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Basisregeln

Text, Redaktion, Layout: Gavin Norman. Umschlagsillustration: Chris Malec. Innenillustrationen: Mustafa Bekir,
Michael Clarke, Jacob Fleming, Adrian Landeros, Mark Lyons, Chris Malec, William McAusland, Bradley McDevitt,
Thomas Novosel, Juan Ochoa, Matt Ray, Luka Rejec, Peter Saga, Frank Scacalossi, Del Teigeler. Inspiration: Gary Gygax,
Dave Arneson, John Eric Holmes, Tom Moldvay, Steve Marsh, Dave Cook, Frank Mentzer.
Deutsche Ausgabe: Sascha Schnitzer (Redaktion & Satz), Daniel Schumacher (Übersetzung), Julia Silberer (Lektorat).
Text und Gestaltung © Gavin Norman 2020. Umschlagsillustration © Chris Malec 2020. Kapitelhintergrund © Peter Mullen 2019. Illustrationen
auf S. 43 © Mustafa Bekir 2019; auf S. 24, 33 © Michael Clarke 2019; auf S. 1 Jacob Fleming (© Necrotic Gnome 2021); auf S. 18–19 Adrian Landeros
(© Necrotic Gnome 2021); auf S. 5, 22, 30, 37 © Mark Lyons 2019; auf S. 34 © Chris Malec 2020; auf S. 11 Chris Malec (© Necrotic Gnome 2021); auf
S. 12 © William McAusland 2020; auf S. 31 William McAusland (© Necrotic Gnome 2020); auf S. 6 © Bradley McDevitt 2019; auf S. 32, 36 © Thomas
Novosel 2019; auf S. 29, 35 © Juan Ochoa 2019; auf S. 2, 7, 12, 22–23, 25, 46, 52 © Matt Ray 2019; auf S. 45 Luka Rejec 2019; auf S. 26, 40–41, 53 © Peter
Saga 2019; auf S. 56 © Frank Scacalossi 2020; on p 42 © Del Teigeler 2019.
Lizenzierte deutsche Ausgabe © Obscurati Publishing 2021. Herausgegeben von Obscurati Publishing Sascha Schnitzer, August-Bebel-Str. 9, 72072 Tübingen.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung3 Magie28
Über dieses Spiel 3 Zauber28
Terminologie4 Zauberbücher30
Klassisches Fantasy-Rollenspiel 5 Zauberlisten für Kleriker 31
Andere Bücher 6 Zauberlisten für Zauberkundige 31
Kompatibilität7 Zauber des 1. Grads (Kleriker) 32
Spielercharaktere8 Zauber des 1. Grads (Zauberkundige) 34
Spielwerte8 Abenteuerregeln38
Charaktererschaffung10 Gruppenorganisation38
Attribute12 EP verteilen 39
Gesinnung14 Zeit, Gewicht und Bewegung 40
Sprachen14 Attributswürfe42
Erfahrung15 Schaden, Heilung und Tod 42
Reichtum15 Rettungswürfe43
Charakterklassen16 Gefahren und Herausforderungen 44
Dieb16 Gewölbeabenteuer46
Kämpfer18 Begegnungen48
Kleriker20 Kampf50
Zauberkundiger22 Angriffsmatrix52
Ausrüstung24 Open Game License 54
Abenteuerausrüstung24 Lust auf mehr? 56
Waffen und Rüstung 26 Besuche Obscurati Publishing 56

Ein Dankeschön …
… an die furchtlosen Korrekturleser, die diesem
Buch den letzten Schliff verliehen haben:
Adam Baulderstone, Alistair Caunt, Caleb
Collins, Chuck Glisson, Noah Green, Keith
Hann, Ian Helmke, Michael Julius, Frederick
Münch, Eric Nieudan, Ray Otus, Alexander
Parker, Glenn Robinson, Stuart A. Roe, Tim
Scott, Thorin Thompson, Perttu Vedenoja.

Old-School Essentials ist ein Markenzeichen von Necrotic Gnome.


Dieses Werk steht unter der Open Game License, Version 1.0a, © 2000,
Wizards of the Coast, Inc.
Einleitung
Über dieses Spiel Die vollständigen Regeln
Das vollständige Spiel wird voraussichtlich 2022
erscheinen und umfasst zu Beginn:
Was ist eigentlich Old-School Essentials?
▶ Die Box „Klassische Fantasy“: Ein schicker
▶ Ein Rollenspiel über fantastische Abenteuer,
Doppelschuber mit fünf Hardcovern.
in dem die Spieler zusammenarbeiten, um
furchterregende Monster, tückische Intrigen ▶ Die Box „Erweiterte Fantasy“: Ein nicht
und tödliche Fallen zu überwinden sowie minder schicker Doppelschuber mit vier
Reichtum, Ruhm und Macht zu erlangen. Hardcovern, die die Bände der Klassischen
Fantasy um zusätzliches Material ergänzen.
▶ Ein Oldschool-Rollenspiel, ganz im Stil der
beliebten Rollenspiele der 1970er und 1980er. ▶ Fünf Abenteuer: Einzeln erhältliche Hardcover.
▶ Ein Rollenspiel mit vergleichsweise wenigen Die vollständigen Spielregeln der Klassischen
Regeln, welche bewusst einfach gehalten sind, Fantasy umfassen:
um Kreativität und Spannung in den Vorder- ▶ Die vollständigen Abenteuerregeln für
grund zu rücken. Gewölbe, die Wildnis und die hohe See.
▶ Ein Rollenspiel mit optimierten Regeln, dessen ▶ Sieben Klassen, einschließlich des
einzelne Bücher mit besonderem Augenmerk edelmütigen Elfen, des gewitzten Halblings
auf den Einsatz am Spieltisch aufgebaut sind. und des tapferen Zwergs.
▶ Ein modulares Spielsystem, das ganz einfach ▶ 106 Zaubersprüche des 1. bis 6. Grads.
für unterschiedlichste Fantasy-Genres und
▶ Über 200 furchterregende Monster.
Spielwelten erweitert werden kann.
▶ Über 150 magische Gegenstände.
Die Basisregeln
Neu im Oldschool-Rollenspiel?
Als Kostprobe der vollständigen Spielregeln ent-
hält das vorliegende Buch: Neuere Rollenspiele (also ab den 2000ern) ver-
folgen meist andere Ansätze in Hinblick auf Leit-
▶ Die komplette Einleitung und die Charakter-
prinzipien und Spielgefühl als Oldschool-Spiele.
erschaffungsregeln.
▶ Die vier menschlichen Grundklassen: Dieb, Klassischer Spielstil
Kämpfer, Kleriker und Zauberkundiger. Wer nur mit modernen Rollenspielen vertraut
ist, kann zum Beispiel folgende Schriftstücke zu-
▶ Die Listen für Abenteuerausrüstung, Waffen
rate ziehen, um sich über den hier angestrebten
und Rüstung.
Spielstil zu informieren. Beide sollten online
▶ Die Grundregeln für Gewölbeabenteuer, einfach auffindbar sein:
Begegnungen und Kampf.
▶ Principia Apocrypha von Ben Milton,
▶ Die vollständigen Magieregeln einschließlich Steven Lumpkin und David Perry.
der Zauber des 1. Grads.
▶ Die Gruft der Schlangenkönige von Skerples.
Aufsteigende Rüstungsklasse
Wer eine höhere Rüstungsklasse als erstrebenswert
gewohnt ist, kann die optionale Regel für auf-
steigende Rüstungsklasse (S. 9) verwenden.

3
Terminologie Würfelkonventionen
Wie in vielen anderen Rollenspielen auch kommen
in Old-School Essentials Würfel mit unter-
Grundlegende Spielbegriffe schiedlicher Seitenzahl zum Einsatz, und zwar:
▶ W4: Ein vierseitiger Würfel.
Spielleiter ▶ W6: Ein sechsseitiger Würfel.
Die Person, die die Spielwelt erschafft, Spiel-
sitzungen für ihre Spieler leitet, bei Regelfragen ▶ W8: Ein achtseitiger Würfel.
entscheidet und festlegt, wie Personen und ▶ W10: Ein zehnseitiger Würfel.
Wesen auf die Spielercharaktere reagieren, wenn ▶ W12: Ein zwölfseitiger Würfel.
sie aufeinandertreffen.
▶ W20: Ein zwanzigseitiger Würfel.
Spieler Mehrere Würfel
Alle anderen, die am Spiel teilnehmen. Jeder
Sollen mehrere Würfel geworfen und das Resultat
Spieler führt üblicherweise einen Spielercharakter.
addiert werden, wird die Anzahl vor der Art des
Spielercharakter (SC) Würfels notiert. Zum Beispiel steht „3W6“ für das
Der imaginäre Charakter, den ein Spieler im Werfen und Addieren dreier sechsseitiger Würfel.
Spiel darstellt.
Modifikatoren
Gruppe Modifikatoren kommen zur Anwendung, nach-
Die Gruppe von Spielercharakteren (auch dem das Gesamtresultat aller Würfel ermittelt
Abenteurergruppe), die gemeinsam auf wurde. „3W6+2“ bedeutet beispielsweise, dass
Abenteuer zieht. zunächst drei sechsseitige Würfel gewürfelt und
addiert werden und dann noch +2 zum Resultat
Abenteuer hinzugerechnet wird.
Eine Spielsitzung oder Reihe von Spielsitzungen, in
der die Gruppe einen bestimmten Schauplatz er- „Natürliche“ Resultate
kundet oder eine bestimmte Handlung durchspielt. Die Regeln sprechen manchmal von natürlichen
Resultaten. Dabei handelt es sich um die tatsäch-
Kampagne lich gewürfelte Zahl vor der Anwendung irgend-
Eine Reihe von Abenteuern, an denen meist die-
welcher Modifikatoren. Eine natürliche 20 be-
selben Spieler und Charaktere teilnehmen und
deutet beispielsweise, dass der W20 eine 20 zeigt.
die in derselben konsistenten Spielwelt spielen.
Prozentwürfe (W100)
Nichtspielercharakter (NSC) Ein hundertseitiger Würfel wird üblicherweise
Alle anderen Charaktere, auf die die Spieler-
als W100 oder W% bezeichnet. Obwohl es der-
charaktere im Rahmen des Spiels treffen. NSCs
artige Würfel gibt, verwendet man meist einfach
werden vom Spielleiter dargestellt.
zwei zehnseitige Würfel, wobei einer davon
Monster die Zehnerstelle und der andere die Einerstelle
Die Wesen, auf die die Abenteurergruppe im repräsentiert. Ein Wurf von 2 und 3 wäre dann
Rahmen eines Abenteuers trifft. Alle Monster beispielsweise eine 23. Zeigen beide Würfel
werden vom Spielleiter dargestellt. eine 0, entspricht dies einem Resultat von 100.
Wahrscheinlichkeit auf W6
Bei manchen Spielelementen gibt es eine Wahr-
scheinlichkeit auf W6, also beispielsweise 2/W6
oder 3/W6. In diesem Fall wirft man einfach
einen W6 (oder gegebenenfalls einen W4, W10
oder W20), und wenn dessen Augenzahl die
angegebene Wahrscheinlichkeit nicht übersteigt,
war der Wurf erfolgreich.

4
Klassisches Das Fantastische
Diese Regeln gehen von einer Spielwelt aus,

Fantasy-Rollenspiel in der die Spieler es regelmäßig mit dem


Fantastischen, dem Anderweltlichen, dem Selt-
samen und dem Wunderbaren zu tun haben.
Dieses Buch enthält eine Kostprobe der Regeln,
Schätze
um eine Spielrunde Old-School Essentials
Schatzhorte vollgestopft mit lang vergessenem
in einer klassischen Fantasy-Welt zu leiten. Die
Gold, sagenumwobene Gegenstände von großer
grundlegenden Elemente eines derartigen Hinter-
magischer Macht und Artefakte, die von den
grunds lassen sich wie folgt zusammenfassen:
Göttern selbst erschaffen wurden. Die Ver-
lockung, derartige Schätze zu erringen – entweder
Gefahren und Abenteuer ihres großen Wertes oder ihrer fantastischen
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kräfte wegen –, hat schon manchen Abenteurer in
Charakteren, die sich Gefahren stellen, um äußerst gefährliche Gefilde getrieben.
Reichtum zu erlangen, uralte Geheimnisse auf-
Monster
zudecken und Wunder zu erleben. Diese tapferen
Schreckliche Kreaturen, älter als die Zeit selbst,
Charaktere werden als Abenteurer bezeichnet
furchterregende Fabelwesen, chimärische Aus-
und stehen im Mittelpunkt des Spiels.
geburten biologischer Experimente, Banden
Gefahren und Lohn eines Abenteuers sind für
monströser Tiermenschen, Wesenheiten aus
gewöhnlich an einem von zwei Schauplätzen an-
anderen Dimensionen. Derlei unmenschliche
zutreffen: in der Wildnis und in Gewölben.
Wesen lauern in der Wildnis und in Gewölben,
Wildnis wo sie wundersame Schätze bewachen.
Verwunschene Wälder, so alt wie die Welt selbst,
Magie
Sümpfe, heimgesucht von den Geistern uralter
Verbotene Praktiken dunkelster Hexerei, Rituale
Stämme, ungezähmte Gebirgsketten und die uner-
zur Anrufung der Götter, Monster, aus schauder-
forschten Weiten der Meere. Jeder Ort unter freiem
haften Dimensionen beschworen, Stätten voll ur-
Himmel, an dem es gefahrvoll und abenteuerlich
alter Macht, mithilfe okkulter Energien gebundene
zugeht, kann als Wildnis bezeichnet werden.
Gegenstände. Die Magie ist ein mächtiges Werk-
Gewölbe zeug, das von den Spielercharakteren, aber auch
Verlassene Ruinen, die längst vergessene Schätze von deren Feinden genutzt werden kann!
bergen, urtümliche Höhlen, in denen selt-
Intelligente Spezies
same Bestien hausen, unterirdische Städte voll
Gute und böse Feen, in unterirdischen König-
überirdischer Schönheit und unvorstellbarem
reichen hausende Zwerge, bestialische Humanoide,
Reichtum. Jeder Innenbereich oder unterirdische
von Magie pervertierte Mutanten. Während
Ort, an dem es gefahrvoll und abenteuerlich zu-
Menschen natürlich die am weitesten verbreitete
geht, kann als Gewölbe bezeichnet werden.
Spezies im Spiel sind, existieren auch andere, die
ihnen geistig durchaus gewachsen oder vielleicht
sogar überlegen sind! Intelligente Spezies, die als
Spielercharakter infrage kommen, werden als
Humanoide bezeichnet.

