Sie sind auf Seite 1von 133

1.- ELEVACION Y ALTURA DE OBJETOS Este comando permite especificar la elevacin y la altura de objetos actuales.

Todas las entidades que se dibujen a continuacin, asumirn como una caracterstica ms, sus valores definidos. Cada vez que una orden precise introducir una coordenada Z, se adopta por defecto el valor de la elevacin actual. Ejm: Command: ELEV Specify new default elevation <0.0000>: 5 Precise nueva elevacin por defecto Specify new default thickness <0.0000>: 10 Precise nueva altura de objeto por defecto. Seguidamente empiece a utilizar los comandos de dibujo 2D, para empezar a dibujar, tal como se muestra en la siguiente figura: En este ejemplo, los objetos se dibujarn a una distancia de 5 unidades del plano XY, y con una altura de objeto de 10 unidades en el eje Z. Para visualizar el grosor (Thickness) de los objetos dibujados, pulse View > 3D Views > SW Isometric. La opcin thickness (Altura) de objeto, realmente genera superficies simples. Si se ya se tiene un conjunto de entidades planas, y desea transformarlas y asignarlas una altura en Z, ingrese el comando PROPERTIES, seleccione las figuras planas. Luego en la paleta Properties ingrese un valor en la seccin General, campo Thickness para asignar una nueva altura de objeto. Seleccione una visualizacin isomtrica para ver los resultados. Con este comando se puede transformar una figura 2D, en una figura tridimensional, al asignar una altura de objeto, la cual hace que la figura se proyecte en la direccin del eje Z. 2.- POLILINEAS TRIDIMENSIONALES Comando que permite construir una polilinea en tres dimensiones. Su formato es muy parecido al de polilnea.

Command: 3DPOLY  Specify start point of poIyline: 1  Specify endpoint of line or[Undo]: 2  Specify endpoint of line or [Undo]: 3 J  Specify endpoint of line or [Close/Undo]: 1  La polilnea 3D es un nico objeto que despus puede ser editado. 3.- SUPERFICIE PLANA Comando que permite crear superficies a partir de dos opciones Command: PLANESURF  Specify first corner or [Object] <0bject>: La opcin predefinida es marcar dos esquinas, a partir de la cual se genera la superficie. La segunda opcin, es designar un objeto cerrado, con lo cual se forma una superficie. 4.- GENERACIN DE CARAS 3D Esta orden permite crear una cara tridimensional. La orden pide la introduccin de 4 puntos. Debe hacerse en sentido circular (horario o antihorario) Command: 3DFACE J Specify first point or [Invisible]: Specify second point or [Invisible]: Specify third point or [Invisible] <exit>: Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>: Esta opcin tambin permite hacer invisible algunos o todos los lados de la cara. Esta cara es una superficie, que oculta los objetos que estn detrs de este elemento.

5.- GENERACION DE CARAS ENCADENADAS Comando que construye un conjunto de caras encadenadas (con aristas comunes), cada una de las cuales puede tener tantos lados o vrtices como se desee. En principio se pueden generar geometras imposibles en el espacio,, pero su utilidad ms inmediata es generar las tapas superior e inferior de contornos poligonales con altura de objeto. 6.- MALLAS POLIGONALES 3D Las mallas poligonales son superficies formadas por caras planas a modo de facetas, es decir, objetos compuestos por 3DFace (3Dcara). Cada malla poligonal se puede considerar formado por una matriz de MxN vrtices. En este caso M y N seran equivalentes al nmero de columnas y filas respectivamente de la matriz de vrtices. Comando que permite construir mallas poligonales en el espacio, introduciendo sus vrtices uno a uno. Command: 3DMESH  Enter size ofmesh in M direction: 4 Indique tamao de malla en direccin M Entersize ofmesh in N direction: 5 Indique tamao de malla en direccin N Specify location for vertex (O, O): Precise ubicacin de vrtice El comando solicita en primer lugar el tamao M, es decir, el nmero de vrtices qu va a tener la malla en dicha direccin. Despus solicita el tamao N, que es el nmero de vrtices en la otra direccin. 3DMESH est diseado principalmente para programadores. Otros tipos de usuarios deberan utilizar el comando 3D. 7.- FIGURAS GEOMTRICAS PREDEFINIDAS 3D Crea objetos de malla poligonal tridimensional en formas geomtricas comunes que se pueden ocultar, sombrear o modelizar. Command:3D

Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge]:

 Box (Prisma rectangular): Permite crear un prisma rectangular indicando el largo, el ancho y su altura. Specify comer point of box: p1 Specify length of box: (longitud)  Specify width of box or [Cube]: (ancho)  Specify height of box: (Altura)  Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: O 

 Cone (Cono): Con este comando podemos crear una superficie de cono o tronco de cono. Opcin Cono: Para este caso se debe indicar: centro de la base, radio o dimetro de la base, radio o dimetro superior igual a cero y altura. Opcin Tronco de cono: Para este caso se debe indicar: centro de la base, radio o dimetro de la base, radio o dimetro superior diferente a cero y altura. El nmero de segmentos va a determinar la resolucin del mallado en sus dos sentidos: paralelos y meridianos.  Dish (Cuenco): Permite crear la mitad inferior de una esfera hueca. Indicndose: centro de la esfera y radio o dimetro de la misma. El nmero de segmentos va a determinar la resolucin del mallado en sus dos sentidos: paralelos y meridianos.  Dome (Cpula): Permitecrear la mitad superior de una esfera hueca. Indicndose: centro de la esfera y radio o dimetro de la misma. El nmero de segmentos va a determinar la resolucin del mallado en sus dos sentidos: paralelos y meridianos.

 Mesh(Malla): Permite crear una malla planar. Indicndose: sus cuatro esquinas. El nmero de segmentos va a determinar la resolucin del mallado en sus dos direcciones MxN.  Pyramid (Pirmide): Permite crear una pirmide o tronco de pirmide, de tres o cuatro lados.  Sphere (Esfera): Permite crear una esfera. Indicndose: centro de la esfera y radio o dimetro de la misma. El nmero de segmentos va a determinar la resolucindel mallado en sus dos sentidos: paralelos y meridianos.  Torus (Toroide): Permite crear una superficie en forma de una rosquilla o toroide. Indicndose: centro de toroide y radio de la seccin tubular. El nmero de segmentos va a determinar la resolucin del mallado en sus dos sentidos: paralelos y meridianos.  Wedge (Cua): Permite crear una superficie en forma de cua, es decir prisma rectangular cortado por una de sus diagonales. Indicndose: una esquina de la cuna, longitud, ancho, altura y ngulo de giro. 8.- VARIABLES SURFTAB 1 Y SURFTAB 2 Estas variables definen la densidad del mallado en superficies 3D SURFTAB1: Establece el nmero de tabulaciones que se generan con los comandos RULESURF (SUPREGLA) y TABSURF (SUPTAB). Tambin establece la densidadde malla en la direccin M para los comandos REVSURF (SUPREV) y EDGESURF (SUPLADOS). SURFTAB2: Establece la densidad de malla en la direccin N para los comandos REVSURF (SUPREV) y EDGESURF (SUPLADOS). 9.- SUPERFICIE TABULADA Este comando posibilita la construccin de superficies tabuladas definidas por un perfil generatriz, que puede ser una lnea, arco, crculo, elipse, polilnea 2D

o 3D y curva spiine, y por un vector de direccin. La superficie se puede considerar generada por el perfil al moverse apoyado por uno de sus extremos en el vector de direccin. Command: TABSURF  Current wire frame density: SURFTAB1=6 actual Select object forpafh curve: Designe objeto para el perfil (seleccionar polilnea) Select object for direction vector: Designe objeto para vector de direccin (seleccionar direccin) En el caso de que el perfil sea una polilnea abierta: En el caso de que el perfil sea una polilnea cerrada: 10.- SUPERFICIE REGLADA Este comando permite generar una superficie reglada entre dos curvas en el espacio. Estas dos curvas o lmites definidores de la superficie pueden ser lneas, arcos, crculos, elipses, polilneas en 2D o 3D, curvas spline y tambin puntos. Command:RULESURF Current wire frame density: SURFTAB1=6 Select first defining curve: (seleccionar objeto 1) Select second defining curve: (seleccionar objeto 2). El resultado se observa en la siguiente figura con SURFTAB1 = 6 En la siguiente figura se puede observar el mismo modelo pero con SURTAB1 = 36 10.- SUPERFICIE REVOLUCIN Este comando se utiliza para construir superficies de revolucin generadas a partir del giro de una curva o perfil alrededor de un eje. Command: REVSURF  Densidad de estructura almbrica

Curret wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 Select object to revolve: (Seleccionar objeto 1) Select object that defines the axis of revolution: (Seleccionar eje) Speclfy start angle <0>: Precise ngulo inicial Specify included angle(+=cw, -=cw) <360>: Precise ngulo incluido En la siguiente figura se observa el mismo modelo pero con diferentes valores de SURFTAB1 Y SURFTAB2. 11.- SUPERFICIES INTERPOLADAS ENTRE CUATRO LADOS Comando que permite generar una superficie bicbica interpolada entre cuatro lados adyacentes. Los lados pueden ser curvas cualesquiera en el espacio, pero deben tocarse en sus extremos, con el fin de obtener una superficie cerrada topolgicamente rectangular. Command: EDGESURF  Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 Select object 1 forsurace edge: (Seleccionar objeto 1) Select object 2 forsurace edge: (Seleccionar objeto 2) Select object 3 forsurace edge: (Seleccionar objeto 3) Select object 4 forsurface edge: (Seleccionar objeto 4) 12.- DISEO DE FORMAS LIBRES La potencia del diseo 3D se ha incrementado significativamente con la introduccin del diseo de forma libre de AutoCAD 2010. Las nuevas herramientas permiten crear y modificar mallas de flujo y forma libre. Los objetos de malla no tienen las propiedades de volumen y masa de un slido 3D, pero sin embargo ofrecen posibilidades de disear modelos con curvaturas suaves.

La nueva ficha denominada Mesh Modeling, del Ribbon del espacio de trabajo 3D Modeling, proporciona fcil acceso a las herramientas para la creacin y edicin de mallas. El panel Primitives incluye herramientas para la crear formas de mallas primitivas (Box, Cone, Cylinder, Pyramid, Sphere, Wedge y Torus) as como superficies de malla (Revolved mesh, ruled mesh, edge mesh y tabulated mesh). Aun objeto de malla se le puede incrementar su suavidad para crear formas de curvas, incluso si empieza con una forma primitiva. El proceso de creacin de formas de mallla primitivas es similar a la creacin de sus slidos equivalentes. Por ejemplo para crear una forma de malla cilndrica, se presentan los mismos mensajes y opiniones de cuando se crea un cilindro slido. Por defecto una malla primitiva se crea sin suavidad. Se puede ajustar al nivel de suavidad cuando crea la malla, especificndolo con la opcin Settings. Ingrese un valor de suavidad a cero para producir una forma con aristas afiladas. Un mayor valor produce un incremento en la suavidad en las aristas. 13.- CREACION DE LAS MALLAS PRIMITIVAS Al ingresar el comando MESH, se presenta un conjunto de opciones, para crear mallas primitivas, tales como prisma rectangular, conos, cilindros, pirmides, cuas, esferas y toroides. Comand MESH Current smoothness leve lis set t: 0 (El valor cero indica que la malla no tiene suavidad) Enter an option [Box/Cone/CYlinder/Pyramid/Sphere/Wedge/torus/SEttings]<Box>:  Box (Prisma rectangular) Especifique una esquina, luego la esquina opuesta y por ultimo la altura.  Cone (Cone) Especifique el diametro y la altura.  Cylinder (Cilindro) Especifique el diametro y la altura.

 Pyramid(Piramide) Especifique la base y altura.  Sphere (Esfera) Especifique el radio y el diametro.  Wedge (Cua) Especifique la longitud y el ancho de la base y la altura.  Torus (Toroide) Especifique dos valores: el tamao del tubo y la distancia desde el centro del toroide al centro del tubo.  Settings Mediante esta opcinpodrdeterminar el nivel de suavidad de la malla. Si ingresa primero esta opcin, saldr el siguiente mensaje. Specify level of smoothness or [tessellation] <0>Ingrese un valor, de 0 a 4. El valor por defecto es 0 (sin suavidad). El valor maximo de suavidad es 4. Si ingresa la opcin Tesselation, se abre el cuadro de sialogo Mesh Primitive Options, que se describe lneas abajo. Ejemplo: Dibuje un Box (Prisma Rectangular). Con nivel de suavidad 0 (valor por defecto) y un Box con nivel de suavidad 1 (Ingrselo con la opcin Settings antes de dibujar el Box) 14.- ESTABLECER VALORES POR DEFECTO PARA MALLLAS PRIMITIVAS Al contrario de sus equivalentes slidos las caras ms pequeas. Se puede controlar las divisiones predefinidas de malla para cada tipo de objeto primitivo, utilizando las opciones, que estn accesibles en el cuadro de dialogo Mesh Primitive Options, que se abre con el comando MESHPRIMITIVEOPTIONS o desde la fivha 3D Modeling del cuadro de dialogo Options. Tambien se abre al ingresar el comando MESH y eligiendo la opcin Tesselation. Observe una vista previa del resultado, utilizando las herramientas Pan, Zoom y rbita dentro de la ficha Mesh Primitive del cuadro de dialogo Options.

 Mesh Especifica la densidad inicial d la malla para cada tipo de malta primitiva, especificando las divisiones por lado.
y Mesh Primitive

Especifica una malla primitiva para modificar. Seleccione un tipo primitivo (tal como Box o Cone) para visualizar sus parmetros por defecto, debajo del cuadro Tessellation Divisions.
y Tessellation Divisions

Para cada tipo de malla primitiva seleccionada, establezca el nmero, por defecto, de divisiones para cada lado. Ingrese un nuevo valor para resetear el nmero de divisiones para nuevas mallas primitivas.  Preview Muestra las diferentes vistas de los cambios que se realicen. En la parte superior se encuentran las herramientas Pan, Orbit, Extents y Zoom, los cuales tienen efecto dentro de este cuadro Preview.
y Preview's Smoothness Level

Cambia la imagen previa para reflejar un valor especfico de suavidad, que se especifique. Cambiando este valor no afectar el valor por defecto del nivel de suavidad para las nuevas mallas primitivas
y Preview Update

Establece con qu frecuencia se actualiza la imagen previa.


- Auto-Update

Establece si la imagen previa se actualiza automticamente conforme modifica las opciones. Si desactiva el cuadro de verificacin, puede actualizar la vista previa utilizando el botn Update.
- Update

Actualiza la imagen previa para mostrar cualquier cambio que haya realizado. Este botn no est disponible cuando est seleccionada la opcin Auto-Update. 15.- AUMENTO Y DISMINUCIN DE LA SUAVIDAD DE LAS MALLAS Despus de haber creado un objeto de Malla con un valor especifico de suavidad, se puede fcilmente incrementar el valor de la suavidad, utilizando la paleta Properties las herramientas de edicin de Malla disponibles en el panel Mesh de la ficha Mesh Modeling del Ribbon, tal como Smooth More o el comando MESHSMOOTHMORE. El mximo valor de suavidad de un objeto es el nivel 4. Tambin se puede, fcilmente, disminuir el valor de la suavidad, utilizando la paleta Properties las herramientas de edicin de Malla disponibles en el panel Mesh de la ficha Mesh Modeling del Ribbon, tal como Smooth Less o el comando MESHSMOOTHLESS. 16.- REFINAMIENTO DE MALLAS Puede utilizarla herramienta Refine Mesh o el comando MESHREFINE, para establecer el nivel actual de suavidad de los objetos, como una lnea base, para incrementar la capacidad de suavidad de los niveles restantes. Sin embargo, incrementar la suavidad y refinamiento, aadir complejidad al objeto y puede afectar el rendimiento. Puede desarrollar su modelo a un nivel bajo de suavidad y luego incrementarlo cuando el modelo bsico est terminado. Adems, puede retinar caras individuales sin resetear el nivel de lnea base de suavidad. Esto le permitir tener una mayor complejidad slo en las reas donde se requiere mayor detalle. 17.-CREACIN Y ELIMINACIN DE SUBOJETOS DENTRO DE LAS MALLAS Se puede controlar el comportamiento de subobjetos dentro de una malla utilizando las herramientas Crease. Por ejemplo, imagine la tarea de disear un nuevo edificio moderno entre dos edificios existentes en una atestada calle

urbana. Puede plegar los subobjetos cerca de los edificios existentes y a la base para asegurar que stos mantengan la suavidad de la malla original. Combinando el pliegue, la suavidad, y la funcionalidad de refinamiento, permitir crear formas lisas dentro de un entorno afilado. Un pliegue no es visible, si la malla tiene un valor de suavidad igual a cero (es el valor por defecto cuando se crea una malla). Es decir para que se aprecie un pliegue, primero debe incrementar el nivel de suavidad de la malla con el comando MESHSMOOTHMORE. Tambin puede aplicar pliegues a subobjetos de malla, cambiandd-el valor de Type y el valor de Level en el rea Crease de la paleta Properties. Para ello, primero pulse la tecla CTRL, para seleccionar una cara o una arista de la malla, luego abra la paleta Properties (si no lo tiene abierto) y ubique el rea Crease de la paleta. Introduzca el valor By level para Type y aparecer el cuadro Level para introducir el valor de nivel deseado Este comando permite restablecer la malla a su estado original despus de haberse creado un pliegue con el comando MESHCREASE. Tambin puede eliminar un pliegue en la paleta Properties en el rea Crease, cambiando el valor de Type a None. 18.-PARAMETROS DE CONVERSIN DE OBJETOS 3D A MALLA Se puede controlar el comportamiento de la conversin de objetos de slidos y superficies a objetos de malla, utilizando el cuadro de dilogo Mesh Tessellation Options, accesible con el comando MESHOPTIONS o desde la ficha 3D Modeling de! cuadro de dilogo Options. 19.-HERRAMIENTAS PARA EDICIN DE MALLAS Las herramientas de edicin de Malla, disponibles en el panel Mesh Edit de la ficha Mesh Modeling del Ribbon, permiten editar las caras de la malla, as como convertilos en mallas desde superficies y slidos. Puede cortar una cara de malla especificando dos puntos de corte. Luego puede editar cada cara nueva, as como sus bordes y vrtices, utilizando la

tecla CTRL para la seleccin de subobjetos. Seleccionando subobjetos individuales, le permitir modificar la forma de una malla. Adems, se puede aplicar materiales diferentes a las caras individuales. Extruya fcilmente un subobjeto en un objeto de malla, utilizando las herramientas Extrude Face del panel Mesh Edit de la ficha Mesh Modeling. Desenlace las extrusiones realizadas en objetos slidos (el cual crea un nuevo objeto slido), adems extienda y modifique las caras de las mallas eximidas, sin tener que crear una malla nueva. Para seleccionar una cara de una malla, utilice la tecla CTRL, junto con el cursor. 20.-CONVERSIN DE OBJETOS 3D A MALLAS Puede convertir slidos 3D existentes, Superficies 3D, Caras3D, Polgonos de malla, Mallas policara, Regiones y Polilineas cerradas, en objetos de Malla, utilizando la herramienta Smooth Objects (Comando MESHSMOOTH). 21.-CONVERSIN DE MALLAS A SLIDOS O SUPERFICIES Despus de usar las herramientas de creacin y edicin, para crear mallas orgnicas, puede convertir estas mallas compactas (sin agujeros) y sin intersecciones, para suavizar o facetear slidos. Adicionalmente las herramientas le permitirn convertir mallas para suavizar o facetear superficies y poder controlar la suavidad de objetos, durante el proceso de conversin. Estas herramientas de conversin, estn disponibles en el panel Convert Mesh, de la ficha Mesh Modeling del Ribbon. Cuando convierta mallas a slidos 3D, la forma del nuevo slido se asemeja, pero no es exactamente un duplicado de la malla original. Puede controlarla diferencia especificando el resultado de la suavidad, o faceteado, con el comando SMOOTHMESHCONVERT. Tambin puede especificar si las caras resultantes se unen. :

Por ejemplo, si convierte una malla de cubo a un slido, s presentan las siguientes Opciones (disponibles en el panel Convert Mesh de la ficha Mesh Modeling del Ribbon) Smooth, optimized: Las caras coplanares se unen en una sola cara. La forma general dr ninunas caras, pueden cambiar. Las aristas de las caras que no son coplanares son redondas. SI desea utilizar esta opcin, antes de convertir una mala a un slido, primero seleccione la opcin Smooth, optimized. Luego utilice la herramienta Convert to solid del Ribbon. Smooth, not optimized. Cada cara original se mantiene en el slido convertido. Las aristas de las caras que no son coplanares son redondeadas. Si desea utilizar esta opcin, antes de convertir una malla a un slido, primero seleccione la opcin Smooth, not optimized. Luego utilice la herramienta Convert to solid del Ribbon. Faceted, optimized: Las caras se unen en una sola cara plana. La forma general de algunas caras, pueden cambiar. Las aristas de las caras que no son coplanares sern pliegues o angulares. Si desea utilizar esta opcin, antes de convertir una malla a un slido, primero seleccione la opcin Faceted, optimized. Luego utilice la herramienta Convert to solid del Ribbon. Faceted, not optimized. Cada cara original de la malla se convierte en una cara plana. Las aristas de las caras que no son coplanares sern pliegues o angulares. Si desea utilizar esta opcin, antes de convertir una malla a un slido, - primero seleccione la opcin faceted, not optimized. Luego utilice la herramienta |&| Convert to solid del Ribbon. No se puede convertir los siguientes tipos de mallas a slidos 3D
y Mallas con agujeros entre caras

Al editar con el Gizmo, algunas veces puede producir agujeros entre caras de las mallas. En algunos casos, puede cerrar estos agujeros suavisando la malla.
y Mallas que tengan contornos intersecados

Si ha modificado una malla y ha producido caras que se intersecan en el mismo objeto, no puede convertirlo en un slido. En algunos casos la malla no es elegible para convertirse en un slido, pero puede convertirse en una superficie. EJERCICIO Se desea realizar el diseo de una cmara fotogrfica utilizando mallas, tal como se observa en la siguiente figura:
1. Cree un archivo de dibujo en blanco e ingrese al espacio de trabajo 3D.

Modeling.
2. La pantalla debe verse como la siguiente figura: 3. Pase a un punto de vista isomtrico: seleccione la ficha View y en el

panel Views, seleccione la opcin SE Isometric, tal como se observa en ia siguiente figura:
4. Dibuje un prisma rectangular. Para ello primero establezca algunos

parmetros. Haga clic en el panel Primitive en la parte donde se visualiza una flecha en diagonal, para abrir el cuadro de dilogo Mesh Primitive Options. Luego en Mesh, seleccione Box. Enseguida en Tessellation Divisions, ingrese los valores indicados en la siguiente figura: Luego pulse OK en el cuadro de dilogo.
5. Enseguida, seleccione la ficha Mesh Modeling y en el panel Primitives,

seleccione la opcin Mesh Box.


6. Dibuje el prisma rectangular, similar a! mostrado en la siguiente figura: 7. Pulse la ficha Render y en el panel Visual Styies, haga clic en la flecha

diagonal para abrir la paleta Visual StyiesManager. Ingrese los siguientes parmetros:

8. Observe ahora la malla. 9. Pulse la tecla CTRL y con el cursor haga clic en las tres caras de la parte

central superior de la malla, para seleccionarlas. Observe como aparece el Gizmo, dentro de las caras seleccionadas.
10. Dirija el cursor en el Gizmo y luego haga clic con el botn derecho y

seleccione Move, del men contexta!, tal como se observa en la siguiente figura:
11. Ahora que puede mover la caras seleccionadas, es necesario que

restrinja el movimiento en direccin del eje Z del Gizmo. Para ello vuelva a hacer clic en el Gizmo, con el botn derecho del ratn y del men contextual elija la opcin Set Constraint > Z.
12. Ahora s puede mover las caras seleccionadas, pero slo en la direccin

del eje Z. Mueva el cursor hasta lograr que la malla se vea. como la siguiente figura: Luego pulse ESC para ocultar el Gizmo.
13. Para conseguir suavidad en las esquinas de la malla, seleccione la

opcin Smooth More del Ribbon.


14. Luego seleccione la malla. Enseguida pulse botn derecho del ratn

para terminar pulse Enter. Observe el resultado en la siguiente figura:


15. Vuelva a utilizar la opcin Smooth More, para incrementar la suavidad

al nivel 2. El resultado se observa en la siguiente figura:


16. El siguiente paso ser escalar la cara central, para aproximarse a un

contorno circular y poder disear el lente de la cmara. Una cara cuadrada se ver redondeada en una malla suavisada. Para seleccionar el centro de la cara, utilice la tecla CTRL, junto con el cursor. Pulse el botn derecho del ratn en el Gizmo y escoja Scale. Luego pulse el botn derecho, nuevamente, y seleccione Set Constraint y elija la opcin YZ. Esto restringir la operacin de escala uniformemente en los ejes Y y Z.
17. Mueva el ratn en la pantalla para escalar la cara. 18. Haga clic cuando termine de escalar y si los extremos de la cara tienen

una mayor proporcin horizontal, haga clic con el botn derecho del ratn en el Gizmo, nuevamente, y seleccione Set Constraint > Z. Ahora,

cuando mueva el cursor en la pantalla, la cara se escalar solamente en la direccin vertical, tal como se muestra en la siguiente figura:
19. Haga clic para terminar de escalar. Observe que el Gizmo an se

mantiene visible (para que desaparezca pulse la tecla ESC). Note que la cara central se ha alargado, de tal forma que se ha distorsionado la arista inferior. Para corregir este problema, puede mover la parte inferior de la cmara hacia arriba, para ello haga clic con el botn derecho en el Gizmo y seleccione Move. Luego haga clic en el eje Z (azul) del Gizmo (esto es similar a escoger la opcin Set Constraint > Z) y luego mueva el cursor hacia arriba hasta lograr que la arista inferior de la cmara tenga una posicin horizontal, tal como se observa en la siguiente figura:
20. Para extruir la base del lente, seleccione la cara cuadrada grande y

luego seleccione la herramienta Extrude. Mueva el ratn para ajusfar la extrusin hasta extenderlo ligeramente, tal como se muestra en la siguiente figura. Note que la extrusin no tiene mucho detalle inicialmente.
21. La pieza del ojo, de la parte posterior de la cmara, se extruye de la

misma forma que el lente.


22. Despus de la primera extrusin, seleccione el centro de la pieza del ojo

de la cmara, realice una pequea escala en el plano YZ y extryalo de nuevo una pequea distancia, la figura debe quedar tal como se muestra a continuacin:
23. Enseguida disene la parte plana del lente del ojo de la cmara.

Seleccione la herramienta Add Crease, luego seleccione el centro de la cara de la pieza del ojo y pulse Enter. La cara crecer y ser plana, con aristas duras. La herramienta Add Crease, incrementa la tensin de las aristas de las caras afectadas. La opcin Always es el equivalente a un 100% de pliegue. Tambin puede escribir un valor entre O y 3 para aadir un pliegue ms suave al borde.
24. Escale el ojo de la cmara hacia fuera (Set constraint > YZ), en un

tamao apropiado para el lente.

25. Luego pulse el botn derecho del ratn en el Gizmo y escoja la opcin

Move > Set Constraint > X. Pulse el lente dentro de la copa del ojo, para lograr una profundidad. Note como se comportan las aristas plegadas comparadas a las suaves aristas circundantes.
26. El diseo de mallas, usualmente requiere una combinacin de seleccin

de caras, aristas y vrtices. Esoja la herramienta Edge en la seleccin de filtros.


27. Pulse CTRL y con el cursor, seleccione las tres aristas en la parte

superior derecha de la cmara, tal como se muestra en la siguiente figura:


28. Luego haga clic en el eje Z del Gizmo y muvalo hacia arriba, para hacer

la esquina superior ms cuadrada.


