrnica. Se puede
entender por informtica a la unin sinrgica de todo este conjunto de disciplinas.
















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Desarrollo

Mi Equipo:




























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PRINCIPALES FUNCIONES DE UN ORDENADOR.
Podemos decir que un ordenador es capaz de realizar cuatro tareas fundamentales:
- Recibir informacin: es capaz de suministrar datos para que el ordenador trabaje.
- Almacenar informacin: el ordenador guarda los resultados de su trabajo.
- Procesar informacin: es capaz de realizar clculos y deducciones a partir de los datos
facilitados.
- Proporcionar informacin: Nos proporciona la informacin requerida.
- Programa: Conjunto de ordenes que se le dan a la computadora u ordenador para realizar un
proceso determinado.
- Aplicacin: Es el conjunto de uno o varios programas que realizan un determinado trabajo
complejo.
- Sistema: Es el conjunto de elementos necesarios para la realizacin de aplicaciones.
- Informacin: Es el elemento a tratar, todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de
conocimiento.
El resultado del proceso de los datos.
- Datos: Todo tipo de hechos, observaciones o sucesos independientes que pueden tomar la
forma de nmeros, letras, simbolos especiales o combinaciones de uno o mas elementos.
- Algoritmo o proceso: Es el conjunto de operaciones necesarias para transformar los datos de
inicio o de entrada en el resultado requerido.

TIPOS DE ORDENADORES
- Supercomputadoras

Son la cumbre de la tecnologa y del costo. Se utilizan para trabajos que requieren cantidades enormes
de clculos, como el pronstico del tiempo, diseos y pruebas de ingeniera, descifrado y cifrado de
claves, pronsticos econmicos, mapas genticos, reconstruir cadenas de ADN, etc.
Sus precios alcanzan los 30 millones de dlares y ms, y cuentan con un control de temperatura
especial para disipar el calor que algunos componentes llegan a alcanzar. Debido a su precio y
demanda, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un ao.

- Mainframes o macrocomputadoras

- Estaciones de trabajo o Workstations

- Minicomputadoras

- Microcomputadoras o PCs
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"Laptop" o "Notebook" son aquellas computadoras que pueden ser
transportadas de un lugar a otro y se alimentan por medio de bateras recargables, pesan entre 2 y 5
kilos y la mayora trae integrado una pantalla de LCD (Liquid Crystal Display).
- Computadoras personales con el gabinete horizontal, separado del monitor.
Es el caso de algunas PC como las de Acer, Compaq, Packard Bell, Dell, etc.
- Computadoras personales que conforman una sola unidad compacta el monitor y la CPU.
Utilizadas para propsitos especficos.
- Palmtops y Handhelds o PDAs.
El mercado de las PCs ms pequeas se est extendiendo rpidamente. El software est hacindose
disponible para los tipos pequeos de PC como las palm o las PDAs . Este nuevo software est basado
en nuevos sistemas operativos como Windows CE o Windows for Pocket PC, que soportan versiones
simplificadas de las aplicaciones principales de una PC de escritorio. Una ventaja de estos dispositivos
es la habilidad para sincronizar con las PC hogareas o las del trabajo para coordinar agendas
ingresando nuevos nmeros de telfono, citas y/o notas.

EL HARDWARE
- EL ORDENADOR Y SUS PARTES
Los elementos bsicos de que constan todos los ordenadores son los siguientes:

- Las unidades de entrada:
Tal y como su nombre indica, pasan al ordenador la informacin de entrada. Esta informacin de
entrada consiste en el programa o puede tratarse de datos introducidos a travs del teclado.
- La unidad de salida:
Enva la informacin desde el ordenador al exterior, para que podamos utilizarla. La salida puede ser a
travs de un monitor, de una impresora, a travs de un LED(diodo emisor de luz), puede ser enviada a
otro sistema, puede enviarse a un dispositivo de almacenamiento auxiliar(cinta, disco optico, etc...)

Cuando las unidades del sistema estn trabajando juntas, o bien vamos almacenado en la memoria los
resultados de los clculos de forma que se pueda acceder a ellos posteriormente, o bien vamos
escribiendo nuevos datos en la memoria, almacenndolos para emplearlos ms tarde.
- El Coprocesador Matemtico:
Es un chip que se puede incorporar a la placa base, antiguamente vena separado del procesador, a
partir de los ordenadores con procesador 486 ya se incluye como parte del mismo. Inclua una serie de
instrucciones matemticas para agilizar las acciones de clculo matemtico.
- La BIOS (Basic Input Output):
Es un chip importante dentro de la placa base, en castellano significa sistema bsico de Entrada/Salida.
Su misin principal es la de cargar el Sistema Operativo de la mquina, al encender la mquina lo
primero que entra en accin es la BIOS que comprueba el sistema y su entorno.
- Los Slots de Expansin:
Son conectores que permiten insertar tarjetas de circuito impreso adicionales a travs de un bus
(circuito especial).
* Bus de 8 bits: la informacin es transmitida a los Slots de expansin y a otros componentes en el bus
con 8 lneas paralelas de datos.
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* Bus de 16 bits (ISA): la informacin es transmitida a lo largo de 8 o 16 lneas de datos.
* Bus EISA: la informacin es transmitida a lo largo de 32 lneas de datos a unas tarjetas diseadas
especficamente para trabajar con un bus de 32 bits. sus Slots no aceptan tarjetas de 8 o 16 bits.

