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Sciences Numériques

Axe Thématique 4

Programmieren mit

Erstelle Geschichten, Spiele und


Animationen.
Scratch your World

A. Die Scratch-Umgebung
In diesem Kapitel lernst du die Umgebung kennen, mit der du Scratch-
Projekte erstellen kannst.

A.1. Das Scratch Programmfenster

Werkzeugleiste Name des Programms Start/Stopp Figur Bühne

Liste aller Figuren Informationen Neue Details


dieses Programms zur Figur Bühne
Blockpalette Programmbereich ausgewählten
Figur

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Scratch your World

A.2. Hauptelemente eines Scratchprojektes

A.2.1 Die Bühne


Die Bühne ist der Platz, wo Geschichten, Spiele und Animationen zum Leben
erwachen.
Figuren bewegen sich und interagieren miteinander auf der Bühne.
Die Bühne ist 480 Einheiten breit und 360 Einheiten hoch. Sie ist in ein XY-
Koordinatensystem eingeteilt. Der Mittelpunkt der Bühne hat eine X-Koordinate von 0
und eine Y-Koordinate von 0.

A.2.2 Figuren
Scratch-Projekte setzen sich aus Objekten, so genannten Figuren zusammen. In der
englischen Version wird hierfür der Begriff Sprite verwendet.
Du kannst das Aussehen einer Figur verändern und zum Beispiel eine Figur wie eine
Person aussehen lassen, wie einen Zug, einen Schmetterling oder irgendetwas
anderes.
Figuren haben einen Namen. Scratch gibt den Figuren automatisch Namen wie
Figur1, Figur2, usw.
Um dich besser in deinem Projekt zurechtzufinden, sollst du den Figuren
aussagekräftige Namen geben.

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Scratch your World

A.2.3 Befehle
Du kannst die Figur Befehle ausführen lassen, ihr zum Beispiel sagen, sich
zu bewegen, Musik abzuspielen oder sie mit anderen Figuren interagieren
lassen. Um der Figur die gewünschten Befehle mitzuteilen, musst du
graphische Blöcke in den Programmbereich ziehen.
Diese Befehlsblöcke befinden sich in den Blockpaletten. Ein Befehlsblock
hat, je nach Art des Befehls, eine andere Farbe und befindet sich in einer
anderen Blockpalette.
So sind beispielsweise alle Befehle, die eine Figur bewegen, blau und
befinden sich in der Palette Bewegung.
Außerdem unterscheiden sich manche der Befehlsblöcke durch ihre Form

A.2.4 Programme
Ein Programm ist eine Folge von Befehlen, welche nacheinander ausgeführt werden.
In Scratch erstellst du ein Programm, indem du die benötigten Befehlsblöcke, ähnlich
wie bei einem Puzzle, zusammenfügst.
Eine Figur kann mehrere Programme enthalten, welche auch als Skript(e) bezeichnet
werden.
Wenn du ein Programm doppelklickst, führt Scratch die Blöcke von oben bis unten
aus.
Um einen Befehlsblock, welchen du nicht mehr benötigst, zu entfernen, ziehe ihn in
eine Blockpalette zurück.

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Aufgabe A-01 Mein erstes Programm


Ziel
Erstellen eines einfachen Progamms in Scratch.
Vorbereitung
a) Starte Scratch.
b) Benenne das Projekt von Scratch-Projekt in Aufgabe A-01 um.
c) Speichere das Programm auf deinem Computer ab.

Beschreibung der Aufgabe


d) Benenne die Figur um in Katze.

e) Ziehe den Block in den Programmbereich. Klicke mehrmals auf


diesen Block. Was stellst du fest? Beobachte die Position der Figur auf der
Bühne! Erkläre!

Die Figur bewegt sich auf der Bühne.

Die X-Koordinaten der Figur ändern sich jeweils um 10 Punkte.

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f) Erstelle nun folgendes Programm:

g) Starte das Programm, indem du darauf klickst.


h) Stoppe das Programm mit folgendem Button:

.
i) Wie kannst du das Programm noch starten?

Auf die grüne Flagge klicken.

j) Ändere den Drehtyp der Figur und probiere die verschiedenen Möglichkeiten
aus.