29. Cambie el punto de vista del modelo para apreciar el resultado. 30. Cambie el filtro a Face y seleccione las tres caras del centro de la

cmara.
31. Epjelos hasta arriba y trelos hacia el frente, para formar el prisma de

la cmara. Tambin puede seleccionar las aristas alrededor de la parte superior del prisma y aadir un pliegue, para darle dureza y una apariencia ms angular, tal como se muestra en la siguiente figura:
32. Convierta el modelo de malla a slido. Para ello primero seleccione el

modelo, luego escoja la opcin Smooth Optimized y luego elija la herramienta Convert to Solid.
33. El resultado se observa en la siguiente figura: 34. Ahora que est trabajando con un modelo slido, seleccione la ficha

Home del Ribbon y seleccione la herramienta Cylinder, del panel Primitivos y dibuje un cilindro tal como se observa en la siguiente figura:
35. Seleccione el cilindro y haga clic

con el botn derecho en el Gizmo y

seleccione la opcin Rotate. Haga clic en el eje Y del Gizmo. Luego ingrese un valor de 90 en la lnea de comandos para girar el cilindro 90.
36. Pulse ESC para terminar. Haga clic en la cara Right del ViwCube para

alinear la vista en forma plana. Haga clic con el botn derecho del ratn

sobre el ViewCube y seleccione la opcin Parallel, para asegurar que la vista sea ortogrfica. Krist_11@ hotmail.com cristii 11@hotmail.
37. Cambie a visualizacin almbrica 3D, para facilitar el alineamiento del

cilindro
38. El modelo debe parecerse a la siguiente figura: 39. En la barra de estado, haga clic con el botn derecho en el botn Osnap

y seleccione Center del men contextual (si no tiene un recuadro dentro de su icono).
40. Seleccione el cilindro (si el Gizmo no aparece en el centro del cilindro,

haga clic con el botn derecho y seleccione la opcin Relocate Gizmo. Luego mueva el Gizmo al centro radial del cilindro). El Gizmo se colocar en el centro si el Osnap Center est activada. Luego mueva el centro del cilindro hacia el centro del lente de la cmara. Utilice el Osnap Intersection o Endpoint para forzar el centro del cilindro a la interseccin de las lneas del centro del lente de la cmara. Nota: Si el dimetro del cilindro es mayor que el dimetro del lente, utilice los pinzamientos triangulares para reducir el dimetro del cilindro
41. Haga clic en la cara superior del ViewCube y luego mueva el cilindro

hasta una posicin que se muestra en la siguiente figura:


42. Seleccione la herramienta booleana [su] Subtract. Haga clic en la

cmara, luego pulse botn derecho del ratn, luego haga clic en el cilindro. De esta forma se tendr el siguiente resultado.
43. Aplique materiales y una visualizacin Realistic para obtenerr el

siguiente resultado: 22.-MATRICES EN 3D Este comando es una extensin del comando en dos dimensiones. Comammd: 3DARRAY Select objects: Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>: Indique el tipo de matriz

 Rectangular: Construye una copia mltiple de los objetos seleccionados, distribuida en filas, columnas y niveles. AutoCAD solicita el nmero en cada caso, y posteriormente las distancias entre filas, columnas y niveles.  Polar: Distribuye las copias mltiples de los objetos seleccionados alrededor de un eje en el espacio, determinado mediante dos puntos, los objetos se pueden girar o no a medida que se copian. 23.-SIMETRIAS EN 3D. Comando que se utiliza para obtener simetras de los objetos designados tomando como referencia cualquier plano en el espacio definido por el usuario. Command: MIRROR3D  Select objects: Utilice un mtodo de seleccin de objetos y pulse INTRO para acabar Specify first point of mirror plae (3 poinfs) or [Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:Introduzca una opcin, designe un punto o pulse INTRO.  Object (Objeto): Utiliza el plano del objeto plano designado como plano de simetra. Select a circle, are, or 2D-polyline segment: Designe crculo, arco o segmento de polilnea 2D: Delete source objects? [Yes/No] <N>: Escriba Y N, o bien pulse INTRO Si escribe Y, el objeto reflejado se coloca en el dibujo y se suprimen los objetos originales. Si escribe N o pulsa INTRO, el objeto reflejado se coloca al dibujo y se mantienen los objetos originales.  Last (ltimo): Crea una imagen simtrica de los objetos designados respecto al ltimo plano de simetra definido. Delete source objects? [Yes/No] <N>: Escriba Y N, o bien pulse INTRO Si escribe Y, el objeto reflejado se coloca en el dibujo y se suprimen los objetos originales. Si escribe N o pulsa INTRO, el objeto reflejado se coloca en el dibujo y se mantienen los objetos originales.

 Zaxis (Eje Z): Define el plano de simetra mediante un punto de dicho plano y uno normal a l. Specify point on mirror plae: Designe .un punto (1) Specify point on Z-axis (normal) of mirror plae: Precise un punto (2) Delete source objects? [Yes/No] <N>: Escriba Y N, o bien pulse INTRO Si escribe Y, el objeto reflejado se coloca en el dibujo y se suprimen los objetos originales. Si escribe N o pulsa INTRO, el objeto reflejado se coloca en el dibujo y se mantienen los objetos originales.  View (Ver): Alinea el plano de simetra con el plano de visualizacin de la ventana grfica actual mediante un punto. Specify point on view plae <0,0,0>: Designe un punto o pulse INTRO Delete source objects? [Yes/No] <N>: Escriba Y N, o bien pulse INTRO Si escribe Y, el objeto reflejado se coloca en el dibujo y se suprimen los objetos originales. Si escribe N o pulsa INTRO, el objeto reflejado se coloca en el dibujo y se mantienen los objetos originales.  XY/YZ/ZX: Alinea el plano de simetra con uno de los planos estndar (X Y, YZ o ZX) mediante un punto designado. Specify point on XY plae <0,0,0>: Designe un punto (1) o pulse INTRO. Specify point on YZpIane <0,0,0>: Designe un punto (1) o pulse INTRO Delete source objects? [Yes/No] <N>: Escriba Y N, o bien pulse INTRO Si escribe Y, el objeto reflejado se coloca en el dibujo y se suprimen los objetos originales. Si escribe N o pulsa INTRO, el objeto reflejado se coloca en el dibujo y se mantienen los objetos originales.  3 Points (SPuntos): Define el plano de simetra mediante tres puntos. Si se selecciona esta opcin precisando un punto, no se mostrar la solicitud Precise primer punto del plano de simetra. Specify first point on mirror plane: Designe el punto (p1) Specify second point on mirror plane: Designe el punto (p2) Specify third point on mirror plane: Designe el punto (p3) Deletesource objects? [Yes/No] <N>: Escriba Y N, o bien pulse INTRO Si escribe Y, el objeto reflejado se coloca en el dibujo y se suprimen los objetos originales. Si escribe N o pulsa INTRO, el objeto reflejado se coloca

en el dibujo y se mantienen los objetos originales, tal como se observa en la siguiente figura: 24.-ROTACIN EN 3D. Comando que se utiliza para obtener giros de los objetos designados, alrededor de un eje en el espacio. Command: ROTATE3D  Selec objects: Utilice un mtodo de seleccin de objetos y pulse INTRO cuando haya terminado .

Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxs/Yaxis/Zaxis/2points]: Precise un punto, introduzca una opcin o pulse INTRO  Object (Objeto): Alinea el eje de rotacin con un objeto existente. Select a Une, circle, are, or 2D-polyline segment:
y Line (Linea): Alinea el eje de rotacin con la lnea designada.

 Rotation angle (ngulo de rotacin): Gira el objeto alrededor del eje seleccionado, la medida precisada, respecto a la orientacin actual.  Reference (Referencia): Precisa el ngulo de referencia y el ngulo nuevo. Specify the reference angle <0>: Indique el ngulo inicial Specify the new angle: Precise el ngulo final La diferencia entre el ngulo inicial y el final es el ngulo de rotacin calculado.
y Circle (Crculo): Alinea el eje de rotacin con el eje 3D del crculo

colocndolo perpendicular al plano del circulo y hacindolo pasar por el centro del mismo).  Rotation angle (ngulo de rotacin): Gira el objeto alrededor del eje seleccionado, la medida precisada, respecto a la orientacin actual.  Reference (Referencia): Precisa el ngulo de referencia y el ngulo nuevo. . Specify the reference angle <0>: Indique el ngulo inicial

Specify the new angle: Precise el ngulo final La diferencia entre el ngulo inicial y el final es el ngulo de rotacin calculado.
y Are (Arco): Alinea el eje de rotacin con el eje 3D del arco (colocndolo

perpendicular al plano del arco y hacindolo pasar por el centro del mismo).  Rotation angle (ngulo de rotacin): Gira el objeto alrededor del eje seleccionado, la medida precisada, respecto a la orientacin actual.  Reference (Referencia): Precisa el ngulo de referencia y el ngulo nuevo. Specify the reference angle <0>: Indique el ngulo inicial Specify the new angle: Precise el ngulo final. La diferencia entre el ngulo inicial y el final es el ngulo de rotacin calculado.  2D polyline segment (Segmento de polilnea 2D): Alinea el eje de rotacin con un segmento de pol ilnea. Considera un segmento recto como un segmento de lnea. Considera un segmento de arco como un arco.
y Last (Ultimo): Utiliza el ltimo eje de rotacin y View (Ver): Alinea el eje de rotacin con la lnea de mira de la ventana

grfica actual que pasa por el punto designado.


y Xaxis/Yaxis/Zaxis (Eje X/eje Y/ eje Z): Alinea el eje de rotacincon uno

de losejes (X, Y o Z) que pasa por el punto designado. Specify a point on the( X,Y o Z) axis <0,0,0>: Precise un punto (1) Specify rotation angle or [Reference]: Precise un ngulo.
y 2 points (2 puntos): Utiliza dos puntos para definir el eje de rotacin.

RDENES DE V1SUALIZACIN 3D Una vez familiarizado con el entorno de trabajo en 3 dimensiones, es necesario utilizar herramientas avanzadas con el fin de conseguir una mejor presentacin de nuestros dibujos, por lo cual se va a presentar los comandos que se detallan a continuacin.

25.-VISUALIZACIN CON LNEAS OCULTAS Cuando se utiliza los comandos VPOINT (PTOVISTA), DVIEW (VISTADIN) o VIEW (VISTA) para crear una vista 3D del dibujo, se muestra una estructura almbrica en la ventana grfica actual. Todas las lneas estn presentes, incluidas las que quedan tapadas por otros objetos. HIDE (OCULTA) elimina las lneas ocultas de la pantalla. HIDE considera lo siguiente como superficies opacas que ocultan objetos: crculos, slidos, trazos, texto, regiones, segmentos de polilneas gruesas, caras 3D, mallas poligonales y aristas extruidas de objetos con grosor distinto de cero. Si se extruyen, los crculos, slidos, trazos y segmentos de polilinea gruesa se tratan como objetos slidos con caras superiores e inferiores. Para ocultar el texto creado con DTEXT (TEXTODIN), MTEXT (TEXTOM) o TEXT (TEXTO), la variable de sistema HIDETEXT debe establecerse en 1 o el texto se debe asignar a un valor de grosor. Al utilizar el comando HIDE, si la variable de sistema INTERSECTIONDISPLAY est activada, las intersecciones cara a cara de las superficies 3D se muestran como polilneas. Si la variable de sistema DISPSILH est activada, HIDE muestra los objetos slidos 3D slo con las aristas de la silueta. No muestra las aristas internas generadas por los objetos que tienen facetas. Si la variable de sistema HIDETEXT est desactivada, HIDE ignora los objetos de texto al generar la vista oculta. Los objetos de texto siempre se muestran sin tener en cuenta si se han oscurecido mediante otros objetos; aquellos que se hayan oscurecido mediante objetos de texto no se vern afectados. Figura 3D en modo almbrico con todas las lineas visibles .  Variable INTERSECTIONDISPLAY: Intersecciones de Cara: Especifica la visualizacin de las polilineas de interseccin. Una polilnea de interseccin de visualiza en la interseccin entre la cara y cara de las superficies 3D.

26.- MODELIZACIN DE SUPERFICIES Se puede generar una imagen sombreada sencilla de los objetos visualizados en la ventana grfica actual. Aunque ocultar las lneas mejora el dibujo y clarifica el diseo, el sombreado proporciona una imagen ms real del modelo. Este comando ofrece opciones para ver y modificar objetos en representaciones almbricas o sombreadas. Las opciones de Sombra utilizan luz procedente de una fuente de luz ubicada detrs del usuario y encima de su hombro izquierdo, as como una cantidad fija de luz ambiental. La modelizacin realizada con este comando es ms sencilla pero mucho ms rpida que la de RENDER. AutoCAD presenta en la barra de men desplegable lo siguiente; Estas herramientas tambin se presentan en la barra de herramientas Visual Styies: En el Ribbon se presenta en la ficha Home y en la ficha Render : Command: VSCURRENT  Ente/- an option [2dwireframe/3dwireframe/3dHidden/Realistic/Conceptual/Other] <Realistic>:  2D Wireframe (Estructura almbrica 2D): muestra los objetos utilizando lneas y curvas para representar los contornos. Los objetos rster y OLE, y los tipos y grosores de lnea estn visibles. Incluso aunque la variable de sistema COMPASS se establezca en 1, no aparecer en la vista Estructura almbrica 2D.  3D Wireframe (Estructura almbrica 3D): Muestra los objetos utilizando lneas y curvas para representar los contornos. Muestra el cono de UCS 3D sombreada. Se puede definir el valor 1 en la variable de sistema COMPASS para que se vea la brjula. Aparecen los colores de materiales que se han aplicado a los objetos.  3D Hidden (3D oculto): Muestra los objetos mediante una representacin de estructura almbrica 3D y oculta las lneas que representan las caras posteriores. El resultado es similar al de HIDE (OCULTA), pero ahora se

pueden realizar visualizaciones dinmicas en tiempo real sin perder el ocultamiento. Los nuevos modos de visualizacin explicados en HIDE se aplican aqu tambin.  Realistic: Sombrea los objetos y suaviza los bordes entre las caras poligonales. Para que la opcin Realistic tenga un efecto impactante, primero debe aplicar materiales al modelo 3D.  Conceptual: Sombrea los objetos y suaviza los bordes entre las caras poligonales. Este efecto es menos realista, pero los detalles del modelo son ms fciles de ver. En la figura siguiente se muestra el administrador de estilos de visualizacin. En la parte superior se observa los cinco modos de visualizacin y en la parte inferior, las diferentes opciones que se pueden configurar para cada modo de visualizacin. Para acceder a esta paleta, seleccione View > Visual Styies > Visual Styie Manager. Para ver los diferentes estilos visuales, utilizando la paleta Visual Styies Manager, haga lo siguiente: 1. Abra o cree un modelo 3D, por ejemplo el que se muestra en la siguiente figura: 2. Seleccione View > Visual Styies > Visual Styie Manager, para abrir la paleta Visual Styie Manager. 3. Haga doble clic en el cuadro 2D Wireframe. 4. Automaticamente el modelo se visualiza en modelo almbrico. 5. Ahora haga doble clic en el cuadro 3D Hidden. 6. Observe ahora el nuevo estilo de visualizacin aplicado. 7. Al hacer clic en un nuevo estilo visual, aparecen ms opciones en la parte interior, para personalizar el estilo visual seleccionado. 27.- VISUALIZACIN DINMICA EN TIEMPO REAL 3DORB1T activa una vista de rbita 3D en la ventana grfica actual. Si el icono UCS est activado, un icono UCS 3D sombreado que representa el UCS actual aparece en la vista rbita 3D. Es posible ver todo el dibujo o designar uno o ms objetos antes de iniciar el comando.

No es posible editar objetos mientras est activo el comando 3DORB1T. Despus de activar este comando, aparece el icono. Si hace clic con el botn derecho del Mouse, se presenta el siguiente men contextual. 1. Constrained Orbit: Limita la rbita de la visualizacin, manteniendo el eje Z. 2. Free Orbit: Permite el cambio de visualizacin sin restricciones, en cualquier direccin. 3. Continuous Orbit: Convierte el cursor en una esfera con dos lneas continuas que lo circunscriben y permite al usuario poner los objetos en movimiento continuo. 4. Adjust distance (Ajustar distancia): Simula el efecto de acercar y alejar la cmara al objeto. 5. Swivel (Giro): Cambia el cursor a una flecha arqueada y simula el efecto de haqcer girar la cmara. 6. Walk: (Paso): Cambia el cursor a un signo + y permite pasear en el modelo a una altura fija del plano XY, controlando la ubicacin y el motivo de la cmara 7. FIy: Cambia el cursor a un signo + y permite volar por encima del modelo sin ' restricciones a una altitud encima del plano XY. 8. Zoom: Simula el efecto del objetivo del zoom de una cmara, equivalente al comando 3DZOOM. 9. Pan (Encuadre): Desplaza los objetos en la vista horizontal y verticalmente en tiempo real. A continuacin se presenta una figura mostrando un slido 3D y el icono 3DORBIT, pero se ha seleccionado la opcin Free Orbit (comando 3DFORBIT), el cual presenta un crculo alrededor del slido 3D. Antes de iniciar 3DORBIT, puede utilizar el comando GRID (REJILLA) para definir variables de sistema que controlan la visualizacin de la rejilla. El nmero de lneas de rejilla principales corresponde al valor definido mediante la opcin Intervalo de rejilla del comando GRID (REJILLA). Entre las lneas principales se dibujan diez lneas horizontales y diez verticales.

28.- OBTENCIN DE VISTAS EN PERSPECTIVA Se pueden definir vistas de un modelo en perspectiva para obtener un efecto realista. La diferencia entre definir vistas en perspectiva y definir proyecciones paralelas es que las vistas en perspectiva necesitan una distancia entre una cmara terica y un punto de objetivo. Las distancias pequeas producen efectos fuertes de perspectiva; las distancias largas causan una perspectiva suave. Para cambiar entre una visualizacin paralela y perspectiva, tiene que cambiar los valores de la variable de sistema PERSPECTIVE: PERSPECTIVE = O (Proyeccin Paralela) PERSPECTIVE = 1 (Proyeccin en Perspectiva) La siguiente ilustracin muestra el mismo modelo almbrico en una proyeccin paralela y en una vista en perspectiva. Ambos se basan en la misma lnea de mira. La siguiente figura muestra el mismo modelo de una casa con ambas proyecciones. Muchas operaciones no estn disponibles en la vista en perspectiva, como el encuadre, la ampliacin y reduccin y las operaciones que requieren referencia a objetos o entradas desde el dispositivo sealador. Una vista en perspectiva permanece en vigencia hasta que se desactiva el efecto de perspectiva o se define una nueva vista en su lugar. Command: DVIEW  Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Indique una opcin [CAmera/TArget/Distance/POmts/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:  Camera (Cmara): Determina una nueva posicin para la cmara, girndola en la direccin del punto de mira. El alcance de la rotacin viene determinado por dos ngulos. Specify camera location, orenterangle from XY plane, Or [Toggle (angle in)] <42.5782>: Designe un punto XYZ, escriba T, introduzca un ngulo o pulse INTRO.

y Camera location (Ubicacin de cmara): Establece la posicin de

la cmara conforme al punto especificado.


y Angle from XY plae (ngulo en el plano XY): Establece la

posicin de la cmara en un ngulo por encima o por debajo del plano XY. Un ngulo de 90 grados mira hacia abajo desde arriba y un ngulo de -90 grados mira hacia arriba desde abajo. Un ngulo de cmara de O grados coloca la cmara paralela al plano XY del sistema de coordenadas personales (UCS). Cuando se conmuta el modo de entrada de ngulos o se precisa el ngulo desde el plano XY, se regresa a la solicitud anterior.
y Toggle angle in (Conmutar el ngulo en): Conmuta entre dos

modos de entrada de ngulos. Si se indica un ngulo en la lnea de comando, se bloquea el movimiento del cursor y, por tanto, slo se podrn ver las posiciones disponibles para ese ngulo. La opcin de conmutar desbloquea el movimiento del cursor en el ngulo y el cursor puede utilizarse para girar la cmara.
y Angle nXY plae from X axis (ngulo a partir del eje X en el

plano XY): Establece la posicin de la cmara en un ngulo en el plano XY relativo ai eje X del UCS actual. Este ngulo mide de -180 a 180 grados. Un ngulo de rotacin de O grados mira hacia abajo desde eje X del UCS, hacia el origen.
y Target (Objetivo): Determina una nueva posicin para el objetivo

girndolo alrededor de la cmara. El efecto es equivalente al de girar la cabeza para ver partes diferentes del dibujo desde una posicin ventajosa. El alcance de la rotacin viene determinado por dos ngulos.
y Distance (Distancia): Desplaza la cmara hacia dentro o hacia fuera

a lo largo de la linea de mira en relacin con el objetivo. Esta opcin se convierte en visin en perspectiva y hace que los objetos ms alejados de la cmara parezcan ms pequeos que los ms cercanos. Un icono especial de perspectiva sustituye al icono del sistema de

coordenadas. Se le solicitar que indique la nueva distancia desde la cmara al objetivo.


y Points (Puntos): Ubica los puntos de cmara y objetivo mediante

coordenadas X,Y y Z. Se pueden utilizar filtros de puntos XYZ. Debe especificar estos puntos en una vista que no est en perspectiva. Si est activada la visualizacin de perspectiva, se desactivar mientras se especifican las nuevas posiciones de la cmara y el objetivo y, a continuacin, se volver a mostrar la wteta preliminar de la imagen en una vista de perspectiva.
y Pan (Encuadre): Cambia la imagen sin variar el nivel de ampliacin. y Zoom: Si la vista en perspectiva est desactivada,'aumenta o reduce

dinmicamente el tamao aparente de los objetos en la ventana grfica actual.


y Twist (Ladeo): Ladea o inclina la vista alrededor de la lnea de mira.

El ngulo de giro se mide en sentido contrario a las agujas del reloj, con O grados a la derecha.
y Clip (Delimitar): Delimita la vista, oscureciendo las partes del

dibujo que se encuentran detrs o delante del plano delimitador frontal. Los planos delimitadores anterior y posterior son paredes invisibles que el usuario puede colocar perpendicularmente a la linea de mira entre la cmara y el motivo. En las figuras mostradas a continuacin, se muestra una figura completa, y la segunda figura mostrando un corte, en el cual se ha "desaparecido" la parte frontal, permitiendo mostrar el interior de la casa.
y Hide (ocultar): Suprime las lneas ocultas de los objetos designados

para facilitar la visualizacin. Los crculos, slidos, trazos, regiones, segmentos de polilneas gruesas, caras 3D, mallas poligonales y aristas extruidas de objetos con grosor distinto de cero se consideran superficies opacas que ocultan objetos. Esta supresin de lneas ocultas es ms rpida que la que se realiza mediante el comando HIDE, pero no se puede trazar.
y OFF (Desactivado): Desactiva la vista en perspectiva. La opcin

Distancia activa la vista en perspectiva.

CREACIN Y EDICIN DE SLIDOS


Un objeto slido representa todo el volumen de un objeto. Resulta ms sencillo crear y modificar formas complejas de slidos que mallas y representaciones almbricas. Un objeto de slido representa todo el volumen de un objeto. Los slidos son probablemente los objetos menos ambiguos y ms completos de todos los tipos de modelizado 3D. La creacin de slidos puede llevarse a cabo a partir de las formas slidas bsicas (primitivas) como, por ejemplo, un prisma rectangular, un cono, un cilindro, una esfera, un toroide o una cua o mediante la extrusin de un objeto 2D a lo largo de una trayectoria o mediante su rotacin sobre un eje. 1. GENERACIN DE REGIONES Las regiones son reas cerradas de dos dimensiones con propiedades fsicas como centros de gravedad o de masa. Las regiones existentes pueden combinarse en una regin nica y compleja para calcular el rea. Una regin es un rea bidimensional cerrada creada a partir de objetos existentes que forman bucles cerrados. Command: REGIN  Select object: seleccionar N objetos. Por ejemplo mediante una ventana de seleccin, seleccione todos los objetos, tal como se muestra en la siguiente figura: Luego `pulse INTRO AutoCAD informa del nmero de regiones creadas a partir de todos los conformes cerrados seleccionados. 2 loop extracted 2 Regin created. Las regiones creadas en este ejemplo especfico son dos, tal como se observa en las siguientes figuras: 2. CREACIN DE FIGURAS HELICOIDALES Comando que permite crear figuras helicoidales en 2D y 3D. La sintaxis es la siguiente: Si el comando se ejecuta escribindolo en la lnea de comandos, o se activa a travs del men desplegable, presenta las siguientes opciones. ,

Command:HELIX  Number ofturns = 3.0000 Twst=CCW (nmero de vueltas) Specify centerpoints ofbase: Especificar el punto central de la base Specify base radio or [Diameter]: Se asigna el radio o dimetro de la base Specify top radio or [Diameter]): Se asigna el radio o dimetro de la parte superior Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/tWist] <1.0000>: Especificar altura de objeto, o ingrese cualquier opcin.
- Axis Endpoint: El eje puede ser indicado en cualquier lugar y va a

definir la altura de la figura.


-

Turns: Indica el nmero de revoluciones (vueltas) Turn Height: Indica la altura de una sola de las revoluciones Twist: indica si la direccin de generacin de la-figura es en sentido horario o antihorario.

Ejemplo Command HLIX  Number of turns = 3.0000 Twist = CCW Specify center point of base: Se asigna el punto central asignado una coordenada o un punto. Specify base radius or [Diameter]<1.0000>:600  Specify top radius or [Diameter]<600.0000>:200  Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/Wist]-

<1.0000>:turns Enter number of turns <3.0000>:10  Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/Wist ]<1.0000>:H Specify distance between turns <0.2500>:120

Con estos valores, se genera a la figura siguiente: Este comando tambin est indicado en la paleta 3D Make en la finca Modeling que se abre seleccionando el men Tools > Tools Palettes y luego haciendo clic con el botn derecho en la barra de ttulo y seleccionando 3D Make del men contextual. En esta paleta tiene dos diferentes formas de ejecucin 2D ESPIRAL Al ejecutar el icono de este comando, AutoCAD solamente solicita el radio de la base y el radio de la parte terminal, y asume una altura de O, por lo que se forma una espiral de acuerdo a la figura mostrada. CYLINDRICAL HELIX Al ejecutar este comando desde la paleta de herramientas, se omite la opcin de radio/ dimetro de la parte superior, mostrndose una figura como la siguiente: 3. CREACIN DE MUROS 3D Para crear muros o paredes rectas y curvadas, que tengan altura, utilice el comando POLYSOLID. POLYSOLID: Comando que permite crear figuras slidas con una altura de objeto definida por el usuario. Command: POLYSOLID  Height = 80.0000, Width = 5.0000, Justification = Center (Valores por defecto) Specify start point or Object/Height/Width/Justify] <0bject>: Specify start point: Solicita ingresar un punto de inicio Object: Permite convertir una linea, polilinea, arco o circulo en un objeto 3D, con una altura en Z de acuerdo a la configuracin actual del comando. Height: Opcin que permite asignar una altura en la direccin Z al o bjeto. Width: Opcin que permite asignar un espesor al objeto.

Justify: Permite indicar la ubicacin del cursor al crear el objeto, que puede ser Left (izquierda) Center (centro) o Right (derecha). Ejemplo: En la siguiente figura se aprecia en la parte inferior los objetos originales y en la parte superior dichos objetos transformados a figuras tridimensionales por el comando POLYSOLID. Ntese que las figuras tridimensionales no muestran las lineas ocultas, por haberse aplicado el comando HIDE. En la siguiente figura se aprecia el trabaja con este comando, ntese que se han empleado inclusive trazos de arco 4. CREACION DE SLIDOS DE FORMAS BSICAS (PRIMITIVAS) BOX: Este comando permite crear un prisma rectangular slido. La diferencia en la creacin de slidos en general, es que las rdenes se ejecutan en tiempo real, es decir, conforme se mueve el mouse, se va mostrando la figura. Command: BOX  Specify first comer or [Center]: (PTO. A) Specify other comer or [Cube/Length]: (PTO. B) Se forma la base del prisma. Specify height or [2Point] <200.00>: (ALTURA) Ingrese un valor por-teclado (ejm 200) o con el mouse haga clic en el PTO. C hacia arriba, como muestra la siguiente figura Este comando presenta las siguientes opciones:  Center (Centro): Si elige esta opcin, el prisma empezar a dibujar desde el centro geomtrico de su base (Pto A), luego deber designar el Pto B, para dibujar la base.  Cube (Cubo): Dibuja un cubo. Slo bastar ingresar un valor numrico o hacer clic en algn lugar para designar el lado del cubo.  Length (Longitud): Despus de designar el Pto A. Si elige esta opcin, AutoCAD solicita designar otro punto (Pto B), el cual ser la longi tud de un lado de la base. Luego deber designar el ancho y por ltimo la altura del prisma.