- El Puerto Serie:
Es la comunicacin entre el PC y los perifricos. Dispone de una lnea interna para enviar informacin,
para recibirla y otras para regular la transmisin de esa informacin. Se denomina tambin puerto R5-
232 y emplea conectores de 9 y 25 pines. Internamente posee 9 cables que se enlazan al conector y
cada uno de ellos realiza esa funcin en funcin del perifrico conectado al extremo.
- El Puerto paralelo:
Se denomina tambin desde su origen puerto CENTRONICS. Es ms rpido que el puerto paralelo. Es el
puerto de comunicacin de las impresoras.El puerto paralelo permite enviar varios bits de informacin
a travs de 8 cables paralelos de forma simultnea.
- El Bus de Serie Universal (USB, de sus siglas en ingls Universal Serial Bus):
Es una interfaz que provee un estndar de bus serie para conectar dispositivos a un ordenador
personal (generalmente a un PC). Un sistema USB tiene un diseo asimtrico, que consiste en un solo
servidor y mltiples dispositivos conectados en serie para ampliar la gama de conexin, en una
estructura de rbol utilizando concentradores especiales. Se pueden conectar hasta 127 dispositivos a
un slo servidor, pero la suma debe incluir a los concentradores tambin, as que el total de
dispositivos realmente usables es algo menor.
Fue creado en 1996 por siete empresas: IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital
Equipment Corporation y NEC.
El estndar incluye la transmisin de energa elctrica al dispositivo conectado. Algunos dispositivos
equieren una potencia mnima, as que se pueden conectar varios sin necesitar fuentes de
alimentacin extra. La mayora de los concentradores incluyen fuentes de alimentacin que brindan
energa a los dispositivos conectados a ellos, pero algunos dispositivos consumen tanta energa que
necesitan su propia fuente de alimentacin. Los concentradores con fuente de alimentacin pueden
proporcionarle corriente elctrica a otros dispositivos sin quitarle corriente al resto de la conexin
(dentro de ciertos lmites).
El diseo del USB tena en mente eliminar la necesidad de adquirir tarjetas separadas para poner en los
puertos bus ISA o PCI, y mejorar las capacidades plug-and-play permitiendo a esos dispositivos ser
conectados o deconectados al sistema sin necesidad de reiniciar. Cuando se conecta un nuevo
dispositivo, el servidor lo enumera y agrega el software necesario para que pueda funcionar.
El USB puede conectar perifricos como ratones, teclados, escneres, cmaras digitales, impresoras,
discos duros, tarjetas de sonido y componentes de red. Para dispositivos multimedia como escneres y
cmaras digitales, el USB se ha convertido en el mtodo estndar de conexin. Para impresoras, el USB
ha crecido tanto en popularidad que ha empezado a desplazar a los puertos paralelos porque el USB
hace sencillo el poder agregar ms de una impresora a un ordenador personal.
En el caso de los discos duros, el USB es poco probable que reemplace completamente a los buses
como el ATA (IDE) y el SCSI porque el USB tiene un rendimiento un poco ms lento que esos otros
estndares. El nuevo estndar Serial ATA permite tasas de transferencia de hasta aproximadamente
150 MB por segundo. Sin embargo, el USB tiene una importante ventaja en su habilidad de poder
instalar y desinstalar dispositivos sin tener que abrir el sistema, lo cual es til para dispositivos de
almacenamiento desinstalables. Hoy en da, una gran parte de los fabricantes ofrece dispositivos USB
porttiles que ofrecen un rendimiento casi indistinguible en comparacin con los ATA (IDE).
El USB no ha remplazado completamente a los teclados AT y ratones PS/2, pero virtualmente todas las
placas base de PC traen uno o ms puertos USB. En el momento de escribir ste documento, la
mayora de las placas base traen mltiples conexiones USB 2.0.
El estndar USB 1.1 tena dos velocidades de transferencia: 1.5 Mbit/s para teclados, ratn, joysticks,
etc., y velocidad completa a 12 Mbit/s. La mayor ventaja del estndar USB 2.0 es aadir un modo de
alta velocidad de 480 Mbit/s. En su velocidad ms alta, el USB compite directamente con FireWire.
Las especificaciones USB 1.0, 1.1 y 2.0 definen dos tipos de conectores para conectar dispositivos al
servidor: A y B. Sin embargo, la capa mecnica ha cambiado en algunos conectores. Por ejemplo, el
IBM UltraPort es un conector USB privado localizado en la parte superior del LCD de los ordenadores
porttiles de IBM. Utiliza un conector mecnico diferente mientras mantiene las seales y protocolos
caractersticos del USB. Otros fabricantes de artculos pequeos han desarrollado tambin sus medios
de conexin pequeos, y una gran variedad de ellos han aparecido. Algunos de baja calidad.
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Una extensin del USB llamada "USB-On-The-Go" permite a un puerto actuar como servidor o como
dispositivo - esto se determina por qu lado del cable est conectado al aparato. Incluso despus de
que el cable est conectado y las unidades se estn comunicando, las 2 unidades pueden "cambiar de
papel" bajo el control de un programa. Esta facilidad est especficamente diseada para dispositivos
como PDA, donde el enlace USB podra conectarse a un PC como un dispositivo, y conectarse como
servidor a un teclado o ratn. El "USB-On-The-Go" tambin ha diseado 2 conectores pequeos, el
mini-A y el mini-B, as que esto debera detener la proliferacin de conectores miniaturizados de
entrada.

