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Mission: Eliteeinsatz

(experimentelle Regeln)

Der angreifende Spieler befehligt eine Eliteeinheit, die mit der Aufgabe betraut wurde, den Weg fr die anstehende Invasion vorzubereiten. Dazu muss die Einheit eine gegnerische HQ vernichten, die die orbitalen Verteidigungsanlagen bedient.

Vorbereitung:
Fr die Mission drfen nur Infanterieeinheiten eingesetzt werden! Der Angreifer darf fr 800P Modelle aufstellen. Diese Armee muss eine HQ enthalten, ansonsten gelten keine weiteren Einschrnkungen. Der Verteidiger darf fr 1200P Modelle Aufstellen. Diese Armee muss eine HQ und darf bis zu zwei Elite Einheit enthalten und darf ansonsten nur aus Standards bestehen.

Aufstellung:
Es wird von einer kurzen Spielfeldkante zur anderen gespielt. Der Verteidiger beginnt mit seiner Aufstellung. Dazu darf er seine Einheiten frei auf dem Spielfeld verteilen, mit folgenden Ausnahmen: Die HQ darf maximal 18'' von der eigenen Spielfeldkante positioniert werden Keine Einheit darf nher als 18'' an der Spielfeldkante des Gegners positioniert werden In jedem verfgbaren Spielfelddrittel muss mindestens eine Einheit platziert werden

Der Verteidiger stellt zudem 2 Gebude auf, die als Waffenlager und als Gefngnis dienen (Erklrung siehe unten). Fr die Aufstellung der Gebude gibt es keine Einschrnkungen. Die Einheiten des Angreifers erscheinen alle vor der ersten Runde nach den Regeln fr Schocktruppen, sie drfen allerdings nicht hinter der Mittellinie landen. (Sollten Einheiten aufgrund eines Abweichungswurfes hinter der Mittellinie landen, so darf der Wurf 1mal wiederholt werden. Landen die Einheiten auch beim zweiten Wurf hinter der Mittellinie, gilt sie als vernichtet).

Reserven:
Bei dieser zugelassen! Mission sind keine Reserven

Erster Spielzug:
Der Angreifer hat den ersten Spielzug, nachdem der Verteidiger aufgebaut hat.

Siegesbedingungen:
Der Angreifer gewinnt das Spiel, wenn er es schafft, die HQ des Verteidigers zu vernichten. Der Verteidiger gewinnt das Spiel, wenn er den Angreifer komplett vernichtet hat. Sollte nach dem 6. Spielzug keine Seite die Siegesbedingungen erfllen, so zhlt der Verteidiger als Sieger.

Sonderregeln:
Der Verteidiger ist nicht auf den Angriff des Gegners vorbereitet. Um dies zu reprsentieren gelten fr den Verteidiger bis zum ersten Feindkontakt (Beschuss oder Nahkampf) folgende Sonderregeln: Alle Einheiten, werfen in der Bewegungsphase 2W6 und den Abweichungswrfel, um zu entscheiden in welche Richtung und wie weit sie sich bewegen. Bei einem Treffersymbol legt der Spieler die Bewegungsrichtung fest Alle Einheiten drfen nur schieen, wenn sich eine gegnerische Einheit in 12'' Reichweite befindet und eine Sichtlinie besteht

Wird eine Einheit des Verteidiger angegriffen, so sendet diese ein Notsignal aus. Ab diesem Zeitpunkt gelten die folgenden Sonderregeln: Der Verteidigende Spieler darf in seinem nchsten Zug alle Einheiten bis zu 6'' in Richtung des Notsignals bewegen Alle Einheiten, die sich in 18'' Reichweite zu einer gegnerischen Einheit befinden und eine Sichtlinie ziehen knnen, drfen normal agieren

Der Angreifer kann 2 besondere Gebude einnehmen um Boni zu erhalten. Dazu muss eine Einheit das Gebude betreten. Das Waffenlager: Ein Modell der Einheit darf einen laut Codex verfgbaren Ausrstungsgegenstand erhalten (neue Waffe, besseres Profil etc.) Das Gefngnis: Der Angreifer darf einer Einheit nach Wahl fr bis zu 50P weitere Modelle anschlieen