 Edicin con pinzas: En la figura izquierda que se muestra a continuacin, se observa el prisma sin seleccionar. En la figura de la derecha se ha seleccionado dicho prima y se muestra en lneas punteadas y con las pinzas de control: En las siguientes figuras, en el lado izquierdo, se ha seleccionado la pinza de control superior, la cual se est arrastrando hacia arriba para modificar su altura. En la figura izquierda se muestra el prisma modificado. CONE: Este comando permite crear un cono. Command: CONE  Specifycenter point of base or [3P/2Pmr/Elliptical]: (PTO A) Specify base radius or [Diameter] <100 00>; (PTO. B )Ingrese un valor numerico para designar el radio de la base (Ejm. 100) o haga clic en el punto B. Specify height or [2Point/Axis endpoint/top radius <150.00>; (altura)ingrese un valor para designar la altura del cono (Ejm. 150) o haga clic en el punto C. Como el resto de comandos slidos, la base se genera apoyada en el plano X Y del trabajo UCS actual. Esta opcin es muy similar al comando BOX, en cuanto a conceptos y ejecucin. De hecho retornamos el proceso de la tercera lnea de comando. Elliptical (Elptico): Dibuja un cono de base elptica por medio de dos opciones.
y (Endpoint of first axis) Punto final del eje: tomar por defecto del primer

estreno del eje de la elipse, solicitando despus su segundo extremo y la longitud del otro eje.
y Center (Centro): Es el punto del centro del elipse, el punto final de uno de los

ejes y la mitad de distancia del otro eje, para definir el elipse de la base del cono. En ambos casos al final se ofrece las opciones altura y vrtice para terminar el cono.

Del mismo modo que el comando BOX, a travs de las pinzas se puede modificar el objeto, tal como se aprecia en la figura siguiente, en donde se est modificando la parte superior, convirtiendo la figura en un cono trunco. CYLINDER: Gestor de cilindros rectos de base circular como el resto de comandos slidos, la base se genera apoyada en el plano X-Y del UCS actual, durante la ejecucin aparecen opciones: Command: CYLINDER Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: Specify base radius or [Diameter] <default>: Specify height or [2PoinVAxis endpoint] <default>:  Center (Centro): Es la opcin por defecto. Se toma como centro de la base del cilindro, se solicita el radio o el dimetro de la base, y a continuacin se ofrecen dos opciones.  Height (Altura): Se especifica el valor de la altura del cilindro, medida en perpendicular a su base. sta se situar en el plano X-Y del UCS actual.  Center point of base (Centro del otro extremo): Indicando el centro de la otra base del cilindro. Si no se encuentra en la vertical del centro de la primera base, el plano de sta gira dejando de estar en el plano X-Y del UCS actual, pero el cilindro se genera siempre recto.  Elliptical (Elptico): Gestando un cilindro de base elptica por medio de las opciones punto final del eje y centro, igual que el comando CONO SPHERE: Este comando va a crear una serie de 3DFaces constituidas en forma que van a encerrar un volumen esfrico. Podemos considerarlo como un baln, pequeos trozos de cuero se agrupan de forma que encierran al espacio interior en forma de esfera. Command: SPHERE  Specify center point or [3P/2P/Ttr]:

Specify radius or [DiameterJ: (Se asigna el dimetro de la figura.)

TORUS (TOP): Los toroides se crean por revolucin de un circulo alrededor de un eje situado en el mismo plano. Command TORUS Specify center point or [3P/2P/Ttr]: Specify radius or [Diameter] <default>: Specify tube radius or [2PoinVDiameter]: El radio o dimetro del toroide ser mayor que el de la seccin tubular. Sin embargo, es posible indicar cualquier combinacin de valores, obtenindose slidos variados, un valor negativo de radio o dimetro para el toroide generara una especie de pelota de rugby. Absolutamente el radio nunca podr ser igual o superior a la seccin tubular con el fin de evitar las formaciones de un slido nulo. WEDGE (WE): Una cua se puede obtener cortando con un plano en forma diagonal los paraleleppedos (el funcionamiento del comando es similar al de BOX). Command: WEDGE Specify first corner or [Center]: Specify other corner or [Cube/Length]: Specify height or [2Point]: En una esquina o centro de la base de la cua se especifica el punto designado a empezar. La opcin length (longitud) permite, indicando las tres dimensiones de la cualongitud anchura y altura, y la opcin cube (cubo) hace que las tres dimensiones sean iguales.

PYRAMID: Comando que construye una pirmide Command:PYRAMID Specifycenter point of base or [Edge/Sides]: (Indicar el punto central, o definir uno de los lados de la pirmide). Specify base radius or [lnscribed] <100.000>: (indicar el radio de la base) Specify height or [2Point/Axis endpoin/Top radius] <200.000>: (Especificar la altura de la pirmide, o escoger una de las opciones mostradas anteriormente). 2 point: Con dos puntos se indica la altura de la pirmide Axis endpoint: De igual forma, sirve para indicar la altura de la pirmide Top radius: se indica para definir una pirmide trunca.

5. VISUALIZACIN DE SLIDOS Los slidos no se representan en pantalla mediante facetas planas, como las mallas,sino a partir de unas lneas de definicin denominadas isolneas. La variable de sistema ISOLINES controla su grado de precisin. Por defecto su valor es 4, lo que proporciona un mnimo de lneas para obtener una idea de la forma del slido y al mismo tiempo una gran rapidez de trabajo. Una vez generado el slido, se puede obtener una representacin realista del mismo mediante HIDE (OCULTA), SHADE (SOMBRA) O RENDER. AutoCAD realiza automticamente una triangulacin de recubrimiento de las superficies del slido, cuya precisin es controlada por la variable FACETRES. Los valores posibles van de 0.01 a 10, siendo el valor por defecto 0.5. Por otra parte, es posible obtener una representacin de la silueta o contorno del slido desde el punto de vista actual, sin que las superficies no ocultas aparezcan con tringulos y caras. Para ello se activa la variable DISPSILH y se utiliza HIDE (OCULTA). 6. GENERACIN DE SLIDOS POR CONTORNO Los slidos a generar que no concuerden con algunas de las formas bsicas (por ejemplo, un prisma triangular, o un cilindro con una base que no sea circular ni

elptica), es posible dibujar previamente un contorno y despus el slido mediante su extrusin o revolucin. Necesariamente el contorno debe ser el nico objeto. No sirven de nada contornos formados por objetos sueltos, como los utilizados para crear una Regin. En cambio, es posible efectuar extrusiones y revoluciones de regiones. Suele ser factible convertir los contornos, formados por objetos sueltos, en regiones, que posteriormente se pueden utilizar para crear slidos. Los contornos que son tiles pueden ser crculos, elipses, polilneas cerradas, Splines cerradas y regiones. El slido se genera por la extrusin o proyeccin de los contornos seleccionados, en un proceso semejante al de la Altura de Objeto o las mallas tabuladas. Es posible designar varios contornos, generndose un slido con cada uno de ellos 7. EXTRUSIN DE CONTORNOS EXTRUDE (EXT): Este comando permite extruir un objeto dando una altura al objeto seleccionado. No slo se pueden extruir objetos cerrados sino tambin objetos abiertos. Si se extruyen objetos cerrados, el resultado es un SLIDO. Si se extruyen objetos abiertos, el resultado es una SUPERFICIE. Command:EXTRUDE  Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects to extrude:Seleccione un objeto (ejm un pentgono). Pulse ENTER Specify height of extrusin or [Direction/Path/Taper angle] <100.00>: Ingrese un valor (ejm 100.00) para determinar la altura o haga clic en el punto A . No se pueden efectuar extrusiones de polilneas o Splnes que tengan segmentos que se crucen, ni tampoco tomarlas como trayectoria o eje de extrusin. Tampoco aquellos objetos que pertenezcan a un bloque. Se pueden seleccionar caras y aristas de slidos, manteniendo presionada la tecla CTRL mientras se selecciona con el puntero, estos subobjetos A continuacin se describen las dems opciones de este comando:

 Direction (Direccin): Especifica la longitud y direccin de la extrusin con dos puntos que se designe: Specify start point of direction: Designe el primer punto (1) Specify end point of direction: Designe el segundo punto (2) Despus de seleccionar el segundo punto se realiza la extrusin.  Path (Trayectoria): Especifica la trayectoria de la extrusin basado en un objeto que se designe. Estn permitidas trayectorias en 3D pero no pueden ser de tipo Spiine, es decir no valen Spiines 3D ni polilneas 3D adaptadas en curva B. S se pueden utilizar, en cambio, polilneas 3D con tramos rectos. Selectextrusin path: Utilice un mtodo de seleccin para designar el Path.  Taper angle (ngulo de inclinacin): Si desea un ngulo de inclinacin de la extrusin, ste debe estar comprendido entre -90 y 90. El ngulo O, por defecto, determina una extrusin recta. Un ngulo positivo determina que el contorno se va cerrando conforme se extruye. Un ngulo negativo determina que el contorno se va abriendo. Specify angle of taper for extrusion <0>: Ingrese un ngulo entre -90 y +90 grados, pulse ENTER, o designe un punto. La siguiente figura muestra una extrusin sin ngulo de inclinacin (ngulo 0): La siguiente figura muestra una extrusin con un ngulo de inclinacin de 20. Si se designa un punto para el ngulo de inclinacin en lugar de un nmero, se tiene que hacer clic en un segundo punto. El ngulo de inclinacin aplicada para la extrusin es la distancia entre estos dos puntos. 8. REVOLUCIN DE CONTORNOS REVOLVE (RVE): Con este comando se pueden crear slidos y superficies revolucionando una curva planar sobre un eje. No slo se pueden revolucionar objetos cerrados sino tambin objetos abiertos.

Si se revolucionan objetos cerrados, el resultado es un SOLIDO. Si se revolucionan objetos abiertos el resultado es una SUPERFICIE. Las mismas restricciones que para el comando extrusin se aplican aqu: se ignora el grosor, no se permiten polilineas o Spiines cuyos segmentos se cortan, ni se puede revolucionar un objeto que pertenezca a un Bloque. Command: REVOLVE Select Objects to revolve: Specify axis start point or define axis by [Object/X/Y/Z] <0bject>: Designe punto inicial del eje de revolucin o pulse ENTER para seleccionar un objeto para el eje, o elija una opcin.
(:

 Axis start point (Punto inicial del eje): Se seala un punto, que es tomado como inicio del eje de revolucin y despus AutoCAD solicita el punto final de dicho eje. Specify axis endpoint: Designe un punto Specify angle of revolution or [STart angle] <360>: Designe un ngulo o puls ENTER Los objetos son revolucionados con el ngulo especificado. Start Angle: Se puede indicar cualquier valor positivo o negativo entre O y 360. El sentido positivo ser el antihorario respecto al sentido del eje de revolucin. La opcin de 360 grados representa una revo lucin completa. Specify start angle<0>:Precise un ngulo o pulse ENTER Spedfy angle of revolution <360>: Precise un ngulo o pulse ENTER  Objeto: Permite designar un objeto previamente dibujado, que va a ser tomado como eje de revolucin (lneas, segmentos lineales de polilineas y aristas lineales de superficies) que, normalmente ser una lnea. El sentido del eje empieza en el extremo ms prximo al punto de designacin, influye en la determinacin del sentido positivo del ngulo de revolucin.  X/Y/Z: Se utiliza el eje X, Y Z del UCS actual como eje de revolucin. En todos los casos, la ltima solicitud es la del ngulo de revolucin. Ejemplo Command: REVOLVE

Select Objects to revolve: seleccione los objetos que desea revolucionar tal como se muestra a continuacin. Luego pulse Enter. Specify axis start point or define axis by [Object/X/Y/Z] <0bjecf>: seleccione el punto inicial de la lnea (para determinar el eje de revolucin) tal como se muestra en la siguiente figura. Specify axis endpoint: Designe el punto final del eje Specify angle of revolution or [STart angle] <360>: Designe un ngulo o pulse ENTER. Para este ejemplo, ingrese un ngulo de 270, luego pulse ENTER Los objetos son revolucionados con el ngulo especificado. 9. CREACIN DE SLIDOS A TRAVES DE UNA ENTIDAD GUIA Comando que permite crear una figura slida que se genera con una figura 2D que se desplaza a lo largo de un objeto que va a ser el que va a definir el trayecto Command: SWEEP  . Select objects to sweep: Se selecciona el objeto que va a dar origen al slido Selectsweep path or [Alignment/Base point/Scale/Twist]: Select sweep path: Se selecciona al objeto que va a servir de trayecto para el nuevo slido a crear. Alignment: Especifica si el perfil es alineado en la direccin tangente del path (camino). ', Base point: Especifica un punto base para los objetos ser barrido. Scale: Especifica un factor de escala para esta operacin de barrido. Twist: Especifica un ngulo de torsin. En la figura se muestra la operacin realizada con este comando 10. CREACIN DE SLIDOS CON SECCIONES Con este comando, se crea un nuevo slido o superficie especificando una serie de secciones transversales. Las secciones transversales definen el perfil (la forma) del slido a generar o la superficie. Las secciones transversales (en general, curvas o lneas) pueden estar abiertas (por ejemplo, un arco) o cerradas (por ejemplo, un crculo). Este comando genera un slido o superficie en el espacio entre las secciones transversales. Se debe especificar al menos dos secciones transversales para generar un objeto.

Command: LOFT  Select cross - sections in lofting order: Seleccione en forma consecutiva todos los objetos que van a generar el nuevo slido. Enter an option [Guides/Path/Cross-sections oniy]: Seleccione una de las siguientes opciones:
y Guides: Seleccione curvas gua para controlar la forma del slido. Las guas

son lneas o curvas que definen la forma del slido.


y Path: Seleccione una curva para indicar el camino o trayecto para la

generacin del slido.


y Cross-sections oniy: Esta opcin presenta el siguiente cuadro de dilogo:

Ruled: Especifica si el slido o la superficie son generados entre las secciones transversales y tiene bordes afilados en las secciones transversales. Smooth fit: (Ajuste suave) Especifica si un slido suave o la superficie son dibujados entre las secciones transversales y tiene bordes afilados en el principio y las secciones transversales finales. Normal to: Controla la generacin de la superficie normal del slido o superficie. Las curvas que utilice para la solevacin deben ser todas abiertas o todas cerradas. No es posible usar un conjunto de seleccin que incluya curvas abiertas y cerradas. Ejemplo: En la siguiente figura se aprecia la generacin de un slido con este comando, a partir de 5 circunferencias. 11. OPERACIONES BOOLEANAS CON SLIDOS Y REGIONES Dichas operaciones que se detallarn a continuacin, es el mtodo para obtener slidos y regiones compuestas, mediante operaciones booleanas de unin, diferencia e interseccin, se obtienen objetos complejos tomando como base slidos o regiones elementales. 12. UNIN DE SLIDOS Y REGIONES

Une dos o ms slidos o regiones para formar uno solo, absorbiendo la parte comn o superpuesta. Es posible unir slidos y regiones que no se corten, es decir, que se encuentren separados y no tengan partes en comn. 13. DIFERENCIA DE SOLIDOS Y REGIONES Obtiene el slido o regin resultante de restar un conjunto de slidos o regiones a otro conjunto sealado en primer lugar. Se seala los slidos o regiones que van a permanecer en el slido final resultante. SI se sealan varios, AutoCAD crea una unin entre ellos antes de hacer la diferencia. A continuacin, se debe de pulsar INTRO. Despus se sealan los slidos o regiones que se van a restar de los primeros, es decir, cuyo material se va a vaciar de los sealados en primer lugar. Select solids and regions to subtract from .Designe slidos y regiones de las que se va a sustraer. Select objects: Utilice un mtodo de seleccin de objetos y pulse INTRO cuando haya terminado Select solids and regions to subtract. Designe slidos y regiones a sustraer Select objects: Utilice un mtodo de seleccin de objetos y pulse INTRO cuando haya terminado. 14. INTERSECCIN DE SLIDOS Y REGIONES Command: INTERSECT  Select objects: Select objects: Select objects:  Seleccione el primer objeto que desea intersecar (Prisma). Seleccione el segundo objeto que desea intersecar (Cilindro). (Para terminar pulse Enter)

15. CHAFLANES EN SLIDOS Este comando utilizado en dibujos 2D, sirve tambin para generar un chafln o bisel en dibujos 3D. Se pueden achaflanar tanto aristas rectas como curvas. 16. EMPALMES DE SLIDOS

Al igual que con chafln, este comando utilizado en lneas y curvas sirve tambin para generar un redondeo a lo largo de aristas de slidos. Designada una primera arista, Select an edge or [Chain/Radius]: Designe una arista o [Cadena/Radio]

17. CORTES DE SLIDOS POR UN PLANO Este comando permite cortar un conjunto de slidos, por un plano definido por el usuario. Brinda la opcin de elegir las partes de los slidos que se conservan, ubicndolos con sus propiedades de capa y color originales. Command: SLICE  Select objects to slice:Seleccione la figura que se muestra a continuacin. Luego Enter. Specify start point of slicing plane or [planar Object/Surface/ZaxisA/iew/XYA'Z/ZX/3points] <3points>: En este ejemplo se utilizar la opcin por defecto 3points (3 puntos), que establece el plano de corte por medio de tres puntos no alineados. Seleccione los tres puntos A, B y C como indica la siguiente figura: Los slidos seleccionados sern cortados por el plano definido, obtenindose dos mitades de cada uno de ellos. Por ltimo AutoCAD pregunta qu parte de los slidos se conservar: Specify a point on desired side or[keep Both sides] <Both>: Precise un punto en lado deseado del plano o [mantener ambos lados]: El punto sealado en pantalla, determina en qu lado del plano de corte se van a conservar los slidos. La opcin Keep Both sides (mantener ambos lados) permite conservar ambos lados, ya convertidos en slidos independientes. Si pulsa ENTER, acepta la opcin por defecto, Both (conservar ambos lados).

 Planar object (Objeto planar): Permite la seleccin de un objeto, para tomar ste como plano de corte.  Surface (Superfice): Alinea el plano de corte con una superficie. No se puede designar Meshes (mallas) creadas con los comandos EDGESURF, REVSURF, RULESURF, y TABSURF.  Zaxis (Eje Z): Define el plano de corte, solicitando un punto por el que pasa y un punto del eje Z al cual va a ser perpendicular el plano obtenido.  View (Vista): Alinea el plano de corte con el plano de la vista de la ventana actual.  XY/YZ/ZX: Alinea el plano de corte con los planos XY, YZ o ZX del UCS actual. 18. SECCIONES EN SLIDOS Parecido al comando Slice (Corte), este comando obtiene una seccin como resultado de la interseccin del plano especificado con los slidos sealados en primer lugar. Dichos slidos no resultan afectados; lo que hace el comando es generar la superficie de seccin como un objeto de regin. Las opciones son las mismas (excepto la opcin Surface) que las mostradas para el comando SLICE. En la siguiente figura, se muestra una figura con una regin generada por la ejecucin del comando SECTION. En este caso la figura original no se modifica. 19. INTERFERENCIA ENTRE SLIDOS Comando que permite detectar si existe interferencia o solapamiento entre dos o ms slidos. Es posible comparar dos slidos independientes, un slido con un conjunto de slidos, o dos conjuntos de slidos entre s. En primer lugar se designa un conjunto de slidos. Luego se solicita el segundo slido o conjunto de slidos, y AutoCAD procede a la compara cin de los slidos para el clculo de sus posibles interferencias, informando de las que sean encontradas. Permite crear los slidos que resulten de la interferencia, funcionando en este caso como la operacin INTERSECTION, con la salvedad de que los slidos originales no desaparecen.

20. CONVERTIR SUPERFICIES EN SLIDOS THICKEN Este comando permite convertir superficies en slidos 3D, para lo cual solicita que se asigne espesor a la figura seleccionada. Command: THICKEN  Select surfaces to thicken:Seleccionar superficie a convertir en slido Specify thickness <10.0000>:Se indica el espesor del nuevo slido. CONVTOSOLID Con este comando, usted puede convertir los siguientes objetos en slidos 3D extrudidos:  Polilneas abiertas con altura de objeto (thickness) y con ancho (width) mayor a cero.  Polilneas cerradas con altura de objeto (thickness) y con ancho (width) cero.  Circutos con altura de objeto (thickness).  Mallas 21. Convertir superficies Con este comando, se puede convertir superficies desde los siguientes objetos:
y y y y y y y y

Slidos 2D Regiones Polilneas cerradas Polilneas con altura de objeto (thickness) Lineas con altura de objeto (thickness). Arcos con altura de objeto (thickness). 3D faces Mallas

22. EDICIN AVANZADA DE SLIDOS

Este comando permite la edicin del slido ya creado. La edicin de slidos, tambin se puede realizar desde la barra de herramientas, en las cuales tambin se incorpora las rdenes de las operaciones booleanas. Command: SOLIDEDIT Solids editng automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: Indique una opcin de edicin de slidos  Face (Cara): La edicin de caras de un slido permite corregir la forma de un slido sin necesidad de utilizar operaciones booleanas, o incluso borrarlo y empezar de nuevo. Enter a face editing option Indique una opcin de edicin de caras [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAteral/Undo/eXit] <eXit>:
y

Extrude (Extruir): Extruye las caras planas designadas de un objeto slido 3D hasta una altura determinada o a lo largo de un eje de extrusin. Es posible seleccionar varias caras a la vez. Move (Desplazar): Desplaza la cara seleccionada de un objeto slido 3D a una altura o distancia especfica. Es posible seleccionar varias caras a la vez. Rolate (Girar): Gira una o ms caras o una serie de caractersticas de un slido alrededor de un eje especificado. Offset (Desfasar): Desfasa caras en la misma medida, a una distancia precisada o hasta un punto determinado. Un valor positivo aumenta el tamao o volumen del slido y uno negativo los disminuye. Taper (Inclinar): Aplica un valor de inclinacin a fas caras con un ngulo. La rotacin del ngulo de inclinacin viene determinada por la secuencia de designacin del punto base y del segundo punto a lo largo del vector seleccionado. Delete (Suprimir): Suprime o elimina caras, incluidos empalmes y
!,

chaflanes.

Copy (Copiar): Copia las caras como una regin o un cuerpo. Si designa dos puntos, SOLIDDIT (EDITSOLIDO) utiliza el primero como punto base y coloca una nica copia respecto a l. Si designa

un solo punto, no rmalmente indicado como una coordenada, y despus pulsa INTRO, SOLIDEDIT utilizar la coordenada como nueva ubicacin.
y y

Color: Modifica el color de las caras. UNDO (Deshacer): Anula las acciones efectuadas desde el comienzo de la sesin de SOLIDDIT.

 Edge (Arista): Modifica objetos slidos 3D cambiando el color de aristas individuales o copindolas. Presenta adems las siguientes opciones: Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
y

Copy (Copiar): Copia aristas 3D. Todas las aristas de slidos 3D se copian como lneas, arcos, crculos, elipses o spiines. Color: Cambia el color de las aristas. Undo (Deshacer): Cancela la designacin de las ltimas aristas aadidas al conjunto de seleccin. Aparecer la solicitud anterior.

y y

 Body (Cuerpo): Modifica el objeto slido en su totalidad estampando otras figuras geomtricas en el slido, separando el slido en objetos slidos individuales, aplicndole funda, borrando o comprobando el slido designado.

Enter a body editing option [Imprnt/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXt>: Indique una opcin de edicin de cuerpo o pulse INTRO

[sEal/seParar slidos/Funda/Limpiar/Comprobar/desHacer/Salir] <Salir>:


y

Imprint (Seal): Estampa un objeto en el slido designado. El objeto que se va a estampar debe intersecar una o ms caras del slido designado para que el estampado sea correcto. El estampado se limita a los siguientes objetos: arcos, crculos, lneas, polilineas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos y slidos 3D. Separat solids (Separar slidos): Separa objetos slidos 3D con volmenes desunidos convirtindolos en objetos slidos 3D independientes.

Shell (Funda): La aplicacin de funda crea una pared hueca y delgada con un grosor indicado. Se puede precisar un grosor de pared constante para todas las caras. Tambin se pueden excluir caras de la pared designndolas. Un slido 3D slo puede tener una funda. Las caras nuevas se crean desfasando fuera de sus posiciones originales. las ya existentes

Clean (Limpiar): Elimina las aristas o vrtices compartidos que tengan la misma definicin de superficie o curva a cualquier lado de la arista o del vrtice. Elimina todas las aristas y vrtices redundantes, los estampados y la geometra no utilizada. Check (Comprobar): Valida el objeto slido 3D como un slido solidcheck. "_

ShapeManager vlido, independientemente del parmetro de  Undo (Deshacer): Deshace la accin de edicin  Exit (Salir): Permite salir del comando SOLIDEDIT EJERCICIO: Con los comandos aprendidos hasta este captulo, realizar el dibujo del siguiente slido.
1. Seleccione el Workspace 3D Modeling. Luego pulse el icono NEW de la

barra de herramientas Quick Access.


2. Del cuadro de dilogo Select tmplate seleccione la plantilla acadiso3D

Aparece el rea grfica, en proyeccin isomtrica y con la rejilla activada.


3. Active el botn ORTHO de la barra de estado. 4. En el Ribbon en la ficha Home, haga clic en la flecha que est al lado del

icono de Cylinder y de la lista desplegable, seleccione BOX.


5. Specify first crner or [Center]: 0,0,0 J (Para empezar en el origen)

Specify other crner or [Cube/Lengfh]: L J (Para determinar la longitud y anchura) Specify length <0.0000>: 120 
6. Specify width <0.0000>: 166 7. Specify height or [2Point] <0.0000>: 20 

8. Ahora dirija el cursor por encima del ViewCube hasta que se visualice el

icono de una casa. Luego haga clic con el botn derecho sobre este icono y seleccione Set Current View as Home para guardar esta vista.
9. Dirija el cursor hacia el ViewCube (figura izq.) y arrastre el cursor hasta

visualizar el lado LEFT, suelte el cursor y luego haga clic en dicho lado (figura der.) El rea grfica debe visualizarse tal como se observa en la siguiente figura:
10. Por detecto, la capa donde est creando este slido es la capa 0. Ahora

cree una capa de color negro y hgalo actual, para dibujar los trazos auxiliares. Para ello, en la lnea de comandos ingrese el comando LAYER, para abrir la paleta Layer Properties Manager. Cree la capa con el nombre Auxiliar. Luego haga clic en el icono Set Current, para hacerlo actual.
11. Haga clic en el botn OSNAP de la barra de estado y active las

referencias a objetos Endpomt y Midpoint.


12. En la ficha View, panel Coordinates, haga clic en la herramienta FACE. 13. Luego haga clic en la cara del slido.

Observe como el UCS, se mueve y ubica el plano XY paralelo a la cara seleccionada. Pulse ENTER para terminar el comando
14. En la ficha Home, panel Draw, seleccione el cono de la herramienta

LINE.
15. Dibuje una lnea exactamente en el centro superior del slido con una

longitud de 34.
16. En el panel Modify de la ficha Home, seleccione la herramienta OFFSET y

realice un desfase para el lado izquierdo y otro para el lado derecho de 24.
17. Luego dibuje un arco con radio 24. Enseguida dibuje una lnea

horizontal que una las dos lneas verticales. Despus dibuje un crculo con radio 15, tal como se observa en la siguiente figura.

18. Borre la linea auxiliar central. En la ficha Home, panel Draw, seleccione

la herramienta REGIN. Luego haga una ventana de seleccin para seleccionar las lneas, arco y crculo recientemente creado.
19. Luego pulse ENTER. Se crean dos regiones. 20. En la ficha Home, panel Solid Editing, seleccione la herramienta

SUBTRACT. Luego seleccione la regin mayor. Pulse Entery luego seleccione la regin circular, enseguida pulse Enter.
21. En la ficha Home, panel View, de la lista desplegable seleccione el modo

do visualizacin SW Isometric.
22. En la ficha Home, panel Modeling, seleccione la herramienta Extrude.

