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Schwierigkeitsgrad
Der Schwierigkeitsgrad ist die erste Wahl, die ihr in Pillars of Eternity treffen müsst. Gehören derartige Spiele nicht zu eurem täglich Brot, ist der
leichte Schwierigkeitsgrad dringend zu empfehlen, denn Pillars of Eternity ist schwerer als die heutige Massenware. Ab dem normalen
Schwierigkeitsgrad müsst ihr euch bei vielen Kämpfen im Vorfeld Gedanken machen, mit welchen Waffen, Rüstungen und Schutzzaubern ihr
einsteigt. Wenn ihr nicht für jeden Kampf die Waffe wechseln und einfach ein Standardsortiment an Angriffen/Zaubern einsetzen wollt, dann wählt
den leichten Schwierigkeitsgrad!
Fertigkeiten
Die fünf Fertigkeiten sind sehr unterschiedlich nützlich. Athletik sollte jeder Charakter mindestens 5 haben (nicht zum Start). Das bringt die
gesamte Gruppe ohne Verletzungen durch sämtliche Interaktionssequenzen des Spiels. Ein einziges Gruppenmitglied muss viel Mechanik haben,
für alle anderen wird die Mechanik damit sinnlos. Die Mechanik Fertigkeit sollte mindestens bis 7 ausgebaut werden, weil das die höchste Stufe
eines Schlosses ist, das für eine Quest geknackt werden muss. Mechanik 10 ist weiterhin anzuraten, um alle Fallen entschärfen zu können. Wissen
wird nur sehr begrenzt in Dialogen verwendet und zählt in dem Rahmen nur in Bezug auf den Hauptcharakter. Ansonsten wird Wissen lediglich
zum Einsatz von Schriftrollen benötigt, die nur sehr selten zu finden sind und generell hergestellt werden müssten. Heimlichkeit kann bei einem
einzelnen Charakter (muss nicht der Hauptcharakter sein) zur Lösung bestimmter Quests helfen, ist ansonsten aber relativ überflüssig, da die
gesamte Gruppe einen gleichhohen Werte bräuchte, um sich an einen Feind anschleichen zu können.
Gruppengröße
Eure Gruppe kann aus bis zu sechs Personen bestehen. Die vorgefertigten Gruppenmitglieder sind mit einer Auswahl von acht, zum einen stark
begrenzt und zum anderen im Spiel sehr weit verteilt. Je nach Spielweise findet ihr viele erst in der zweiten Hälfte des Spiels. Es ist daher sehr
ratsam, gerade bei einem hohen Schwierigkeitsgrad oder wenn euch Pillars of Eternity zu schwer wird, die Gruppe schon sehr früh, in der ersten
Taverne mit selbst erstellten Abenteurern aufzufüllen. Die erste Gelegenheit bietet sich in Goldtal. Ein Schurke ist in dieser Beziehung eine sehr
gute Wahl (falls euer Hauptcharakter keiner ist), da es keinen vorgefertigten Charakter dieser Klasse gibt und ihr ein Gruppenmitglied mit viel
Mechanik benötigt. Obsidian Entertainment selbst hat dafür den Priester Durance vorgesehen, bei dem es zu Lasten von Athletik und Wissen geht.
Alternativ ist für die Rolle des Schurken bzw. Mechanik-Charakters die Jägerin Sagani zu empfehlen.
Standardausrüstung
Einige Ausrüstungsgegenstände müsst ihr immer bei euch tragen: Campingbedarf (um überall rasten zu können), Dietriche zum Schlösser knacken
und zwei Gegenstände für Interaktionssequenzen: Seil unter Haken sowie Hammer und Meißel. Damit stehen euch automatisch zusätzliche
Möglichkeiten in Interaktionssequenzen zur Verfügung. Beachtet jedoch, dass sich die Gegenstände bei Einsatz verbrauchen und ihr entsprechend
mehrere benötigt. Die Anzahl der Campingbedarf Materialien, die ihr bei euch tragen könnt, ist vom Schwierigkeitsgrad abhängig. Wenn ihr mehr
aufsammelt / kauft, als der Schwierigkeitsgrad erlaubt, werden die Gegenstände in eurem Inventar vernichtet.
Buffs
Stärkungseffekte können außerhalb von Kämpfen auf zwei Arten gewonnen werden: Durch übernachtungen in Tavernen oder durch
Nahrungsmittel. Die Buffs von Gasthäusern halten drei weitere Rastphasen, d.h. ihr braucht nicht jedes Mal das teure Zimmer einer Taverne
bezahlen, sondern behaltet die Buffs auch nach den zweiten Zelten noch. Essens-Buffs halten hingegen lediglich 2,5 - 5 Minuten und sind somit nur
für einzelne Kämpfe zu empfehlen, die eine besondere Herausforderung darstellen. Essen kann sowohl gefunden, gekauft oder selbst gekocht
werden.
Erkunden
Erkundet Dungeons bzw. feindliches Gebiet immer im Späh-Modus (Schleichen). Nur so findet ihr Verstecke (violett gekennzeichnet). Die
Wahrscheinlichkeit etwas zu finden, ist von der Mechanik Fertigkeit abhängig. Je höher die Stufe des versteckten Objektes, desto höher muss auch
eure Mechanik Fertigkeit sein. Redet in neutralen Gebieten mit allen benannten Charakteren. Bei ihnen handelt es sich immer um Händler oder
Quest-relevante Charaktere. Die einzige Ausnahme bilden benannte Personen mit gelblichen Namensschildern. Sie sind Kickstarter-Backer, die
vollkommen unabhängig von der Spielgeschichte sind.
Ausrüstung
Die Ausrüstungswahl ist gänzlich euch überlassen und nicht klassengebunden. Ein Magiewirker erhält nicht weniger Mana oder kann plötzlich
keine Zauber mehr lernen, nur weil er einen Brustharnisch trägt. Die Rüstung hemmt jedoch ihre Erhohlungszeit. Schwere Rüstungen sind daher
eher für Nahkämpfer anzuraten.
Alle Waffengattungen richten grundlegend den gleichen Schaden an und dieser erhöht sich ebenfalls gleichmäßig mit der Qualität (gut /
außergewöhnlich). Die zu tragende Waffe sollte jedoch mit dem Waffenschwerpunkt abgestimmt werden (die acht vorgefertigten
Gruppenmitglieder haben bereits einen bestimmten Waffenschwerpunkt). Sowohl Rüstungen als auch Waffen können verzaubert werden. Im
Gegensatz zu anderen Spielen können diese Gegenstände mehr als eine Verzauberung haben! Das ist somit ein sehr wichtiger Faktor, der euch den
entscheidenden Vorteil im Kampf bringen kann.
Erfahrungspunkte
Solltet ihr alle Nebenquests von Pillars of Eternity erledigen wollen, werdet ihr wahrscheinlich schon zu Anfang des dritten Kapitels die
Maximalstufe von 12 erreicht haben. Ganz ohne Nebenquests ist es sogar möglich mit Charakterstufe 9 zum Endgegner des Spiels zu gelangen, was
auf höheren Schwierigkeitsgraden problematisch werden kann. Die lohnenswerteste Sache, die ihr im Spiel machen könnt, sind Kopfgelder. Sie
bringen nicht nur einige Kupferstücke, sondern auch die meisten Erfahrungspunkte und zusätzlich einzigartige, mächtige Ausrüstungsgegenstände.
Kopfgelder könnt ihr jedoch erst kassieren, wenn ihr die Försterhütte in eurer Festung restauriert habt.
Mensch (Human) 1 1
Aumaua 2
Zwerg (Dwarf) 2 1 -1
Elf 1 1
Orlaner (Orlan) -1 2 1
Gottähnlicher (Godlike) 1 1
Attribute
Jeder Charakter in Pillars of Eternity wird durch sechs Attribute definiert. Die verschiedenen Attribute haben sowohl Auswirkungen auf Gespräche
als auch Kämpfe. Jedes Attribut muss mindestens 3 und kann maximal 18 betragen. Beide Werte können durch den Völker-Bonus/-Malus sowie
Gegenstände weiter nach oben oder unten korrigiert werden. Der Standardwert für die Charaktererstellung beträgt 10 und gilt gleichzeitig als Basis
für positive oder negative Attribut-Boni (siehe Gesamtübersicht aller Attribute mit den resultierenden Boni). Insgesamt können pro Charakter 75
Attributpunkte vergeben werden. Die einmalig festgelegten Attribute verändern sich durch spätere Stufenaufstiege nicht.
Macht (Might)
Verfassung (Constitution)
Gewandtheit (Dexterity)
Wahrnehmung (Perception)
Intelligenz (Intellect)
Bonus pro Punkt: +6% Größe der Flächenangriffe, +5% Dauer von Flächenangriffen, +1 Wille
Intellekt repräsentiert die Logik- und Argumentationsfähigkeit eines Charakters. Bei Interaktionen kann er für Schlussfolgerungen, plötzliche
Erkenntnisse und Problemlösungen hilfreich sein. Im Kampf wirkt er sich auf die Dauer der Effekte und die Größe des Wirkungsbereichs aus.
Entschlossenheit (Resolve)
Charaktersystem
Klasseneigenschaften
Barbaren (Barbarians)
Barbaren sind die wilden Frontkämpfer. Sie haben weniger Verteidigung als Krieger, dafür aber bedeutend mehr Gesundheit und machen
Feindgruppen hauptsächlich dadurch zu Nichte, dass sie schnell und brutal vorgehen und Feinde dadurch in Schrecken versetzen.
Druiden (Druids)
Druiden verkörpern zwei vollkommen unterschiedliche Aspekte. Sie können sich in das gewählte Tier (Bär, Eber, Hirsch, Kater oder Wolf)
verwandeln und so in den Nahkampf übergehen, oder aus sicherer Distanz eine Vielzahl von offensiven und defensiven, naturbasierenden
Flächenzaubern wirken.
Kantoren (Chanters)
Kantoren sind Barden und Beschwörer in einem. Sie stimmen einen Gesang an, der sich aus verschiedenen Strophen mit leichter
Stärkungszauberwirkung bestehen. Mit Hilfe dieses Gesanges beschwören sie anschließend Kreaturen, welche als Verbündete kämpfen.
Krieger (Fighters)
Krieger sind die gepanzerten Blechbüchsen, wie ihr sie aus mittelalterlichen Büchern oder Filmen kennt. Dank Rüstung und Schild nehmen
sie kaum Schaden, wenn sie von Feinden umzingelt sind und können einzelne Gegner niederschlagen, um sie Verwundbarer für Verbündete
zu machen.
Mönche (Monks)
Mönche haben ihr Leben lang den unbewaffneten Kampf trainiert. Wie Barbaren und Krieger treten sie den Feinden direkt gegenüber.
Eingehenden Schaden wandeln sie in Wunden um, mit denen sie ihre Spezialangriffe ausführen.
Medien (Ciphers)
Das Medium sollte den Feinden nicht direkt gegenüber treten, ist aber dennoch ein Nahkämpfer wie der Schurke. Die Waffe eines Mediums
führt seine Seelenpeitsche. Mit jedem Hieb erhält das Medium Fokus, was es Gedankenzauber (Mächte) wirken lässt, die den Feind von
Innen zermürben oder kontrollieren.
Paladine (Paladins)
Paladine sind eine Art gepanzerter Priester. Jeder Paladin gehört einem Orden an, der seine Handlungsrichtlinien bestimmt. Das Folgen oder
zuwider handeln verändert seine Fähigkeiten. Paladine besitzen eine Vielzahl von Auren, die Verbündete unterstützen und Feinde
schwächen oder fürchten.
Priester (Priests)
Priester beten einen bestimmten Gott an und erzielen dadurch Heilungen von Verbündeten sowie Stärkungen . Genau wie Paladine schreibt
der Gott ihr Verhalten vor und zuwiderhandeln verändert ihren Heiligen Glanz. Im Normalzustand verbrennt dieser Glanz Untote und heilt
geringfügig Verbündete.
Schurken (Rogues)
Schurken sind die hinterhältigen Attentäter, die aus dem Verborgenen angreifen. Sie verwunden und vergiften Feinde, was ihnen nebenbei
Zeitschaden zufügt. Werden sie zum Primärziel der Feinde, können sie sich von ihnen distanzieren.
Waldläufer (Rangers)
Waldläufer gehen eine einmalige Verbindung mit einem bestimmten Tier ein (Antilope, Bär, Eber, Löwe, Hirsch oder Wolf), das ihnen ihr
ganzes Leben lang zur Seite steht. Durch die Kombination aus Nah- und Fernkampfangriff bringen sie schnell Feinde zum Fall. Sie teilen
jedoch ebenfalls ihren Schaden. Stirbt der tierische Begleiter, dann geht es dem Waldläufer genauso.
Zauberer (Wizards)
Zauberer stehen immer in der letzten Reihe und beobachten das Geschehen aus sicherer Distanz. Sie beschwören magische Waffen,
schleudern Zauber direkt gegen einzelne Feinde oder Flächenzauber auf Gruppen. Wodurch sie jede Verteidigungsart ausnutzen können.
Mit der Klassenwahl könnt ihr die ersten Fähigkeiten bzw. Zauber für euren Charakter bestimmen. Mit jeder weiteren, zweiten Stufe bekommt der
Charakter mindestens eine weitere Fähigkeit bzw. mehrere Zauber, Strophen oder Mächte. Beinahe alle Fähigkeiten verbrauchen sich wie Zauber
und dergleichen. Die gesamte Gruppe muss daher regelmäßig rasten und dadurch alle Fähigkeiten etc. auffrischen.
Kulturen
Bevor ihr abschließend den Namen und das Aussehen eures Charakters bestimmt, dürft ihr im letzten Schritt die Kultur und den damit verbundenen
Hintergrund auswählen. Beide geben dem Charakter ein letztes Mal Boni, sowohl auf die Attribute als auch Fertigkeiten. Dabei ist nicht jeder
Hintergrund (Gelehrter, Arbeiter, Jäger usw.) auch in jeder Kultur (Aedyr, Rauatai, usw.) vertreten. Die Wahl solltet ihr daher ähnlich sorgsam
treffen wie die des Volkes.
Gruppenmitglieder
In Pillars of Eternity stehen euch im Spielverlauf acht Begleiter für eure Gruppe zur Auswahl. Die meisten bieten sich euch nach einem kurzen
Vorstellungsgespräch an. Lediglich für die Paladina Pallegina müsst ihr zuvor eine Quest absolvieren. Zusätzlich lassen sich in jeder Taverne
weitere Gruppenmitglieder beliebiger Klassen und Völker erstellen.
Name Klasse Volk Ort Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent. Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
Aloth Zauberer Wald Elf Goldtal 12 10 15 12 16 13 2 2 1 2 13
Eder Krieger Auen-Mensch Goldtal 16 16 11 12 10 13 11 3 0 4 1
Durance Priester Auen-Mensch Magrans Gabelung 14 13 9 9 15 19 1 2 9 0 7
Kana Rua Sänger Insel-Aumaua Caed Nua 16 12 9 14 18 10 0 3 3 0 12
Sagani Waldläufer Borealer Zwerg Waldend-Ebenen 13 12 14 18 11 10 0 6 0 12 0
Trutzbucht - Ondras
Pallegina mes Rei Paladin Gottähnlicher 12 13 11 14 13 15 12 0 0 0 6
Geschenk
Hiravias Druide Sesshafter Orlaner Sturmwallschlucht 14 13 12 13 15 10 0 1 0 12 5
Trauernde Mutter
Medium Auen-Mensch Dorf Dyrfurt 11 12 16 17 12 10 4 9 1 4 2
(Grieving Mother)
Teufelin von Caroc Fortschrittliches
Schurke Galvinos Werkstatt 13 10 10 16 12 15 4 8 10 0 0
(Devil of Caroc) Konstrukt
Zahua Mönch Savannen-Mensch Stalwart 17 14 13 10 10 11 7 2 0 13 3
Aloth
Der Zauberer Aloth wird vor dem Gasthaus zum Schwarzen Hund von Goldtal von einigen aufgebrachten Anwohnern bedroht, weil er diese
scheinbar zuvor übelst beschimpft hat. Helft ihr Aloth aus der misslichen Lage, bietet er seine Gesellschaft an. Wie ihr später erfahrt, war der
Auslöser für den Streit nicht Aloth eigene Persönlichkeit, sondern die Seele eine Frau, die zusätzlich in seinem Körper wohnt. Ähnlich wie es bei
der Wächter-Seele eures Hauptcharakters der Fall ist.
Übersicht
Klasse: Zauberer
Volk: Wald Elf
Hintergrund: Aedyr - Adel
Standort: Goldtal
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
12 10 15 12 16 13
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
2 2 1 2 13
Talente (Talents)
Explosion
Zauberbuch-Slam
Gefährliches Werkzeug
Durchdringende Explosion
Mentale Festung
Blutiges Gemetzel
Zweiseitig (Two-Sided)
Bei eurem ersten Aufeinandertreffen mit Aloth hat er gerade einige Einwohner von Goldtal beleidigt. Als ihr kurze Zeit darauf den Wächter
Mearwald befragt, scheint Aloth etwas sagen zu wollen, rückt in dem Augenblick aber noch nicht mit der Sprache raus. Erst wenn ihr den Woetica
Tempel in Trutzbucht (Zugang über die Katakomben des Kupferwegs) hinter euch gebracht habt, öffnet sich Aloth euch gegenüber. Ähnlich wie
eure Wächter-Seele wohnt auch in Aloth eine andere. Sie heißt Iselmyr und scheint immer dann Besitz von dem Zauberer zu ergreifen, wenn er sich
bedroht fühlt und zurückweichen würde. In dem Moment ergreift Iselmyr die Kontrolle und macht sich gewissermaßen für Aloth stark. Was in
Situationen wie der Auseinandersetzung in Goldtal endet.
Ab dem Moment habt ihr die Aufgabe einen Erweckungsexperten irgendwo in Trutzbucht (Defiance Bay) ausfindig zu machen. Finden könnt ihr
diesen im Kellergeschoss des Sanatoriums von Farnheim (Brackenbury). Bellasege hat eigentlich einen Mangel an Versuchspersonen, da ist es sehr
passend, dass ihr einen Kandidaten mitbringt. Sagt zu ihr: "Ich suche nach einem Experten auf dem Gebiet der Erweckung." und "Du hast Glück.
Ich habe einen Freiwilligen.". Das führt zu einem Gespräch zwischen Aloth und Iselmyr und beendet die Quest selbst.
Charakterentwicklung zum Spielende
Alle Pillars of Eternity Gruppenmitglieder machen eine Entwicklung im Spielverlauf durch, die von euch beeinflusst werden kann und am Ende (im
Abspann) wiedergegeben wird bzw. dessen kommende Laufbahn wiedergibt. In Aloth Falle habt ihr auf eurer gemeinsamen Reise zahlreiche
Gelegenheiten Aloth zur Unabhängigkeit von Iselmyr zu treiben oder deren Autorität anzuerkennen. Da Thaos Iselmyrs ehemaliger Großmeister
beim Bleiernen Schlüssel war, führt der Herrschaftsgedanke dazu, dass Aloth nach Thaos Tod dessen Robe und Kopfschmuck aufnimmt und der
neue Anführer des Bleiernen Schlüssel wird. Habt ihr Aloth hingegen zur Unabhängigkeit getrieben, verbrennt er Thaos Robe und Kopfschmuck.
DURANCE
Der Magran Priester reagiert auf den Namen Durance, wenn ihr in an der der Statue seiner Götting bei Magrans Gabelung trifft. Durance ist eine
besondere Persönlichkeit und möchte ständig mit euch diskutieren. Geht ihr dauerhaft nicht auf seine Unterhaltungen ein, trennt er sich wieder von
euch.
Übersicht
Klasse: Priester
Volk: Auen-Mensch
Hintergrund: Der Dyrwald - Geistlicher
Standort: Magrans Gabelung
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
14 13 9 9 15 19
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
1 2 9 0 7
Talente (Talents)
Im ersten Traum scheinen sich eure Augen nicht auf ihn konzentrieren zu können. Stattdessen schießt ein blendender Blitz aus Durance Stab. Etwas
an dem Traum scheint fast zu real zu sein - als ob sich euch etwas aus Durance Seele offenbart. Daraufhin erzählt euch Durance im Gespräch
zunächst von der Götterhammerbombe.
Im zweiten Traum seht ihr ein brennendes Symbol auf seinem Stab. Ein Kreis aus zwölf kleineren Kreisen, die alle bis auf einen verblassen. Was zu
den verstorbenen elf Priesterkollegen passt. Von dem Punkt an weicht Durance euren Fragen aus.
Wenn ihr im Rahmen der Haupthandlung des Spiels im 2. Akt Waidwens Vermächtnis mit Eothas in Verbindung bringt (Durch das Tor des Todes),
wird euch langsam klar, dass Magran und Woedica konspiriert haben. Mit den Informationen der Götter im 3. Akt (Rat der Sterne) habt ihr dann
Gewissheit. Aber Durance will es immer noch nicht wahr haben! Ihr könnt Durance im Gespräch fragen "Woher wissen wir, dass Magran nicht eine
willige Komplizin war?" und immer mehr Argumente vorbringen, doch am Ende bleibt euch stets nur die Antwort "Ich bin mir nicht sicher - ich
habe nur so ein Gefühl."
Erst nach dem dritten und letzten Traum, in dem ihr Durance mit seinem Stab auf dem Schoß sitzen seht und an der Seite des Stabes eine bösartige
Flamme lodert, könnt ihr argumentieren: "Wenn du mir nicht vertraust, dann vertraue deinem Stab. Gib zu, dass die anderen Erbauer des
Götterhammers tot sind.". Das bringt Durance dazu Magrans Verrat anzuerkennen, ihr könnt den Priester wieder aufbauen und die persönliche
Quest ist beendet.
Eder
Der Kämpfer Edér begegnet euch zusammen mit Magistrat Urgeat am Galgenbaum von Goldtal. Er kann zunächst nicht angeworben werden. Erst
wenn ihr einmal in Goldtal genächtigt habt, die Vision der Zwergenbeseelerin hattet und mit ihr am nächsten Tag geredet habt, mischt Edér sich ein
und ihr könnt ihn überreden mit euch zu kommen.