5
Andere Bücher
Die Reihe Old-School Essentials umfasst
noch einige weitere Bücher mit ergänzenden
Regeloptionen, Charakterklassen, Ausrüstung,
Zaubern, Monstern und Schätzen. Damit lässt
sich das Spiel an verschiedene Kampagnen-
welten, Genres und Spielstile anpassen.

Beliebig kombinieren
Alle Bücher der Reihe Old-School Essentials
sind gänzlich untereinander kompatibel und
lassen sich beliebig kombinieren. Auf diese
Weise entsteht eine enorme Bandbreite an
Konstellationen aus Genre und Kampagnenwelt.

Selbstgestricktes
Zusätzlich zu dem Material aus den ver-
schiedenen Büchern der Old-School
Essentials kann eine Gruppe natürlich ihr
eigenes Spielmaterial entwerfen, um das Spiel auf
ihre eigenen Bedürfnisse zuzuschneiden.

Hausregeln
Keine der Regeln, die in diesem Buch oder
anderen der Old-School Essentials
präsentiert werden, gilt als kanonisch. Auf
Wunsch der Spieler und des Spielleiters kann
jede Regel abgeändert, erweitert oder ge-
strichen werden. Derartige Anpassungen
der offiziellen Spielregeln bezeichnet man
als Hausregeln. So entwickeln viele Gruppen
schlussendlich ihre ganz eigene Spielweise
nach ihrem ganz individuellen Geschmack.
Nichtsdestoweniger wurden diese Regeln
hier mit äußerster Sorgfalt entwickelt und in
zahlreichen Kämpfen auf die Probe gestellt.
Viele Gruppen werden keinen Anlass sehen,
von den bestehenden Regeln abzuweichen.
Anfänger sollten erst einmal mit den
Regeln in ihrer hier dargelegten Form spielen
und sie erst dann modifizieren, wenn sie
etwas vertrauter mit ihnen sind.

6
Kompatibilität
Die Oldschool-Szene hat ein gut gehütetes
Geheimnis: Es gibt eine große Anzahl von Spielen,
die trotz der Tatsache, dass sie verschiedene
Marken und Namen tragen, alle größtenteils mit-
einander kompatibel sind! Diese Kompatibilität
zwischen verschiedenen Spielsystemen bedeutet Andere Spiele auf B/X-Basis
auch, dass ein großer Schatz an Abenteuern,
Kampagnenwelten und Regelerweiterungen Im Verlauf des letzten Jahrzehnts wurde eine
existiert, die allesamt mit den Old-School Vielzahl von Oldschool-Rollenspielen veröffent-
Essentials bespielt werden können. licht. Viele von ihnen sind wie die Old-School
Essentials kompatibel mit den Regeln des
Das Basis- und Experten-Set Basis- und Experten-Sets. Deswegen ist auch
alles Material für eines dieser anderen B/X-
Die Old-School Essentials sind zu 100 % kompatiblen Spielsysteme problemlos mit den
kompatibel mit der legendären, 1981 auf Englisch Old-School Essentials anwendbar.
veröffentlichten Edition des bekanntesten
Fantasy-Rollenspiels der Welt, die in Form des Andere Editionen
Basis- und Experten-Sets (B/X) erschien. Alle
Materialien, die für die Basis- oder Experten- Material, das für andere Editionen des weltweit
regeln veröffentlicht wurden, können direkt bekanntesten Fantasy-Rollenspiels des 20. Jahr-
mit den Old-School Essentials verwendet hunderts veröffentlicht wurde (beispielsweise
werden. Euch zu Füßen liegt eine über Jahr- für die klassische Advanced-Version der 1970er),
zehnte gewachsene Abenteuersammlung! ist ebenfalls größtenteils mit den Old-School
Essentials kompatibel.
Die Regeln späterer Editionen unterscheiden
Die Ursprünge sich dann doch in einigen wesentlichen Punkten
von den B/X-Regeln. Möchte man dieses Material
Das Material in diesem Buch ist eine original- mit den Old-School Essentials verwenden,
getreue Wiederauflage der Regeln, Charakter- muss man daher auch etwas Arbeit in ent-
optionen, Zauber, Monster und Schätze aus sprechende Anpassungen stecken. Das ist für
den klassischen Basis- und Experten-Sets. Anfänger nicht empfehlenswert. Ist man aber mit
Weniger Werktreue haben wir allerdings den Regeln erst einmal vertraut, dürften solche
bezüglich der Fehler in diesen beiden Spiel- Adaptionen nicht mehr allzu schwerfallen.
boxen walten lassen. Vielmehr haben wir uns
bemüht, offensichtliche Fehler zu korrigieren. Anpassungsrichtlinien
Wir wollten die Spielbarkeit des Systems er-
höhen. Daher haben wir unklare und wider- Konkrete Richtlinien für entsprechende An-
sprüchliche Regeln im Basis- und Experten- passungen würden den Rahmen dieses Buchs
Set in den Old-School Essentials sprengen. Allerdings ist eine Anleitung mit nütz-
korrigiert, ohne uns dabei mehr als nötig vom lichen Tipps, wie man andere ähnliche Regeln
Geist des Originals zu entfernen. an die Regeln der Old-School Essentials
Wer eine Leidenschaft für Regelarchäologie anpassen kann, kostenlos im Internet verfügbar
hegt, kann auf obscurati.de ein Dokument (zum Beispiel auf obscurati.de).
mit Erläuterungen der Änderungen herunter-
laden, die wir vorgenommen haben.

7
Spielercharaktere
Spielwerte Primärattribut
Dieses Attribut (oder in manchen Fällen auch
mehrere Attribute) ist für einen Charakter der
Spielercharaktere werden anhand verschiedener fraglichen Klasse besonders wichtig. Besonders
Spielwerte beschrieben, die ihre Attribute, Stärken hohe oder niedrige Primärattribute führen dazu,
und Schwächen in der Spielwelt abstecken. dass der Charakter über- oder unterdurch-
schnittlich viele Erfahrungspunkte erhält.
Attribute
Die grundlegenden körperlichen und geistigen Gesinnung
Stärken und Schwächen eines Charakters werden Der Charakter (und alle anderen Wesen in der
als Attribute bezeichnet. Es gibt folgende sechs Spielwelt) hängen einem von drei kosmischen
Attribute: Stärke (STÄ), Intelligenz (INT), Weis- Prinzipien an: Rechtschaffenheit, Neutrali-
heit (WEI), Geschicklichkeit (GES), Konstitution tät oder Chaos (siehe Gesinnung, S. 14). Die
(KON) und Charisma (CHA). Die Werte eines Gesinnung beeinflusst, auf welche Weise der
Charakters liegen in jedem Attribut zwischen 3 Charakter von manchen Arten von Magie be-
und 18 (3 ist dabei sehr niedrig und 18 sehr hoch). troffen wird. Außerdem kann der Spieler sie als
Richtlinie dafür nehmen, wie sich sein Charakter
Klasse in bestimmten Situationen verhält.
Der vom Charakter ausgeübte Abenteurerberuf.
Die Klasse entscheidet über seine wichtigsten Trefferpunkte (tp)
Fähigkeiten. Siehe Charakterklassen, S. 16. Dies ist sozusagen die Fähigkeit des Charakters,
am Leben zu bleiben, wenn er Schaden erleidet.
Rasse Ein Charakter verfügt über maximale Treffer-
Sofern keine Humanoidenklasse gewählt wird, punkte und aktuelle Trefferpunkte, die getrennt
handelt es sich in aller Regel um einen Menschen. notiert werden. Erleidet ein Charakter Schaden,
Stufe reduzieren sich stets nur seine aktuellen Treffer-
Die Erfahrungsstufe gibt Auskunft, wie weit der punkte. Fallen diese auf 0, ist der Charakter tot!
Charakter auf seiner Abenteurerlaufbahn bereits Verlorene Trefferpunkte kann man durch Rast
fortgeschritten ist. Üblicherweise beginnt man und Heilung wiederherstellen (siehe S. 42).
auf der 1. und damit niedrigsten Stufe. Diese Stufe Die aktuellen Trefferpunkte können niemals
steigt mit dem Abschließen von Abenteuern. Mit die maximalen Trefferpunkte übersteigen. Die
jedem Stufenaufstieg erlangt der Charakter zu- maximalen Trefferpunkte eines Charakters er-
sätzliche, immer mächtigere Fähigkeiten, die von höhen sich bei Stufenaufstieg.
seiner Klasse abhängen. Trefferwürfel (TW)
Erfahrungspunkte (EP) Die maximalen Trefferpunkte eines Charakters
Der Fortschritt eines Charakters wird an der werden durch eine bestimmte Art von Würfeln
Summe seiner erlangten Erfahrungspunkte ge- bestimmt. Die Anzahl der Trefferwürfel hängt von
messen. Erfahrungspunkte vergibt der Spielleiter der Stufe des Charakters ab, die Art der Würfel
für erfolgreich abgeschlossene Abenteuer. Er- von seiner Klasse (beispielsweise W4, W6, W8).
reicht ein Charakter eine bestimmte, durch seine (Manche Klassen erhalten auf manchen Stufen
Klasse vorgegebene Schwelle an Erfahrungs- einen vorgegebenen Bonus von Trefferpunkten.)
punkten, steigt er eine Stufe auf.

