You are on page 1of 4

Rotinas e sistemas mgikos alternativos

O sistema de mgika de mago possibilita uma enorme gama de efeitos. Sendo em minha opinio um dos mais perfeitos sistemas j criados para um jogo de rpg, ele capaz de se adequar a qualquer situao imaginvel. Qualquer mgika ou mesmo efeito especial de filme, animao ou histria pode ser feito e encaixado entre focos e esferas. As esferas, Arete e os conceitos como paradoxo, ressonncia e paradigma criam um cenrio inspirador. A complexidade de todo o ambiente gera possibilidades e eventos intrigantes. So inmeras as discusses a respeito de como o jogo realmente funciona, sendo cada interpretao das regras e conceitos perfeitamente correta. A inteno dos autores foi atingida, mago no um jogo nico. Para cada narrador existe um jogo completamente diferente, com regras e estilo prprio. Sendo composto de opes e sugestes nem mesmo a prpria Mgika, um dos temas principais do jogo, possui regras totalmente definidas. Aps cada tabela ou descrio de esfera o prprio livro afirma que no fim das contas as regras esto junto ao narrador, cabendo a ele definir como rbitro final. Essa liberdade tem um preo, muitas vezes complicado narrar mago, mas as vantagens so indescritveis. Apoiado na liberdade do sistema e numa vontade de criar um sistema ainda melhor para conectar magos despertos e adormecidos escrevo essa matria. Espero que seja de alguma utilidade.

Sistema de Rotinas
O sistema de rotinas que o mago prope simples, basta o jogador escrever as mgikas que seu mago mais utiliza atrs da ficha e elas se tornam rotinas. O livro sugere que caso a mgika no seja uma rotina a dificuldade aumente em 1. Uma rotina um efeito muito utilizado e conhecido entre uma determinada tradio. Normalmente as rotinas possuem uma caracterstica interessante. As suas regras so um pouco mais complicadas que as de uma mgika normal. No seguindo tabelas de dano, durao e coisas do tipo, elas possuem mais profundidade. Esse sistema, apesar de simples pode gerar grandes diferenas no modo "comum" de se jogar mago. O aumento da dificuldade em 1, quase nunca observado por narradores que preferem simplificar as coisas, pode fazer a diferena entre um sucesso e o total fracasso (freqentemente seguido por paradoxo). A simplicidade, em termos de regras, normalmente cria uma falta de importncia, e muitas vezes causa o esquecimento perante outras coisas mais complicadas. O sistema de rotinas e efeitos pode gerar grandes histrias e at mesmo mudar a forma com que o cenrio de um jogo interage. O comrcio de conhecimento entre os magos de uma tradio pode aumentar em muito a importncia de mentores, bibliotecas e as vantagens de um aprendizado tradicional. Com toda certeza possvel implantar no cenrio as mudanas que o "comrcio de Rotinas" causa com facilidade, sem mudar regra alguma, mas em minha teimosia preferi pensar no assunto e mudar quase que completamente o modo de funcionamento do jogo para enfatizar ainda mais as rotinas e a proximidade que o mago desperto est do mago adormecido.

