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Em um jogo 1x1...
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Transmisso de dados
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Roteiro
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Referncias
Roteiro
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Referncias
Por qu?
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Para poder jogar com ou contra amigos Infinitas estratgias Humanos so imprevisveis O jogo mais estimulante e tem maior replay-value
Mercado emergente
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2002: receitas de US$ 494 mi / 6 mi de usurios 2005: Mercado previsto para US$ 2.3 bi (Wired)
Atualmente
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Novidades
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Roteiro
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Referncias
Conceitos envolvidos
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Tipos de interao
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Conceitos envolvidos
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Latncia
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Latncias toleradas
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Conceitos envolvidos
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Exemplo:
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56 Kb / 30 fps = 1.8 Kb/frame 96 bits + 128 bits (overhead da rede) = 224 bits
Roteiro
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Referncias
Tcnicas compensatrias
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Enviar apenas diferenas entre estados Enviar apenas dados relevantes para o momento
Tcnicas compensatrias
Planet Side
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Tcnicas compensatrias
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Problema de Sincronizao
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Tcnicas compensatrias
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Jogo parado durante sincronizao Inadequado para redes onde possa haver atrasos (web)
Faz estimativas para atualizar estados Ocasionalmente checa diferenas e sincroniza Previses por posio ou por eventos do usurio
Tcnicas compensatrias
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Transmitir informaes de cada unidade controlada? E jogos com muitas unidades? Ex.: Age of Empires
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Tcnicas compensatrias
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Simulaes Simultneas
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Cada jogador executa uma simulao completa do jogo, sincronizando no incio As informaes trocadas so os comandos (eventos) dos jogadores (clique de mouse, teclado) Diminui absurdamente o tamanho das mensagens Exige um controle mais rgido de sincronizao
Roteiro
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Referncias
Arquiteturas de Redes
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Cliente/Servidor
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Um computador o servidor Cada atualizao enviada ao servidor Centralizao do estado do jogo Alto trfego no lado do servidor Tipicamente usado para jogos de tiro em primeira pessoa (First Person Shooter/FPS)
Arquiteturas de Redes
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Cliente/ Servidor
Arquiteturas de Redes
Threads dos jogadores
Estado do Jogo
Jogador 1
Jogador 2
Jogador 3
Arquiteturas de Redes
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Possvel uso de uma rede privada de alta velocidade entre servidores Servidores usam entre si uma arquitetura P2P
Caso queda de um servidor, clientes podem realocados para outro servidor Custo Alto
Arquiteturas de Redes
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Arquiteturas de Redes
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Ponto a Ponto
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Ausncia de um computador central que guarde o estado do jogo Cada jogador comunica-se diretamente com os demais jogadores Cada jogador mantem o estado do jogo em seu prprio contexto, atualizando-o de acordo com as mensagens dos demais jogadores Tpico uso: Jogos de estratgia em tempo real
Arquiteturas de Redes
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Ponto a Ponto
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Maior tolerncia a falhas Processamento distribudo Maior dificuldade para sincronizao entre os estados dos diversos jogadores Trapaa (Cheating)
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Sem figura do servidor, clientes podem usar de cdigo malicioso para se beneficiarem Pouca Escalabilidade
Arquiteturas de Redes
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Ponto a Ponto
Arquiteturas de Redes
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Atualmente, grande parte dos jogos multiusurio utilizam a arquitetura Cliente/Servidor Mais fcil controle administrativo e billing
Roteiro
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Referncias
Referncias
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Disciplina de jogos
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