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Arten von Vektoren :

Geraden
Ortsvektor gleichung

:

Stützvektor
=p
>
+ r BIER
Richtungs
-

vektor

Vektor
Vektor stützvektor
Richtungsrek
Gegen

im dreidimensionales
Darstellung
Koordinatensystem
Bsp
:
Berechnen des Abstandes
.

* Punkte
zweier
:

IA-BY-tlbi-a.tt/bz-azFHbjadTY
>
xz

Vektoren und Geraden

Rechnen mit Vektoren : Lagebeziehung zweier Geraden

1. Sind die beiden


Addition : Subtraktion Multiplikation :
vielfache von
Richtungsvektoren
einander
>
a- +5=4 :*:/ ci-E.IE?s)oi.-b=fa:E)
031-103
93 .bg 2
ja

Punktprobe Lösung
nein

ja nein
ja nein

3. identisch
parallel schneiden windschief

Orthogonalität / Skalarprodukt )
Ö B
Skalarprodukt bei taz bztajbg
:
an
• -
= -
-


orthogonal

☐ wenn =

Skalarmultiplikation :

r.la:/ =/ )
as r -
G,

r.az
frag
Lernzettel

Winkel zwischen zwei Vektoren :

ä .

b- >

COSLL) Ö b- Vektoren einer Gerade


/ äy /b- |
= →
.
,

↳ ^
-

Ergebnis COS Von Zahl nehmen →


Grad kommt raus
Ebenen
gleichung
:

>
E
>
It
E
=p t r s
: .

keine vierfachen ,
nicht |
F- Stützvektor ;
-

p mussein
beliebiger Ortsvektor zu einem Punkt in der
Ebene sein

ii. T ? ; üiü dürfen nicht kollinear sein


>

Spann vektoren >


Ü müssen
ü und
jeweils Verbindungsvektoren zweier Punkte
in der Ebene sein
r , s = Parameter

Punkte in einer Ebene aufstellen :

✗^ -
Koordinate , ✗
a- Koordinate , B- Koordinate aufstellen

! darauf achten ,
in welcher Ebene die Punkte
liegen sollen !

Lagebeziehungen von Geraden und Ebenen

Geraden
gleichung gleichstellen
1. Ebenen mit
gleichung
-

wenn die
Gleichung eine Lösung hat schneiden sich beide ,

wenn die
Gleichung keine Lösung hat sind beide parallel zueinander
-

wann die Gleichung undendlich viele


Lösungen hat liegt die Gerade in
-

der Ebene
Kreuzprodukt :

< verwendet man um einen Vektor zu


erzeugen ,
welcher senkrecht

auf den beiden


Ausgangsvektoren steht

!§) ( bfg) ( ÷::)


bei az
=
.

a
}
-
bi -

an .

bis
a.
an bei
az bz
43 bis

Kreuzprodukt es Normalenvektor
Ergebnisse des :

Punktprobe

Punkt mit Ebenen


gleichung gleichsetzen
4 r muss in allen drei
sparen gleich sein

↳ wenn Gleichung stimmt liegt , der Punkt in der Ebene


1. Additionsverfahren

Beispiel :

= =

+
=
+

2.
Gleichsetzung sverfahren
1) ✗ ty =3 2) × -

y = 2

Umstellen .

11 ✗ =
3- y 2) ✗ =
¥
Gleichsetzen
Bestimmen der × -
Werte

3-4=7 Ys :
✗ n
= 3- y ,

✗ =3 -1
Lösen ^
der
Gleichung
2
Bestimmen were ✗ =
der ^
y
-

I
3- y =
§ -

y yz
: ✗
z
= 3- yz

/ / Klammer 3- 2
y / 3-y = 2 auflösen ✗z =

?
3.
y
-

y
=
2 | -

3y Xz = 1

<
-

y
=
2-
341 tyn
0--42-34+2 I quadratische Gleichung D= { 12111 ,
11121 }
1 2
Yi =
, yz =
3)
Einsetzungsverfahren

II ) 12×-54=29

(II ) 18×+24=34

1. zweite
Gleichung nach y auflösen

II ) 18×+24 = 34 | -18 ×

II ) Zy = 34-18×12

II ) y = 17 -9k

2. II in I

12×-5 -

117-9×1--29

auflösen
3.
Gleichung nach ×

12×-5.117-9×1 = 29 ) Klammer auflösen

12×-851-454 = 29 / Zusammenfassen

57×-85 = 29 | +85

57 × = 114 1:57

✗ = 2

4. ✗ = 2 einsetzen

✗ =L in ( II ) 4=17-42
y =
s
-

k =
21-11 }
Gauß -

Verfahren

I :
r t 2S = 2 -3£ It 3T

II : r t s = Z -

t l t t

III 35 3s

Laue
: + =
-

Konstante auf eine Seite

I : r t 2s +3T = 2

II : r t s t t =
2

III : 3r + 3s + t -0 -

Matrix

1 : : :| :|
Zeit enstufenform

¥ :* :-| :* )
k :2) %)
^

& : :| :| .

"

(83 } / § )
2 3

#+ 3. F-
HE ? / & / :c a-

¥ : :| :|
Form
angestrebte
:

& : :| :-)

& ! ! / HE :: :#

& ! ! / E)
± -

z .

* : :L :)
r = 5 S = -
6 t =3
, ,

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