Introduo
A mgika , assim como a cincia, leva tempo para ser desenvolvida. Num efeito mgiko bem sucedido precede tempo de pesquisa, esforo, testes e muito estudo. Um mago capaz de improvisar efeitos mgikos, porm como voc tentar montar alguma mquina a partir de peas de outras coisas. O efeito pode at sair, mas nunca ser to perfeito quanto seria caso estivesse "com peas personalizadas". O mago capaz de quebrar a realidade e impor sua vontade, mas ele ainda precisa de uma forma de impor essa vontade a realidade. Os focos e rotinas so como uma alavanca, sem ela a fora do mago no capaz de levantar o peso necessrio para que seja feito o que for necessrio. As rotinas so o conjunto de focos e teorias que permitem a vontade iluminada realizar trabalho sobre o mundo fsico, ou espiritual. Quando um mago constri uma rotina ele deixa um legado. Um adormecido que estude rotinas, caso acredite o suficiente nelas, capaz de reproduzi-las como mgika limitada. As tradies mstikas e tecnomantes so formadas principalmente por uma base terica, e as rotinas e efeitos constituem parte vital dessa base, a guerra das ascenso trata exatamente sobre isso. Tornar as suas prticas mstikas parte do cotidiano dos adormecidos. Os tecnomantes foram capazes de enraizar vrias das rotinas deles no cotidiano. Quando voc liga uma tv ou dirige seu carro voc est fazendo mgika. Todas as habilidades que voc utiliza no seu cotidiano so focos para que um efeito acontea. Voc gira a chave na tranca de sua porta para que a sua vontade "entrar em casa" seja feita. Pura mgica cotidiana. Quando um mago gera rotinas ele fortalece o elo com a tradio da qual faz parte. Caso ele seja capaz de fazer algum adormecido acreditar em seu paradigma, todas as rotinas estaro perfeitamente disponveis a ele. A mgika uma prtica que exige esforo e conhecimento. Para cada efeito e formula criada existem horas de trabalho e milhes de pequenos erros a serem aperfeioados.

Rotinas e a mgika
O sistema de rotinas proposto dificulta um pouco a criao de mgikas espontneas, limitando o mago a pesquisar seus efeitos, porm permite que o mago crie caminhos de mgika limitada e aprenda mgikas para as quais no tem as esferas necessrias. Diminuindo em muito a importncia das esferas e enfatizando o estudo o objetivo dessa alterao unir mais os magos sob o paradigma de suas tradies e dar um toque extra para o estilo e focos que o artfice utiliza.

Criando Rotinas
Para criar uma rotina o mago necessita de um numero de sucessos equivalentes a 4X ESFERA MAIS ALTA num teste de (Atributo+ Habilidade necessria para o foco). Esse teste pode ser realizado duas vezes num dia de trabalho completo ou uma vez num dia em que o mago no possa passar mais de 6h treinando. Quando os sucessos forem atingidos o mago pode escrever a rotina na sua ficha.

Aprendendo Rotinas
Caso o Personagem que for aprender a rotina possua as esferas necessrias para realiz-la ele precisa apenas acumular um numero de sucessos equivalente a Metade sucesso necessrios para criar a rotina. Caso o personagem que vai aprender no possuir as esferas necessrias ele precisa acumular o numero de sucessos necessrios para criar a rotina e pagar 2 pontos de Experincia POR NIVEL MAIS ALTO DE ESFERA. Caso o personagem no seja desperto mas queira aprender a rotina ele necessita acumular 5X A ESFERA MAIS ALTA ENVOLVIDA NO EFEITO e pagar o mesmo numero em pontos de Experincia.

Utilizando Rotinas
Quando o mago cria uma rotina ele o faz estabelecendo teorias e focos necessrios. Quando um outro magi realiza a rotina ele tem que seguir os mesmos focos por estar preso a teoria. Caso o mago seja desperto ele recebe paradoxo normalmente, caso seja limitado o paradoxo atinge como se fosse descrena aumentando em 1 a dificuldade para que a mgica seja feita. Magos despertos testam o Arete normalmente verificando os sucessos. Magos Limitados testam o Atributo+Habilidade necessrios contando a metade dos sucessos.a dificuldade para estes magos sobe em 1.

