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A histria dos jogos e a constituio da cultura ldica The history of games and the constitution of play culture

Alvaro Marcel Palomo Alves* RESUMO: O presente trabalho busca fazer uma reviso de literatura acerca da histria dos jogos e brincadeiras tradicionais, ressaltando sua importncia no estudo do desenvolvimento psquico da criana. Ao longo do texto busca-se relacionar a histria dos jogos com o conceito de cultura ldica, conforme descrito por Brougre (1995), ressaltando as inmeras pesquisas conduzidas pela prof Dra. Kishimoto na rea. Conclui-se destacando a importncia de se conhecer a cultura ldica de um povo atravs do desvelamento de sua histria que, no caso do Brasil, marcada por diferentes contribuies tnicas e culturais. PALAVRAS-CHAVE: Histria dos jogos. Cultura ldica. Jogos tradicionais. Infncia. ABSTRACT: This article conducts a review of the literature concerning the history of traditional games and play activities, emphasizing their importance in the study of the psychic development of children. The text relates the history of games with the concept of play-culture, as described by Brougre (1995), emphasizing the many studies conducted by Dr. Kishimoto in this field. The paper concludes by emphasizing the importance of understanding the play-culture of a people through the study of its history, which in the case of Brazil, is marked by different ethnic and cultural contributions. KEYWORDS: History of games. Play-culture. Traditional games. Cildhood. 1 Introduo

A histria dos jogos e brincadeiras, assim como a histria de uma forma geral, uma construo humana que envolve fatores scio-econmicos-culturais. Para Elkonin (1998), o trabalho, como atividade humana transformadora da natureza, anterior a atividades como os jogos e a arte, estas atividades surgiriam em conseqncia do trabalho humano e do uso de ferramentas. Esta concepo, fortemente influenciada pelo marxismo
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Psiclogo, mestre em Psicologia da Infncia e da Adolescncia pela UFPR. Professor Assistente da UNIPAN/FACIAP - Cascavel (Pr). E-mail: ampalves@hotmail.com

predominante nas anlises de pesquisadores soviticos como Elkonin (1998), Vygotsky (1984; 1990) e Leontiev (1988), mas tambm aparecem no trabalho de Benjamim (1984). Para Plekhnov (apud ELKONIN, 1998, p. 38), de suma importncia para explicar a gnese da arte esclarecer a atitude do trabalho em face do jogo ou, se preferir, do jogo em face do trabalho. Defendendo a tese de que o trabalho antecede ao jogo, Plekhnov utiliza o exemplo dos jogos de guerra: Primeiro surge a guerra verdadeira, e a necessidade por ela criada, e logo depois, os jogos de guerra para satisfazer essa necessidade (PLEKHNOV, apud ELKONIN, 1998, p. 38). A brincadeira a porta de entrada da criana na cultura, sua apropriao passa por transformaes histrico-culturais que seriam impossveis sem o aspecto scio-econmico, neste sentido, a histria, a cultura e a economia se fundem dialeticamente fornecendo subsdios, ou melhor, smbolos culturais, com os quais a criana se identifica com sua cultura. Expliquemos melhor. Os jogos e brincadeiras tiveram ao longo da histria um papel primordial na aprendizagem de tarefas e no desenvolvimento de habilidades sociais, necessrias s crianas para sua prpria sobrevivncia. Segundo Elkonin (1998), o jogo deve se apresentar como uma atividade que responde uma demanda da sociedade em que vivem as crianas e da qual devem chegar a ser membros ativos. Ora, se so sempre os adultos que introduzem os brinquedos na vida das crianas e as ensina a manej-los, de fato tambm, como aponta Brougre (1995), que manipular brinquedos acima de tudo, manipular smbolos, nesse sentido, nem sempre a criana vai fazer do brinquedo o uso que o adulto espera quando o apresenta criana. Aqui, encontramos uma diferena nas posies de Elkonin e Brougre, para o primeiro, interessa desvendar o surgimento do jogo protagonizado na histria, mas para tal, o autor precisa investigar a atividade de jogo em sua fase menos complexa: a de imitao e reproduo de atividades sociais, sobretudo o trabalho. Para o segundo, interessa investigar a cultura ldica infantil, bem como o papel do jogo, mais especificamente o brinquedo, na impregnao cultural da criana. Arkin (apud ELKONIN, 1998, p. 40), escreve que para se construir uma prtica educativa s, fecunda e estvel deve-se conhecer a histria do jogo infantil, opinio compartilhada por Brougre (1995, 1997). Huizinga (1991), tambm traa uma histria dos jogos a partir da relao do homem com o trabalho. Segundo ele, na sociedade antiga, o trabalho no tinha o valor que lhe atribumos atualmente, to pouco, ocupava tanto tempo do dia. Os jogos e os divertimentos

