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Consejos para el desarrollo de tu proyecto nal de carrera

Francisco J. Abad Cerd (fjabad@dsic.upv.es) a 8 de octubre de 2010

Prlogo o
Seguramente ests leyendo este documento porque vas a empezar a hacer a tu proyecto nal de carrera, y de alguna forma me has convencido para que te lo supervise. Pues bien, aqu te presento una serie de consejos y gu as para hacerte la vida ms fcil durante los prximos meses. a a o En primer lugar, aunque tengas muchas ganas de empezar a escribir cdigo, a construir un prototipo, o a hacer lo que piensas que hay que hacer o para completar tu proyecto, pisa el freno. Piensa que, independientemente del tema que hayas escogido, hay muchas personas muy inteligentes que ya han dedicado mucho tiempo a trabajar en dicho tema. No te tomes esto que te acabo de decir como que ya est todo hecho, sino como cmo puedo a o mejorar lo que ya existe. Obviamente mejorar es un concepto difuso: puede signicar hacer que algo funcione ms rpido, que funcione de un a a modo no convencional o novedoso, que sea ms barato que el sistema original, a etc. Por ello, el primer paso de tu proyecto nal de carrera ser ponerse al a d (de hecho, este paso ser comn a cualquier proyecto que te propongas a a u en tu vida profesional). En terminolog acadmica, ponerse al d se llama estudiar el estaa e a do del arte. Haberse le el art do culo correspondiente de la Wikipedia no cuenta, por lo que te voy a pedir que te leas completamente dos libros, a tu eleccin: o Un libro sobre la herramienta que vayas a usar para desarrollar tu proyecto (ya sea sobre programacin web, C++, Matlab, Java...). o Un libro sobre la temtica espec a ca de tu proyecto (visin por ordeo nador, grafos de escena, videojuegos, control de procesos...). Sobre qu libro en concreto elegir, ese ser tu primer trabajo: busca e a qu opciones tienes disponible, y cul es el ms adecuado para t basndote e a a , a en: fecha de publicacin, popularidad (cuntas veces aparece en Google), o a si tiene una web asociada con correcciones o material adicional, cr ticas en Amazon, etc. La biblioteca de la UPV est surtida de toda clase de libros. a Adems, si no encuentras el que te interesa, puedes pedirles que lo compren a (desde tu Intranet).

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PROLOGO

Obviamente, aparte de esos libros, tendrs que dedicar algn tiempo a a u buscar informacin en Internet. Busca tanto conocimiento nuevo que haya o aparecido desde la edicin del libro, hasta programas, bibliotecas, etc. en los o que te puedas basar para construir tu solucin. Si existe un programa pareo cido al que vas a desarrollar, estdialo. Busca sus ventajas (que tu sistema u deber mantener) y sus inconvenientes (que tu sistema deber solucionar). a a A continuacin se describe la estructura bsica que debe seguir todo o a proyecto nal de carrera en Informtica. Consulta la normativa espec a ca de tu centro con respecto al formato de la memoria, modo de entrega, etc. Los t tulos utilizados en cada apartado no tienen porqu ser los expuestos e aqu Se proponen unicamente como gu de lo que debe aparecer en cada . a uno. De hecho, son unos t tulos horribles. Bscate los tuyos. u No incluyas excesivo cdigo fuente en la memoria. Adjntalo en un CD o u aparte. En la memoria puedes incluir trozos de cdigo que te parezca intereo sante resaltar, pero no metas cdigo simplemente para engordar el nmero o u de pginas. Hablando de nmero de pginas, cunto tiene que ocupar un a u a a PFC? A partir de 100 en total sobra. A partir de 200 es a todas luces excesivo. Piensa en unas 60 pginas de texto donde expliques tu aplicacin. Los a o detalles, a los apndices. e En el enlace siguiente:
http://www.di.uniovi.es/~aquilino/ficheros/pfc/NormasPFC-EUITIO.pdf

tienes un documento que da una serie de consejos utiles para los futuros ingenieros haciendo un proyecto nal de carrera. Por favor, lelo tranquilae mente. Siguiendo uno de los puntos del documento anterior, debers crear una a pgina web (o un blog) donde describas el estado de tu proyecto. Mndame la a a direccin y trata de poblar la pgina web con toda la informacin generada o a o por tu proyecto. NO me mandes material por correo electrnico (cdigo o o fuente, documentos, imgenes, etc), culgalo de tu web y mndame el enlace. a e a Acostmbrate a escribir todo lo que te parezca interesante en la pgina u a web porque seguramente te sirva a la hora de escribir la memoria del proyecto (desde que empiezas a trabajar hasta que tengas que escribir la memoria pasarn varios meses). a En tus comunicaciones conmigo: Ten en cuenta que tengo muchas cosas en la cabeza. Identif cate en el correo que mandes y usa el asunto del correo electrnico como resumen o de lo que hay en el cuerpo del correo. No escribas los correos electrnicos como si fueran SMS. Termina las o palabras, usa el corrector ortogrco y no incrementes la frecuencia de a aparicin de la letra k en el castellano. o

