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Ergonomia e Usabilidade:

Conhecimentos, Métodos e
Aplicações
Adriana Holtz Betiol
Dr. Eng.

Aula 1
Introdução: Ergonomia e
Usabilidade Walter de Abreu Cybis
Dr. Eng.
© Interfácil Usabilidade de Sistemas Ltda
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Introdução: Ergonomia e
Usabilidade

ØIntrodução

ØInterfaces com o usuário

ØErgonomia e Usabilidade

ØProjeto Centrado no Usuário

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Introdução

Os programas de software e suas


interfaces com o usuário
constituem ferramentas
cognitivas que facilitam a
percepção, o raciocínio, a 4

memorização e a tomada
de decisão nas atividades
humanas no trabalho ou de
divertimento.

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Introdução

Para produzir boas


interfaces, os projetistas
devem conhecer não só sobre
os usuários e seus
processos cognitivos,
mas também, ou principalmente,
sobre suas tarefas e seu
ambiente de trabalho.
O desafio é grande, pois as pessoas em sua diversidade natural
desenvolvem estratégias e contextos de operação muito mais
variados do que se pode imaginar.
Por outro lado, estas estratégias e situações de uso
evoluem com o tempo e com o uso do sistema.
Ø Na medida em que percebem as novas funções as pessoas
desenvolvem novas estratégias para realizar a tarefa e novas
expectativas em relação ao sistema…
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Introdução: Ergonomia e
Usabilidade

ØIntrodução

ØInterfaces com o usuário

ØErgonomia e Usabilidade

ØProjeto Centrado no Usuário

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Interfaces com o Usuário

A interface gráfica com o usuário é o subsistema do sistema


interativo que desempenha três funções de base:
àApresenta informações, dados, controles, comandos e
mensagens ao usuário;
à Solicita e recepciona as entradas de dados, de controles e de
comandos dos usuários;
à Controla o diálogo, interligando as entradas dos usuários com
novas apresentações.
4
A interface deve permitir que a
operação do sistema seja
ü intuitiva,
üeficiente e
üagradável, entre outras
qualidades.

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Interfaces com o Usuário

A dificuldade no desenvolvimento de interfaces ergonômicas


se deve ao fato delas constituírem, fundamentalmente, sistemas abertos
dos quais os usuários são agentes ativos.
Ø Seres humanos são atores de comportamento não determinístico,
cujas mudanças na maneira de pensar e de se comportar são tanto
conseqüência como causa de um ambiente tecnológico sempre em
evolução…
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Interfaces com o Usuário

Interfaces ergonômicas
proporcionam interações eficazes,
eficientes e agradáveis.
Ø Os usuários sentem-se confiantes e
satisfeitos pelas facilidades que encontram
durante o aprendizado com o novo sistema.
Este lhes permite atingir seus objetivos com
menos esforço, em menos tempo e com
menos erros.
Ø As empresas têm seus investimentos em
ergonomia e usabilidade recompensados pelo
aumento de produtividade e do
número de vendas, pela diminuição do
tempo de treinamento e da estrutura de
suporte, além da melhoria de sua imagem
no mercado.

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Interfaces com o Usuário

Exemplos de qualidade ergonômica

Indicação do caminho percorrido!


Organização da informação!
Flexibilidade na busca da informação!
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Interfaces com o Usuário

Exemplos de
qualidade
ergonômica

Texto em colunas com linhas curtas!

Apresentação completa de
item longo! Denominações significativas!
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Interfaces com o Usuário

Interfaces ruins…
As interações mal sucedidas, seja
porque consomem muito mais tempo do que se
imaginava ou porque não se consegue fazer o
que se quer com o sistema, não só
aborrecem os usuários como são
motivo de frustração e perda de auto-
estima. Em casos mais agudos, o estresse
não liberado pode levar a 4
psicopatologias.
Dependendo da freqüência com que o
software é empregado, os prejuízos
para as empresas podem também
ser expressivos, devido a fatores como o
absenteísmo e rotatividade do 4
pessoal, baixa produtividade e
competitividade e fraco retorno de
investimento. O barato terá custado
caro...
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Interfaces com o Usuário

Exemplo de problema de usabilidade

Como eu faço para ler e editar a palavra que está


em baixo do ícone de colar ???

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Interfaces com o Usuário

Exemplo de problema de usabilidade

O que deve ser feito, além de esperar???

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Introdução: Ergonomia e
Usabilidade

ØIntrodução

ØInterfaces com o usuário

ØErgonomia e Usabilidade

ØProjeto Centrado no Usuário

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Ergonomia e Usabilidade

A ergonomia está na origem da


usabilidade, pois ela visa proporcionar
eficácia e eficiência, além do bem-
estar e saúde do usuário por meio da
adaptação do trabalho ao homem.
Ø Seu objetivo é garantir que sistemas e
dispositivos estejam adaptados à
maneira como o usuário pensa, se
comporta e trabalha e assim
proporcionem usabilidade.

Para a construção de interfaces ergonômicas e que proporcionem


usabilidade, os diferentes profissionais que desenvolvem sistemas interativos
devem, entre outras coisas, conhecer muito bem o usuário e o seu
trabalho!