eram um dos principais meios de que dispunha a sociedade para estreitar seus laos coletivos e se sentir unida. Isso se aplicava a quase todos os jogos, e esse papel social era evidenciado principalmente em virtude da realizao das grandes festas sazonais. O referido autor tambm fala em caractersticas comuns que so encontradas entre jogos, cultos e rituais, tais como: ordem, tenso, mudana, movimento, solenidade e entusiasmo. Alm disso, segundo Huizinga (1991), ambos tm o poder de transferir os participantes, por um espao de tempo, para um mundo diferente da vida cotidiana. Adultos, jovens e crianas se misturavam em toda a atividade social, ou seja, nos divertimentos, no exerccio das profisses e tarefas dirias, no domnio das armas, nas festas, cultos e rituais. O cerimonial dessas celebraes no fazia muita questo em distinguir claramente as crianas dos jovens e estes dos adultos. At porque esses grupos sociais estavam pouco claros em suas diferenciaes. Outro fator de extrema importncia a ser ressaltado nessas festas era seu carter mstico. Nas representaes sagradas, principalmente nas sociedades no industriais, encontrava-se em jogo um elemento espiritual, difcil de definir, algo de invisvel e inebriante ganhava uma forma real, bela e sagrada. Conforme Huizinga (1991, p. 17), os participantes do ritual estavam "certos de que o ato concretiza e efetua uma certa beatificao, faz surgir uma ordem de coisas mais elevada do que aquela em que habitualmente vivem". Apesar desta inteno estar restrita durao do ritual e da festividade, acreditava-se que seus efeitos no cessariam depois de acabado o jogo; pois sua magia continuaria sendo projetada todos os dias, garantindo segurana, ordem e prosperidade para todo o grupo at a prxima poca dos rituais sagrados. Elkonin (1998) aponta a histria dos povos do extremo oriente como sendo ilustrativa da relao trabalho-jogos. Escreve que, nesses povos, o brinquedo e a atividade da criana foram em determinada poca, uma ferramenta de trabalho modificada e uma modificao da atividade dos adultos com essa ferramenta, encontrando-se em relao direta com a futura atividade da criana, o que aponta para uma imagem de criana que acompanhava aqueles povos. A histria do brinquedo e dos jogos ilustra toda uma representao de infncia e modificao da imagem da criana, acompanha a modificao de seus jogos e brinquedos, estando sua histria organicamente vinculada da mudana de

lugar da criana na sociedade e no pode compreender-se fora dessa histria (ELKONIN, 1998, p. 47). O lugar da criana na sociedade nos d a chave para a explicao do lugar que jogos e brincadeiras ocupam em seu desenvolvimento, por exemplo, a criana indgena brasileira quando brinca de arco e flecha est manipulando uma atividade prpria dos adultos e que ela ter que aprender muito cedo para a sobrevivncia de sua comunidade. A natureza dos jogos infantis s pode ser compreendida pela correlao existente entre eles e a vida da criana na sociedade.

2 Jogos Tradicionais Brasileiros: a cultura posta em ao O fenmeno dos jogos tradicionais infantis pode ser considerado mundial, se em Elkonin (1998) encontramos uma crtica cida ao trabalho de Arkin (1935), onde este procurou identificar jogos, brincadeiras e brinquedos primrios na humanidade, em Kishimoto (1993), encontramos uma pesquisa que aponta que certos jogos e brinquedos so encontrados em diferentes culturas e momentos histricos. A pergunta que acompanhou Elkonin e Kishimoto a mesma: Como surgiram esses jogos? Representariam eles uma espcie de unidade psquica da humanidade, a-histrica e atemporal? Para se chegar resposta, Elkonin baseia-se, como vimos, sobretudo no marxismo, na relao brinquedotrabalho, j Kishimoto (1993), busca na Antropologia e na tradio oral, responsvel pela transmisso do folclore, sobre isso escreve:

Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional guarda a produo cultural de um povo em certo perodo histrico. Essa cultura no oficial, desenvolvida sobretudo pela oralidade, no fica cristalizada. Est sempre em transformao, incorporando criaes annimas das geraes que vo se sucedendo. Por ser elemento folclrico, o jogo tradicional assume caractersticas de anonimato, tradicionalidade, transmisso oral, conservao, mudana e universalidade. No se conhece a origem desses jogos [...] a tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grcia e Oriente brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas, e at hoje as crianas o fazem quase da mesma forma. (KISHIMOTO, 1993, p. 15)

Os jogos no permanecem exatamente os mesmos quando transpostos para outros cenrios histrico-culturais. Enquanto manifestao espontnea da cultura popular, eles tm a funo de perpetuar a cultura infantil, ou nos dizeres de Brougre (1995) impregnar culturalmente a criana. Os jogos tradicionais brasileiros carregam a marca de nossa miscigenao, a mistura do europeu (essencialmente o portugus), do negro e do ndio fez surgir uma combinao gentica e cultural influenciando a vida social do brasileiro. Mas os costumes portugueses, dentre eles seus jogos e brincadeiras, j carregavam a influncia dos costumes de povos asiticos, oriundos da presena portuguesa nessas terras. Kishimoto (1993) ressalta o exemplo da pipa, tambm conhecida como papagaio ou arraia, que embora divulgada pelos portugueses, teve sua origem em terras asiticas. Os jogos tradicionais recebem forte influncia do folclore, conforme assinalamos anteriormente, nesse sentido, os contos, lendas e histrias que alimentavam o imaginrio portugus se fizeram presentes em brincadeiras e brinquedos brasileiros. Personagens como a mula-semcabea, a cuca e o bicho-papo, trazidos pelos portugueses, foram incorporados em brincadeiras que vo desde a bola de gude at o pique ou pega-pega. Outro exemplo o nosso carnaval. Conhecido em Portugal como entrudo, esta brincadeira portuguesa que baseava-se em jogar gua, tinta, sujeira uns nos outros, teve sua regulamentao no final da idade mdia, incio da moderna, pelo Papa Paulo II em 1466. Ainda entre os jogos de bater palmas existe a brincadeira acompanhada com os versos: Fiorito que bate, bate; Fiorito que j bateu; Quem gosta de mim ela, Quem gosta dela sou eu. Esta verso encontrada por Alexina de Magalhes (1909, p. 143) e descrita na obra Os Nossos Brinquedos. A autora comenta que Fiorito aparece em lbuns de anncios portugueses do incio do sculo. Em So Paulo, predomina a verso que substitui o Fiorito por pirulito e que cantada pela maioria das crianas pr-escolares. Grande parte dos jogos tradicionais popularizados no mundo inteiro, como o jogo de saquinhos (ossinhos), amarelinha, bolinha de gude, jogo de boto, pio, pipa e outros, chegou ao Brasil por intermdio dos primeiros portugueses.