Übersicht
Klasse: Krieger
Volk: Auen-Mensch
Hintergrund: Der Dyrwald - Bauer
Standort: Goldtal
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
16 16 11 12 10 13
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
11 3 0 4 1
Fähigkeiten (Abilities)
Sicherer Schütze
Konstante Erholung
Verteidiger
Kämpfergeist
Niederschlag
Ungebrochen
Waffenspezialisierung: Raufbold
Talente (Talents)
Schnelle Wiederherstellung
Waffenschwerpunkt Raufbold
Stellung halten
Überlegene Abwehr
Blutiges Gemetzel
Körperkontrolle
Fragmente eines zertrümmerten Glaubens (Fragments of a Scattered Faith)
In Edérs Kopf spuken Gerüchte aus Goldtal herum. Sein verstorbener Bruder, Woden, hat sich angeblich vor seinem Tod gegen sie gewandt und für
Waidwen gekämpft. Darüber möchte Edér mit eurer Hilfe mehr erfahren. Der erste Schritt der Suche erledigt sich während der Haupthandlung von
Pillars of Eternity quasi von selbst. Ihr sucht den Wächter Maerwald in Caed Nua auf und erhaltet dadurch eure Festung. Edér hatte sich erhofft, von
Maerwald mehr über seinen Bruder zu erfahren. Nachdem Maerwald jedoch schizophren geworden ist und euch angegriffen hat, ist diese Hoffnung
mit ihm gestorben. Edér bittet er euch, im Anschluss an das Gespräch mit Maerwald, zum Archiv im Palast des Ducs von Trutzbucht (Defiance
Bay) zu reisen und unter den Informationen über den Krieg des Heiligen nach Einträgen zu Woden zu suchen.
Der Palast des Ducs [2] und somit das Archiv liegt im Norden des Urfeuer (First Fires) Bezirks von Trutzbucht. Der Archivar weigert sich jedoch
einem x-beliebigen zu helfen. Die allgemeine Lösung ist somit sicherlich sich erst mal einen Namen in Trutzbucht zu machen. Was im Grunde
bedeutet eure Trutzbucht Reputation auf gut (Held) zu bringen. Ihr werdet mehrere Nebenquests in der Stadt erfüllen müssen, bis euch das gelingt.
Den meisten Ruf erhaltet ihr sicherlich durch die "Asche des Glaubens" (Cinders of Faith) Quest von Fyrga, die sich direkt neben dem Archiv im
Palast aufhält. Zur Erfüllung der Quest müsst ihr jedoch den Drachen in der Feuerfälle Höhle (Searing Falls) erlegen, was nicht gerade einfach ist.
Alternativ dazu könnt ihr mit Wahrnehmung 17 anhand des Tonfalls des Archivars erkennen, woher er stammt und dann durch weitere Attribute an
die Informationen gelangen:
[Entschlossenheit 17] "Ich bin selbst aus dem Ausland. Ich hege keinen Groll gegen Readceras."
[Macht 16] "Ich nehme mir, was ich will."
[Wissen 5] "Die dyrwälderische Behandlung readceranischer Kriegsgefangener und Flüchtlinge war beklagenswert."
Aus den Unterlagen lernt Edér, dass sein Bruder tatsächlich in der Schlacht bei Clîaban Rilag für Readceras kämpfte und dabei verstarb. Edér möchte daraufhin
das Schlachtfeld besuchen.
Das nördlich von Dorf Dyrfurt bzw. Dyrfurt-Flusskreuzung gelegene Clîaban Rilag müsst ihr im Rahmen der Haupthandlung des zweiten Aktes
ohnehin durchqueren. Somit habt ihr es mitunter schon erledigt, wenn Edér zu dieser Erkenntnis gelangt. Sucht ihr Clîaban Rilag mit dieser
Information erneut auf, findet ihr ungefähr im Zentrum des Gebietes ein Plünderer-Lager [2]. Wenn ihr die Glanfathanischen Wächter bereits
bezwungen habt, werdet ihr die Plünderer ebenfalls bekämpfen müssen. So erhaltet ihr vom Plünderer Anführer die Raedceranische
Standartenspitze. Edér selbst kann mit dem Artefakt jedoch nichts anfangen. Ihr benötigt ein Medium. Sollte euer Hauptcharakter eines sein, dann
könnt ihr das Problem direkt lösen. Andernfalls solltet ihr die Trauernde Mutter in eure Party holen, ein Gespräch mit ihr starten und die stählerne
Sonne zeigen. Zusammen mit euren Wächter-Fähigkeiten seht ihr was geschah und könnt Edér erläutern, dass sein Bruder nach Trutzbucht kam,
dort Waidwen traf und sich dann verpflichtet hat. Mehr Informationen könnt ihr selbst nicht aus dem Artefakt lesen und somit war's das wohl. Edér
gibt auf und seine persönliche Quest ist erfüllt.
Hiravias
Der Druide Hiravias streift durch den Süden der Sturmwallschlucht und somit begegnet ihr ihm auf dem Weg nach Dyrfort (wahrscheinlich Akt 2).
Der Landstreicher sucht nach einer Erklärung für seine wahre Form und hofft, dass ihr ihm helft sie zu finden.
Übersicht
Klasse: Druide
Volk: Sesshafter Orlaner
Hintergrund: Eir Glanfath - Landstreicher
Standort: Sturmwallschlucht
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
14 13 12 13 15 10
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
0 1 0 12 5
Talente (Talents)
Bonuszauber Stufe 1
Waffenschwerpunkt Bauer
Kind der Flammen
Anfälliger Angriff
Einhand-Stil
Bonuszauber Stufe 4
Herr der Gestalten (True to Form)
In einem persönlichen Gespräch Hiravias (Portrait anklicken und dann das Gespräch Symbol aus der Buttonleiste wählen) könnt ihr den Druiden
fragen, warum er sich von Eir Glanfath entfernt hat. Möglicherweise öffnet sich Hiravias euch gegenüber nicht darüber. Mit Wahrnehmung 12,
Macht 14 oder Intelligenz 14 könnt ihr es jedoch provozieren. Versucht einen der Werte durch Buffs (Nahrung/Schlafen) zu erhalten, falls ihr ihn
nicht generell habt. Hiravias erzählt euch dann von seinem Kampf mit dem Initiationsritual seiner Druidenausbildung. Es stellte sich heraus, dass
Hiravias zweite Form ein Herbst-Stelgaer ist, eine Art Seelenkanibale. Deshalb verstoß ihn sein Stamm. Als ihr ihn traft, war Hiravias gerade auf
dem Weg zu den Druiden in Zwillingsulmen (Twin Elms). Dieser Schritt bleibt euch bis zum dritten Akt von Pillars of Eternity verwehrt.
Sobald ihr im Rahmen der Haupthandlung des Spiels Zugang zu allen Bezirken von Zwillingsulmen habt, sucht den Ulmenkap Bezirk auf. Dort
findet ihr im Süden Tamrwn [9], einen Ovatin des Goldenen Hains. Lasst ihr Hiravias mit Tamrwn über den Herbst-Stelgaer sprechen, erzählt er
von Steininschriften von den Druiden von Blutiger Sand (Blodd Sand) [1] in Norden des gleichen Gebietes.
Falls Tamrwn nicht mit euch reden wollte, weil ihr der Fraktion gegenüber feindlich eingestellt seid, könnt ihr die gleiche Information auch von der
etwas verrückten Mystikerin Naca [8] in Blutiger Sand bekommen. Anschließend muss Hiravias alle vier Schrifttafeln im Blutiger Sand Tempel
lesen. Die erste ist an einer Säule im Eingangsbereich bei Tallan [7], eine weitere in der ganz nordöstlichen Kammer [2], die dritte zwischen den
zwei Haupträumen [1] und die letzte bei der Erdfäule im Westen [5]. Dadurch gelangt euer Druidenfreund zu der Erkenntnis, dass er die Grabinsel
von Zwillingsulmen aufsuchen muss, wo der dritte Akt endet.
Im Westen der Grabinsel [4] hat der Druide Scâthden zusammen mit seinen Stelgaer gerade etwas erlegt, als ihr ihn erreicht. In der aggressiven
Unterhaltung mit Scâthden erfährt Hiravias, dass sie beide Herbst-Stelgaer sind, ihre Seelen sich vom gleichen Ursprung abgespaltet haben. Das
Gespräch lässt sich bedingt auf drei Ausgänge zusteuern:
Hiravias persönliche Quest ist damit abgeschlossen. Falls ihr Scathden getötet habt, bekommt ihr als Beute zusätzlich die "Verdienst des Verräters"
Zweihandaxt.
Kana Rua
Der Sänger Kana Rua ist auf der Suche nach einem Weg in den endlosen Pfaden von Od Nua. Ihr findet ihn an der westlichen Mauer eurer
zukünftigen Festung Caed Nua, wenn ihr dort selbst nach dem Wächter Maerwald sucht.
Übersicht
Klasse: Sänger
Volk: Insel-Aumaua
Hintergrund: Rauatai - Gelehrter
Standort: Caed Nua
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
16 12 9 14 18 10
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
0 3 3 0 12
Talente (Talents)
Uralte Erinnerung
Feldlazarett
Mentale Festung
Wildtiertöter
Schneller Wechsel
Das Rad der Zeit (Time and Tide)
Kana Rua ist genau wie ihr auf der Suche nach Wächter Maerwald in Caed Nua. Er hofft, dass Maerwald ihm mehr zu dem alten engwithanischen
Gelehrten Gabrannos erzählen kann, der irgendwo in dem Kerker Od Nua unter der Festung gelebt hat. Wie das Gespräch mit Maerwald zeigt, ist
der Wächter jedoch schon zu degeneriert und kurz darauf tot. Kana schlägt daraufhin vor, die Ruinen unter der Burg selbst zu erkunden. Sobald ihr
die erste Ebene von der Spinnenkönigen befreit und euch die Burgvogtin die Festung übergeben hat, fällt die versiegelte Tür der ersten Endlose
Pfade Ebene automatisch und ihr könnt euch durch die nächsten Ebenen arbeiten. In der Elementarschmiede, der 7. Ebene der Endlosen Pfade,
findet ihr in der südwestlichen Sackgasse [8] einen alten Kupferschlüssel (Old Copper Key). Mit dem könnt ihr Gabrannos Grabkammer im
Südosten [10] öffnen. Gabrannos ist zwischenzeitlich ein Zauberer-Skelett, das ihr bezwingen müsst. Anschließend findet ihr in der kleinen
Kammer die zerbrochenen Überreste von Tanvii ora Toha. Womit Kana schwer getroffen und seine fieberhafte Begeisterung und seine persönliche
Quest ein Ende gefunden haben.
Übersicht
Klasse: Paladin
Volk: Gottähnlicher
Hintergrund: Vailianischen Republiken - Soldat
Standort: Trutzbucht - Ondras Geschenk
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
12 13 11 14 13 15
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
12 0 0 0 6
Fähigkeiten (Abilities)
Wendige Beute
Glaube und Überzeugung
Flammen der Hingabe
Beschleunigende Ermunterung
Handauflegen
Eingeschworener Feind
Eifrige Ausdauer
Eifriger Fokus
Talente (Talents)
Intensive Flammen
Waffenschwerpukt Soldat
Feldlazarett
Wilder Angriff
Überlegene Abwehr
Zweihand-Stil
Um jeden Preis (At All Costs)
Im Zentrum vom Odras Geschenk (Ondra's Gift) Bezirk Trutzbuchts (Defiance Bay) ist die Vailianischen Handelsgesellschaft [8] (Vailian Trading
Company). Kommt ihr zum ersten Mal daran vorbei, seht ihr kurz Pallegina. Der Abschluss dieser Quest tilgt Palleginas Schuld gegenüber der
Vailianischen Botschaft und somit könnt ihr sie danach in eure Gruppe aufnehmen.
In der Lagerhalle [1] hinten im Gebäude der Vailianischen Handelsgesellschaft bittet euch Mestre Verzano ein Paket zuzustellen. Ein Auftrag der an
für sich schon viel zu einfach scheint und euch stutzig machen sollte. Aus Verzano ist in dem Moment aber nichts weitere raus zu bekommen.
Reist in den Kupferweg (Copperlane) Bezirk von Trutzbucht und sucht dort die "Fuchs und Gans" Taverne [12] (Goose and Fox Tavern) im Osten
auf. Der Empfänger des Pakets, Gareth, bittet euch direkt leise zu sprechen und erzählt euch dann, dass die Doemenels diese Art der Lieferungen
nicht mögen. Beendet ihr das Gespräch, erscheint auch sogleich Danna Doemenel mit einigen Schlägern im Tavernen-Eingang. Danna beschuldigt
euch direkt etwas falsches getan zu haben. Mit einer aggressiven Reaktion könnt ihr euch jedoch zunächst geringfügig Ruf beim Haus Doemenel
sichern. Danna fordert daraufhin, dass ihr Mestre Verzano für sie umbringt. Erwidert ihr in dem Moment, dass ihr Danna stattdessen umbringen
könntet, müsst ihr gegen Danna kämpfen, die Quest wird zwar gelöst, aber euer Ruf beim Haus Doemenel wird "Außergewöhnlich Negativ". Falls
ihr euch in dem Moment noch nicht sicher seid, wie ihr verfahren wollt, dann sagt Danna einfach, dass ihr das vor Ort entscheidet. Andernfalls
stimmt zu, Verzano zu töten. Das führt später zu einem sehr einfachen Kampf.
Zurück im Gebäude der Vailianischen Handelsgesellschaft von Ondras Geschenk, könnt ihr Mestre Verzano zur Rede stellen. Woraufhin zunächst
wieder Pallegina erscheint und ihm mitteilt, dass er nicht länger unter dem Schutz der Vailianischen Botschaft steht. Anschließend könnt ihr
entscheiden, wie ihr mit dem Opfer verfahrt.
Im Anschluss an die Quest könnt ihr zur Vailianischen Botschaft im Urfeuer (First Fires) Bezirk reisen und dort Pallegina anheuern.
Sagani
Die Zwergen-Jägerin Sagani ist mit ihrem Fuchs Itumaak in den Waldend-Ebenen auf der Suche nach Persoq, der Reinkarnation ihres Dorfältesten.
Ihr könnt Sagani anbieten, ihr mit euren Wächter-Fähigkeiten zu helfen Persoq in seiner aktuellen Gestalt zu finden, woraufhin sich Sagani euch
anschließt.
Übersicht
Klasse: Waldläufer
Volk: Borealer Zwerg
Hintergrund: Naasitaq - Jäger
Standort: Waldend-Ebenen
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
13 12 14 18 11 10
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
0 6 0 12 0
Fähigkeiten (Abilities)
Bindende Wurzeln
Instinkte des Jägers
Markierte Beute
Ruf des Meisters
Verbindung des Pirschjägers
Polarfuchs-Gefährte
Vorbereitung
Verwundender Schuss
Talente (Talents)
Waffenschwerpunkt Bauer
Treuer Gefährte
Wildtiertöter
Brutales Umreißen
Naher Schütze
Scharfschütze
Die lange Jagd (The Long Hunt)
Sagani und ihr Fuchs Itumaak sind bereits seit fünf Jahren auf der Suche nach ihrem Dorfältesten Persoq oder genauer gesagt der aktuellen
Reinkarnation Persoqs. Einziges Indiz für den Aufenthaltsort ist eine kleine Bären-Figur, die stärker glüht je näher sie Persoq kommt. Ihr könnt
euch die Statue aushändigen lassen. Da sie einen Teil von Persoqs Seele enthält, bekommt ihr durch die Berührung eine Vision von Persoqs
Aufenthaltsort. Mit Wahrnehmung 15 könnt ihr in der Vision zusätzlich die Brise schnuppern und mit Wahrnehmung 18 die Straßen in der Nähe
untersuchen. Beides dient jedoch eher eurer Orientierung als dem automatischen Questfortschritt. Falls Pallegina in eurer Gruppe wäre, würde sie
euch erzählen, dass sie den Ort aus der Vision südlich von Trutzbucht (Defiance Bay) gesehen hat, als sie in den Hafen gesegelt ist. Es handelt sich
dabei um das Perlholz-Steilufer (Pearlwood Bluff). Was von den Waldend-Ebenen aus südlich über die Feuerfälle (Searing Falls) zu erreichen ist.
Aber Vorsicht! Die Feuerfälle sind Drachen-Gebiet. Ihr solltet zumindest die Anfänge des zweiten Aktes in Trutzbucht verbracht haben, bevor ihr
dahin aufbrecht.
Das Perlholz-Steilufer ist nicht sonderlich groß und somit solltet ihr das violette Seelenfragment an der südwestlichen Klippe [2] relativ schnell
finden können. In der zweiten Vision von Persoq seht ihr einen Adra-Bogen (Adra arch) in einem Waldgebiet. Eurem Hauptcharakter kommt das
nur mit etwas mehr "Wissen" bekannt vor. Habt ihr jedoch Eder in der Gruppe, wird er euch auf die Küste des Bael-Sees bei Zwillingsulmen
verweisen. Mit hoher Überleben-Fertigkeit könnt ihr das durch den feuchten Boden und das Schilfgras ebenfalls bestätigen. Sagani möchte
daraufhin in der Unterhaltung wissen, ob ihr ein Gefühl dafür bekommen habt, wer Persoq überhaupt ist.
Die Ulmenküste (Elmshore) ist der Ort aus der zweiten Vision. Dorthin gelangt ihr, wenn ihr an der Sturmwallschlucht (Stormwall Gorge) den Weg
an der Klippe runter geht und das Gebiet somit nach Süden verlasst. Das ist jedoch erst im dritten Akt von Pillars of Eternity möglich. Im zweiten
ist der Bereich noch überschwemmt und somit versperrt. An der Ulmenküste angelangt, könnt ihr den Adra-Bogen [7] überhaupt nicht verfehlen.
Die dritte Vision durch das Seelenfragment unter dem Adra-Bogen zeigt euch einen Berghang, der offensichtlich im Krieg der Schwarzen Bäume
verwüstet wurde. Sollte Hiravias in eurer Gruppe sein, erkennt er die Beschreibung wieder und verweist auf die Nordlandschaft bei Zwillingsulmen
(nördlich der Stadt).
Die Nordlandschaft (Northweald) ist der Ort aus der dritten Vision und der tatsächliche Aufenthaltsort von Persoq. Ihr müsst den Großteil der
Hauptgeschichte des dritten Aktes hinter euch bringen, um dort hin gelangen zu können. Saganis Statue von Persoq beginnt beim Betreten der
Nordlandschaft stark an zu glühen und ihr findet Persoq dann in Form eines weißen Hirsches im Norden des Gebietes [2]. Bedauerlicherweise
wurde er gerade von einigen Glanfathanern erlegt und ist bei seinen letzten Atemzügen. Ihr müsst entscheiden was Sagani Persoq als letzte Worte
mitgeben soll. Damit ist die Quest beendet.
Teufelin von Caroc (Devil of Caroc)
Die Teufelin von Caroc ist ein mechanischer Golem, in den Galvino die Seele einer verurteilten Mörderin gepflanzt hat. Ihr trefft auf die Golemfrau
in Galvinos Werkstatt bei Durgans Batterie (Die Weißmark Erweiterung), wo sie den Wunsch äußert euch zu begleiten, wenn sie erfährt, dass ihr
ein Wächter seid. Galvino möchte die Teufelin von Caroc jedoch nicht ohne weiteres gehen lassen. Es gibt zwei Möglichkeiten ihn vom Gegenteil
zu überzeugen. Entweder bietet ihr Galvino 700 Kupfermünzen an, oder ihr hinterfragt zunächst seine Abneigung gegenüber den Einwohnern von
Stalwart und bietet ihm dann an, die Teufelin durch die Stadt zu führen (erfordert Wahrnehmung 12).
Übersicht
Klasse: Schurke
Volk: Fortschrittliches Konstrukt
Hintergrund: Der Dyrwald - Fallensteller
Standort: Galvinos Werkstatt
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
13 10 10 16 12 15
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
4 8 10 0 0
Fähigkeiten (Abilities)
Blendender Schlag
Koordinierte Positionierung
Todesstöße
Todesstoß
Lebende Maschine
Rücksichtloser Angriff
Schleichangriff
Vernichtender Schlag
Talente (Talents)
Waffenschwerpunkt Bauer
Dolch in den Rücken
Abwehrender Angriff
Zerstörerischer Schlag
Schatten des Jenseits
Blutiges Gemetzel
Trauernde Mutter (Grieving Mother)
Die Trauernde Mutter ist eine Hebamme im Dorf Dyrford (Akt 2), die von den Einwohnern des Dorfes für die Hohlgeburten verantwortlich
gemacht wird. Als Wächter habt ihr eine besondere Erfahrung als ihr das Medium berührt und erlebt Trauer aus erster Hand mit.
Übersicht
Klasse: Medium
Volk: Auen-Mensch
Hintergrund: Der Dyrwald - Hebamme
Standort: Dorf Dyrfurt
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
11 12 16 17 12 10
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
4 9 1 4 2
Talente (Talents)
Entziehende Peitsche
Beißende Peitsche
Größerer Fokus
Mentale Festung
Ehrenwerter Rückzug
Blutiges Gemetzel
Zahua
Zahua ist eines von zwei möglichen Gruppenmitgliedern aus der Weißmark (White March) Erweiterung von Pillars of Eternity. Der Mönch
meditiert begraben unter Fischen in einem Fass neben der Fischerei des Stalwart Dorfes. Ihr müsst an seinem Kopf ziehen, damit er aus dem Fass
springt. Anschließend bietet er seine Dienste ohne Bezahlung an.
Übersicht
Klasse: Mönch
Volk: Savannen-Mensch
Hintergrund: Ixamitl-Ebenen - Philosoph
Standort: Stalwart
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
17 14 13 10 10 11
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
7 2 0 13 3
Fähigkeiten (Abilities)
Kämpfergeist
Kraft der Qual
Zwiespalt der Seele
Eisenrad
Verwurzelter Schmerz
Betäubungsschlag
Im Griff der Qual
Talente (Talents)
Waffenschwerpunkt Bauer
Zwei-Waffen-Stil
Weniger Wunden
Tapferkeit des Bären
Anfälliger Angriff
Kasteiung der Seele
Wille des Bullen
Klassen-Übersicht
Die Klasse eines Charakters bestimmt in Pillars of Eternity die Ausdauer / Gesundheit, welche dieser beim Start erhält und im Spielverlauf hinzu
gewinnt. Zusätzlich wie gut der Charakter physikalische Angriffe abwehren und selbst mit seinen Angriffen treffen kann (Genauigkeit). Darüber
hinaus erhält jede Klasse einen individuellen Bonus auf die Fertigkeiten Athletik, Heimlichkeit, Mechanik, Überleben und Wissen.