Seleccione la regin recientemente creada, luego pulse Enter. Specify height ofextrusin or [Direction/Path/Taper angle] <0.0000>: - 80 (ingrese un valor negativo porque la altura de extrusin va hacia el lado negativo del eje Z).
23. Luego en Home > Solid Editing, seleccione la herramienta UNIN.

Seleccione el slido plano. Luego seleccione el slido circular y pulse Enter (es importante que siga ese orden). Para observar mejor el slido creado, desactive la rejilla.
24. En Home > Modify, seleccione la herramienta Q FILLET, para realizar

un empalme o redondeo a las aristas del slido) Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000

'

Select first object or [Undo/Polyline/Radius/Trim/Multiple]: R Specifyfillet radius <0.0000>: 8 J (Radio del empalme) Select first object or [Undo/Polyline/Radius/Trm/Multiple]: Seleccione la arista que se observa en la siguiente figura: Luego pulse Enterdos veces para terminar la orden. Realice la misma operacin para el otro lado de la pieza.
25. Verifique que la capa Auxiliar sea la actual. Luego en Views >

Coordnales seleccione la herramienta Face. Despus haga clic en la cara del slido que indica la siguiente figura. Luego pulse ENTER. Observe la nueva posicin del UCS.

26. Luego en el ViewCube, haga clic en la cara TOP. La vista cambia para

verse tal como la siguiente figura.


27. Dibuje dos lneas de 28 y 24, tal como se observa en la siguiente figura 28. Luego dibuje un crculo de radio 9, utilizando como centro el extremo de

la lnea de 24.
29. Dibuje fres crculos ms (puede utilizar la herramienta Mirror dos

veces). Luego borre las lneas.


30. En Home > View, active la visualizacin SW Isometric. Para crear los

agujeros haga lo siguiente: En Home > Modeling, seleccione la herramienta Press/ Pul (Pulsar/Tirar). Haga clic dentro de un crculo recientemente dibujado y mueva el cursor hasta ms all del grosor de la pieza. Haga clic para terminar. El resultado se muestra en la siguiente figura: Repita la misma operacin para crear los otros tres agujeros. Utilice la herramienta Free Orbit ubicado en View > Navigate. Luego gire la vista, tal como se muestra en la siguiente figura:
31. Utilice la herramienta Previous View, ubicado en View > Navigate,

para regresar a la vista anterior. Luego, para crear los refuerzos laterales haga lo siguiente: En View > Coordinates, seleccione haga clic en la cara que se indica en la siguiente figura: Pulse Enter para finalizar. Observe la nueva posicin del UCS.
32. En Home > Solid Editing, seleccione la herramienta Copy Edges.

Seleccione las tres aristas que se indican en la siguiente figura: Specify a base point or displacement: Haga clic en (1) Specify a second point of displacement: Dirija el cursor hasta (2), sin hacer clic, y luego ingrese 40. Despus pulse Enter tres veces.
33. Luego dibuje una lnea tal como se muestra en la siguiente figura: 34. Convierta estas lneas en una regin. Luego utilice la herramienta

Extrude y extruya la regin con una altura de 8 (ingrese un valor negativo, porque la extrusin se realiza en el lado negativo del eje Z).
35. Para dibujar el otro refuerzo, en Home > Modify, seleccione 3D Mirror

Select objects: Seleccione el refuerzo recientemente creado

Specify

first

point

of

mirror

plane

(3

points)

or

[Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: YZ (Observe el UCS y podr deducir que la simetra se debe realizar en el plano YZ) Specify pointon YZ plae <0,0,0>: Seleccione el punto medio de la pieza, tal como se indica en la siguiente figura. Deletesourceobjects? [Yes/No] <N>: J (Para aceptar No por defecto). El resultado se observa en la siguiente figura:
36. Para convertir el modelo en una sola pieza, utilice el comando UNIN.

Seleccione la pieza ms grande en primer lugar y los refuerzos despus.


37. Luego haga clic, con el botn derecho, en el cono de casa (ubicado

encima del Viewcube) y seleccione HOME del men contexta]. La vista debe ser como se muestra en la siguiente figura:
38. Queda como ejercicio para el lector, acotar esta pieza. Se recomienda

que para realizar el acotado, deber cambiar el UCS de acuerdo a la cara del slido donde realizar el acotado. El dibujo final ser el siguiente. EJERCICIO Realice el dibujo del tornillo que se muestra a continuacin. Realice este modelo en el Workspace AutoCAD Classic. 1. Obtenga una visualizacin isomtrica con el men View > 3D Views > SW Isometric. 2. Cree un cilindro con el comando CYLINDER Command; CYLINDER Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: Haga elle en algn lugar del rea de dibujo, para establecer el centro de la base del cilindro. Specify base radius or [Diameter]: 20 Dimetro de la base del cilindro Specify height or [2Point/Axis endpoint]: 200  Altura del cilindro. El cilindro debe verse como la siguiente figura: 3. Cree una figura helicoidal alrededor del cilindro. Command: HELIX  Number of turns = 3.0000 Twist=CCW (Nmero de vueltas por defecto)

Specify center point of base: Con la referencia a objetos CENTER , haga clic en el centro de la base del cilindro. Specify base radius or [Diameter] <1.0000>:20 Dimetro de la base de la hlice Specify top radius or [Diameter] <20.0000>: 20 Dimetro del final de la hlice Specify helix height or[Axis endpoint/ Turns/turn Height/tWist] <1.0000>:T Para determinar el nmero de vueltas o revoluciones Enter number ofturns <3.0000>: 12  Nmero de vueltas Specify helix height or[Axis endpoint/ Turns/turn Height/tWist] <1.0000>: 80  Altura de la hlice. 4. Ahora deber crear una seccin transversal circular, para crear un slido helicoidal, con el comando SWEEP cuyo Path ser la hlice recientemente creada. Para ello :. primero tiene que cambiar la posicin del UCS con el comando UCS. Observe el origen de la hlice y de acuerdo a esto tiene que cambiar la posicin del UCS. Dirija el cursor, sin hacer clic sobre la hlice, sta se resaltar mostrando su origen: Observando la figura se concluye que, para dibujar la seccin transversal circular que sea perpendicular a la hlice, para poder aplicar el barrido respectivo, deber girar el UCS 90 respecto al eje Y Command: UCS Current ucsname: *WORLD* Specify origin of .UCS or [Face/ NAmed/OBject/Previous/View/ World/X/Y/Z/Axis]<World>: Y Para girar el UCS alrededor del eje Y. Specify rotation angle about Y axis <90>: -90  Gira el UCS, 90 respecto al eje Y, en sentido antihorario. 5. Con la nueva posicin del UCS, cree un crculo de dimetro 2, cuyo centro ser el origen de la hlice, tal como se observa en la siguiente figura: Observe como el crculo creado, tiene mitad de su dimetro fuera del cilindro y la otra mitad, dentro del cilindro. 6. Ahora aplique un barrido con el comando SWEEP. Command: SWEEP

Curren?w/reframe density: ISOLINES=4 Select objects to sweep: Seleccione el circulo. Enter para terminar la seleccin Select sweep path or [Alignment/Base point/Scale/Twist]: Seleccione la hlice, para establecer el path del barrido Se crea el barrido que se muestra acontinuacin: 7. Lo que tiene ahora, son dos slidos un cilindro y un barrido. Adems en el rea de dibujo, se mantiene todava el path del barrido, es decir la hlice. Seleccione dicha hlice y presione la tecla Delete para borrarlo. 8. Para ver en forma ms clara lo que se ha creado hasta ahora, pulse View > Visual Styie > Conceptual. 9. Para terminar el tornillo, realice una diferencia de slidos, utilizando el comando Subtract Command: SUBTRACT Select solids and regions to subtract from. Select objects: Seleccione el cilindro. Pulse Enter Select objects: Seleccione el barrido. Pulse Enter Se crea la diferencia y se genera el slido deseado. Pulse el men View > 3D Views > Front, para obtener una vista parecida a la siguiente figura. 10. Gire el tornillo 90. Aplique materiales utilizando la paleta Materials o Materials Library, luego aplique el estilo visual Realistic, para obtener la siguiente figura: 11. Utilice la herramienta Free Orbit, para observarlo desde diferentes puntos de vista. 23. GENERACIN DE VENTANAS MLTIPLES PARA VISITAS DE SLIDOS Si el usuario, que ha realizado un slido en 3D, creado en espacio modelo, desea obtener vistas flotantes en espacio papel, dispone de tres comandos para realizar esta configuracin: SOLVIEW, SOLDRAW y SOLPROF. El procedimiento general para realizar este trabajo es crear en primer lugar, las ventanas flotantes que corresponderan a las vistas didricas, mediante la funcin View, correspondiente, al comando SOLVIEW y en segundo lugar, definir los

contornos del dibujo, prescindiendo de las lneas ocultas, mediante la funcin Draw correspondiente al comando SOLDRAW. La funcin Profile correspondiente al comando SOLPROF, slo lo utilizara en aquellos casos que deseara obtener bloques de perfiles de la vista actual y sin ninguna relacin con la configuracin mediante SOLVIEW y SOLDRAW. SOLVIEW Este comando crea ventanas mltiples en espacio papel, en cuyo interior proporciona, mediante un proceso interactivo, vistas ortogonales, auxiliares y seccionadas de slidos y cuerpos 3D. SOLVIEW calcula la proyeccin a medida que gua al usuario a travs del proceso de creacin de vistas ortogonales, auxiliares y seccionadas. La informacin especfica de la vista se guarda con cada ventana creada. El comando SOLDRAW se sirve de esta informacin para la generacin final de la vista del dibujo. SOLVIEW utiliza el espacio papel y la visibilidad de la-capa especfica de la ventana grfica para configurar vistas de dibujo. SOLVIEW crea capas que SOLDRAW utiliza para colocar las lneas visibles y ocultas de cada vista. Adems, SOLVIEW crea capas en las que se pueden colocar las cotas que son visibles en las ventanas grficas individuales. SOLVIEW coloca las lneas visibles, las lneas ocultas, las cotas y el sombreado de seccin de cada vista en una capa independiente, utilizando la siguiente convencin sobre asignacin de nombres (nombre_vista es el nombre asignado a la vista en el momento en el que-se crea). La informacin almacenada en estas capas se suprime y actualiza al ejecutar el comando SOLDRAW. No coloque informacin de dibujo permanente en estas capas. SOLVIEW coloca los objetos de la ventana grfica en la capa VIEWPORT (VENTANAS). SOLVIEW crea esta capa si todava no existe. SOLVIEW debe ejecutarse en una ficha de presentacin (Layout). Si se encuentra en la ficha Model, la ltima ficha de presentacin activa se convertir en la actual. Command: SOLVIEW 

Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: Introduzca una opcin o pulse INTRO para salir del comando.
- UCS (SCP): Crea una vista de perfil relativa a un sistema de

coordenadas

especificado por el usuario. Si no existen ventanas

grficas en el dibujo, la opcin UCS es una manera acertada de crear una ventana grfica inicial a partir de la cual se pueden crear otras vistas. Las dems opciones de SOLVIEW requieren la existencia de una ventana grfica. Se puede utilizar como plano de perfil el UCS actual o uno que se haya guardado previamente. La proyeccin de la ventana grfica es paralela al plano XY del UCS con el eje X mirando hacia la derecha y el eje Y hacia arriba. Enter an option [Named/World/7/Current] <Current>: Introduzca una opcin o pulse INTRO [Memorizada/Universal/?/Actual]<actual>:
y Named (Memorizada): Utiliza el plano XY de un UCS guardado para

crear una vista de perfil. A continuacin la escala, lo que equivale a realizar un zoom sobre la ventana, con un factor de escala relativo al espacio papel. Despus se debe de indicar el centro de la nueva ventana; se puede intentar con varios puntos hasta que al pulsar INTRO se acepte la ubicacin de la vista. Acto seguido solicita que se ubique la ventana por medio de dos esquinas opuestas, y por ltimo solicita el nombre de la vista.
y Worid (Universal): Utiliza el plano XY del SCU para crear una vista de

perfil. Las opciones son similares que para la opcin memorizada, con la diferencia que no se pide un nombre de SCP.
y Actual: Utiliza el plano XY del UCS actual para crear una vista. Las

solicitudes son las mismas que para la opcin Memorizada, excepto que no se pide un nombre de UCS.  Ortho (Orto); Crea una vista ortogrfica plegada a partir de una vista existente. Una vez se ha designado el lado de la ventana grfica que se desea utilizar para proyectar la nueva vista, una lnea elstica corre perpendicular al lado de la ventana para ayudarle a ubicar el centro de la

nueva vista. Puede probar varios puntos hasta que quede satisfecho con la ubicacin de la vista.  Auxiliary (Auxiliar): Crea una vista auxiliar a partir de una vista existente. Una vista auxiliar es aquella que se proyecta sobre un plano perpendicular a una de las vistas ortogonales y que se inclina en la vista adyacente. Dos puntos definen el plano inclinado utilizado para la proyeccin auxiliar. Ambos puntos se deben ubicar en la misma ventana grfica.  Section (Seccin): Crea una vista de dibujo seccionada de los slidos, que se completa con un sombreado cruzado. Cuando se utiliza SOLDRAW en una vista de seccin creada con esta opcin, este comando crea una copia temporal de los slidos y utiliza el comando SLICE para realizar la operacin en el plano de corte definido. A continuacin, SOLDRAW regenera un perfil de la mitad visible de los slidos y descarta la copia original. Finalmente, SOLDRAW secciona los slidos. Los slidos que no cruzan el plano de corte se generan como perfiles completos. Debido a que las normas del dibujo recomiendan no dibujar lneas ocultas en vistas seccionadas, SOLVIEW inutiliza la capa View_n.ame-HID (Nombre_vista-HID). EJERCICIO Para entender mejor la utilizacin del comando SOLVIEW, abra el dibujo con el slido creado en el ejercicio anterior, tal como se muestra en la siguiente figura (observe la, colocacin del UCS). Luego realice lo siguiente: 1. Active el botn PAPER de la barra de estado. Automticamente se crea una Presentacin con una nica ventana grfica conteniendo el modelo actual. 2. Borre esta ventana grfica para dejar la presentacin vaca, tal como se observa en la siguiente figura: 3. Ingrese el comando SOLVIEW en la lnea de comandos o utilice la herramienta Solid View de la ficha Home, panel Modeling. 4. AutoCAD muestra las siguientes solicitudes:

Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]:ucs Enter an option [NamedWorld/?/Current] <Current>: worid  Enter view scale <1>: Specify view center: Haga clic en el lugar que indica la siguiente figura, para colocar all, el centro de la vista que se va a crear. Specify view center <specify viewport>: Aparece una imagen de la vista que se va a crear. Si es muy grande gire la rueda central del ratn para reducir la imagen, tal como se muestra en la siguiente figura: Luego pulse Enter Specify first crner of viewport: Haga clic en (1) Specify opposite comer of viewport: Haga clic en (2) Enter view name: PLANTA J (Escriba un nombre para esta vista creada) Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section}; Pulse Enter para finalizar. Enter view ame: PLANTA J (Escriba un nombre para esta vista creada) Enteran option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section}; Pulse Enter para finalizar. si lo desea puede crear otra vista, para ello seleccione la opcin Ortho. Specify side of viewport fo project: Haga clic en el punto medio de la ventana grfica como se indica en la siguiente figura: Specify view center: Haga clic en el lugar que indica la siguiente figura, para ubicar el centro de la nueva vista: Specify view center <specify viewport>: Enter Specify first crner of viewport: Haga clic en (1) Specify opposite comer of viewport: Haga clic en (2) Automticamente se visualizan las dos vistas creadas. 5. Repita el procedimiento anterior (opcin ortho) para realizar otra vista, a partir de la primera vista. Introduzca el nombre IZQUIERDA para esta tercera vista. 6. Ahora elija la opcin Auxiliary: Enter an option [Ucs/Ortho/AuxHiary/SectionJ: A (Enter) Luego haga clic dentro de la ventana superior derecha, para indicar que la vista auxiliar va a ser generada partiendo de dicha vista. 7. Active el botn OSNAP y ctive la referencia a objetos Endpoint.

Specify first point of inclined plane: Haga clic en (1) Specify second point of inclined plane: Haga clic en (2) 8. Luego seleccione el lado desde donde se ver la vista auxiliar: Specify side to view from: Haga clic en el lugar que se indica en la siguiente figura: 9. Specify view center. Haga clic en el lugar que indica la siguiente figura: 10. Specify view center <specify viewport>: Enter 11. Ahora haga clic en dos esquinas opuestas para dibujar la ventana grfica. Specify first comer ofviewport: Haga clic en (1) Specify opposite comer of viewport: Haga clic en (2) 12. Enter view ame: AUXILIAR. Luego pulse Enter dos veces para terminar El dibujo tal vez se vea como la siguiente figura: 13. Recuerde que las ventanas son objetos que se pueden mover. Reubique estas ventanas apropiadamente de tal forma que se vean como la siguiente figura: 24. GENERACIN DE PROYECCIONES Y SECCIONES DE SLIDOS SOLDRAW Este comando, es el que realmente, obtiene las proyecciones de las ventanas establecidas con SOLVIEW, en funcin de las vistas contenidas en ellas. SOLDRAW slo se puede utilizar en ventanas grficas que se hayan creado con SOLVIEW. Se crean lneas visibles y ocultas que representan la silueta y las aristas de los slidos de la ventana grfica y, a continuacin, se proyectan en un plano perpendicular a la lnea de mira. Las siluetas y aristas se generan para todos los slidos y partes de slidos detrs del plano de corte. En las vistas de seccin, se crea un sombreado cruzado utilizando los valores actuales de las variables de sistema HPNAME, HPSCLAE Y HPANG. Se suprimen los perfiles y secciones existentes en la ventana grfica designada y se crean otros nuevos. En cada ventana se inutilizan todas las capas, excepto aquellas requeridas para ver el perfil o la seccin. No se debe colocar informacin permanente del dibujo en las capas view-nameVIS (nombre_vista-VIS), view_name-HID ni view_name-HAT. La informacin

almacenada en estas capas se suprime y actualiza al ejecutar el comando SOLDRAW. Para deshacer una ventana grfica dibujada con SOLDRAW, se debe utilizar la opcin Back (Retorno) del comando UNDO (DESHACER). SOLDRAW se define mediante la aplicacin acsolids.arx y est diseado para utilizarse slo de forma interactiva. Ejercicio Del ejercicio anterior se obtuvieron las siguientes ventanas con el comando SOLVIEW. Ahora, utilice el comando SOLDRAW en estas ventanas 1. Vaya a Home > Modeling y seleccione la herramienta Solid Drawing o ingrese el comando SOLDRAW en la linea de comandos 2. Select viewports to draw. Select objects: Seleccione las cuatro ventanas: 3. Luego pulse Enter. Automticamente se generan los dibujos, en cada ventana. 4. Haga doble dic en cada ventana grfica y utilice la herramienta Orbit, notar que lo que se visualiza ahora, son figuras planas. 25. GENERACIN DE PERFILES DE SLIDO SOLPROF Este comando obtiene ios perfiles de slidos 3L y muestra las aristas y siluetas de superficies curvas del slido en la vista actual. En el caso que desee crear bloques de perfil de un objeto en la vista actual y en espacio modelo, siempre que las ventanas no hayan sido creadas con SOLVIEW sino con MVIEW (VMULT) o mediante Pantallas de presentacin, se requiere, como condicin indispensable, que se halle en el espacio papel mediante la desactivacin de la variable TILEMODE Select objects: Utilice un mtodo de seleccin de objetos Display hidden profile lines on separate layer? [Yes/No]<Y>: Mostrar en una capa distinta las lneas de perfil ocultas? Escriba y o n o pulse INTRO.  Yes-(Sj): Genera slo dos bloques: uno para las lneas visibles y otro para las lneas ocultas de todo el conjunto de seleccin. Al generar lneas

ocultas, los slidos pueden ocultar total o pardalmente a otros slidos. El bloque de perfil visible se dibuja en el tipo de lnea BYLAYER (PORCAPA) y el bloque de perfil oculto en el tipo de lnea HIDDEN (OCULTA) (si est cargado). Los bloques de perfil visibles y ocultos se colocan en capas de nombres nicos utilizando las siguientes convenciones de asignacin de nombres: PV-viewport handie (PV-identificador de ventana) para capas de perfil visible PV-yiewport handie (PH-identificador de ventana) para capas de perfil oculto Por ejemplo, si crea un perfil en una ventana cuyo identificador es 4B, los bloques que contienen las lneas visibles se insertan en la capa PV-4B y los bloques que contienen las lneas ocultas (si se solicita) se insertan en la capa PH-4B. Si estas capas no existen, el comando las crea. Si las capas existen, los bloques se aaden a la informacin ya existente en las capas. Para determinar el identificador de una ventana grfica, seleccinela en el espacio papel y utilice el comando LIST. Elija una ficha de presentacin para desplazarse del espacio modelo al espacio papel. V no cambia la visualizacin de las capas. Si desea ver slo las lneas de perfil que se han creado, desactive la capa que contiene el slido original (normalmente, la capa actual).  No: Considera todas las lneas de perfil como lneas visibles y crea un bloque para las lneas de perfil de cada slido designado. Se generan todas las lneas de perfil de cada slido en el conjunto de seleccin, incluso si un slido est tapado total o parcialmente por otro. Los bloques de perfil visibles se dibujan con el mismo tipo de lnea que el slido original y se sitan en una capa de nombre nico, conforme a la convencin sobre asignacin de nombres que se describe en la opci n S. EJERCICIO Se tiene el siguiente modelo, en una presentacin, con una sola ventana, creada con el comando MVIEW. Se desea crear una vista plana de este slido y con la vista actual.
1. Primero haga doble clic dentro de la ventana grfica.

2. Vaya a Home > Modeling y seleccione la herramienta el comando SOLPROF

en la lnea de comandos. Select objects: Seleccione el slido, tal como indica la siguiente figura: Luego pulse Enter Display hidden profile lines on seprate ayer? [Yes/No] <Y>: Enter Project profile lines onto a plae? [Yes/No] <Y>: Enter Detete tangential edges? [Yes/No] <Y>: Enter.Automticamente se crean las capas con las siguientes configuraciones: _. VPLAYER Enter an option [7/Color/Ltype/LWeight/Freeze/Thaw/Reset/Newfrz/Vpvisdfit]: _N Enter name(s) of new layers frozen in all viewports: PV-292 Enter an option[?/Color/Ltype/LWeighVFreeze/Thaw/Reset/Newfrz/Vpvisdflt]:_T Enter layer name(s) to thaw: PV-292 Specify viewport(s) [AII/Select/Current] <Current>: Enter an

option[P/Color/Ltype/LWeight/Freeze/Thaw/Reset/Newfrz/Vpvisdflt]: Command: _. VPLAYER Enter an option [?/Color/Ltype/LWeght/Freeze/Thaw/Reset/Newfr7/Vpvisdflt]:_NEW Enter name(s) of new layers frozen n all viewports: PH-292 Enter an option [?/Color/Ltype/l,Weight/Freeze/Thaw/Reset/NewfrzA/pvisdflt]:_T Enter layer name(s) to thaw: PH-292 Specify viewport(s) [AH/Select/Current] <Current>: Enter an option [7/Color/Ltype/LWeight/Freeze/Thaw/Reset/Newfrz/Vpvisdflt]:
3. Aparentemente no ha pasado nada, pero utilice el comando MOVE para

mover el slido y apreciar la figura generada.


4. Pulse Undo. Para observar mejor el resultado. Luego, desactive la capa donde

est contenido el slido, para ver solamente la figura plana generada.


5. Utilice el comando Orbit para girar la vista y se dar cuenta que lo que se

observa ya no es un slido sino solamente un perfil plano.


6. Pulse Undo y haga doble clic fuera de la ventana grfica. El dibujo deber

verse tal como la siguiente figura: EJERCICIO Dibujar la siguiente figura y generar cuatro vistas con sus acotaciones. A continuacin se presenta el dibujo en sus cuatro vistas.

TEXTURIZADO DE UN DIBUJO EN 3D
Texturizar un dibujo 3D, consiste en realizar un acabo rea lista aun modelo tridimensional. Para lo cual aprenderemos a aplicar materiales, usar un fondo, crear luces con sombras y escenas. Insertaren nuestro modelo objetos de ambientacin como personas, rboles, etc. Para ejecutar los diversos comandos y parmetros que se van a utilizar, para crear una imagen fotorrealista de un diseo creado, se deben de tener en cuenta un conjunto de pasos que se sealan a continuacin: 1. PROCESO DE MODELIZADO a) Obtencin del diseo 3D: La representacin RENDER se produce en la ventana actual. Si se ha realizado una presentacin en el Espacio Papel es posible obtenerrepresentaciones en cada ventana con puntos de vista diferentes.
y Se activa el comando VPOINT (PTOVISTA) para adoptar el punto de

vista adecuado.
y Se utiliza el comando DVIEW (VISTADIN), para obtener una

perspectiva cnica del modelo a partir del punto de vista paralelo.


y Se aplica el comando RENDER directamente.

b) Asignacin de materiales: Una vez que se tiene el diseo 3D adecuado, se debe de seleccionar los materiales adecuados para cada objeto, para lo cual se dispone de una amplia variedad de materiales organizados en bibliotecas que el usuario puede aplicar a sus objetos. c) Elaboracin de escenas mediante luces y vistas 3D: El comando RENDER permite la adicin de varios tipos de fuentes de luz en tomo a los objetos. La escena almacena los datos de una vista, junto con el conjunto de luces que se ha seleccionado. d) Modelizacin o Renderizacin: Este proceso permite obtener el resultado final directamente en pantalla o en un dispositivo de copia impresa. Debe de seleccionarse la escena deseada y elegir los parmetros de modelizacin ms adecuados, de acuerdo al tipo de objetos del dibujo.

2. MODELIZACIN DE UN DIBUJO 3D En este punto se desarrolla el proceso inicial de modelizacin o renderizacin de un dibujo realizado en 3D y presentado en pantalla con un punto de vista tridimensional o una adecuada perspectiva cnica. RPREF El comando RPREF, PERMITE ABRIR LA PALETA Adv anced Render Settings, que contiene el control principal para el modelizado. Se puede escoger parmetros predefinidos de modelizado o personalizar los propios. La paleta que sobre el comando RPREF, se muestra en la siguiente figura: A continuacin se describen las opciones de esta paleta:  Render Preset List / Select Render Preset Una lista desplegable muestra una coleccion de parametros predeterminados de modelizacin llamados Render Presets. Render Presets almacena grupos de parmetros permitiendo que la modelizacin, produzca imgenes de diferentes calidades, desde el Draft, que permite una rpida velocidad de modelizado, pero con imgenes de calidad de bosquejo, hasta Presentation que produce imgenes foto Render Presets personalizados.  Render Presionando este botn se modeliza o renderiza el dibujo directamente desde la paleta Advanced Render Settings, sin tener que ingresar el comando RENDER para abrir el Render Window (Ventana Render). Cuando se modifican los parmetros de esta paleta, es necesario pulsar este botn para visualizar los cambios. Render Context Contiene parmetros que afectarn la forma de modelizar el dibujo realistas. Tambin se puede abrir el cuadro de dialogo Manage Render Presets, donde se pueden crear

 Procedure (Procedimiento): Controla el comportamiento por defecto de RENDER.  View. Modeliza la vista actual, sin mostrar la ventana Render.  Crow: Crea una ventana de modelizado en el momento de modelizar. Al hacer clic en el botn Render, con la opcin Crow activada, se solicita la especificacin de un rea del dibujo antes de continuar con el modelizado. Esta opcin slo est disponible cuando se elige Viewport en la opcin Destination.  Selected: Muestra una solicitud para que se designen los objetos que se van a modelizar.  Destination(Destino): Controla el parmetro de salida de la imagen que el controlador de pantalla usa para modelizar.  Window(Ventana Render): Al seleccionar esta opcin, la modelizacin se realiza en Render Window (ventana Render).  Viewport (Ventana grfica): La modelizacin se realiza en la ventana grfica actual.  Output file ame: Designa un nombre de archivo y la ubicacin, donde ser almacenada la imagen modelizada. Pulsando el botn [...] que est al costado derecho de la opcin, se presenta el cuadro de dilogo Render Output File: Para activar esta opcin, primero es necesario activar el botn que se muestra como 1, en la siguiente figura: A continuacin se muestra el cuadro de dilogo Render Output File: Donde se pueden guardar los archivos de imgenes, segn los siguientes formatos: BMP (*.bmp): Archivo de mapa de bits de Windows. PCX (*.pcx). Formato simple que provee una mnima compresin. TGA (*.tga). Formato de archivo que soporta el color verdadero de 32bit;que es el color de 24 bit ms un canal alfa, y es usado tpicamente como un formato de color verdadero.