8
Rüstungsklasse (RK) Rettungswürfe
Die Fähigkeit eines Charakters, im Kampf oder Die Fähigkeit eines Charakters, unterschied-
anderen Situationen Schaden zu vermeiden. lichen gefährlichen oder einschränkenden
Sie wird durch die getragene Rüstung und die Effekten zu entgehen. Es gibt fünf unterschied-
Geschicklichkeit des Charakteres bestimmt. Ein liche Rettungswurfkategorien: Tod oder Gift (ab-
niedrigerer Wert ist stets besser. Boni senken also gekürzt mit T), Zauberstäbe (S), Lähmung oder
die Rüstungsklasse und Mali erhöhen sie. Versteinerung (L), Odemangriffe (O), Zauber-
Doppelformat: Der äquivalente Wert für die sprüche, Stecken oder Ruten (Z). Die Rettungs-
Verwendung aufsteigender Rüstungsklasse ist würfe eines Charakters werden durch seine
jeweils in eckigen Klammern angeführt (zum Bei- Klasse und Stufe bestimmt. Siehe Rettungswürfe,
spiel RK 5 [14]). In diesem Fall hätte der betreffende S. 43 für eine detaillierte Beschreibung.
Charakter normalerweise RK 5, mit der optionalen
Bewegungsweite
Regel für aufsteigende Rüstungsklasse aber RK 14.
Dies ist die Geschwindigkeit, mit der sich ein
Ungeschützter Charakter: Ein völlig un-
Charakter bewegt, wenn er Gebiete erkundet,
geschützter Charakter verfügt über RK 9 [10].
reist oder kämpft. Jeder Charakter verfügt über
Erforderlicher Trefferwurf gegen RK 0 (ETW0) eine Grundbewegungsweite und eine Konflikt-
Klasse und Stufe eines Charakters geben seine bewegungsweite (in Klammern angegeben). Die
Treffsicherheit im Kampf vor. Der ETW0 legt Konfliktbewegungsweite beträgt ein Drittel der
fest, welche Zeile der Angriffsmatrix (S. 52) Grundbewegungsweite. Ein durchschnittlicher
bei einem Angriff zur Anwendung kommt. Ein Charakter verfügt über eine Bewegungsweite
niedriger ETW0 ist dabei stets besser. von 36 (12) Metern[120ʹ (40ʹ)]. Das bedeutet also, dass
Doppelformat: Der äquivalente Bonus für seine Grundbewegungsweite 36 Meter[120ʹ] beträgt
die Verwendung aufsteigender Rüstungsklasse und seine Konfliktbewegungsweite 12 Meter[40ʹ].
ist jeweils in eckigen Klammern angeführt ▶ Überlandreisen: Die Berechnung der Reise-
(zum Beispiel ETW0 15 [+4]). Der betreffende distanz ist von den bevorzugten Maßeinheiten
Charakter hätte also einen ETW0 von 15 abhängig. Um zu bestimmen, wie weit ein
oder einen Angriffsbonus von +4, falls ihr die Charakter pro Tag in Kilometern reisen kann,
optionale Regel für aufsteigende RK nutzt. teilt man seine Konfliktbewegungsweite in
Angreifen: Die Abwicklung von Trefferwürfen Metern durch 3 und multipliziert das Ergeb-
wird im Abschnitt Kampf, S. 50 beschrieben. nis mit 10 (also 40 km bei einer Konflikt-
bewegungsweite von 12 m). Um zu bestimmen,
wie weit ein Charakter pro Tag in Meilen
Aufsteigende RK (Optionale Regel) reisen kann, teilt man seine Grundbewegungs-
Manchen Gruppen ist eine Rüstungsklasse weite in Fuß durch 5 (also 24 Meilen bei einer
geläufiger, bei der ein höherer Wert einen Grundbewegungsweite von 120ʹ).
besseren Schutz gewährt. Diese Variante wird ▶ Erkundung: Ein Charakter, der unbekannte
als aufsteigende Rüstungsklasse (ARK) be- Bereiche eines Gewölbes erkundet, kann pro
zeichnet und funktioniert wie folgt: Phase (10 Minuten) seine Grundbewegungs-
▶ Rüstungsklasse: Höhere RK-Werte sind weite an Distanz zurücklegen.
von Vorteil. Boni auf die Rüstungsklasse er- Klassenfähigkeiten
höhen daher die RK und Mali senken sie. Jede Charakterklasse verfügt über besondere
▶ Trefferwürfe: Man würfelt nicht gegen den Fähigkeiten, auf die der Charakter zurückgreifen
ETW0, sondern addiert gegebenenfalls einen kann. Dazu gehört beispielsweise die Fähigkeit,
Angriffsbonus zum Trefferwurf und versucht, bestimmte Rüstungen und Waffen zu tragen oder
damit die RK zu erreichen. eine oder mehrere Sprachen zu sprechen.
Anmerkung: Die Verwendung der ARK führt
gegenüber dem traditionellen System mit
sinkender RK und Angriffsmatrix zu leicht
veränderten Trefferwahrscheinlichkeiten.

9
Charaktererschaffung 3. Attribute anpassen
Auf Wunsch kannst du dein Primärattribut (oder
gegebenenfalls beide) erhöhen, indem du dafür
Um einen Charakter zu erschaffen, benötigst du
andere Attribute reduzierst. Für jeden Punkt, den
zuerst einen Charakterbogen. Dabei handelt es
du zu einem Primärattribut addierst, musst du
sich im Prinzip um ein Blatt Papier, auf dem du die
ein anderes Attribut um zwei Punkte reduzieren.
Werte und Fähigkeiten deines Charakters notierst.
Dabei gelten folgende Einschränkungen:
Eine Auswahl unterschiedlicher Charakter-
bogen findest du beispielsweise auf obscurati.de. ▶ Du darfst nur Stärke, Intelligenz oder Weisheit
Du kannst sie jederzeit kostenlos herunterladen, reduzieren.
ausdrucken und in deinem Spiel verwenden. ▶ Du darfst kein Attribut unter 9 reduzieren.
▶ Manche Charakterklassen haben zusätzliche
1. Attribute auswürfeln Einschränkungen, die du beachten musst.
Du würfelst die Attribute deines Charakters aus,
indem du für alle sechs Attribute der Reihe nach 4. Attributsmodifikatoren notieren
mit 3W6 würfelst: Stärke, Intelligenz, Weisheit, Jetzt, wo du die Attribute deines Charakters
Geschicklichkeit, Konstitution und Charisma. kennst, solltest du dir die Boni und Mali
Siehe Attribute, S. 12. notieren, die er durch diese Attribute erhält
Unterdurchschnittliche Charaktere (siehe umseitig).
Hast du einen Charakter mit sehr schlechten
Attributen ausgewürfelt (zum Beispiel eine 8 5. Angriffswerte notieren
oder weniger in so gut wie allen Attributen Die Stufentabelle für deinen Charakter führt
oder einen extrem niedrigen Wert in einem an, auf welcher Stufe er über welchen ETW0
wichtigen Attribut), kann dir der Spielleiter verfügt. Dieser gibt die Erfolgsaussichten
gestatten, den Charakter auszumustern und deines Charakters vor, einen Gegner mit einer
es erneut zu probieren. bestimmten RK zu treffen, wie in der Angriffs-
matrix, S. 52 angegeben.
2. Klasse auswählen Zur schnelleren Abwicklung kannst du dir
Wähle eine der zur Verfügung stehenden die Angriffswerte deines Charakters abhängig
Klassen aus (siehe Charakterklassen, S. 16). von seinem ETW0 (entsprechend seiner Klasse
Dabei solltest du natürlich beachten, dass und Stufe) direkt auf deinem Charakterbogen
manche Klassen einen Mindestwert in be- notieren. Alle Charaktere der 1. Stufe verfügen
stimmten Attributen erfordern. Die Aus- über einen ETW0 von 19 [0]. In der unten-
wahl der Klasse entscheidet auch über die stehenden Tabelle sind die Angriffswerte für einen
Rasse deines Charakters. Hast du keine der erststufigen Charakter kurz zusammengefasst.
Humanoidenklassen ausgewählt, ist dein Aufsteigende Rüstungsklasse
Charakter ein Mensch. Wenn ihr die optionale Regel für aufsteigende
Rüstungsklasse verwendet (S. 9), notierst du ein-
fach deinen Angriffsbonus auf deinem Charakter-
bogen, statt die Angriffsmatrix zu konsultieren.

Angriffswerte eines Charakters der 1. Stufe


Trefferwurf 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Getroffene RK 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

10
6. Rettungswürfe und
Klassenfähigkeiten notieren
Notiere dir auf dem Charakterbogen alle
speziellen Fähigkeiten, über die dein Charakter
aufgrund seiner Klasse verfügt. Vergiss auch nicht,
dir die Rettungswürfe zu notieren. Verfügt dein
Charakter über ein Zauberbuch, solltest du den
Spielleiter fragen, welche Zauber darin enthalten
sind. Der Spielleiter kann dir auch gestatten, die
Zauber deines Charakters selbst auszuwählen.

7. Trefferpunkte auswürfeln
Würfle die Trefferpunkte deines Charakters
aus, indem du seinen Trefferwürfel wirfst. Die
Art des Würfels wird durch die Charakterklasse
10. Ausrüstung kaufen
bestimmt. Eine besonders hohe oder niedrige Dein Charakter besitzt zu Beginn seiner Karriere
Konstitution bewirkt zusätzliche Modifikatoren 3W6 × 10 Goldmünzen (siehe Reichtum, S. 15).
(siehe Attributswerte, S. 12). Dein Charakter Du kannst so viel davon ausgeben, wie du willst,
beginnt allerdings ungeachtet eines eventuellen um deinen Charakter für sein erstes Abenteuer
Abzugs immer mit mindestens 1 tp. auszurüsten. Die entsprechenden Listen findest
du unter Ausrüstung, S. 24.
1er und 2er neu würfeln (Optionale Regel) Bedenke: Deine Klasse kann die Verwendung
Hast du eine 1 oder 2 auf deinem Trefferwürfel
bestimmter Ausrüstung (vor allem Waffen und
erzielt (vor KON-Modifikator), kann dir der
Rüstung) beschränken.
Spielleiter gestatten, erneut zu würfeln. Diese
Regel soll helfen, die Überlebenschancen von
Charakteren der 1. Stufe zu erhöhen.
11. Rüstungsklasse notieren
Die Rüstungsklasse deines Charakters wird
8. Gesinnung auswählen durch zwei Faktoren beeinflusst:
Entscheide, ob dein Charakter Rechtschaffen, ▶ Rüstung: Die Rüstung deines Charakters be-
Neutral oder Chaotisch ist (siehe Gesinnung, stimmt seine grundlegende Rüstungsklasse.
S. 14) und notiere dir seine Gesinnung auf dem Die Rüstungen sind im Abschnitt Ausrüstung,
Charakterbogen. S. 24 beschrieben.
▶ Geschicklichkeit: Siehe Attributswerte, S. 12.
9. Beherrschte Sprachen notieren Ungerüstete Rüstungsklasse
Die Klasse deines Charakters legt fest, welche Falls dein Charakter keine Rüstung trägt, verfügt
Sprachen er beherrscht. Diese beinhalten stets er grundlegend über RK 9 [10].
die Gemeinsprache und die Gesinnungssprache
deines Charakters – siehe Sprachen, S. 14. 12. Stufe und EP notieren
Charaktere mit einer hohen Intelligenz dürfen
Dein Charakter beginnt das Spiel auf Stufe 1 mit
außerdem zusätzliche Sprachen auswählen. Die
0 Erfahrungspunkten.
zur Verfügung stehenden Sprachen hängen dabei
von der Kampagnenwelt ab.
13. Charakternamen notieren
Jetzt musst du dir nur noch einen Namen für
deinen Charakter ausdenken, und schon bist du
bereit, ins erste Abenteuer zu ziehen!

11
Attribute Geschicklichkeit (GES)
Beweglichkeit, Reflexe, Geschwindigkeit und
Gleichgewicht.
Die Werte eines Charakters in den verschiedenen
Attributen bestimmen auch, ob er einen Bonus ▶ RK: Modifiziert die RK des Charakters. Ein
oder einen Malus auf bestimmte Aktionen erhält, Bonus senkt die RK und ein Malus erhöht sie.
die mit dem entsprechenden Attribut in Verbin- ▶ Fernkampfwaffen: Kommt bei Trefferwürfen
dung stehen. Die nebenstehenden Tabellen führen (nicht aber Schadenswürfen) mit Fernkampf-
die Modifikatoren für die verschiedenen Attribute waffen zur Anwendung.
auf, die sich folgendermaßen abstecken lassen: ▶ Initiative: Modifiziert bei Verwendung der
optionalen Regel für individuelle Initiative den
Stärke (STÄ) Initiative­wurf (siehe Kampf, S. 50).
Muskelmasse, Körperkraft, physische Leistungs-
fähigkeit. Konstitution (KON)
▶ Nahkampf: Kommt bei Treffer- und Schadens- Gesundheit, Zähigkeit und Ausdauer.
würfen mit Nahkampfwaffen zur Anwendung. ▶ Trefferpunkte: Wird auf den Trefferwürfel
▶ Türen öffnen: Die Erfolgschance eines angerechnet, sei es auf der 1. Stufe oder bei
Charakters, eine klemmende oder ver- späteren Stufenaufstiegen. Dein Charakter
schlossene Tür mit Gewalt aufzubrechen erhält bei Stufenaufstiegen ungeachtet
(siehe Gewölbeabenteuer, S. 46). eines eventuellen Abzugs allerdings immer
mindestens 1 tp.
Intelligenz (INT)
Gelehrsamkeit, Erinnerungsvermögen, logisches
Charisma (CHA)
Denken. Persönlichkeit, Überzeugungskraft, persön-
▶ Gesprochene Sprachen: Legt fest, wie viele liche Ausstrahlung, körperliche Attraktivität,
Sprachen ein Charakter beherrscht. Führungsqualitäten.
▶ Lesen/Schreiben: Legt fest, ob ein Charakter ▶ NSC-Reaktionen: Kommt beim Anheuern
seiner gesprochenen Sprachen auch schriftlich von Gefolgsleuten oder der Interaktion mit
mächtig ist. Monstern zur Anwendung.
▶ Maximale Gefolgsleute: Bestimmt, wie viele
Weisheit (WEI) Gefolgsleute ein Charakter maximal gleich-
zeitig haben kann.
Willenskraft, gesunder Menschenverstand,
Wahrnehmung und Intuition. ▶ Loyalität der Gefolgsleute: Bestimmt, wie
loyal die Gefolgsleute dem Charakter gegen-
▶ Magische Rettungswürfe: Kommt auf alle
über sind.
Rettungswürfe (siehe S. 43) gegen magische Ef-
fekte zur Anwendung. Odemangriffe zählen für
gewöhnlich nicht dazu, bei anderen Rettungs-
Primärattribut
wurfkategorien kann dies aber der Fall sein. Jede Charakterklasse verfügt über eines oder
mehrere Primärattribute. Dabei handelt es sich
um jene Attribute, die für die jeweilige Klasse
besonders wichtig sind. Wie hoch der Wert des
Charakters in seinem Primärattribut ist, bestimmt
auch, wie schnell er Erfahrungspunkte ansammelt.
▶ EP-Modifikator: Wird auf alle EP an-
gewendet, die Charaktere mit nur einem
Primärattribut erhalten. Die Modifikatoren für
Klassen mit mehreren Primärattributen sind
in ihrer Beschreibung angeführt.

