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Por lo general se reconoce la figura de un lder por ser la persona quien va a la cabeza de un grupo y tiene la responsabilidad de llevar adelante

proyectos, distinguindose por ser una persona emprendedora y con iniciativa, con la habilidad de saber transmitir sus pensamientos a los dems, comprensin de las personas y la capacidad de conjuntar equipos de trabajo eficientes. Ante esta perspectiva, puede parecer que este nivel de personalidad slo est reservado para unos cuantos, lamentablemente, pocas personas saben que un liderazgo efectivo no esta expresado por un nombramiento o designacin especfica. Quien es capaz de afrontar y resolver los problemas puede poner sus propias condiciones. Ante esta escasez, se podra suponer que se requerira un especial optimismo para afirmar que cada hombre es un lder, y, sin embargo, as es: todos son lderes sin importar edad, inteligencia, clase social, educacin, experiencia o personalidad. Cada persona tiene no slo la capacidad de ser lder, sino que ejerce esta capacidad ms de lo que cree. Los lderes nacen o se hacen ? Esta pregunta ha prevalecido a lo largo de la historia. De manera general se puede interpretar y analizar el liderazgo desde dos perspectivas: 1) Como cualidad personal y 2) Como una funcin dentro de una organizacin, comunidad o sociedad. Si bien , en un inicio el liderazgo se defina preferentemente bajo esta primera perspectiva, en la actualidad, tiende cada vez ms a predominar la concepcin del liderazgo como una funcin dentro de las organizaciones y la sociedad. Todos los jefes realmente poderosos poseen gran inteligencia , disciplina y arraigada confianza en si mismos LIDER AUTOCRATICO De origen griego, la palabra autocracia significa gobernarse a s mismo, es decir, el poder ilimitado en las manos de una sola persona. Las autocracias son, entonces, formas de organizacin en donde el poder de decidir lo tiene una persona o un grupo de personas. La autocracia donde la autoridad manda de acuerdo a su propia voluntad, sin considerarla de los demas. Por ello los lideres autocraticos: Determinan todas las normas del grupo. Dictas las tcnicas y pasos de la actividad, uno a la vez, para luego para finalmente incorporar un plan incierto dentro de la organizacin general del grupo. Asigna las tareas a realizar y los compaeros de trabajo. Es personal en sus elogios y crticas, se mantiene apartado de participar, excepto al demostrar las tcnicas. LIDER DEMOCRATICO El vocablo democracia deriva del griego DEMOS: pueblo y KRATOS: gobierno o autoridad, y significa gobierno o autoridad del pueblo. De all que se defina a la democracia como "la doctrina poltica favorable a la intervencin del pueblo en el gobierno y tambin al mejoramiento de la condicin del pueblo". Sin embargo, en la actualidad, el concepto de democracia no se limita al de una forma determinada de gobierno, sino tambin a un conjunto de reglas de conducta para la convivencia social y poltica. Por ello los lideres democraticos: Alientan y ayudan a tomar decisiones de grupo en todas las actividades. Indican los pasos generales encaminados a una meta y alientan la realizacin general de los planes. Dejan la direccin del trabajo y la eleccin del trabajador al arbitrio del grupo. Es objetivo en sus elogios y crticas y participan en las actividades del grupo, sin hacer demasiado.

LIDER PATERNALISTA Algunos jefes, en lugar de imponer rdenes "venden" sus ideas de forma paternalista dando consejos e insinuando "lo peligroso de no cumplir con el deber". "Hacemos que trabajen ms y mejor, insinuando, prometiendo, dejando ver posibles premios", medidas con las cuales en un principio los trabajadores se motivan e ilusionan, pero que posteriormente les hacen caer ms en el desnimo, sintindose engaados y frustrados con las falsas promesas. El mando autoritario absolutista y paternalistas tienen criterios comunes: los trabajadores son inferiores, deben obedecer, se les paga para cumplir, los conflictos deben reprimirse, el orden debe imperar por presin o persecucin. Esto encierra una posicin existencial negativa respecto a los trabajadores: "Yo estoy bien, los otros estn mal", que se traduce en pensar "yo mando, tengo la verdad y los trabajadores deben obedecerme por las buenas o por las malas". LIDER PARTICIPATIVO La direccin participativa se basa en un concepto positivo de la posicin existencial: "yo estoy bien- t ests bien". Se considera que la gente es buena en general, aspira a lo mejor y la manera de llegar grandes logros es encaminar los esfuerzos de todos hacia un fin comn. Las personas tienen sus valores, motivaciones, necesidades y sentimientos ya sean mandos o colaboradores; lo importante radica en entender y encauzar las relaciones del equipo. El mando participativo tiene el poder controlado y limitado a su campo de delegacin. Tcnicas como resolucin de problemas, reuniones, delegacin, comunicacin, calidad, organizacin, son estudiadas y desarrolladas adaptndose a las necesidades propias de la empresa y de las personas que la componen. Los conflictos se tratan, se abordan y se resuelven con la participacin de las partes implicadas. El clima de trabajo es sano, positivo, motivador y la imagen de empresa, mandos y colaboradores es de verdaderos lderes triunfadores. Los trabajadores se sienten orgullosos de pertenecer a una empresa de la que emana una sano prestigio. LIDER AUTORITARIO El mando autoritario parte de la idea que l lo sabe todo mejor que sus dirigidos, y lo curioso es que cuando no sabe algo, se ve forzado a dar la imagen de enterado, presionando, gritando o imponiendo su autoridad para que los colaboradores no tengan oportunidad de poner tela de juicio sus conocimientos. La relacin con los colaboradores es buena slo cuando stos a su vez se consideraninferiores, y que el jefe (por el solo hecho de serlo) sabe ms que ellos y es un ser superior. Estas imgenes de jefe subordinado no slo son anticuadas sino que son propias, lamentablemente, de la falta de cultura y preparacin de las personas. (Dinmica de reflexin) OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales PARTICIPANTES : 40- 50 personas RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.

INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohlico, un tecnologo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequea barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulacin. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quin salvara usted ? y Por qu lo salvara ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la seal. Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por todos los participantes. Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares, etc. 19.- CONOZCAMOS (Dinmica de presentacin) OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal. PARTICIPANTES : 40 a 50 personas RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette. INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a cada participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se les pide a los participantes que caminen por el saln, observando a los compaeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarn los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizar una actividad de clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para lograr una mayor integracin. 20.- EMPAQUETADOS OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico. LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar

paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general. 21. - EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona. LUGAR: Espacio abierto o cerrado. INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el ltimo integrante del lado derecho del compaero. 22.- PAREJAS O PRIMOS OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante. LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El crculo empieza a girara a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el termino de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les grita fuerte, "PRIMOS DE . N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se haya organizado o que est incompleto o tenga ms personas, entonces se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores. 35.- LA PALMADA HUY HUY LUGAR : campo abierto o saln amplio OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atencin. INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia as 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy despus de unos minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando tambin la palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego. 36.- LOS MOSQUITOS PARTICIPANTES : todas las personas que quieran. LUGAR : Saln de clase, patio. OBJETIVOS: agilidad, destreza. INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irn saliendo del juego. 37.- TAREA OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.

PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lpiz. INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego. 38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE PARTICIPANTES : mas de 10 personas. LUGAR : campo cerrado OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema. INSTRUCCIONES : Despus de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones. RECURSOS: papeletas en blanco.

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