TIF(*.tif). Formato de mapa de bits multiplataforma. Casi todas lasaplicaciones grficas pueden leer y escribir archivos TIF. JPEG (*.jpg). Formato popular para poner archivos de imagen en Internet por el mnimo tamao de archivo y a la vez mnimo tiempo de descarga. PNG (*.png). Formato idneo para el almacenamiento comprimido, compatible y sin prdidas de mapas de bits, desarrollado para usar en Internet  Output Size: Muestra la actual resolucin de salida para la imagen modelizada. Al abrir Output size, se muestra una lista desplegable:
y Esta lista desplegable, muestra cuatro de las resoluciones de salida

ms comnmente usadas.
y Adems, permite abrir el cuadro de dilogo Output Size, pulsando

en la opcin Specify Output Size. MATARALS Contiene parmetros que afectan, el manejo de los materiales, en el modelizado.  Apply Materials (Aplicar materiales): Aplica los materiales de superficie definidos por el usuario y lo enlaza al objeto del dibujo. Si no est seleccionado Apply Materials, todos los objetos del dibujo asumen los valores de color, ambiente, difusin, reflexin, aspereza, transparencia, refraccin y relieve definidos para el material GLOBAL (material por defecto de AutoCAD).  Texture Filtering: Especifica, cmo son filtrados los mapas de textura.  Force 2-Sided; Controla si ambos lados de las caras sern modelizadas. SAMPLING Controla cmo el Render ejecuta una Muestra.  Min Sampies: Fija el ratio de muestra mnimo. El valor representa e) nmero de: muestras por pixel. Un valor igual o superior a 1, indica que una o ms muestras son calculadas por pixel. Un valor fraccional, indica que una

muestra es calculada para cada Npixeles (por ejemplo, 1/4 calcula un mnimo de una muestra por cada cuatro pixeles). El valor por defecto es 1/4. .  Max Sampies: Fija el ratio de muestra mximo. Si las muestras cercanas encuentran una diferencia en el contraste, que exceda el lmite de contraste, el rea que contiene el contraste es subdividida a la profundidad especificada por el Mximo. Valor por defecto es 1. Los valores de las muestras Min y Max, se "bloquean" juntos; con el propsito de que el valor de muestras Min, no pueda exceder al valor de muestras Max. Un cuadro de dilogo de error es mostrado si las muestras Min son ms grandes que los valores de las muestras Max.  Filter Type: Determina cmo son combinadas las muestras mltiples en un valor de pixel simple. Los tipos de filtro son: Box, Gauss, Triangle, Mitchell y Lanczos.  FilterWidthand Filter Height: Designa el tamao del rea filtrada. Incrementando el valor de Filter Width y Filter Height se puede suavizar la imagen, sin embargo, se incrementar el tiempo de modelizado.  Contrast Color: Haciendo clic en la opcin [...] se abre el cuadro de dilogo Select Color, en donde se puede designar, interectivamente, los valores del umbral de R, G, B.  Contrast Red, Blue,Green: Especifica los valores de umbral para los componentes rojo, azul y verde de las muestras. Estos valores estn normalizados, y su rango es de 0.0 a 1.0, donde 0.0 indica que el componente de color es completamente insaturado (negro O en la codificacin de ocho bit) y 1.0 indica que el componente de color est completamente saturado (blanco 255 en la codificacin de ocho bit)  Contrast Alpha:Especifica el valor de umbral para el componente alfa de las muestras. Este valor es normalizado, y tiene un rango de 0.0 (completamente transparente O en la codificacin de ocho bit) a 1'.0 (completamente opaco 255 en la codificacin de ocho bit).

SHADO S tie e ar etr s i age eliza a. ras ser calc la as ras rea rea se s r e a rea s e v l e e ser: Si ra te el eliza e afecta c se estra las s ras e la

 Enabl : s ecifica si las s  Mode: as f r as e S


y Si le: e era s y Sort: e era s l z e l ss e tre el s a AY ras.

y Segments: e era s rea jet y la l z.

 Shadow Map:
a se elige ACI

 Enable: s ecifica si el traza


se s e refracci r f rea. i aci r f

 Max Depth: i ita la c


ray i a se es llega a la

refleja

a s la vez. refracta refracta

 Max

 Max

tie e ar etr s

g ales al val r, refracta c atr veces. eflections: . ,

le, S rt seg e ts.

r e aleat ri . s, es e el jet a la l z. el ray e

s r e a

s, es e l larg

e , a l s seg e t s el ray

e l z

tr la si la s se elige ,t as las s

ra , se

a ea a es sa a ara eliza las s ras traz s e ray s.

elizar a ea as.

ras s

e afecta el s

rea

a i age a ca

eliza a. c a

e ray s e e ser lleva e reflexi el i a yl s ray er

y refracci t tal r eje

. l traza es y l , si la i a s s veces y y refracta e e ser

etie e, c a

e reflexi

xi a.

xi a es ig al a r efect , e ,

s traz s e r f e e ser refleja e e ser refleja

a vez,

viceversa, er ija el c rre i g er

e veces

ray

reflej .

, el ray

e e ser refleja

, el ray ija el ,

e e ser refleja er , el ray e veces a refracci

s veces, etc . e . ray , el ray e e ser e e ser s veces, etc.

efractions: .

c rre i g

a s la vez.

e e ser refracta

GLOBAL ILLUMI ATION fecta c es il

 Enable: s ecifica si las l ces e e e viar l z i  Photons/Samples: ija la ca ti a


c tar la i te si a e la il e la il e la il i aci i aci val r r v ca val r r v ca s gra gl gl s gra e f t i aci al sea al sea e f t ef t el ra i es. es gl s e

es e las

 Use

adi s:

val r e ag ja girat ria fija el ta a ca a f t es calc la a ara ser / s ecifica el rea, e tr i a cia es calc la a. i aci r f

 Radi s:
c a

la il

 Max Depth: i ita la c


y refracci y refracci r f i a e f t es llega a la

g ales al val r, y refracta refracta

c atr veces. ija el c rre er i g , el f t er i g , el f t c rre e veces reflej . e el f t , el f t e e ser e e ser

 Max Reflections:
refleja refleja refracta refracta FINAL GATHER alc la la il i aci . . ,

a s la vez. ija el , a s la vez.

 Max Refractions:

 Enable:
s rea

s ecifica si la re fi al.

i a

a esce a. irecta e la esce a. e ser rr sa. s e a a sa e s ara este cir este val res . , el , s al. I cre e ta rr sa. se elige se elige leta. sa es ser

estras,

e es el tie es.

elizaci

eter i a el ta a

e la esce a c

el c al, l s f t

e reflexi el i a yl s f t er

y refracci

. a reflexi es l , si la i a s s veces y

se etie e, c a

er t tal e reflexi r eje

xi a.

xi a es ig al a r efect , e , a vez,

s traz s e r f e e ser refleja

viceversa,

e e ser refleja

e e ser refleja e veces reflej .

s veces, etc. e e ser e e ser s veces, etc.

e el f t , el f t

e e ser refracta

gl

al: i e e ser sa a ara calc lar el

 Rays:
i il

ija c t s ray s s are gl i al i cre e teel tie eter i a el :

sa

s e

ara calc lar la il er ite . elizaci ara

i aci e la e

irecta e i aci

fi al. I cre e tar este val r e ra i , ff y vie . ax a i s, sea sa e

 Radi s Mode:
re y i . On. s ecifica la re i efect es el y Off. ra i y View. esig a el

 Max Radi s: ija el ra i


r cesa a. e cie i cre e t e el tie

 Use Min:
r ces sa e re

ara r ces .

es sa

 Min Radi s: ija el ra i


r cesa a. I cre e ta i cre e ta el tie LIGHT PROPERTIES fecta c f ci e

r efect , la e erga y l s atr a esce a.

 Photons/Light: ija el
sar e exactit e e lail i aci gl e la il i aci

ria sa a y la

r ces s fi ales

s ar etr s s

e, el ar etr r cie t

ara r cesar ales y el . el r

fi al. l ra i es es ecifica e la circ ra i i a es gl ax , e tr e e . eliza se elige fi al. i a e tr

i a es gl xi a el al

fere cia xi ales.

r efect , c el xi ,e

r cie t

s ecifica al

ar etr xi e a i

a i s, e

ixeles e i i

l gar .

i a es gl

ales y es sa

ara r ces s fi ales e re el c al, la re

fi al es

este val r, se ar etr

ej rar la cali a , a c sta e a i s, es sa i ra te el a i s es i fi al es er

tr la si el i fi al. e re

, el ar etr est e

ff, el ra i i

el c al, la re e e

este val r se eliza .

ej rar la cali a

a las l ces c a

se a lica la il

i aci

irecta.

es e f t

se a lica a t

as las l ces e

er gl raci

ef t

es, e iti

r ca a l z, ara e ta la cir este

al. I cre e ta al, er ta el tie e

este val r a eliza . e

i i cre e ta la ca ti a

val r

ej ra la tilizaci

ria y el tie i aci gl

e i aci al, la l z i

ela gl al.

y se

e e tilizar ara revis alizar l s efect s e la il

 Energy Multplier:
i te si a VISUAL y a a e te er r e la i age

lti lica la il eliza a.

irecta y la

la

elizaci

est f

ci

e cierta

f r a.

 Grid:
jet , y Object. s r

eliza ri

a i age ca era.

estra las c

r e a as es aciales:

estra las c

r e a as l cales (

).

a a

jet

tie e

ia c

r e a a es acial. estra las c r e a as gl sl s ales ( jet s ). l is siste a

y World. ec y Camera.

r e a as se a lica a t estra las c

r e a as e c ara, el c al a arece c er e esta s re la vista . st re si iag iere stic e e la laza e la rejilla. a a ef t elizaci

a rejilla recta g lar s

 Grid Size: ija el ta a  Photon:


a a ef t elizaci eliza el efect el f t

est rese te. Si i g se arece a la eliza la esce a s

a a ef t rea a es

est rese te, la s l ree

esce a: ri er se c la se

c l r i age . eliza el a a e f t c a es r yecta e la

y Density. se

esce a. a alta e si a es

stra a e r j , y l s val res s fr s. r e sity, xi er s es

s aj s

eliza e c l res ca a vez eliza

y Irradiance. Si ilar al f t es asa e r j , y l s val res s fr s.

rea l s eliza

s e s Irra ia ce. l irra ia ce s aj s se

eliza e l s c l res ca a vez s r el r l

 BSP:
e el t eliza

eliza

a vis alizaci S , e aceleraci

e l s ar etr s tiliza e traza e ray . Si

e saje el e l s

ri f r as

re la r f

i a excesiva e te gra

ta a est

s e l s val res, si la e e ay arl a icar el r i a

elizaci le a. el r

, arece i

s al e te le t ,

y Depth. r j vez c y Size. ta a PROCESSING

estra la r f

l, c

las caras s i a , se

eri res e estra ca a

rilla te, y si va i cre e ta c l res s fr s.

la r f

estra el ta a s e lice cia, s

e las lice cias e stra sc

el r

l, l s

ifere tes

ifere tes c l res

 Tile Size:
s e elizaci e

eter i a el ta a

e c a r s ara la ivi i a e c a r s.

elizaci

. ara

elizar la esce a, la i age es s ,se ge era . a i ge es el ta a

el c a r ra te la er e ser cas ) ara

s act aliza as ci , el e la

el c a r es re

i ge es act aliza as a s c leta. Si el ta a es y la s ecifica el act alizaci

e ta, est sig ifica tar a sa es . e ser eliza e s tie ( r e

elizaci , c rre ara ter i ar. eliza

el c a r es i cre e ta t e ste

elizaci a i age

 Tile Order:
c a r s, c a t , asa eliza a e

eliza a.

e e esc ger es

e c e er i

refiere ver la i age

e a arezca, c a

y Hilbert. l c a r sig ie te el ca y Spiral. i el r xi sc a r ss .

est asa

a c sta

eliza

sc

e za

e el ce tr

e la

i age y la es iral acia f era. y Left to Right. y Right to Left. y Top to Bottom. iz y Bottom to Top. iz ier a -y e a aj sc a r ss eliza se c l as, es e a aj

acia arri a, y e iz

ier a a erec a. eliza ier a. eliza s e filas, e erec a a se c l as, es e a aj

sc a r ss

acia arri a, y e erec a a iz sc a r ss

ier a y e arri a acia a aj . sc a r ss acia arri a. e e ria ara la ria e elizaci tiliza . eliza s e filas, e erec a a

 Memory Limit:
e er c serva

eter i a el li ite e a c e ta e la

ara

modelizar.Sse llega al lmite de memoria, la geometra objetos es descartada, ara asig ar memoria a otros objetos. Modelizado en Render Window ( entana Render) a do se selecciona la opci n

ara alg

os

indow en el rea estination (destino) de

la paleta dvanced ender Settings, la representaci n de ender se realiza en na ventana de modelizaci n como la mostrada a continuaci n: ambin se puede acceder a esta ventana, mediante el comando . l ac ground (fondo) por defecto es negro, pero como se podr observar, la imagen modelada presenta un fondo claro. ambiar el fondo es sencillo, refirase a la secci n Solocci de fondos ara la renderizacin en este mismo captulo. ender

indow est dividido en tres paneles:

y Image pane: Muestra la imagen modelizada y Statistics pane: st al lado derec o y muestra los parmetros actuales utilizados para la modelizaci n. y History pane: n la parte inferior; se muestra un istorial reciente de imgenes modelizadas del modelo en curso y un medidor de progresi n del dibujo modelizado. Si se ace clic, con el bot n derec o del mouse en este panel, se muestra un men contexta) con varias opciones. n ender indow, se abre para cada dibujo, ue se est creando para a modelizaci n de cada dibujo siempre aparece en su indow, se puede acer lo siguiente:

modelizar.

correspondiente ventana. esde el ender

y Guardar las imgenes en arc ivo. y Guardar una copia de las imgenes en un arc ivo. y Revisar los parmetros utilizados para el actual dibujo modelizado. y Estar al da con el istorial de modelizaci n del modelo. y Limpiar, suprimir o limpiar y suprimir una imagen .desde el istorial de modelizaci n. aciendo clic con el bot n derec o en esta rea, se muestran estas opciones.

y Hacer oom de la imagen modelizada,, ealizar encuadre de la imagen (si se tiene un mouse con rueda de desplazamiento). 3. APLICACI N DE LUCES La aplicaci n de luces, permite darle a la escena una visualizaci n muc o ms realista. Default Lighting (Luz por defecto) uando se trabaja en una ventana grfica con una vista sombreada, la luz por defecto proporcionada por utoCAD, es desde dos fuentes distantes ue siguen el punto de vista, ue cambia cuando el modelo cambia de lugar. odas las caras en el modelo son Iluminadas con el propsito de discernibles. Standard Lighting Worflow (Flujo de luz standard) Sin embargo para personalizarla escena, AutoCAD permite al usuario, agregar diferentes tipos de luces en el lugar, ue crea pertinente. Las luces mejoran la claridad y la tridimensionalidad de una escena. uede crear luces puntuales, ue sean visualmente

focos, y luces distantes para conseguir los efectos ue se desee. uede moverlos o girarlos con las erramientas de pinzas. Se puede cambiar las propiedades como el color y la atenuacin.-Los efectos de los cambios son visibles en la ventana grfica inmediatamente. Los focos y las luces puntuales son representados por glifos de luz diferentes. Laluz distante y el sol no son representados por glifos en el dibujo. Se puede girar la visualizacin de los glifos de luz mientras se trabaja. or defecto los glifos de luz no se imprimen o se trazan. Photometric Lighting Worflow (Flujo de trabajo de luz fotomtrico) ara un mayor control sobre la luz, se puede utilizar luces fotomtricas para iluminar el modelo. Las luces fotomtricas utilizan valores fotomtricos (energa de luz) ue acen posible ue se defina con mayor precisin las luces, tal como se observa en el mundo real. Se puede crear luces con varias caractersticas de distribucin y color, o importar arc ivos fotomtricos especficos, disponibles de los fabricantes de luces

Las luces fotomtricas puede utilizar el formato de arc ivo ES Standard, de los fabricantes. tilizando las luces de los datos de los fabricantes, se puede visualizar comercialmente, la luz disponible en el modelo. Luego se puede experimentar con diferentes instalaciones. ariando la intensidad de la luz y el color de la temperatura, se puede dise ar un sistema de luz, para producir los resultados ue se desea. The Sun and Sky (El sol y el Cielo) El sol es una luz especial similar a una luz distante. El ngulo del sol es definido por la ubicacin geogrfica ue se especifi ue para el modelo y por la fec a y la ora del da ue se designe. Se puede cambiar la intensidad del sol y el color de su luz. El sol y el cielo son las fuentes primarias de iluminacin natural. Con la simulacin del sol y el cielo, se puede ajusfar sus propiedades. En el otometric orflow (flujo de trabajo fotomtrico), el sol sigue,

fsicamente, con mayor exactitud, el modelo de luz en la ventana grfica y la ventana del Render. ambin puede abilitar la iluminacin del cielo, a travs de la ventana Adjust Sun and Sky background, el cual agrega suavidad y efectos de luz sutil causados por las interacciones de luz entre el sol y la atmsfera. En la siguiente figura, se muestra una escena con una Intensity actor de . para S y roperties: En la siguiente figura, se observa cmo cambia la escena cuando se modifica la Intensity actor a . Luminaire Objects (Objetos luminosos) Las instalaciones de luz, pueden ser representadas por luces fotomtricas empotradas en bloques que tambin contiene geometra. un conjunto de objetos de luz en una instalacin de luz. Elecci n del tipo de luz ue se a a util izar Cada tipo de luz tiene un efecto distinto en el dibujo. uede utili zar un comando para crear una luz o bien puede utilizar un botn de la barra de erramientas Lig t (Luces) o el panel Lig t (Luces) de la fic a isualize del Ribbon, en el or space D Modeling. na luminaria rene ,

Utilice la paleta

roperties ( ropiedades) para cambiar el color de una luz

seleccionada o el resto de sus propiedades. ambin puede almacenar una luz y sus propiedades en una paleta de erramientas para volver a utilizarla en el mismo dibujo o en uno distinto.

uede agregar luz directamente desde la paleta Generic Lights o desde la paleta Photometric Lights, arrastrando el tipo de luz deseado asta el rea grfica. ara abrir esta paleta, aga clic con el botn derec o en la barra de LPALETTES y del men contextual seleccione la paleta

ttulo de la paleta deseada.

A continuacin se muestran los dos tipos de paletas de luces: En las siguientes figuras, se puede observar algunos ejemplos de aplicacin de luz standard. LIGHT Comando que se utiliza para situar en la escena las luces necesarias para controlar la iluminacin del modelo D. Existe la posibilidad de indicar tambin diferentes tipos de luces, especificar su intensidad y color, y tambin la manera en que la intensidad de la luz es afectada por la distancia. Los diferentes tipos de luz pueden proyectar sombras en la escena. Ahora se detallar los diferentes comandos de luz, para iluminar una escena de dibujo.

Enter

Ught

ty e

[Point/S ot/ e / argetpoint/Freespot/Free eB/Distant]<Point>:

Dependiendo del tipo de luzque se especifique, las opciones del comando UGHT mostradas en la lnea de comando son idnticas a los comandos: POI TLIGHT, SPOTLIGHT, DISTANTLIGHT. Por esta razn es lo mismo saber cmo funciona la opcin Point del comando LIGHT, o saber cmo funciona el comando POINTLIGHT. EBLIGHT, TARGETPOI T, REESPOT, REEWEB o

&

)(' &

%$#""

Co

: LIGHT 

Pointlight (Luz puntual) Una luz puntual irradia luz en todas las direcciones. La intensidad de una luz puntual disminuye con la distancia, a menos que la atenuacin est definida como None (Ninguna) o puede precisar que la atenuacin sea inversamente lineal, cuadrtica inversa. Bien aplicadas son tiles para conseguir efectos de iluminacin en general. Co and: POINTLIGHT(idntica a la opcin Point del comando LIGHT)

Specify so rce location <0,0,0>: Ingrese los valores de coordenadas o utilice el puntero Enter

[Name/Intensity/Stat s/shadoW/ ttenuation/Color/e it] <e it>:

 Name (Nombre): Especifica el nombre de la luz. El nombre no puede tener


msde caracteres.

 Intensity (Intensidad): Establece la intensidad o brillo de la luz. Al indicar O


seapaga una luz. La intensidad de la luz puntual mxima es el valor soportado porel sistema.

 Status (estado): Establece la luz en activada (ON) y desactivada (OFF)  Shadow (Sombra):Controla las sombras y la asignacin de sombras.
y OFF: Desactiva sombras e incrementa el rendimiento. y Sharp: Muestra las sombras con aristas afiladas. Utilice esta opcin para incrementar la performance. y Soft: isualiza sombras realistas con aristas suaves

 Attenuation (Atenuaci n): Controla la forma en que la luz disminuye en la


distancia. Cuanto ms lejos se encuentra un objeto, ms oscuro se muestra. y None (Ninguno): No se establece ninguna atenuacin. Los objetos alejados de la luz puntual se muestran con el mismo brillo que los cercanos a la luz. y Inverse linear (Inversamente lineal): Establece la atenuacin como la inversa de la distancia lineal desde la luz puntual. Por ejemplo, a una distancia de unidades de una luz puntual, la luz presenta la mitad de unidades, / de

intensidad que la luz puntual; a una distancia de

11

an

option

to

change

intensidad. Si es lineal inversa, el valor por defecto es la mitad de la intensidad mxima. y Inverse s uared (Inversa del cuadrado): Establece la atenuacin como la inversa del cuadrado de la distancia desde la luz puntual. Por ejemplo, a una distancia de unidades de una luz puntual, la luz presenta la cuarta parte de unidades, un d ieciseisavo intensidad que la luz puntual; a una distancia de de la intensidad.

 Color: Utiliza los valores RGB para controlar el color de la luz puntual. La
muestra de color presenta el color actual. Para definir el color de luz, se puede realizar una seleccin entre los colores del ndex color (ndice de colores)

de AutoCAD (ACi), True color (colores verdaderos en el formato R,G,B), los que_se incluyen en Color Book (libros de colores) y los formatos H,S,L (Hue, Saturatijan, Luminence).

 Exit: sale del comando.


SPOTLIGHT (FOCO) Un foco emite un haz de luz direccional en forma de cono, en una direccin especificada. Se puede controlar la direccin de la luz y el tama o del haz. La intensidad de los focos disminuye con la distancia. Los focos son ideales para la iluminacin de detalles o de zonas concretas del modelo. Command:SPOTLIGHTJ (idntica a la opcin Spot del comando LIGHT) Specify source location un punto Enteran option to change, ntensity/Status/Hotspot/Falloff/shadoW/ ttenuation/ Color/e t] <e it>: , , : Precise un punto Specifytargetlocation<1,1,1>: Precise

Las opciones Name, Intensity, Status, Shadow, Color y Exit, son similares al anteriorcomando.

 Hotspot: Especifica el ngulo que define la luz ms brillante del cono, el cual
es conocido por los dise adores de alumbrado, como ngulo de viga. Este valor puede extenderse desde O a 160 grados o los valores equivalentes basados en la variable de sistema AUNITS.

 Falloff: Especifica el ngulo que define el cono lleno de luz, que es tambin
conocido como ngulo de campo. Este valor puede extenderse desde O a 160 grados. El valor por defecto es grados o los valores equivalentes basados en la variable de sistema AUNITS. El ngulo Falloff debe ser igual o superior al ngulo Hotspot. DISTANTLIGHT (LUZ DISTANTE) Una luz distante emite rayos de luz uniformes y paralelos en una sola direccin. Precise un punto de partida y uno de llegada en cualquier parte de la ventana grfica para definir la direccin de la luz. No hay ningn glifo de luz que represente una luz distante en el dibujo. La intensidad de la luz distante no disminuye con la distancia (no tiene atenuacin);conserva su intensidad en todas las superficies sobre las que se proyecta. Las luces distantes son tiles para iluminar objetos o un fondo de manera uniforme. Command: DISTANTLIGHT 

Specify light direction

Si se se ingresa la opcin vector, se muestra el mensaje siguiente: Specify vector direction <0.0000,-0.0100,1.0000>: ingrese el vector

Despus de designar la direccin de la luz, se muestra el siguiente mensaje: Enteran option to change [Name/Intensity/Status/shadoW/Color/e it] <e it>: Las opciones son las mismas que del comando POINTLIGHT Command: WEBLIGHT Specify source location <0,0,0>: Ingrese una coordenada o utilice el cursor Specify target location <1,1,1>: Ingrese una coordenada o utilice el cursor Enter an option to change [Name/Intensity factor/Status/Photoinetry/ eB/shadoW/ filterColor/e it] <e it>: La variable de sistema LIGHTINGUNITS, debe establecerse en un valor diferentede O (1 ) para crear y utilizar el comando WEBLIGHT.

9A @9

Specify light direction FR

<0,0,0>or [Vector]: Designe un punto o ingrese v '

<1,1,1> Designe un punto

 Name (Nombre): Especifica el nombre de la luz. El nombre no puede tener msde 6 caracteres.  Intensity factor (Factor de intensidad): Establece la intensidad o brillo
de la luz.Al indicar O se apaga la luz. La intensidad de la luz puntual mxima es el valorsoportado por el sistema. " > Status (estado): Establece la luz en activado (ON) y desactivada (OFF).

 Photometry: Est disponible cuando la variable de sistema


LIGHTINGUNITS se establece en 1 o . Photometry es la medida de la intensidad de luz, de fuentes de luz visibles. En Photometry, la intensidad luminosa es una medida del poder pecibido, emitida por una fuente de luz en una direccin especfica. El flujo luminoso es el poder percibido por unidad de ngulo del slido. El flujo luminoso total para una lmpara es el poder percibido, emitido en todas direcciones. La luminancia es el flujo luminoso total que incide en una superficie, por unidad de rea Enter a photometric option to change [Intensity/Color/e it] <l>: y Intensity: Ingrese un valor de intensidad en candela (Cd), el poderpercibidoen un valor de flujo luminoso, o el valor de iluminancia, para el flujo luminosototal, que incide en una superficie - Cd (candela) es la unidad de medida en el SI, para intensidad luminosa - Lux (Smbolo: Ix) es la unidad de medida en el SI para la luminancia. y Color: Especifique el nombre de la luz en base a un nombre de color o a una temperatura elvin. Ingrese? para ver una lista de nombres de colores. Ingrese una cadena de texto para visualizar una lista parcial de nombres de colores, o un asterisco (*) para ver todos las opciones posibles. y eXit: Sale de la opcin del comando

 Web: Controla la intensidad para una luz en puntos sobre una rejilla
esfrica. Entera We option to chan ge [File/ / / /Exit] <Exit>: y File: Especifica el archivo web que se va utilizar para definir las propiedadesdel web. Los archivos web tienen la extensin .ies y X: Especifica la rotacin en el eje x para el web

HG F

y Y: Especifica la rotacin en el eje x para el web y Z: Especifica la rotacin en el eje x para el web. y Exit: Sale de la opcin de| comando.

 Shadow:
Enter shadow settings [Off/Sharp/soFt mapped/soft s mpled] <Sharp>: y Off: Desactiva la visualizacin y el clculo de sombras para la luz. Desactivando las sombras se incrementa el rendimiento y Sharp: Muestra sombras con aristas afiladas. Utilice esta opcin para aumentar el rendimiento. y Soft Mapped: Muestra sombras realistas con aristas suaves y Soft Sampled: Muestra sombras realistas con arsitas ms suaves (penumbra) basadas en fuentes de luz extendidas.