Memoria USB:
Son memorias que permiten el almacenamiento de datos por medio de su conector el cual trabaja
generalmente con un mtodo de transferencia plano de 480 Mbit/seg. Una memoria USB (de Universal
Serial Bus, en ingls pendrive o USB flash drive) es un pequeo dispositivo de almacenamiento que
utiliza memoria flash para guardar la informacin sin necesidad de bateras (pilas). Estas memorias son
resistentes a los rasguos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento porttil,
como los CD y los disquetes.
Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos
ms utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes, y a los CDs. Se pueden encontrar
en el mercado facilmente memorias de 1, 2, 4, 8 GB o ms (esto supone, como mnimo el equivalente a
unos 1000 disquetes) por un precio moderado. Su gran popularidad le ha supuesto infinidad de
denominaciones populares relacionadas con su pequeo tamao y las diversas formas de
presentacin, sin que ninguna haya podido destacar entre todas ellas: pincho, mechero, llavero, llave o
las de los embalajes originales en ingles pendrive, flash drive o memory stick. El calificativo USB o el
propio contexto nos permiten identificar fcilmente el dispositivo informtico al que se refieren. Vase
tambin: Alternative names for USB flash drive.
Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias sin ms que enchufarlas a un
conector USB del equipo encendido, recibiendo la energia de alimentacin a travs del propio
conector. En equipos algo antiguos (como por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita
instalar un controlador de dispositivo (driver) proporcionado por el fabricante. Los sistemas GNU/Linux
tambin tienen soporte para dispositivos de almacenamiento USB, aunque puede que algunos
entornos grficos no reconozcan bien la forma en que el dispositivo est, o acaso no est,
particionado; y podra ser necesario realizar manualmente la operacin de "montaje".

- Que es Bluetooth.?
Es la norma que define un Standard global de comunicacin inalmbrica, que posibilita la transmisin
de voz y datos entre diferentes equipos mediante un enlace por radiofrecuencia. Los principales
objetivos que se pretende conseguir con esta norma son:
- Facilitar las comunicaciones entre equipos mviles y fijos
- Eliminar cables y conectores entre stos.
- Ofrecer la posibilidad de crear pequeas redes inalmbricas y facilitar la sincronizacin de datos
entre nuestros equipos personales.

La tecnologa Bluetooth comprende hardware, software y requerimientos de inter-operatibilidad, por
lo que para su desarrollo ha sido necesaria la participacin de los principales fabricantes de los
sectores de las telecomunicaciones y la informtica, tales como: Ericsson, Nokia, Toshiba, IBM, Intel y
otros. Posteriormente se han ido incorporando muchas ms compaas, y se prev que prximamente
los hagan tambin empresas de sectores tan variados como: automatizacin industrial, maquinaria,
ocio y entretenimiento, fabricantes de juguetes, electrodomsticos, etc., con lo que en poco tiempo se
nos presentar un panorama de total conectividad de nuestros aparatos tanto en casa como en el
trabajo.

Antecedentes
En 1994 Ericsson inici un estudio para investigar la viabilidad de una interfase va radio, de bajo coste
y bajo consumo, para la interconexin entre telfonos mviles y otros accesorios con la intencin de
eliminar cables entre aparatos. El estudio parta de un largo proyecto que investigaba sobre unos
multi-comunicadores conectados a una red celular, hasta que se lleg a un enlace de radio de corto
alcance, llamado MC link. Conforme ste proyecto avanzaba se fue viendo claro que ste tipo de
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enlace poda ser utilizado ampliamente en un gran nmero de aplicaciones, ya que tenia como
principal virtud el que se basaba en un chip de radio relativamente econmico.
- Conectividad inalmbrica: conecte de modo inalmbrico su PC de sobremesa o porttil a
dispositivos Bluetooth a una distancia mxima de 100 m
- Aumento de productividad: conexin inalmbrica con hasta siete dispositivos Bluetooth, como
PDA, teclados, ratones e impresoras, sin necesidad de usar cables o bases.
- Acceso seguro: el cifrado y autenticacin integrados de 128 bits permite unas conexiones
seguras entre los dispositivos Bluetooth.
- Movilidad real: conecte el porttil a Internet o a una red mediante su telfono o PDA Bluetooth
- Fcil de usar: instalacin Plug and Play rpida y sencilla


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ELEMENTOS GENERALES

- LOS PUERTOS:
Los puertos se clasifican segn el procedimiento que se utiliza para transmitir los datos:
Las PC ofrecen la posibilidad de incorporar un mximo de tres puertos paralelos y un mximo de cuatro
puertos serie. Estos nmeros no incluyen el puerto serie que comunica al teclado con la PC, ni el
puerto de juegos (game port) que permite conectar un mximo de dos joysticks a la PC.
La mayora de las PC vienen equipadas con dos puertos serie, un puerto paralelo y un puerto para
juegos.

- Los puertos paralelos se conocen como LPTx (donde x indica el nmero de puerto paralelo) y
- Los puertos serie se conocen como COMx (donde x indica el nmero de puerto serie).

Las PC, normalmente vienen con lo siguientes puertos: LPT1, COM1 y COM2.
Todos los puertos poseen un rango de direcciones de E/S, mediante los cuales, el procesador puede
recibir datos de un puerto especifico o enviarle datos, utilizando dicha direccin para acceder al
mismo. A su vez segn el tipo de dispositivo que se conecte al puerto, puede que necesite su propio
IRQ (lnea de peticin de interrupcin), que le permite enviarle un pedido de atencin al procesador
para que deje de hacer lo que estaba haciendo y el dispositivo conectado al puerto pueda comandar
una accin determinada sin intervencin del procesador.