Füge hierfür den Befehl als ersten Befehl nach

hinzu. Erkläre die verschiedenen Drehtypen:

Die Figur kann sich nur nach links


oder rechts richten
Die Figur ist nicht drehbar

Die Figur kann sich in jede


Richtung drehen
Welcher Drehtyp ist für dieses Projekt am besten geeignet?

Die Figur kann sich nur nach links oder rechts richten

Projekt speichern
k) Speichere das Projekt erneut auf deinem Computer (Aufgabe A-01) ab.
Bestätige die Frage, ob überschrieben werden darf.

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A.3. Figuren bearbeiten

Um eine Figur auf eine andere Stelle auf der Bühne zu setzen, kannst du sie anklicken
und mit gedrückter Maustaste bewegen.
Du kannst Figuren duplizieren oder löschen, wenn du mit der rechten Maustaste in
der Liste der Figuren auf die gewünschte Figur klickst.

Du kannst die Figur auch vergröβern und verkleinern. Die Angabe ist in Prozent:
100 ist die eigentliche Größe der Figur, ein kleinerer Wert verkleinert die Figur, ein
größerer Wert vergrößert die Figur.
Um die Figur zu drehen, klicke auf das Richtungsfeld und verändere durch
Verschieben des Pfeils die Richtung der Figur.

Richtung Richtungswert
(Grad)
oben 0
rechts 90
unten 180
links -90

Um weitere Figuren in deinem Projekt zu erstellen, gibt es mehrere Möglichkeiten:

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Aufgabe A-02 Weitere Figuren


Ziel
Erstellen und bearbeiten neuer Figuren in einem Projekt.
Vorbereitung
a) Öffne das Programm Aufgabe A-01 (Hochladen von deinem Computer)

b) Benenne das Projekt in Aufgabe A-02 um.


c) Speichere es unter dem Namen Aufgabe A-02 auf deinem Computer ab.
Beschreibung der Aufgabe
d) Erstelle neue Figuren und platziere sie, wie unten abgebildet, auf der Bühne.
Den Igel (Eng.: hedgehog) kannst du aus der Bibliothek laden, den Smiley sollst
du selbst malen.
e) Gib den neuen Figuren passende Namen.
Projekt speichern
f) Speichere das Projekt erneut unter dem Namen Aufgabe A-02 auf deinem
Computer ab.

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A.4. Figuren haben Kostüme

Figuren können verschiedene Kostüme (oder Kleider) haben und deshalb ihr
Aussehen verändern.
Um dir die Kostüme einer Figur anzusehen, klicke in der Figurenliste auf die
gewünschte Figur und klicke anschließend auf den Reiter Kostüme.

Die Katze hat beispielsweise zwei Kostüme. Das aktuelle Kleid ist hervorgehoben.
Um zu einem anderen Kostüm zu wechseln, klicke einfach auf das Vorschaubild des
Kostüms auf der linken Seite.
Es gibt fünf Möglichkeiten, um neue Kostüme zu erstellen :

Scratch kann viele verschiedene Bildformate verarbeiten, zum Beispiel: JPG, GIF,
BMP und PNG.
Du kannst die Reihenfolge der Kleider ändern, indem du die Vorschaubilder bewegst.
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Vektorgrafik
Links im Bild befindet sich eine Werkzeugleiste
mit der du ein angewähltes Kostüm im Vektor-
Modus bearbeiten kannst.
Vektorgrafiken setzen sich aus geometrischen
Figuren zusammen. Sie wirken schärfer als
Rastergrafiken und können ohne Qualitätsverlust
vergrößert werden.

Rastergrafik
Falls du das Kostüm in eine Rastergrafik
umwandelst, erscheint auf der linken Seite eine
Werkzeugleiste für Rastergrafiken.
Rastergrafiken bestehen aus einzelnen
Bildpunkten und eignen sich zur Darstellung
komplexerer Bilder wie Fotos.