Die Ausdauer des Charakters ergibt sich aus der Grund-Ausdauer plus der Ausdauer pro Stufe. Die Gesundheit ist wiederum ein multiplizierter
Wert dieser Gesamt-Ausdauer. Je nach Klasse ist der ebenfalls unterschiedlich hoch. Barbaren besitzen z.B. die höchste Ausdauer (64 mit Stufe 1)
und ebenfalls den höchsten Multiplikator (6). Wodurch sie bereits mit Stufe 1 384 Gesundheit besitzen. Am wenigsten hingegen haben Zauberer (40
Ausdauer und 120 Gesundheit mit Stufe 1).
Die Abwehr des Charakters bezieht sich lediglich auf physikalische Angriffe. Zauber oder Spezialangriffe können zudem Reflex, Tapferkeit oder
den Willen angreifen bzw. mit diesen abgewendet werden.
Sänger (Chanter)
36 12 x4 20 20 0 2 1 0 0
Beschwörer mit Gruppenbuffs
Medium (Cipher)
30 10 x4 10 20 0 1 1 1 0
Gedankenbeeinflusser
Druide (Druid)
Gestaltenwandler mit Dots und 36 12 x4 10 15 0 1 0 0 2
Hots
Grund- Ausdauer / Gesundheit-
Klasse Abwehr Genauigkeit Atl. Wis. Mec. Hei. Übr.
Ausdauer Stufe Multiplikator
Krieger (Fighter)
Frontkämpfer mit starker 42 14 x5 25 25 1 1 0 0 1
Abwehr
Mönch (Monk)
Frontkämpfer mit 42 14 x6 15 25 1 0 0 1 1
Schadenabsorption
Paladin
42 14 x5 20 20 2 1 0 0 0
Frontkämpfer mit Auren
Priester (Priest)
36 12 x3 15 15 1 2 0 0 0
Heiler mit Gruppenbuffs
Waldläufer (Ranger)
36 12 x4 10 25 0 0 0 1 2
Fernkämpfer mit Begleiter
Schurke (Rogue)
Nahkämpfer mit hohem 36 12 x4 15 25 0 0 2 1 0
Schaden
Zauberer (Wizard)
Zauberkundiger mit 30 10 x3 10 15 0 2 1 0 0
Angriffszaubern
Klasse - Barbar (Barbarian)
Rohlinge. Wahnsinnige. Berserker. Obgleich Stadtbewohner den Begriff Barbar mit einer Dosis Respektlosigkeit verwenden, werden die ländlichen
Kämpfer für ihre Wildheit und ihre furchterregende Erscheinung auf dem Schlachtfeld respektiert. Barbaren spielen in manchen Kulturen eine
spezielle, beinahe religiöse Rolle. Vielerorts ist der undisziplinierte, furchtlose Stil des Barbaren jedoch einfach eine Art und Weise, wie Kämpfer
sich verhalten.
Barbaren sind das wilde, unkonventionelle Gegenstück der Krieger. Was ihnen an Genauigkeit und Abwehr fehlt, machen sie durch
Geschwindigkeit und Massenangriffe wett. Jeder Barbar kann von Natur aus in Raserei verfallen, was seine Abwehr vorübergehend verringert, aber
dafür den Nahkampfschaden und seine Ausdauer erhöht.
Barbaren können jede ungerade Charakterstufe eine neue Fähigkeit erlernen. Alle aktiven Fähigkeiten sind in der Anwendung begrenzt. Entweder
auf eine Anzahl pro Begegnung oder pro Rast.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Barbarischer Schrei (Barbaric Yell)
Beschreibung: Erzeugt einen schrecklichen Schrei der alle Feinde im Wirkungsbereich verängstigt.
Stufe: 1
Blutbad (Carnage)
Beschreibung: Die Angriffe des Barbaren werden derart heftig, dass auch andere um das anvisierte Ziel davon betroffen werden. Für jeden
erfolgreichen Nahkampfangriff führt der Barbar einen Angriff mit verringertem Schaden auf alle anderen Feinde in einem Umkreis von 1 m um das
Ziel herum aus.
Stufe: 1
Raserei (Frenzy)
Beschreibung: Versetzt den Barbaren in einen rasenden Zustand, in dem der Nahkampfschaden erhöht wird und er einen vorübergehenden,
massiven Bonus auf Ausdauer erhält. Er erleidet jedoch auch einen Malus auf eingehende Angriffe.
Stufe: 3
Blutüberströmt (Blooded)
Beschreibung: Führt dazu, dass der Barbar vor Schmerz ausschlägt, wodurch er einen Bonus auf Schaden erhält, solange seine Ausdauer weniger als
50 % beträgt.
Stufe: 3
Brutaler Widerstand (Savage Defiance)
Beschreibung: Der Barbar kanalisiert seine eigene unbändige Entschlossenheit und regeneriert dadurch eine große Menge Ausdauer.
Stufe: 5
Rohe Gewalt (Brute Force)
Beschreibung: Die Treffer des Barbaren sind so hart, dass die Angriffsstrategie des Feindes vereitelt wird. Greift die Tapferkeit von Feinden an,
statt ihre Abwehr, wodurch die Genauigkeit eines jeden erfolgreich angegriffenen Ziels verringert wird.
Stufe: 5
Wilder Sprint (Wild Sprint)
Beschreibung: Der Barbar ist in der Lage, mit erbarmungsloser Hingabe anzugreifen, wodurch er die Bewegungsunterbrechung von
Angriffsbindungen ignorieren kann und einen Bonus auf alle Verteidigungen gegen Absetzangriffe erhält.
Stufe: 7
Dickhäutig (Thick-skinned)
Beschreibung: Verstärkt die von Natur aus dicke Haut des Barbaren, wodurch er nur 1 Gesundheitsschaden pro 8 Ausdauerschaden erleidet, statt
des üblichen Verhältnisses von 1:4.
Stufe: 7
Einer alleine (One Stands Alone)
Beschreibung: Der Barbar stellt sich tapfer jedem Angreifer. Gewährt einen Bonus auf Nahkampfschaden, wenn der Barbar von zwei oder mehr
Feinden angegriffen wird. Der Barbar kann nicht flankiert werden, sofern er nicht von mehr als drei Feinden angegriffen wird.
Stufe: 9
Barbarischer Ruf (Barbaric Shout)
Beschreibung: Lässt einen schauderhaften Schrei los, der alle Feinde im Wirkungsbereich verschreckt.
Stufe: 9
Bedrohliche Präsenz (Threatening Presence)
Beschreibung: Die beeindruckende Tapferkeit des Barbaren wirkt so einschüchternd, dass jeder Feind seinen Angriff überdenkt. Verlangsamt
Feinde im Wirkungsbereich, solange der Barbar steht.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Barbar selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Animisten im Herzen zapfen Druiden jene spirituelle Kraft an, die durch die einfachen, lebenden Dinge in Eora strömt: Pflanzen, Tiere und
manchmal sogar lebende Steine. Obwohl nicht unbedingt religiös, verehren Druiden die natürliche Welt und haben ein leidenschaftliches Interesse,
ihre Mysterien zu verstehen. In den meisten Kulturen werden Druiden als eine Art Urmagier verstanden. Unter den Glanfathanern, den Nassitaqis
und vielen ländlichen Kulturen können sie jedoch hohe Positionen mit Einfluss und Autorität einnehmen.
Druiden ziehen Kraft aus dem Netz, das alle lebenden Seelen mit der Welt verbindet und wirken somit naturgebundene Zauber. Ähnlich wie der
Waldläufer sind sie mit einem bestimmten Tier verbunden. Jedoch deutlich stärker. Wenn Druiden keine Zauber wirken, können sie sich in das
gewählte Tier verwandeln und mit den naturgegebenen Fähigkeiten dieser Kreatur angreifen. Zusätzlich zu dieser Geisterwandler Form, kann der
Druide einmalig die Schadensart bestimmen, die er in der Tierform anrichtet.
Wie der Priester erlernt der Druide alle zwei Charakterstufen sämtliche Zauber einer Stufe (Zauberstufe 2 mit Charakterstufe 3, Zauberstufe 3 mit
Charakterstufe 5 usw.) und kann bis zu vier jeder Stufe einmal pro Rast anwenden. Bei den Zaubern handelt es sich größtenteils um Flächenangriffe
mit einem Leiden (Affliction) Effekt. Zudem sind ein paar Unterstützungs- und Heilzauber darunter.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Druide selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Krieger sind im Umgang mit einem weiten Waffenspektrum geübt und stehen mit diesen an vorderster Front. Sie sind gewissermaßen die
Bodyguards der Zauberkundigen. Krieger haben von allen Klassen die höchste Abwehr Verteidigung und gewinnen bereits mit der ersten Stufe
automatisch dauerhaft Ausdauer zurück. Sie sind nicht so beweglich wie Mönche oder tödlich wie Diebe, aber sie sind die verlässlichste Klasse,
wenn es darum geht Feindmassen standzuhalten. Ihr Fähigkeiten dienen jedoch nicht nur dem Schutz, sondern ebenfalls der Schwächung ihrer
Feinde.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Gepanzerte Gnade (Armored Grace)
Beschreibung: Der Kämpfer konzentriert sich auf die instinktive Vermeidung von Schaden durch seine überlegene Erfahrung im Kampf, wodurch er
fünf Bonuspunkte auf Verteidigungsresistenz gewinnt.
Stufe: 1
Niederschlag (Knock Down)
Beschreibung: Stößt einen Feind mit enormer Kraft und zwingt ihn nieder, wobei jedoch nur wenig Schaden verursacht wird.
Stufe: 3
Diszipliniertes Bombardement (Disciplined Barrage)
Beschreibung: Der Kämpfer konzentriert sich intensiv auf seine Ausbildung, wodurch seine Genauigkeit für eine kurze Zeit deutlich erhöht wird.
Stufe: 3
Energische Vertiedigung (Vigorous Defense)
Beschreibung: Der Kämpfer wird wild entschlossen, alle eingehenden Schläge abzuwehren, wodurch alle Verteidigungen kurzzeitig verstärkt
werden.
Stufe: 3
Unbeugsam (Unbending)
Beschreibung: Der Kämpfer bezieht Stärke von seinem eigenen unbezwingbaren Geist, wodurch er 50 % der in einem Angriff verlorenen Ausdauer
regeneriert.
Stufe: 3
Verteidiger (Defender)
Beschreibung: Der Kämpfer übernimmt eine konservativere Kampfstrategie, die sich auf die Abwehr eingehender Angriffe konzentriert. Der
Kämpfer erhält einen Bonus auf Abwehr und steigert seine Anzahl von Bindungszielen auf drei, jedoch auf Kosten der Angriffsrate.
Stufe: 5
Beschützerhaltung (Guardian Stance)
Beschreibung: Der Kämpfer widmet all seine Energie der Verteidigung von Verbündeten. Verringert die Genauigkeit, steigert jedoch die Abwehr
Verbündeter in der Nähe.
Stufe: 5
Sicherer Schütze (Confident Aim)
Beschreibung: Verstärkt den Arm des Kämpfers, wodurch ein Teil seiner leichten Treffer zu Treffern wird und der Mindestschaden von
Nahkampfwaffen erhöht wird.
Stufe: 5
Waffenspezialisierung: Abenteurer (Weapon Specialization: Adventurer)
Beschreibung: Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu
Abenteurerwaffen zählen Panzerbrecher, Flegel, Streitaxt, Zauberstab und Kriegsbogen.
Stufe: 5
Waffenspezialisierung: Bauer (Weapon Specialization: Peasant)
Beschreibung: Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu
Bauernwaffen zählen Waffen der Typen Beil, Jagdbogen, Kampfstab, Speer und Unbewaffnet.
Stufe: 5
Waffenspezialisierung: Edelmann (Weapon Specialization: Noble)
Beschreibung: Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu Edelmann-
Waffen zählen Waffen der Typen Dolch, Streitkolben, Degen, Stab und Zepter.
Stufe: 5
Waffenspezialisierung: Raufbold (Weapon Specialization: Ruffian)
Beschreibung: Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu Raufbold-
Waffen zählen Waffen der Typen Donnerbüchse, Knüppel, Pistole, Säbel und Stilett.
Stufe: 5
Waffenspezialisierung: Ritter (Weapon Specialization: Knight)
Beschreibung: Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu
Ritterwaffen zählen Waffen der Typen Kampfaxt, Armbrust, Morgenstern und Schwert.
Stufe: 5
Waffenspezialisierung: Soldat (Weapon Specialization: Soldier)
Beschreibung: Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu
Soldatenwaffen zählen Arbalest, Arkebuse, Großschwert, Pike und Kriegshammer.
Stufe: 7
Rein ins Getümmel (Into The Fray)
Beschreibung: Der Kämpfer stürzt sich in die Schlacht und zieht einen Feind in unmittelbare Nahkampfentfernung.
Stufe: 9
Kritische Verteidigung (Critical Defense)
Beschreibung: Der Kämpfer bemüht sich zusätzlich, die wildesten Schläge abzuwehren, wodurch 20% aller eingehenden kritischen Treffer zu
Treffern umgewandelt werden.
Stufe: 9
Vertreibung (Clear Out)
Beschreibung: Schwingt die Nahkampfwaffe des Kämpfers in einem großen Bogen und fügt Feinden den Niederschlag Effekt zu.
Stufe: 11
Ungebrochen (Unbroken)
Beschreibung: Der Kämpfer weigert sich, besiegt zu werden. Bei 0 Ausdauer erhebt der Kämpfer sich wieder und erhält 50 % seiner maximalen
Ausdauer und erfährt eine vorübergehende Steigerung seiner Verteidigungen und seiner Schadensreduktion.
Stufe: 13
Entzweiender Hieb (Sundering Blow)
Beschreibung: Der Krieger führt einen Primärangriff aus, der zusätzlichen Schaden verursacht und die grundlegende Schadensreduktion des Ziels
verringert.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Krieger selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Mönche gehören zu einer Vielzahl von Kampforden, die in den letzten Jahrhunderten in Ixamitl und dem östlichen Abschnitt entstanden sind.
Obwohl viele klösterliche Orden ihre Lehren bis auf ihren Beständigen Gründer, Tletac, zurückverfolgen können, variieren die individuellen Orden
in ihrem Schwerpunkt, ihrer Moral und ihrer Ethik stark. Das gewöhnliche Volk respektiert die unglaubliche Disziplin der Mönche, betrachten sie
jedoch als eigenartigen, unberechenbaren Bund, der möglicherweise nicht völlig gesund ist. Selbst Söldner und andere Abenteurer wissen nicht, was
sie von ihnen halten sollen.
Der erste Mönch entdeckte eine Methode sich mental auf den Schmerz zu konzentrieren und damit Kraft aus seiner Seele zu gewinnen. Mit dieser
Erkenntnis begann er Kampftechniken mit bloßen Händen und ohne Rüstung zu entwickeln. Seit dieser Zeit haben die Mönche ihre
Kampftechniken weiterentwickelt. Mönche absorbieren nun Schaden und wandeln diesen in Wunden um. Welche wiederum benötigt werden, um
Fähigkeiten einzusetzen. Jeder Mönch erhält mit der ersten Stufe eine "Überwältigendes Leiden" (Transcendent Suffering) Fähigkeit, die ihm einen
Schadensbonus auf unbewaffnete Angriffe gibt und mit Charakterstufe vier und sieben stärker wird.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Radschlag (Turning Wheel)
Beschreibung: Der Mönch ist in der Lage, körperlichen Schmerz in reine Energie zu kanalisieren und diesen auf seine Angreifer zurückzuleiten.
Wenn der Mönch einen Zeitschadeneffekt erleidet (einschließlich Wunden), dann erhält er einen proportionalen Feuerbonus auf Nahkampfschaden.
Stufe: 1
Schnelle Schläge (Swift Strikes)
Beschreibung: Die Hände des Mönchs werden zu einem rasenden Haufen von Angriffen, wodurch seine Angriffsrate kurzzeitig erhöht wird.
Stufe: 3
Große Schritte (Long Stride)
Beschreibung: Intensive Übungen und jahrelanges Studium ermöglichen es dem Mönch, sich im selbstbewussten Fluss durch den Kampf zu
bewegen. Während des Kampfes ist die Bewegungsrate des Mönchs erheblich gesteigert.
Stufe: 3
Im Griff der Qual (Torment's Reach)
Beschreibung: Verteilt das allgemeine Leiden auf alle Wesen. Der Mönch kann Ziele mit seinen Nahkampfangriffen mit doppelter Reichweite
treffen. Ziele erleiden einen kleinen Schaden und einen Malus auf ihren Schaden.
Stufe: 4
Überwältigendes Leiden 2 (Transcendent Suffering 2)
Beschreibung: Der Mönch erlangt größeres Verständnis durch das Erleiden der Mühen der Existenz, was seinen waffenlosen Schaden für jede neue
Stufe permanent erhöht.
Stufe: 5
Betäubungsschlag (Stunning Blow)
Beschreibung: Ein Schlag auf den Kopf, der die Reaktionsfähigkeit der Feinde beeinträchtigen soll. Feinde, die von einem erfolgreichen Angriff
betroffen sind, werden benommen.
Stufe: 5
Klarheit der Agonie (Clarity of Agony)
Beschreibung: Durch Schmerz ist der Mönch in der Lage, seinen Körper zu reinigen, wodurch die Dauer eintreffender und wirkender feindlicher
Effekte halbiert wird.
Stufe: 7
Kraft der Qual (Force of Anguish)
Beschreibung: Ein mächtiger Angriff, der das Ziel bei einem erfolgreichen Angriff über eine beachtliche Entfernung zurückschlägt. Das Ziel stößt
andere aus dem Weg und prallt von harten Oberflächen, wie Wänden, ab, bevor es niedergestreckt wird.
Stufe: 7
Tiegel des Leidens (Crucible Of Suffering)
Beschreibung: Der Mönch erhält vorübergehend Einblick durch Geduld, wodurch er einen vorübergehenden Bonus auf Tapferkeit, Reflexe und
Willen erhält, sobald die Wirkung eines feindlichen Effekts nachlässt.
Stufe: 7
Überwältigendes Leiden 3 (Transcendent Suffering 3)
Beschreibung: Der Mönch erlangt größeres Verständnis durch das Erleiden der Mühen der Existenz, was seinen waffenlosen Schaden für jede neue
Stufe permanent erhöht.
Stufe: 9
Dualität der sterblichen Präsenz - Abwehr (Duality of Mortal Presence - Deflection)
Beschreibung: Der Mönch widmet all seinen Verstand der physikalischen Welt, wodurch er einen Bonus auf Abwehr erhält.
Stufe: 9
Dualität der sterblichen Präsenz - Andere Verteidigungen (Duality of Mortal Presence - Other Defenses)
Beschreibung: Der Mönch widmet all seinen Verstand der spirituellen Welt, wodurch er einen Bonus auf Tapferkeit, Reflexe und Willen erhält.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Mönch selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Typ Gedankenbeeinflusser
Audauer (Endurance) 30 + 10 / Stufe (niedrig)
Gesundheit (Health) Ausdauer x 4
Abwehr (Deflection) 10 (niedrig)
Genauigkeit (Accuracy) 20 (durchschnittlich)
Fertigkeitenbonus (Skill Bonus) +1 Wissen
+1 Mechanik
+1 Heimlichkeit
Eine kürzliche Entdeckung im östlichen Abschnitt. Medien wurden einst von den Glanfathanern als Brishalgwin (Verstandsjäger) bezeichnet.
Medien haben die Eigenschaft, sich mit der Seele und der Psyche einer anderen Person zu verbinden und sie zu manipulieren, indem sie sich der
Essenz eines Verbündeten oder eine Feindes bedienen, um ihre Magie zu fokussieren. Auch wenn die meisten Medien immer noch im östlichen
Abschnitt anzutreffen sind, haben sich Praktizierende dieser Technik in der ganzen, bekannten Welt verbreitet. Sie werden nach und nach akzeptiert,
ihnen wird jedoch gewöhnlich nicht vertraut, besonders nicht von den Ungebildeten.
Medien sind Kämpfer mit Gedankenmanipulationsfähigkeiten. Sie beginnen einen Kampf mit einem geringen Maß an Fokus und gewinnen durch
Angriffe weiteren hinzu. Mit Hilfe von Fokus kann ein Medium Zauber wie Gedankenkontrolle, Furcht bei Feinden oder höhere Schadensresistenz
für Verbündete wirken. Während sich der Fokus eines Medium sowohl mit Nah- als auch Fernkampfwaffen auflädt, wirkt die Seelenpeitsche
ausschließlich im Nahkampf. Die Seelenpeitsche verringert zwar den angerichteten Schaden des Mediums, verringert dafür jedoch die psychische
Verteidigung des Opfers.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Seelenpeitsche (Soul Whip)
Beschreibung: Führt dazu, dass die Waffen des Mediums ein Feld parasitärer Energie erzeugen, die auf das Ziel ausschlagen und dabei den
zugefügten Schaden erhöhen und Fokus für das Medium generieren.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Medium selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Paladine sind kriegerische Fanatiker, die sich einem Gott, einem Herrscher oder sogar einer bestimmten Lebensweise widmen. Man findet sie in
jeder Kultur, wo fanatische Gruppen gleichgesinnter Individuen eine Kriegergesellschaft gegründet haben, die sich ihrer Sache verschriebt. Unter
jenen, die sich nach ihrer Weltanschauung ausrichten, werden Paladine mit Respekt und Bewunderung betrachtet, aber auch mit etwas Angst. Viele
Paladine haben in Armeen und Söldnergesellschaften Führungspositionen inne, in der Hitze des Gefechts übergeht ihr Fanatismus jedoch oftmals
die Befehlskette und den gesunden Menschenverstand.
Paladine sind eine Art kampforientierte Priester. Jeder Paladin gehört einem Orden an, welcher dessen Verhalten vorschreibt. Genau wie bei den
Gottheiten von Priestern, verändert sich die "Glaube und Überzeugung" (Faith and Conviction) Fähigkeit des Paladins, wenn sein/ihr Verhalten von
den beiden zelebrierten Richtlinien abweicht und den verdammten zuwendet.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Flammen der Hingabe (Flames of Devotion)
Beschreibung: Beschwört das innere Feuer des Paladins herauf, wodurch seine ausgerüsteten Waffen in Flammen aufgehen und 100 % mehr
Verbrennungsschaden bei dem nächsten Angriff zufügen.
Stufe: 1
Glaube und Überzeugung (Faith And Conviction)
Beschreibung: Der Grad der Handlungen eines Paladins gemäß den Ansichten seines Ordens wirkt sich direkt auf seine Verteidigungen aus. Je nach
Reputation erhält er einen Bonus oder Malus auf Verteidigung.
