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Universidad de Oriente Ncleo Sucre Escuela de Ciencias Departamento de Matemtica Programa de La Licenciatura en Informtica

Material Educativo Computarizado para el aprendizaje y la nocin del cuerpo humano dirigido a alumnos de la Tercera etapa de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Francisco Aristeguieta Badaracco en Cuman estado Sucre.

Bachiller: Guatarama A., Ana M. Prez F., Cruz Y. Serrada S., Solange C.I.: 15.743.994 C.I.:17.956.190 C.I.: 17.

Asesora: Lisbeth Fernndez.

Cuman, Marzo de 2009. Introduccin

La educacin es un proceso que abarca todas las situaciones de la vida y juega un papel importante en el desarrollo integral de los individuos. Se puede considerar adems como un proceso impulsador de la renovacin humana y social, y como tal debe alcanzar la ms alta prioridad como estrategia fundamental para el desarrollo de la sociedad. En la actualidad son muchos los factores que condicionan las fallas de la educacin, algunos de ellos se refieren a la eficiencia del docente en cuanto a estrategias y mtodos de enseanza, a la calidad de los diseos curriculares y a las caractersticas individuales de los estudiantes, entre las que se pueden mencionar actitudes, habilidades intelectuales, motivaciones e intereses frente al aprendizaje. Los cambios actuales deben buscar disminuir los factores que afectan a la educacin venezolana, como son el uso de estrategias didcticas ortodoxas y poco dinmicas ancladas en la aplicacin de una metodologa de la enseanza que no toma en consideracin los avances y el desarrollo tecnolgico. En la dinmica actual de cambios el proceso educativo esta obligado a dejar de ser un simple mtodo de transmisin de conocimientos, procedimientos y tcnicas rutinarias para convertirse en un modelo transformador que facilite tanto al docente como al educando herramientas innovadoras que permitan plantear posiciones didcticas distintas a las adoptadas en el tratamiento de las disciplinas escolares bsicas, hacia la bsqueda del mejoramiento de la calidad de la educacin. Se intenta por consiguiente modificar estrategias y modernizar los recursos que sirven de soporte al aprendizaje y la enseanza. El uso de las nuevas tecnologas en el saln de clases abre extraordinarias posibilidades de realizacin de nuevos modelos pedaggicos tendentes a mejorar el proceso de enseanzaaprendizaje.

Las tecnologas de la informacin y comunicacin son todas aquellas tecnologas basadas en computadoras y comunicaciones por computadoras usadas para adquirir, almacenar, manipular, transmitir informacin, hacen posible la creacin de ambientes de aprendizaje novedosos ofreciendo mltiples ventajas al permitir el acceso a gran cantidad de informacin, facilitar procesos de autoaprendizaje, favorecer el desarrollo de habilidades cognitivas y estimular el trabajo cooperativo, entre otras. En esta era de la informacin la educacin debe estar actualizndose continuamente buscando la manera de que el proceso de enseanza-aprendizaje sea ms enriquecedor, para que el alumno reciba la informacin como interesante, permitindole pasar de ser un elemento pasivo a un personaje activo. Es innegable que los adelantos de la ciencia y la tecnologa han de tener una significativa influencia sobre los procesos educativos, por lo que es ineludible analizar las relaciones entre las tecnologas de la informacin y la educacin. La sociedad actual dispone nuevos y numerosos medios de comunicacin e informacin basados fundamentalmente en la incorporacin de la computadora y otros equipos electrnicos para la digitalizacin de datos, textos, imgenes y sonido. Adems de la incorporacin de materiales interactivos conocidos como multimedios que permiten la posibilidad de combinar en un mismo escenario un conjunto de palabras escritas, habladas, grficos, animaciones, videos digital y analgico con la ventaja de permitirle al usuario controlar y decidir su acceso al conocimiento segn sus propios intereses y necesidades. La incorporacin de las nuevas tecnologas al proceso educativo representa una oportunidad y un desafo, y su ingreso no solo considera las distintas realidades educativas, sociales y geogrficas sino tambin las tendencias y oportunidades que nos ofrece la informtica a travs del campo de las telecomunicaciones y del uso de multimedios, esta realidad debe ser un elemento dinamizador y generador de ideas para que las instituciones educativas incorporen estas tecnologas para el mejoramiento de la calidad del proceso educativo.