- PERIFRICOS
Cualquier aparato externo conectado a la computadora. En la parte trasera se pueden encontrar los
puertos de entrada y comunicacin, para conectar impresoras, unidades de almacenamiento, scanner,
Internet, etc.
Los perifricos pueden ser:
- De entrada: teclado, ratn, escner, micrfono.
- De salida: Impresora, monitor, altavoz.
- De entrada y salida: Tarjeta de Sonido, Red, MODEM.

PERIFRICOS DE ENTRADA
- EL TECLADO:
Es quizs el perifrico al cual se presta menor atencin. Y no hay razn para esto ya que es un
dispositivo esencial y frente al que se pasan muchas horas. Siendo esto as, elegir un teclado de
calidad repercutir tambin en el rendimiento de nuestro trabajo, sobre todo si ste est basado en el
procesador de textos.

Las caractersticas principales:
Sistema de conexin: Esta puede ser mediante
* AT (o DIM de 5 pines): un conector redondo del tamao de un pulgar;
* PS-2(o Mini-DIM): parecido al anterior pero ms pequeo de dimetro; o USB, es un nuevo sistema
de conectividad que permite instalar y desinstalar perifricos "en caliente" (sin apagar el ordenador).
Hay otros, pero estos son los principales.
Puerto USB
Ps2 teclado
Puerto de juegos
Puerto Serie
Ps2 mouse
Puerto Paralelo
Salida de sonido
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Debemos elegir el sistema adecuado para poder conectar el teclado a nuestra placa. Existen en venta,
no obstante, adaptadores entre DIM a Mini-DIM y viceversa.

AT o DIM de 5 pines PS-2 o Mini-DIM
















Adaptadores
Mecnico o membrana?:
El teclado mecnico basa el mecanismo de pulsacin de las teclas en unos muelles o resortes. Los de
membrana utilizan para este fin un sistema parecido al de los mandos a distancia de las TV. Es decir,



una membrana de plstico realiza el contacto y vuelve a la tecla a su posicin inicial.
Diseo: Los teclados ergonmicos, con hot-keys (teclas de acceso rpido configurables), con mini-
joystick, etc; son elecciones disponibles en el mercado las cuales solo hay que valorar si su precio es
acorde con nuestras necesidades.

- EL RATN (MOUSE):
Los ms habituales son los ratones mecnicos, en estos en su parte inferior se encuentra una bolilla
que rueda al deslizar el ratn sobre la superficie de la mesa o de una alfombrilla, el movimiento de la
bolilla se transmite a dos ejes perpendiculares y de stos a unas ruedas dentadas con un sistema ptico
que permite captar el giro de cada una de estas ruedas, de aqu, mediante la electrnica del ratn,
estos valores de movimiento sern enviados por el puerto serie (COM 1, COM 2) por el puerto serie los
datos se transmiten bit a bit -, o de un bus especial para el ratn, hacia la CPU, que mediante el
programa adecuado podr situar el cursor en la pantalla. Al pulsar el botn o botones del ratn, la CPU
sabr, por tanto, sobre que elemento de la pantalla se est actuando.
y Conexin tipo serial
y Conexin tipo PS/2
y Ratn a Bolilla
y Ratn ptico

* Sistema de conexin: Esta puede ser mediante PS-2(o Mini-DIM). Tambin es frecuente la conexin
al puerto serie.
*Tecnologa utilizada: Aqu podemos diferenciar:
- Ratones mecnicos, son los ms comunes, la gua del puntero se realiza mediante una bola que se
desliza sobre unos ejes;
- Ratones pticos, utilizan tecnologa ptica, lo que los hace ms precisos; opto-mecnicos, un hbrido.
Existen otras tecnologas, como el ratn ptico que trae una lente ptica en vez de la bola mecnica.




Graficados en clase
Entrada: AT PS/2
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- EL ESCANER
Se utiliza para traducir imgenes al lenguaje del ordenador. Transforma un dibujo o fotografa en un
cdigo para que un programa de grficos o autoedicin pueda mostrar la imagen en el monitor y
reproducirlo en una impresora.
Existen dos tipos de escner:
y Escner de sobremesa:
Ponemos una hoja con la imagen a escanear sobre la superficie de lectura ptica, obtenindose
mediante una tcnica de barrido luminoso. Una rplica de la imagen, que es almacenada en el
ordenador.
Imagen: escaner de sobremesa.
y Escner de mano:
Somos nosotros quienes desplazamos el dispositivo sobre la superficie que deseamos escanear.

Imagen: escaner de mano y tarjeta controladora del
escner.
Un escner permite tambin digitalizar texto. Con la ayuda de unos programas especiales
denominados OCR( Optical Carcter Reconnoisance, Reconocimiento Optico de caracteres), podemos
conseguir que incluso un manuscrito pueda ser interpretado por el ordenador sin necesidad de
teclearlo.

- LA TABLETA DIGITALIZADORA.
Dispositivo de entrada de datos casi exclusivo para entornos de diseo.
La tableta digitalizadora consta de un tablero de dimensiones variables A4, A3,A2,A1, que se encuentra
conectado al ordenador , y de un puntero que que va conectado al tablero. Mediante su uso fijamos un
plano al tablero y calcamos deslizando el puntero, marcando unos puntos, los cuales se van registrando
en el ordenador.

Imagen: tarjeta digitalizadora y lpiz puntero.
Este dispositivo se suele emplear en estudios de arquitectura, obra civil, ingeniera , etc., requiere para
su uso de unas aplicaciones especficas.

