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POO De siglas OOP es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear las aplicaciones y programas

informticos. Es un enfoque diferente para la escritura de programas. BREVE ORIGEN Tienen origen en Simula 67 Un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cmputo Noruego en Oslo en 1964. Es el primer lenguaje de programacin orientada a objetos (OOP). Refinado ms tarde en: SMALLTALK Un lenguaje de programacin que permite realizar tareas de computacin mediante la interaccin con un entorno de objetos virtuales CARACTERSTICAS         LOO Lenguaje de programacin que implemente los conceptos definidos por la programacin orientada a objetos. CARACTERISTICAS Debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases Orientacin a Objetos Pura Tipado dinmico Interaccin entre objetos mediante envo de mensajes Herencia simple y con raz comn Reflexin computacional completa Recoleccin de basura Compilacin en tiempo de ejecucin Mltiples Implementaciones

ABSTRACCIONES DE DATOS Consiste en ocultar las caractersticas de un objeto y obviarlas, de manera que solamente utilizamos el nombre del objeto en nuestro programa. EJEMPLO:

Cuando yo digo la palabra perro, usted no necesita que yo le diga lo que hace el perro. Usted ya sabe la forma que tiene un perro y tambin sabe que los perros ladran. De manera que yo abstraigo todas las caractersticas de todos los perros en un solo trmino, al cual llamo perro. OBJETO En los lenguajes de programacin orientada a objetos se combinan en una sola unidad datos y funciones que funcionan sobre estos datos, a esta unidad se les llama objetos. Caractersticas Fundamentales: 1. Un objeto no es un dato simple, sino que puede contener en su interior cierto nmero de atributos bien estructurados. 2. Cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organizacin jerrquica o de otro tipo.

Estructura : Un objeto puede considerarse como una especie de cpsula dividida en tres partes: PROPIEDADES distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organizacin y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. METODOS son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar RELACIONES permiten que el objeto se inserte en la organizacin y estn formadas esencialmente por punteros a otros objetos Ejemplos: ELECTRODOMSTICOS: Cocina, Horno, Aspiradora, Batidora, Extractor. RELOJ: Horario, Minutero, Segundero. MEDIOS DE TRANSPORTE: Automvil, Avin, Tren, Barco. HERRAMIENTAS: Martillo , Destornillador, Serrucho, Sierra, Cortadora. MSICA: Rock, Pop, Baladas, Tropical, Alternativo. CLASE  Descripcin de un conjunto de objetos que se conforman de mtodos y datos que resumen y datos que resumen caractersticas comunes de un conjunto de objetos. La clase especifica los atributos (propiedades) y mtodos (comportamientos). Facilita la creacin de tipos de datos definidos por el usuario juntamente con funciones o mtodos para tratar con ellos.

 

Ejemplo: Class Empleado { char empleado[5]; char nombre[20]; float sueldo; }; METODOS Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia. Mtodos propios. Estn incluidos dentro de la cpsula del objeto. -Mtodos heredados. Estn definidos en un objeto diferente, antepasado de ste (padre, "abuelo", etc.). MENSAJES Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.

HERENCIA Es el mecanismo fundamental para implementar la reutilizacin y extensibilidad del software. Por ejemplo: Si declaramos una clase prrafo derivada de una clase texto, todos los mtodos y variables asociadas con la clase texto, son automticamente heredados por la subclase prrafo. Una de sus funciones ms importantes es la de proveer Polimorfismo y late binding. CLASES DERIVADAS Herencia simple: Un objeto puede extender las caractersticas de otro objeto y de ningn otro, es decir, que solo puede heredar o tomar atributos de un solo padre o de una sola clase. Herencia mltiple: Un objeto puede extender las caractersticas de uno o ms objetos, es decir, puede tener varios padres. Por ejemplo C++, Python permiten herencia mltiple, mientras que Java, Ada y C# slo permiten herencia simple.

POLIMORFISMO Capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo mtodo de forma diferente. Por ejemplo:  Podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el mtodo abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta). CLASIFICACIN: Se puede clasificar en dos grandes clases: o  Polimorfismo dinmico o paramtrico: Es aqul en el que el cdigo no incluye ningn tipo de especificacin sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. As, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible. Polimorfismo esttico o ad hoc: Es aqul en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de poder ser utilizados.

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