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D&D 5e Charakterbogen v2.

5 ©2019 André Taendler

Paladin, Schwur der Hingabe 3


KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME

Soldat Mensch
CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE
19 0 9m
+3 RÜSTUNGS-
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE

16 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum
28
+3 Stärke
GESCHICK-
LICHKEIT 0 Geschicklichkeit

0 +2 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
0 Intelligenz
10
● +4 Weisheit

● +4 Charisma
KONSTITUTION
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

+2 0 Akrobatik (Ges)
Gesamt 3 W10 ERFOLGE

14 0 Arkane Kunde (Int)


FEHLSCHLÄGE
● +5 Athletik (Stä) RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ +2 Auftreten (Cha)
● +4 Einschüchtern (Cha)
0 0 Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
Langschwert ✔ Stä 1.5m +5 1W8+3 Hieb
11 0 Geschichte (Int)
Vielseitig (1W10)
+2 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT 0 Heimlichkeit (Ges) Wurfspeer ✔ Stä 1.5m +5 1W6+3 Stich

+2 Mit Tieren umgehen (Wei) Reichweite geworfen: 9/36m, Wurfwaffe


+2 ● +4 Motiv erkennen (Wei)
Göttliches Niederstrecken 2W8 Gleißend
14 0 Nachforschungen (Int)
Einen Zauberplatz für zusätzlichen Waffenschaden ausgeben. 3W8 gegen Untote und Unholde
0 Naturkunde (Int)

CHARISMA 0 Religion (Int)

+2 Täuschen (Cha)
+2 +2 Überlebenskunst (Wei)

14 ● +4 Überzeugen (Cha)
+2 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

12 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung] Göttliches Gespür. Als Aktion kannst du den Standort jeder
himmlischen, unholden oder untoten Kreatur innerhalb von 18m, die
RÜSTUNG keine volle Deckung hat, spüren. Du spürst ihre Art, aber nicht ihre
● Leichte ● Mittlere ● Schwere ● Schilde Identität. Im gleichen Kreis spürst du auch den Standort jedes Ortes
WAFFEN
oder Gegenstandes der geweiht oder entweiht wurde. Du kannst diese
● Einfache ● Kriegswaffen Sonstige Waffen:
Fähigkeit sooft nutzen wie es deinem Charismamodifikator+1
entspricht. Nach einer langen Rast werden die Anwendungen erneuert.
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE
Gemeinsprache Würfel Handauflegen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, in Höhe von 5 mal
Elfisch Landfahrzeuge deiner Paladinstufe. Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren um
daraus Trefferpunkte der Kreatur wieder herzustellen. Alternativ kannst
du 5 Punkte deiner Heilkraft einsetzen um Krankheit oder Gift zu heilen.
Wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.

Göttliche Gesundheit: Die göttliche Magie, die durch dich fließt, macht
dich immun gegen Krankheiten.
ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Kampfstil: Verteidigung. Solange du Rüstung trägst, ist deine


Rüstungsklasse um 1 erhöht (bereits eingerechnet).

Göttliches Niederstrecken. Wenn du eine Kreatur mit einem


Nahkampfwaffenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz der
ersten Stufe aufgeben um dem Schaden 2W8 zusätzlichen
Gleißenden Schaden zuzufügen. Für jede weitere Stufe eines
höheren Zauberplatzes kannst du weitere 1W8, bis zu insgesamt
5W8 hinzufügen. Handelt es sich bei der Kreatur um einen
Untoten oder Unhold, erhöht sich der Schaden nochmals um
1W8.

Heiliger Schwur: Schwur der Hingabe. Lehren: Ehrlichkeit,


MItgefühl, Ehre, Pflichtbewusstsein.
RASSENMERKMALE
Göttliche Macht fokussieren. Du kannst einen der nachfolgend
beschriebenen Effekte hervor rufen. Du kannst dies einmal tun
und musst eine kurze oder lange Rast beenden um es wieder tun
zu können.