Stufe: 1
Handauflegen (Lay on Hands)
Beschreibung: Lediglich durch seinen Glauben angetrieben ist der Paladin in der Lage, mit der Berührung seiner Hände zu heilen, wobei er eine
erhebliche Menge an Ausdauer des Paladins oder eines Verbündeten in Reichweite regeneriert.
Stufe: 3
Eifriger Fokus (Zealous Focus)
Beschreibung: Die intensive und reine Überzeugung des Paladins flößt seinen Verbündeten die Deutlichkeit des Zwecks ein, wodurch ihre
Genauigkeit verbessert wird.
Stufe: 3
Inspirierender Triumph (Inspiring Triumph)
Beschreibung: Inspiriert alle Verbündeten in seiner Nähe, wenn der Paladin einen Feind niederstreckt, wodurch diese einen vorübergehenden Bonus
auf alle Verteidigungen erhalten.
Stufe: 5
Befreiende Ermunterung (Liberating Exhortation)
Beschreibung: Befiehlt einem Verbündeten, all seine Stärke aufzubringen, um bestehende feindliche Effekte vorübergehend zu ignoriren. Die
Effekte wirken wieder, sobald die befreiende Ermunterung endet.
Stufe: 5
Sturmangriff der Begeisterung (Zealous Charge)
Beschreibung: Inspiriert umstehende Verbündete, sich leidenschaftlich in die Schlacht zu stürzen, und erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit.
Stufe: 7
Eingeschworener Feind (Sworn Enemy)
Beschreibung: Markiert einen Feind als Ziel der rechtschaffenen Raserei des Paladins, wodurch dieser einen Bonus auf Genauigkeit und Schaden
erhält, bis der Kampf endet oder das Ziel vernichtet ist.
Stufe: 7
Handauflegen (Lay on Hands 2)
Beschreibung: Lediglich durch seinen Glauben angetrieben ist der Paladin in der Lage, mit der Berührung seiner Hände zu heilen, wobei er eine
erhbliche Menge an Ausdauer des Paladins oder eines Verbündeten in Reichweite regeneriert.
Stufe: 7
Schwächung der Unwürdigen (Deprive the Unworthy)
Beschreibung: Der Paladin hebt vorübergehend alle positiven Effekte auf, mit denen ein einzelner Feind belegt ist. Die Effekte werden wieder
aktiviert, sobald Schwächung der Unwürdigen endet.
Stufe: 7
Wiederbelebende Ermunterung (Reviving Exhortation)
Beschreibung: Befiehlt einem besinnungslosen Verbündeten, sich zurückzuziehen, und verleiht ihm einen großen, jedoch vorübergehenden Schub
auf Ausdauer - die Hälfte davon ist nach kurzer Zeit aufgebraucht.
Stufe: 9
Eifrige Ausdauer (Zealous Endurance)
Beschreibung: Erfüllt die Verbündeten des Paladins mit unerschütterlichem Selbstvertrauen, wodurch ihre Schadensresistenz gesteigert wird.
Stufe: 9
Rechtschaffene Seele (Righteous Soul)
Beschreibung: Die reine Seele des Paladins widersteht allen einwirkenden Kräften, wodurch er einen Bonus auf die Verteidigung gegen Gift und
Krankheit sowie auf die Effekte Bezaubert, Beherrscht, Verängstigt und Verschreckt erhält – die Wirkungsdauer dieser Effekte wird auch um 5
Sekunden verringert.
Stufe: 9
Verstärkende Ermunterung (Reinforcing Exhortation)
Beschreibung: Befehlt einem Verbündeten, seine Bemühungen zu verdoppeln, wodurch seine Abwehr verstärkt wird.
Stufe: 11
Beschleunigende Ermunterung (Hastening Exhortation)
Beschreibung: Fördert die Dringlichkeit in einem Verbündeten des Paladins, wodurch seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht wird.
Stufe: 13
Heilige Einäscherung (Sacred Immolation)
Beschreibung: Der Paladin konzentriert seinen Glauben und geht in blauen Flammen auf. Jedes Mal, wenn die Fähigkeit pulsiert, erleidet der
Paladin eine geringe Menge an rohem Schaden - Feinde im Wirkungsbereich aber erleiden Verbrennungsschaden. Verbündete erhalten eine geringe
Menge an Ausdauer.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Paladin selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Erinnerung an das Rakhan-Feld (Remember Rakhan Field)
Beschreibung: Die Flammen der Hingabe des Paladins richten zusätzlichen Korrosionsschaden an.
Priester sind Anhänger von Eoras. Gottheiten und Praktizierende religiöser Magie. Obwohl alle Priester sich einem spezifischen Gott widmen, rührt
die tatsächliche Kraft des Priesters von seinen persönlichen Überzeugungen her. Im Gegensatz zu den meisten Paladinen tendieren Priester dazu,
sich auf Philosophie, Lehre und die Beziehung zwischen religiösen Organisationen und dem gewöhnlichen Volk zu konzentrieren. In jedem
beliebigen Teil der Welt hängt die Aufnahme von Priestern sehr stark davon ab, wie ihr Gott von den dort ansässigen Menschen, verehrt oder
verschmäht wird.
Priester sind zwar kampferprobt, aber ihre wahre Stärke liegt in ihren Gebeten. Diese Gebete formen die Zauber der Priester im Kampf, welche von
Heilungsmagie über göttliche Angriffe bis hin zu Stärkungszaubern für die gesamte Gruppe reichen. Priester folgen fasst immer einem einzigen
Gott, dem sie sich beschworen haben:
Berath
In Aedyranisch als "Berath" und in Vailianisch als "Cirono" bekannt; ist der Gott der Kreise, der Türen und des Lebens und des Todes selbst.
Gewöhnlich schnitzen oder platzieren Menschen die Figur von Berath in Türeingänge, Fenster und "Portale", die von einem Ort zum anderen
führen. Berath hat eine relativ kleine Priesterschaft. Zum Teil, weil er nicht oft zu ihnen spricht. Dennoch hat Berath viele Bittsteller und
gelegentliche Anhänger.
Eothas
Eothas ist der aedyranische Name für den Gott des Lichtes, der Erlösung und der Wiedergeburt. Während im Kaiserreich Aedyr und Readceras die
Verehrung von Eothas immer noch weit verbreitet ist, wird der Glaube in den meisten Städten des Dyrwaldes aufgrund der Geschehnisse im
Heiligen Krieg geächtet. Der heilige Waidwen, der angeblich zu einem lebenden Gefäß für Eorthas wurde, hatte versucht, in den Dyrwald
einzufallen, bevor er vor den Toren der Zitadelle von Halgor vernichtet wurde. Seitdem hat man nichts mehr von Eothas gehört, weshalb er von
vielen für tot gehalten wird.
Magran
Magran ist die Göttin des Krieges und des Feuers und hat ihre größte Anhängerschaft im Dyrwald. Magrans Gläubige sind einfache Soldaten sowie
Offiziere, Taktiker und Strategen. Zusätzlich schaffen sie Instrumente, die im Krieg benutzt werden. Vor allem solche, die in der Schmiede gefertigt
wurden, wie Waffen und Rüstungen. Ihre Priester betrachten Kampf und Krieg als notwendige menschliche Aktivitäten, die mit zielstrebiger
Effizienz verfolgt werden sollten. Folglich ist sie keine Göttin der Kriegslust, sondern mehr eine Göttin der militärischen Exzellenz und der
leidenschaftlichen Disziplin.
Skaen
Skaen, bekannt als der Stille Sklave, ist der Gott des geheimen Hasses, der Verbitterung und der gewaltsamen Rebellion. Gewöhnlich wird er als
kleiner, kahlköpfiger Mann mit Peitschennarben dargestellt, dessen Ohren und Nase abgeschnitten worden sind. Äußerlich erscheint er demütig, mit
niedergeschlagenen Augen. Doch seine Augen glitzern schwarz mit stillem Hass, und seine Faust ist geballt. Er ist bekannt dafür, als schreckliche
Inkarnation in Erscheinung zu treten, die als das Abbild bekannt ist, vor dem verzweifelte Anhänger entsetzliche Rituale vorführen. Im Dyrwald
sind Gläubiger von Skaen oftmals Folterknechte und Henker, die sich an dem Fall von Personen und hohem Rang entzücken.
Wael
Wael ist der Gott des Traumes, der Geheimnisse, Mysterien und Offenbarungen. Wael ist selbst für andere Götter unergründlich. Er hat kein
bestimmtes Geschlecht oder eine beständige Erscheinung. Sein Symbol ist das Auge, obgleich sich das Aussehen und die Anzahl der Augen oftmals
ändern. Die Menschen beten zu Wael, um ihre Geheimnisse zu beschützen und die Mysterien, die vor ihnen liegen, zu entschlüsseln. Anhänger
Waels sind für viele seltsame und ungewöhnliche Praktiken bekannt. Möglicherweise aus guten Gründen, möglicherweise aus überhaupt keinem
Grund.
Jeder Priester verfügt über einen "Heiligen Glanz" (Holy Radiance), welcher durch sein Verhalten und Ruf verändert wird. Die Gottheit des
Priesters gibt zwei Arten von Verhalten vor die zelebriert und zwei die verdammt werden. Diesem Arten folgend verstärkt sich die Macht des
Priesters.
Abgesehen vom "Heiligen Glanz" besitzt jeder Priester von Anfang an ein "Verbot", womit er/sie Feinde in einem Bereich benommen machen
kann. Darüber hinaus erlernen Priester mit jeder zweiten Charakterstufe alle Zauber einer Stufe (3. Charakterstufe alle Stufe 2 Zauber, 5.
Charakterstufe alle Stufe 3 Zauber, usw.), von denen sie maximal vier jeder Stufe einsetzen können, bevor sie rasten müssen. Diese Zauber bestehen
aus den zahlreichsten und stärksten Heilzaubern aller Klassen, einem weiten Spektrum an flächendeckenden Buffs und ein paar wenigen Einzelziel-
Angriffszaubern.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Priester selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
In jeder Kultur in Eora gibt es Kantore. Viele Historiker betrachten den Kantor als den ältesten Beruf, der mit Magie arbeitet. Seine heiligen
Redewendungen ergreifen das kollektive Gedächtnis eigensinniger Seelen um ihn herum und überwältigen sie in einer Art Nachahmung dazu,
magische Effekte zu generieren. In manchen Gesellschaften bilden Kantore organisierte Gruppen von Geschichtenerzählern und Forschern. In den
meisten Teilen der Welt sind sie jedoch bloß ein altehrwürdiger Teil der lokalen Volkstraditionen.
Kantoren sind Geschichtenerzähler und ein Quell für kulturelle Traditionen und Volksweisheiten. Sie besitzen ein Wenig Geschick in den
traditionellen Kampfarten. Ihre wahre Macht liegt jedoch in Gesang und Beschwörungen. Mit ihrem Gesang stimulieren sie die verlorenen Seelen
und Seelenfragmente in ihrer Umgebung. Welche daraufhin mit magischen Effekten ihren Teil der Geschichte wiedergeben.
Ähnlich dem Zauberer kann ein Kantor mit jeder zweiten Stufe eine Auswahl von Sätzen (Phrases) erlernen. Diese Sätze kann der Kantor in seinem
Gesangbuch zu einem Gesang zusammenfügen, den er im Kampf anstimmt. So setzt die Wirkung jedes Satzes nach und nach ein und hält dauerhaft
an. Hierbei handelt es sich um geringe Stärkungszauber wie Verbrennungseffekte auf Waffen des Verbündeten oder eine verringerte Abwehr der
Feinde. Zusätzlich zu den Sätzen erlernt der Kantor mit jeder anderen zweiten Stufe eine Beschwörung (Invocation). Jede Beschwörung hat eine
gewisse Längenanforderung für Gesänge. Für Beschwörungen der ersten Stufe muss ein Kantor Beispielsweise zunächst drei Strophen eines
beliebigen Gesangs gesunken haben, um sie wirken zu können.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Sänger selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Schurken sind heimtückische Mörder, die für die Brutalität ihrer Angriffe gefürchtet werden. Oft findet man sie in dunklen Seitengassen, aber auch
im Herzen von Scharmützeln auf dem Schlachtfeld. Obgleich unberechenbar und undiszipliniert, werden Schurken oft als Stoßtrupp oder als Teil
eines Überraschungsangriffs eingesetzt, bei dem ihre vernichtenden Angriffe die gegnerischen Reihen und deren Moral durchbrechen. Schurken
tendieren dazu, sich in großer Zahl in Städten zu versammeln, wo sie stets als Söldner oder als Schläger angeheuert werden können.
Schurken treten ihren Feinden nicht gegenüber und tauschen Hiebe miteinander aus, sie schleichen sich von hinten an und stechen ihnen einen
Dolch zwischen die Rippen und verschwinden dann wieder. Ihre Bögen, Dolche, Keulen, Pistolen oder Rapiere machen sie zur stärksten
Einzelschadenklasse in Pillars of Eternity. Ihre Kampffähigkeiten erlauben ihnen sich aus dem Kampf zurückzuziehen und so einem finalen
tödlichen Angriff zu entkommen, kurzzeitig Verbündete zu verhüllen und ihre Waffen mit Seelenzerfressendem Gift zu versehen. Obwohl Diebe
eigentlich Nahkämpfer sind, können sie die meisten ihrer Angriffe ebenfalls mit Fernkampfwaffen ausführen, müssen dafür aber dennoch näher
dran sein als Waldläufer. Jeder Schurke erhält mit Stufe eins automatisch einen Schleichangriff, der es ihm gestattet sich ungesehen anzuschleichen
und mehr Schaden anzurichten.
Schurken sind die einzige Klasse mit einem hohen Fähigkeitenbonus auf Mechanik und somit in der Lage Schlösser von Türen oder Truhen zu
knacken. Das macht sie zudem ideal für das Entschärfen von Fallen.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Blendender Schlag (Blinding Strike)
Beschreibung: Ein schmutziger Angriff, durch den der Gegner geblendet wird. Fügt dem Ziel zusätzlichen Schaden zu und blendet es.
Stufe: 1
Schleichangriff (Sneak Attack)
Beschreibung: Nutzt die Fähigkeit des Diebes, sich ungesehen zu nähern, wodurch er weiteren Schadensbonus auf seine Angriffe erhält, wenn das
Ziel geblendet, flankiert, behindert, gelähmt, versteinert, niedergestreckt, festgesetzt, betäubt oder geschwächt ist, sowie auch, wenn ein Ziel
innerhalb von zwei Sekunden nach Beginn des Kampfes erledigt wird.
Stufe: 1
Verkrüppelnder Schlag (Crippling Strike)
Beschreibung: Der Dieb attackiert die Fähigkeit seines Feindes, sich effektiv zu bewegen, wodurch er dem Feind weiteren Schaden zufügt und
jeden erfolgreichen Treffer des Feindes behindert.
Stufe: 3
Flucht (Escape)
Beschreibung: Ermöglicht es dem Dieb, jegliche Kampfhandlung zu durchbrechen und dem nächsten Angriff gekonnt auszuweichen, wobei er
außer Reichweite eines bestimmten Ortes springt.
Stufe: 3
Rücksichtsloser Angriff (Reckless Assault)
Beschreibung: Führt dazu, dass sich der Schurke ohne zu zögern in den Kampf stürzt, wodurch seine Abwehr verringert, seine Genauigkeit und sein
Waffenschaden jedoch erhöht werden.
Stufe: 3
Schmutziges Kämpfen (Dirty Fighting)
Beschreibung: Der Dieb nutzt eine Vielzahl hinterhältiger Taktiken, durch die 10% seiner Treffer zu kritischen Treffern werden.
Stufe: 5
Gegenschlag (Riposte)
Beschreibung: Der Dieb achtet aktiv auf Möglichkeiten zu einem Gegenangriff im Kampf. Bei eingehenden Nahkampfangriffen, die auf Abwehr
und Fehlschlag gerichtet sind, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 20%, dass ein sofortiger Gegenschlag möglich ist. Nur aktiv, wenn
Nahkampfwaffen ausgerüstet sind.
Stufe: 5
Todesstoß (Finishing Blow)
Beschreibung: Der Dieb versucht, einen verletzten Gegner mit einem präzisen, tödlichen Schlag mit einem Bonus auf Genauigkeit zu erledigen, der
umso stärker ist, je weniger Ausdauer das Ziel hat.
Stufe: 7
Geschicktes Ausweichen (Adept Evasion)
Beschreibung: Der Dieb wird besonders geschickt bei Ausweichangriffen. Wandelt 50% aller Streifschüsse auf den Dieb in Fehlschläge um.
Stufe: 7
Koordinierte Positionierung (Coordinated Positions)
Beschreibung: Der Dieb wechselt in einer schnellen Bewegung die Position mit einem Ziel innerhalb von 1 m, wodurch jegliche Kampfhandlungen
aufgelöst wird. Automatisch, wenn ein Verbündeter anvisiert wird, ansonsten muss gegen die Reflexe eines Feindes gerichtet sein.
Stufe: 9
Furchterregender Schlag (Fearsome Strike)
Beschreibung: Der Schurke versucht, einen Gegner wesentlich daran zu hindern, Ziele anzugehen, die für seine Kampffähigkeit von Bedeutung
sind, wodurch er dem Ziel zusätzlichen Schaden zufügt und es schwächt und behindert.
Stufe: 9
Tiefe Wunden (Deep Wounds)
Beschreibung: Die Erfahrung in der Kunst des Schmerzes führt dazu, dass alle Hieb-, Stich- und Schmetterschäden durch den Dieb auch
Wundzeitschaden verursachen.
Stufe: 9
Vernichtender Schlag (Withering Strike)
Beschreibung: Der Schurke zielt auf eine lebenswichtige Stelle, wodurch dem Ziel zusätzlicher Schaden zugefügt und es geschwächt wird.
Stufe: 13
Rauchwolke (Smoke Cloud)
Beschreibung: Der Dieb schafft eine kleine Rauchwolke, die Feinde in der Nähe für kurze Zeit ablenkt.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Schurke selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Waldläufer sind Kämpfer aus dem Waldland und Meister der Jagd. Immer in Begleitung von seelengebundenen tierischen Gefährten findet man sie
in wilden Gebieten auf der ganzen Welt. Da ihr Lebensstil oftmals in Richtung Unabhängigkeit und Isolation tendiert, ist es selten, dass Waldläufer
zu einem integralem Bestandteil großer Streitkräfte werden, auch wenn sie oft als Aufklärer und Führer eingesetzt werden.
Waldläufer sind exzellente Scharfschützen mit Armbrüsten, Bögen oder Gewehren. Sie richten den zweithöchsten Schaden gegen einzelne Ziele an
und bringen somit sehr schnell die Ausdauer des Feindes oder seine Bewegungsgeschwindigkeit herunter. Unterstützt werden sie dabei von ihrem
tierischen Begleiter, mit dem sie eine lebenslange Bindung eingehen. Diese Verbindung bringt ihnen einige Vorteile ein, jedoch überträgt sie auch
Verletzungen auf den Partner. Der tierische Begleiter gewinnt parallel zum Waldläufer selbst Fähigkeiten, die dem eines Kriegers (Fighter) ähneln.
Waldläufer können jede ungerade Charakterstufe eine neue Fähigkeit erlernen. Alle aktiven Fähigkeiten sind in der Anwendung begrenzt. Entweder
auf eine Anzahl pro Begegnung oder pro Rast.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Antilopen-Gefährte (Antelope Companion)
Beschreibung: Antilopen-Gefährten besitzen von Natur aus überlegenere Verteidigungen (Abwehr, Tapferkeit, Reflexe und Wille).
Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung
ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der
Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.
Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen
Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer
Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der
Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.
Stufe: 1
Bären-Gefährte (Bear Companion)
Beschreibung: Bären-Gefährten haben eine ungewöhnlich hohe Schadensreduktion, was ihnen außergewöhnlichen Schutz gegen alle Schadensarten
verleiht.
Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung
ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der
Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.
Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen
Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer
Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der
Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.
Stufe: 1
Hirsch-Gefährte (Stag Companion)
Beschreibung: Hirsche können einen Nahkampfangriff aktivieren, der allen Feinden in einem kleinen Gebiet um das Hauptziel herum Schaden
zufügt.
Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung
ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der
Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.
Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen
Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer
Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der
Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.
Stufe: 1
Keiler-Gefährte (Boar Companion)
Beschreibung: Keiler-Gefährten richten mehr Schaden an, wenn ihre Ausdauer auf unter 50% fällt.
Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung
ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der
Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.
Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen
Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer
Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der
Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.
Stufe: 1
Löwen-Gefährte (Lion Companion)
Beschreibung: Löwen-Gefährten besitzen die Fähigkeit, Feinde mit einem mächtigen Brüllen zu schocken.
Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung
ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der
Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.
Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen
Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer
Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der
Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.
Stufe: 1
Schnelle Zielerfassung (Swift Aim)
Beschreibung: Der Waldläufer geht in einen schnellen, fließenden Offensivrhythmus über, durch den die Genauigkeit verringert, die Feuerrate und
die Nachladezeit bei Fernkampfwaffen und die Angriffsrate bei Nahkampfwaffen jedoch verbessert werden.
Stufe: 1
Verwundender Schuss (Wounding Shot)
Beschreibung: So wie er es auch bei fliehender Beute macht, zielt der Jäger auf einen Punkt, der den Fortschritt des Feindes bremst, das Ziel
behindert und ihm Wundzeitschaden zufügt.
Stufe: 1
Wolf-Gefährte (Wolf Companion)
Beschreibung: Wolfsgefährten richten hohen Schaden an und können Absetzangriffen leichter ausweichen.
Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung
ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der
Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.
Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen
Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer
Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der
Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.
Stufe: 2
Gepanzerte Gnade (Armored Grace)
Beschreibung: Der Kämpfer konzentriert sich auf die instinktive Vermeidung von Schaden durch seine überlegene Erfahrung im Kampf, wodurch er
fünf Bonuspunkte auf Verteidigungsresistenz gewinnt.
Stufe: 3
Markierte Beute (Marked Prey)
Beschreibung: Bestimmt ein einzelnes Ziel als Beute, wodurch der Waldläufer und sein tierischer Gefährte bis zum Ende des Kampfes einen Bonus
auf Schaden gegen das Ziel erhalten.
Stufe: 3
Verteidigungsbündnis (Defensive Bond)
Beschreibung: Die empathische Verbindung zwischen dem Waldläufer und seinem tierischen Gefährten fördert einen übernatürlischen Sinn für
bevorstehende Gefahren, wodurch beide einen erheblichen Bonus auf Verteidigung erhalten, wenn beide einem Angriff im gleichen
Wirkungsbereich zum Opfer fallen.