 Filter color: Controla el color de la luz


Enter true color (R, G, B) or enteran option [ndex color/Hsl/colorBook]: y True color: Especifica un True color. Ingrese en el formato RGB (Red, Green, Blue). y ndex: Espedfca un color ACI (AutoCAD Color ndex) y HSL: Especifica un color HSL (Hue, Saturation, Luminance)' y Color Book: Especifica un color del libro de colores.

 Exit: sale del comando


Command: TARGEPOINT  Specify source location <0,0,0>: Ingrese una coordenada o utilice el cursor Specify target location <1,0, -10>: Ingrese una coordenada o utilice el cursor Si la variable de sistema LIGHTINGUNITS se establece en O, se muestran las siguientes opciones. Enter an option to change [Name/Intensity/Status/ShadoW/ ttenuation/Color/e it] <e it>: Si la variable de sistema LIGHTINGUNITS se establece en 1 o , se muestran las siguientes opciones.

Enteran option to change [Name/Intensityfactor/Status/Photometry/shadoW/ ttenuation/ filterColor/e it] <e it>:

Cuando la variable de sistema LIGHTINGUNITS se establece en 1 o , la opcin. Attenuation no tiene efecto en la creacin de la luz. Se mantiene como opcin slo por motivos de compatibilidad del programa.

 Name (Nombre): Especifica el nombre de la luz. El nombre no puede


tener ms de 6 caracteres. Puede utilizar letras minsculas o maysculas, nmeros, espacios.

 Intensity/Intensity factor: Establece la intensidad o brillo de la luz. Al


indicar O se apaga la luz. La intensidad de la luz puntual mxima es el valor soportado por el sistema.

 Status (estado): Establece la luz en activado (ON) y desactivada (OFF).


Si la luz no est habilitada en el dibujo, este parmetro no tiene efecto.

 Photometry:

Est

disponible

cuando

la

LIGHTINGUNITS seestablece en 1 o

. Photometry es la medida de la

intensidad de luz, de fuentes de luz visibles, En Photometry, la intensidad luminosa es una medida del poder pecibdo, emitida por una fuente de luz en una direccin especfica. El flujo luminoso es el poder percibido por unidad de ngulo del slido. El flujo luminoso total para una lmpara es e! poder percibido, emitido en todas direcciones. La luminancia es el flujo luminoso total que incide en una superficie, por unidad de rea Enter a photometric option to change [Intensity/Color/e it] <l>: y Intensity: Ingrese un valor de intensidad en candela (Cd), el poder percibido en un valor de flujo lu minoso, o el valor de luminancia, para el flujo luminoso total, que incide en una superficie . - Cd (candela): es la unidad de medida en el SI, para intensidad luminosa. - Lux (Smbolo: x) es la unidad de medida en el SI para la luminancia

variable

de

sistema

y Color: Especifique el nombre de la luz en base a un nombre de color o a una temperatura elvin. Ingrese ? para ver una lista de nombres de colores. Ingrese una cadena de texto para visualizar una lista parcial de nombres de colores, o un asterisco (*) para ver todos las opciones posibles. Si se ingresa la letra , se puede especificar el color de la luza basada en un valor de temperatura elvin. y eXit: Sale del comando

 Shadow:
Enter shadow settings [Off/Sharp/soFt mapped/sof s mpled] <Sharp>: y Off: Desactiva la visualizacin y el clculo de sombras para la luz. Desactivando las sombras se incrementa el rendimiento. y Sharp: Muestra sombras con aristas afiladas. Utilice esta opcin para aumentar el rendimiento. y Soft Mapped: Muestra sombras realistas con aristas suaves. y Soft Sampled: Muestra sombras realistas con arsitas ms suaves (penumbra) basadas en fuentes de luz extendidas

 Attenuation:
Enter an option to change [attenuation ype/Use Umits/attenuation start Limit/ attenuation End Hmit/e it]<e t>: y Attenuation type: Controla como la luz disminuye en la distancia. La formams lejana de un objeto es de un punto de luz, donde e! objeto apareceoscuro. La Attenuation, tambin se llama decaimiento. y Use limits: Especifica si se utiliza o no se utiliza lmites. y Attenuation Start limit: Especifica el punto donde empieza la luz, como una disfase desde el centro de la luz. El valor por defecto es 0. y Attenuation End limit: Especifica el punto donde finaliza la luz como un desfase desde el centro de la luz. No habr luz ms all de este punto. Poniendo un lmite final, incrementa el rendimiento donde el efecto de la luz, en ese caso, es mnimo.

 Color/Filter color: Controla el color de la luz

Enter true color (R, G, B) or enter an option [ndex color/Hsl/colorBook]: y True color: Especifica un True color. Ingrese en el formato RGB (Red, Green, Blue). y Index: Especifca un color ACI (utpCAD Color ndex). y HSL: Especifica un color HSL (Hue, Saturation, Luminance) y Color Book: Especifica un color del libro de colores

 Exit: sale del comando


Command: FREEWEB  Crea un weblight libre, el cual es similar a un weblight, pero sin un destino especfico. Specify source location <0,0,0>: Ingrese una coordenada o utilice el cursor. Enter an option to chango [Name/Intensity

factor/Status/Photometry/wet>/shadoW/ filterColor/e it] <e t>: La variable de sistema LIGHTINGUNITS debe establecerse en un valor diferentede O, para crear o utilizar este tipo de luz.

 Name (Nombre): Especifica el nombre de la luz. El nombre no puede


tener ms de 6 caracteres. Puede utilizar letras minsculas o maysculas, nmeros, espacios, (-) y (_).

 Intensity/Intensity factor: Establece la intensidad o brillo de la luz.


Al indicar O se apaga la luz. La intensidad de la luz puntual mxima es el valor soportado por el sistema> Status (estado): Establece la luz en activado (ON) y desactivada (OFF). Si la luz no est habilitada en el dibujo, este parmetro no tiene efecto.

 Photometry: Est disponible cuando la variable de sistema


LIGHTINGUNITS se establece en 1 o . Photometry es la medida de la intensidad de luz, de fuentes de luz visibles. En Photometry, la intensidad luminosa es una medida del poder pecibido, emitida por una fuente de luz en una direccin especfica. El

flujo luminoso es el poder percibido por unidad de ngulo del slid o. El flujo luminoso total para una lmparaes el poder percibido, emitido en todas direcciones. La luminanda es el flujo luminoso total que incide en una superficie, por unidad de rea. Enter a photometric option to chango [Intensity/Color/e it] <1>: y Intensity: Ingrese un valor de intensidad en candela (Cd), el poder percibido en un valor de flujo luminoso, oelvalordeiluminancia, para el flujo luminoso total, que incide en una superficie - Cd (candela): es la unidad de medida en el SI, para intensidadluminosa - Lux (Smbolo: Ix) es la unidad de medida en el SI para la luminancia y Color: Especifique el nombre de la luz en base a un nombre de color o a una temperatura elvin. Ingrese ? para ver una lista de nombres de colores. Ingrese una cadena de texto para visualizar una lista parcial de nombres de colores, o un asterisco (*) para ver especificar el color de la luza basada en un valor de temperatura elvin. y eXit: Sale de la opcin del comando .

 Web: Controla la intensidad para una luz en puntos sobre una rejilla
esfrica. Enter a We option to change [FUe/ / / /Exit] <Exit>: y File: Especifica el archivo web que se va utilizar para definir las propiedades del web. Los archivos web tienen la extensin .ies y y y y X: Especifica la rotacin en el eje x para el web. Y: Especifica la rotacin en el eje x para el web Z: Especifica la rotacin en el eje x para el web Exit: Sale de la opcin del comando

 Shadow:
Enter shadow settings [Off/Sharp/soFt mapped/sofi s mpled] <Sharp>:

todos las opciones posibles. Si se ingresa la letra

, se puede

dc b

Off: Desactiva la visualizacin y el clculo de sombras para la luz. Desactivando las sombras se incrementa el rendimiento

Sharp: Muestra sombras con aristas afiladas. Utilice esta opcin para aumentar el rendimiento.

y y

Soft Mapped: Muestra sombras realistas con aristas suaves. Soft Sampied: Muestra sombras realistas con arsitas ms suaves (penumbra) basadas en fuentes de luz extendidas

 Filter color: Controla el color de la luz


Enter true color (R, G,B) or enter an option [ndex color/Hsl/colorBook]: y True color: Especifica un True color. Ingrese en el formato RGB (Red, Green, Blue) y
y

ndex: Especifca un color ACI (AutoCAD Color ndex) HSL: Especifica un color HSL (Hue, Saturation, Luminance) . Color Book: Especifica un color del libro de colores.

 Exit: sale del comando


Command: GEOGRAPHICLOCATION  Especifica la latitud y longitud del sol indirectamente, utilizando una ciudad o una ubicacin en un mapa. Tambin especifica la direccin norte de una ubicacin. Al ingresar el comando se presenta el siguiente mensaje. La primera opcin, permite importar informacin de localizacin de un archivo tipo .kml kmz. La segunda opcin, permite abrir el Google Earth (si lo tiene instalado), desdedonde se puede importar una localizacin. La tercera opcin abre el siguiente cuadro de dilogo:

LATITUDE & LONGITUDE isualiza o establece la latitud, longitud y direccin en valores decimales Decimal Lat / Long

 Decimal Lat/Long Establece el formato de la representacin de la latitud y longitud en el dibujo  Latitude (Latitud)
Fija la latitud de la ubicacin actual. Se puede ingresar un valor o seleccionarloen el mapa. Los valores vlidos son desde el -90 al 90. ariable de sistemaLATITUDE.

 NortSouth
Controla si un valor positivo es el norte del ecuador o un valor positivo-es el sur del ecuador.

 Longitude (Longitud)
isualiza la longitud de la ubicacin actual. Se puede ingresar un valor oseleccionarlo del mapa. Los valores vlidos son 1 al 1 0. ariable de sistema LONGITUDE.

 East/West
Controla si un valor positivo es el oeste del primer meridiano o un valor positivo es el este de! primer meridiano.

 Time Zone
Designa la hora de la zona. La hora de las zonas son estimadas por referencia de la ubicacin. Se puede fijar la zona directamente. TIMEZONE. ariable de sistema

 Use Map (Mapa): Especifica una ubicacin usando el puntero. Los valores de
latitud y de longitud son actualizadas, cuando se selecciona una ubicacin. Si se ingresa valores de latitud y longitud, el mapa se actualiza para indicar la ubicacin.

 Nearest Big City (Ciudad grande ms cercana): Busca la ciudad ms cercana


a la ubicacin del mapa sobre la que haga clic y convierte esta ciudad en la ciudad actual.

 Regi n: Designa las regiones del mundo:  Nearest City (ciudad ms cercana): Se muestra una lista con las ciudades
disponibles en el mapa actual. Seleccione una ciudad en la lista para obtener su latitud y longitud. La ciudad actualmente seleccionada aparece en la

parte inferior de la lista. Si selecciona una ubicacin del mapa estando desactivada la opcin Ciudad grande ms cercana, no aparecer ningn nombre de ciudad en la parte inferior de la lista. COORDNALES AND ELEVATION Establece los valores para el sistema de coordenadas universal (WCS), , , Z y la elevacin.

 X/Y/Z
Establece el componente / /Z del sistema de coordenada universal para la ubicacin geogrfica

 Especifica los valores ,  Elevation

y Z de la ubicacin geogrfica marcada, segn el

sistema de coordenadas universal (WCS). Establece la altura relativa a lo largo de la. direccin superior definida para la ubicacin geogrfica. North Directon (Direcci n norte): Establece la direccin norte. Por defecto, el norte es la direccin positiva del eje universales (WCS).

 Angle ( ngulo):
Designa el ngulo desde O para la direccin norte. Los valores vlidos comprende el rango O-360

 Especifica el norte basado en el vector de la direccin especificada. Una


banda , suave aparece denotando la direccin norte

 North Direction Preview (Vista previa direcci n norte):


Muestra la direccin norte. El rango oscila entre 0-359.9 Command: SUNPROPERT1ES  Fija y modifica las propiedades del sol. General Fija las propiedades generales del sol.

en el sistema de coordenadas

 Status (Estado): Activa y desactiva el sol. Si la luz no est activada en el


dibujo,este ajuste no tiene ningn efecto.

 Intensity Factor (Factor de intensidad): Fija la intensidad o la brillantez


del sol. El alcance es de O (ninguna luz) a mximo. El nmero ms alto, d? la luz msbrillante.

 Color: Controla el color de la luz. Ingrese un nombre de color o un nmero


oseleccinelo haciendo clic en Select Color para abrir el cuadro de dilogo SELECT COLOR.

 Shadows: Activa y desactiva la visualizacin de sombras para el sol.


Desactivarsombras incrementa el rendimiento. SKY PROPERTIES Fija las propiedades del cielo. Solamente se activan si LIGHTINGUNITS es 1 o .

 Status: Determina si la iluminacin del cielo, se calcula a la hora de


renderizar. Esto no tiene impacto en la iluminacin de la ventana grfica o el fondo. Simplemente, hace al cielo aprovechable como una fuente de luz, que sirve para renderizar.

 Intensity factor: Permite agrandar el efecto de la luz del cielo. Los valores
estn entre 0.0 hasta el mximo que soporta el sistema. El valor por defecto es 1.

 Haze: Determina la magnitud de los efectos de la dispersin en la


atmsfera. Los valores estn en el rango de 0.0 hasta 15.0, por defecto tiene el valor de 0.

 Icono ubicado en la posicin q ue indica la siguiente figura:


Al hacer clic en este icono, se abre el cuadro de dilogo Adjust Sun & Sky Este cuadro de dilogo presenta las mismas propiedades que la paleta Sun Properties, para definir la posicin, color y efectos del sol y el fondo para una vista; con la diferencia que adems, muestra una zona donde se ve una vista previa, de los cambios realizados en los parmetros, de este cuadro de dilogo. Solamente est disponible cuando LIGHTINGUNITS es 1 o . HORIZON

Esta categora de propiedades pertenecen a la apariencia y ubicacin del plano base. Estas propiedades solamente se activan si LIGHTINGUNITS es 1 o

 Height: Determina la posicin absoluta del plano base, relativo al cero


mundial. Este parmetro representa una longitud de espacio mundial y puede formatearse en la unidad de longitud actual. Los valores son - MAX. El valor por defecto es 0.

 Blur: Determina la cantidad de oscurecimiento entre el plano base y el


cielo. Los valores estn en el rango de O hasta 10. El valor por defecto es 0 .1

 Ground color: Determina el color del plano base, seleccionando un color


del men desplegable o seleccionando el cuadro de dilogo Select Color, para seleccionar un color. ADVANCED Esta categora de propiedades pertenece a varios efectos artsticos. Estas propiedades solamente se activan si LIGHTINGUNITS es 1 o

 Night color: Especifica el color del cielo de noche, seleccionando un color


del men desplegable o seleccionando el cuadro de dilogo Select Color, para escoger un color

 Aerial Perspectiva: Especifica si se aplica la perspectiva area. Los valores


sonOn/Off. El valor por defecto es Off.

 Visibility Distance: Los valores estn en el rango de 0.0 - Max. El valor por
defecto es 10000. SUN DISK APPEARANCE

 Esta categora de propiedades pertenece solamente al fondo. Ellos


controlan la apariencia del disco del sol. Estas propiedades solamente se activan si LIGHTINGUNITS es 1 o

 Disk scale: Especifica la escala del disco del sol (1.0 = tama o correcto).  Glow ntensity: Especifica la intensidad del resplandor del sol. Los valores
estnen el rango de 0.0 hasta 5.0. El valor por defecto es 1.0

 Disk intensity:. Especifica la intensidad del disco del sol. Los valores estn
en el rango de 0.0 hasta 5.0. El valor, por defecto es 1.0 .

SUN ANGLE CALCULATOR (CALCULADORA DEL NGULO DEL SOL) Fija el ngulo del sol:

 Date (Fecha): Muestra los parmetros actuales de la fecha.  Time (Hora): Muestra los parmetros actuales de la hora. Activando una
lista desplegable.

 Daylight SavingMuestra los parmetros actuales para el aprovechamiento


de la luz solar.

 Azimuth (Acimut): Muestra el acimut, ngulo del sol a lo largo del


horizonte, en sentido de las agujas del reloj del norte exacto. Este parmetro es de solo lectura.

 Altitude (Altitud): Muestra la altitud, el ngulo del sol verticalmente desde


el horizonte. El mximo es 90 grados, o directamente encima de la cabeza. Este parmetro es de solo lectura.

 Source Vector (vector fuente): Muestra las coordenadas del vector fuente,
o direccin del sol. Este parmetro es de solo lectura. RENDERED SHADOW DETAILS Especifica las propiedades de las sombras. .

 Type (Tipo): Muestra los parmetros del tipo de sombra. Este parmetro,
es de solo lectura, cuando la visualizacin de sombras est desactivada.

 Map Size (Tamao del mapa): Muestra el tama o del mapa de sombras.
Este parmetro, es de solo lectura, cuando la visualizacin de sombras esta desactivada.

 Softness: Muestra los parmetros para la af aricin de las aristas de las


sombras. Este parmetro, es de solo lectura, cuando la visualizacin de sombras esta desactivada.

 Samples: Especifica el nmero de muestras para dar sobre el disco solar.


Este parmetro es de slo lectura cuando la visualizacin de sombras est desactivada. Los valores estn en el rango de 0-1000. El valor por defecto es 8. GEOGRAPHIC LOCATION

Muestra los parmetros actuales de ubicacin geogrfica. Esta informacin es de solo lectura. Cuando una ciudad no es almacenada con latitud y longitud, sta no aparece en la lista. Utilice el botn Launch Geographic Location, para abrir el cuadro de dilogo GEOGRAPHIC LOCATION. En la siguiente figura se ha activado la luz del SOL a las 11:00 AM. Observe la posicin de la sombra. En la siguiente figura se ha activado la luz del SOL a las :OOPM. La

iluminacin cambia, as como la posicin de la sombra, segn la hora. 4. GESTI N DE MATERIALES Se puede a adir materiales a los objetos de un dibujo para darles un efecto realista. Se puede aplicar materiales como el acero o el plstico a las superficies del modelo. Los parmetros de un material, crean sus propiedades fsicas. La paleta Materials que se encuentra en Tool Palettes (Paleta de Herramientas), proporciona una gran cantidad. de materiales, creadas para usted. Puede utilizar estos materiales para aplicarlos a los objetos en una escena. Tambin puede crear y modificar materiales utilizando la ventana Materials (que se abre con el comando MATERIALS). La ventana Materials, ofrece muchos parmetros para modificar las propiedades del material, La utilizacin de mapeados, a ade complejidad y textura ms real al material. Por ejemplo, usted puede reproducir un camino pavimentado con asfalto, usando un mapeado Noise y aplicndolo al objeto que representa el camino en la escena. Use el mapeado Tile (azulejo) para reproducir un ladrillo Utilice el Advanced Lghting Override para a adir propiedades al material que afectar la escena renderizada, cuando se ilumine a travs de la iluminacin indirecta de la iluminacin global y/o reunin final.

Despus de aplicar el mapeado a un material y modificado a su preferencia, un mapeado puede ser ajustado en el objeto, utilizando varas herramientas que estn disponibles en el panel Materials de la ficha Renderdel Ribbon 5. APLICACI N DE MATERIALES PREDEFINIDOS Al activar este comando, por defecto, se abre la paleta de herramientas All pallets. Para abrir la paleta Materials (no confundir con la ventana Materials), debemos hacer clic con el botn derecho del mouse en la barra del ttulo de esta paleta, para visulizar unmen contexta!, en el que se. elegir la paleta MATERIALS, tal como se muestra en la siguiente figura: Al seleccionar la opcin Materials, aparece la paleta MATERIALS, en la cual, se visualizan diferentes tipos de materiales. Esta paleta ofrece un mtodo rpido para aplicar materiales predefinidos de metal, madera, mrmol, etc. a los objetos en una escena. Solamente haga clic en el material deseado de la paleta, dirija el cursor a un modelo 3D del rea grfica, y haga clic sobre l, para aplicar el material seleccionado. Si se hace clic con el botn derecho en cualquier nombre de un material de esta paleta, aparece un men contextual con diferentes opciones:

 Apply material to objects: Se puede aplicar materiales desde esta paleta a


un objeto. Busque el material deseado, luego elija esta opcin, del men ctf^extual. Aparecer como puntero un pincel con el que podr elegir los objetos a los cuales se desea aplicar el material. Tambin se puede utilizar el mtodo de picar sobre el nombre de este material y luego seleccionar el objeto deseado.

 Add to current drawing: Agrega el material seleccionado, al dibujo actual.  Cut: Corta un material  Copy: Copia un material (lo pega eligiendo la opcin Paste de otro men
contextual, que se obtiene picando con el botn derecho del mouse, en la paleta misma pero, fuera de los nombres de los materiales).

 Delete: Suprime un material de la paleta.  Rename: Cambia el nombre de un material.

 Properties: Se obtiene un cuadro de dilogo con las propiedades del


material seleccionado: Ejercicio Aplicar materiales predefinidos al siguiente modelo 1. Abra la paleta Materials, como se describi lneas arriba. . Cuando se aplican materiales, es conveniente seleccionar el estilo visual Realistic, para ir observando en tiempo real, la aplicacin de los materiales al modelo. Si est en el espacio de trabajo AutoCAD Classic, seleccione el men iews > isual Styies > Realistic. Observe como el dibujo se muestra sin realismo, por la falta de aplicacin de materiales. 3. Seleccione en las fichas de esta paleta, el tipo de material que se desea. Por ejemplo si deseamos un material de madera, seleccionamos la ficha Wood and Plastics. . En esta ficha, se muestra una variedad de materiales de madera y plstico. .Elija el tipo de madera Woods-Plastic.FinishCarpentry.Shellac. Luego haga clic sobre este material. Si mueve el cursor, fuera de la paleta, se convierte en una brocha con un peque o cuadrado en su extremo. 5. Dirija el cursor en forma de brocha y haga clic sobre el objeto, para aplicarle el material seleccionado. Luego pulse INTRO, para terminar. Si el el dibujo est constituido de varias piezas 3D, puede aplicar diferentes materiales a cada pieza. 6. Despus de aplicar marteriales a todas las piezas del modelo, para visualizar mejor el resultado, ingrese el comando RENDER.

6. MATERIALS LIBRARY (BIBLIOTECA DE MATERIALES) AutoCAD ofrece una biblioteca 300 materiales adicionales, que se encuentran en la biblioteca de materiales, las cuales no se muestran en la paleta Materials. Para poder ' obtenerlas, debe ir a la paleta Materials Library (Biblioteca de

materiales) donde estn almacenados, esta gran variedad de materiales.

Para que estn disponibles, los materiales de la biblioteca (Material library),debe seleccionar la instalacin de esta Biblioteca, cuando instale AutoCAD 010. Por lo general AutoCAD 010, tiene almacenados en la paleta Materials

Library, las 300 materiales adicionales. Para acceder a ella, haga clic con el botn derecho en la barra de ttulo de cualquier paleta abierta con el comando TOOLPALLETS (inclusive en la paleta Materials). Pero, si la paleta Materials Library estuviera vaca haga lo siguiente: Primero abra la paleta Materials. Luego haga dic con el botn derecho en la paleta, en el rea vaca de sta. Aparecer un men contexta!: De este men, elija la opcin Customize Palettes, que abrir el siguiente cuadro de dilogo:En el panel derecho (Palette Groups) se encontrar la paleta vacia, llamada Materials Library. Para cargar esta paleta con los materiales que se encuentran .en el panel Izquierdo (Palletes), lo que se debe hacer es lo siguiente: Seleccione un nombre de material, que termine con el nombre -Materials Library (ejemplo: Concrete-Materials Library) y luego arrstrelo con el cursor, a la paletaMaterials Library: Hgalo sucesivamente, uno por uno, hasta cargar todos los materiales en la biblioteca de materiales. Luego de haber cargado la paleta Materials Library, debe mostrarlo en la paleta de herramientas, para este fin, debemos hacer clic con el botn derecho en el nombre de esta paleta, para que se muestre un men contextual: Debe seleccionar la opcin Set Current e inmediatamente, se mostrarn todos los materiales de la biblioteca de materiales en la paleta de herramientas, de donde se podrn seleccionar para aplicarlos a los objetos del dibujo. Esta paleta tendr el nombre de Materials Library: A continuacin se detallan las opciones del ltimo men contextual, del cuadro de dilogo Customize:

 New Group: Permite crear una nueva paleta.  Rename: Permite cambiar de nombre a la paleta seleccionada.  Delete: Elimina la paleta seleccionada.  Set Current: Establece esta paleta como la actual, que ser mostrada en la
paleta de herramientas.

 Export: Abre el cuadro de dilogo Export Group para enviar los materiales de
la paleta Material Library, a cualquier otro directorio, estos materiales se guardan como archivos con extensin .xpg.

 Import: Abre el cuadro de dilogo Import Group, para a adir materiales de


otrosdirectorios, que estn guardados como archivos con extensin .xpg, a la paleta Materials Library.

MATERIALES

Un material est definido por un nmero de propiedades. Las opciones disponibles dependen del tipo de material seleccionado. Se puede crear un nuevo material en la ventana MATERIALS. Esta ventana

MATERIALS.

Seleccione el botn Crate New Material, que se encuentra debajo de Available Materials in Drawing, y se crear un nuevo material. En la seccin Material Editor de la ventana MATERIALS se puede seleccionar un tipo de material y una plantilla para crear un nuevo material. Despus que se establezcan las propiedades, se puede modificar los nuevos materiales, incluso utilizando mapeados, como un mapeado de textura o un mapeado de procedimiento, as como utilizar parmetros del Advanced Lighting Override, Material Scaling and Tiling, y Material Offset and Preview

Esta ventana permite crear, administrar, modificar y aplicar materiales. Si tiene abierto un dibujo, en el cual no se ha realizado ningn tipo de aplicacin de materiales, se abrir la ventana MATERIALS, mostrando en el panel Available

Command:

ERIALS J Abre la ventana

puede ser abierta desde el men Tools

Palettes > Materials o con el comando

ATERIALS 

7. CREACI N,

ADMINISTRACI N,

MODIFICACI N

APLICACI N

DE

w vu

Materials in Drawing (Materiales disponibles en el dibujo) el tipo de material Global, que AutoCAD, ofrece por defecto. Tal como se muestra en la siguiente figura. Recuerde el ejemplo anterior, donde se aplic varios materiales, incluido un material de madera llamado Woods-Plastic.FinishCarpentry.Shellac. Si abre la ventana MATERIALS, teniendo abierto el dibujo con el objeto que contiene dicho material; la ventana MATERIALS mostrara en el panel Available Materials in Drawing, dicho material.

AVAILABLE MATERIALS IN DRAWING Este panel visualiza muestras de imgenes, de los materiales disponibles en el dibujo. El nombre por defecto del material es GLOBAL. Si no se ha aplicado ningn material al slido, slo se mostrar, la paleta con el tipo de material Global. Haga clic en una muestra para seleccionar un material. Los parmetros para ese Material son mostrados en los paneles del Editor de Materiales, y la muestra es resaltada en amarillo para demostrar la seleccin. Un botn por encima de las muestras y dos grupos de botones debajo de ellas, nos ofrecen las siguientes opciones. Adems, hay opciones disponibles solamente haciendo clic con el botn derecho del mouse.

 Toggle Display Mode: Cambia la visualizacin de una sola muestra, a hileras


de muestras. Este botn est en la parte superior derecha. Al hacer clic en este botn cambia la visualizacin de las muestras.

 Swatch Geometra: Controla el tipo de geometra que se visualiza para la


muestra, tales como: Prisma, cilindro o esfera.

 Checkered Underlay Off/On: sualiza un cuadro multicolor como fondo,


para ayudar a observar el grado de opacidad de un material.

 Preview Swatch Lighting Model: isualiza una vista previa de aplicacin de


luz en el material. BOTONES CON OPCIONES Son cinco botones con sus Iconos, los cuales se encuentran el lado derecho del panel.

