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Pesquisas em Educao, Comunicao e Tecnologia A LINGUAGEM AUDIOVISUAL DA LOUSA DIGITAL INTERATIVA NO CONTEXTO EDUCACIONAL
Rosria Helena Ruiz Nakashima Srgio Ferreira do Amaral
RESUMO Neste artigo sero apresentadas informaes sobre a lousa digital como um instrumento que proporciona a insero da linguagem audiovisual no contexto escolar. Para o funcionamento da lousa digital interativa necessrio que esteja conectada a um computador e este a um projetor multimdia, sendo que, atravs da tecnologia Digital Vision Touch (DViT), a superfcie desse quadro torna-se sensvel ao toque. Dessa forma, utilizando-se o dedo, professores e alunos executaro funes que aumentam a interatividade com as atividades propostas na lousa. Sero apresentadas duas possibilidades de atividades pedaggicas, destacando as reas do conhecimento de Cincias e Lngua Portuguesa, que podero ser aplicadas na educao infantil, com alunos de cinco a seis anos. Essa tecnologia reflete a evoluo de um tipo de linguagem que no mais baseada somente na oralidade e na escrita, mas tambm audiovisual e dinmica, pois permite que o sujeito alm de receptor, seja produtor de informaes. Portanto, a escola deve aproveitar esses recursos tecnolgicos que facilitam o trabalho com a linguagem audiovisual em sala de aula, permitindo a elaborao de aulas mais significativas e inovadoras. PALAVRAS-CHAVE Linguagem audiovisual; Lousa digital interativa; Educao; Tecnologia da informao e da comunicao.

AUDIOVISUAL LANGUAGE OF THE DIGITAL INTERACTIVE WHITEBOARD IN THE EDUCATIONAL ENVIRONMENT


ABSTRACT In this paper we present some information about the digital interactive whiteboard and its use as a tool to introduce the audiovisual language in the educational environment. The digital interactive whiteboard is connected to both a computer and a multimedia projector and it uses the Digital Vision Touch (DViT), which means that the screen is touch-sensitive. By touching with their fingers, both teachers and pupils have access to functionalities that increase the interactivity with the activities worked during the class. We present two pedagogical activities to be used in Science and Portuguese classes, for five- and six-years old pupils. This new technology is the result of the evolution of a new type of communication, which is not grounded solely in the oral and written languages, but is also audiovisual and dynamic, since it allows the student to become not merely a receptor but also a producer of knowledge. Therefore, our schools should be encouraged to use these new technological devices in order to facilitate their job and to promote more interesting and revolutionary classes. KEYWORDS Audiovisual language; Digital interactive whiteboard; Education; Communication technology

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INTRODUO

A evoluo da tecnologia se caracteriza pela crescente velocidade e constante atualizao das informaes. A cada dia, inventores e cientistas dedicam seu tempo na criao de objetos inovadores que visam a facilitar a vida do ser humano ou simplesmente contribuir para o consumismo. A proliferao de dispositivos digitais na atual sociedade da informao, como MP3, celulares, cmeras fotogrficas, palmtops, visual phones, dentre outros, visam oferecer maior mobilidade, personalizao e conectividade aos usurios. Esse cenrio est relacionado ao desenvolvimento das tecnologias da informao e comunicao que, segundo Pretto (1995), ganham incremento a partir do movimento de aproximao entre as diversas indstrias da eletrnica, informtica, entretenimento e comunicao, objetivando o aperfeioamento dessas tecnologias e o aumento das possibilidades de comunicao entre as pessoas. Nessa perspectiva, devido presena massiva das tecnologias, todos os setores da sociedade so afetados por ela, inclusive a educao. Algumas tecnologias como o computador, a internet, a televiso, o DVD, dentre outras, j esto presentes na escola, evidenciando a necessidade de prticas pedaggicas inovadoras, que aproveitem as potencialidades desses meios no processo de ensino e aprendizagem. De fato, cabe escola aprender a lidar com a abrangncia e rapidez do acesso s informaes e produo do conhecimento, reconhecendo que ela no mais a nica fonte do saber. No entanto, ao conhecer melhor os meios e as tecnologias utilizadas pelos alunos, torna-se mais fcil orient-los quanto a sua utilizao, para que possam se beneficiar dos recursos oferecidos. As mudanas no contexto escolar so necessrias, pois a gerao de alunos que o compe mudou. Atualmente, quando se observa uma criana a partir dos quatro anos, notam-se certas habilidades que, anteriormente, uma criana da dcada de 80, nessa mesma faixa etria, no apresentava, como por exemplo, a capacidade de ligar a televiso e o DVD sozinha, colocar seus filmes prediletos e escolher a cena que deseja ver, memorizar as falas de personagens com facilidade, ligar o computador e instalar os jogos que deseja brincar. As crianas de hoje no tm medo de conhecer e investigar os