A influncia portuguesa penetrou de tal forma em nossos costumes e valores, que fica difcil detectar a contribuio exata de portugueses no folclore e, respectivamente, nos jogos tradicionais. Kishimoto (1993), aponta algumas pistas, conforme descritas por ns acima. Sua pesquisa procura detectar a representao de infncia presente nos diferentes agrupamentos humanos, que no presente momento trata-se do portugus, e o papel desempenhado pelos jogos infantis na construo e manuteno da cultura popular. Mas no podemos nos esquecer, que alm do portugus, descrevemos no incio do captulo a influncia de outras duas etnias na consolidao dos jogos tradicionais brasileiros, quais sejam, a negra e a indgena. Por todos os sculos XVI, XVII E XVIII, os negros africanos entraram no Brasil para substituir o trabalho indgena. Conforme escreve o Pe Anchieta em 1585 (apud KISHIMOTO, 1993, p. 27): Havia na colnia, para uma populao de 57.000 pessoas, 14.000 negros escravos, distribudos pelos trabalhos agrcolas de Pernambuco, da Bahia e do Rio. Em relao procedncia, Kishimoto (1993) ressalta a vinda de trs culturas principais para o Brasil: Sudanesas, Sudanesas Islamizadas e Bantus, que predominavam no sudeste e nordeste. Essa caracterizao faz-se necessria porque do mesmo modo que no podemos igualar o portugus ao dinamarqus, s pelo fato de serem europeus, no podemos afirmar que os Bantus e Sudaneses compartilhavam dos mesmos modos e costumes, ou nos dizeres de Geertz (1989), da mesma teia de significados. Outra questo a ser colocada, saber se as crianas africanas aqui chegadas no sc. XVI encontraram no Brasil as condies necessrias para reproduzirem seus jogos e brincadeiras. Como dissemos anteriormente, a cultura infantil necessita da oralidade para se disseminar. Kishimoto (1993) levanta a hiptese das crianas africanas terem difundidos entre elas o repertrio de brincadeiras das crianas brasileiras: jogos puramente verbais talvez tenham encontrado barreiras na linguagem, dificultando o processo de transmisso (KISHIMOTO, 1993, p. 28). Com o passar do tempo e a mistura de etnias nos engenhos, as crianas que nasciam recebiam desde cedo a influncia das culturas portuguesa, indgena e africana. Se nas brincadeiras, as crianas adotavam o repertrio cultural de onde viviam, na literatura oral elas mantinham suas razes, pois suas mes jamais deixavam de transmitir s crianas as histrias de suas terras. Conforme escreve Cmara Cascudo (1958), o trao marcante do africano permaneceu presente na educao das crianas africanas, haja vista, a

utilizao de elementos naturais ser prtica universal de quase todos os povos, podendo ser vista nos dias atuais no continente africano. Kishimoto (1993, p. 29), comenta a confeco de um brinquedo comum no sculo XVII, a espingarda de bananeira:

Para confeccion-lo, basta fazer uma srie de incises no talo da bananeira, deixando os fragmentos presos pela base. Ao levantar todos esses pedaos, seguros por uma haste, e ao passar a mo ao longo da haste, fazendo-os cair, eles soltam um rudo seco e unssono, simulando o tiro da espingarda. Nas brincadeiras de guerra, a espingarda de bananeira foi uma das armas preferidas de seu av materno, nascido em 1825.

O av materno a que se refere Kishimoto, o de Cmara Cascudo. Usar como fonte de pesquisa a vida particular de um personagem ou ator social (como designa a Psicologia Social), no privilgio somente da metodologia conhecida como Histria de Vida. Kishimoto (1990, 1993), se utiliza de romances, contos, lendas e biografias para reconstruir historicamente as brincadeiras de crianas negras-escravas e as demais que viviam nos engenhos-de-acar. A infncia representada pela autora a da casa-grande e senzala, dos canaviais e engenhos-de-acar, e entender a dinmica relacional dessa sociedade passa ser fundamental para a compreenso das atividades ldicas1 praticadas pelas crianas. A vida nos engenhos-de-acar refletia o modo como a sociedade brasileira estava organizada, um regime escravocrata e patriarcal, onde mulher cabia uma condio secundria na educao dos filhos. Kishimoto (1993) escreve acerca do cotidiano dessa mulher:

Afastada do convvio da sociedade, das relaes sociais em geral, sobrava-lhe apenas a companhia das escravas e filhos. Dispondo de educao domstica, trancada no interior da casa-grande, sua nica funo restringia-se a tocar piano, administrar escravas, bordar e cuidar dos filhos. Nem mesmo a amamentao era feita por ela, e sim pelas escravas, a me brasileira anulava-se, abdicando de seu papel de orientadora, deixando a total permissibilidade vigorar entre as relaes me-filho. (KISHIMOTO, 1993, p. 31)

Inclumos jogos, brincadeiras e brinquedos no termo atividade ldica.