 Crate New Material:

isualiza el cuadro de dilogo Crate new

material.Despus se ingresa un nombre y una nueva muestra es creada en la parte derecha de la actual muestra y queda seleccionada.

 PurgefromDrawing: Suprime el material seleccionado del dibujo. El


material GLOBAL, ni otro que est actualmente en uso puede ser suprimido. Para que se active esta opcin, por lo menos debe haber tres materiales en el dibujo y el material que se desea suprimir no debe estar en uso (IN USE).

 Indcate Materials in Use: Actualiza la visualizacin del icono W-SE (EN


USO). Los materiales actualmente en uso, en el dibujo, muestran un [cono de dibujo en la esquina inferior derecha de la muestra.

 Apply Material to Objects: Haga clic en un material del panel Available


Materials in Drawing, luego haga clic en este botn de opcin, el cursor adoptar la forma de una brocha, dirija el cursor y haga clic en el objeto del dibujo. Luego pulse INTRO, de esta forma se aplica el material seleccionado a un objeto de un dibujo.

 Remove Materials from Selected Objects: Desenlaza los materiales de los


objetos seleccionados. MENU CONTEXTUAL Se visualiza cuando se pica con el botn derecho del mouse, en el rea de las muestras.Algunas opciones son guales a los de los botones de opciones, antes descritos. A continuacin se detallarn las opciones que se no son iguales al de los botones de opciones.

Select Objects with Material: Selecciona todos los objetos del dibujo, a los cuales, se aplic el material que actualmente se est designando en el panel de muestras.

 Edit Name and Description: Abre el cuadro de dilogo Edit ame


andDescription.

 Export to Active Tool Palette: Crea una herramienta de Material en la


paleta deherramientas activa. Si la ventana Tool Palettes, est cerrada, sta lo abre.

 Copy: Copia el material seleccionado al portapapeles. Se puede pegar


esteMaterial en la ventana de Tool Palettes, o pegarlo dentro del panel

AvailableMaterials, como una copia. > Paste: Pega una muestra del portapapeles hacia el panel Available Materials, opega una herramienta de material en la ventana Tool Palettes.

 Size: Controla el tama o de las muestras cuando stos son mostrados en


hileras. MATERIAL EDITOR (EDITOR DE MATERIALES) Edita el material seleccionado en el panel Available Materials in Drawing. El nombre del material seleccionado es mostrado luego en el "Material Editor." La configuracin del editor de materiales cambia dependiendo de la plantilla que es seleccionada.

 Type: Especifica el tipo de material. Realistic y Realistic Metal son para


materiales basados en cualidades fsicas. Advanced yAdvanced Metal son para materiales con ms opciones, incluyendo propiedades que usted puede utilizar para crear efectos especiales; por ejemplo simular reflexiones.

 Tmplate (Para los tipos Realistic y Realistic Metal): Lista las plantillas
disponibles para el tipo de material seleccionado

 Color (Para los tipos Realistic y Realistic Metal): Muestra el cuadro de


dilogo Select Color, donde puede especificar el color difuso del material

 By Object (Para los tipos Realistic y Realistic Metal): Establece el color del
material basado en el color del objeto al cual se aplica el material

 By Object (Para los tipos Advanced y Advanced Metal): Establece el color


del material basado en el color del objeto al cual se aplica el material

 Diffuse (Para los tipos Realistic y Realistic IVletal):Visualiza el cuadro de


dilogo , Select Color, donde se designa el color del material -

 Ambient (Para los tipos Advanced y Advanced Metal): Visualiza el cuadro


de dilogo Select Color, donde se designa el color que aparece sobre las caras iluminadas slo por la luz ambiental.

 Icono First Lock (Para los tipos Advanced y Advanced Metal): Cuando
est bloqueado, el icono de bloqueo entre Ambient y Diffuse, se establece el color ambiental del material, a color difuso. La opcin By object no est disponible.

 Diffuse (Para los tipos Advanced y Advanced Metal): Visualiza el cuadro


dedilogo Select Color, donde se designa el color difuso del material. El color difuso, es el principal color del objeto.

 Icono Second Lock (Slo para Advanced Tmplate): Cuando est


bloqueado el Icono de bloqueo entre Diffuse y Specular, se establece el color especular del material a color difuso. La opcin By object no est disponible.

 Specular (Slo para el tipo Advanced): Visualiza el cuadro de dilogo


Select Color, donde se designa el color de los puntos ms brillantes, de un material brillante. El tama o de los puntos ms brillantes, depende de la brillantez del material.

 By Object (Slo para tipo Advanced): Establece el color del material, sobre
la base del color del objeto al que se aplica el material.
;

 Shininess: Establece la brillantez del material. Los puntos ms brillantes, en


la cara de un slido muy brillante, son ms peque os y ms brillantes. Una cara que est menos brillante refleja la luz en ms direcciones, creando unos puntos prillantes grandes y ms suaves.

 Opacity (Para los tipos Realistic y Advanced): Establece la opacidad del


material. Una completa opaqueda del objeto slido no permite el paso de la luz por su superficie. Un objeto sin opacidad es transparente.

 Reflection (Para los tipos Advanced y Advanced Metal): Establece la


reflectividad del material. Cuadno se fija en 100, el material es completamentereflectivo y el ambiente circundante es reflejado en la superficie de cualquier objeto al cual se ha aplicado el material.

 Refraction ndex (Para los tipos Realistic y Advanced): Establece el


ndice de refraccin del material. Controla cmo la luz es refractada a travs de un objeto aplicado, con un material parcialmente transparente. Por ejemplo, el 1.0, es el ndice de refraccin del aire, el objeto detrs del objeto transparente no es distorsionado. En 1.5, el objeto es distorsionado enormemente, como si se estuviera viendo a travs de una canica de vidrio. No disponible para los tipos Metal.

 Translucency: Establece la translucidez del material. No disponible para el


tipo de material Realistic Metal. Un objeto translcido transmite la luz, pero

la luz es tambin dispersada dentro del objeto. El valor de translucidez est en porcentajes:en 0.0, el material no es translcido; en 100.0, el material es tan translcido como sea posible. No disponible para las plantillas de metal.

 Translucency (Para los tipos Realistic y Advanced): Establece la


translucidez del material. Un objeto translcido transmite luz, pero la luz tambin se esparcedentro del objeto. El valor de translucidez es un porcentaje: a 0.0, el material no es translcido; a 100.0, el material es tan traslcido como sea posible.

 Self-illumination: Cuando se designa un valor mayor de O, parece que el


objeto da luz, independientemente de las luces en el dibujo.

 Luminance (Slo para el tipo Realistic): La luminancia es el valor de la


luz reflejada fuera de una superficie. Es una medida de cmo se percibe una superficie luminosa u oscura. Cuando se selecciona la luminancia, la opcin Self-ilumination se desactiva. La luminancia es designada en unidades reales de luz.

 Two Sided Material (Slo para el tipo Realistic): Este parmetro no se


activa si la opcin Forc Two-Sided es fijado en ON, en el cuadro de dilogo Manage Render Presis.

MAPS Asigna un patrn o textura a un color difuso de un material. Los colores del mapeado, reemplaza el color difuso del rpaterial en el Material Editor. Para el tipo Realistic y Realistic Metal. La seccin MAPS, est dividido en tres secciones de mapas: Diffuse Map, Opacy Map y Bump Map. Para el tipo de material Advanced y Advanced Metal, se agrega otra tipo de mapa: Reflection Map. Diffuse Map Cuando se marca esta casilla, hace que el mapa difuso, est activo en el material y disponible para ser modelizado.

 Map Type
Lista desplegable que muestra los tipos de mapa. De acuerdo a lo que elija en esta lista aparecer o no, un botn, donde se puede elegir una imagen desde

un archivo (por ejemplo, un dibujo de azulejo)? escoger, madera o materiales de mrmoles.

 SelectImage: Visualiza el cuadro de dilogo Select Image File, un cuadro de


dilogo de seleccin de archivo. Despus de que un archivo es seleccionado, se muestra el nombre del archivo, en el mismo botn Select Image (en la siguiente figura, el botn Select Image, ya ha seleccionado la imagen Woods and Plstic..) Se abre el siguiente cuadro de dilogo: SI escoge otra imagen, sta reemplaza a la ya existente. Los siguientes formatos pueden ser utilizados como texturas de mapas: y TGA(.tga) y BMP (.bmp, .re, .dib) y PNG(.png) y JFIF (.jpg, .jpeg) y TIFF (.tif) y GIF(.gif) y PCX(.pcx)

 Botones de opciones: Slo despus de seleccionar un archivo de


imagen, para el mapa de textura, aparecen cuatro botones de opciones en el lado derecho, los cuales no son visibles pero al se alar con el cursor en dichos lugares, aparecen los botones. o Click for Texture Map settings: Despliega el panel Offset and Preview, donde se presentan opciones para editar la imagen, recin seleccionada. o Borra informacin del material de mapa. o Sincroniza la textura del mapeado con el material. o Muestra una vista previa de la imagen que seleccion para el mapeado Reflection Map (Para los tipos Advanced y Advanced Metal): Controla la reflexin del material. El reflejo de los mapas (tambin conocido como mapas de ambiente) simulan una escena reflejada sobre la superficie de

un objeto brillante. El ms alto valor, es el material ms reflexivo. El rango es 0100, por defecto es 0. Opacity Map Define qu reas del material deben sertransparentes y qu reas no. Las reas donde el mapa de opacidad es aplicado aparecen transparentes; las otras reas aparecen opacas. Las reas del material que son transparentes, todavia tienen unos puntos sobresalientes especulares (como si fuera vidrio). El rango es 0100, por defecto es 1.0. Bump Map Aade las caractersticas de superficie a una cara, sin cambiar su geometra. ADVANCED LIGHTING OVERRIDE Establece parmetros que afectan el renderizado de un material cuando se aplica luz por iluminacin indirecta de iluminacin global y/o reunin final. El advanced Lighting Override, proporciona controles para cambiar las propiedades del material que afectarn la escena renderizada. Este control, est disponible solamente para tipos de material Realistic y Realistic Metal MATERIAL SCALING & TIL1NG Especifica las escalas y el azulejado en los materiales MATERIAL OFFSET & PREVIEW Especifica el desplazamiento y una vista previa de las propiedades del mapeado en los materiales.

8. MAPEADO DE OBJETOS Mapeado es la denominacin del proceso de proyeccin de una imagen D, en la superficie de un objeto 3D. Cuando a un objeto se le aplica un material, que est formado por al menos un mapa de textura, de reflexin, de opacidad o de relieve, necesita de un sistema de proyeccin o mapeado para que el material se aplique correctamente.

Aplicar el apropiado tipo de mapeado de materiales a un objeto, mejora la visualizacin del dibujo. Existen cuatro formas de mapeado: planar, slida, esfrica y cilndrica. PLANAR MAPPING (MAPEADO PLANAR): Mapea la imagen en el objeto como si se lo estuviera proyectando desde un proyector de diapositiva en una superficie D. La imagen no es distorsionada, pero la imagen es escalada para ajustarse al objeto. Este mapeado, es comnmente utilizado paracaras. BOX MAPPING (MAPEADO SLIDO) Mapea la imagen en un slido. La imagen es repetida sobre cada lado del objeto. SPHERICAL MAPPING (MAPEADO ESFRICO) Deforma la imagen horizontal y verticalmente. La arista inferior del mapa es comprimido a un punto en el "Polo norte" de la esfera y la arista inferior en el "polo sur." CYLINDRICAL MAPPING (MAPEADO CILINDRICO) Mapea una imagen en un objeto cilndrico; las aristas horizontales son envueltos juntos pero no la parte superior ni la parte inferior. La altura de la imagen es adaptada a lo largo del eje del cilindro. MATERIALMAP El comando MATERIALMAP, tambin se puede encontrar en la barra de herramientas Mapping y Render. Command: MATERIALMAP  Select an option [Box/Planar/Spherical/Cylindrical/copY .mapping to/Reset mapping] <Box>:

 Box (Mapeado slido)


Select faces or objects:

El conjunto de seleccin debe incluir uno de los siguientes objetos: slido 3D,superficie 3D, cara u objeto D con grosor Accept the mapping or [Move/Rotate/reseT/sWitch mapping mode]: y Move: Muestra la pinza Move, que permite mover el mapa. y Rotate: Muestra la pinza Rotate, que permite girar el mapa. y Reset: Pesetea las coordenadas UV por defecto, para el mapa. y Switch Mapping Mode: Regresa a la solicitud principal.

 Planar (Mapeado Planar)


Accept the mapping or [Move/Rotate/reseT/sWitch mapping mode]: y Move: Muestra la pinza Move, que permite mover el mapa y Rotate: Muestra la pinza Rotate, que permite girar el mapa. y Reset: Resetea las coordenadas UV por defecto, para el mapa y Switch Mapping Mode: Regresa a la solicitud principal.

 Spherical (Mapeado Esfrico)


Accept the mapping or [Move/Rotate/reseT/sWitch mapping modeJ: y Move: Muestra la pinza Move, que permite mover el mapa. y Rotate: Muestra la pinza Rotate, que permite girar el mapa. y Reset: Resetea las coordenadas UV por defecto, para el mapa y Switch Mapping Mode: Regresa a la solicitud principal.

 Cylindrical (Mapeado cilindrico)


Accept the mapping or [Move/Rotate/rese T/sWitch mapping mode]: y Move: Muestra la pinza Move, que permite mover el mapa y Rotate: Muestra la pinza Rotate, que permite girar el mapa. y Reset: Resetea las coordenadas UV por defecto, para el mapa. y Switch Mapping Mode: Regresa a la solicitud principal.

 Copy Mapping To

Select the objects to copy the mapping to: La mapeado aplicado al objeto original o cara, es aplicada a los objetos seleccionados.

 Reset Mapping
Resetea las coordenadas UV por defecto, para el mapa. 9. SELECCIN DE FONDOS PARA LA MODELIZACIN Para elegir un fondo, para cuando se aplique un renderizado o modelizado a una escena, debemos crear una vista. Utilice el comando VI EW, para abrir el cuadro de dilogo View Manager y seleccionar una vista guardada (creada por el usuario) de la lista Movel Views. Como podr observar, en el cuadro de dilgo View Manager, no existe una vista guardada, por lo tanti/tiene que crear una nueva vista. .

Se tiene el siguiente modelo 3D en el rea grfica, con el estilo visual Realistic: Observe que el fondo en el rea grfica, es de color gris. Asu vez, al aplicar el comandoRENDER se obtiene el siguiente renderizado. Observe que el fondo del renderizado, por defecto es negro. Para cambiar el fondo rea grfica y del renderizado haga lo siguiente. Cree una vista guardada. Para ello pulse el botn New. Se abre el cuadro de dilogo NewView, ingrese un nombre para la vista, por ejemplo VISTA ISO y luego en la seccin Background (Fondo), seleccione una opcin para el fondo.

 Fondo Solid (slido): Determina un fondo de un solo color, se presenta un


cuadro de dilogo donde indica el color en el rea Color, y una imagen previa en el rea Preview. Elija OK, para aceptar y AutoCAD, utilizar el color de fondo seleccionado. Si desea seleccionar otro color, entonces haga clic con cursor, en el rea Color y se presentar el cuadro de dilogo Select Color. Donde se podr seleccionar el color que se desee, para el fondo.

 Fondo Gradient (gradiente): Establece un fondo con una graduacin entre


dos o tres colores a indicar en el j rea Gradient options. Three Color (Tres colores): Casilla que designa un gradiente de tres colores. Si no se selecciona, se puede designar un gradiente de dos colores Top color: Abre el cuadro de dilogo Select color, haciendo clic en la imagen de color. Se escoge un color para el Top color del gradiente.

Middie Color: Abre el cuadro de dilogo Select color, haciendo clic en la imagen de color. Se escoge un color para el Middie color del gradiente. Esta opcin se visualiza, solamente, si la casilla de verificacin Three Color ha sido seleccionada. Bottom Color: Abre el cuadro de dilogo Select color, haciendo clic en la imagen de color. Se escoje un color para el Bottom color del gradiente. Rotation: Permite rotar un gradiente, que por defecto es vertical. Esta opcin no est disponible con un fondo de Imagen o Slido. Use el cuadro de texto o las flechas para colocar el valor del ngulo de rotacin. Preview: Visualiza la imagen del gradiente.

 Fondo Image (imagen): Utiliza como fondo un archivo de imagen.


Type: Muestra el tipo de fondo. Image options: y Nombre de archivo: Muestra el nombre y ruta del archivo de imagen. y Browse: Muestra el cuadro de dilogo Select File. Seleccione un archivo de imagen y haga clic en Open para abrir la imagen

y Adjust Image: Muestra el cuadro de dilogo Adjust Background, donde sepodr elegir si la imagen de fondo estar en el centro, estirada, en cascada, o aplicar una escala, etc. Preview: Muestra una vista previa de la imagen seleccionada, como fondo.

 Fondo Sun and Sky (Sol y Cielo): Define la posicin, color y efectos del sol
y el fondo, para una vista. Slo est disponible para flujo de trabajo de luz fotomtrica. Es decir cuando la variable de sistema LIGHT1NGUNITS es igual a 1 o . Despus de seleccionar una opcin para el fondo (en este caso se ha seleccionado el fondo de la imagen llamada Roca verde) pulse OK en el cuadro de dilogo New View. Observe la nueva vista, recin creada en el cuadro de dilogo View Manager. Pulse Set Current, luego Apply, para que el nuevo fondo se aplique al dibujo. Despus pulse OK, para cerrar el cuadro de dilogo. A continuacin se observa el modelo en el rea grfica, luego de aplicar el fondo. Despus de aplicar Render, el objeto renderizado muestra el fondo recin creado, tal como se observa en la siguiente figura.

10.

UTILIZACIN DE NIEBLA EN LAS RENDERIZACIONES RENDERENVIRONMENT Este comando es idntico al comando FOG, de versiones anteriores deAutoCAD. Aunque todava se le puede invocar con este nombre en AutoCAD 010 Se puede mejorar una imagen modelizada, mediante los efectos atmosfricos como niebla y profundidad o aadiendo una imagen de mapa de bits como fondo. Los efectos de este comando se aprecian cuando se modeliza o renderiza el objeto. Command: RENDERENVIRONMENT  Se presenta un cuadro de dilogo, donde se definen las indicaciones de distancia, entre los objetos y la direccin de visualizacin actual. Fog/Depth cue (Niebla y profundidad): son en realidad, los dos extremos del mismo efecto: el color blanco es la niebla y el color negro es la profundidad tradicional. Puede aplicarse cualquier color intermedio.

 Enable Fog (Activar niebla): Activa y desactiva el efecto de nieblasin


influir en el resto de los valores del cuadro de dilogo.

 Color: Especifica el color de la niebla. Haciendo clic en esta opcin se


abre el cuadro de dilogo Select Color, para definir el color.

 Fog background (Fondo niebla): Aplica niebla al fondo, as como a la


geometra.

 Near distance (Distancia cercana): Define la distancia de la cmara


hasta el inicio de la niebla.

 Far distance (Distancia lejana): Define la distancia de la cmara hasta


el final de la niebla.

 Near fog percentage (Porcentaje de niebla cercana): Definen el


porcentaje de niebla en las distancias cercanas, en una escala del cero al 100 por ciento de niebla.

 Far fog percentage (Porcentaje de niebla lejana): Definen el


porcentaje de niebla en las distancias lejanas, en una escala del cero al 100 por ciento de niebla.

EJERCICIOS Para realizar esta operacin haga lo siguiente: 1. Cree una cmara, con el nombre c1(Ingrese el comando CAMERA, luego ubique la cmara en el lugar deseado). Opcionalmente puede agregar luces para mejorar el resultado. . Seleccione la Cmara creada y haga doble clic para abrir la paleta Properties. En esta paleta va a establecer el espacio delimitador del efecto de niebla. Para ello, en el panel Clipping (Delimitador), active la opcin Front On (Frontal activado) e introduzca el valor de 150 en elcampo Front Plae (Plano frontal), tal como se indica en la figu ra: Despus cierre la paleta Properties. 3. En la barra de herramientas View, seleccione la cmara creada c1. Lo que se ve en la siguiente figura, es la visualizacin a travs de la cmara creada.

4. Enseguida ingrese el comando RENDERENVIRONMENT. En el cuadro de dilogo, ingrese los siguientes parmetros. Luego pulse OK. 5. Despus ingrese el comando RENDER, para aplicar un renderizado a la escena. 11. GUARDAR IMGENES Este comando permite salvar la informacin presentada en el rea grfica, sea esta una modelizacin o |a vista en alambre, sombreada o con lneas ocultas suprimidas, en archivos de formato BMP, PCX, TGA, TIF, JPEG PNG. Presenta el siguiente cuadro de dilogo:

AUTOCAD EN INTERNET
1. AUTOCAD EN AUTOCAD En este captulo hablaremos sobre las utilidades de acceso y uso de Internet en AutoCAD. La www (Word Wide Web) de Internet se ha convertido en una herramienta bsica para buscar y compartir informacin. Aprovechando la velocidad grfica, AutoCAD inicio una nueva caracterstica relacionada con el Internet, iniciando dicho aditivo desde la versin 14 y llegando a alcanzar grandes mejoras en esta nueva versin de AutoCAD 010. Veremos algunas funciones de Internet en AutoCAD:

 Internet desde los cuadros de dilogos: Casi la mayora de los dilogos de


E/S de archivos de AutoCAD proporcionan acceso directo a .Internet a travs de tres botones. AutoCAD reconoce direcciones web de Internet en operaciones de entrada y salida de archivos seleccionados. Portante, los usuarios pueden abrir o guardar fcilmente archivos de dibujo en sitios de Internet, utilizando directamente los comandos abre y guardar.

 Hipervnculo de Objetos: Fcilmente se pueden insertar hipervnculos a


entidades de dibujo mediante el cuadro de dilogo de insercin de hipervnculos. Un cursor caracterstico proporciona una respuesta dinmica cuando encuentra un objeto con hipervnculo en un archivo de dibujo.

 La Barra de herramientas Web: Esta herramienta Incluye los tpicos


botones de desplazamiento. Adelante y Atrs, que permiten el

desplazamiento hacia delante y hacia atrs entre los sitios Web visitados, documentos de Word, hojas de clculo de Excel, dibujos de Auto CAD, as como otros archivos vinculados. Tambin incluye el acceso al navegador de Internet, el usuario puede acceder a la web radamente lanzando su navegador desde el propio entorno de dibujo de Auto CAD. Permite la rpida conexin a la pgina Web de Auto CAD.

 ePIot: impresin de archivos DWF: El trazado electrnico (ePIot) convierte


losdibujos en nuevo formato de archivo con extensin DWF (Drawing) Web Format;formato de dibujo para Web) para que sean directamente visualizados en pginasWeb.

 Asistente de publicacin de pginas Web: Por medio de un asistente


sesimplifica el proceso de creacin y aplicacin de formato de archivos DWF paraque pueda visualizarse en pginas HTML. . USO DEL NAVEGADOR DE INTERNET DESDE AUTOCAD Comando que permite lanzar un navegador Web propio desde AutoCAD. La direccin por defecto de Internet es una pgina en la carpeta de Auto CAD 010. Llamada home. htm con informacin general de las nuevas funciones de Internet de Auto CAD 010 y el acceso a la pgina Web deAutodesk, http://www.autodesk.com y otras pginas de inters. Por supuesto que puede ser especificada desde cualquier direccin Web. Indicar ubicacin web (URL) http://www.autodesk.com: BROWSER Despus de introducir una nueva direccin o presionar 1NTRO para aceptar la locacin por defecto, se lanza el navegador web y se accede a la localizacin (URL) especificada. Como respuesta al mensaje, se introduce la nueva direccin. El navegador webchequea la presencia del prefijo http://. Si el prefijo http:// no existe, Auto CAD lo aade automticamente. Command: BROWSER J Ente/" Web location (URL) <http://www.autodesk.com>:

3. HIPERVNCULO Se denomina as a una propiedad ms de los objetos grficos de Auto CAD, que permite asociar partes de un dibujo con otros dibujos o con archivos de otras aplicaciones. Es posible, por ejemplo, insertar un hipervnculo en un objeto que abra un dibujo de Auto CAD, que inicie un procesador de textos y abra un archivo especfico, o un hipervinculo que active el explorador de Web y cargue una pgina HTML determinada. Adems se puede precisar una direccin concreta al abrir un archivo, como una vista de Auto CAD auna marca en el documento del procesador de textos. Los hipervnculos proporcionan una forma simple y potente de asociar rpidamente una variedad de documentos (como otros dibujos, listas de materiales o planes de proyectos) con un dibujo de Auto CAD. 4. INSERCIN DE UN HIPERVNCULO Se denomina as a una propiedad ms de los objetos grficos de Auto CAD, que permite Bociar partes de un dibujo con otros dibujos o con archivos de otras aplicaciones. Es posible, por ejemplo, insertar un hipervnculo en un objeto que abra un dibujo de Auto CAD, que inicie un procesador de textos y abra un archivo especfico, o un hipervnculo que active el explorador de Web y cargue una pgina HTML determinada. Adems se puede precisar una direccin concreta al abrir un archivo, como una vista deAutoCAD a una marca en el documento del procesador de textos. Los hipervnculos proporcionan una forma simple y potente de asociar rpidamente una variedad de documentos (como otros dibujos, listas de materiales o planes de proyectos) con un dibujo de Auto CAD. HYPERLINK Con este comando podemos enlazar o insertar un hipervnculo en un objeto grfico. Tambin puede modificar un hipervnculo ya enlazado con un objeto. Las teclas CTRL. K pueden igualmente ejecutar el comando.

Con hipervnculo, lo primero que Auto CAD solicita es la designacin de los objetos a los que enlaza el hipervnculo, despus aparece el cuadro siguiente:

 Link to (Vincular a): Indica el archivo que se va a asocias al hipervinculo. Al


elegir una de las tres categoras disponibles en la barra lateral, las opciones centrales, del cuadro cambian.

 Existing File or Web page (Archivo Existente o pgina web). Archivo


local, situado en una unidad en red o en una ubicacin de Internet o de intranets. Los botones Browse for File... (Examinar Archivo...) y Browser for Web Page... (Examinar pgina Web...) acceden al cuadro de dilogo de gestin de archivos y navegador o la pgina Web a vincu lar. Se puede escribir directamente el nombre del archivo o de la pgina Web, o seleccionarlo en la lista de Recent Files (Archivos recientes), Browsed Pages (pginas encontradas) o Inserted.Links (vnculos insertados). La casilla Path (Ruta) informa el nombre y la ruta completa del archivo asociado al hipervnculo. El botn Target... (Destino...) permite estableceruna condicin de apertura del archivo asociado al hipervnculo. Por ejemplo, si el archivo vinculado es un dibujo de Auto CAD, en esta casilla se puede indicar una vista guardada de ese dibujo; si el archivo vinculado es un documento de , Word, se puede condicionar su apertura hacia un marcador de dicho documento. Las visitas creadas en Espacio modelo se restablecen en la ficha modelo. Las vistas creadas en Espacio papel se restablecen en la ltima ficha de presentacin activa. Si se activa la opcin Usar ruta relativa de hipervinculacin, la ruta completa del archivo vinculado no se guarda con el hipervnculo Auto CAD define la ruta relativa con la ruta del dibujo actual o con el valor especificado mediante la variable de sistema HYPERLINKBASE.

 View of this Drawing (Vista del dibujo).Por medio de una vista de rbol
expandible, se puede seleccionar una de las vistas guardadas en el dibujo actual a la que asociar el hipervnculo.

 E-mail Address (Direccin de e-mail). Sirve para enlazar el hipervnculo a


una direccin de correo electrnico. Cuando se ejecuta el hipervnculo, se crea un nuevo mensaje de correo electrnico en el programa de correo predeterminado del sistema.