Alterando Rotinas
Caso um mago seja confrontado com uma situao na qual necessite realizar uma alterao na rotina ele pode tentar jogando sua Inteligncia+Ocultismo acumulando sucessos definidos pelo narrador de acordo com a alterao. Uma rotina pode ser alterada de vrias formas, baseando-se em esferas, estilos ou focos do mago. Um mago que possua uma rotina que permita saber a idade de uma pessoa olhando para ela pode tentar alter-la para que seja ativada ao toque, ou mesmo acrescentar outras informaes como pensamentos e sentimentos superficiais. Caso o mago possua as esferas necessrias ele pode tentar passar os focos da rotina para se adequarem mais ao seu estilo. Isso evita que carregue muita tranqueira pra onde tiver que realizar o efeito. Alterar rotinas tambm inclui alterar seus efeitos de forma sutil. Um magi pode alterar uma rotina que concentre Luz numa esfera para concentrar tambm eletricidade. Ou pode tentar inverter o efeito de uma Rotina que aumente a temperatura para que abaixe ou mesmo congele ou incendeie um material. mais comum magos alterarem os efeitos de rotinas que possuam aos poucos do que criarem rotinas completamente novas. Alteraes pequenas podem ser feitas mesmo por magos limitados, desde que no mude muita coisa na rotina, mas isso fica a critrio do mestre.

Mixar Rotinas
Normalmente feito por magos limitados, mixar rotinas o estudo necessrio para se criar efeitos novos sem possuir esferas necessrias para os mesmos. Sendo praticamente igual a alterar rotinas a arte de se mixar faz com que as rotinas tenham partes trocadas ou alteradas sutilmente. Para mixar rotinas o magi no pode ter as esferas envolvidas em nenhuma delas e deve acumular a mdia dos sucessos para criar ambas as rotinas. Pagando como se tivesse adquirido a rotina .

Facilitando
Os testes e sucessos necessrios para se criar e aprender rotinas so opcionais como sempre. No h sentido em fazer os jogadores rolarem milhares de dados s para saberem se conseguiram ou no criar rotinas especificas durante seu tempo livre. Os testes s devem ser realizados quando os jogadores precisarem criar rotinas durante o jogo. um sistema dramtico como qualquer uma das habilidades. Caso os players queiram fazer efeitos que no possuam anotados como rotinas na ficha verifique se ele no poderia ser de alguma forma considerado uma alterao de uma rotina que ele no j possua caso seja mande-os rolar inteligncia+ocultismo para saber se eles conseguem alterar o efeito de forma eficaz. Se eles no alcanarem os sucessos aumente a dificuldade do Arete de +1 a +3 como se fosse uma mgika nova. Caso os Players queiram sair com uma mgika totalmente nova criada no calor do momento deixe a dificuldade em +3 e exija mais sucessos do que seria normal. Tente simplificar ao mximo. Afinal isso um jogo. O Sistema de rotinas serve para acrescentar um sabor a busca e pesquisa do mago. Facilitando at o Crossover com outros seres sobrenaturais. A necessidade de tempo para desenvolver efeitos pode dar maior importncia ao mercado de conhecimento. Livros e mentores tornam-se importantes por serem repositrios de conhecimento mgiko. Aventuras podem ser baseadas na pesquisa ou mesmo na tentativa dos personagens de ensinar e trazer adormecidos para o seu paradigma. Num grupo misto podem ser includos magos limitados sem que eles estejam to abaixo dos despertos. A sua dificuldade extra compensa a sua imunidade ao paradoxo tornando-os preo a preo com outras criaturas sobrenaturais. Um mago comea com um numero de rotinas equivalente as suas esferas. Assim como o mago limitado comea com 3 pontos em linhas de mgika limitada em cerca de 3 efeitos. O mago limitado pode aprender tanto linhas taumatrgicas e mgicas limitadas normais quanto rotinas desenvolvidas por magos despertos que possuam focos parecidos. Magos Despertos podem criar e alterar suas rotinas com versatilidade incrvel, apesar de estarem suscetveis ao paradoxo. Recomendo ao narrador que, caso suas sesses possuam um espao de tempo grande em termos de jogo, permita aos magos ilimitados criar tantas rotinas quanto tiverem vontade. Alteraes pequenas nas rotinas j existentes devem ser consideradas sem muitas regras ou testes.