A infncia como categoria distinta da idade adulta foi reconhecida em meados do sc. XVI, conforme aponta Aris (1978), mas no Brasil esse reconhecimento veio tardiamente, conforme apontam os trabalhos de Del Priore (1998) e Kishimoto (1990, 1993). A alta mortalidade infantil registrada no perodo colonial e a forma como as crianas eram aproximadas dos adultos, apontam para o reconhecimento da infncia como categoria distinta somente em meados do sc. XIX. Em 1845, o Baro de Lavradio, em uma srie de artigos de jornal, aponta as causas da mortalidade infantil no Rio de Janeiro: o mau tratamento do cordo umbilical, vesturio imprprio, pouco cuidado no incio das molstias das escravas e as crianas de mais idade, alimentao desproporcional, insuficiente ou imprpria, desprezo pelas molstias da primeira infncia. Os problemas de sade, que refletiam uma desigualdade social, eram tratados como de origem particular dos adultos que cuidavam das crianas. Os meninos de engenho estavam sempre cercados de meninos-escravos, viviam soltos, com os meninos escravos exercendo o papel de leva pancada, nada mais do que uma reproduo, em escala menor, das relaes de dominao no sistema de escravido, pois o menino branco usava o menino negro como escravo em suas brincadeiras, conforme lembram Freyre e Verssimo (apud KISHIMOTO, 1993, p. 32). Freqentemente os meninos escravos viravam bois de carro, cavalo de montaria, burros de liteiras, que eram os meios de transporte da poca. Aqui temos um exemplo da relao brincadeira-cultura, sobretudo na funo que tem a brincadeira de colocar a criana em contato com o mundo adulto, seus valores e normas. As travessuras aumentavam quando da chegada da segunda infncia, dos cinco aos dez anos, quando, segundo Freyre (1963), os meninos tornavam-se verdadeiros meninos diabos, na cidade, o panorama era o mesmo. Citando palavras do Padre Lopes da Gama, Freyre (1963, p. 411) escreve: No compreendia que deixassem os meninos da famlia viver pelos telhados como gatos e pelas ruas empinando papagaios, jogando o pio com a rapaziada mais porca e brejeira. Para finalizar a exposio acerca da contribuio da cultura africana, particularmente seus jogos e brincadeiras, Kishimoto (1993) aponta a dificuldade de se isolar o componente negro do branco no convvio no engenho-de-acar, pois, aps sculos de convivncia, as duas culturas misturaram-se, influenciando-se mutuamente. Cita o exemplo do jogo A--u, que consistia:

[...] num pedao de madeira, com doze partes cncavas, onde colocavam e retiravam os a-i-u-s, pequenos frutos cor de chumbo, originrio da frica e de forte consistncia [...] tudo leva a crer que se trate do Wari ou mancala, um jogo de damas encontrado em vrias partes do mundo. (KISHIMOTO, 1993, p. 58)

O negro acabava por ressignificar jogos do qual participava de forma direta ou indiretamente, auto-afirmando sua cultura e dando novos sentidos aos jogos portugueses e indgenas com o qual entrava em contato. Por ltimo, resta analisarmos o elemento indgena nos jogos tradicionais infantis. Inmeras so as contribuies da cultura indgena sociedade brasileira, na verdade, falar numa sociedade brasileira ou cultura brasileira impossvel sem passar pelo ndio. A forma de organizao social dos ndios brasileiros estava intrincadamente ligada natureza quando do descobrimento do Brasil, dessa forma, de se esperar que as atividades ldicas das crianas indgenas fossem fortemente influenciadas pelos elementos da natureza, notadamente animais e rios. Assim como ocorreu com a cultura ldica portuguesa e africana, a indgena foi marcada pela influncia do folclore, essencialmente os contos, lendas e histrias passadas de pai para filho. Os animais, presentes na cultura indgena, assumiam papis mgicos, sendo includos nos rituais religiosos de muitas etnias, conforme lembra Kishimoto (1993, p. 60): algumas mes faziam para os filhos brinquedos de barro cozido, representando figuras de animais e de gente, predominantemente do sexo feminino. Esse gosto pela imitao de animais permaneceu na cultura ldica infantil ao longo do tempo, sendo transferido para os brinquedos destinados tanto aos meninos quanto meninas, como evidente nas feiras do interior do pas, onde se encontra facilmente brinquedos na forma de macacos, lagartixas, besouros e tartarugas (FREYRE, 1963; KISHIMOTO, 1993). Ainda sobre a influncia das brincadeiras indgenas na cultura ldica atual, Cardim (apud KISHIMOTO, 1993, p. 1), comenta:

Tem muitos jogos ao seu modo, que fazem com muito mais alegria que os meninos portugueses: nesses jogos arremedam pssaros, cobras e outros animais [...] os jogos so muito graciosos e desenfadios, nem h entre eles desavenas, nem queixumes, pelejas, nem se ouvem pulhas, ou nomes ruins e desonestos.