- EL LAPIZ OPTICO.
Es otro dispositivo de entrada de datos , que tiene un aspecto exterior similar a un lpiz. Posee un
extremo puntiagudo, en el que va alojado un haz de luz, por el otro extremo hay un cable que lo
conecta a un ordenador. El lpiz se sita sobre la pantalla de forma que el detector pueda recoger la
luz y transformar esa luz en una seal elctrica, entendible por el ordenador.
Se suele emplear en aplicaciones gestionadas por mens


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- EL JOYSTICK.
El joystick es un dispositivo de entrada de datos muy simple que codifica en seales elctricas la
posicin de un bastn orientable. El ordenador se encarga de traducir las seales elctricas, en
movimientos de figuras en la pantalla. Es de uso exclusivo para juegos de ordenador.


SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO
- LA DISQUETERA.
Unidad que controla el uso de disquetes, ms concretamente es un dispositivo en el que se introducen
los disquetes.

EL DISQUETE
Tambin llamado floppy. Los disquetes no son ms que una capa de plstico recubierta por un material
magntico que se encuentra protegido de polvo y golpes por una carcasa de plstico externa y ms
rigida.
Los disquetes son superficies magnticas circulares. Esta superficie se divide en pistas concntricas y
sectores que contienen seales magnticas, bits organizados en octetos( bytes) de informacin. Cada
punto de la superficie del disco puede estar en posicin 1 o en posicin 0. Son seales magnticas
(bits) que pueden orientarse en uno u otro sentido por medio de un campo magntico generado en la
cabeza de lectura/escritura de la unidad de disco.
El sistema de disquete tiene dos componentes principales, el dispositivo o disquetera ( la parte
Hardware) y el controlador de disco ( la parte Software).El dispositivo contiene el motor, y otros
componentes mecnicos y electromagnticos que hacen girar el disco y mueven la cabeza
lectora/escritora.


Imagen: esquema interno de un disco duro.

Antes de guardar cualquier informacin en el disco duro este debe ser formateado. El formateo crea
un mapa de caminos que permite que la unidad de disco pueda almacenar y localizar la informacin de
forma ordenada.
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Imagen: vista superior de dos discos duros.
El mapa de caminos:
Consiste en cdigos magnticos que divide la superficie del disco en sectores y pistas. Estas divisiones
organizan el disco de modo que la informacin pueda estar registrada de una manera lgica y sea
accedida por una cabeza de lectura/escritura que se mueve sobre el disco cuando gira. La cantidad de
sectores y pistas de un disco determina la capacidad de este.

* Formateo: Se efecta por escritura en la superficie del disco de un patrn de 1s y 0s (seales
magnticas). El patrn divide el disco en sectores y pistas. La cabeza lectora/escritora se mueve y lee
estas seales magnticas localizando la informacin sobre la superficie del disco.
La combinacin de 2 o ms sectores en una pista representa un clster o bloque.
Un clster es la mnima unidad de almacenaje de informacin que utiliza el dos.
Aunque el tamao de un archivo sea solo de un byte, debe emplearse un clster completo de 256
bytes, para almacenar el archivo.
La unidad de disco crea un archivo especial situado en el sector del disco. Este archivo es la tabla de
asignacin de archivos o FAT.
La FAT por tanto es donde el DOS almacena la informacin sobre la estructura del disco y que clster
ha sido utilizado para almacenar los archivos.
Al adquirir un ordenador los discos duros suelen tener formato en fbrica y no es necesario darles
formato, al contrario que los disquetes.

- RAID
Es un dispositivo de almacenamiento de informacin que agrupa varios discos duros. El sistema no
detecta nada ms que un disco y la informacin se almacena en mltiples discos, esto permite
disponer de una mayor proteccin ante la posible prdida de informacin.
Los RAID emplean una combinacin de espejo y banda.
y Espejo: la unidad es una copia directa de otra.
y Banda: Los archivos se esparcen por varias unidades y son protegidos con informacin de otra
unidad.


- CD-ROM
Es un dispositivo de almacenamiento de informacin que emplea pequeos discos(similares a un CD de
msica) que permite almacenar gran cantidad de informacin., hasta 600 Mbytes.Son dispositivos de
slo lectura. La informacin se recupera por medio de un rayo lser.
Para guardar la informacin utiliza un haz de luz. Es un dispositivo de solo lectura. Es el medio perfecto
para almacenar la informacin que no necesita ser actualizada con frecuencia.
La unidad de CD-ROM es controlada por Software

- MAGNETO-OPTICO o DISCO OPTICO
Es un dispositivo de almacenamiento de la informacin que combina la tecnologa y ventajas de los
discos magnticos convencionales con el rayo lser.
El lser empleado con las unidades no permite que la informacin sea almacenada tan estrechamente
que cientos de MB. de informacin pueden ser contenidos en un disco removible y llevado a otra
mquina.
Se puede escribir, cambiar y borrar su informacin. Es una unidad de almacenamiento. Es robusta e
ideal para realizar copias de seguridad, ya que la cabeza de lectura/escritura de un MO est adems
lejos de la superficie del disco y por lo tanto es improbable su rotura.
El tiempo de acceso a la informacin es considerablemente ms bajo que el de un disco duro.
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- LA UNIDAD DE CINTA
Son dispositivos de almacenamiento secuencial. En una cinta la informacin se almacena de forma
seguida, en este dispositivo los datos son almacenados en una ms pistas. Para localizar algo nos
hemos de recorrer toda la cinta. Funciona igual que una grabadora de sonido,la cinta va pasando por
debajo de una cabeza de lectura/escritura que puede detectar(leer) o magnetizar(escribir) una
polaridad especfica en cada pista. Por cada pista hay una cabeza lectora/escritora. Son empleados
para realizar copias de seguridad de un disco duro.
Imagen: unidades de almacenamiento.