12
Stärkemodifikatoren
STÄ Nahkampf Türen öffnen
3 −3 1/W6
4–5 −2 1/W6
6–8 −1 1/W6
9–12 0 2/W6
13–15 +1 3/W6
16–17 +2 4/W6
18 +3 5/W6

Intelligenzmodifikatoren Weisheitsmodifikatoren
INT Gesprochene Sprachen Lesen/Schreiben WEI Magische RW
3 Muttersprache (gebrochen) Nein 3 −3
4–5 Muttersprache Nein 4–5 −2
6–8 Muttersprache Etwas 6–8 −1
9–12 Muttersprache Ja 9–12 0
13-15 Muttersprache, +1 Sprache Ja 13–15 +1
16–17 Muttersprache, +2 Sprachen Ja 16–17 +2
18 Muttersprache, +3 Sprachen Ja 18 +3

Geschicklichkeitsmodifikatoren Konstitutionsmodifikatoren
GES RK Fernkampf Initiative KON Trefferpunkte
3 −3 −3 −2 3 −3
4–5 −2 −2 −1 4–5 −2
6–8 −1 −1 −1 6–8 −1
9–12 0 0 0 9–12 0
13–15 +1 +1 +1 13–15 +1
16–17 +2 +2 +1 16–17 +2
18 +3 +3 +2 18 +3

Charismamodifikatoren Primärattributsmodifikatoren
Gefolgsleute Primärattribut EP-Modifikator
CHA NSC-Reaktionen Max. Loyalität 3–5 −20 %
3 −2 1 4 6–8 −10 %
4–5 −1 2 5 9–12 ±0 %
6–8 −1 3 6 13–15 +5 %
9–12 +0 4 7 16–18 +10 %
13–15 +1 5 8
16–17 +1 6 9
18 +2 7 10

13
Gesinnung Sprachen
Alle Wesen – egal ob nun SCs, NSCs oder Monster Die Sprachkenntnisse eines Spielercharakters
– folgen einer von drei Philosophien, die ihr werden durch seine Klasse bestimmt. Dazu ge-
Verhalten beeinflusst. Diese Sphären – Recht, hören generell die Gemeinsprache sowie eine
Neutralität und Chaos – werden als Gesinnungen Gesinnungssprache. Charaktere mit einer hohen
bezeichnet. Bei Charaktererschaffung muss sich ein Intelligenz können zusätzliche Sprachen erlernen
Spieler für eine der drei Gesinnungen entscheiden. (siehe Attribute, S. 12).
Recht: Rechtschaffene Wesen glauben an
Wahrheit und Gerechtigkeit. Folglich halten sie Die Gemeinsprache
sich an Gesetze und vertreten die Ansicht, dass
Die Gemeinsprache ist unter allen intelligenten
sich alles einer bestimmten Ordnung zu fügen
Spezies weitverbreitet und wird von allen Spieler-
hat. Rechtschaffene Wesen glauben zudem, dass
charakteren, egal welcher Rasse sie angehören,
das Gemeinwohl Opfer wert ist, und tendieren
und vielen Monstern beherrscht.
dazu, das Wohl einer größeren Gruppe über das
Für manche Kampagnenwelten kann der Spiel-
Wohl eines Individuums zu stellen.
leiter auch festlegen, dass verschiedene Kulturen
Neutralität: Neutrale Wesen glauben an ein
über unterschiedliche Sprachen verfügen. In
Gleichgewicht zwischen den Idealen von Recht
diesem Fall muss eine spezifische Sprache statt
und Chaos. Ihre Handlungen sind meist eigen-
der Gemeinsprache gewählt werden.
nützig. Beim Verfolgen ihrer Ziele begehen sie
sowohl gute als auch böse Taten, stellen aber
selten die Bedürfnisse anderer über ihre eigenen.
Gesinnungssprachen
Chaos: Chaotische Wesen stehen in direktem Alle intelligenten Wesen beherrschen in Ab-
Gegensatz zum Recht und sind selten vertrauens- hängigkeit von ihrer Gesinnung eine geheime,
würdig. Sie neigen dazu, böse Dinge zu tun, und schriftlose Sprache, die aus Gesten, Handzeichen
sind meist äußerst selbstsüchtig. Chaotische und Codewörtern besteht. Diese Geheimsprache
Wesen glauben an die Macht des Zufalls und ver- ermöglicht es ihnen, mit Wesen der gleichen
neinen die Idee einer natürlichen Ordnung. Gesinnung zu kommunizieren. Wesen einer
anderen Gesinnung erkennen in solch einem Fall
Gesinnung preisgeben zwar, dass gerade eine für sie fremde Gesinnungs-
sprache gesprochen wird, können sie aber nicht
Die Spieler müssen den Spielleiter über die Ge-
verstehen. Es ist nicht möglich, eine andere Ge-
sinnung ihres Charakters informieren, sind aber
sinnungssprache zu erlernen, so man nicht auch
nicht verpflichtet, anderen Spielern ihre Ge-
seine Gesinnung wechselt. In diesem Fall wird die
sinnung zu offenbaren.
ursprüngliche Gesinnungssprache verlernt.
Gesinnung ausspielen Andere Sprachen
In Hinblick auf das Handeln seines Charakters
Viele Humanoide und intelligente Monsterrassen
sollte ein Spieler bemüht sein, sich an seiner Ge-
verfügen über eigene Sprachen. Diese können
sinnung zu orientieren. Der Spielleiter sollte be-
auch von den Spielern erlernt werden. Die Liste
obachten, ob sich die Aktionen eines Charakters
verfügbarer Sprachen hängt von der Kampagnen-
zu häufig und zu nachhaltig von seiner ge-
welt ab und wird vom Spielleiter vorgegeben.
wählten Gesinnung unterscheiden. In diesem
Fall hat er durchaus das Recht, dem Charakter
eine neue Gesinnung zuzuweisen, die besser zu
seiner Handlungsweise passt. Eine Abweichung
von der Gesinnung kann zudem vom Spielleiter
ganz nach eigenem Ermessen bestraft werden.

14
Erfahrung Reichtum
Alle Charaktere, die ein Abenteuer lebendig ab- Mit jedem erfolgreich abgeschlossenen Abenteuer
schließen, erhalten vom Spielleiter Erfahrungs- sammeln die Charaktere mehr und mehr
punkte (siehe S. 39), abhängig von errungenen Reichtum an. Schätze nehmen viele Formen an,
Schätzen und bezwungenen Monstern. doch die nützlichste ist immer noch Geld.

Primärattribute Geld
Abhängig vom Wert ihrer Primärattribute Die gängigste Münze ist die Goldmünze (GM),
(siehe Attribute, S. 12) erhalten die Charaktere aber es gibt auch Platinmünzen (PM), Elektrum-
einen Bonus oder Malus auf die erlangten Er- münzen (EM), Silbermünzen (SM) und Kupfer-
fahrungspunkte. Dieser Modifikator wird auf die münzen (KM). Eine Tabelle zur Umrechnung
gesamten Erfahrungspunkte angerechnet, die ein zwischen den verschiedenen Währungen be-
Charakter am Ende eines Abenteuers erhält. findet sich unten auf dieser Seite.

Stufenaufstieg Anfangsvermögen
Ein Spieler, dessen Charakter ausreichend Er- Spielercharaktere beginnen das Spiel mit 3W6 ×
fahrungspunkte gesammelt hat, um eine Stufe 10 Goldmünzen.
aufzusteigen, kann sich alle Verbesserungen
bezüglich Rettungswürfen, ETW0, Zaubern pro Reichtum vererben
Tag und anderen Klassenfähigkeiten aus der
Da im Spiel immer auch mit dem Charakter-
Beschreibung seiner Charakterklasse notieren.
tod zu rechnen ist, könnten die Spieler auf die
Erhöht sich die Anzahl seiner Trefferwürfel, wirft
Idee kommen, ihren Charakter ein Testament
er den entsprechenden Würfel, verrechnet seinen
aufsetzen zu lassen, so dass dessen Reichtum
KON-Modifikator und addiert die Summe zu
im Fall des Todes an einen Erben fällt. Falls der
seinen maximalen Trefferpunkten.
Spielleiter diese Vorgehensweise gestattet, sind
folgende Punkte zu beachten:
Maximaler Stufenaufstieg
▶ Steuer: Das Erbe wird mit 10 % besteuert.
Charaktere können pro Spielsitzung maximal eine
▶ Der Erbe: Bei dem Erben muss es sich um
Stufe aufsteigen. Alle überschüssigen Erfahrungs-
einen neuen Charakter der 1. Stufe handeln.
punkte ab der Schwelle für den zweiten Stufenauf-
stieg verfallen, so dass der Charakter genau 1 EP ▶ Nur einmal: Ein Spieler darf nur einmal ein
vor dem nächsten Stufenaufstieg verbleibt. Charaktervermögen vererben.

Umrechnungsraten
1 PM 1 GM 1 EM 1 SM 1 KM
Wert in PM 1 1/5 1/10 1/50 1/500
Wert in GM 5 1 1/2 1/10 1/100
Wert in EM 10 2 1 1/5 1/50
Wert in SM 50 10 5 1 1/10
Wert in KM 500 100 50 10 1

15
Charakterklassen
Dieb
▶ Schlösser knacken (SK): Diese Fertigkeit erfor-
dert Diebeswerkzeug (siehe Ausrüstung, S. 24).
Ein Dieb hat nur einen Versuch pro Schloss.
Scheitert dieser, kann er sein Glück erst nach
Voraussetzungen: Keine dem nächsten Stufenaufstieg wieder versuchen.
Primärattribut: GES
Trefferwürfel: 1W4 ▶ Taschendiebstahl (TD): Bei Opfern über der
Maximalstufe: 14 5. Stufe erleidet der Wurf einen Malus von 5 %
Rüstungen: Leder, keine Schilde pro Stufe des Opfers über der 5. Es besteht stets
Waffen: Alle eine Fehlschlagswahrscheinlichkeit von min-
Sprachen: Gemeinsprache, Gesinnungssprache destens 1 %. Liegt der Wurf über dem Doppelten
des Zielwerts, wurde der versuchte Diebstahl
bemerkt. Der Spielleiter bestimmt die Reaktion
Diebe schlagen sich mit Täuschung und Heim-
des Opfers (zum Beispiel mit der Reaktions-
lichkeit durchs Leben. Ihre einzigartigen
tabelle im Abschnitt Begegnungen, S. 48).
Fähigkeiten machen sie zu äußerst nützlichen
Mitgliedern jeder Abenteurergruppe. Allerdings
kann man Dieben nur selten wirklich trauen. Hinterhältiger Angriff
Attribute anpassen: Diebe dürfen in Schritt 3 der Greift ein Dieb einen Gegner, der sich der An-
Charaktererschaffung nicht ihre Stärke reduzieren. wesenheit des Diebes nicht bewusst ist, von hinten
an, erhält er einen Bonus von +4 auf den Treffer-
Diebesfertigkeiten wurf und verdoppelt den verursachten Schaden.
Diebe können die nachfolgend beschriebenen
Fertigkeiten einsetzen. Die Erfolgschancen hängen Kampf
von ihrer Stufe ab und sind auf der Tabelle auf der Da Diebe auf Bewegungsfreiheit und Heimlich-
gegenüberliegenden Seite zusammengefasst. keit angewiesen sind, dürfen sie keine schwerere
▶ Aufmerksam lauschen (AL): In ruhiger Um- Rüstung als Lederrüstung tragen und keine Schilde
gebung (wie außerhalb des Kampfs) kann der nutzen. Sie können aber mit allen Waffen kämpfen.
Dieb versuchen, an einer Tür zu lauschen oder
zu horchen, ob sich jemand nähert (wie ein Sprachen lesen
umherstreifendes Monster).
Ein Dieb, der mindestens die 4. Stufe erreicht hat,
▶ Freiklettern (FK): Je 30 Meter[100ʹ] Strecke ist kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 80 % jeden
ein Wurf fällig. Bei einem Fehlschlag stürzt der nichtmagischen Text lesen – egal in welcher Sprache
Dieb bei der Hälfte der zurückgelegten Strecke (dazu zählen auch tote Sprachen und einfache
und erleidet entsprechenden Fallschaden. Geheimschriften). Sollte er jedoch bei seinem Wurf
▶ In Schatten verstecken (SV): Der Dieb muss scheitern, kann er sein Glück bei diesem Text erst
hierfür regungslos verharren – Fortbewegung nach dem nächsten Stufenaufstieg wieder versuchen.
und Angriffe sind ausgeschlossen.
▶ Lautlos bewegen (LB): Der Dieb kann sich Spruchrollen verwenden
unbemerkt an Feinden vorbeischleichen. Ein Dieb, der mindestens die 10. Stufe erreicht hat,
▶ Schatzfallen finden oder entschärfen (FE): kann arkane Zauber von einer Schriftrolle wirken.
Ein Wurf ist erforderlich, um eine Schatzfalle Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % begeht er
zu finden, und ein weiterer, um sie zu ent- dabei einen Fehler. In diesem Fall hat der Zauber
schärfen. Pro Falle ist nur ein Versuch möglich. einen ungewöhnlichen oder nachteiligen Effekt.