Una manera de obtener una respuesta positiva y constructiva a lo planteado es mediante el desarrollo de contenidos educativos en formato electrnico para la educacin, tanto para los niveles de Primera, Segunda y Tercera etapa de Educacin Bsica, como para los niveles de Educacin Media Diversificada y Profesional y Superior con el propsito de ser utilizados como apoyo para la enseanza y el aprendizaje en las diferentes reas educativas. El propsito de este estudio es disear y aplicar un Material Educativo Computarizado para el aprendizaje y la nocin del cuerpo humano dirigido a estudiantes de la Tercera etapa de Educacin Bsica.

Planteamiento del problema

Justificacin

La importancia e influencia de la tecnologa de informacin y comunicacin (TIC) en toda la vida humana y social se hace cada vez mayor, constituyendo un avance para el progreso de las sociedades. Corresponde al Estado y a la sociedad en general, desarrollar las capacidades humanas orientndolas a las estrategias educativas para el aprovechamiento de los servicios disponibles en el mercado, as como tambin impulsar las iniciativas educativas que promuevan el acceso democrtico a stas tecnologas. En la actualidad, las TIC pueden ser consideradas un instrumento que promueve el progreso educativo de la sociedad, al permitir, entre otras cosas, incorporar rpidamente material educativo en el proceso diario de enseanza, aso mismo contribuye a proveer la educacin digital en lo relativo a la informacin de estudiantes integrales. En lo que respecta a las instituciones educativas, las TIC sirven de soporte para incrementar su eficacia y eficiencia y mejorar la gestin educativa. Actualmente distintas instituciones educativas impulsan acciones y programas de relevancia para llevar a acabo la ejecucin de proyectos que integran los sistemas computarizados en el desarrollo y fortalecimiento de las funciones de docencia, para contribuir a la integracin de la educacin, la ciencia y la tecnologa. Por lo tanto, surge la necesidad de una mejor organizacin y manejo del programa educativo buscando ofrecer al estudiante una forma amena, agradable y fcil de conocer y explorar la ciencia, siendo uno de los temas ms interesantes en sta rea, el estudio de la anatoma humana. Ante tal planteamiento se propone el desarrollo de un Material Educativo Computarizado para la enseanza del cuerpo humano que beneficiar a alumnos de la Tercera etapa de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Francisco Aristeguieta Badaracco en Cuman estado Sucre. Adems, permitir la posibilidad de contribuir con la enseanza y el crecimiento de conocimiento de los alumnos de dicha escuela.

Objetivos de la investigacin Objetivo General: Disear un Material Educativo Computarizado para el aprendizaje y la nocin del cuerpo humano dirigido a alumnos de la Tercera etapa de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Francisco Aristeguieta Badaracco en Cuman estado Sucre.

Objetivos Especficos Conocer los aparatos y sistemas del cuerpo humano. Definicin, funciones, partes y rganos que los conforman. Apreciar los conocimientos obtenidos por el estudiante. Diagnosticar la necesidad de incorporacin de la Internet como herramienta estudio. Analizar las ventajas del uso de la tecnologa Internet en la educacin dentro del contexto institucional. Disear actividades que permitan desarrollar un plan de accin para la incorporacin de Internet en la escuela como herramienta de aprendizaje en la Unidad Educativa Francisco Aristeguieta Badaracco en Cuman estado Sucre. en el proceso educativo de la institucin objeto de

Metodologa

El estudio est fundamentado en una investigacin proyectiva o llamado tambin proyecto factible que consiste "en elaborar una propuesta de un modelo operativo viable, o una solucin factible a un problema de tipo prctico, para satisfacer necesidades de una institucin o un grupo social" (Hurtado, 1.998, p.6). La investigacin se apoya en un estudio de campo descriptivo, en virtud de que involucra procesos sistemticos de bsqueda e indagacin a travs de una descripcin, una comparacin, un anlisis y una prediccin para que finalmente, se disee una propuesta. De igual forma, se recurrir recolectar directamente de la realidad, donde se presenta el fenmeno. La tcnica Hurtado y el instrumento que se aplicarn son la encuesta y el este sentido, en donde la que la encuesta es un proceso a una a investigacin de campo que permitir desarrollar el estudio con los datos

cuestionario contentivo de preguntas abiertas y cerradas. En (1998), expresa

informacin se obtiene a travs de preguntas a otras personas por medio de un formato que se entrega a cada uno de ellas (p. 449). Poblacin y Muestra La poblacin segn Arias (2006), es un conjunto finito o infinito de elementos con caractersticas comunes para los cuales sern extensivas las conclusiones de la investigacin. En este sentido, la poblacin estar conformada por 3 directivos (1 Director y 2 Subdirectores), 4 coordinadores, 26 docentes de aulas y 13 especialistas, que pertenecen al Subsistema Primario y laboran en la Unidad Educativa Francisco Aristeguieta Badaracco. Por otra parte, la muestra es un parte de la poblacin que facilita al investigador a estudiar el problema abordado. Para tal efecto, se preciso utilizar la totalidad de la poblacin, es decir, el 100% de la misma, por cuanto constituye una porcin relativamente finita, medible y de acceso fcil.