Existen dos tipos:
* DIC: cartucho de un cuarto de pulgada.
* DAT: cinta de audio digital.

- EL MONITOR:
Se refiere a toda la caja que contiene la pantalla, es un perifrico de salida de datos. Funciona
exactamente igual que una pantalla de televisin, slo que es ms precisa.
Tarjeta grfica tarjeta de video adaptador de video:
Es el elemento Hardware que se encarga de controlar la informacin que aparece en la pantalla del
monitor. Genera la seal de sincronizacin horizontal y vertical y la seal que lleva el contenido de la
memoria RAM de video a la pantalla.
El Monitor: Consiste, en los equipos de sobremesa, en un tubo de rayos catdicos, en ste tres haces
de electrones correspondiendo a los tres colores bsicos (rojo, verde y azul) inciden sobre una rejilla
tras la cual est situada una pantalla de fsforo que se ilumina. Estos haces recorren la pantalla de
izquierda a derecha y de arriba a abajo formando la imagen. Cada uno de estos tres haces da lugar a un
punto de color bsico (rojo, verde o azul), la agrupacin de los tres puntos de color bsicos da lugar a
un punto de la imagen denominado pxel.

Los crculos en negro que agrupan a tres puntos de color representan un pxel y el dimetro de ste el
tamao del pxel; la doble flecha indica la distancia entre pxeles, ambos elementos decisivos en la
calidad de un monitor.





Tamao del punto: Llamado tambin dot pich. Se refiere al dimetro, medido en mm, de los orificios
por los cuales pasan los rayos catdicos. A menor tamao, ms definicin tendrn las imgenes vistas
en pantalla. Lo normal es 0,25 - 0,28.
Todo monitor necesita ser controlado por una tarjeta grfica.
El encargado de colocar en la memoria de video los datos procedentes de la aplicacin que est
ejecutndose es el microprocesador, este se encarga de convertirlos en informacin y que sean
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representados a travs del monitor, gracias a la intervencin de un programa residente llamado
controlador o DRIVER.
Las tarjetas grficas se instalan sobre la placa base y se pinchan en su sitio correspondiente.
Es conveniente saber que el modificar las caractersticas de una tarjeta grfica influye en el monitor y
viceversa ya que son considerados como un todo.
Las tarjetas grficas tambin han ido evolucionando con el paso de los aos, primero fueron las EGA,
VGA y ahora y ya desde algunos aos las Super VGA,


Imagen: tarjeta de vdeo SVGA.


Tipos de monitores: Hay, diferentes tipos de monitores.
y Pantalla CRT de color o B/N: Tubo de Rayos Catdicos, que es lo mismo que la gigantesca
bombilla de las TV, con la parte anterior ms o menos plana.
y Pantalla plana tipo LCD: Pantalla de Cristal Lquido. Es la que suelen usar PC porttiles, porque
es plana y pesa poco. Pero tambin las hay para PC normales.
y Pantalla TFT: Pantalla de Cristal lquido. Se emplean slo en los pcs porttiles, presentan una
buena calidad de imagen y una alta definicin.
y Pantalla de fsforo monocolor: Son de color verde, naranja o blanco , ya casi ni se ven se
utilizaban como monitores de sistema, suelen ser de buena resolucin (se leen bien).
y Pantalla de plasma: Son pantallas extraplanas de alta calidad y de precio muy elevado.
y Pantallas de modo texto y de modo grfico: Las primeras slo entienden letras y nmeros. Las
de modo grfico son las pantallas habituales.
Existen algunas que ya no se emplean, por ejemplo MDA, Hrcules, CGA, MCGA, slo se nombran
como curiosidad.
Las ms conocidas y que todava estn en uso son:
y Pantalla EGA (Enhnaced Graphics Adapter, Adaptador Grfico Mejorado), su resolucin es slo
de 640 x350.
y Pantalla VGA ( Video Graphics Adapter, Adaptador Grfico de Vdeo) la resolucuin en modo
grfico es de 640 x480.
y Pantalla SUPER VGA (Super Video Graphics Adapter, Super Adaptador Grfico de Vdeo) su
resolucin en modo grfico alcanza los 1024x768.
y Pantalla RGB: Son pantallas tipo CRT, de alta calidad, grandes y empleadas en las estaciones de
trabajo demandadas por los diseadores ,editores e ingenieros. Son las iniciales de Red Green
Blue, que significa, Rojo Verde y Azul. Un monitor utiliza una seal de entrada RGB si tiene una
seal para cada uno de estos colores bsicos. Esto da mayor calidad que el sistema de vdeo
compuesto, con una seal que controlaba los tres colores bsicos
CARACTERSTICAS QUE INFLUYEN EN UN MONITOR.
En un monitor lo ms importante como en un televisor es que se vea bien. Las caractersticas que
influyen en un buen monitor son:
y El Tamao de la pantalla: Las hay desde 14 pulgadas hasta 21, las ms comunes de encontrar hasta
el ao pasado eran de 14 (25 centimetros) ahora cada vez ya es ms corriente que las pantallas sean
de 15. Los centmetros se miden siempre de esquina a esquina es decir en diagonal.
y La Resolucin: La resolucin ms baja es de 640 puntos (pixels) en horizontal a 480 en vertical, es
decir, 640 x 480 puntos por pulgada. La resolucin estndar es la de 800 x 600. Son mejores las de
1.024x 768 que se emplean en los monitores que visualicen internet.
Los monitores de 19 y 20 permiten una resolucin de 1280x1024 y los de 21 permiten una resolucin
de 1600 X1200 que es la mxima alcanzada hasta el momento.
y Los Colores: Hay monitores que permiten ms o menos colores, dependiendo del tipo de tarjeta
Informtica Aplicada