16
Stufenaufstiege für Diebe
Rettungswürfe
Stufe EP TW ETW0 T S L O Z
1 0 1W4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1200 2W4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2400 3W4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4800 4W4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9600 5W4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20 000 6W4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40 000 7W4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80 000 8W4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160 000 9W4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280 000 9W4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 400 000 9W4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 520 000 9W4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 640 000 9W4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 760 000 9W4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8
* KON-Modifikator wird nicht mehr angewendet. T: Tod, Gift; S: Zauberstäbe;
L: Lähmung, Versteinerung; O: Odemangriffe;
Z: Zaubersprüche, Stecken, Ruten
Ab der 9. Stufe
Der Dieb kann eine Diebeshöhle als Stützpunkt er-
richten. Er lockt dadurch 2W6 Lehrlinge der 1. Stufe
Erfolgswahrscheinlichkeiten für Diebesfertigkeiten
an. Diese Diebe dienen dem Charakter mit einer Stufe AL FK SV LB FE SK TD
gewissen Zuverlässigkeit. Werden sie allerdings ge- 1 2/W6 87 10 20 10 15 20
fangen genommen oder getötet, leidet sein Ruf als 2 2/W6 88 15 25 15 20 25
Lehrmeister so stark, dass kein Ersatz nachrücken
wird. Ein erfolgreicher Dieb kann auf Grundlage 3 3/W6 89 20 30 20 25 30
seiner Lehrlinge eine Diebesgilde gründen. 4 3/W6 90 25 35 25 30 35
5 3/W6 91 30 40 30 35 40
Auf Diebesfertigkeiten würfeln 6 3/W6 92 36 45 40 45 45
▶ Aufmerksam lauschen: Wird mit 1W6 ge- 7 4/W6 93 45 55 50 55 55
würfelt. Übersteigt der Wurf den angegebenen 8 4/W6 94 55 65 60 65 65
Wert nicht, war er erfolgreich.
▶ Alle anderen: Werden mit W% gewürfelt. 9 4/W6 95 65 75 70 75 75
Übersteigt der Wurf den angegebenen Wert 10 4/W6 96 75 85 80 85 85
nicht, war er erfolgreich. 11 5/W6 97 85 95 90 95 95
Spielerwissen 12 5/W6 98 90 96 95 96 105
Für Aufmerksam lauschen, In Schatten ver- 13 5/W6 99 95 98 97 97 115
stecken und Lautlos bewegen sollte der Spielleiter 14 5/W6 99 99 99 99 99 125
verdeckt für den Spieler würfeln, da der Dieb ja
zunächst nicht weiß, ob sein Versuch erfolgreich
war oder nicht. Scheitert ein Wurf auf In Schatten
verstecken oder Lautlos bewegen, weiß der Spiel-
leiter, dass die Feinde den Dieb bemerkt haben,
und sollte sie entsprechend reagieren lassen.

17
Kämpfer Kampf
Kämpfer können alle Arten von Waffen und
Rüstungen benutzen.
Voraussetzungen: Keine
Primärattribut: STÄ Stützpunkt
Trefferwürfel: 1W8
Maximalstufe: 14 Ein Kämpfer kann jederzeit einen Stützpunkt
Rüstungen: Alle, auch Schilde (wie eine Burg) errichten und fortan dessen Um-
Waffen: Alle land beherrschen. Er muss nur über ausreichend
Sprachen: Gemeinsprache, Gesinnungssprache Geldmittel für dessen Errichtung verfügen.

Kämpfer haben sich der Meisterschaft der Kampf- Ab der 9. Stufe


künste verschrieben. In einer Abenteurergruppe Auf dieser Stufe erhält der Kämpfer meist den
besteht ihre Aufgabe darin, in vorderster Front Titel Baron oder Baronin. Sein beherrschter
gegen die Monster zu kämpfen und die anderen Landstrich gilt dann als eine Baronie.
Mitglieder der Abenteurergruppe zu beschützen.

18
Stufenaufstiege für Kämpfer
Rettungswürfe
Stufe EP TW ETW0 T S L O Z
1 0 1W8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 2000 2W8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 4000 3W8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 8000 4W8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 16 000 5W8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 32 000 6W8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 64 000 7W8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 120 000 8W8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 240 000 9W8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 360 000 9W8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 480 000 9W8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 600 000 9W8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10
13 720 000 9W8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8
14 840 000 9W8+10* 10 [+9] 4 5 6 5 8
* KON-Modifikator wird nicht mehr angewendet. T: Tod, Gift; S: Zauberstäbe;
L: Lähmung, Versteinerung; O: Odemangriffe;
Z: Zaubersprüche, Stecken, Ruten

19
Kleriker Kampf
Kleriker können alle Arten von Rüstungen ver-
wenden. Ihre strenge religiöse Doktrin hindert
Voraussetzungen: Keine sie an der Verwendung von Waffen mit einer
Primärattribut: WEI Spitze oder scharfen Klinge. Daher können sie
Trefferwürfel: 1W6 nur folgende Waffen benutzen: Kampfstab, Keule,
Maximalstufe: 14 Schleuder, Streithammer und Streitkolben.
Rüstungen: Alle, auch Schilde
Waffen: Alle Schlagwaffen Vertreiben von Untoten
Sprachen: Gemeinsprache, Gesinnungssprache
Kleriker können die Macht ihrer Gottheit an-
Kleriker haben ihr Leben einer bestimmten rufen, um untote Monster zurückzutreiben, auf
Gottheit verschrieben. Sie sind für den Kampf die sie treffen. Um Untote zu vertreiben, würfelt
ausgebildet und kanalisieren die Macht ihrer der Kleriker mit 2W6. Der Spielleiter zieht dann
Gottheit. die Tabelle auf der gegenüberliegenden Seite
zurate und bestimmt das Resultat entsprechend
Göttliche Magie den TW der anvisierten Untoten.

Eine ausführliche Beschreibung göttlicher Magie Erfolgreiches Vertreiben


findet sich im Abschnitt Magie, S. 28. War der Vertreibungsversuch erfolgreich, würfelt
der Kleriker erneut mit 2W6, um festzustellen,
▶ Göttliches Missfallen: Ein Kleriker hat stets
wie viele Trefferwürfel an Untoten vertrieben
den Grundsätzen seiner Gesinnung, seines
oder zerstört wurden.
Glaubens und der Priesterschaft treu zu sein.
Kleriker, die das Missfallen ihrer Gottheit auf ▶ Vertriebene Untote (Resultat V): Verlassen
sich ziehen, erleiden Nachteile. nach Möglichkeit das Gebiet. Sie werden dem
Kleriker keinen Schaden zufügen und jegliche
▶ Heiliges Symbol: Ein Kleriker muss stets ein
Berührung mit ihm zu vermeiden versuchen.
heiliges Symbol bei sich tragen (siehe Aus-
rüstung, S. 24). ▶ Zerstörte Untote (Resultat Z): Werden sofort
vollständig ausgelöscht.
▶ Magische Forschungen: Ein Kleriker be-
liebiger Stufe kann Zeit und Geld für magische ▶ Überschüssige TW: Übrig gebliebene Treffer-
Forschungen aufwenden. Dadurch kann er würfel, die nicht ausreichen, um einen weiteren
neue Zauber oder andere magische Effekte Untoten zu betreffen, haben keinen Effekt.
erschaffen, die mit seiner Gottheit im Ein- ▶ Minimale Wirkung: Von einem erfolgreichen
klang stehen. Ab der 9. Stufe kann er magische Vertreibungsversuch wird immer mindestens ein
Gegenstände erschaffen. Untoter betroffen, unabhängig davon, wie viele
▶ Magische Gegenstände benutzen: Als Magie- Trefferwürfel an Untoten der Kleriker dann auf-
anwender kann ein Kleriker Schriftrollen von grund seines zweiten Wurfs konkret betrifft.
Zaubern nutzen, die Teil seiner Zauberliste ▶ Gemischte Gruppen: Wird eine Gruppe von
sind. Er kann außerdem magische Gegen- verschiedenen Untoten vertrieben, sind zuerst
stände verwenden, die nur von Anwendern jene betroffen, die über die wenigsten Treffer-
göttlicher Magie eingesetzt werden können würfel verfügen.
(wie manche Zauberstecken).
▶ Zauber wirken: Sobald ein junger Kleriker sei- Resultate von Vertreibungsversuchen
nen Glauben unter Beweis gestellt hat (also ab –: Der Versuch ist automatisch gescheitert.
der 2. Stufe), kann er beten, um Zauber von sei- Zahl: Der Kleriker muss mindestens diese Würfel-
ner Gottheit zu erhalten. Macht und Anzahl der summe erreichen, um erfolgreich zu sein.
Zauber hängen dabei von seiner Erfahrungs- V: Der Versuch ist automatisch erfolgreich.
stufe ab. Die Liste aller Zauber, die Klerikern Z: Der Versuch ist automatisch erfolgreich und
zur Verfügung stehen, findest du auf S. 31. die betroffenen Monster werden zerstört, statt
nur zu fliehen.

20
Stufenaufstiege für Kleriker
Rettungswürfe Zauber
Stufe EP TW ETW0 T S L O Z 1 2 3 4 5
1 0 1W6 19 [0] 11 12 14 16 15 – – – – –
2 1500 2W6 19 [0] 11 12 14 16 15 1 – – – –
3 3000 3W6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 – – – –
4 6000 4W6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1 – – –
5 12 000 5W6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 – – –
6 25 000 6W6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 1 1 –
7 50 000 7W6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 2 1 1
8 100 000 8W6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 2 2 1
9 200 000 9W6 14 [+5] 6 7 9 11 9 3 3 3 2 2
10 300 000 9W6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
11 400 000 9W6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 4 3 3
12 500 000 9W6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
13 600 000 9W6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 5 5 5 4 4
14 700 000 9W6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 5 5 4
* KON-Modifikator wird nicht mehr angewendet. T: Tod, Gift; S: Zauberstäbe;
L: Lähmung, Versteinerung; O: Odemangriffe;
Z: Zaubersprüche, Stecken, Ruten

Vertreiben von Untoten Ab der 9. Stufe


Trefferwürfel des Monstertyps* Der Kleriker kann einen Stützpunkt errichten.
Stufe 1 2 2** 3 4 5 6 7–9 Genießt er die Gunst seiner Gottheit, kann er
1 7 9 11 – – – – – dies für den halben Preis tun, da er bei dem
Unterfangen göttliche Hilfe erhält.
2 V 7 9 11 – – – –
Sobald er seinen Stützpunkt errichtet hat,
3 V V 7 9 11 – – – zieht der Kleriker Anhänger an (5W6 × 10
4 Z V V 7 9 11 – – Kämpfer der Stufen 1–2). Diese Truppen sind
5 Z Z V V 7 9 11 – dem Kleriker voll und ganz ergeben und müssen
niemals Moralwürfe ablegen. Der Spielleiter ent-
6 Z Z Z V V 7 9 11
scheidet, wie viele davon die 1. und die 2. Stufe
7 Z Z Z Z V V 7 9 haben und um welche Truppen es sich dabei
8 Z Z Z Z Z V V 7 jeweils handelt, wie beispielsweise Infanteristen,
9 Z Z Z Z Z Z V V Bogenschützen oder dergleichen.
10 Z Z Z Z Z Z Z V
11+ Z Z Z Z Z Z Z Z

* Der Spielleiter kann die Tabelle auch um


mächtigere Untote erweitern.
** Monster mit 2 TW und einer speziellen Fähig-
keit (in ihrer Beschreibung mit einem Sternchen
neben der Anzahl ihrer TW).