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Aufgabe A-03 Skript kopieren


Ziel
Skript von einer Figur zu einer anderen kopieren, Skripte gleichzeitig ausführen.
Vorbereitung
a) Öffne das Projekt Aufgabe A-01.
b) Benenne das Projekt in Aufgabe A-03 um.
c) Speichere es unter dem Namen Aufgabe A-03 auf deinem Computer ab.
Beschreibung der Aufgabe
d) Lade die Figur bear-walking und platziere sie auf der Bühne wie unten
abgebildet.
e) Nenne die Figur Bär.
f) Wie viele Kostüme hat der Bär?

8 Kostüme

g) Kopiere das Programm der Figur Katze in die Figur Bär (Programm aus dem
Programmbereich der Katze in die Figur Bär in der Figurenliste ziehen (siehe
Abbildung)).
h) Starte nun beide Programme (Klicke auf die grüne Flagge).
Projekt speichern
i) Speichere das Projekt erneut unter dem Namen Error! Reference source not f
ound. auf deinem Computer ab.

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A.5. Die Bühne

Genau wie die Figuren mit einem Kostümwechsel ihr Aussehen verändern können,
kann die Bühne ihr Aussehen verändern, indem man die Hintergründe wechselt.
Außerdem kannst du die Bühne auch programmieren.
Um Hintergründe oder ein Programm der Bühne zu verändern, klicke auf das
Bühnensymbol, das sich rechts von der Figurenliste befindet.
Aufgabe A-04 Bühne – Hintergründe
Ziel
Hintergründe der Bühne bearbeiten.
Vorbereitung
a) Öffne das Programm Aufgabe A-03.
b) Nenne es Aufgabe A-04.
c) Speichere es unter dem Namen Aufgabe A-04 auf deinem Computer ab.
Beschreibung der Aufgabe
d) Ändere den Hintergrund der Bühne wie unten abgebildet.
Projekt speichern
e) Speichere das Programm erneut unter dem Namen Aufgabe A-04 auf deinem
Computer ab.

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A.6. Projekt dokumentieren

Es ist immer eine gute Idee, seine Projekte ausreichend zu dokumentieren. Wenn du
im Nachhinein ein Projekt ändern oder erweitern möchtest, hilft dir eine gute
Dokumentation, dich besser zurechtzufinden.
Mit den Kommentaren kannst du einzelne Programmteile dokumentieren. Dies ist
besonders bei komplexeren Programmen interessant, um nicht die Übersicht zu
verlieren.
Klicke mit der rechten Maustaste auf den Block im Programmbereich, welchem du
eine Anmerkung hinzufügen möchtest. Wähle im Kontextmenü Kommentar
hinzufügen und gib einen Kommentar ein.

Aufgabe A-05 Projektdokumentation


Ziel
Projekt dokumentieren
Vorbereitung
a) Öffne das Projekt aus der Aufgabe A-04 und nenne es Aufgabe A-05.
b) Speichere es unter dem Namen Aufgabe A-05 auf deinem Computer ab.
Beschreibung der Aufgabe
c) Versuche herauszufinden, wie das Programm der Figur Katze funktioniert, und
kommentiere jeden Befehlsblock.
Projekt speichern
d) Speichere das Projekt erneut unter dem Namen Aufgabe A-05 auf deinem
Computer ab.

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B. Die Befehlsfolge
Die einfachste Form der Programmstruktur ist die Befehlsfolge (Sequenz). Mehrere
Anweisungen werden nacheinander ausgeführt.
Beispiel einer Befehlsfolge in Scratch:

Aufgabe B-01
Ziel
Projekte mittels Befehlsfolgen erstellen.
Vorbereitung
a) Erstelle ein neues Projekt und nenne es Aufgabe B-01.
b) Speichere es unter dem Namen Aufgabe B-01 auf deinem Computer ab.
Beschreibung der Aufgabe
c) Die Katze soll beim Klicken auf die grüne Fahne folgende Befehle ausführen:
• sich zur Position x=0, y= -100 begeben,
• den Drehtyp auf „links-rechts“ setzen,
• die Richtung auf links setzen,
• während 2 Sekunden "Hallo" sagen.
Projekt speichern
d) Speichere das Projekt erneut unter dem Namen Aufgabe B-01 auf deinem
Computer ab.
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Aufgabe B-02 "Le corbeau et le renard !”