Indice general
Prlogo o Indice general 1. Introduccin o 2. Antecedentes 3. Anlisis a 4. Dise o n 5. Resultados 6. Conclusiones A. Manual de usuario B. Presentacin o Bibliograf a
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Cap tulo 1

Introduccin o
Ten en cuenta quin va a leer la memoria: posiblemente t, yo, y el e u tribunal. Adems, el tribunal no se la leer entera. Por ello, hazles un favor: a a trata con especial cario la introduccin, el anlisis y las conclusiones. n o a Presentacin del problema. o Objetivos del proyecto. En este punto deber describir qu problema as e pretendes resolver con tu aplicacin. Tambin deber establecer unos o e as objetivos medibles (p.e., que la aplicacin funcione en tiempo real, o o que permita hacer cierto trabajo con un m nimo de interaccin con el o usuario). Descripcin de alto nivel de las bondades de la solucin propuesta. o o Descripcin de la estructura del resto de la memoria del proyecto. o

Cap tulo 2

Antecedentes
Descripcin detallada de los sistemas existentes ms conocidos en el o a a rea de la aplicacin o Cada sistema que describas tendr, al menos, una referencia como a esta [1]. En el cap tulo de bibliograf al nal, se listarn los detalles a, a de todos los trabajos referenciados (incluyendo las direcciones web en caso de estar on-line). Adems, a lo largo del texto del resto de la memoria, debes incluir a las citas a los trabajos en los que te hayas apoyado para resolver cada problema (por ejemplo, si usas un algoritmo publicado, o si usas una funcin de una biblioteca). o Dedica el primer mes del proyecto a buscar informacin. Es muy imporo tante que, antes de empezar a escribir cdigo, tengas claro qu quieres o e hacer y cmo quieres hacerlo. o No vuelvas a inventar la rueda. Busca algoritmos, librer art as, culos, libros, etc. que implementen o describan la solucin a alguno de los o problemas de tu proyecto. Una parte importante del trabajo de cualquier ingeniero es apoyarse en el conocimiento existente para conseguir mejores resultados. De esta forma, las metas de tu proyecto podrn a ser ms ambiciosas, y podrs desarrollar algo realmente util. a a Como resumen de este cap tulo: lee, lee, lee y lee. Te debes convertir en un experto en el rea de aplicacin de tu proyecto, y eso slo se a o o puede hacer estudiando el trabajo de otros expertos. Este es el primer cap tulo que deber escribir. as

Cap tulo 3

Anlisis a
Descripcin detallada de la solucin, paso a paso, sin hacer referencia o o concreta a la implementacin ni a tecnolog espec o as cas. Descripcin del ujo de trabajo dentro de la aplicacin. Debers deso o a cribir cmo uye la informacin por tu sistema. o o Descripcin de los algoritmos a utilizar. o Aqu debers tomar decisiones que darn o quitarn exibilidad a la a a a aplicacin (por ejemplo, si tu programa tiene una salida grca, espeo a cicars aqu si permites una vista perspectiva, una vista ortogrca, a a o ambas). Aqu establecers una lista de requisitos que debe cumplir tu aplica a cin. Bsicamente, este cap o a tulo describe el qu. El cmo se describe e o en el cap tulo siguiente,

Cap tulo 4

Dise o n
Descripcin de los mdulos, clases principales, etc (a ser posible, con o o esquemas y diagramas utilizando algn lenguaje de descripcin conou o cido, como UML. Metodolog de desarrollo. a Aqu debers explicar en detalle cmo funciona tu aplicacin. Recuer a o o da: no incluyas cdigo. o Una forma de ayudarte a disear la aplicacin es mediante los Casos n o de uso. Este mtodo de diseo simula distintas interacciones entre el e n usuario y los distintos mdulos del sistema. o Descripcin de la interfaz de usuario. Normalmente este punto se pasa o por alto en el desarrollo de un proyecto nal de carrera, pues parece que no tiene tanta importancia como el resto. Deber prestar espeas cial atencin a la interfaz de usuario, especialmente en aplicaciones o relacionadas con Grcos por computador. a Para estudiar si tu aplicacin tiene un buen interfaz de usuario o no, o p dele a algn amigo o familiar que la use. Expl u cale por encima para qu sirve tu aplicacin y p e o dele que haga algo con ella. Observa sus pasos. F jate qu hace y dnde pierde ms tiempo. Luego, reorganiza e o a los controles o redisea la interfaz teniendo en cuenta los problemas n de usabilidad que hayas encontrado. Ni se te ocurra introducir en este apartado de la memoria la lista de clases de la aplicacin, con sus mtodos, variables miembro y detalles varios. o e Adelos como un apndice. na e