21
Zauberkundiger
Voraussetzungen: Keine
Primärattribut: INT
Trefferwürfel: 1W4
Maximalstufe: 14
Rüstungen: Keine
Waffen: Dolch
Sprachen: Gemeinsprache, Gesinnungssprache

Zauberkundige studieren die arkanen Künste und


wirken arkane Magie. Sie beherrschen eine große
Anzahl von Zaubern, die mit jedem Stufenauf-
Kampf
stieg immer mächtiger und vielfältiger werden. Zauberkundige können nur Dolche führen und
weder Rüstungen noch Schilde tragen. Dadurch
Arkane Magie sind sie im direkten Kampf extrem verletzlich.
Eine ausführliche Beschreibung arkaner Magie
findet sich im Abschnitt Magie, S. 28.
Ab der 11. Stufe
▶ Magische Forschungen: Ein Zauberkundiger Der Zauberkundige kann einen Stützpunkt er-
beliebiger Stufe kann Zeit und Geld für richten, bei dem es sich häufig um einen hoch
magische Forschungen aufwenden. Dadurch aufragenden Magierturm handelt. Innerhalb
kann er seinem Zauberbuch neue Zauber kurzer Zeit treffen 1W6 Lehrlinge der 1. bis
hinzufügen oder andere magische Effekte 3. Stufe ein, die bei ihm studieren wollen.
erschaffen. Ab der 9. Stufe kann er magische
Gegenstände erschaffen.
▶ Magische Gegenstände benutzen: Als Magie-
anwender kann ein Zauberkundiger Schrift-
rollen von Zaubern nutzen, die Teil seiner
Zauberliste sind. Er kann außerdem magische
Gegenstände verwenden, die nur von An-
wendern arkaner Magie eingesetzt werden
können (wie Zauberstäbe).
▶ Zauber wirken: Zauberkundige besitzen
Zauberbücher, in denen sie die Formeln für
arkane Zauber niederschreiben. Die Stufenauf-
stiegstabelle auf der gegenüberliegenden Seite
zeigt dabei sowohl die Anzahl der Zauber im
Zauberbuch eines Zauberkundigen als auch
die Anzahl der Zauber, die sich der Charakter
täglich einprägen kann. Ein Zauberkundiger
der 1. Stufe hat also einen Zauber in seinem
Zauberbuch. Der Zauber wird üblicherweise
vom Spielleiter ausgewählt, dieser kann die
Wahl aber auch dem Spieler überlassen. Die
Liste aller Zauber, die Zauberkundigen zur
Verfügung stehen, befindet sich auf S. 31.

22
Stufenaufstiege für Zauberkundige
Rettungswürfe Zauber
Stufe EP TW ETW0 T S L O Z 1 2 3 4 5 6
1 0 1W4 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 2500 2W4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 5000 3W4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 10 000 4W4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 20 000 5W4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 40 000 6W4 17 [+2] 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 80 000 7W4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 150 000 8W4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 300 000 9W4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 450 000 9W4+1* 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 600 000 9W4+2* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 750 000 9W4+3* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 900 000 9W4+4* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 1 050 000 9W4+5* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3
* KON-Modifikator wird nicht mehr angewendet. T: Tod, Gift; S: Zauberstäbe;
L: Lähmung, Versteinerung; O: Odemangriffe;
Z: Zaubersprüche, Stecken, Ruten

23
Ausrüstung
Abenteuerausrüstung Beschreibungen
Brecheisen: Eine feste Eisenstange von 60 bis
90 Zentimeter Länge zum Aufbrechen von
Abenteuerausrüstung Türen und anderen widerspenstigen Objekten.
Gegenstand Kosten (GM) Diebeswerkzeug: Das Diebeswerkzeug enthält
Brecheisen 10 alles Nötige zum Schlösserknacken.
Diebeswerkzeug 25 Eisenstifte: Nützlich, um eine Tür zu ver-
keilen (siehe Gewölbeabenteuer, S. 46), ein
Eisenstifte (12) 1 Seil daran anzubringen und für viele andere
Fackeln (6) 1 kreative Zwecke.
Hammer (klein) 2 Fackel: Eine Fackel brennt eine Stunde (6 Phasen)
Handspiegel (Stahl) 5 lang und erhellt alles in einem Radius von
9 Metern[30ʹ]. Fackeln können auch als Waffen
Heiliges Symbol 25 eingesetzt werden (siehe S. 27).
Holzpflöcke (3) und Holzhammer 3 Hammer: Kann verwendet werden, um etwas zu
Holzstange (3 m[10ʹ] lang) 1 bauen oder um Stifte und Pflöcke einzuschlagen.
Knoblauch 5 Handspiegel: Nützlich, um um Ecken zu blicken
oder einen Blickangriff zurückzuwerfen.
Laterne 10 Heiliges Symbol: Ein Anwender göttlicher
Öl (1 Fläschchen) 2 Magie muss über ein heiliges Symbol seiner
Rationen (Eiserne, 7 Tage) 15 Gottheit verfügen. Meist wird es als Anhänger
Rationen (Verderbliche, 7 Tage) 5 an einer Halskette getragen. Jede Religion hat
ein anderes heiliges Symbol.
Rucksack 5 Holzpflöcke und Holzhammer: Ein Holz-
Sack (groß) 2 hammer und drei Pflöcke von jeweils
Sack (klein) 1 45 Zentimeter Länge. Besonders wertvoll,
Seil (15 m[50ʹ]) 1 wenn man es mit Vampiren zu tun bekommt.
Holzstange (3 m[10ʹ]): Eine Holzstange mit einem
Wasserschlauch 1 Durchmesser von fünf Zentimetern, mit der
Weihwasser (Phiole) 25 man beispielsweise aus sicherer Entfernung
Wein (1 Liter) 1 an verdächtigen Dingen in einem Gewölbe
Wolfswurz (1 Büschel) 10 herumstochern kann.
Laterne: Kann abgeblendet werden, sodass sie kein
Wurfanker 25 Licht ausstrahlt. Verbraucht ein Ölfläschchen pro
Zunderkästchen 3 vier Stunden (24 Phasen). Erleuchtet ein Gebiet
mit einem Radius von 9 Metern[30ʹ].

24
Ölfläschchen: Ein Fläschchen reicht aus,
um eine Laterne vier Stunden (24 Phasen) Andere Ausrüstung
brennen zu lassen. Außerdem kann es als
Die hier beschriebenen Gegenstände bilden
Waffe verwendet werden:
das für gewöhnlich vorzufindende Handels-
▶ Werfen: Ein Ölfläschchen kann angezündet sortiment ab. Möchte ein Charakter einen
und geworfen werden (siehe S. 27). Gegenstand kaufen, der nicht aufgeführt ist,
▶ Lache: Auf den Boden gegossen und angezündet, kann der Spielleiter die hier vorgestellten
bildet das Öl eine Lache mit knapp einem Gegenstände als Richtlinie verwenden, um
Meter[3ʹ] Durchmesser und brennt 1 Phase lang. den Preis und die Eigenschaften des neuen
Es fügt seinen Schaden dann jedem Charakter Gegenstands festzulegen (darunter auch
oder Monster zu, das die Pfütze durchquert. Kampfwerte, falls zutreffend).
▶ Immunität: Brennendes Öl fügt Monstern,
die selbst über einen natürlichen Feuerangriff
Weihwasser: Wasser, das von einer heiligen
verfügen, keinen Schaden zu.
Person gesegnet wurde. Es findet in religiösen
Rationen, Eiserne: Diese getrocknete und Ritualen Anwendung und fügt Untoten
konservierte Mahlzeit bleibt auch auf langen Schaden zu (siehe Kampfwerte von Waffen,
Reisen genießbar. Man sollte sich damit ein- S. 27). Weihwasser verliert seine Eigen-
decken, wenn man nicht sicher ist, ob man schaften, wenn es in einen anderen Behälter
frisches Essen auftreiben kann. umgefüllt wird als die speziellen, gesegneten
Rationen, Verderbliche: Frische, nicht Phiolen, in denen man es erwirbt.
konservierte Nahrung. Wolfswurz: Mit diesem Kraut lassen sich
Rucksack: Verfügt über zwei Trageriemen und Lykanthropen vertreiben. Dazu muss man sie
wird auf dem Rücken getragen, wodurch die mit der Wolfswurz im Nahkampf treffen.
Hände freibleiben. Bietet Platz für 400 Münzen. Wurfanker: Mit drei oder vier Haken. Kann ein
Sack, groß: Bietet Platz für 600 Münzen. Seil verankern.
Sack, klein: Bietet Platz für 300 Münzen. Zunderkästchen: Damit kann man Feuer
Seil (15 m[50ʹ]): Kann ungefähr drei menschen- machen und auch Fackeln entzünden. Der
große Wesen tragen, ohne zu reißen. Einsatz eines Zunderkästchens erfordert eine
Wasserschlauch: Ein Wasserschlauch aus Leder Runde Zeit. Die Erfolgswahrscheinlichkeit be-
mit einem Fassungsvermögen von einem Liter. trägt jeweils 2/W6.

25
Waffen und Rüstungen Munition
Munition Kosten (GM)
Armbrustbolzen (Kasten mit 30) 10
Waffen Pfeile (Köcher mit 20) 5
Gewicht Pfeil mit Silberspitze (1) 5
Waffe Kosten (GM) (Münzen) Schleudersteine kostenlos
Armbrust 30 50
Dolch 3 10
Rüstung
Kampfstab 2 40
Kosten Gewicht
Knüppel 3 50 Rüstung RK (GM) (Münzen)
Kriegsbeil 4 30 Lederrüstung 7 [12] 20 200
Kurzbogen 25 30 Kettenrüstung 5 [14] 40 400
Kurzschwert 7 30 Plattenpanzer 3 [16] 60 500
Langbogen 40 30 Schild +1 Bonus 10 100
Lanze 5 120
Schleuder 2 20 Traglast
Schwert 10 60 Bei Verwendung der optionalen Regeln für
Silberdolch 30 10 Traglast (siehe Traglast, S. 41) werden getragene
Speer 4 30 Rüstungen und Waffen wie folgt behandelt:
Stangenwaffe 7 150 Option 1: Einfache Traglast
Streitaxt 7 50 Lederrüstung zählt als leichte Rüstung, Ketten-
Streithammer 5 30 rüstung und Plattenpanzer als schwere Rüstung.
Streitkolben 5 30 Option 2: Detaillierte Traglast
Wurfspeer 1 20 Das genaue Gewicht der getragenen und be-
nutzten Waffen und Rüstungen wird notiert. Bei
Zweihänder 15 150 Fernkampfwaffen ist das Gewicht von Munition
und dem zugehörigen Behälter bereits im an-
gegebenen Wert enthalten.

26
Kampfwerte von Waffen
Waffe Schaden Eigenschaften
Armbrust 1W6 Fernkampf (24/48/72[80ʹ/160ʹ/240ʹ]), Nachladen, Langsam, Zweihändig
Dolch 1W4 Nahkampf, Fernkampf (3/6/9[10ʹ/20ʹ/30ʹ])
Fackel 1W4 Nahkampf
Kampfstab 1W4 Schlagwaffe, Nahkampf, Langsam, Zweihändig
Knüppel 1W4 Schlagwaffe, Nahkampf
Kriegsbeil 1W6 Nahkampf, Fernkampf (3/6/9[10ʹ/20ʹ/30ʹ])
Kurzbogen 1W6 Fernkampf (15/30/45[50ʹ/100ʹ/150ʹ]), Zweihändig
Kurzschwert 1W6 Nahkampf
Langbogen 1W6 Fernkampf (21/42/63[70ʹ/140ʹ/210ʹ]), Zweihändig
Lanze 1W6 Sturmangriff, Nahkampf
Ölfläschchen, brennend 1W8 Fernkampf (3/9/15[10ʹ/30ʹ/50ʹ]), Flüssigkeit
Schleuder 1W4 Schlagwaffe, Fernkampf (12/24/48[40ʹ/80ʹ/160ʹ])
Schwert 1W8 Nahkampf
Silberdolch 1W4 Nahkampf, Fernkampf (3/6/9[10ʹ/20ʹ/30ʹ])
Speer 1W6 Aufpflanzen, Nahkampf, Fernkampf (6/12/18[20ʹ/40ʹ/60ʹ])
Stangenwaffe 1W10 Aufpflanzen, Nahkampf, Langsam, Zweihändig
Streitaxt 1W8 Nahkampf, Langsam, Zweihändig
Streithammer 1W6 Schlagwaffe, Nahkampf
Streitkolben 1W6 Schlagwaffe, Nahkampf
Weihwasserphiole 1W8 Fernkampf (3/9/15[10ʹ/30ʹ/50ʹ]), Flüssigkeit
Wurfspeer 1W4 Fernkampf (9/18/27[30ʹ/60ʹ/90ʹ])
Zweihänder 1W10 Nahkampf, Langsam, Zweihändig
Schaden: Dieser Wert gilt bei Verwendung der optionalen Regeln für differenzierten Waffenschaden
(siehe Kampf, S. 50).