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recursos que os eletroeletrnicos proporcionam. Elas perguntam aquilo que no sabem, gostam de experimentar coisas novas e fazer descobertas na prtica, ou seja, elas j esto familiarizadas com o uso da tecnologia e interagem facilmente com a linguagem digital. Nessa perspectiva, segundo Kenski (2006), o professor deve alterar seus procedimentos didticos e a sua prpria postura, ou seja, preciso que ele se posicione no como o detentor do monoplio do saber, mas como um parceiro, um pedagogo, no sentido clssico do termo, que encaminhe e oriente o aluno diante das mltiplas possibilidades e formas de se alcanar o conhecimento e de se relacionar com ele. Os atuais professores que atuam, especificamente, na educao infantil (zero a seis anos) e no ensino fundamental (sete aos catorze anos) sentem-se aflitos, pois suas prticas pedaggicas j no correspondem com a realidade dos seus alunos. Isso ocorre porque esses professores foram formados atravs dos mtodos tradicionais, ou seja, alfabetizados pela cartilha, memorizando contedos para serem reproduzidos em uma prova (avaliao), com professores autoritrios que no oportunizaram a participao deles durante as aulas. Na poca, eram considerados bons professores aqueles que transcreviam muitos textos na lousa, at completarem as folhas dos cadernos dos alunos, os que terminavam todos os exerccios dos livros didticos e aqueles que reprovavam muitos alunos ao trmino do ano. Segundo Ruberti; Pontes (2001, p. 03):
...considerando os significativos avanos das tecnologias de informao e comunicao, escola de nosso tempo compete o rduo trabalho de incorporar em suas prticas e teorias uma nova forma de ensino-aprendizagem, um processo voltado para a potencializao de competncias para o uso de mltiplas linguagens que convergem, alm disso, a destreza para se autogerenciar em situaes de comunicao que constroem as novas redes telemticas multimdia.

Atualmente as crianas possuem um contato significativo com diferentes linguagens, como a musical, a gestual, a verbal, a impressa e a audiovisual. Piaget (1993) afirma que a criana possui a linguagem egocntrica e a linguagem socializada. Uma das caractersticas desse ltimo tipo de linguagem notada quando:
A criana troca realmente pensamentos com os outros, seja informando o interlocutor de qualquer coisa que possa interessar a ele e influir sobre sua conduta, seja havendo troca verdadeira, discusso ou mesmo colaborao em busca de um objetivo comum (PIAGET, 1993, p. 07).

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Dessa maneira, no s as crianas, mas tambm os adolescentes de hoje utilizam os mais diferentes espaos audiovisuais para se expressar, se relacionar e transformar a sua criatividade em uma produo prpria, atravs da utilizao de fotos digitais, vdeos, e-mails, comunidades de relacionamentos e blogs1 disponibilizados na internet. Sob o prisma dessa cultura audiovisual, o objetivo deste artigo ressaltar a utilizao da lousa digital como um recurso pedaggico, capaz de potencializar a elaborao de aulas mais dinmicas, oportunizando uma aprendizagem mais participativa e significativa. A lousa interativa uma ferramenta de apresentao que deve ser ligada unidade central de processamento (CPU) do computador. Todas as imagens visualizadas no monitor so projetadas para o quadro por meio de um projetor multimdia (veja a Fig. 1). O mais interessante que a lousa digital permite que professores e alunos utilizem o prprio dedo para realizar aes diretamente no quadro, pois ao toc-lo, podem-se executar as mesmas funes do mouse.