Stufe: 5
Sinn des Raubtiers (Predator's Sense)
Beschreibung: Verstärkt die tierischen Instinkte des tierischen Gefährten des Waldläufers, wodurch sie einen Schadensbonus gegen jegliche Kreatur
erhalten, die einen Zeitschadeneffekt erleidet.
Stufe: 5
Verbindung des Pirschjägers (Stalker's Link)
Beschreibung: Die große Erfahrung im gemeinsamen Kampf ermöglichen es dem Waldläufer und seinem tierschen Gefährten, als äußerst
effizientes Team zu kämpfen. Feinde, die vom tierischen Gefährten angegriffen werden, werden flankiert, wenn der Waldläufer eine
Fernkampfwaffe ausgerüstet hat und sich gegenüber dem Ziel befindet.
Stufe: 7
Stürmischer Flug (Driving Flight)
Beschreibung: Jeder Fernangriff durch den Waldläufer birgt soviel Kraft, dass er durch das erste Ziel schießt und ein anderes, dahinter stehendes
Ziel trifft (innerhalb eines Radius von 20 Grad) und geringeren Schaden zufügt.
Stufe: 7
Vorbereitung (Takedown)
Beschreibung: Weist den tierischen Gefährten des Waldläufers an, zu einem Ziel zu preschen und es niederzustrecken.
Stufe: 9
Ruf des Meisters (Master's Call)
Beschreibung: Ruft den tierischen Gefährten des Waldläufers an seine Seite, wodurch der Gefährte mit erhöhter Geschwindigkeit zum Waldläufer
zurückkehrt und dabei jegliche Kampfhandlung ignoriert und jeden Feind auf seinem Weg Niederschlägt.
Stufe: 11
Betäubende Schüsse (Stunning Shots)
Beschreibung: Nutzt den Vorteil der Ablenkung des Feindes, während dieser vom tierischen Gefährten des Waldläufers angegriffen wird, um den
Feind zu betäuben (als Zweitangriff), wenn dem Waldläufer ein Treffer oder kritischer Treffer gelingt.
Stufe: 13
Zwillingspfeil (Twinned Arrows)
Beschreibung: Wenn der Waldläufer einen Jagdbogen oder Kriegsbogen einsetzt, kann er bei jedem Wurf entscheiden, ob er einen oder zwei Pfeile
abschießen will. Jeder Schuss hat dabei eine verringerte Genauigkeit.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Waldläufer selbstverständlich ebenfalls
zwischen allen allgemeinen Talenten wählen.
Die Meister der gelehrten Magie. Zauberer sind Schüler von geheimnisvollen Traditionen, die bis jenseits der aufgezeichneten Geschichte
zurückreichen. Zauberer sind eine höchst organisierte Gruppe, die oftmals Akademien oder Gilden bilden, die sich der Forschung und der
Ausbildung des magischen Studiums widmen. Sie bevorzugen dabei Umgebungen, in denen Nachforschungen, Experimentieren, Debattieren und
die Verbreitung von Wissen gefördert wird. Viele ausgebildete Zauberer wurden schließlich für ihre Exzentrizität, ihr Ego und ihr unstillbares
Interesse an geheimen und okkulten Dinge bekannt.
Zauberer sind in der Gesellschaft angesehen und gebildete Männer oder Frauen mit starker mentaler Disziplin. Sie verwenden dicke Wälzer mit
Instruktionen zur Seelenmanipulation. Wodurch sich die Realität ändert und Haut hart wie Stein werden lässt oder Feuerbälle hervorruft. Zauberer
sind kämpferisch wenig begabt, können sich jedoch auch ohne ihr Zauberbuch Salven über ihren Zauberstab verschießen und sich in hinter einen
magischen Schild zurückziehen.
Ein Zauberer kann mit jeder Charakterstufe neue Zauber für sein Zauberbuch auswählen. Die Stufe der wählbaren Zauber steigt dabei mit jeder
dritten Charakterstufe. Anwenden kann der Zauberer davon maximal vier beliebiger jeder Stufe. Die anzuwendenden Zauber muss der Zauberer
jedoch zuvor in seinem Zauberbuch bestimmen und über Nacht erlernen. Mit jeder Rast wird die maximal verfügbaren Zauber erneuert.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Zauberer selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Nahkampf-Waffen
Dolche
Dolche sind schnelle Nahkampfwaffen mit einer breiten Klinge und erhöhter Genauigkeit. Sie verursachen Hiebschaden und gehören zu
Waffenschwerpunkt Edelmann.
Großschwerter
Großschwerter sind zweihändige Schwerter mit breiter Klinge. Sie richten den höchsten Hieb- und Stichschaden aller Nahkampfwaffen an und gehören
zum Waffenschwerpunkt Soldat.
Beile
Beile sind kleine Holzfäller-Äxte mit einer Klinge und einem zusätzlichem Abwehrbonus. Sie richten Hiebschaden an und gehören zum
Waffenschwerpunkt Bauer.
Streitäxte
Streitäxte sind die klassischen bärtigen Klingenwaffen mittlerer Länge, die über einen erhöhten kritischen Schaden verfügen. Sie fügen Hiebschaden zu
und gehören zum Waffenschwerpunkt Ritter.
Mordäxte
Mordäxte sind ähnlich gebaut wie Streitäxte, besitzen jedoch einen längeren Stil. Sie richten den höchsten Hieb- und Schmetterschaden an und
gehören zum Waffenschwerpunkt Abenteurer.
Stiletts
Stiletts sind schnelle Nahkampfwaffen, die Schadensreduzierung (SR) negieren und somit ideal zum Erstechen sind. Sie gehören zum
Waffenschwerpunkt Raufbold.
Schwerter
Schwerter haben ein- oder zweischneidige Klingen mittlerer Länge und können sowohl Hieb- und Stichschaden verursachen (die effektivere Art wird
angewendet). Sie gehören zum Waffenschwerpunkt Ritter.
Panzerbrecher
Panzerbrecher sind zweihändige Schwerter mit schmaler Klinge, die als Besonderheit die Schadensreduktion von Rüstungen negieren. Sie richten
Stichschaden an und gehören zum Waffenschwerpunkt Abenteurer.
Degen
Degen sind schnelle Stichwaffen mit extrem schmaler Klinge und einem zusätzlichen Genauigkeitsbonus. Sie gehören zum Waffenschwerpunkt
Edelmann.
Speere
Speere sind einhändige Stabwaffen zum Zustechen. Sie verfügen über eine gesteigerte Genauigkeit, richten Stichschaden an und gehören zum
Waffenschwerpunkt Bauer.
Piken
Piken sind zweihändige Stabwaffen zum Zustechen. Sie besitzen eine erhöhte Reichweite, fügen Stichschaden zu und gehören zum Waffenschwerpunkt
Soldat.
Keulen
Keulen oder Knüppel sind schnelle und leichte Nahkampfwaffen mit einer erhöhten Genauigkeit. Sie verursachen Schmetterschaden und gehören zum
Waffenschwerpunkt Raufbold.
Streitkolben
Streitkolben sind keulenartige Stangen mit einem aufgesetzten Schlagkopf, die als Besonderheit die Schadensreduktion von Rüstungen negieren. Sie
verursachen Schmetterschaden und gehören zum Waffenschwerpunkt Edelmann.
Morgensterne
Morgensterne besitzen einen stacheliger Kopf an einer Stange. Sie besitzen eine hohe Unterbrechungsrate, verursachen Schmetterschaden und
gehören zum Waffenschwerpunkt Ritter.
Flegel
Ähnlich wie Morgensterne besitzen Flegel (teilweise sogar mehrere) Köpfe mit Stacheln. Sie sind jedoch nicht starr sondern an einer Kette befestigt. Sie
negieren die Abwehr des Feindes, verursachen Schmetterschaden und gehören zum Waffenschwerpunkt Abenteurer.
Kriegshämmer
Gotische Hammerförmige Waffen mit dem besten Schmetter-/Stichschaden. Sie gehören zum Waffenschwerpunkt Soldat.
Kampfstäbe
Kampfstäbe sind zweihändig geführte Stöcke, die wie Äxte geschwungen werden und wie Piken eine erhöhte Reichweite besitzen. Sie richten
Schmetterschaden an und gehören zum Waffenschwerpunkt Bauer.
Säbel
Säbel sind gebogene Schwerter mittlerer Länge die meistens eine Art von Dot mit sich bringen. Sie verursachen Hiebschaden und gehören zum
Waffenschwerpunkt Raufbold.
Fernkampf-Waffen
Pistolen
Pistolen sind einhändig bedienbare Schusswaffen mit Luntenschloss und einer geringen Nachladezeit. Sie gehören zum Waffenschwerpunkt Raufbold
und richten, wie alle Feuerfwaffen, Stichschaden an.
Arkebusen
Arkebusen sind zweihändige Schusswaffen mit Luntenschloss und einem langen Lauf. Sie besitzen den höchsten Schaden, haben jedoch ebenso hohe
Nachladezeiten. Der benötigte Waffenschwerpunkt ist Soldat.
Donnerbüchsen
Donnerbüchsen sind Schrotflinten ähnliche Schusswaffen mit hoher Feuerrate, dank mehreren Geschossen. Sie zählen zum Waffenschwerpunkt
Raufbold.
Jagdbögen
Jagdbögen ist die gängigste Bogenart. Sie werden von Jedermann zur Jagd von Wild eingesetzt. Sie besitzen eine schnelle Angriffsgeschwindigkeit und
gehören zum Waffenschwerpunkt Bauer.
Kriegsbögen
Kriegsbögen sind große, schwer zu spannende Bögen mit einem hohen Schaden. Sie werden vom Waffenschwerpunkt Abenteurer abgedeckt.
Arbalests
Arbalests sind große, schwer spannbare Armbrüste mit einer extra Winde. Sie werden vom Waffenschwerpunkt Soldat abgedeckt.
Armbrüste
Die Standard-Armbrüste verfügen über keinerlei Kurbeln und müssen mühsam per Hand gespannt werden. Sie gehören zum Waffenschwerpunkt Ritter
und haben wie Bögen eine Mischung aus Hieb- und Stichschaden.
Zauberstäbe
Zauberstäbe sind kleine Stöcke, die schwache Magische Energie verschießen. Sie richten Stich- sowie Schmetterschaden an und gehören zum
Waffenschwerpunkt Abenteurer.
Stäbe
Die größten der magischen Waffen. Stäbe werden in der Mitte und nicht am Ende festgehalten. Sie richten Stich- sowie Hiebschaden an und gehören
zum Waffenschwerpunkt Edelmann.
Zepter
Zepter bestehen ähnlich wie Streitkolben aus eine Stab mit einem Kopf, der jedoch verschiedenste Formen (Kugel, Hand, Krone, etc.) haben kann.
Selbstverständlich verschießt das Zepter wie Zauberstäbe magische Geschosse und kann Hieb- oder Schmetterschaden verursachen. Zepter gehören
zum Waffenschwerpunkt Edelmann.
Rüstungen
Kategorie: Begleiter
Baby-Lagufaeth (Baby Lagufaeth)
Beschreibung: Die kleine Kreatur blickt dich an und stößt ein hohes, trillerndes Geräusch aus. Ihre leuchtende Haut blitzt in violetten und blauen
Farbtönen auf.
Fundort: Schlüpft aus der Thermalperle aus den heißen Quellen bei den Langsicht-Fällen (Die Weißmark Erweiterung).
Kategorie: Begleiter
Beagle
Beschreibung: Dieser kleine Jagdhund besitzt ein beeindruckend lautes Bellen. Er ist ein tapferer Reisegefährte, der treu neben dir hertrottet.
Fundort: Vailianische Handelsgesellschaft im Zentrum von Oandras Geschenk (Trutzbucht).
Kategorie: Begleiter
Concelhauts Schädel (Concelhaut's Skull)
Beschreibung: Dieses junge Schwein ist in etwa so groß wie ein kleiner Hund. Halb trottend, halb laufend bemüht es sich, mit dir Schritt zu halten
- und grunzt zufrieden, wenn du ihm die Flanken kratzt.
Fundort: Mögliche Belohung der Not eines Bauern Quest für Rumbald im Dorf Dyrfurt.
Kategorie: Begleiter
Gelber Labrador (Yellow Lab)
Beschreibung: Dieser kleine gelbe Hund scheint große Freude daran zu haben, dich zu begleiten. Er hechelt fröhlich, während er ausgelassen
neben dir herläuft.
Fundort: Das Fuchs und Gans Gasthaus auf dem Kupferweg von Trutzbucht.
Kategorie: Begleiter
Glückskatze (Calico Cat)
Beschreibung: Das pelzige Fell dieser Katze ist ein Flickwerk aus Schwarz, Orange und Weiß - und es scheint ihr Freude zu bereiten, ihre Haare
auf all deinen Sachen zu verteilen.
Fundort: Vailianische Handelsgesellschaft im Zentrum von Oandras Geschenk (Trutzbucht).
Kategorie: Begleiter
Orangefarbene, getigerte Katze (Orange Tabby Cat)
Beschreibung: Diese flauschige orange-getigerte Katze blickt sich wachsam um, ihr Schwanz zuckt. Sie trägt ein kleines Halsband, auf dem in
sorgfältig geschriebenen Lettern der Name 'Kürbis' steht.
Fundort: Zwischen dem Markt und dem Feuer der Erbauer im Herdlied Bezirk von Zwillingsulmen.
Kategorie: Begleiter
Riesiges Mini-Weltraumferkel (Giant Miniature Space Piglet)
Beschreibung: Dieses winzige titanische Schwein sieht äußerst fremdartig aus, was in starkem Kontrast zu seinem niedlichen Verhalten steht. Es
folgt dir treu und verlangt im Gegenzug nichts als Kameradschaft.
Fundort: Belohnung für Vorbestellung / backen des Spiels. Ist automatisch im Inventar.
Kategorie: Begleiter
Schwarze Katze (Black Cat)
Beschreibung: Diese kleine schwarze Katze ist ein etwas unheimlicher Gefährte, denn ihr dünnes Fell zieht sich straff über ihre Knochen, die Haut
an ihrem Kinn verfault und in ihren goldenen Augen liegt ein unbehagliches Leuchten. Dennoch schleicht sie zufrieden um deine Beine und
schmiegt sich schnurrend an dich.
Fundort: In Osryaas Raum im Norden des Verlieses von Raedrics Festung.
Kategorie: Begleiter
Schwarzer Hund (Small Black Lab)
Beschreibung: Dieser kleine Hund hat glänzendes schwarzes Fell und ein freundliches Wesen. Er trottet neben dir entlang und blickt treu zu dir
auf, sobald ihr stehenbleibt.
Fundort: Kann in der Schänke zum Schwarzen Hund aufgesammelt werden. Sprecht zuerste Schankwirtin Pasca auf den Schwarzen Hund an ("Ich
würde gerne mehr über den Schwarzen Hund erfahren."), begebt euch dann ins Obergeschoss, steichelt den Hund und packt ihn dann ein ("Ich
könnte einen guten Hund gebrauchen. Hier, meine Gute.").
Kategorie: Begleiter
Schwarzweiße Katze (Cat Mix)
Beschreibung: Diese Katze ist dank ihrer scharfen Augen ein hervorragender Mäusejäger. Sie huscht oft plötzlich davon, um Jagd auf kleine Beute
zu machen.
Fundort: Behälter Saedas Zimmer vom Valtas Anwesen im Erbhügel Bezirk von Trutzbucht.
Kategorie: Begleiter
Terrier
Beschreibung: Der zierliche Körperbau dieses Hunds trügt - er ist voller Energie. Gelegentlich umkreist er dich fröhlich kläffend.
Kategorie: Begleiter
Winzige Spinne (Tiny Spider)
Beschreibung: Diese taschengroße Spinne ist deutlich kleiner als ihre wild lebenden Verwandten. Ihre kleinen Äuglein sind überraschend
aufmerksam und klug. Wenn du dich ihr näherst, blickt sie zu dir auf.
Kategorie: Begleiter
Beschreibung: Ob er ein Experiment oder ein Unfall war - dieser winzig kleine Animat scheint trotz seiner geringen Größe völlig normal zu
funktionieren. Er brennt vor Seelenenergie.
Fundort: Rüstungsregal in der Waffenkammer auf Ebene 1 von Cliaban Rilag.
Kategorie: Begleiter
Winziger Käfer (Tiny Beetle)
Beschreibung: Dieser kleine Käfer leuchtet wie ein Edelstein. Mit seinen vielen segmentierten Beinen krabbelt er huschend über den Boden, um
mit dir Schritt zu halten.
Fundort: Belohnung der Harte Verhandlungen Quest in Zwillingsulmen.
Kategorie: Begleiter
Winziger Obsidian-Lindwurm (Tiny Obsidian Wurm)
Beschreibung: Die Schuppen dieses kleinen Lindwurms glänzen wie dunkles Glas. Die Kreatur ist in der Dunkelheit kaum zu sehen, bis auf ihre
strahlenden kleinen Augen, wie zwei identische Rubine, und den schwachen Rauch, der gelegentlich aus ihren Nüstern aufsteigt. Anders als seine
furchterregenden Verwandten scheint der Lindwurm sich damit zufrieden zu geben, dir auf Schritt und Tritt zu folgen und sich in deinen Sachen
gemütlich einzurollen.
Kategorie: Begleiter
Winziger Sporling (Tiny Sporeling)
Beschreibung: Trotz seines abschreckenden, zahnreichen Schlunds und seiner toten Augen ist dieser kleine Sporling erstaunlich anhänglich für
einen Pilzorganismus. Er watschelt mit überraschender Geschwindigkeit hinter dir her.
Kategorie: Begleiter
Winziger weißer Lindwurm (Tiny White Wurm)
Beschreibung: Dieser Lindwurm scheint der Kümmerling des Wurfs gewesen zu sein, denn er ist deutlich kleiner als seine Gefährten. Seine
Schuppen sind jedoch wunderschön, leuchtend weiß, und er scheint dich gern zu haben.
Fundort: Aufgebrochenes Lindwurmei im Norden der zweiten Ebene der Endlosen Pfade von Od Nua.
Zauberbücher (Spellbooks) | Pillars of Eternity
Zauberer lernen ihre Zauber beim Stufenaufstieg und können diese entsprechend ihrer Charakterstufe pro Rasten-Phase in bestimmter Zahl
anwenden. Zudem können von gegnerischen Magieanwendern Zauberbücher mit verschiedensten Zaubern erbeutet werden. Diese Zauber lassen
sich entweder ins primäre Zauberbuch übertragen, oder der Zauberer kann ein zusätzliches Zauberbuch im Quickslot aufbewahren und mit seinem
eigenen Austauschen. Die folgende Liste gibt euch eine Übersicht über sämtliche Zauberbücher, die ihr in Pillars of Eternity finden könnt.
Blau gekennzeichnete Gegenstände stammen aus der White March (Die Weißmark) Erweiterung.
Fundort: Beute von Zauberern im Woedica Tempel unter dem Urfeuer Bezirk von Trutzbucht
Fundort: Beute von den Glanfathanischen Jäger bei der "Den Stämmen ausgeliefert" Quest in der Nordlandschaft.
Das Eisenumklammerte (The Ironclasped)
Enthält Zauber:
Fundort: Beute der Dracheneijäger (Sevis, Raolf, etc.) im Nordosten der Dyrfurt-Flusskreuzung.
Fundort: Beute der Schmuggler für glanfantanische Relikte in Trutzbucht (Die Vergessenen Quest).
Fundort: Tisch neben Krivi (Vithrack Händler) im Norden von Ebene 12 der Endlosen Pfade von Od Nua.
Fundort: Beute von Haus Doebenel Zauberern (z.B. bei der Um jeden Preis Quest.
Fundort: Beute der Schmuggler für glanfantanische Relikte in Trutzbucht (Die Vergessenen Quest).
Fundort: Beute von Helig von Thein in den Katakomben unter dem Kupferweg in Trutzbucht (Eine Stimme aus der Vergangenheit
Quest).
Ibens Zauberbuch (Iben's Grimoire)
Enthält Zauber:
Fundort: Beute von Iben bei der Die Parabel von Wael Aufgabe.
Fundort: Von Ludranas Leichnam, nachdem ihr sie und den Goldpakt-Paladin im südosten von Magrans Gabelung niedergestreckt habt.
Maerwald Zauberbuch (Maerwald's Grimoire)
Enthält Zauber:
Fundort: Beute von Wächter Maerwald auf der ersten Ebene von Od Nua.
Fundort: Beute aus der Schatzkammer des Adra-Drachen (Meister der Tiefe) auf Ebene 15 der Endlosen Pfade von Od Nua.
Fundort: Beute von Purniscs Doppelgänger Nyrid bei der Sein altes Ich Quest auf dem Kupferweg von Trutzbucht.
Fundort: Beute von Rinatto, wenn er sich für den Rauswurf aus Zwillingsulmen an der Ulmenküste rächt.
Söldner-Zauberbuch
Enthält Zauber:
Fundort: Beute von Lafda/Qexetl in Ondras Tempel von Stalwart (Handel mit Reue Quest).
Willensbrecher (Willbreaker)
Enthält Zauber:
Fundort: Beute aus dem Herrenzimmer von Mittagsfrost (Tempel in Zwillingsulmen - Altlied).
Fundort: Beute vom Bleichelfzauber im Herrenzimmer von Mittagsfrost (Tempel in Zwillingsulmen - Altlied).
Zauberbuch der Elemente (Grimoire of the Elements)
Enthält Zauber:
Fundort: Beute von Dutzenden Zauberern (z.B. bei der Stahlwinde Quest.
Nun, da ihr euch frei bewegen könnt, solltet ihr euch jedoch zunächst mal im Feldlager [1] selbst umsehen. Es gibt mehrere Behälter dort, die ihr
plündern könnt. Durch Drücken der Tab-Taste werden sie hervorgehoben. Die Kiste rechts vom Lagerfeuer erfordert die Mechanik Fertigkeit (Stufe
1). Als Schurke solltet ihr sie sofort öffnen können. Alternativ funktioniert das auch mit einem Dietrich, den ihr in der Umgebung ergattern könnt.
Darin dürftet ihr einen Bogen finden, der euch in wenigen Minuten noch hilfreich sein wird. Legt ihn entsprechend als zweite Waffe an.