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grfica que tengan. De menor a mayor se permiten 16 colores, 256 colores, 16 colores alta densidad e
incluso ms.
y El parpadeo: S el monitor tiene el sistema sin entrelazado mejor que mejor, puesto que reduce el
parpadeo.
y Los MegaHertzios: Es el ancho de banda que puede admitir el monitor: cuanto ms, mejor, pues se
ver mejor. Por ejemplo 70 MHz, est bien.
y La Distancia entre puntos: Si entre dos puntos (o pixels) de la pantalla hay menor distancia, ms
ntida ser la imagen,esto se llama el Dot pitch, que si es de 0,28 milmetros, perfecto.
y Antirreflejos: El monitor si es bueno no debe tener reflejos, debe de verse ntidamente.
y La Baja radiacin: Los monitores de baja radiacin son los que cumplen con las normas de
seguridad en cuanto a radiaciones.

EL SOFTWARE
Mediante el editor podemos escribir un programa en un lenguaje de alto nivel, pero como ya sabemos,
ese programa (llamado programa fuente) no es directamente entendible por la CPU. Necesitamos pues
utilizar un programa (el compilador) capaz de traducir el programa fuente a lenguaje maquina para
poder ejecutarlo (programa objeto).

I) PARTES DEL SISTEMA OPERATIVO
- l Interprete.
Ciertos lenguajes de alto nivel no se prestan a la traduccin del programa fuente al programa objeto
sino a la interpretacin de cada una de las instrucciones que componen el programa fuente y su
inmediata ejecucin. Este tipo de lenguajes necesita la utilizacin de programas interpretes.
- Montadores( Linkers) y Cargadores ( Loaders)
Algunos programas despus de su compilacin no estn aun preparados para su ejecucin, sobre todo
si realizan llamadas a subrutinas propias del sistema operativo como operaciones de Entrada/Salida,
calculo de funciones matemticas, etc.
En estos casos se debe ejercitar sobre el programa fuente un programa montador (Linker) que agrupa
en un solo programa objeto el programa fuente y todas las subrutinas que requiere su ejecucin, y
posteriormente un programa cargador (loader) que sea capaz de ubicar el programa objeto en la
memoria.

J) LOS DISTINTOS TIPOS DE SISTEMA OPERATIVO
Existen multitud de sistemas operativos, considerando que dependiendo del tipo de ordenador (gran
ordenador, mini ordenador o micro ordenador). Las necesidades son muy distintas. En el caso de los
micro ordenadores los sistemas operativos mas utilizados son: MS-DOS ,OS/2, WINDOWS, WINDOWS
NT, UNIX, LINUX.

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- MS-DOS
El MS-DOS tiene el origen en el QDOS (Quick and Dirty Operating System) sistema operativo escrito
por Tim Paterson para la Seattle Computer Products y comercializado bajo la denominacin 86-DOS. Se
dise como un clon a corto plazo del sistema operativo CP/M, para dar compatibilidad con la base
instalada existente de programas comerciales como WordStar y dBase. Cuando IBM encarg a
Microsoft un sistema operativo para su entonces novedoso IBM PC, Microsoft se vio incapaz de
cumplir los plazos y compr el QDOS a sus propietarios, saliendo al mercado en dos versiones: PC-DOS
(versin de IBM) y MS-DOS (versin de Microsoft).
El MS-DOS fue el producto clave en la transformacin de Microsoft desde sus orgenes en los aos 70
como proveedor especializado en lenguajes de programacin a su actual estado como gigante en la
industria informtica. Precisamente los ingresos por las ventas de MS-DOS (particularmente mediante
contratos exclusivos con marcas, probados como ilegales en Estados Unidos ms tarde) hicieron
posible un espectacular crecimiento de la compaa. De hecho, hasta la salida de Windows 95, los
ingresos por MS-DOS eran superiores a los de Windows.
Con el tiempo MS-DOS imit otros sistemas operativos; MS-DOS 2.0 introdujo caractersticas de Unix
tales como subdirectorios, redireccin de entrada/salida de rdenes y tuberas (en ingls pipe).
MS-DOS no es multiusuario o multitarea, pero se hicieron muchos intentos para agregarle estas
capacidades en un futuro. Muchos programas utilizaron la tcnica terminar y permanecer residente o
TSR (Terminate and Stay Resident) y otras funciones normalmente indocumentadas para proporcionar
aplicaciones pop up incluyendo el popular Sidekick de Borland. Entornos aadidos como DesqView
intentaron proporcionar caractersticas multitarea, logrando cierto grado de xito al combinarse con la
administracin de memoria del hardware del procesador Intel 80386.

* Memoria extendida
Se denomina memoria extendida a toda la memoria RAM por encima de 640 Kilobytes. Existen
programas denominados "drivers" cuya intencin es la de manejar ciertos dispositivos. Los drivers
manejadores de memoria nos permiten utilizar, para aplicaciones de uso especifico o para ejecutar
pequeos programas residentes, la memoria situada mas all de la convencional.
Los drivers XMS (eXtended Memory System, Sistema de Memoria extendida) permiten al procesador
direccionar la memoria comprendida entre 640 y 1024 Kilobytes (tambin llamada Arrea de Memoria
Alta o RMA, High Memory Area) si se trata de un procesador 80286. y hasta varios Megabytes por
encima de 1024 Kilobytes en procesadores 80286, y hasta varios Megabytes por encima de 1024
Kilobytes en procesadores 80386 y 80486.