Cap tulo 5

Resultados
Desarrollo de uno o varios ejemplos completos. Debers describir los datos de entrada y los resultados obtenidos. a Tambin debers evaluar tu sistema. Un sistema, dependiendo de su e a objetivo, se puede evaluar en funcin de: su velocidad (p.e., en frao mes por segundo), memoria que utiliza, usabilidad, etc. Idealmente deber comprobar que has alcanzado los objetivos descritos en el as cap tulo 1.

Cap tulo 6

Conclusiones
Descripcin del desarrollo del proyecto (duracin, problemas encono o trados, etc). Conclusiones del trabajo realizado. Trabajos futuros.

Apndice A e

Manual de usuario
Descripcin de la forma de usar la aplicacin. o o

Apndice B e

Presentacin o
El d de la presentacin seguramente lo pasars mal. Estars delante de a o a a un tribunal compuesto por tres profesores muy malos a los que no conoces y que te van a hacer preguntas dif ciles y que quieren que sufras el mximo a posible. No te preocupes por la presentacin. Si has llegado tan lejos, signica o que posiblemente t sers el que ms sepa del tema de tu PFC en la sala, por u a a lo que no deber tener problemas para pasar el mal trago victoriosamente. as El d de la presentacin procura estar por lo menos media hora antes a o en el lugar convenido para hacerte una idea de la sala de la presentacin, te o asegures de que todo funciona, etc. Con respecto a la transparencias de la presentacin, varios consejos: o 1. La primera transparencia mostrar: el t a tulo de tu trabajo, tu nombre, el nombre de tu director, la fecha y el centro. 2. Cnete al tiempo estipulado. Cada transparencia equivale ms o menos a a un minuto de presentacin (por lo tanto, si tienes 20 minutos, prepara o 20 transparencias). 3. No intentes meter todo el material del proyecto en la presentacin para o demostrar todo el trabajo que has hecho. Posiblemente te pasars de a tiempo, o tendrs que hablar tan rpido que nadie se entere de nada. a a 4. Lo ms importante en una presentacin es describir adecuadamente a o el problema, la solucin y las conclusiones de tu trabajo. Los detalles o estn en la memoria del proyecto, y si hay alguien interesado en el a tribunal te puede preguntar en el turno de preguntas. 5. Intenta usar muchas imgenes, v a deos, diagramas, etc. y minimiza el uso de texto. No copies prrafos enteros de la memoria a la presentaa cin. o

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APENDICE B. PRESENTACION 6. Puedes usar alguna animacin en la presentacin, pero no abuses. Evio o ta hacer ligranas con el Powerpoint. Evita los colores estridentes. Usa una de las plantillas existentes y la paleta de colores por defecto (en esto, el Powerpoint 2007 es mucho mejor que los anteriores). 7. Por supuesto, pasa el corrector ortogrco a tu presentacin. Las faltas a o de ortograf quedan muy mal en pantalla grande. a Con respecto a tu defensa ante el tribunal: 1. Preprate la presentacin varias veces. Conmigo hars por lo menos a o a un ensayo, pero sultale el rollo a algn amigo, familiar, etc. e u 2. Cuando ests delante del tribunal, no te muevas excesivamente, no e bailes, o te muevas de un sitio a otro de la habitacin. Tampoco te o interpongas entre el tribunal y la pantalla del proyector. 3. Puedes usar algn laser o puntero para llamar la atencin del tribunal u o sobre algn punto espec u co de la transparencia, pero tampoco quemes la pantalla abusando del laser. 4. Evita el lenguaje coloquial. Aunque estemos entre amigos, una defensa de PFC es algo serio. 5. El tribunal estar hojeando, leyendo y estudiando la memoria mientras a que presentas. En esos momentos te arrepentirs de no haber comproa bado que el documento que entregaste se imprimi bien. El viejo truco o de que el Word se ha cargado tu memoria no funciona. Revisa el formato despus de haberla impreso y asegrate de que es legible, tiene e u unos mrgenes adecuados y se puede leer bien. a

Salvando las distancias, te puedes hacer una idea de cmo se hace una o buena presentacin buscando apple keynotes en Google. Mira un par de o presentaciones de Steve Jobs y toma nota (no hace falta que te pongas el jersey negro de cuello alto).

Bibliograf a
[1] Sameer Agarwal, Ravi Ramamoorthi, Serge Belongie, and Henrik Wann Jensen. Structured importance sampling of environment maps. ACM Transactions on Graphics, 22(3):605612, July 2003.

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