 Text to display (Texto a mostrar). Con esta casilla opcional se puede aadir
una descripcin para el hipervinculo. Establecido el hipervnculo, cuando se aproxime el cursor a los objetos que lo contienen, se aade un icono de hipervnculo y una pista con la descripcin de esta casilla, o con el nombre del archivo o URL, vinculado si no se ha escrito ninguna descripcin. 5. EDICIN DE HIPERVNCULO El comando HYPERLINK (HIPERVNCULO) permite cambiar los vnculos ya establecidos, basta con seleccionar un objeto con un vinculo enlazado para que el cuadro de dilogo de Insert Hyperlink cambie por el de Edit Hyperlink, que es muy similar al anterior, aadiendo tan slo una opcin. Remove Link (Suprimir vnculo). Con esta opcin podemos eliminar el hipervnculo del objeto u objetos grficos seleccionados. 6. PUBLICACIN EN INTERNET DE DIBUJOS DE AUTOCAD EN DWF Los archivos de dibujo DWF (Drawing Web Formal por sus siglas en ingls), representan la mejor forma para compartir archivos de dibujo deAutoCAD y publicarlos en Internet. Este archivo es muy compacto, con una relacin de compresin de 8 a 1. Debido a su pequeo tamao, resulta adecuado para agilizar el trabajo en la pgina Web y la transferencia de informacin grfica. Estos archivos son creados cuando, durante la impresin o trazado, se selecciona como Printer/Plotter la opcinDWF6 ePlot.pc3 (impresin

electrnica), a partir de lo cual se crea el archivo .DWF. Los usuarios pueden incluir en trazado electrnico, sus dibujos y enviarlos a travs del correo electrnico a clientes o a otros miembros del equipo. Se trata de un archivo de configuracin del trazador con una serie de parmetros preconfigurados para la creacin de archivos" DWF. Este sistema conserva el tamao del papel, la escala, mrgenes grosores de linea, estilos de modificacin de plumilla, as como otros atributos de impresin.

Con los archivos DWF, se protegen los derechos de autor de un dibujo, ya que stos no se pueden modificar. El envi de archivos DWG nativos presenta muchos peligros, pues un receptor podra modificarlos sin la autorizacin correspondiente. La transmisin de dibujos a otras empresas o personas para su impresin o para su visualizacin, se puede realizar de forma segura con los archivos DWF Los archivos DWF pueden ser abiertos, vistos y trazados porAutodesk Design Review. Tambin se pueden ver archivos DWF de Microsoft Internet Explorer 5.01o posterior. Los archivos DWF, soportan el encuadre y el zoom, as como el control de la visualizacin de capas y vistas guardadas 7. AUTODESK DESIGN REVIEW Autodesk Design Review, es un programa gratuito que se suministra con AutoCAD y que permite ver y trazar un dibujo individual o un conjunto de dibujos electrnico publicado. Un conjunto de dibujos o dibujo individual el ectrnico publicado, es el equivalente digital a un conjunto de trazados impresos en papel, a partir de los dibujos originales. Cualquier usuario que utilice Autodesk Design Review puede ver o trazar el conjunto de dibujos, que se guarda como archivo DWF. Los destinatarios de los dibujos en formato DWF, no necesitan disponer del programa AutoCAD ni conocer su funcionamiento. En cualquier lugar del mundo es posible visualizar e imprimir presentaciones de alta calidad mediante Autodesk Design Review. La sencillez de Autodesk Design Review, permite que usuarisos sin conocimiento de AutoCAD, puedan fcilmente ver y desplazarse por un archivo DWF. Este programa est diseado para agilizar el proceso de revisin de diseos con herramientas personalizadas de marcas de revisin y aprobacin que ayudan a terminar antes, todo tipo de proyectos. Permite importar directamente archivos DWG y DWF de AutoCAD/AutoCAD LT con total fidelidad y precisin. Contiene

un completo conjunto de herramientas para incluir y gestionar marcas de revisin. Autodesk Design Review permite combinar y publicar datos de diseos D y 3D y compartirlos con otros. Permite al equipo del proyecto, ver, imprimir, medir y marcar archivos DWF, DWG, DXF, PDF y archivos de imgenes que presenten contenido D y 3D. La total integracin con los programas AutoCAD, Inventor, y Revit, le permite compartir fcilmente dibujos, modelos, mapas, etc. con otros miembros, clientes, consultores, contratistas, compaeros, proveedores, los cuales no tengan o no sepan Utilizar al software de diseo original. Puede compartir sus diseos para utilizarlos con Design Review va correo electrnico, Intrinat y medios fsicos como CD/DVD. 8. ARCHIVOS DWF, DWFx y PDF Unarchivo DWF se puede utilizar para organizar un conjunto de planos, modelos, tininiridones, anlisis de elementos finitos (FEA), as como otros archivos de proyectos inl.idonados, en un simple archivo altamente comprimido. Junto conAutodesk Design RBVBW, los archivos DWF, le pueden ayudar a potenciar la colaboracin y comunicacin Con el equipo de diseo, as como, a realizar cambios de diseo o correcciones, reduciendo los costos asociados a la impresin o distribucin de copias en papel. Asi como los archivos PDF de Adobe Reader, los archives DWF no se pueden alterar al Igual que una copia en papel impreso. Sin embargo a diferencia de los archivos PDF, los archivos DWF retienen la informacin de detalles de diseo y escala, por consiguiente ea ms conveniente para arquitectos, ingenieros y diseadores. La nueva versin del formato de archivo DWF, es el archivo DWFx; el cual se basa en XML Paper Specification (XPS) de Microsoft. Los archivos DWFx, hacen ms fcil la tarea de compartir datos con personas que no pueden instalar el software.

Los archivos DWFx pueden ser abiertos e impresos instantneamente, utilizando el programa gratuito Microsoft XPS Viewer, ei cual se instala en la computadora junto con el sistema operativo Microsoft Windows Vista (para el sistema operativo Windows XP, el Microsoft XPS Viewer se puede descargar directamente desde '/icrosoft). A diferencia de los archivos DWF, los arshivos DWFx incluyen informacin adicional para visualizar los datos de diseo en el Microsoft XPS Viewer, por tal motivo los archivos DWFx son ms grandes que sus correspondientes archivos DWF. En el programa Design Review, puede escoger entre DWFx y DWF como formato de archivo por defecto en la ficha General del cuadro de dilogo Options. Actualmente, el Microsoft XPS Viewer no soporta hojas con contenido 3D, password, propiedades de objetos, contenido restringido o coordenadas de mapas georeferenciados. En el Microsoft XPS Viewer, cuando se presentan estos casos, se muestra una advertencia que le dirige a descargar y ver estos archivos con el programa Autodesk Design Review. Es posible publicar planos de una lista de planos recientemente abierta, las presentaciones y planos pueden ser publicadas directamente a un archivo PDF, en forma similar que los archivos DWF o DWFx. Adems para simplificar el flujo de trabajo, se han realizado los siguientes cambios para la publicacin: Sepuede utilizar los valores predeterminados, personalizados y estndar, para controlar I precisin del archivo publicado. Los archivos PDF multiplanos se pueden crear desde presentaciones y planos. Los archivos PDF se pueden publicar directamente desde el Sheet Set Manager. Los archivos PDF se pueden crear y publicar automticamente, cuando, un dibujo es cerrado y guardado. EJERCICIO Convierta el siguiente archivo DWG en un archivo DWF.

desde el Ribbon: Output Plot (espacio de trabajo Ddrafting Annotation y 3D Modeling) o escriba PLOT en la linea de comandos . En el cuadro de dilogo Plot, debajo de Printer/Plotter, en el cuadro ame, seleccione la configuracin DWF6 ePlot.pc3 de la lista desplegable ame, para convertir archivos DWG a DWF (para convertir arhivos DWG a DWFx seleccione DWFx e Plo (XPS Compatible).pc3 y para convertir archivos DWG a PDF, seleccione DWG To PDF.pc3). 3. Seleccione los parmetros de trazado para el archivo DWF. 4. Pulse OK. 5. En el cuadro de dilogo Browse for Plot File, seleccione una ubicacin y escriba un nombre para el archivo DWF. 6. Pulse Save. . Despus de convertir el archivo DWG en DWF/DWFx/PDF, aparece el icono Plot/Publish, en la barra de estado. Haga clic con el botn derecho en ese icono y seleccione View Plotted File..., para abrir el programa Autodesk Design Review Adobe Reader (segn sea el caso). Despus de unos instantes se carga el programa con el archivo DWF/DWFx/PDF. Cuando se convierte el archivo DWG a PDF, automticamente se abre el programa Adobe Reader (si lo tiene instalado) con el archivo cargado. Peroadicionalmente, con el programa AUTODESK DESIGN REVIEW, tambin puede abrir un archivo del tipo .PDF. En la siguiente figura se muestra el mismo didujo pero del tipo PDF, abierto en el programa Adobe Reader. ConAutoCAD 010, el proceso de exportar, convertir, y/o publicar, se ha .

simplificado enormemente. Puede realizar el ejercicio anteriormente desarrollado, utilizando las herramientas del Ribbon. El panel Export To DWF/PDF de la ficha Output del Ribbon, proporciona un acceso rpido a las herramientas utilizadas para la exportacin de un rea en el espacio modelo o una presentacin, a un archivo DWF, DWFxo PDF. Luego

1. Seleccione File

Plot (espacio de trabajo AutoCAD Classic) o seleccione

de la exportacin, puede utilizar Page Setup Overrides y las opciones de exportacin para controlar la apariencia y tipo de archivo a exportar. Seleccione una opcin para convertir exportar un archivo DWG a archivos DWF, DWFx PDF. Despus de seleccionar el tipo de archivo al cual desea convertir, aparece el cuadro Save As DWF/DWFx/PDF. Escriba el nombre apropiado para el archivo. En el espacio modelo, puede seleccionar entre otras, las siguientes opciones: y Display y Extents y Window En una presentacin (Layout) puede seleccionar las siguientes opciones: y Current Layout y All Layouts Luego pulse la opcin Save.Se cierra el cuadro de dilogo. Al igual que en el ejercicio anterior, vaya a la barra de estado y pulse con el botn derecho en el cono US Plo Publish, luego seleccione la opcin View Plotted File, para ara abrir el Autodesk Desig Review con el dibujo convertido. En el espacio de trabajo 3D Modeling, se presenta adems, la herramienta 3D DWF, el cual permite convertir el archivo 3D (. DWG) en un archivo DWF con posibilidades de ver el modelo, en sus diferentes puntos de vistas, utilizando"el ViewCube y el Orbit. Se abre el cuadro de dilogo Export 3D DWF. Ingrese el nombre y la ruta de la ubicacin, del archivo (que puede ser del tipo DWF DWFx) y pulse Save. AutoCAD presenta un mensaje con la posibilidad de elegir si desea ver en este instante el archivo DWF/DWFx desde el programa Autodesk Desgin Review.

Si selecciona Yes, se abre el AutodesI Design Review, con el archivo DWF/DWFx. Observe en la siguiente figura, al modelo orbitado. Si pulsa No, puede abrir el archivo ms tarde, abriendo Design Review y seleccionando el archivo correspondiente. Otra forma rpida de convertir dibujos DWG a archivos DWF, DWFx y PDF, es abriendo el Men Browser y seleccionando la opcin Export. Luego seleccionando el tipo de archivo al cual desea convertir, tal como se indica en la siguiente figura: 9. FLUJO DE TRABAJO DE UN DISEO DIGITAL La mayora de los archivos DWF empiezan con un dibujo o modelo creado con programas de Autodesk, tales como AutoCAD, Inventor y Revit. Antes que el archivo DWF seapublicado, el autor del archivo DWF, determina que operaciones (modelo, presentacin capas, bloques, vistas guardadas, entre otros) sern incluidos en el archivo publicado DWF. Una vez que el contenido ha sido determinado, el diseador publica el archivo, desde su formato original a un archivo DWF y lo enva al equipo de revisin para empezar el proceso de revisin digital. y Recepcin: El equipo de revisin recibe el archivo del autor y lo abre con el programaAutodesk Design Review para verificar el contenido (dibujo modelo 3D o imagen). y Revisin: El equipo de revisin comenta y marca el archivo DWF, utilizando texto, formas, cotas, sellos y smbolos personalizados, guardando los cambios en el archivo DWF. y Retorno: El equipo de revisin enva el archivo DWF marcado, de regreso alautor original. y Revisin: El diseador utiliza el software de publicacin para importar el archivo DWF marcado, refirindose al contexto de los comentarios para revisar el diseo original rpidamente. . . D,

y Republicacin: Despus de revisar el contenido original en el software depublicacin, el diseador repblica un archivo DWF actualizado, un nuevo

conjunto : de planos, o modelo, para empezar el flujo de trabajo de diseo nuevamente El flujo de trabajo digital se puede repetir indefinidamente, hasta conseguir el objetivo deseado. 10. IMPRESI N EN 3D Las funciones de impresin en 3D, mediante la conexin directa tanto con proveedores de servicios de impresin en 3D como con impresoras particulares 3D. La herramienta Send to 3D Print Service (comando 3DPRINT) para empezar la impresin 3D, se encuentra en el Men Browser Men Aplicacin, tal como se muestra en la siguiente figura (comando 3DPRINT). Si se encuentra en el espacio de trabajo 3D Modeling, la herramienta Send to 3D Print Service, la puede encontrar en el panel 3D Print, de la ficha Output del Ribbon. PARA ENVIAR UN MODELO A UN SERVICIO DE IMPRESIN 3D 1. Abra el archivo DWG que contiene el modelo 3D, el cual desea imprimir. . Optimice su modelo antes de realizar la impresin. 3. En el espacio de trabajo 3D Modeling, seleccione Output >3D Prini >Send to 3D Print Service. 4. En el cuadro de dilogo 3D Printing-Prepare Model for Printing, haga clic en Continu. 5. Dentro del rea grfica deAutoCAD, seleccione los slidos o mallas que desee imprimir. Pulse Enter. En el cuadro de dilogo Send to 3D Print Service, debajo de Output Preview, visualice los slidos o mallas seleccionados. Debajo de Output. Dimensions, especifique las cotas, incluyendo escala, longitud, anchura y altura. Luego pulse OK.

6. Se abre el archivo Creat STL File. Guarde el dibujo preparado, como un archivo STL. Luego pulse Save. . Sevisualiza la pgina web Autodesk 3D Printing. Seleccione un proveedor para la impresin 3D. 8. Siga las instrucciones en la pgina web, del proveedor del servicio de impresin. y Consiga una cuenta. y Reciba una cotizacin. y Desacargue el archivo STL. y Envia el modelo. y Pague el precio por la impresin.

APLICACIONES Y CONFIGURACI N
1. CARGA DE APLICACIONES EXTERNAS Para cargar una aplicacin AutoLISP, ADS o ARX, este comando muestra un cuadro que nos permite localizar el archivo en que se encuentra y posteriormente cargarlo en memoria para su utilizacin. Las opciones de la parte superior del cuadro de dialogse rellenan con la informacin del cuadro de dilogo de seleccin de archivos estndar. A continuacin se describen las opciones adicionales del cuadro de dilogo Load/Unload Applications (Cargar/ Descargar aplicaciones): .,, ,''

 Load (Cargar): Carga o vuelve a cargar las aplicaciones actualmente


seleccionadas en la lista de archivos o en la ficha Lista de historial. Esta opcin no est disponible hasta que seleccione un archivo que pueda cargar. Las aplicaciones ObjectARX, VBAy DBX se cargan inmediatamente, pero las aplicaciones LSP, VLX y FAS se ponen en cola y se cargan posteriormente, cuando se cierra el cuadro de dilogo Load/Unload Applications. Si selecciona un archivo que ya est cargado, la aplicacin se cargar de nuevo cuando proceda. No es posible volver a cargar aplicaciones ObjectARX. En este caso, primero debe descargar la aplicacin ObjectARX y despus debe

cargarla de nuevo. Tambin se puede acceder a la opcin Cargar desde un men contextual que se abre haciendo clic con el botn derecho, colocando el cursor sobre la ficha History list (Lista de historial).

 Loaded Applications (Aplicaciones cargadas): Muestra una lista ordenada


alfabticamente (por nombre de archivo) de las aplicaciones actualmente cargadas. Las rutinas LISP slo se muestran en esta lista si las ha cargado enel cuadro de dilogo Load/Unload applicationss. Puede arrastrar archivos a est a lista desde la lista de archivos o desde cualquier aplicacin que permita realizar la operacin de arrastre, como, por ejemplo, el Explorador de Microsoft Windows. Si utiliza el explorador Web de AutoCAD para cargar una aplicacin, ste la descargar en una ubicacin temporal del equipo. sta ser la ubicacin

desde la que AutoCAD cargue la aplicacin, como se indica en la lista. Tambin puede descargar algunas aplicaciones de esta lista. Vase la opcin Load para obtener ms informacin. Los archivos que no pueden descargarse no estn disponibles para su seleccin.

 Historylist (Lista de historial): Muestra una lista ordenada alfabticamente


(por nombre de archivo) de las aplicaciones previamente cargadas seleccionando la opcin Add to history (Aadir a historial). Puede arrastrar archivos a esta lista desde la lista de archivos o desde cualquier aplicacin que le permita realizar la operacin de arrastre, como, por ejemplo, el Explorador de Windows. Si Add to history (Aadir a historial) no est seleccionado cuando arrastra archivos a esta lista, los archivos arrastrados se cargan pero no se aaden al historial. Puede cargar y eliminar aplicaciones de la lista, pero para descargar aplicaciones debe utilizar la ficha Loaded Applications. Vanse las opciones Load (Cargar), Unload (Descargar) y Remove (Eliminar).

 Add to History (Aadir a historial): Agrega las aplicaciones que cargue a


lalista de historial.

Puede desactivar esta opcin cuando cargue las aplicaciones con el explorador Web de AutoCAD, ya que dich as aplicaciones no estn disponibles cuando se vaca la memoria cach de la ubicacin temporal correspondiente.

 Unload

(Descargar)/Remove(EIminar):

Descarga

las

aplicaciones

seleccionadas o las elimina de la Lista de historial. Unload (Descargar), slo est disponible cuando se selecciona un archivo en la ficha Loaded Applications (Aplicaciones cargadas). Remove (Eliminar) slo est disponible cuando se selecciona un archivo en la ficha History List (Lista de historial). Las aplicaciones LISP no se pueden descargar, ni tampoco las aplicaciones ObjectARX que rio se han registrado para su descarga. Debe tenerse en cuenta que Remove no descarga la aplicacin seleccionada. A la opcin Remove se puede acceder tambin desde un men contexta! que se abre haciendo clic con el botn derecho, colocando el cursor sobre una aplicacin de la ficha History List (Lista de historial).

 Startup Suite (Cargar al inicio): Contiene una lista de aplicaciones que se


cargan cada vez que se inicia AutoCAD. Puede arrastrar archivos de aplicaciones desde la lista de archivos o desde cualquier aplicacin que permita la operacin de arrastre (como el Explorador de Windows) al rea Startup Suite (Cargar al inicio) para aadirlos a dichas aplicaciones. No es posible aadir en Startup Suite (Cargar al inicio) aplicaciones que se hayan cargado con el explorador Web de AutoCAD.

 Contents (Contenido): Muestra el cuadro de dilogo Startup Suite (Cargar al


inicio). Tambin puede aadir archivos en Cargar al inicio haciendo c lic en el icono Cargar al inicio o haciendo clic con el botn derecho en una aplicacin de la ficha History list (Lista de historial) y, a continuacin, en Add to Startup Suits (Aadir a Cargar al inicio) del men contextual.

 Lnea de estado: Muestra mensajes que indican el estado de las operaciones


de carga y descarga.

2. EJECUCIN DE ARCHIVO DE COMANDOS Un archivo de comandos es un archivo de texto con un comando en cada lnea. Puede invocar un archivo de comandos en el inicio o puede hacerlo durante una sesin de trabajo a travs del comando SCRIPT. Un archivo de comandos tambin proporciona una forma sencilla de crear pantallas de ejecucin continua para demostraciones de productos y ferias de muestras. Al ejecutar este comando, AutoCAD presenta el cuadro de dilogo para seleccionar archivo script, el cual debe de tener la extensin .SCR, luego de lo cual todo el contenido del archivo se ejecutar Ejemplo: Para crear un archivo d comandos que modifique los valores de un dibujo Este archivo de comandos activa la rejilla, establece la escala global del tipo de lnea en 3.0 y define la capa O como la capa actual, con el color rojo. 1. En un editor de texto, escriba grid on. . En la siguiente lnea, escriba Itscale 3.0. 3. En la siguiente lnea, escriba layerset O color red 0. 4. Aada una lnea en blanco. 5. Guarde el archivo como texto ASCII (archivo TXT), con la extensin de archivo .scr. El archivo de comandos puede contener comentarios como los siguientes: ; Activa la rejilla grid on ; Establece la escala de los tipos de linea Itscale 3.0 ; Define la capa actual y su color layer set O color red O .

; Linea anterior en blanco para finalizar el comando layer . 3. OPCIONES DE CONFIGURACIN Este comando activa un cuadro de dilogo, con diferentes opciones de configuracin. Al .ictivar este comando, AutoCAD presenta un cuadro con diferentes fichas: FILES (Archivo): En esta pantalla se muestra las rutas en donde se encuentran los diferentes archivos de AutoCAD, tal como es mostrardo. DISPLAY(Visual): Este cuadro presenta seis secciones claramente diferenciadas: Windows Elements

 Display scroll bars n draqwing Windows: activa o desactiva las barras de


desplazaamiento en la ventana grfica.

 Display Drawing status bar: Muestra la barra de estado de la ventana de


dibujo

 Display screen men: Activa o desactiva el men de pantalla.  Use large buttons for toolbars: Activa iconos grandes para barras de
herramientas

 Show ToolTips: Activa !a descripcin de los iconos al sealar con el cursor  Show shortcut keys n ToolTips: Muestra mtodos abreviados en iconos de
herramientas

 Colors: Permite la configuracin de colores de los diferentes elementos de


AutoCAD, el cual incluye el color del fondo de pantalla, presentaciones, etc.

 Fonts: Permite la configuracin de los tipos de letras que aparecen en la linea


de comandos. Display resolution (Resolucin de visualizacin)

 Are and circles smoothness: define la suavidad de acros y crculos

 Segments in a polyline curve: Define la canuda de segmentos en una curva


de polilnea.

 Rendered objects smoothness: Define la suavidad de objeto modelizado  Contours lines per surface: Define las lineas de contorno porsuperfteie.
Layoutelements: En esta opcin se define los diferentes parmetros de los elementosque conforman una presentacin (layout). :

Display Performance: Muestra las diferentes opciones de visualizacin. crosshairsize: Configura el tamao de las lneas del cursor grfico Reference edit facing intensity: Define la intensidad de difuminado en edicin de referencias. OPEN AND SAVE (Abrir y guardar): Comando que permite la configuracin de las diferentes opciones de abrir y guardar archivos: File Save: Configura el formato de grabacin de archivos por defecto deAutoCAD y adems la activacin del salvado de imagen preliminar. File Safety Precautions: Permite definir parmetros de seguridad, tales como la creacin de copias de seguridad, y asignacin de contraseas. File Open: Permite definir la cantidad de archivos recientemente abiertos que se muestran en la parte inferior del men files. External references (Xref): Asigna configuracin cuando se trrabaja con referencias externas. ObjectsARXAplications: Configura opciones de objetos slidos ARX. PLOT AND PUBLISH (Trazar y publicar): Presenta opciones de configuracin de impresin, tales como las siguientes: Default plot setting for new drawinq: Define los parmetros por defecto para impresin de nuevos dibujos, como es la definicin de la impresora y accede a la configuracin de nueva impresora.

Plot to file: Define la ubicacin predefinida del archivo de impresin. Background processing options: Permite definir las opciones de impresin en segundo plano. Plot and publish loq file: Define el archivo de registro de trazado y publicacin. General plot options: Define las opciones generales de impresin, al cambiar el dispositivo de impresin. Specifv plot offset relative to: Permite especificar el desfase de trazado relativo a rea de impresin o borde del papel. Plot Stamp Setting: Define los diferentes parmetros de sello de impresin Plot Stvie Table Settings: Define el tipo de tabla de impresin a utilizar en los archivos nuevos. SYSTEM (Sistema): Permite configurar de acuerdo a las siguientes opciones: 3D Performance: Presenta una caja de dialogo con diferentes opciones para presentaciones tridimensionales. Current point device: Define el dispositivo sealador, que puede ser el mouse o una tableta digitalizadora. Layoiit Regen Options: Opcioenes que permita definir la forma de regeneracin del dibujo en las presentaciones. DbConnect Options: Permite definir opciones de conexin a base de datos General Options: Permite asignar configuraciones para iniciar un nuevo dibujo. Uve enable options: Permite activar la opcin de activacin directa a travs de Internet.

USER PREFERENCES (Preferencias de usuario): Windows Standard Behavior: Define el comportamiento estndar de Windows, en cuanto a la personalizacin del clic del mouse, mostrar men en el rea de trabajo, etc. Insertion scale: Define la unidad de medida de los objetos a insertar, cuando ellos no han sido definidos. Fieldi Permite definir los parmetros de actualizacin de campos. ; ,

Lineweight Settings: Define los parmetros de configuracin de los espesores de lneas. Edit Scale List: Permite editar el listado de escalas de impresin. Primarv to Coordnate Data Entrv: Permite definir la prioridad en el momento de la entrada de datos de coordenadas. Associative Dimensioning: Activa para un uevo dibujo la propiedad asociativa del acotado. Hiperlink: Activa la visualizaron del cursor de hipervnculo, informacin de herramientas y men contextual. .

Undo/Redo: Permite la combinacin de los comandos ZOOM y PAN. Initial Setup: Permite abrir el cuadro de dilogo AutoCAD 010-lnitial Setup, queesel mismo cuadro que se abre cuando por primera vez carga AutoCAD 010 DRAFTING (Dibujo): AutoSnap Settings: Define los diferentes valores delAutoSnap, adems de definir el color predefinido. AutoSnap Maker Size: Define el tamao del AutoSnap; Object Snap Options: Define valores al momento de ejecutar el AutoSnap. AutoTrack Settings: Define los parmetros predefinidos del AutoTrack. Alignment PointAcquisition: Define la forma como se realiza la adquisicin de los puntos de alineacin.

Aperture Size: Define el tamao de apertura de la mira del cursor. Drafting ToolTip Settings: Define configuracin de los ToolTips Light Glyph Settings: Define configuracin del Icono de las luces. Cameras Glyph Settings: Define configuracin del icono de la cmara, tanto en color cuino en tamao. 3D MODELING En este cuadro de dilogo, se muestran las diferentes opciones de configuracin de los parmetros cuando se trabaja en tres dimensiones, como es la visualizacin de los ejes, la configuracin del icono del sistema de coordenadas, la visualizacin de los objetos 3D.

SELECTION (Seleccin): Esta figura los parmetros de seleccin de objetos, como son los tamaos de la mira de seleccin, los modos de seleccin, el tamao de las pinzas (grip) y el color de las mismas. PROFILES (Perfil): En este cuadro se muestra los diferentes perfiles que se puede crear, y las opciones como son definir el perfil actual, exportar, importar y borrar. Por ejemplo, si un .usuario est acostumbrado a trabajar en el espacio de trabajo AutoCAD Classic, lgicamente, habr cargado diferentes barras de herramientas as como habr personalizado alguna de ellas en la pantalla. Pero si de repente va al espacio de trabajo 3D Modeling y despus desea retornar al espacio AutoCAD Classic, se da con la sorpresa que las barras que antes estuvo en la pantalla, ahora ya no se encuentran. En su lugar encuentra las tpicas barras de herramientas que AutoCAD Classic carga por defecto. Para evitar este problema, lo que debe hacer es lo siguiente: una vez cargado y personalizado todas las barras de herramientas en la pantalla, abra el cuadro de dialog Options (ficha Profiles) y seleccione Add to List, escriba un nombre para el perfil, luego aplique y cierre.

Automticamente habr creado una pefil que cargar en el momento que lo desee. Siguiendo con el ejemplo, luego de abrir otro espacio de trabajo y si desea regresar a AutoCAD Classic, y desea visualizar las herramientas que carg cuando cre el perfil, abra el cuadro de dilogo Options (ficha Profiles), seleccione el nombre del perfil creado, de la lista Available pretiles, luego pulse Set current. Cierre este cuadro de dilogo y observe como su configuracin con las diferentes barras de herramientas regresan a la pantalla. Puede crear diferentes perfiles con diferentes configuraciones, que podr cargar en cualquier momento.

Das könnte Ihnen auch gefallen