Ziel
Projekte mittels Befehlsfolgen erstellen.
Vorbereitung
a) Erstelle ein neues Projekt und nenne es Aufgabe B-02.
b) Speichere es unter dem Namen Aufgabe B-02 auf deinem Computer ab.
c) Füge folgende Figuren zum Projekt hinzu: Käse, Rabe und Fuchs.
Käse und Rabe sind nicht in der Bibliothek vorhanden, benutze deshalb die
Figuren, die dein Lehrer dir zur Verfügung gestellt hat (corbeau.png und
fromage.png) oder lade dir passende Bilder aus dem Internet herunter.
Startbedingungen
d) Wenn man auf die grüne Flagge klickt, muss der Fuchs unten links im Bild, der
Rabe oben rechts und der Käse in seiner eigenen Startposition, d.h. im Mund
des Raben erscheinen. Die Größe des Raben und des Käses sollen über einen
Befehl auf einen geeigneten Wert gesetzt werden.
Benutze für alle Figuren am Anfang den gehe zu-Befehl um sie in die jeweilige
Position zu bringen. Man spricht in diesem Fall von Initialisierung. Diese
Voreinstellungen werden ab jetzt in allen Aufgaben vorgegeben werden.
Beschreibung der Aufgabe

Rabe

Käse

Fuchs

e) Der Fuchs soll nacheinander folgende Zeilen aufsagen (ein Befehl pro Zeile):
Et Bonjour Monsieur du Corbeau,
Que vous êtes joli! Que vous me semblez beau!
Sans mentir, si votre ramage se rapporte à votre plumage
Vous êtes le phénix des hôtes de ces bois
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f) Anschließend soll der Rabe den Text „Merci“ sagen, wonach das Käsestück auf
den Boden fällt.
Bemerkungen:
• Überlege dir vorher, wie du die zeitliche Reihenfolge der Aktionen der 3 Figuren
aufeinander abstimmen kannst.
• Der Käse fällt am schönsten mit einer „gleite zu …“ Bewegung.
Projekt speichern
g) Speichere das Projekt erneut unter dem Namen Aufgabe B-02 auf deinem
Computer ab.

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C. Auf Ereignisse reagieren


Ereignisse werden mit Blöcken symbolisiert, die man als „Hüte“ bezeichnet. Diese
Blöcke haben abgerundete Oberkanten, wie zum Beispiel:

Die angedockten Befehle werden ausgeführt,


wenn die grüne Flagge angeklickt wird.

Die angedockten Befehle werden ausgeführt,


wenn das angegebene Sprite angeklickt wird.

Die angedockten Befehle werden ausgeführt,


wenn die angegebene Taste gedrückt wird.

Diese Blöcke werden als oberste Blöcke in Programmen platziert. Sie warten darauf,
dass ein Ereignis geschieht (z.B. wenn eine bestimmte Taste gedrückt wird).
Daraufhin werden dann die Befehlsblöcke unterhalb des Hutblocks ausgeführt.

Aufgabe C-01
Ziel
Auf Klick auf grüne Flagge und auf Mausklick reagieren.
Vorbereitung
a) Erstelle ein neues Projekt und nenne es Aufgabe C-01.
b) Speichere es unter dem Namen Aufgabe C-01 auf deinem Computer ab.
Beschreibung der Aufgabe
c) Erstelle ein Projekt mit einem Luftballon. Erstelle mindestens zwei weitere
Kostüme, um das Platzen des Ballons darzustellen.

d) Nach einem Klick auf die grüne Flagge befindet sich der ganze Luftballon in der
Mitte der Bühne.

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Du kannst das Bühnenbild selbst


auswählen.

e) Wenn du mit der Maus auf den Ballon klickst, platzt dieser.
Projekt speichern
f) Speichere das Projekt erneut unter dem Namen Aufgabe C-01 auf deinem
Computer ab.

Aufgabe C-02 Erweiterung für Fortgeschrittene


Ziel
Auf Tastaturereignisse reagieren.
Vorbereitung
a) Öffne das Projekt Aufgabe C-01 und nenne es Aufgabe C-02.
b) Speichere es unter dem Namen Aufgabe C-02 auf deinem Computer ab.
Beschreibung der Aufgabe
c) Wenn du die Taste „k“ drückst, wird der Ballon geklont (kopiert). Benutze den
Befehl:

d) Der Klon soll nach seiner Entstehung an eine zufällige Stelle auf der Bühne
gleiten und die Farbe wechseln.
Welches Ereignis erlaubt dir das zu
tun?