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Ergonomia e Usabilidade

A usabilidade é a qualidade que


caracteriza o uso dos programas e
aplicações.
Ø Ela não é uma qualidade intrínseca de um
sistema, mas depende de um acordo
entre as características de sua
interface e as características de seus
usuários ao buscarem determinados
objetivos em determinadas situações
de uso.
A norma ISO 9241 define usabilidade como a capacidade que um sistema interativo
oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de
tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável.
Ø A usabilidade resulta de uma composição flexível entre aspectos
objetivos, envolvendo a produtividade na interação, e aspectos
subjetivos, ligados ao prazer do usuário em sua experiência com o sistema.
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Introdução: Ergonomia e
Usabilidade

ØIntrodução

ØInterfaces com o usuário

ØErgonomia e Usabilidade

ØProjeto Centrado no Usuário

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Projeto Centrado no
Usuário

Ciclo de desenvolvimento centrado no usuário:

o usuário está no centro de todo o


processo, ou seja, os objetivos do
produto, seu contexto de uso e
todos os aspectos das tarefas que
o produto irá suportar são
derivados a partir da perspectiva
do usuário.

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Projeto Centrado no
Usuário

ISO 13407

A norma ISO 13407 (1999) sobre “Processo


de projeto centrado no usuário para
sistemas interativos” fornece orientações
sobre como atingir a qualidade em uso ao
incorporar atividades de projeto centrado no
usuário em todo o ciclo de vida de sistemas
interativos computacionais.

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Projeto Centrado no
Usuário

A estratégia consiste em, a cada ciclo, identificar e refinar continuamente o


conhecimento sobre o contexto de uso do sistema e as exigências em termos
de usabilidade da interface.

Planejar o processo
centrado no usuário
O sistema
atendeu aos
requisitos

Compreender e especificar o
contexto de uso

Especificar os requisitos
Avaliar projetos em
do usuário e os
relação aos requisitos
requisitos
do usuário e da
organizacionais
organização

Produzir soluções de
projeto

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Projeto Centrado no
Usuário

ISO 13407

v Abordagem iterativa para o desenvolvimento

v Envolvimento ativo dos usuários

v Projeto envolvendo equipe multidisciplinar

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Projeto Centrado no
Usuário

Abordagem iterativa para o desenvolvimento: atividades de projeto e


implementação/prototipagem são seguidas necessariamente de testes
do sistema com o usuário
(minimiza os riscos de que o sistema não venha de encontro com as
expectativas dos usuários)
v Apresentar versões intermediárias da
interface do sistema aos representantes dos
usuários e permitir que eles simulem a
realização de suas tarefas

v Alterar o projeto em resposta às observações


do usuário

v Se implementada desde cedo no


desenvolvimento, tal estratégia pode reduzir o
risco de falhas conceituais do projeto,
garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda
cada vez melhor às expectativas e necessidades
dos usuários em suas tarefas

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Projeto Centrado no
Usuário

Envolvimento ativo do usuário: A norma ISO 13407 propõe que o


envolvimento do usuário seja uma prática freqüente em empresas que
desenvolvam sistemas interativos.

v Justificativa
Dentre todos os que participam de uma equipe de projeto de interface,
o usuário é a pessoa que mais conhece o sistema interativo no
contexto de seu trabalho

v Desafios
A variabilidade e a subjetividade que caracterizam os resultados das
atividades com os usuários

v Solução
Investir em técnicas de planejamento, organização e execução de
envolvimento com o usuário adequadas

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Projeto Centrado no
Usuário

Formas de envolvimento do usuário:

v Informativo: O usuá
usuário é visto como fonte de informaç
informação. Assim, por meio de
técnicas de entrevistas, questioná
questionários ou da observaç
observação em seu trabalho, o
projetista coleta as informaç
informações que julga necessitar para o projeto.
- Sessões de arranjo e organizaç
organização (card sorting);
sorting);
- Reuniões de brainstorming e focus groups,
groups,

v Consultivo: O projetista, valendo-


valendo-se ou não das informaç
informações coletadas junto
ao usuá
usuário, elabora soluç
soluções de projeto e pede que ele as verifique e emita uma
opinião sobre elas.
- Técnicas de entrevistas, questioná
questionários;
- Focus groups;
groups;
- Observaç
Observação do usuá
usuário;

v Participativo: A organizaç
organização transfere ao usuá
usuário o poder sobre decisões de
projeto.

Para que esse tipo de envolvimento funcione é necessá


necessário que todos estejam
conscientes, preparados e engajados com a mudanç
mudança organizacional.

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Projeto Centrado no
Usuário

Projeto envolvendo equipe multidisciplinar

A norma ISO 13407 sugere que a equipe seja composta por:

v Representantes de usuários finais;


v Representantes de usuários indiretos;
v Representantes de especialistas no domínio;
v Engenheiros de software/programadores;
v Designers;
v Projetistas de IHC/Analistas e engenheiros de usabilidade;
v Especialistas em ergonomia /fatores humanos;
v Pessoal de suporte/treinamento;

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