Sucht die Gegend selbstständig ab. Abgesehen von den benötigten Frühlingsbeeren könnt ihr in der Umgebung einige weitere Pflanzen finden, die
später zur Tränkeherstellung o.ä. verwendet werden können. Im Osten [3] gibt es nicht viel zu sehen. Ihr könnt den Baumstamm untersuchen, ihn
aber nicht entfernen. In der anderen Richtung seht ihr Sparfel [6] rumstehen. Er scheint wenig daran interessiert tatsächlich Wasser zu holen. Weiter
westlich hinter ihm [4] stoßt ihr auf totes Wild, das von einem jungen Wolf gerissen wurde. Somit steht euer erster Kampf an, der jedoch sehr
einfach sein sollte. Anschließend könnt ihr den Wolf und direkt dahinter die benötigten Frühlingsbeeren plündern. Habt ihr letztere aufgelesen,
spricht euch Calisca automatisch an. Diese Unterhaltung dient dazu eure Hintergrundgeschichte im Journal mit Inhalt zu füllen. Beendet das
Gespräch mit "In Ordnung, dann lass uns mal ins Lager zurückgehen". Jetzt fehlt nur noch das Wasser, was es logischerweise am Fluss [5] gibt.
Geht in die Richtung, jedoch noch nicht über die Brücke. Folgt zunächst dem Flussverlauf nach Südosten zum Ende unterhalb des umgestürzten
Baumes [3]. Dort liegt eine Leiche, die ihr plündern könnt. Dadurch solltet ihr an Dietriche kommen, mit denen ihr die Kiste im Camp [1] öffnen
könnt, falls ihr das bisher noch nicht geschafft hattet. Die nicht benötigte, gefundene Ausrüstung könnt ihr anschließend an Heodan [2] verkaufen
und euch, wenn ihr wollt, etwas nützlicheres davon kaufen.
Legende
1) Karawanenmeister Odema
2) Heodan (Händler)
3) Umgestürzter Baum
4) Frühlingsbeeren / Junger Wolf
5) Fluss / Wasserschlauch / Überfall
6) Sparfel
Geht noch nicht direkt zu eurem Feldlager zurück, sondern seht euch erst mal auf diesem Flussufer genauer um. Abgesehen von zwei
offensichtlichen Behältern in der Nähe des feindlichen Lager, könnt ihr an dem linken Zelt das erste Versteck finden. Derartige Verstecke lassen
sich nur entdecken, wenn ihr euch im Schleichmodus (Scouting Mode) befindet. Aktiviert den entsprechend über eure Buttonleiste. Dadurch sollte
ein neuer (violetter) Behälter am Zelt sichtbar werden, den ihr plündern könnt. Spätestens jetzt solltet ihr eine Fernkampfwaffe haben.
Zurück in Richtung Feldlager lauft ihr zunächst einem weiteren Glanfathanischen Jäger [6] in die Arme. Anschließend seht ihr Haufenweise
Leichen und am Lagerfeuer selbst den Glanfathanischen Anführer, der Heodan ein Messer an die Kehle drückt und euch zum Aufgeben zwingen
will. Eure erste Antwort in diesem Gespräch ist vollkommen irrelevant, die zweite entscheidet jedoch über Heodans Schicksal. Je nachdem was für
Attribute und Fertigkeiten ihr besitzt, bieten sich euch hier verschiedene Handlungsmöglichkeiten:
Wir tragen hieran keine Schuld. Willst du einfach nicht zur Vernunft kommen? => Ausgang 1
[Macht 14] Nur ein Narr greift einen schwächeren Feind an, während ein stärkerer noch steht. => Ausgang 1
[Wahrnehmung 14] Deine Tapferkeit ist nur eine Maske. Keiner von euch hat jemals einen wahren Krieger erschlagen. => Ausgang 1
[Intelligenz 13] Sicher, du kannst ihn umbringen, aber damit besiegelst du deinen eigenen Tod. => Ausgang 1
[Entschlossenheit 15] Mach schon, so bring ihn schon um! TU ES! => Ausgang 1
[Athletik 1] Auf den Mann zustürzen, bevor er reagieren kann. => Ausgang 1
[Intelligenz 15] oder [Wissen 1] Der Tierzahnkette um deinen Hals nach zu schließen, seid ihr Anhänger Galawains. Würdet ihr aufhören, die Ruinen zu
beschützen, wenn Galawain es euch befehle würde? => Ausgang 2
[Die Waffen ablegen] Nun gut. Lass ihn gehen. => Ausgang 3
[Bewaffnet bleiben] Wenn ich meine Waffen ablege, sind wir alle tot. => Ausgang 1
Ausgang 2 ist die beste Variante. In dieser weicht Heodan dem Angriff des Glanfathanischen Anführers aus und der geht auf euch los. Bei Ausgang 1 greift der
Glanfathaner Heodan an und verwundet ihn (Debuff). Bei der letzten Möglichkeit, beginnt ihr den Kampf sogar ohne Waffe und Heodan wird angegriffen, was
richtig übel ist. In allen drei Fällen müsst ihr die beiden Angreifer töten und danach schließt sich Heodan eurer Gruppe an. Falls ihr ihn nicht wollt, könnt ihr
später Heodan ansprechen und ihm sagen, er solle die Gruppe verlassen. Mit dem Ende des Kampfes setzt eine merkwürdige Sequenz ein. Leuchtende Objekte
erheben sich von den Toten und elektrisieren den aufziehenden Sturm.
Für euch beginnt der Sturm mit einer Interaktionssequenz. Während es Calisca problemlos schafft, ist Heodan nicht ganz so glücklich. Ein Angreifer
umklammert ihn und ihr müsst entscheiden, was ihr machen wollt:
Wendet euch zunächst nach Nordwesten und plündert die Kisten im Lager [2] dort. Das bringt euch u.a. Hammer und Meißel ein. In südöstlicher
Richtung steht ein vereinzelter Xaurip [3]. Ihr müsst ihn nicht töten, könnt stattdessen zurückweichen und ihn später mit Fleisch füttern. Aber es
macht auch keinen Sinn ihn am Leben zu lassen. Nördlich von ihm direkt neben dem Torbogen liegt ein Leichnam [4]. Er trägt u.a. ein
"Engwithanisches Reliefjuwel" bei sich. Steckt das ein.
Es gibt nun zwei Wege zum Ausgang zu gelangen. Entweder über das Bodenplattenrätsel [5] im Zentrum oder durch die Mauer [8] im Osten. Wie
Calisca vermutet, lässt sich die Mauer zum Einsturz bringen. Das geht über den typischen Interaktionsbildschirm. Ihr könnt entweder den gefunden
Hammer und Meißel [2] dafür verwenden, oder einen Charakter mit 16 Macht (Might) oder mehr dagegen drücken lassen. Falls euer
Hauptcharakter selbst nicht dazu in der Lage ist, lasst es Calisca machen, sie besitzt 17 Macht. Um die Mauer herum stehen zwei Skuldr-Welpen
(einer davor und einer im Raum dahinter). Wenn ihr den ersten erledigt, erhaltet ihr Fleisch, was ihr dem Xaurip geben könntet. Da der zweite hinter
einer Säule steht, könnt ihr euch an ihn im Schleichmodus heran schleichen und überraschen.
Der Alternative Weg führt über das Bodenplattenrätsel [5]. Ein Schritt auf die falsche Bodenplatte löst ein tödliches Flammeninferno aus. Begebt
euch in die Halle westlich davon [6]. Dort stehen sechs Säulen, auf denen ähnliche Symbole abgedruckt sind und an deren Fuße unangezündete
Feuerschalen sind. Mit Caliscas Fackel, der aus dem ersten Lagerraum oder der Völker-Fähigkeit eines Feuer-Gottähnlichen, könnt ihr das Feuer
entfachen. Macht das mit allen sechs Säulen und die Bodenplatten im Raum davor zeigen euch den richtigen Weg an. Somit stehen euch jetzt beide
Wege aus den Ruinen offen.
Bevor ihr entflieht, könntet ihr jedoch noch den optionalen Raum im Nordwesten [7] erkunden. Dort müsst ihr zunächst einen Geringen Schwarzen
Schlamm bekämpfen und könnt euch anschließend ein gewaltiges Steingesicht in der Wand ansehen. Spült den schwarzen Schlamm mit eurem
gefüllten Wasserschlauch ab und legt damit das Relief des Männergesichts frei. Wenn ihr das "Engwithanische Reliefjuwel" (Engwithan Relief
Gem) bei euch tragt, könnt ihr es daraufhin in der Augenhöhle platzieren. Das öffnet die geheime Kammer der Halle. Nachdem ihr den zweiten
Geringen Schwarzen Schlamm daraus bezwungen habt, könnt ihr die Kiste Plündern. Da drin ist u.a. ein "Schwacher Umhang des Schutzes", der für
jeden Charakter nützlich ist. Idealerweise sollte er an euren Hauptcharakter gehen.
Nun könnt ihr euch endlich zum Ausgang [11] begeben. Auf dem Weg dort hin begegnen euch zwei einzelne Speer-Jungspinnen [10 & 11]. Mit
Caliscas und eurer zweiten Fackel, könnt ihr ihnen Feuerschaden zufügen, wofür sie sehr empfindlich sind. Direkt neben dem Ausgang gibt es noch
einen Lagerraum zu plündern, der aber keine besonderen Gegenstände enthält.
Legende
1) Eingestürzter Eingang
2) Kisten mit Hammer und Meißel
3) Hungrieger Xuarip
4) Leichnam mit Engwithanischem Reliefjuwel
5) Bodenplatten
6) Anzündbare Säulen
7) Steingesicht
8) Brüchige Mauer / Skuldr-Welpe
9) Skuldr-Welpe
10) Speer-Jungspinne
11) Speer-Jungspinne / Ausgang
Pillars of Eternity hebt fortan nicht mehr alle auffindbaren Kräuter etc. hervor. Die erste Suche am Feldlager sollte euch nur mit dem System
vertraut machen. Wenn ihr später Tränke brauen wollt, müsst ihr selbst nach Pflanzen Ausschau halten. Wenige Schritte vom Startpunkt [1]
entfernt, findet ihr einen Leichnam, von dem ihr weitere Materialien zum Rasten bekommt. Entfernt ihr euch nur wenige Meter vom Pfad, sollten
euch keine Feinde angreifen. Es gibt zwei einzelne Feinde [4 und 8] in diesem Areal und zwei Gruppen [3 und 5]. Es ist zu empfehlen, die
Ansammlungen für den Moment zu ignorieren. Greift sie nur an, wenn ihr selbst einen Nahkämpfer steuert und den leichten Schwierigkeitsgrad
spielt. Bei allem höheren solltet ihr zunächst weiter ins Goldtal, weitere Gruppenmitglieder aufsammeln/anheuern und hier zurückkehren.
Im Norden ist ein kleines Xaurip Lager [3] mit einem Versteck, aus dem ihr Edelsteine für Verzauberungen bekommt. Je nach Schwierigkeitsgrad
befinden sich dort ein bis drei Feinde. Im Nordosten [5] ist der Lagerplatz einiger Banditen, die Tenfrith gefangen halten. Dabei handelt es sich um
die "Zu spät zum Abendessen" Nebenquest. Nebenquests werden in dieser Komplettlösung der Haupthandlung nicht direkt behandelt, ihr findet
Verweise darauf am Ende des jeweiligen Lösungsabschnitts. Es steht euch frei sie zu erledigen oder ignorieren. Die Haupthandlung alleine wird
euch wahrscheinlich problemlos ans Charakterstufenmaximum (Stufe 12) bringen. Eine zweite Nebenquest spielt in der Höhle [2] im Nordwesten.
Den Anfang dieser Geschichte ("Rache aus dem Grab") erzählt euch Nonton im Süden [7]. Die Bärenhöhle [2] solltet ihr alleine selbst auf dem
leichten Schwierigkeitsgrad besser nicht betreten.
Was ihr aktuell vielleicht noch hier machen könnt, ist die Wand im Südosten [8] aufzusuchen. Dort treibt sich ein weiterer junger Wolf rum, der
kein Problem sein dürfte. In der Mauer, gleich neben der erklimmbaren Stelle, ist ein weiteres Versteck (Schleichmodus aktivieren). Wodurch ihr
ein Rotward-Amulett bekommt. Das interessante hier ist jedoch eigentlich Fulvanos Leichnam [6] auf der Mauer, der Fulvanos Handschuhe
beheimatet. Die brüchige Mauer lässt sich jedoch nicht ohne weiteres erklimmen. Ihr benötigt dazu entweder Athletik 4 oder ein Seil mit Haken, um
euch hochzuziehen. Letzteres könnt ihr im Goldtal kaufen. Verlasst das Talholz und reist weiter zum Goldtal.
Legende
1) Startpunkt
2) Bärenhöhle / Rache aus dem Grab
3) Xaurip Lager
4) Xaurip
5) Tenfrith / Zu spät zum Abendessen Quest
6) Fulvano
7) Nonton / Rache aus dem Grab
8) Junger Wolf / Brüchige Mauer
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Von diesem Moment an werden euch im restlichen Spiel immer wieder benannte Personen begegnen, die ein gelbliches Namensschild haben. Klickt
ihr sie an, könnt ihr deren Seele erkunden und erhaltet dabei eine umfangreiche Erzählung. Bei diesen Personen handelt es sich um Pillars of
Eternity Kickstarter Backer, die eine größere Summe gespendet und sich deswegen einen Platz im Spiel verdient haben. Für die Handlung des
Spiels haben diese NSCs keinerlei Relevanz. Ihr könnt sie also ignorieren oder euch jede einzelne Geschichte durchlesen. Ganz wie es euch beliebt.
Auf dem Weg vom Baum mit den hängenden Leichen zur Taverne passiert ihr zwei potentielle Gruppenmitglieder. Eder steht nur wenige Meter
vom Begrüßungskomitee entfernt und könnte als Krieger eine Bereicherung darstellen. Er lässt sich jedoch erst rekrutieren, nachdem ihr einmal
genächtigt habt. Direkt vor der Taverne wollen einige Einwohner den Zauberer Aloth aufmischen, weil er sie extrem beleidigt hat. Obwohl die
wütenden Einwohner durchaus im Recht sind, solltet ihr euch für Aloth stark machen. Die Unterhaltung kann leicht in einem Kampf enden. Falls ihr
das nicht wollt, dann wählt zunächst die rationalen Aussage und anschließend die Warnung: "Jetzt beruhigt euch alle mal. Egal, um was es hier
geht, es ist bestimmt nicht so schlimm." und "Ich glaube nicht, dass es eine gute Idee wäre, ihn anzugreifen ...". Dadurch könnt ihr ihnen noch mal
mit oder ohne Attributen (Wahrnehmung 13, Macht 13 oder Intelligenz 14) drohen und dann ziehen sie ab. Aloth erklärt euch anschließend, dass
das eine kleine Macke von ihm ist und ihr könnt ihn, wenn ihr wollt, in eure Gruppe aufnehmen.
Zum Vorantreiben der Hauptgeschichte müsst ihr nun in der Taverne nächtigen. Falls euch jedoch noch nicht dazu zu Mute ist, dann steht es euch
frei eine der unzähligen Nebenquests vom Goldtal zu absolvieren. Eine davon ist Begrabene Geheimnisse (Buried Secrets), spielt in dem Tempel
von Eothaas (Temple of Eothas) unterhalb der Stadt und bringt euch einiges an guter Ausrüstung. Noch aufwändiger und ebenfalls gute Ausrüstung
bringt euch die "Fürst eines Ödlands" Quest, die euch zu Fürst Raedric führt, von dem ihr gerade durch Urgeat erfahren habt.
Während eurer Übernachtung im Gasthaus zum Schwarzen Hund habt ihr einen fieberhaften Traum. Eine Gestalt vom Galgenbaum hat euch mit
"Wächter" angeschrien. Begebt euch am nächsten Morgen erneut zum Galgenbaum im Zentrum von Goldtal und untersucht den Leichnam der
hängenden Zwergin. Klickt euch durch alle Dialoge der Zwergen Beseelerin und erfahrt so mehr über eure Fähigkeiten. Sie schließt das Gespräch
mit dem Rat ab, Maerwald aufzusuchen, einen Wächter mit ähnlichen Fähigkeiten. Eder unterbricht euch gewissermaßen, auch wenn er etwas ganz
anderes erwartet hat, als das ihr euch mit der Toten unterhaltet. In dem folgenden Gespräch könnt ihr ihn endlich anwerben. Verlasst Goldtal in
Richtung Osten (linksunten) zu Magrans Gabelung.
Legende
1) Eingang von Talholz aus
2) Weg nach Esternwald
3) Leeres Haus
4) Mühle / Trumbel
5) Aufras Haus
6) Ingroeds Haus
7) Weg nach Esternwald
8) Urgeat
9) Eder
10) Schmiede / Tuatanu
11) Kind / Tempel von Eothaas / Wirtan
12) Schänke zum Schwarzen Hund / Pasca / Sweynur
13) Aloth
14) Weg nach Magrans Gabelung
15) Weg nach Magrans Gabelung
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Direkt rechts vom Beginn des Weges zeltet Foelmar [2]. Nach einer kurzen Begrüßung greift ein junger Wolf an, den ihr problemlos niederstrecken
dürftet. Dafür bedankt sich Foelmar bei euch mit einigen Tränken (Potions), die euch in zukünftigen Kämpfen helfen könnten.
Folgt ihr nun dem Verlauf des Weges weiter nach Süden, kommt ihr im Zentrum an die Weggabelung wo Magrans Statue steht [4]. Der Priester
daneben fragt euch, ob ihr ebenfalls zum Beten an der Statue hierher gekommen seid. Wenn ihr euch durch den gesamten Dialog klickt, bietet
Durance am Schluss seine Gesellschaft für unterwegs an. Der Priester hat eine persönliche Quest (Die Prüfungen von Durance), die ein wenig
gewöhnungsbedürftig ist. Prinzipiell hat er sehr viel zu erzählen und will sich deshalb ständig mit euch unterhalten. Kommt ihr dem dauerhaft nicht
nach, verlässt er eure Gruppe wieder. Was zugegebenermaßen etwas gewöhnungsbedürftig sein kann, vor allem wegen seiner etwas merkwürdigen
Persönlichkeit. Überlegt es euch an dieser Stelle gut, ob ihr auf viel Text aus seid, oder lieber in einer Taverne einen charakterlosen Priester erstellt.
Ein paar Meter hinter Durance in der Böschung [3] ist ein größeres Rudel Wölfe. Sollte er euch zu schwer sein, dann umgeht ihn einfach. An dem
Turm im Nordosten [5] greift euch ein Will'O'Wisp an und ihr könnt in der Turmruine einen Behälter plündern. Das Haus nebenan steht leer und hat
Lagerfeuermaterial sowie weitere Gegenstände. Richtung Südosten [7] bekämpfen sich zwei Goldpakt-Paladine. Als sie euch sehen, gehen sie
jedoch gemeinsam auf euch los. Ludrana hat ein Zauberbuch bei sich. Das könnt ihr Aloth zum austauschen in seinen Quickslot legen oder einzelne
Zauber daraus in sein Zauberbuch übertragen.
An der Adra-Formation [6] am gegenüberliegenden Ende von Magrans Gabelung findet ihr einen Leichnam mit einer guten Waffe und letztlich am
unteren Bildschirmrand haust ein Waldtroll [8]. Wenn ihr ihn bezwingt, könnt ihr die Leiche dort plündern und erhaltet "Fulvanos Amulett,".
Legende
1) Weg nach Goldtal
2) Foelmar
3) Wolfsrudel
4) Magran Statue / Durance (Priester / Gruppenmitglied)
5) Will'O'Wisp
6) Wag nach Schwarzauen
7) Adra-Formation
8) Goldpakt-Paladin / Ludrana
9) Waldtroll
10) Weg nach Anlogs Kompass
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Quest / Aufgabe
Caed Nua
Die Befestigungsmauern der Festung Caed Nua sind ramponiert und überwuchert, von den Gebäuderuinen im Burghof ganz zu schweigen. Ein
Rauatai Aumaua scheint vollkommen fasziniert vom der westlichen Eingang [12]. Sprecht ihr ihn an, stellt er sich als Kana Rua (Sänger) vor und
offenbart, dass er auf der Suche nach dem Tanvii ora Toha, dem Buch der Tugenden, ist und dafür Maerwald Rat ersucht. Da ihr dieses Anliegen
bereits teilt, liegt es nahe ihn in die Gruppe aufzunehmen und gemeinsam die Geister und Spinnen im Inneren der Festung zu bekämpfen. Schlagt
euch einen Weg zur Hauptburg [4] frei und betretet sie.
Im Inneren steht ihr zunächst einer Gruppe aus Phantomen und Schatten gegenüber und lernt darauf am anderen Ende der Halle die Burgvogtin
(Steward) kennen. Befragt die Borgvogtin zu allem was euch beliebt und es dürfte klar werden, dass Caed Nua zukünftig eure Festung wird. D.h.
nachdem ihr Maerwald gefunden habt. Am Ende des Gesprächs öffnet sich die Tür neben dem Thron und ihr könnt ins Verlies herab steigen.
Die Gefängniszellen des Verlieses sind mit unzähligen Speerspinnen gefüllt, bieten sonst aber überhaupt nichts interessantes. Steigt am
gegenüberliegenden Ende weiter hinab in die erste Ebene von Od Nua, dem 15-Etagigen Dungeon von Caed Nua. Glücklicherweise müsst ihr euch
für den nächsten Schritt nicht durch alle Ebenen schlagen, sondern nur durch die erste. Alles andere ist vollkommen optional.
Legende
1) Försterhütte
2) Irrgarten
3) Leuchthöhle
4) Hauptburg / Burgvogtin
5) Botanischer Garten
6) Handwerkshalle
7) Halle der Magierschmiede
8) Kuriositätenladen
9) Übungsgelände
10) Westliche Ringmauer
11) Kapelle
12) Westlicher Wachturm / Kana
13) Forum
14) Südliche Ringmauer
15) Östlicher Wachturm
Maerwald ist zunächst etwas abweisend, was wohl daran liegt, dass ihr nicht mit ihm selbst redet. Im Verlauf der Unterhaltung wird klar, dass er in
seinem Leben als Wächter zu viele Seelen erkundet hat und sie nun teilweise in ihm stecken. Ihr bekommt ständig Erzählungen von Leuten aus zwei
anderen Kriegen mit. Nichts desto trotz erfahrt ihr einiges über die Fähigkeiten eines Wächters und das ihr mehr über eine Organisation namens
"Bleierner Schlüssel" erfahren müsst. Am Ende der Unterhaltung übernimmt leider wieder eine der Plünderer Seelen Maerwalds Verstand, er wird
feindselig und ihr müsst ihn bekämpfen. Mit seinem Dahinscheiden seht ihr durch eure Wächter-Fähigkeit ein Seil, das Maerwalds Seele festhält.
Ihr könnt entscheiden, was ihr damit macht:
Seil reparieren und Maerwald als ewige Wache an diesen Ort binden.