Figura 1: Exemplo do funcionamento da lousa digital interativa. Quando se observa a lousa digital possvel perceber as suas semelhanas em relao lousa tradicional e televiso, que so equipamentos muito conhecidos, tanto para os professores, como para os alunos. Ao se pensar na utilizao de uma tecnologia inovadora nos processos educativos, verifica-se uma familiaridade maior com a lousa digital, devido ao intenso contato que se tem com a televiso e a lousa tradicional, o que facilitaria a sua integrao nas atividades pedaggicas desenvolvidas em sala de aula. Assim, por meio da utilizao dessa tecnologia, oportuniza-se a incorporao da

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linguagem audiovisual no processo de ensino e aprendizagem, considerada uma forte tendncia da atualidade. INFORMAES TCNICAS DA LOUSA DIGITAL

A lousa digital uma tecnologia moderna e inovadora com recursos que podem auxiliar na criao de novas metodologias de ensino. Atualmente existem vrios modelos de lousas digitais, variando o tamanho, a marca e o custo, mas a maioria composta por uma tela conectada a um computador e um projetor multimdia. A superfcie dessa tela sensvel ao toque, isto , quando algum executa algum movimento sobre ela, o computador registra o que se fez em um software especfico que acompanha a lousa digital. Um dos aspectos mais interessantes que para interagir com a lousa o professor ou o aluno podem usar seu prprio dedo, da mesma forma que usam o mouse, isto , com o dedo podem abrir ou fechar programas, realizar tarefas, escolher opes de aes e at mesmo desenhar. H tambm a opo de utilizar acessrios, como canetas especficas que possuem uma ponta de borracha, juntamente com um apagador especial que no danifica a superfcie do quadro. As canetas ficam em um suporte integrado lousa e cada uma delas possui uma tinta eletrnica nas cores: azul, vermelho, preto e verde. Ao retirar uma delas do suporte h sensores pticos que detectam automaticamente a escolha da cor da caneta e os traos que forem feitos na lousa sero da cor correspondente (veja a Fig. 2). Para que os traos saiam da forma desejada necessrio ter firmeza no traado, tendo o cuidado para no apoiar a mo no quadro, evitando que essas marcas indesejadas fiquem registradas. Para apagar aquilo que foi escrito na lousa, basta retirar o apagador do suporte e moviment-lo suavemente sobre as anotaes, que automaticamente sero apagadas. importante ressaltar que a lousa digital sempre reconhece o ltimo acessrio retirado do suporte.

O blog uma pgina da web personalizada e pessoal que atualizada constantemente e organizada cronologicamente, como um dirio.

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Figura 2: Imagem do quadro interativo com seus respectivos acessrios. Ao utilizar a lousa digital SMART Board2 o professor pode acessar pginas na internet, escrever, desenhar, editar, gravar e enviar para os seus alunos via e-mail tudo o que foi escrito e realizado no quadro durante as aulas. Para que isso ocorra necessrio a instalao do software de gerenciamento, o Notebook Software, pois a sua funo armazenar e permitir que informaes como textos, imagens ou vdeos sejam inseridos na lousa digital. Dessa forma, o contedo desenvolvido em uma aula pode ser salvo pelo professor, transformando-o em um arquivo que poder ser utilizado novamente em uma outra aula. Para a elaborao das aulas, o Notebook Software disponibiliza ao professor uma galeria contendo inmeras imagens, como planos de fundo, figuras ilustrativas (como por exemplo, estrutura do corpo humano, mapas geogrficos, tabelas peridicas, formas geomtricas, etc.) e imagens multimdia, em formato Flash3, subdivididas em categorias: Histria, Geografia, Cincia e Tecnologia, Artes, Matemtica, dentre outras. H tambm um cone contendo canetas coloridas que servem para escrever ou destacar algum contedo que for importante. O software de gerenciamento que acompanha a lousa digital da SMART Board traz algumas ferramentas que podem auxiliar o professor durante as explicaes do contedo escolar e em sua prtica pedaggica. A primeira ferramenta a lente de