Waffeneigenschaften
Aufpflanzen: Pflanzt man die Waffe auf dem Nachladen (Optionale Regel): Die Waffe muss
Boden auf, wird ihr Schaden gegen Gegner, zwischen den Schüssen eine Runde lang nach-
die einen Sturmangriff ausführen, verdoppelt. geladen werden und lässt sich daher nur in
Fernkampf: Waffen, die man auf eine Distanz jeder zweiten Runde abfeuern.
von mehr als 1,5 Metern[5ʹ] wirft oder schießt. Nahkampf: Waffen, die bei Angriffen in bis zu
Die in Metern angeführten Obergrenzen 1,5 Metern[5ʹ] Entfernung eingesetzt werden.
entsprechen den drei Reichweitenkategorien: Schlagwaffe: Kann von Klerikern geführt
kurz (+1 auf den Trefferwurf), mittel und lang werden.
(−1 auf den Trefferwurf). Sturmangriff: Ein berittener Angreifer, der sich
Flüssigkeit: Bei einem erfolgreichen Treffer in einer Runde mindestens 18 Meter[60ʹ] bewegt
zerbricht das Gefäß und das Ziel wird mit der und angreift, verursacht mit einem erfolg-
Flüssigkeit übergossen. Dadurch erleidet es reichen Treffer doppelten Schaden.
zwei Runden lang den angeführten Schaden. Zweihändig: Die Waffe muss mit zwei Händen
Langsam: Der Charakter handelt in jeder Runde geführt werden, weshalb der Charakter nicht
automatisch als Letzter (siehe Kampf, S. 50). gleichzeitig einen Schild nutzen kann.

27
Magie
Zauber Zauber wirken
Ein eingeprägter Zauber wird durch die
genaue Wiederholung der nötigen Gesten und
Manche Klassen verfügen über die Fähigkeit,
mythischen Worte gewirkt.
sich Zauber zur späteren Anwendung einzu-
prägen. Ein Zauber besteht aus einem komplexen ▶ Nur einmal: Beim Wirken eines Zaubers wird
Muster magischer Energie, die der Charakter dieser aus dem Geist des Charakters gelöscht,
durch das Einprägen sozusagen in seinem Ver- bis er erneut eingeprägt wird.
stand speichert. Sobald er den Zauber wirkt, wird ▶ Freiheit: Der Charakter muss sprechen und
dieser aus seinem Geist gelöscht und steht nicht seine Hände bewegen können. Ein Magie-
mehr zur Verfügung, bis er ihn erneut einprägt. anwender kann keine Zauber wirken, während
▶ Arkane und göttliche Magie: Zauber werden er geknebelt oder gefesselt ist oder sich in
entweder von einer Gottheit oder anderen einem Bereich magischer Stille aufhält.
höheren Macht gewährt (göttliche Magie) ▶ Sichtlinie: Sofern nicht anders beschrieben,
oder durch das Studium esoterischer Künste muss das Ziel des Zaubers (ein Monster, ein
erlernt (arkane Magie). Charakter, ein Gegenstand oder ein Wirkungs-
▶ Zauberliste: Welche Zauber ein Charakter bereich) für den Anwender sichtbar sein.
erlernen und wirken kann, hängt von seiner
Klasse und Stufe ab. Jede Klasse verfügt über Zaubereffekte
eine entsprechende Zauberliste. ▶ Ziele auswählen: Manche Zauber können
▶ Eingeprägte Zauber: Wie viele Zauber sich mehrere Ziele betreffen, sei es einen Wirkungs-
ein Charakter gleichzeitig einprägen kann, bereich oder eine Anzahl von TW. Beschreibt
hängt von seiner Stufe ab. der Zauber nicht, wie unter mehreren mög-
▶ Umkehrbare Zauber: Manche Zauber sind lichen Zielen ausgewählt wird, entscheidet der
umkehrbar. Das ist bei der Beschreibung des Spielleiter, wie die Auswahl erfolgt, sei es zu-
jeweiligen Zaubers erläutert. fällig, durch den Anwender oder dergleichen.
▶ Konzentration: Für manche Zauber muss
Zauber einprägen sich der Anwender konzentrieren, um
den magischen Effekt aufrechtzuerhalten.
▶ Ruhe und nötige Zeit: Um sich neue Zauber
Sofern nicht anderes angegeben, endet die
einprägen zu können, benötigt ein Magie-
Konzentration augenblicklich, sobald der
anwender eine Nacht ungestörten Schlaf.
Anwender irgendeine andere Aktion ausführt
Danach braucht er eine Stunde Zeit, um sich
oder abgelenkt wird, beispielsweise durch
sämtliche Zauber für den Tag einzuprägen.
einen gegen ihn ausgeführten Angriff.
▶ Zauber mehrfach einprägen: Ein Charakter
▶ Kumulative Wirkung: Mehrere Zauber können
kann sich denselben Zauber auch mehrfach
nicht kombiniert werden, um denselben Wert
einprägen, sofern er grundsätzlich in der Lage
zu verbessern (wie Boni auf Trefferwürfe, RK,
ist, sich mehrere Zauber des entsprechenden
Schadenswürfe, Rettungswürfe usw.). Zauber,
Grads einzuprägen.
die unterschiedliche Werte betreffen, können
kombiniert werden. Zudem sind die Effekte
von Zaubern mit denen von magischen Gegen-
ständen kombinierbar.

28
Arkane Magie Göttliche Magie
Zauber einprägen Zauber einprägen
Anwender arkaner Magie prägen sich Zauber Anwender göttlicher Magie prägen sich Zauber
aus Zauberbüchern ein (siehe nächste Seite). Sie durch Gebete an ihre Gottheit ein. Sie können
können daher nur aus den Zaubern in ihrem dabei stets aus allen Zaubern ihrer Klassen-
Zauberbuch wählen, welches sie zu diesem liste wählen, solange sie die notwendige Stufe
Zweck bei sich haben müssen. erreicht haben, um Zauber des entsprechenden
Grads zu wirken.
Zauber umkehren
Ein Anwender arkaner Magie muss sich beim Ein- Zauber umkehren
prägen eines umkehrbaren Zaubers für die reguläre Ein Anwender göttlicher Magie kann einen Zauber
oder die umgekehrte Variante entscheiden. Er kann einfach umkehren, indem er die Worte und Gesten
sich auch beide Formen am selben Tag einprägen, beim Wirken des Zaubers rückwärts ausführt.
sofern er sich mehrere Zauber des entsprechenden
Göttliches Missfallen
Grads einzuprägen vermag.
Ein Anwender göttlicher Magie muss stets den
Grundsätzen seiner Gesinnung, seines Glaubens
und der Priesterschaft folgen. Charaktere, die das
Missfallen ihrer Gottheit erregen, erleiden vom
Spielleiter festgelegte Nachteile. Dabei kann es
sich beispielsweise um einen Malus auf Treffer-
würfe (–1), eine Reduktion der zur Verfügung
stehenden Zauber oder die Auferlegung einer ge-
fährlichen Queste handeln. Um die Gunst seiner
Gottheit wiederzuerlangen, muss der Charakter
eine große Tat für sie vollbringen (nach Er-
messen des Spielleiters). Dabei könnte es sich um
alles Mögliche handeln, wie eine Spende einer
gewissen Menge Gold oder eines magischen
Gegenstands an die Kirche, die Errichtung eines
Tempels, die Konvertierung einer gewissen
Zahl neuer Anhänger, die Bezwingung eines
mächtigen Feindes der Gottheit und so weiter.
Zauber und göttliche Gesinnung
Auch indem ein Anwender göttlicher Magie
Zauber (oder umgekehrte Zauber) einsetzt,
deren Effekt im Widerspruch mit der
Gesinnung seiner Gottheit stehen, kann er
deren Missfallen erregen.
▶ Rechtschaffene Charaktere: Setzen umge-
kehrte Zauber nur in extremen Notfällen ein.
▶ Chaotische Charaktere: Setzen grundlegend
umgekehrte Zauber ein, während sie die
reguläre Version nur zugunsten von Ver-
bündeten ihrer Religion wirken.
▶ Neutrale Charaktere: Wirken abhängig von
ihrer Gottheit entweder reguläre oder um-
gekehrte Zauber. (Es existiert keine Gottheit,
die sowohl normale als auch umgekehrte
Zauber gutheißt.)

29
Zauberbücher Verlorene Zauberbücher
Ein Anwender arkaner Magie kann die Zauber
in einem verlorenen oder zerstörten Zauberbuch
Anwender arkaner Magie notieren all ihre
erneut niederschreiben.
Zauber in einem Zauberbuch.
▶ Kosten: Einen verlorenen Zauber wiederher-
▶ Anzahl der Zauber: Im Zauberbuch eines
zustellen, nimmt pro Zaubergrad eine Woche
Charakters stehen genau so viele Zauber, wie
Zeit und 1000 GM in Anspruch. Möchte man
er sich aufgrund seiner Klasse und Stufe täg-
zum Beispiel zwei Zauber des 1. Grads und
lich einprägen kann.
einen Zauber des 2. Grads wiederherstellen,
dauert das vier Wochen und kostet 4000 GM.
Anfängliche Zauber
▶ Einzige Aktivität: Das Wiederherstellen von
Anwender arkaner Magie beginnen das Spiel Zaubern erfordert die volle Aufmerksam-
mit so vielen Zaubern in ihrem Zauberbuch, wie keit des Charakters. Der Charakter kann im
sie sich aufgrund ihrer Klasse und Stufe täglich erforderlichen Zeitraum keinerlei anderen
einprägen können. Entweder entscheidet der Aktivitäten nachgehen.
Spielleiter, welche Zauber darin enthalten sind,
oder er überlässt die Wahl dem Spieler. Erbeutete Zauberbücher
Zauber hinzufügen Jedes Zauberbuch eines Anwenders arkaner
Magie ist so geschrieben, dass nur er die Zauber
Erhöht sich die Anzahl der Zauber, die sich ein ohne den Einsatz von Magie zu lesen vermag.
Anwender arkaner Magie einprägen kann (wie
im Fall von Stufenaufstiegen), darf er seinem
Zauberbuch auch die entsprechende Anzahl an
neuen Zaubern hinzufügen. Hierfür gibt es zwei
Möglichkeiten:
▶ Lehre: Der Charakter kann einen Mentor oder
eine arkane Gilde konsultieren, um dort neue
Zauber zu erlernen. Dies nimmt ungefähr eine
Woche in Anspruch. Die so erlernten Zauber
werden üblicherweise vom Spielleiter fest-
gelegt, aber dieser kann natürlich auch den
Spieler wählen lassen.
▶ Forschung: Mit den vollständigen Regeln von
Old-School Essentials ist es auch möglich,
dem Zauberbuch mittels magischer Forschung
neue Zauber hinzuzufügen.

30
Zauberlisten Zauberlisten
für Kleriker für Zauberkundige
1. Grad 1. Grad
1. Böses entdecken 1. Arkanes lesen
2. Furcht nehmen (Furcht einflößen) 2. Bauchreden
3. Kälte widerstehen 3. Licht (Dunkelheit)
4. Leichte Wunden heilen (L. Wunden verursachen) 4. Magie entdecken
5. Licht (Dunkelheit) 5. Magischer Riegel
6. Magie entdecken 6. Magisches Geschoss
7. Nahrung und Wasser läutern 7. Person bezaubern
8. Schutz vor Bösem 8. Schild
9. Schlaf
Weitere Zauber für Kleriker aus den vollständigen
10. Schutz vor Bösem
Regeln von Old-School Essentials:
11. Schwebende Scheibe
12. Sprachen lesen
2. Grad
Weitere Zauber für Zauberkundige aus den voll-
1. Fallen entdecken
ständigen Regeln von Old-School Essentials:
2. Feuer widerstehen
3. Gesinnung erkennen
4. Person lähmen
2. Grad
5. Schlangen bezaubern 1. Böses entdecken
6. Segen (Schwund) 2. Dauerndes Licht (Dauernde Dunkelheit)
7. Stille 3. Gedanken lesen
8. Tiersprache 4. Klopfen
5. Netz
3. Grad 6. Objekt lokalisieren
7. Schweben
1. Dauerndes Licht (Dauernde Dunkelheit)
8. Spiegelbild
2. Fluch brechen (Fluch)
9. Trugbild
3. Krankheit heilen (Krankheit verursachen)
10. Unsichtbares entdecken
4. Objekt lokalisieren
11. Unsichtbarkeit
5. Tierwachstum
12. Zauberschloss
6. Zuschlagen
3. Grad
1. Blitzschlag
2. Feuerball
3. Fliegen
4. Hast
5. Hellsehen
6. Infravision
7. Person lähmen
Umkehrbare Zauber 8. Schutz vor Bösem (Radius 3 m[10ʹ])
9. Schutz vor normalen Geschossen
Bei umkehrbaren Zaubern (siehe Magie,
10. Unsichtbarkeit (Radius 3 m[10ʹ])
S. 28) ist der Name der umgekehrten Form
11. Wasser atmen
in Klammern angegeben.
12. Zauber bannen