Diese Option erhöht die Sicherheit eurer neu gewonnen Festung, wie jedes reparierte Gebäude auch.
Das Seil durchtrennen und Maerwald gestatten, aus der Welt zu scheiden.
Diese Entscheidung steigert das Prestige von Caed Nua und zieht somit mehr Leute an.
Erschöpfe die Energie des Seils selbst und ziehe das Wissen aus der Verbindung ab.
Die Antwort die ihr geben wollt! Falls ihr im Spielverlauf das gesamte Dungeon Od Nua unter der Festung erkunden wollt, müsst ihr diese Antwort
nehmen! Sie eröffnet euch einen geheimen Raum auf Ebene 13.
In den folgenden Minuten nach Maerwalds Begegnung, werden eure Gefährten mit euch reden wollen (Sprechblase am Portrait), da sie ebenfalls neue
Erkenntnisse aus dem Gespräch gezogen haben und ihre persönlichen Quests fortgeschritten sind:
Kana wird während des Gesprächs bereits etwas zum Bleiernen Schlüssel zu sagen haben und ein wenig Enttäuscht über die Entwicklung von Maerwald
sein. Seine Laune frischt aber direkt wieder auf, wenn ihr den Eingang zu Od Nua [8] betretet.
Eder erzählt euch von seinem verstorbenen Bruder Woden und das er gehofft hatte, Maerwald könne ihm sagen, wie genau er gestorben ist. Eder
erkennt jedoch, dass er sich auf schriftliche Aufzeichnungen verlassen sollte und lenkt eure Aufmerksamkeit deshalb auf den Palast in Trutzbucht.
Aloth scheint mit euch reden zu wollen, rückt dann aber nicht so recht mit der Sprache raus. Was es damit auf sich hat, erfahrt ihr ebenfalls in
Trutzbucht (Akt 2).
Zum Abschluss der Etage solltet ihr nun vielleicht noch die Spinnenkönigin [6] am Ausgang [1] erlegen. Wenn ihr anschließend diese erste Ebene von Od Nua
verlasst und später wieder kommt, ist die magische Barriere [8] zur zweiten Ebene weg und ihr könnt auch das Versteck im Schädelhaufen dahinter plündern.
Kehrt in die Hauptburg von Caed Nua zurück und redet dort erneut mit der Burgvogtin. Sie hat Maerwalds Ableben gespürt und möchte euch nun die Kontrolle
über die Festung in die Hand legen. Ihr könnt sie dazu und zum Meister in der Tiefe (Od Nua) weiter befragen. Mehr Informationen zu dem Thema
Festungsverwaltung bekommt ihr außerdem in unserem Caed Nua Guide. Für den Moment ist erst mal wichtig, dass ihr im "Festung - Ausbauten" Menü den
Östlichen Wachturm kauft/repariert, denn das öffnet den Weg aus der Festung raus. Wodurch ihr als nächstes über die Waldend-Ebenen nach Trutzbucht
reisen könnt.
Legende
1) Ausgang zum Burghof
2) Maerwald
3) Eingang vom Verlies
4) Plünderer / Geheimer Schalter
5) Plünderer / Verschlossene Tür
6) Spinnenkönigin
7) Od Nua Haupttreppe
8) Magische Barriere
9) Treppe zu Od Nua Ebene 2
Waldend-Ebenen
Der Weg von Caed Nua nach Trutzbucht führt durch die Waldend-Ebenen. Ein relativ ereignisloses Gebiet. Lediglich einige Waldtrolle und Pwgra
treiben sich abseits der Wege rum, Verstecke gibt es nicht und auch die Behälter sind recht begrenzt. Dem Weg [2] nach Süden folgend, stoßt ihr an
der zentralen Gabelung [5] auf Sagani.
Die zwergische Jägerin von der Insel Naasitaq wartet mit ihrem Fuchs Itumaak dort scheinbar auf jemanden namens Persoq. Wie sich in dem
Gespräch herausstellt, war Persoq einst ein Dorfältester ihres Stammes, der längst verstorben ist und sie sucht nun seit fünf Jahren nach der
derzeitigen Reinkarnation Persoqs. Einziges wirkliches Indiz für sein Auffinden ist eine kleine Bären-Figur, die stärker glüht je näher sie Persoq
kommt. Zuletzt hat ihr ein angeblicher Wächter diesen Ort als Aufenthaltsort für Persoq beschrieben und deswegen wartet sie hier nun wohl schon
länger. Ihr könnt euch die Statue aushändigen lassen. Da sie einen Teil von Persoqs Seele enthält, bekommt ihr durch die Berührung eine Vision
von Persoqs Aufenthaltsort. Mit Wahrnehmung 15 könnt ihr in der Vision zusätzlich die Brise schnuppern und mit Wahrnehmung 18 die Straßen in
der Nähe untersuchen. Wenn ihr Sagani davon erzählt, glaubt sie zunächst, dass ihr, wie der letzte Wächter, Geld dafür haben wollt. Nachdem ihr
sie vom Gegenteil überzeugt habt, könnt ihr sie jedoch überreden gemeinsam nach Persoq zu suchen und so schließt sie sich euch an. Falls ihr den
Ort aus der Vision finden wollt, müsst ihr später zum Perlholz-Steilufer (Pearlwood Bluff). Das ist jedoch nur über die Feuerfälle (Searing Falls) im
Süden erreichbar und die Drachen dort dürften momentan noch zu hochstufig für euch sein.
Zum Abschluss des ersten Aktes müsst ihr die Waldend-Ebenen nun nach Westen [4] verlassen, zur Aedelwan-Brücke von Trutzbucht reisen und
die überqueren. Damit seid ihr im zweiten Akt. Im Verlauf der Trutzbucht Handlung werdet ihr die Paladinin Pallegina treffen. Die beiden letzten
Pillars of Eternity Gruppenmitglieder befinden sich östlich [8] von eurer derzeitigen Position, im mehr oder weniger optionalen Gebiet des zweiten
Aktes. Ihr könnt dort jetzt bereits hin und sie vor dem Trutzbucht-Besuch einsammeln. Der Druide Hiravias kümmert sich im Süden des nächsten
Gebietes, der Sturmwallschlucht (Stormwall Gorge), um ein totes Reh und die Trauernde Mutter (Medium) heult sich im Südosten des Dyrfurt
Dorfes (Dyrford Village) die Augen aus. Sammelt ihr sie jetzt bereits ein, könntet ihr eure Gruppe besser euren individuellen Vorlieben anpassen
und hättet zudem ein paar Leute, die in eurer Festung Besucher eskortieren können oder ähnliches.
Legende
1) Leiche eines Pilgers
2) Weg nach Caed Nua
4) Weg nach Trutzbucht
5) Sagani
8) Weg zur Sturmwallschlucht
Kapitel 2 - Trutzbucht
Trutzbucht (Defiance Bay)
Der zweite Akt von Pillars of Eternity spielt überwiegend in des Bezirken von Trutzbucht. Er beginnt mit der Überquerung der Aedelwan-Brücke
und endet nach zahlreichen Stunden in der Stadt bei dessen Verlassen. In Trutzbucht regiert der Duc. Er wird dabei jedoch unterstützt von drei
Fraktionen: Den Dutzenden, dem Haus Doemenel und den Schmelztiegelrittern Um den zweiten Akt beenden zu können, müsst ihr euch für eine
dieser Fraktionen verpflichten. Was bedeutet zwei Quests für sie zu erfüllen. Die erste Quest für eine der Fraktionen gibt euch Zugriff auf den
Ausrüstungshändler und die zweite verpflichtet euch dieser. Ihr könnt die erste Quest von jeder Partei absolvieren und euch mit den
Gepflogenheiten dieser vertraut machen. Sobald ihr jedoch die zweite Quest einer der Fraktionen angenommen habt, sind Quests für die anderen
nicht mehr möglich. Ferner führen Entscheidungen während dieser und anderer Nebenquests möglicherweise dazu, dass ihr euch eine der Parteien
sogar zum Feind macht, wodurch sie euch offen auf der Straße angreifen und auch eure Festung (Caed Nua) belagern. Geschieht das, sind weitere
Quests für das Haus logischerweise nicht mehr machbar und Lösungen für andere Nebenquests werden ebenfalls behindert.
Haus Doemenel
Standort: Doemenel-Anwesen im Norden von Farnheim (Brackenbury)
Händler: Bricanta Doemenel
Einführungsquest: Hoch hinaus von Dieben in einem Haus östlich des Kupferweg Marktplatzes
Verpflichtungsquest: Der Wachwechsel von Gedmar Doemenel
Die Haupthandlung des 2. Aktes beginnt in den Katakomben unter dem Kupferweg (nächst Abschnitt). Ihr könntet direkt dort hinunter gehen [13]
und die Geschichte fortsetzen. Trutzbucht bietet jedoch unzählige Nebenquests. Falls ihr die alle machen wollt, ist jetzt der optimale Zeitpunkt
dafür. Fangt am besten im Ondras Geschenk (Ondras Gift) Stadtteil damit an, da dieser Bezirk rein garnichts mit der Haupthandlung von Pillars of
Eternity zu tun hat.
Legende
1) Urfeuer Bezirk
2) Halle der Aufgedeckten Geheimnisse (Wael Tempel)
3) Lumdalas Haus
4) Admeth Lager (Dutzende Hauptquartier)
5) Schreiber-Schlafsaal
6) Punriscs Haus
7) Markplatz
8) Haus der Diebe
9) Urfeuer Bezirk
10) Dalton
11) Theater-Gruppe / Lumdala / Gordys Versteck
12) Gasthaus Fuchs und Gans
13) Eingang zu den Katakomben
14) Farnheim Bezirk
15) Gordy
16) Aedelwan-Brücke
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Die Bronze unter dem See (The Bronze Beneath The Lake)
Vom Katakomben-Eingang [3] aus, müsst ihr lediglich dem Kanal zum gegenüberliegenden Ende [5] folgen und schon seid ihr im Woedica
Tempel. Auf dem Weg begegnen euch zahlreiche Schwarze Schlamme und Trolle und wenn es euch beliebt, könnt ihr auch hier unten mehrere
Quests erfüllen. Im Süden versteckt sich Eorn vor den Schmelztiegelrittern und im Nordwesten residiert der Nekromant Helig von Thein, der auf
Rache an Moedred sinnt. Der im Norden der Katakomben [2] eingezeichnete Raum ist der Keller eines Kupferweg-Gebäudes, das von hier aus nicht
zugänglich ist, also lasst euch von dem Versteck nicht irritieren.
Legende
1) Helig von Thein
2) Keller von Lumdalas Haus
3) Kupferweg
4) Eorn
5) Woedica Tempel
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Unerwünscht (Unwanted)
Hafmacg, einer der Wachmänner, hält euch auf, wenn ihr versucht zum Tempel [7] zu kommen. Falls ihr versucht einfach weiterzugehen oder ihn
angreift, werden wie gesagt alle Personen in diesem Gebiet feindlich. Ihr könnt stattdessen Geld oder Attribute einsetzen:
[Intelligenz 13] "Entspann dich. Wie sollte ich denn sonst von hier wissen, wenn ich nicht hierher gehören würde?"
[Entschlossenheit 13] "Ich habe meine Maske drinnen liegen lassen. Lass mich vorbei."
[350 KP geben] "Vielleicht solltest du in die andere Richtung schauen?"
Anschließend könnt ihr Hafmacg sogar dumme Fragen zum Tempel stellen. Begebt euch vom folgenden Raum aus zunächst nach Norden [3]. Dort übt gerade
ein Initiierter für seine Prüfung. Er fragt euch ebenfalls nach eurer Maske, was ein Hinweis sein sollte, dass ihr so langsam eine braucht. An dem Punkt solltet ihr
Entschlossenheit 14 oder Macht 14 haben, um euch seine ausleihen zu können. Falls ihr an beide Attribute nicht ran kommt, dann esst Attributsteigernde-
Nahrung und/oder rastet in einer der Tavernen von Trutzbucht (Fuchs und Ganz auf dem Kupferweg oder das Verkohlte Fass in Farnheim), um euch einen
Rastbonus zu holen. Anschließend könnt ihr mit dem Initiierten alle Fragen üben, damit ihr selbst an die richtigen Antworten kommt:
Erste Frage: Nennen deinen Namen und dein Ansinnen.
Antwort: Mein Name gehört den Göttern und meine Hand dient ihnen.
Zweite Frage: Welche Gesellschaft suchst du?
Antwort: Ich suche die Gesellschaft der Schatten, auf dass unsere Anstrengungen geheim bleiben.
Dritte Frage: Erzähl mir von deinen Anstrengungen.
Antwort: Zu sehen, dass das Werken von Freunden und Wilden nicht die Knochen stört, welche die Götter vergraben haben.
Vierte Frage: Wie erfahren wir von deinem Ansinnen?
Antwort: Ihr sollt es erfahren durch das Geständnis meiner Zunge, die Taten meiner Hand und den Eid auf meine Seele.
Dreht eine halbe Runde zur nebenan liegenden Hauptkammer [2]. An der Tür davor [5] müsst ihr die Kapuze und Maske (über das Dialogfeld) anziehen und
danach alleine eintreten. Die ersten vier Antworten sollten nun klar sein. Danach könnt ihr zwei mal mit Ja antworten und dann "Das sollte ich." Dadurch könnt
ihr die Verschleierte Frau alles fragen was ihr wollt, somit die derzeitige Hauptquest abschließen und drei neue starten (Der wartende Mann, Durch das Tot des
Todes und Endloses Erbe).
Falls ihr an dieser Stelle eine falsche Antwort gegeben, oder zuvor bereits Mitglieder des Bleiernen Schlüssel angegriffen habt und dadurch alle töten musstet,
erhaltet ihr von der verschleierten Frau eine Vision, die ebenso alle Quests startet und findet bei ihrem Leichnam einen Bleischlüssel.
Untersucht den Raum, plündert alle Behälter (das sollte euch den Wendelring des Trotzes einbringen) und legt den Schalter an der Säule [2] um. Dadurch öffnet
sich der zweite Eingang [1], der euch zur Tempelruine im Urfeuer Bezirk bringt.
Legende
1) Urfeuer Bezirk
2) Schalter
3) Initiierter
4) Sarkophag
5) Eingang zur Hauptkammer
6) Kuperweg Katakomben
7) Wachen
Urfeuer (First Fires)
Zurück an der Oberfläche, findet ihr euch in der Ruine des Woedica Tempels [8] wieder, wo ihr von dem umherstreichenden Geist noch etwas mehr
darüber erfahren könntet. Falls ihr Aloth in der Gruppe habt, wird er euch nach diesen Ereignisse vermutlich ansprechen und von seinem zweiten
Ich erzählen. Ihr habt nun mehrere neue Aufgaben, bei denen ihr gar nicht wisst wohin. Sprecht daher direkt mal einen der vielen Justiziare des
Urfeuer Bezirks an. Sie erzählen euch sowohl, dass der Turm beim Friedhof der Erbhügel Bezirk ist (Endloses Erbe), als auch, dass ihr die
Verrückten in Farnheim findet (Durch das Tor des Todes).
Euer nächstes Ziel sollte Erbhügel sein. Dort kommt ihr aber nicht ohne weiteres rein. Ein sehr leichter Weg, ist nun nebenan in die Burg
Schmelztiegel [5] zu gehen und dort die "Vermisste Wachen" Nebenquest von Wyla anzunehmen. Wo ihr gerade in Urfeuer seid, könntet ihr
außerdem in den Palast des Ducs [2] gehen und dort für Eder nach seinem Bruder forschen (Fragmente eines zertrümmerten Glaubens Quest).
Legende
1) Erbhügel Bezirk
2) Palast des Ducs
3) Kupferweg Bezirk
5) Burg Schmelztiegel
6) Vailianische Botschaft
7) Ondras Gift Bezirk
8) Ruine des Woedica Tempels
9) Farnheim Bezirk
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Unerwünscht (Unwanted)
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Legende
1) Treppe nach unten
2) Aldhelm / Maschinenkontrolle
3) Treppe zum Dach
4) Treppe ins Erdgeschoss des Turms
5) Treppe ins Zwischengeschoss
6) Erbhügel Bezirk von Trutzbucht
Ende wählen
Geht ihr schlichtweg zur Maschine zurück, ist Aldhlem zwischenzeitlich völlig zum Gul geworden und ihr könnt die Maschine abschalten. => Reputation
Trutzbucht: Viel Positiv
Die Leistung der Maschine maximieren, um sie hoffentlich zu überlasten
Schickt ihr die Gefangenen zurück zum Tor des Bezirks, geht zur Maschine zurück und überladet sie, damit sie niemand mehr benutzen kann, explodiert
sie. => Reputation Trutzbucht: Außergewöhnlich Positiv
Den Essenzfluss nach Aldhelms Anweisungen auf dich selbst umleiten
Statt die Gefangenen zu befreien, lügt ihr sie an und schickt sie zu Aldhelm aufs Dach des Turmes. Kommt ihr dort wieder an, findet ihr nur noch
Blutflecke am Boden und seht etwas Fleisch aus Aldhelms Mund hängen. Dafür ist er jedoch noch bei Verstand und kann euch erklären, wie ihr die
gesammelten Seelen der Maschine auf euch umleitet und dadurch mächtiger werdet! Anschließend könnt ihr seinen Anweisungen entsprechend
vorgehen und die Maschine tut wie ihr geheißen. => Reputation Trutzbucht: Mäßig Positiv
Egal wie ihr euch entschieden habt, ist die Endloses Erbe Hauptquest abgeschlossen und wenn ihr den Turm verlasst, eilt ein Bote der Dunrydstraße herbei, der
euch bittet Lady Webb in Farnheim aufzusuchen.
Legende
1) Gefangene Bedienstete
2) Icantha
3) Erbhügel Bezirk von Trutzbucht
Der Einsiedler vom Hause Hadret (The Hermit of Hadret House)
Unabhängig davon welche der drei Hauptaufgaben des zweiten Aktes ihr erledigt habt, wird euch bei Abschluss ein Bote des Hauses Hadret
aufsuchen und zu Lady Webb einladen. Ihr findet das Anwesen im Südwesten [9] von Farnheim (Brackenbury). Auf dem Weg zum Haus Hadret
erhaltet ihr eine neue Vision des Roben bekleideten Mannes, Thaos. Sie zeigt ein Umdenken im Charakter der Person, die ihr verkörpert. Thaos
versucht ihn/euch jedoch auf seinen Pfad zurück zu führen. Als ihr das Haus Hadret letztlich erreicht, überbringt euch ein Kurier an der Haustür ein
Geschenk in Form der "St. Gaurams Funke" (St. Garam's Spark) Pistole.
Die Dunrydstraße (Dunryd Row) ist eine Art Geheimdienst-Netzwerk und wird von der etwas älteren Dame geleitet, die eigentlich keine Gäste
empfängt. Entsprechend gut weiß Lady Webb über euch bescheid. In dem Gespräch stellt sich heraus, dass ihr beide unabhängig voneinander
versucht mehr über den Bleiernen Schlüssel zu erfahren. Lady Webbs Leute haben unzählige Male versucht die Organisation zu unterwandern und
dabei allein dieses Jahr vier Medien verloren. Aber sie kann euch zumindest verraten, dass der Bleierne Schlüssel über 2.000 Jahre alt ist und Thaos
ix Arkannon sein Gründer und Großmeister ist. Als einziges Lebewesen auf Eora gelingt es ihm nicht nur wiedergeboren zu werden, sondern das
immer als exakt der selbe Mann.
Ihr könnt Lady Web über eure auf dem Erbhügel gewonnen Erkenntnisse informieren, werdet dadurch vorerst jedoch nicht weiter kommen. Erst
wenn ihr alle drei Hauptaufgaben (Der wartende Mann, Durch das Tor des Todes und Endloses Erbe) abgeschlossen habt, kommt ihr durch sie zum
nächsten Schritt. Es ist somit an der Zeit zur nächsten Hauptaufgabe aufzubrechen. Wenn es euch beliebt, könnt ihr im Erdgeschoss des Haues
Hadret jetzt bei Kurren die "Der letzte Akt" Nebenquest absolvieren, die soeben durch die Audienz bei Lady Webb zugänglich geworden ist.
Danach solltet ihr zur Sturmwallschlucht aufbrechen.
Legende
1) Urfeuer Bezirk
2) Sanatorium
3) Doemenel-Anwesen
4) Reymont-Anwesen
5) Kupferweg Bezirk
6) Ondras Geschenk Bezirk
7) Elcga
8) Das Verkohlte Fass (Taverne)
9) Haus Hadret
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Die Bronze unter dem See (The Bronze Beneath The Lake)
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Cliaban Rilag - Durch das Tor des Todes (Through Death's Gate)
Nun seid ihr endlich an eurem Ziel angelangt bzw. davor. Wie der Berath-Priester aus Dyrfurt bereits sagte, müsst ihr euch vor den Glanfathanern in
Acht nehmen. Eine Gruppe von ihnen [5] bewacht den Haupteingang [3] von Cliaban Rilag. Sie haben keinerlei Intention euch passieren zu lassen.
Ihr habt die Wahl, gewaltsam gegen sie vor zu gehen oder den zweiten Eingang [1] parallel dazu zu verwenden.
Falls ihr Edér in eurer Gruppe habt und bereits in den Archiven des Duc Palastes von Trutzbucht den Hinweis auf Cliaban Rilag bekommen habt,
könnt ihr die Plünderer am Lagerfeuer [2] unschädlich machen und dann aus dem Schlamm die "Raedceranische Standartenspitze" nehmen und
damit die Gefährten-Quest abschließen (vorausgesetzt ihr habt die Trauernde Mutter dabei oder seid selbst ein Medium).
Legende
1) Zweiter Eingang / Eingestürzte Brücke
2) Plünderer / Raedceranische Standartenspitze
3) Haupteingang
4) Liedschmied Roska (Kopfgeld)
5) Drei-Stoßzahn-Staelgar Clan
6) Weg zur Dyrfurt-Flusskreuzung
Cliaban Rilag Ebene 1
Je nachdem welchen Eingang ihr gewählt habt, landet ihr in der "Halle des Todes im Leben" [7] oder der "Halle des Lebens im Tod" [8]. Es macht
effektiv keinen Unterschied, da beide Wege nach kurzer Zeit ohnehin zusammen führen. Über beide Ebenen von Cliaban Rilag verteilt, werdet ihr
verschlossene Türen mit Schwierigkeitsgrad 7 und Fallen mit Schwierigkeitsgrad 5 finden. Falls ihr keine gleichhohe Mechanik Stufe habt,
bekommt ihr den passenden Schlüssel zu diesen Türen auf Ebene 2. Was bedeutet, ihr könnt vorerst die Waffenkammer [4] nicht öffnen. In dem
Fall solltet ihr später dorthin zurückkehren. Darin bewachen Animaten "Suras Abendmahlteller" (Schild) und einen Animat Begleiter.