Site oficial dos quadros interativos da SMART Board: www.smarttech.com/smartboard. O software Macromedia Flash um programa grfico vetorial utilizado para se criar animaes interativas.
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aumento que permite ampliar o tamanho do contedo ou da imagem selecionada, a fim de verificar seus detalhes. Quando o professor precisar indicar um elemento na lousa digital, poder utilizar a ferramenta ponteiro, que se constitui em uma seta que pode ser direcionada para esquerda, direita, para cima ou para baixo, de acordo com a necessidade do professor. A ferramenta holofote muito til quando se quer que os alunos se concentrem em uma rea determinada da lousa, pois ela permite que toda a tela fique escura ( possvel tambm definir a porcentagem da transparncia), deixando o que se quer mostrar em evidncia. Outra ferramenta interessante a sombra da tela, que permite ocultar todo ou uma parte do contedo, em que o professor poder ir mostrando aos poucos a sua apresentao, auxiliando na concentrao dos alunos durante a explicao de informaes relevantes. Alm dessas ferramentas, h tambm um teclado digital que exclui a necessidade de utilizar o teclado convencional, permitindo que o professor digite qualquer caractere diretamente no quadro interativo. Outro recurso muito interessante o gravador, que permite registrar os movimentos do mouse realizados em qualquer programa e os sons que foram emitidos. Aps a gravao, esse arquivo salvo em formato de Audio Video Interleaved (AVI). O software da SMART Board tambm possui um leitor de vdeo em que possvel visualizar filmes do computador, de uma cmera VCR, CD-Rom ou DVDs. O diferencial desse leitor que ele permite escrever ou desenhar sobre o vdeo durante a sua apresentao. Todas as opes de configurao do software e hardware podem ser realizadas no painel de controle, que apresenta cones destinados: ao assistente de instalao e suporte da lousa digital, definio do idioma, ao alinhamento do quadro para a realizao das aes, definio a conexo de dispositivos mveis ou sem fios, configurao das opes das canetas e do apagador. Pode-se notar que h uma diversidade de recursos que proporcionam a criao de um ambiente de aprendizagem motivador, instigando maior interesse nos alunos e um grande dinamismo durante as aulas. O professor tambm tem a possibilidade de utilizar na lousa digital qualquer aplicativo do Windows (Word, PowerPoint, Excel, etc) e acessar pginas da internet, bastando tocar com o dedo na superfcie do quadro para selecionar cones, menus e utilizar qualquer software.