Plan de Accin No. 1 Analizar las condiciones de los equipos y materiales tecnolgicos que estn a la disposicin de la institucin y su relacin con los requerimientos. Estrategias: Anlisis descriptivo mediante la observacin y utilizacin de equipos. Actividades: Revisin de los equipos. Estudiar las necesidades del entorno. Realizar una lista de los equipos a necesitar. Verificacin de espacios fsicos y capacidad del laboratorio. Realizar una lista de los usuarios que utilizaran el servicio. Recursos humanos: Docentes, Directivos, tcnicos, tutor del laboratorio, Recursos materiales: computadora, hojas blancas, lpices, etc. Tiempo de ejecucin: 8 jornadas de 2 horas. No. 2 Acondicionar el ambiente de aprendizaje con las necesidades de la nueva tecnologa. Estrategias: autogestin y cogestin para adquirir materiales y equipos. Actividades: Repotenciar los equipos que estn a la disposicin y arreglo de los que se encuentran en malas condiciones. Enviar oficios a entes pblicos y privados con el fin de adquirir dinero para la compra de materiales. Adquirir materiales para ambientar y rotular el ambiente del laboratorio. Recursos Humanos: Docente, Directivo, Coordinador, Alumnos, Padres y Representantes. Recursos Materiales: computadoras, impresora, Disket, Hojas Blancas. Tiempo de ejecucin: 25 jornadas de 2 horas. No. 3 Implantar la Internet en los equipos computarizados como herramienta de aprendizaje. Actividades: Instalacin de la antena satelital por medio de red CANTV, con servidores y equipos central de informacin. Realizacin de ensayos y pruebas pilotos que permitan probar la nitidez del mensaje. Incorporacin de cuenta electrnica para accesar a correo electrnico.

Recursos Humanos: tcnicos, especialistas en informtica. Recursos materiales: computadoras, cableado, lnea telefnica. Tiempo de ejecucin: 20 jornadas de 2 horas. No. 4 Capacitar al personal directivo y docente en el uso de la tecnologa como recurso de aprendizaje. Estrategias: Autogestin de recursos tecnolgicos. Actividades: Insta Estrategias: Conferencia sobre la importancia de la Internet en la escuela. Taller prctico sobre uso de la computadora conectada a Internet. Actividades: Charla sobre la Internet por parte de especialista, acceso a los diferentes buscadores, elaborar cuenta personal de correo electrnico, envo de mensajes, planificacin de horarios para visitas al laboratorio, acuerdos entre los docentes sobre estrategias a utilizar en el aprendizaje del nio, seleccin de software educativo, conclusiones finales. Recursos humanos: Docentes, directivos, tcnicos, tutor del laboratorio. Recursos Materiales: Computadoras, hojas blancas, lpiz. Tiempo de ejecucin: 12 jornadas de 2 horas. Cronograma de Actividades La presente investigacin se pretende realizar en un lapso de 3meses.

Actividades Analizar las condiciones de los equipos y materiales tecnolgicos que estn a la disposicin de la institucin y su relacin con los requerimientos. Acondicionar el ambiente de aprendizaje con las necesidades de la nueva tecnologa.

Implantar la Internet en los equipos computarizados como herramienta de aprendizaje. Capacitar al personal directivo y docente en el uso de la tecnologa como recurso de aprendizaje. Tiempo en semanas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 12

Recomendaciones A las Autoridades, Supervisores a Nivel Estatal del Ministerio de Educacin: Brindar mayor apoyo e inters al plan. educacin con la Internet. A los docentes: Reflexionar sobre la importancia de actualizarse y de incorporar la Internet como herramienta de apoyo en el aula, esto implica la planificacin de actividades con la nueva tecnologa. De igual forma, incorporar la comunidad a la institucin de manera activa. Este proyecto esta buensimo. Las recomendaciones no deben estar aqu. Motivar y apoyar al docente en la preparacin tecnolgica y en la planificacin de actividades que permitan una

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