Euer eigentliches Ziel auf dieser Etage ist die Treppe zur Ebene darunter [9], weil die Brücke [5] zur Engwithaner Maschine [3] eingestürzt ist. Ihr
könnt dafür den Fallengespickten Weg im Zentrum, oder den von Sumpflaurern und Sumpfschleimen bewachten nördlichen Weg [2] nehmen. Die
Nordpassage ist auf alle zu empfehlen, da ihr später dort [2] wieder her kommt.
Legende
1) Fluss
2) Sumpflaurer / Fluss-Ausgang
3) Engwithianer Maschine
4) Waffenkammer
5) Eingestürzte Brücke
6) Treppe zu Ebene 2
7) Nebeneingang
8) Haupteingang
9) Treppe zu Ebene 2
Cliaban Rilag Ebene 2
Die Treppe von der ersten Ebene bringt euch in den Südwesten von Ebene 2 [5]. Von dieser Halle führen drei Türen weg. Die seitlichen sind
unverschlossen und die direkt geradeaus führende [4] ist wie üblich verschlossen. Wenn ihr die Mechanik-Stufe habt, könnt ihr sie knacken, die
gegenüberliegende in der zentralen Halle ebenfalls und über die zweite Treppe [2] direkt wieder hoch zur Engwithamer Maschine. Andernfalls
müsst ihr euch an Fallen, Animaten und Phantomen vorbei zum Wasserbecken [1] durchschlagen und den "Engwithanischen Schlüssel" aus dem
Wasser fischen. Der östliche Raum [3] ist vollkommen optional. Dort erwarten euch weitere Animate angeführt von einem deutlich mächtigeren
Adra-Animat. Bezwingt ihr ihn, erhaltet ihr die "Der Kern" Halskette. Verlasst die Ebene über besagte Treppe [2] und ihr findet euch an der
Maschine von Ebene 1 wieder.
Die Szenerie hier ähnelt sehr stark dem, was ihr bei dem Biawac zu Beginn des Spiels in Cilant Lis beobachtet habt. Berührt ihr eine der verkohlten
Statuen, erhaltet ihr wie üblich eine Vision und erfahrt so, dass der Bleierne Schlüssel sie benutzt hat, um die Hohlgebuhrten zu verursachen. Damit
ist die "Durch das Tor des Todes" Quest abgeschlossen und ihr könnt Cliaban Rilag wieder verlassen. Im Norden dieses Abschnitts [1] gibt es einen
Wasserlauf, der euch schneller zurück zum Anfang [2] bringt. Ihr braucht lediglich durch den Tunnel schwimmen (Interaktionssequenz). Wenn ihr
jedoch Verfassung 16 besitzt, könnt ihr in einer Sackgasse des Tunnels "auf das Glitzern zuschwimmen" und dadurch etwas von einem Skelett
greifen, was sich anschließend als "Die Rose von Salzhöhle" herausstellt (Morgensternartige Waffe). Verlasst die Höhle, wie ihr reingekommen seid
und kehrt nach Farnheim in Trutzbucht zurück.
Legende
1) Wasserbecken / Engwithianischer Schlüssel
2) Treppe zu Ebene 1
3) Adra-Animat
4) Verschlossene Tür
5) Treppe zu Ebene 1
Farnheim Sanatorium - Der wartende Mann
Wieder zurück in Farnheim (Brackenbury) könnt ihr Lady Webb einen Zwischenbericht über die jüngsten Ereignisse geben. Da euch das vor
Abschluss der dritten Quest nicht direkt weiter bringt, ist euer neues Ziel das Sanatorium im Nordwesten von Farnheim. Mit dem permanenten
Konzept des Seelenwanderung, habt ihr in Pillars of Eternity sicherlich schon einiges erlebt. Das Sanatorium treibt es jedoch zu einem neuen
Höhepunkt. Der Leiter des Instituts, Oberwärter Ethelmoer, ist die Steinstatue [3] an der nördlichen Wand der Haupthalle. Konfrontiert Ethelmoer
damit, dass einer seiner Patienten ein Mitglied des Bleiernen Schlüssel sein könnte. Er hätte auf diese Information zwar verzichten können, gibt
euch aber die Erlaubnis im Sanatorium zu ermitteln. Befragt ihr daraufhin Audmer im Nebenraum zu ungewöhnlichen Aktivitäten, verweist euch
dieser aufs Untergeschoss.
Falls ihr noch nicht hier wart und Aloth in eurer Gruppe habt, könnt ihr seine persönliche Quest nun von Bellasege [10] lösen lassen. Riplys Büro
[12] ist euer nächster Anlaufpunkt. Ihr könnt die junge Orlanerin zu verdächtigen Aktivitäten im Sanatorium befragen, woraufhin sie Caedman Azo
zur Sprache bringt. Alternativ könntet ihr euch auch Azos Notiz im Regal bemächtigen und daraus erfahren, dass er unerlaubt Experimente
durchführt. Mit Mechanik 5 (oder Mechanik 4 + 5 Dietriche) gelangt ihr zusätzlich an die Krankenakten aus der Holzschatulle auf dem Schreibtisch,
was einen weiteren Questeintrag über den "Mitternachtsmann" einbringt. Die Wachen am Ende des Ganges lassen euch leider nicht in den
Patiententrakt zu Azo durch. Kehrt daher zunächst ins Erdgeschoss zurück und berichtet Oberwärter Ethelmoer [3], was ihr über Azo erfahren habt.
Mit Ethelmoers Erlaubnis lassen euch die Wachen passieren. Falls ihr zuvor Linete Reymond in der "Der letzte Akt" Quest beschuldigt habt, könnt
ihr sie hier übrigens unter den Patienten finden. Sucht ein Gespräch mit Caedman Azo [13] und plündert die Behälter in seinem Raum, wenn euch
die Mechanik (6-7) Fertigkeit dafür zur Verfügung steht. So bekommt ihr den "Rabenflügel" Streitkolben und "Blaidh Golan" (Leichte Rüstung).
Bittet Caedman Azo euch Zugang zur Nordstation [7] zu geben und weißt ihr daraufhin, dass ihr die Erlaubnis von Ethelmoer habt, oder auf die
Schweißperlen aus seiner Stirn (erfordert Wahrnehmung 13). Das bringt euch den "Schlüssel zur nördlichen Patientenstation" ein. Falls ihr Grams
Krankenakte mitgenommen habt, besteht euer aktuelles Ziel darin, mit ihm zu kommunizieren. Gram befindet sich in der dritten Zelle auf der linken
Seite. Ihr könnt in Grams Seele blicken und gelangt damit auf die Fährte des Jungen am Ende des Ganges [5]. Uscgrims Seele zeigt euch
ungewohnte Bilder. Er kann zwischen Personen herspringen und ihr seht wie er Caedman Azos Experimente manipuliert, um das Ergebnis zu
verfälschen. Am Ende der Vision wird euch klar, dass es Thaos Ix Arkannons Seele ist, die ihr gerade erforscht. Bevor ihr Uscgrim überwältigen
könnt, schießt ein Lichtstrahl aus ihm in die Fleischkonstrukte auf dem Gang hinter euch und die gesamte Etage des Sanatoriums wird feindlich. Die
Hauptaufgabe (Der wartende Mann) ist damit abgeschlossen und ihr müsst nur noch aus dem Sanatorium entkommen. Auf dem Weg nach draußen
könnt ihr erneut bei Caedman Azo [13] Halt machen und ihn mit euren Erkenntnissen zu seinen Experimenten konfrontieren. Innerhalb dieses
Dialogs ist es möglich Azo aufzuhetzen, wodurch ihr gezwungen seid, ihn zu töten. Das ist nicht zu empfehlen, da es die verbleibenden Beseeler
oben ebenfalls feindlich macht und ihr wiederum gezwungen seid sie zu töten. Das hindert zwar nicht euer Vorankommen in der Haupthandlung,
senkt euren Ruf in Trutzbucht jedoch drastisch.
Legende
1) Kellertreppe
2) Nans
3) Oberwärter Ethelmoer
4) Farnheim
5) Uscgrim
6) Bewachter Raum
7) Nördlicher Patiententrakt
8) Patienten Aufenthaltsraum
9) Kellertreppe
10) Bellasege
11) Mordred
12) Riply
13) Caedman Azo
Wenn ihr soweit seid, betretet den Palast des Ducs und nehmt auf der Tribüne [2] platz. Der Duc wird die drei Fraktionen ihre Meinungen zur
Beseelung vortragen lassen und ihr könnt ebenfalls eure Stimme erheben, um die Entscheidung in eine bestimmte Richtung zu lenken. Wählt die
Dialoge, die euch am meisten zusagen. Es spielt keine sonderlich große Rolle, was ihr vorbringt. Denn selbst wenn ihr den Duc überzeugen könnt,
stürmt Thaos am Ende in den Saal und lässt den Duc durch einen dritten töten. Bei Thaos Verfolgung bekommt ihr automatisch eine neue Vision,
die leider dazu führt das er entkommt. Als ihr wieder zu euch kommt, steht Trutzbucht in Flammen und auf den Straßen rebellieren Menschen.
Die einzige, die euch jetzt noch helfen kann, ist Lady Webb. Rennt zu ihrem Anwesen in Farnheim zurück. Nur um festzustellen, dass auch hier
jede Hilfe zu spät kommt. Thaos hat ganze Arbeit geleistet. Alle Bediensteten sind tot und ihr findet Lady Webbs Leichnam auf ihrem Bett liegen.
Ihre Seele ist jedoch noch nicht ganz entwichen. Das lässt sie euch erforschen. Ihr erfahrt Thaos nächstes Ziel und somit beginnt Akt 3:
Zwillingsulmen.
Legende
1) Archive
2) Balkon für Anhörung
3) Fyrga
4) Urfeuer Bezirk
Kapitel 3 - Zwillingsulmen
Reise nach Zwillingsulmen (Travel to Twin Elms)
Mit dem Beginn des 3. Aktes findet ihr euch auf der Aedelwan-Brücke (Aedelwan Bridge) am Stadtrand von Trutzbucht (Defiance Bay) wieder.
Falls Aloth in eurer Gruppe ist, wird er euch ansprechen, sobald ihr halb über die Brücke seid. Er gesteht, nicht komplett aufrichtig gewesen zu sein.
Zeigt euch vergebend, wenn ihr Aloth in der Gruppe behalten wollt. Reist weiter zur Sturmwallschlucht (Stormwall Gorge).
Wie Trutzbucht ist die Sturmwallschlucht nun verändert. Das Wasser im Süden ist verschwunden. Falls ihr im 2. Akt nicht in Lhe a Rhemen (Lle a
Rhemen) wart, habt ihr jetzt die Gelegenheit. Das Dungeon ist ebenfalls unverschlossen. Es gibt dort eine sehr gute Waffe und eine
außergewöhnliche Doppelverzauberung (siehe Die Bronze unter dem See Quest). Um Zwillingsulmen erreichen zu können, müsst ihr die
Sturmwallschlucht lediglich nach Süden verlassen. Euer Weg die Schlucht hinab, wird unten von einer Gruppe des Bleiernen Schlüssels [7]
ausgebremst. Die Gruppe wird von Naelde angeführt. Ihr müsst sie jedoch nicht bekämpfen. Wenn ihr als erstes eine grausame/aggressive und dann
eine ehrliche/wohltätige Antwort wählt, trauen sich die anderen nicht mehr anzugreifen und ihr könnt Naelde gefangen nehmen. Anschließend lohnt
sich ein Abstecher in die Höhle [6] unter Lle a Rhemen.
Legende
1) Waldend-Ebenen
2) Lle a Rhemen
4) Dorf Dyrfurt
6) Bleierner Schlüssel Gruppe
7) Lle a Rhemen Höhle
Legende
1) Ogerhöhle (Nalrend)
3) Sterbender Mönch
4) Sturmwallschlucht
7) Adra-Bogen / Persoq Vision
8) Vision von Thaos
9) Zwillingsulmen
Herdlied - Passage der Sechs (HearthSong - Passage of the Six)
Am Pallisadentor von Zwillingsulmen [9] werdet ihr von einem Krieger gestoppt. Er lässt euch zwar den Herdlied Abschnitt von Zwillingsulmen
betreten, weißt aber darauf hin, dass es eine heilige Stadt ist und "Estramor" (Fremde) nicht in das Innere der Stadt dürfen. Direkt hinter dem
Pallisadentor könnt ihr das Gespräch zweier besorgter Stammesangehöriger belauschen. Offenbar ist ein Fremder in den riesigen Turm von
Ulmenkap, Teir Evron, eingebrochen. Da der Krieger euch einen Hinweis auf Anamenfath Bethwl gab, solltet ihr sie als nächstes in der Passage der
Sechs [7] aufsuchen.
Am Ende der Passage erwartet euch das Oberhaupt des Glanfanthaner Stammes. Sie ist über den Besuch eines weiteren Estramor alles andere als
erfreut. Während Anamenfath Bethwl versucht euch abzuwimmeln, erhaltet ihr mehrere Visionen von Leuten in der Passage. Durch Ferwlt aus der
ersten Vision könnt ihr ein Sprichwort vortragen, wodurch euch Anamenfath als "Galws an Anams" (Wächter der Seelen) erkennt und etwas mehr
vertraut. Mit den Worten "Ein Geschenk der Erbauer der Zivilisation an die Hüter ihres Vermächtnisses. Mögen die Hüter die Tür bewachen,
während die Erbauer den Schlüssel behalten." gewährt euch Anamenfath letztlich Zugang zu allen Bezirken von Zwillingsulmen (Ruf Gering
Positiv).
Falls ihr Pallegina in der Gruppe habt, wird sie euch vor dem Gespräch mit Anamenfath Bethwl ansprechen, denn es ist Zeit für ihre "Das Kind der
fünf Sonnen" Quest. Die Quest besteht einzig und allein darin, Pallegina zu sagen, wie sie die Verhandlungen zwischen Trutzbucht und
Zwillingsulmen angehen bzw. deren Ergebnis bestimmen soll. Das entscheidet gleichzeitig was aus der Paladinin am Ende von Pillars of Eternity
wird.
Nun, wo euch alle Bezirke der Stadt offen stehen, wird es Zeit das Ulmenkap (Elms Reach) aufzusuchen.
Legende
1) Bezirk Altlied
2) Markt von Herdlied
3) Alarhis Haus
4) Velas Haus
5) Feuer der Erbauer
6) Bezirk Ulmenkap
7) Passage der Sechs
8) Glanfanthaner Haus
9) Herdlied-Palisadentor
10) Himmlisches Bäumchen
11) Ulmenküste
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Rat der Sterne - Halle der Sterne (Council of Stars - Hall of Stars)
Die Halle der Sterne gibt euch die Möglichkeit mit einem Gott eurer Wahl zu kommunizieren. Nehmt dafür als erstes den Leuchtenden Adra-
Splitter (Luminescent Adra Shard) vom Podest rechts [6] und platziert ihn in der Mitte. Das erweckt die Halle zum Leben. Jetzt könnt ihr zu einem
der Götter beten und um dessen Gunst flehen. Wobei nicht alle Götter/Schreine auf euch reagieren.
Ähnlich den Fraktionen in Trutzbucht, müsst ihr euch auch hier wieder für einen Gott entscheiden. Beim Beten zeigt euch der jeweilige Gott eine
Vision, die es zu erfüllen gilt. Ist das zur Zufriedenheit des Gottes bewerkstelligt, könnt ihr um Zutritt zur Stadt "Sonne im Schatten" bitten. Im
Gegenzug müsst ihr dem Gott versprechen, die Seelen, die ihr gewinnt, zu ihm/ihr zu schicken. Entsprechend dürft ihr das nur einem Gott zusagen,
ansonsten läuft der oder die andere(n) auf Eora Amok. Das bedeutet jedoch auch, dass ihr alle vier Quests erfüllen könnt, wenn ihr wollt und euch
anschließend (nachdem ihr alle kennengelernt habt) für einen entscheiden könnt. Zur Auswahl stehen:
Dieser Punkt von Pillars of Eternity ist zudem ideal zum Abschluss sämtliche Nebenquests geeignet. Solltet ihr die Quest für Berath erfüllen wollen, ist zu
empfehlen, erst alle anderen Nebenquests hier abzuwickeln, da ihr dafür einige Einwohner töten müsst und euer Ruf sinkt, was wiederum andere Quests
schwieriger macht. Mit Nebenquests sind aber nicht nur die in Zwillingsulmen gemeint. Denn der bevorstehende Sprung auf der Grabinsel, startet den 4. Akt,
aus dem es kein Zurück gibt! Ihr habt somit jetzt die letzte Gelegenheit Od Nua oder die persönlichen Aufgaben eurer Gefährten abzuschließen, bevor ihr zum
Showdown übergeht. Was besonders zu empfehlen ist, wenn ihr noch nicht die maximale Charakterstufe (12) erreicht habt.
Legende
1) Bücherregal: Die vielen Gesichter Beraths
2) Bücherregal: Der rätselhafte Gott der Kälte
3) Bücherregal: Buch der Jagd / Erinnerungen einer Hebamme
4) Woedica Schrein
5) Rymrgand Schrein
6) Leuchtenden Adra-Splitter
7) Galawain Schrein
8) Wael Schrein
9) Hylea Schrein
10) Berath Schrein
Am Ende des Anlegestegs der Begräbnisinsel [7] habt ihr eine neue Vision von Iovara. Sie erinnert euch an eure gemeinsame Kindheit und zeigt
eure Verbindung zum Bleiernen Schlüssel auf. Euer Ziel auf der Insel ist die Grube im Nordosten [1]. Ihr gelangt dorthin indem ihr den kompletten
Weg über die Treppen nach oben nehmt und euch dabei durch unzählige Schatten, Geister und Will-O-Wisps kämpft. Oder ihr nehmt die
Abkürzung direkt oberhalb des Stegs [3]. Die Durchquerung dieses Tunnels erfordert jedoch wie üblich Hilfsmittel oder hohe Attribute:
Bei dem Versuch den Schutt wegzuräumen, kann der Tunnel einstürzen. Ihr benötigt Verfassung 17, um den Felsrutsch abzuwenden. Insgesamt lohnt es sich
mehr den normalen Weg zu nehmen. Auf diesem dürft ihr nämlich die ganzen offenen Gräber plündern. Was einige lohnenswerte Beute zu Tage fördert. Direkt
am Anfang [6] erhaltet ihr z.B. das "Letzte Klinge der Weißen Esse" Schwert. Leicht zu übersehen ist der schmale Pfad in den Westen, der euch zu Scâthden [4]
für Hiravias persönliche Quest bringt.
An der Grube [1] angelangt, könnt ihr die vergangene Folterung von Iovara ix Ensios durch Thaos miterleben. Am Ende der Vision bleibt euch nur noch der
Sprung in die Grube. Wenn ihr diesen wagt, gibt es kein zurück mehr! Ihr landet durch den Sprung in Breith Eaman und kommt nie wieder zu einem anderen
Ort zurück. Also schließt spätestens jetzt alles noch offene ab und wählt die Gruppenmitglieder aus, die ihr für den Endkampf einsetzen wollt. Die Sichere
Landung erfordert neben dem Segen eines Gottes außerdem gute Attribute, sonst gibt es Verletzungen. Bei den Komplikationen des Falls habt ihr folgende
Möglichkeiten:
Umdrehen, so dass du wieder in der Mitte der Grube bist. - Erfordert Athletik 7
Die Kontrolle über die Seelen übernehmen, um dich selbst in Sicherheit zu bringen. - Erfordert Entschlossenheit 16
Dich auf den Aufprall vorbereiten - Euer Hauptcharakter schlägt hart auf und reißt sich die Schulter ab (-2 Macht, -10% Angriffsgeschwindigkeit)
Falls Hiravias am Sprung teilnimmt, kann er den Fall nicht kontrollieren und bedarf eurer Rettung.
Thaos möchte von euch wissen, wie ihr ihn gefunden habt, ob ihr auf den kleinen Plausch eingeht oder nicht, macht keinen Unterschied. Es kommt
so oder so zum Kampf und ihr habt keine Gelegenheit euch vorher taktisch günstig zu positionieren. Mit dem Ende des Gespräches wirft Thaos eure
Gruppe zu Boden und erweckt die beiden riesigen Statuen hinter euch zum Leben. Ihr müsst nun gegen drei mächtige Gegner antreten: Thaos,
Woedicas Richter und Woedicas Henker. Wie ihr das handhaben wollt, sollte von eurer Gruppenzusammenstellung abhängig sein. Der Kampf wäre
am kürzesten, wenn ihr zunächst Woedicas Ritter und Woedicas Henker tötet und erst dann Thaos selbst angreift. Dann kann sich Thaos nicht
heilen, ihr müsst aber sehr viel einstecken und bräuchtet idealerweise drei Tanks. Der einfachste Weg besteht wohl darin die beiden Statuen
zunächst von zwei Tanks/Nahkämpfern an ihren Positionen zu halten und mit allen anderen Charakteren Thaos anzugreifen. Das sollte ihn relativ
schnell auf 50% (verletzt) bringen, woraufhin seine Seele in eine der Statuen wechselt und Thaos Körper durch einen Schild geschützt wird. Er wird
also inaktiv und ihr habt nur noch zwei Feinde. In dem Moment zerstört ihr als erstes die Statue, in der Thaos nicht steckt, damit er kein zweites Mal
wechseln kann und dann die Statue mit Thaos. Auf diese Weise muss er als nächstes in seinen Körper zurück und heilt sich somit nur ein mal. Tötet
ihn daraufhin und achtet immer darauf etwas verteilt zu stehen, damit seine Säulenangriffe immer nur ein Gruppenmitglied treffen.
Sobald Thaos am Boden liegt, habt ihr sechs Möglichkeiten mit seiner Seele zu verfahren. Am gnädigsten wäre wohl seine Erinnerungen zu
zerstören, womit eure Gefährten aber sicherlich am wenigsten einverstanden sind. Speichert nach eurer Wahl ein letztes Mal ab, falls ihr
verschiedene Enden austesten wollt und unterhaltet euch noch mal mit all euren Gruppenmitgliedern. Der letzte Entscheidung, die ihr in Pillars of
Eternity treffen müsst, ist dann wie ihr mit den Seelen verfahren wollt. Entsprechend dieser und zahlreicher anderer Entscheidungen im Spielverlauf
folgt dann der Abspann.