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DEFININDO A LINGUAGEM AUDIOVISUAL A maioria dos pases considera a educao um dos fatores essenciais para o desenvolvimento social e econmico, tornando-a sempre presente nas pautas polticas, que reconhecem a importncia da realizao de investimentos que proporcionem o acesso e a permanncia na escola. A escola a instituio responsvel pelos processos formativos dos indivduos, que envolvem o desenvolvimento intelectual, moral, tico, psquico e social. A educao considerada o ponto chave neste sculo XXI, o que justifica a busca incessante de metodologias eficazes de ensino e aprendizagem que possibilitem a elaborao de aulas mais motivantes e significativas. Especificamente no Brasil, antes mesmo de freqentar a escola, as crianas assimilam muitas informaes que vo sendo incorporadas em sua formao. Essas informaes so obtidas atravs dos meios de comunicao, mas principalmente pela televiso, que est presente em aproximadamente 90% dos lares brasileiros. Segundo Ferrs (1996), nos pases industrializados, o fato de assistir televiso ocupa o terceiro lugar na escala de atividades, a qual os cidados adultos dedicam mais tempo, e na maioria das vezes eles esto acompanhados por uma criana. Mediante essas consideraes, pode-se dizer que a televiso uma fonte de educao que pode ser tanto positiva como negativa. O fato que a escola no pode ignorar que seus alunos chegam s salas de aula com informaes advindas dessa mdia. A televiso tem a capacidade de fazer as pessoas sentirem emoes como alegria e tristeza, ou seja, a linguagem audiovisual rene aspectos que despertam a ateno dos indivduos, como cores, sons, imagens, movimentos, msicas, envolvendo-os desde muito pequenos. Para Pretto (1996), as imagens so lanadas e recebidas cotidianamente por intermdio dos novos e avanados recursos tecnolgicos, estimulando um uso mais integrado e mais global de todos eles. A partir desse processo, surge a multimdia, englobando todo o universo da informtica, das telecomunicaes e dos recursos audiovisuais. Considerando a abordagem interacionista, as estruturas cognitivas so ativadas por motivaes afetivas, ou seja, o indivduo assimila os elementos que o afetam. Dessa forma, devido capacidade de persuaso da linguagem audiovisual como influenciadora

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de sentido, importante aproveit-la no processo educativo. Nessa perspectiva, estima-se que uma criana em sua fase de alfabetizao (entre seis e sete anos) traga consigo, aproximadamente, mais de cinco mil horas de contato audiovisual centrada na televiso, ou seja, essa criana vai para a escola esperando que ela tambm oferea informaes em formato audiovisual, como a televiso. Portanto, observa-se que houve uma alfabetizao" na linguagem audiovisual que compreende imagens em movimento, texto, som, cortes rpidos, superficialidade, instantaneidade e o imediatismo. Segundo Prez (1978, p.17):
O encanto caracterstico da imagem provm de seu imediatismo. O imediatismo das imagens, como representao do mundo e dos seres, o que produz um choque direto na afetividade e sensibilidade do consumidor de imagens. As imagens nos oferecem informaes concretas, polimorfas e vivenciais (...). As imagens chegam a dominar o homem em seu prprio inconsciente. Impulsionado a todo o momento pelo imediatismo das imagens e dos sons, o homem moderno se converteu num consumidor satisfeito com o encanto da imagem. Essa fora das percepes e dos choques afetivos tem uma poderosa influncia que escapa ao controle dos mtodos tradicionais de aprendizagem.

Os mtodos tradicionais de alfabetizao, adotados pela maioria das escolas, incluem aulas expositivas, utilizando caderno, lpis, borracha, lousa e giz, para o desenvolvimento de atividades de leitura, interpretao e produo de textos. Sob esse enfoque, os recursos disponibilizados pela tecnologia da informao e da comunicao so minimamente utilizados na elaborao de metodologias de ensino mais atrativas e interessantes. Dessa maneira, por meio de instrumentos como a televiso, o DVD, o computador e a lousa digital, possvel introduzir a perspectiva da linguagem audiovisual na escola, devido crescente facilidade de acesso a essas tecnologias e s possibilidades que elas oferecem para o trabalho com imagens e sons. Porm, caso a escola persista em paradigmas de ensino centrados na linguagem escrita e na oralidade, ela ficar muito distante da realidade de seu aluno, que j utiliza recursos tecnolgicos modernos, como celulares com cmera digital integrada para registrar os momentos significativos, resultando, muitas vezes, em publicaes desses vdeos em sites como o