* Memoria expandida
La memoria expandida es otra forma de manejar la menora por encima de la convencional.
Igualmente existen drivers EMS (Expanded Memory System, Sistema de Memoria Expandida). El
funcionamiento consiste en hacer creer al sistema operativo que la memoria extra es aportada por la
convencional, creando un marco de cuatro paginas de 16 Kilobytes cada una que pueden ser utilizadas
al igual que la memoria extendida para programas de aplicacin especifica o ejecucin de pequeos
programas.
Las ltimas versiones de MS-DOS, permiten no solo el uso de manejadores de memoria, sino que
tambin se puede cargar el ncleo principal residente del sistema operativo en el Area de Memoria
Alta, con lo que queda mayor cantidad de memoria convencional disponible para la ejecucin de
programas.

Como ventajas del MS-DOS cabe citar, su facilidad de manejo y de aprendizaje y, la transparencia de
los procesos hacia el usuario, as como si gran difusin y la inmensa cantidad de programas diseados
para el funcionamiento bajo MS-DOS. Actualmente es un Sistema Operativo poco difundido.
Es un sistema monopuesto pero multitarea, es decir, se pueden ejecutar varios procesos
simultneamente en tiempo compartido (no hay que confundirse, para realizar varias tareas
simultneamente en tiempo real seran necesarios varios procesadores). La principal ventaja de la
multitarea es que se eliminan los tiempos muertos que aparecen en el ordenador cuando se ha de
ejecutar un proceso de Entrada/Salida (generalmente lentas comparadas con el funcionamiento de la
CPU) bajo un sistema operativo monotarea con proceso secuencial).

Informtica Aplicada


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En un sistema monotarea hasta que no se concluye totalmente una tarea no se pasa a la siguiente.
De esta forma si uno de los pasos de la tarea es la salida por impresora, el ordenador queda detenido
hasta que no finaliza la impresin. En un sistema multitarea el sistema operativo es capaz de
diferenciar una operacin de Entrada/Salida. En el caso anterior, se mandara la orden a la impresora y
acto seguido se pasara a desarrollar la siguiente tarea mientras la impresora esta en operacin.
OS/2 evoluciona directamente de MS-DOS. El direccionamiento mximo de memoria es de 16
Megabytes y el direccionamiento mximo de disco duro es de 4 Gigabytes.
Incorpora un interface grfica (OS/2 Presentacion Manager) que lo hace mucho mas intuitivo y fcil de
manejar (se utiliza el ratn para seleccionar la opcin deseada en la pantalla).

- WINDOWS.
Los mismos diseadores del MS-DOS viendo que el sistema era muy complejo de aprender y manejar
idearon un sistema que denominaron Windows (que significa Ventanas). Su idea principal es que los
usuarios puedan hacer todo lo que hacan con el MS-DOS, pero empleando una interface grfica.
Interfaz Grfico de Usuario (el GUI viene del ingls Graphical User Interface). Es decir, sistema que
permite la comunicacin entre el hombre y el PC por medio de grficos.
Windows es un sistema Operativo basado en la tecnologa de 32 bits, diseado para conseguir que el
usuario experto o no, maneje los ordenadores de la manera ms fcil, rpida y hasta divertida. Lleva
incorporadas todas las funciones del sistema que anteriormente eran realizadas por MS-DOS. Adems,
es un entorno fcil de trabajo, un entorno de ventanas.
Al igual que OS/2, es un sistema monopuesto pero multitarea, es decir, se pueden ejecutar varios
procesos simultneamente en tiempo compartido.

- UNIX, LINUX, WINDOWS NT.
Todos son sistemas que pueden funcionar tanto en multitarea como en multipuesto, es decir permite
la conexin entre microprocesadores y la comparticin de recursos as como la resolucin de tareas en
tiempo compartido. Dadas las caractersticas son mucho ms potentes que OS/2, WINDOWS y por
supuesto que MS-DOS.

El inconveniente de XENIX; UNX, LINUX es su rigidez y que no es intuitivo en su manejo.
La ventaja de WINDOWS NT es su integracin en redes con distintos sistemas operativos y su facilidad
de manejo ya que toda la interface es grfica y por tanto muy intuitiva.









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Conclusin
La informacin hoy, constituye diversas maneras de obtener poder. Es por eso que la educacin debe
marchar de la mano con los avances tecnolgicos.
La tecnologa debe avanzar de forma coherente con el modelo pedaggico, en la planificacin,
ejecucin y evaluacin. Adems es posible aplicar la computadora, prcticamente en todo el desarrollo
de todas las reas de aprendizaje.
La informtica influye directamente en el proceso cognitivo, porque potencia cada una de las fases del
conocimiento, estimula el desarrollo intelectual, aumenta el vocabulario, mejora la calidad de
atencin, potencia el dominio del lenguaje entre otros.
Cabe destacar que el docente, hoy da debe contar con los conocimientos y herramientas tecnolgicas
para optimizar el proceso en el aula. Un docente capacitado debidamente, es productivo y encuentra
formas de integracin entre el currculo y las unidades de aprendizaje.
La presencia del computador en el aula, es de vital importancia para que los alumnos despierten su
inters, creatividad, fascinacin y avidez.



















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INDICE
CARATULA 1
INTRODUCCIN 2
DESARROLLO .. 3
CONCLUSIN 19

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