Como ressaltamos anteriormente, o predomnio de brincadeiras junto natureza, nos rios, caracterstica marcante do brincar indgena. A mistura que ocorre com os animais e rios tem um registro totmico nessas culturas, misturando-se, muitas vezes, com a religio, como o caso das bonecas. Se a boneca de barro era uma tradio entre tribos de Roraima, a nossa boneca industrializada recebeu mais influncia das bonecas de pano africanas do que, propriamente, das construdas por essas tribos, estas, sequer ganhavam forma humana (KISHIMOTO, 1993). A brincadeira indgena mais conhecida e que, talvez, tenha sido a mais influente e presente no imaginrio brasileiro, a de arco e flecha. Sabe-se por meio da pesquisa histrica que essa brincadeira est presente na cultura greco-romana e que foram encontradas pinturas rupestres de cavernas situadas na regio do deserto do Saara, cerca de 30.000 a.C. (FERREIRA, 1990), portanto, ela no privilgio de nossos antepassados indgenas. Cascudo (1958), comenta que em qualquer registro dos sculos XVI e XVII encontramos relatos de meninos indgenas brincando de arco e flecha, tacapes e propulsores, ou seja, o arsenal guerreiro de que os pais dispunham. Retomando as palavras de Plekhnov (apud ELKONIN, 1998), o brinquedo surge depois da guerra, e esta, depois do trabalho. A brincadeira de arco e flecha tinha uma conotao diferente para o menino branco e o ndio, este, mais do que brincar com um instrumento adulto, j caava pequenos animais, abatia aves e tentava pescar, atividades que mantinham uma estreita relao com o trabalho, preparando-o para a vida adulta. A separao adulto-criana, que se acentuou nas sociedades industriais, no estava presente entre os ndios, a criana era integrada em um todo social, no sendo inserida na diviso do trabalho. Sobre isso, escreve Kishimoto (1993, p. 62): Se o curumim auxiliava sua me na plantao da mandioca ou na do trigo, para em seguida ver crescer, chegar a fase da colheita e depois fazer o beiju ou o po, essa no era a realidade da maioria das crianas que comprava o po na padaria. Essa proximidade com o mundo adulto, fazia da criana indgena um ser menos reprimido, pouco lhes restava de proibido e suas investigaes acerca da vida eram incentivadas desde muito cedo, onde encantos e descobertas podiam se transformar em traquinagens infantis (KISHIMOTO, 1993, p. 62).

Kishimoto (1993) cita uma pesquisa etnogrfica realizada por Koch-Grnberg (1974), junto tribos do estado de Roraima. Embora no especifique a etnia dos indgenas com quem trabalhou, o autor relata o cotidiano das crianas que l viviam, o que nos d indcios acerca do modo como se organizavam socialmente esses povos. Relata que durante os dois primeiros anos de vida, a criana fica permanentemente sob os cuidados da me ou av, descansando enquanto permanece amarrada s costas da me, acompanhando-a nas mais diversas atividades, desde o banho no rio at o trabalho na plantao. Ao crescer, a vida em grupo estimula a cooperao e a atividade, quando uma criana ganha alguma fruta, imediatamente divide-a com outra. Koch-Grnberg comenta, tambm, a ausncia de brigas e xingamentos, reflexo do modo de vida e educao dada s crianas. A partir dos dois anos a educao de meninos e meninas diferencia-se. A menina, desde muito cedo, auxilia sua me nos servios domsticos e na plantao, alm de ajudar na criao dos irmos. Tem pouco tempo livre e, quando o tem, imitam suas mes, sempre com um fusozinho, preparando pequenas tecelagens. J o menino, ganha como primeiro brinquedo um chocalho de cascas de frutas ou unha de veado que se amarra a uma boneca. To logo passa a engatinhar, brinca no cho com pedrinhas ou pedacinhos de madeira, cava a areia e, s vezes, pe na boca um punhado de areia, divertindo-se com um inseto amarrado a um fio (KISHIMOTO, 1993). Koch-Grnberg (apud KISHIMOTO, 1993), relata que viu um indiozinho de poucos anos de idade montar a cavalo em seu irmo maior, enquanto meninos maiores de pio e matraca. Entre os wapischana, Grnberg encontrou um brinquedo presente tambm no alto do rio Negro:

Trata-se de uma pequena mangueira, tranada elasticamente, como uma prensa para mandioca. Aberta por um lado, a outra extremidade desemboca em um aro tranado e a ele ligado, quando se pe o dedo na abertura e se estica a mangueira pelo aro, esta se contrai e o dedo fica enroscado no tranado. O dedo s fica livre quando a mangueira se dilata (GRNBERG, apud KISHIMOTO, 1993, p. 65). Outro jogo observado por Grnberg o enigma, este jogo consiste em se cortar um pedao de cana de forma artstica em trs partes independentes, e que somente com muita fora se pode separ-las. Outro jogo praticado por tribos como os tapirap, taulipng e

xamacoc, o jogo do fio. Presente at hoje entre os jogos tradicionais brasileiros, este consiste em se fazer o maior nmero possvel de figuras manipulando um fio de algodo entre os dedos e ps, chegando a ser praticado entre os adultos xamacoc. O que intriga Kishimoto (1993), que povos muito distantes como os esquims do rtico, os ndios da Amrica do Norte e as tribos da frica constrem figuras idnticas quando brincam com o jogo do fio, existindo uma sazonalidade na brincadeira, que s praticada em determinadas pocas do ano. No Brasil ainda possvel ver crianas brincando com o jogo do fio. Entre as tribos brasileiras citadas por Kishimoto (1993), encontrou-se uma variedade de mais de trinta figuras realizadas no jogo do fio, dentre as mais realizadas esto: o tamandu-bandeira, o urubu, a liblula, o morcego, a arraia, a piranha, a mandioca, a rede de dormir, mulheres e o coito. Dentre outros jogos presentes entre as crianas indgenas e que se perpetuaram e incorporaram cultura ldica infantil esto o jogo de peteca e o aro. Existe uma diferena entre a peteca brasileira e a norte-americana, a brasileira, de origem indgena, era feita de um punhado de pedrinhas envolvidas em folhas e amarradas em uma espiga de milho (FERREIRA, 1990), ao contrrio da americana, idealizada por Joo Perrenoud Teixeira e semelhante ao voleibol, com a peteca substituindo a bola. Todos os jogos, brinquedos e brincadeiras aqui relatados contriburam para a construo da cultura ldica infantil brasileira, destacando-se na contribuio indgena, as atividades ldicas que imitam elementos da natureza, principalmente animais. Os jogos e brincadeiras presentes na cultura portuguesa, africana e indgena acabaram por fundirem-se na cultura ldica brasileira. Esta cultura ldica formada, entre outras coisas, por jogos geracionais e costumes ldicos. Dentre os chamados jogos tradicionais brasileiros, podemos citar: a) Queimado/caador; b) Carnia; c) Pique; d) Cabra-cega; e) Mame posso ir; f) Peteca; g) Amarelinha;

h) Chicotinho queimado; i) Pau de sebo; j) Cabo de guerra; k) Tot/Pebolin; l) Bambol; m) Ciranda, cirandinha; n) Futebol de boto; o) Peo; p) Passa anel; q) Esttua; r) Palitinhos; s) Malmequer; t) Boca de forno; u) Reco-reco; v) Escravos de J; w) Papagaio, Pipa, Arraia; Fonte: Kishimoto (1993).

Concluso Se tomarmos as afirmao de Benjamim (1984, p. 74): o brinquedo um mudo dilogo da criana com o seu povo", e de Kishimoto (1993, p. 29): no se pode escrever uma histria dos povos sem uma histria do jogo, veremos que um estudo detalhado das brincadeiras tradicionais, mais que simplesmente recuperar comportamentos perdidos no tempo, possibilita o resgate de toda uma cultura infantil, que se configura como parte irrevogvel da identidade de um povo. O presente trabalho buscou detalhar a histria dos jogos e brincadeiras por acreditar que tais comportamentos caracterizam-se por atividades reconhecidamente importantes na apropriao cultural realizada por crianas, dentro de contextos culturais especficos. A constituio da cultura ldica ao longo da histria, interessa pelo fato desta ser uma construo humana, marcada por estreitas relaes scio-culturais particulares a cada

sociedade. Conhecer tais determinaes configura-se como tarefa imprescindvel s pessoas interessadas na educao de crianas na atualidade.

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