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YouTube4, com o objetivo de socializar e acompanhar o ndice de audincia do vdeo publicado. A possibilidade de atuar como produtor da informao algo muito significativo, pois demonstra uma evoluo em que a criana no apenas receptora, mas tambm se percebe como um sujeito capaz de produzir e socializar as suas idias de forma livre e criativa. Isso ressalta tambm que o conceito de emisso, recepo e produo est se alterando, porque alm de serem receptoras, os dispositivos digitais esto permitindo que as pessoas interajam mais e melhor umas com as outras, tornandoas capazes de produzir informaes contendo movimento, texto e som. Nessa perspectiva, Amaral (2003, p.113), refora essa idia afirmando que:
Um questionamento sobre a relao ensino-aprendizagem deve considerar todas essas modificaes presentes na realidade social, na qual as crianas em idade escolar encontram-se inseridas, para que novas metodologias mais convincentes e atraentes sejam criadas. O objetivo deve ser, portanto, fazer com que os recursos disponibilizados pelas novas tecnologias da informao e da comunicao contribuam para a reflexo e o desenvolvimento do esprito crtico, quebrando as barreiras entre o espao escolar e o mundo exterior, integrando-os de forma consciente e enriquecedora. At mesmo a simples transmisso de informaes pode ser feita mais ativamente, com recursos de animao e de som, desenvolvendo novas formas de lidar com o conhecimento disponvel.

Faz-se necessrio relembrar que em 15 de outubro de 1827, o imperador D. Pedro I assinou o decreto criando o Sistema de Ensino Elementar do Brasil (SKAF, 2006) e a partir disso, a escola deve reconhecer que aps 179 anos as crianas aprendem de outras formas, interagindo facilmente com a tecnologia, acessando informaes e contedos disponveis nas diferentes mdias, por isso as formas e meios de aprendizado devem ser ampliados e modificados. Para que isso ocorra, a escola precisa inserir a linguagem audiovisual em suas prticas educativas, incluindo um trabalho de alfabetizao pela imagem, que envolve a conscincia crtica frente aos meios e a sua prpria realidade; auxiliar na formao de receptores participativos, capazes de dar respostas s mensagens que recebem massivamente; e possibilitar a formao de criadores e emissores das suas prprias mensagens audiovisuais, aprimorando a comunicao com outras pessoas, a fim de conhecer com maior profundidade a sua realidade (AGUADED, 2000). Portanto, a
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O YouTube um site que permite que seus usurios assistam e compartilhem vdeos em formato digital (www.youtube.com).

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introduo da linguagem audiovisual no espao escolar trouxe consigo novas maneiras de ensinar e novas possibilidades de aprender, fazendo com que o ato de se comunicar receba um novo significado atravs do uso de imagens, sons e movimentos. POSSVEIS APLICAES DA LOUSA DIGITAL: ATIVIDADES PEDAGGICAS

A utilizao dos recursos da lousa digital proporciona uma mudana metodolgica, oportunizando a adaptao das aulas para os alunos da atualidade. Por ser um equipamento que fica instalado na prpria sala de aula, o professor se sente mais disposto em utiliz-lo, diferentemente das aulas ocorridas no laboratrio de informtica, em que precisa deslocar-se para um ambiente que no o seu. Outro fator relevante a sua semelhana com a lousa tradicional, com o diferencial de possuir vrios recursos que permitem a interao com o contedo abordado pelo professor. Com isso, criam-se novas possibilidades criativas tanto para o professor, como para o aluno, principalmente ao utilizarem os materiais disponveis na galeria de imagens multimdia e arquivos Flash. Nesta seo sero apresentadas duas atividades pedaggicas utilizando os recursos da lousa digital, destinadas educao infantil, especificamente para o trabalho com crianas de cinco a seis anos. As atividades propostas devem ser elaboradas previamente pelo professor, utilizando o Notebook Software e devem ser salvas para que, em sala de aula, sejam apresentadas aos alunos. A primeira atividade est relacionada com o contedo Animais terrestres, aquticos e voadores na disciplina de Cincias. O objetivo dessa atividade que os alunos identifiquem as caractersticas e diferenas entre os animais, classificando-os nas categorias corretas. A proposta que o professor insira na primeira tela um animal terrestre, na segunda um animal aqutico e na terceira um animal voador. Em sala de aula, o professor dever questionar os alunos sobre o que sabem dessas categorias de animais e aps ouvir os conhecimentos prvios da turma, expor as trs telas e, colaborativamente com os alunos, identificar o nome do animal apresentado, descrever as suas caractersticas e diferenas. Em seguida, outras telas devero estar preparadas. Uma

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delas dever conter, aproximadamente, quinze animais espalhados na tela que pertenam s trs categorias (veja a Fig. 3).

