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Desde que se empez a introducir computadoras a las escuelas, se hizo teniendo como objetivo la instruccin (ensear a los alumnos

a usarlas) en vez de emplearlas como una parte intrnseca de una infraestructura innovadora que incluya la organizacin de la escuela y el proceso de aprendizaje. El no permitir que las computadoras sirvan como detonante para el diseo de nuevos ambientes de aprendizaje, mantenindolos iguales, cambiando nicamente la forma de impartir la enseanza, es un desperdicio de la tecnologa potente, que da resultados de rendimiento muy por debajo de lo que podran ser. Los cambios en el Sistema pueden ser las oportunidades ms importantes que nos dan las computadoras. Estos cambios requieren planes de estudios nuevos que permitan preguntar e investigar cuestiones sociales, interdisciplinarias, con trabajos de autntico aprendizaje, cambio de rol para los profesores y nuevos mtodos de evaluacin. La tecnologa de la informacin est teniendo efectos profundos en las organizaciones sociales Por qu no se estn produciendo estos efectos en la educacin? Seymour Papert escribe en su libro La Maquina de los Nios: Redefiniendo la Escuela en la Edad de la Computadora: "En vez de romper y desafiar la idea misma de los lmites de las materias, la computadora defini una nueva materia; en vez de cambiar el nfasis del plan de estudios impersonal en uno de exploracin emocionante para los alumnos, la computadora se usa ahora para reforzar los mtodos tradicionales de la escuela. Lo que comenz como un instrumento subversivo de cambio, fue neutralizado por el Sistema y convertido en una herramienta de consolidacin". La consolidacin de la cual habla Papert es la de una clase llena de computadoras que "evoluciona" para convertirse en el laboratorio de computacin. Un manojo de habilidades sacadas de textos de computacin y guas de usuarios se convierten en el plan de estudios, con una persona especializada en computacin con poca o nula preparacin en docencia como profesor. Para muchos esta evolucin ha sido muy cmoda ya que he consolidado la estructura fsica (el laboratorio) y la estructura pedaggica (computacin) en un modelo que permite que su enseanza sea muy ordenada. Este modelo ha brindado completa inmunidad a los profesores que no han querido usar esta tecnologa ya sea por miedo, falta de tiempo o dicindolo sin prembulos, Tecnophobia. (phobia a la tecnologa). Los alumnos usan las computadoras en sus clases de computo y estudian los dems cursos en sus clases normales nada mas fcil! Lo que aprenden en el laboratorio no da a los alumnos mucha oportunidad de adquirir la destreza necesaria en informtica para que puedan llegar a desorganizar las rutinas de los salones "normales". El laboratorio no solo sirve para contener los posibles efectos de desorden en la organizacin, sino que adems encaja perfectamente bien como un curso ms, totalmente independiente de los dems. No es de sorprender que los programas para ensear computacin adoptan el modelo tradicional de "TRANSMISION" de conocimientos. Y a pesar que la mayora de laboratorios cuenta con herramientas cuya dinmica podra asociarse con la CONSTRUCCION del conocimiento y la EXPLORACION basada en la experimentacin, el nfasis est en "aprender antes de hacer" en vez de "aprender al hacer". Esta idea que los alumnos pueden aprender fuera de un contexto, ha recibido muchas crticas. Como dice Papert: "Si la habilidad en computacin se interpreta como el conocimiento tcnico de las

computadoras, no hay nada que los nios puedan aprender ahora que valga la pena guardar. Para cuando crezcan, las habilidades de computacin que van a requerir en sus trabajos va a haber evolucionado en algo totalmente diferente. Pero lo que hace este argumento totalmente ridculo es que la misma idea de almacenar conocimientos para usar en los lugares de trabajo, le resta importancia a la nica habilidad de computacin realmente importante: la habilidad y hbito de usar las computadoras en lo que sea que se est haciendo. Pero esto es exactamente a lo que se renuncio al pasar las computadoras al laboratorio". El modelo de educacin hace que las actividades computacionales vayan encausadas a tareas y programas especficos en vez de integrarlos al ambiente educativo y de organizacin. Esto es, completamente lo opuesto a lo que sucede en el ambiente de trabajo donde las computadoras forman parte integral de l. La mayora de los visitantes a las escuelas estn complacidos al hallar un laboratorio con suficientes computadoras para todos los alumnos del saln. Ellos no examinan los aspectos de educacin y organizacin de esta situacin que asla la computacin de los aspectos de colaboracin en la enseanza y la importancia de proyectos en contexto con el mundo real. Los laboratorios y el ambiente de enseanza que existe en nuestras escuelas es una consecuencia de la evolucin industrial y de comunicaciones por la que ha pasado la sociedad, este modelo se ha mantenido esttico y ahora requiere una forma diferente, actualizada que est preparada para el aprendizaje distribuido y constructivista que existe. Pensamos por un momento en la forma de proveer informacin que ha existido desde la edad media. La informacin es dosificada, controlada y presentada como verdadera, sta no debe ser cuestionada. Ahora est surgiendo un nuevo modelo donde la bsqueda activa de informacin, de la verdad, usando por ejemplo Internet, es primordial. Lo que est empujando aun ms el cambio que va a ser necesario en la educacin. Cambio del aprendizaje que va a pasar de estar controlado por el profesor, a estar controlado por el alumno. Para ello los profesores, usuarios de las computadoras, deben tomar el control de la tecnologa y reinventar lo que pase en el saln. Los pasos de esta evolucin van desde el maestro que controla completamente las actividades de aprendizaje, a un proceso ms centrado en el que aprende, (por ejemplo, los alumnos combinan texto y grficos en sus documentos y disean proyectos en hipermedia), llegando finalmente a un ambiente de enseanza en cooperativa y de construccin de aprendizaje. Este proceso debe ser impulsado por el maestro, No puede haber un aumento en el uso de la tecnologa educativa sin un mayor control del maestro y un apoyo de la direccin de la escuela. Cuando suceda veremos que los alumnos ya no estn gastando su tiempo en "entrenarse" sino que estn escribiendo historias con procesadores de palabras, ilustrando diagramas de ciencias con utilerias de dibujo, creando reportes interactivos con hipermedia y graficando datos que han obtenido usando hojas de clculo. Tendremos que el uso de la computadora es solo un objetivo secundario. Volvindose el objetivo principal, el aprender ideas sobre matemticas, ciencias, lenguaje, ciencias sociales o alguna otra materia. Debemos reorganizar el ambiente de la escuela de manera que la cultura, el aprendizaje y la tecnologa educativa encuentren una expresin de simbiosis que las lleve al nivel del mundo de trabajo interconectado en redes y reorganizado, que ya es una realidad.

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