Projekt speichern
e) Speichere das Projekt erneut unter dem Namen Aufgabe C-02 auf deinem
Computer ab.
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Aufgabe C-03
Ziel
Auf Tastaturereignisse reagieren
Vorbereitung
a) Erstelle ein neues Projekt und nenne es Aufgabe C-03.
b) Speichere es unter dem Namen Aufgabe C-03 auf deinem Computer ab.
Beschreibung der Aufgabe
c) Erstelle ein Projekt, mit dem Hai in der Meerestiefe. Nach einem Klick auf die
grüne Flagge befindet sich der Hai in der Mitte der Bühne und seine Größe wird
über einen Befehl auf 100% gesetzt.
d) Mit den vier Pfeiltasten kannst du den Hai im Wasser in die vier Richtungen
bewegen. Dabei soll der Hai bei jedem Tastendruck einen Schwimmstoß (10er
Schritt) in die entsprechende Richtung machen und das Kostüm wechseln.
Wähle den Drehmodus für die verschiedenen Pfeiltasten, so dass der Hai sich
in die entsprechende Richtung dreht, ohne jedoch auf dem Rücken zu
schwimmen (siehe Abbildung).

Taste Taste

Taste Taste

Projekt speichern
e) Speichere das Projekt erneut unter dem Namen Aufgabe C-02e) auf deinem
Computer ab.
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Aufgabe C-04 Erweiterung für Fortgeschrittene


Ziel
Auf Tastaturereignisse reagieren
Vorbereitung
a) Öffne das Projekt Aufgabe C-03 und nenne es Aufgabe C-04.
b) Speichere es unter dem Namen Aufgabe C-04 auf deinem Computer ab.
Beschreibung der Aufgabe
c) Programmiere die Tasten „H“ und „V“
Taste „H“: Der Hai schwimmt bei jedem Tastendruck einen Schwimmstoß
(Schritt) in die entsprechende Richtung nach rechts oben und
wird kleiner. Damit erzeugt man den Anschein, dass er weiter
wegschwimmt.
Taste „V“: Der Hai schwimmt nach links unten und wird größer. Damit
erzeugt man den Anschein, dass er näherkommt.
Benutze einen Befehl zum Ändern der Größe des Hais.

Projekt speichern
d) Speichere das Projekt erneut unter dem Namen Aufgabe C-04 auf deinem
Computer ab.

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Scratch your World

D. Die Endlosschleife
In dieser Einheit werden wir uns mit dem Steuerungs-
block „wiederhole fortlaufend“ beschäftigen, welcher
es uns erlaubt, Aktionen endlos zu wiederholen. In der
Programmierung nennen wir dies eine „Endlos-
schleife“.
Wenn wir die Programmblöcke aus früheren Aufgaben in diese Endlosschleife
einfügen, stellen wir fest, dass diese Blöcke ausgeführt werden, bis wir das rote Stop-
Icon drücken.
Aufgabe D-01 Der unermüdliche Schmetterling
Ziel
Benutzen der Endlosschleife.
Vorbereitung
a) Erstelle ein neues Projekt und nenne es Aufgabe D-01.
b) Speichere es unter dem Namen Aufgabe D-01 auf deinem Computer ab.
Beschreibung der Aufgabe
c) Erstelle ein Projekt mit folgendem Sprite und folgender Bühne.

d) Startbedingungen:
Der Schmetterling wird in die Mitte des Bildschirmes gesetzt und er schaut nach
rechts.
Der Drehmodus soll über einen Befehl auf „links-rechts“ eingestellt werden.
e) Der Schmetterling hat zwei Kostüme, damit man ihn fliegen sieht. Wenn die
Startflagge angeklickt wird, soll der Schmetterling auf der Bühne hin- und
herfliegen.
Damit der Schmetterling sich umdreht, wenn er am Rand ankommt, benutze den
Befehl:

Projekt speichern
f) Speichere das Projekt erneut unter dem Namen Aufgabe D-01 auf deinem
Computer ab.
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