• Göttliche Macht fokussieren: Die Unheiligen vertreiben. Als


Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet,
worauf jeder Unhold und Untote im Umkreis von 9m einen
Weisheitsrettungswurf ablegen muss. Bei einem Fehlschlag muss
SINNE
er 1 Minute lang oder bis sie Schaden nimmt seinen Zug dazu
verwenden, sich von dir weg zu bewegen und kann sich dir nicht
LEBENSSTIL
TÄGLICHE KOSTEN absichtlich näher als 9m nähern. Sie kann keine Reaktionen
nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder den ihre Aktion
verwenden um einem Effekt zu entkommen, der sie daran
hindert, sich von dir weg zu bewegen. Wenn sie keine Möglichkeit
hat, sich weiter von dir weg zu bewegen, kann sie die Ausweichen
Aktion verwenden.

• Göttliche Macht fokussieren: Heilige Waffe. Als Aktion kannst


du eine Waffe, die du in der Hand hälst, mit positive Energie
aufladen. Für 1 Minute zählst du deinen Charismamodifikator
(min +1) zu Angriffswürfen hinzu, die du mit dieser Waffe
ausführst. Die Waffe strahlt helles Licht in einem Radius von 6m
ab und in weiteren 6m dämmriges Licht. Für die Dauer gilt die
Waffe als magisch. Als Teil einer beliebigen Aktion in deinem Zug
kannst du den Effekt beenden. Wenn du die Waffe nicht mehr
trägst, hälst oder wenn du ohnmächtig wirst, endet der Effekt.
FEINDE WEITERE KLASSENMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Schild 1
PM
Kettenrüstung 1

Langschwert 1 10 GM

Wurfspeer 5
EM
Rucksack 1

Schlafsack 1 SM
Einfache Kleidung 1

Essgeschirr 1 KM

Tagesration 10 Gesamtlast
Hanfseil (15m) 1 0.20 lb
Eingestimmte Magische Gegenstände
Belastet
Zunderkästchen 1
81 - 160 lb
Fackel 10
Stark Belastet
Wasserschlauch 1 161 - 240 lb
Amulett 1 Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht Teilgewicht Teilgewicht 241 - 480 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

ALTER GLAUBE GRÖSSENKAT. KÖRPERGRÖSSE GEWICHT


Rechtschaffen Gut
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

NAME
D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch

SYMBOL

Unter https://www.dnddeutsch.de findest du


neben diesen Charakterbogen, Generatoren,
Werkzeuge und Listen für D&D 5. Viel Spaß!
PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

Merkmal: Militärischer Rang. Du hast


einen militärischen Rang aus deiner
Zeit als Soldat. Soldaten, die deiner
früheren militärischen Organisation
noch treu sind, erkennen immer noch
deinen Einfluss und deine Autorität an
und gehorchen dir, wenn sie von
niedrigerem Rang sind. Du kannst dich
auf deinen Rang berufen, um Einfluss
auf andere Soldaten zu nehmen und
einfache Ausrüstung oder Pferde zur
zeitweisen Nutzung einzufordern.
Außerdem kannst du in der Regel
Zugang zu verbündeten militärischen
Lagern und Festungen erlangen, falls
dich dein Rang als anerkanntes
Mitglied der Alliierten ausweist.
AUSSEHEN

HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Paladin
Charisma 12 4
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

1 3 7
● Schutz vor Gut und Böse (Schwur)
● Heiligtum (Schwur)
Segnen
4
Befehl
Wunden Heilen
Magie entdecken
Heldentum
Schild des Glaubens

Du kannst neben den Schwurzaubern drei


weitere Zauber von dieser Liste vorbereiten
8

Alle Zaubersprüche findest im Spielerhand-


buch ab Seite 207 und als sortierte Liste unter
https://www.dnddeutsch.de/zaubersprueche/

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