Figura 3: Proposta de atividade para a educao infantil, na rea de Cincias. A partir dessa tela, o professor pedir aos alunos que identifiquem em qual categoria cada animal pertence e solicitar que alguns alunos se aproximem da lousa e faam a classificao atravs de agrupamentos. Em seguida, o professor questionar os demais alunos sobre a classificao realizada, fazendo-os refletir sobre as caractersticas dos animais de cada categoria e sobre outros animais que poderiam complementar essa atividade. Prope-se tambm que o professor elabore, antecipadamente, mais trs telas, cada uma contendo um plano de fundo que represente o habitat dos animais terrestres, aquticos e voadores. Para finalizar, o outro grupo de alunos faria a insero de cada conjunto de animais no ambiente mais apropriado, podendo tambm completar o cenrio com desenhos prprios, utilizando as canetas coloridas. Dentre essas imagens, h algumas que apresentam o som emitido pelo animal, o que enriquece ainda mais esse trabalho. A proposta da segunda atividade trabalhar com a Lngua Portuguesa, especificamente com o alfabeto e a grafia das letras. Na galeria de imagens do Notebook Software h todas as letras do alfabeto traadas sobre linhas que imitam uma folha de caderno (veja a Fig. 4). A proposta que o professor prepare uma tela para cada letra do

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alfabeto, contendo imagens que iniciem com a letra apresentada e uma ou duas imagens que fujam desse padro.

Figura 4: Proposta de atividade para a educao infantil, na rea de Lngua Portuguesa. Em sala de aula, o professor poder iniciar um trabalho a partir dos nomes dos prprios alunos, solicitando que cada um, da sua maneira, tente escrever seu nome na lousa digital. Em uma segunda tela, o professor poder escrever o nome de todos os alunos, fazendo os seguintes questionamentos: qual o nome que possui mais e menos letras; quais so os nomes repetidos; quantos e quais iniciam com a mesma letra; e quantos iniciam com vogais e com consoantes. Aps essa atividade, iniciam-se as telas contendo as letras e figuras, em que o professor solicitar aos alunos que se aproximem da lousa e faam com o dedo o traado da letra, identificando tambm o som da letra. O professor poder gravar a voz dos alunos emitindo o som da letra, utilizando o programa de gravao da prpria lousa e inserir esse arquivo no quadro interativo. Em seguida, os alunos devero observar as imagens que esto na parte inferior da tela e excluir aquelas que no iniciam com a letra apresentada. Muitas possibilidades podero ser criadas a partir da lousa digital e as atividades apresentadas aqui constituem apenas alguns exemplos de aplicaes da lousa interativa; outras prticas pedaggicas esto sendo estudadas e sero apresentadas futuramente, com o intuito de auxiliar os professores a elaborarem aulas mais interessantes e motivadoras.

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importante ressaltar que para a elaborao dessas atividades o professor contar com uma grande variedade de recursos como mapas, planos de fundos, figuras ilustrativas e animadas, disponibilizadas no software de gerenciamento da lousa.

CONSIDERAES FINAIS

O objetivo deste artigo foi contribuir para uma melhor compreenso sobre a linguagem audiovisual presente na lousa digital, considerada um equipamento inovador no contexto escolar. notrio perceber o quanto as crianas e os adolescentes da atualidade esto envolvidos com modernos equipamentos eletrnicos, especialmente com o computador, a internet e os demais dispositivos digitais de comunicao. Portanto, as tecnologias devem ser aproveitadas pelas escolas para impulsionar a educao, de acordo com as necessidades sociais da poca, encontrando a melhor forma de explorar as atualizaes tecnolgicas em direo a um ensino de qualidade. Diante de tantas mudanas, a escola precisa reconhecer que houve uma evoluo da linguagem que no se restringe mais oralidade e escrita, mas se amplia para a linguagem audiovisual, caracterizando-se por ser dinmica e multimdia. As crianas de trs a seis anos que ingressam na educao infantil para iniciarem o processo de alfabetizao, j tiveram um contato significativo com a televiso, uma mdia que apresenta informaes e entretenimento em formato audiovisual e que, por isso, consegue despertar a ateno dessa faixa etria. Atualmente, muitas escolas ainda concentram o seu trabalho pedaggico a partir de livros, cadernos, giz e lousa, deixando de incorporar a forte tendncia da linguagem audiovisual em sua prtica. H algum tempo os professores e a sociedade em geral estabeleceram algumas orientaes de estudo para os alunos, que consistiam na escolha de um local tranqilo e silencioso para os estudos, distante da televiso e do rdio; reserva de um horrio predeterminado para estudar; e concentrao plena durante a realizao das atividades. Atualmente, os alunos utilizam outros dispositivos de assimilao e sistematizao das

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informaes, que independem da existncia de silncio ou rudo, havendo at a possibilidade de realizarem mais de uma tarefa ao mesmo tempo. Portanto, a educao precisa considerar essas mudanas no processo de aprendizagem dos alunos e inserir em sua prtica a cultura audiovisual emergente, que acentua a mixagem entre imagens, sons, escrita e oralidade, instaurando um novo modo de compreender o mundo (BABIN; KOLOUMDJIAN, 1989). Mediante essas consideraes, a lousa digital surge como uma ferramenta de apresentao de contedos escolares que oportuniza uma aprendizagem visual e participativa, devido sua caracterstica de interagir com os programas disponibilizados, utilizando o prprio dedo. O que ir fazer a diferena na insero dessa tecnologia da informao e comunicao na educao justamente a criatividade do professor, isto , ao propor atividades utilizando a lousa digital como ferramenta mediatizadora do processo educativo, o aluno poder aprender agindo, experimentando e fazendo algo na prtica, isto , ser produtor de conhecimentos, utilizando a linguagem audiovisual. Mas importante lembrar que a insero da lousa digital no ambiente escolar no far milagres, apenas potencializar o que j existe, ou seja, ela dever estar articulada com as atividades propostas pelo professor e com o projeto pedaggico da escola, para que haja a possibilidade de criao de metodologias de ensino inovadoras. REFERNCIAS AGUADED, J. I. La educacin sobre televisin. Propuestas para la utilizacin didctica del medio televisivo en la escuela. In: TORNERO, P. M. J. Comunicacin y educacin en la sociedad de la informacin: nuevos lenguajes y conciencia crtica. Barcelona: Paids, 2000. AMARAL, S. F. As novas tecnologias e as mudanas nos padres de percepo da realidade. In: SILVA, T. E. A leitura nos oceanos da internet. So Paulo: Cortez, 2003. p. 107-126. BABIM, P.; KOLOUMDJIAN, M. Os novos modos de compreender. So Paulo: Paulinas, 1989. FERRS, J. Televiso e educao. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1996.

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Pesquisas em Educao, Comunicao e Tecnologia
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ROSRIA HELENA RUIZ NAKASHIMA Docente da Universidade do Sagrado Corao (USC) Bauru-SP Centro de Filosofia e Cincias Humanas Mestranda em Educao da Faculdade de Educao da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) Pesquisadora do Laboratrio de Novas Tecnologias Aplicadas Educao (Lantec) E-mail: rosaria@unicamp.br SERGIO FERREIRA DO AMARAL Docente da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) Departamento de Cincias Sociais Aplicadas na Educao Coordenador do Laboratrio de Novas Tecnologias Aplicadas Educao (Lantec) E-mail: amaral@unicamp.br

Artigo recebido em: 25/09/2006 Artigo para publicao em: 27/12/2006

ETD Educao Temtica Digital, Campinas, v.8, n.1, p. 33-48, dez. 2006 ISSN: 1676-2592

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