31
Zauber für Kleriker
Zauber des 1. Grads
Böses entdecken
Dauer: 6 Phasen
Reichweite: 36 Meter[120ʹ]
Zu bösen Zwecken verzauberte Gegenstände sowie
Lebewesen mit bösen Absichten werden durch die
Magie dieses Zaubers zum Leuchten gebracht.
▶ Nur Absichten: Der Zauber gewährt dem An-
wender nicht die Fähigkeit, Gedanken zu lesen,
lediglich ein vages Gespür für böse Absichten.
▶ Böses definieren: Der Spielleiter legt fest, was
Kälte widerstehen
in seinem Spiel als „böse“ gilt. Vieles, was den Dauer: 6 Phasen
Charakteren Schaden zufügen könnte, wie bei- Reichweite: 9 Meter[30ʹ]
spielsweise Fallen, ist nicht „böse“.
Alle Ziele innerhalb der Reichweite werden vor
Kälte geschützt. Dabei gelten folgende Faktoren:
Furcht nehmen
▶ Natürliche Kälte: Alle Ziele sind vollständig
Dauer: 2 Phasen gegen nichtmagische Kälte immun.
Reichweite: Selbst oder ein berührtes Ziel
▶ Rettungswurfbonus: Alle Ziele erhalten einen
Das berührte Ziel beruhigt sich und wird von jeder Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen
Furcht befreit. Magisch verursachte Furcht wird kältebasierte magische und Odemangriffe.
gebannt, falls dem Opfer ein Rettungswurf gegen ▶ Kältebasierter Schaden: Wird um 1 Punkt pro
Zauber gelingt. Pro Stufe des Anwenders erhält das Würfel reduziert, wobei jeder Würfel weiter-
Ziel einen Bonus von +1 auf den Rettungswurf. hin mindestens 1 Punkt Schaden verursacht.
Umkehrung: Furcht einflößen
Misslingt einem Ziel in einer Entfernung von Leichte Wunden heilen
bis zu 36 Metern[120ʹ] ein Rettungswurf gegen Dauer: Augenblicklich
Zauber, flieht es für die Dauer. Reichweite: Selbst oder ein berührtes Ziel
Der Zauber hat zwei Anwendungsmöglichkeiten:
1. Ein lebendes Ziel heilen: Stellt 1W6+1 Treffer-
punkte wieder her, jedoch nicht über das
Maximum hinaus.
2. Lähmung heilen: Alle lähmenden Effekte
werden augenblicklich aufgehoben.
Umkehrung: Leichte Wunden verursachen
Fügt dem berührten Ziel 1W6+1 Punkte Schaden
zu. Im Kampf ist ein erfolgreicher Trefferwurf im
Nahkampf erforderlich.

32
Licht Schutz vor Bösem
Dauer: 12 Phasen Dauer: 12 Phasen
Reichweite: 36 Meter[120ʹ] Reichweite: Selbst
Der Zauber hat drei Anwendungsmöglichkeiten: Der Zauber schützt den Anwender vor Angriffen
1. Licht erschaffen: Erzeugt Licht in einem durch Wesen mit anderer Gesinnung. Dabei
Radius von 4,5 Metern[15ʹ]. Der Zauber spendet gelten folgende Vorteile:
genug Licht, um zu lesen, ist aber weniger hell ▶ Boni: Der Anwender erhält einen Bonus von
als Tageslicht. Er kann auf einen Gegenstand +1 auf Rettungswürfe gegen die Angriffe oder
gewirkt werden, wodurch sich das Licht mit speziellen Fähigkeiten betroffener Wesen.
diesem mitbewegt. ▶ Angriffe betroffener Wesen: Diese erhalten
2. Ein Ziel blenden: Auf die Augen eines Ziels ge- einen Malus von −1 gegen den Anwender.
wirkt, ist dieses für die Dauer geblendet, so ihm ▶ Verzauberte und beschworene Wesen und
nicht ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt. Konstrukte: Der Zauber hindert derartige
Ein geblendetes Ziel kann nicht angreifen. Wesen außerdem, den Anwender im Nah-
3. Dunkelheit aufheben: Der Zauber Licht kann kampf anzugreifen, nicht aber im Fernkampf.
den Zauber Dunkelheit aufheben (siehe unten). Greift er sie selbst im Nahkampf an, wird
dieser Schutz gebrochen, er profitiert aber
Umkehrung: Dunkelheit weiterhin von den oben angeführten Boni und
Erschafft einen Bereich mit 4,5 Metern[15ʹ] Radius,
Mali auf Rettungswürfe beziehungsweise auf
in dem magische Dunkelheit herrscht. Dies ver-
Angriffe gegen ihn.
hindert normale Sicht, nicht aber Infravision.
Ähnlich dem Zauber Licht kann der Zauber
alternativ dazu verwendet werden, ein Ziel zu
blenden oder den Zauber Licht aufzuheben.

Magie entdecken
Dauer: 2 Phasen
Reichweite: 18 Meter[60ʹ]
Magische Gegenstände, Gebiete und Wesen
beginnen zu leuchten. Dabei werden sowohl
vorübergehende als auch permanente Ver-
zauberungen enthüllt.

Nahrung und Wasser läutern


Dauer: Permanent
Reichweite: 3 Meter[10ʹ]
Der Zauber macht verunreinigte, verdorbene,
giftige oder aus anderen Gründen nicht mehr
genießbare Nahrung und Wasser wieder rein
und genießbar. Folgende Mengen sind betroffen:
▶ Getränke: 6 Liter.
▶ Rationen: Eine Ration (verderblich oder eisern).
▶ Unkonserviertes Essen: Eine für 12
menschengroße Wesen ausreichende Menge.

33
Zauber für Zauberkundige
Zauber des 1. Grads Licht
Dauer: 6 Phasen + 1 pro Stufe
Reichweite: 36 Meter[120ʹ]
Arkanes lesen
Der Zauber hat drei Anwendungsmöglichkeiten:
Dauer: 1 Phase
1. Licht erschaffen: Erzeugt Licht in einem
Reichweite: Selbst
Radius von 4,5 Metern[15ʹ]. Der Zauber spendet
Mithilfe dieses Zaubers kann der Anwender genug Licht, um zu lesen, ist aber weniger hell
magische Inschriften und Runen gemäß den als Tageslicht. Er kann auf einen Gegenstand
folgenden Regeln entziffern: gewirkt werden, wodurch sich das Licht mit
▶ Schriftrollen: Die magische Schrift einer diesem mitbewegt.
Schriftrolle, auf der arkane Zauber nieder- 2. Ein Ziel blenden: Auf die Augen eines Ziels ge-
geschrieben sind, wird lesbar. Der Anwender wirkt, ist dieses für die Dauer geblendet, so ihm
kann die Schriftrolle künftig jederzeit einsetzen. nicht ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt.
▶ Zauberbücher: Der Anwender kann das Ein geblendetes Ziel kann nicht angreifen.
Zauberbuch eines anderen Anwenders arkaner 3. Dunkelheit aufheben: Der Zauber Licht kann
Magie entschlüsseln. den Zauber Dunkelheit aufheben (siehe unten).
▶ Inschriften: Der Anwender kann Runen und Umkehrung: Dunkelheit
magische Worte entziffern, die auf Gegen- Erschafft einen Bereich mit 4,5 Metern[15ʹ] Radius,
ständen oder einer Oberfläche geschrieben sind. in dem magische Dunkelheit herrscht. Dies ver-
▶ Erneut lesen: Hat der Anwender eine be- hindert normale Sicht, nicht aber Infravision.
stimmte Inschrift oder bestimmte Runen erst Ähnlich dem Zauber Licht kann der Zauber
einmal entziffert, kann er sie später jederzeit alternativ dazu verwendet werden, ein Ziel zu
lesen, ohne den Zauber erneut zu wirken. blenden oder den Zauber Licht aufzuheben.

Bauchreden Magie entdecken


Dauer: 2 Phasen Dauer: 2 Phasen
Reichweite: 18 Meter[60ʹ] Reichweite: 18 Meter[60ʹ]
Der Anwender lässt seine Stimme von einem Magische Gegenstände, Gebiete und Wesen
beliebigen Ort oder einer beliebigen Quelle (wie beginnen zu leuchten. Dabei werden sowohl
einer Statue oder einem Tier) innerhalb der vorübergehende als auch permanente Ver-
Reichweite erklingen. zauberungen enthüllt.

34
Person bezaubern
Dauer: Ein bis mehrere Tage (siehe unten)
Reichweite: 36 Meter[120ʹ]
Ein einzelner Mensch, Humanoider oder
ein menschenartiges Monster wird, so ihm
kein Rettungswurf gegen Zauber gelingt,
folgendermaßen bezaubert:
▶ Freundschaft: Das Ziel betrachtet den An-
wender als vertrauenswürdigen Freund und
wird ihm zur Hilfe eilen.
Magischer Riegel ▶ Befehle: Spricht der Anwender die Sprache
des Ziels, kann er ihm Befehle erteilen, welche
Dauer: 2W6 Phasen
dieses auch befolgen wird.
Reichweite: 3 Meter[10ʹ]
▶ Natur des Ziels: Befehle, die den Gepflogen-
Der Zauber versperrt für seine Dauer eine Tür, ein heiten oder der Gesinnung des Ziels wider-
Tor, ein Fenster oder irgendein anderes Portal. sprechen, ignoriert es.
▶ Mit Magie öffnen: Klopfen öffnet das ver- ▶ Selbstmörderische Befehle: Ein Ziel befolgt
riegelte Portal augenblicklich. niemals Befehle, die offenkundig selbstver-
▶ Mit Gewalt öffnen: Wesen mit mindestens letzend oder selbstmörderisch sind.
3 Trefferwürfeln mehr als der Anwender Einschränkungen: Untote und menschenartige
können den versperrten Durchgang mit einer Monster mit mehr als 4+1 TW sind nicht von
Runde Anstrengung öffnen. dem Zauber betroffen.
Dauer: Der Zauber hält grundlegend unbegrenzt
Magisches Geschoss an, jedoch kann das Ziel abhängig von seiner
Dauer: 1 Phase INT regelmäßig weitere Rettungswürfe gegen
Reichweite: 45 Meter[150ʹ] Zauber ablegen, um den Zauber zu beenden.
Der Zauber beschwört einen leuchtenden ▶ INT 3–8: Monatlich erneuter Rettungswurf.
Energiepfeil, den der Anwender auf ein sicht- ▶ INT 9–12: Wöchentlich erneuter Rettungswurf.
bares Ziel in Reichweite verschießen kann. ▶ INT 13–18: Täglich erneuter Rettungswurf.
▶ Trefferwurf: Da das Geschoss unbeirrbar
trifft, ist kein Trefferwurf erforderlich. Schild
▶ Schaden: Verursacht 1W6+1 Punkte Schaden. Dauer: 2 Phasen
▶ Hochstufiger Anwender: Pro fünf zusätzlichen Reichweite: Selbst
Erfahrungsstufen des Anwenders beschwört er
Der Zauber erzeugt ein unsichtbares Kraftfeld,
zwei weitere Geschosse (also drei Geschosse auf
das die Rüstungsklasse des Anwenders verbessert.
den Stufen 6–10, fünf Geschosse auf den Stufen
11–15 usw.). Es können beliebig viele Geschosse ▶ Gegen Fernkampfangriffe: RK 2 [17].
auf dasselbe Ziel verschossen werden. ▶ Gegen andere Angriffe: RK 4 [15].

35
Schlaf Schwebende Scheibe
Dauer: 4W4 Phasen Dauer: 6 Phasen
Reichweite: 72 Meter[240ʹ] Reichweite: 1,80 Meter[6ʹ]
Dieser Zauber versetzt Ziele in einen magischen Der Anwender beschwört eine kreisrunde, leicht
Schlaf. Untote sind dagegen immun. Der Zauber nach unten gewölbte Scheibe aus magischer Kraft,
kann folgende Ziele betreffen: die ihm folgt und Gegenstände tragen kann.
1. Ein Ziel mit bis zu 4+1 TW. ▶ Abmessungen: Die Scheibe hat einen Durch-
2. 2W8 TW an Zielen mit jeweils bis zu 4 TW. messer von 90 Zentimeter[3ʹ] und wölbt sich in
der Mitte 2,5 Zentimeter tief.
Für Ziele mit bis zu 4 TW gelten folgende Regeln:
▶ Traglast: Die Scheibe kann ein Gewicht von
▶ Schwächste Ziele zuerst: Die Ziele mit den we-
5000 Münzen (500 Pfund) tragen.
nigsten TW im Bereich werden zuerst betroffen.
▶ Bewegung: Die Scheibe schwebt immer hüft-
▶ Trefferwürfel: Monster mit weniger als 1 TW
hoch und horizontal ausgerichtet innerhalb
zählen jeweils als 1 TW. Bei Monstern mit
der Reichweite mit.
einem Trefferpunktbonus wird dieser ignoriert
(ein Monster mit 3+2 TW zählt also als ▶ Ende: Wenn die Scheibe am Ende der Dauer
Monster mit 3 TW). verschwindet, fällt alles zu Boden, was sich zu
diesem Zeitpunkt noch darauf befunden hat.
▶ Überschuss: Bleiben nicht mehr genügend
TW übrig, um das nächststärkere Ziel zu be-
treffen, verfallen diese TW.
Sprachen lesen
Todesstoß: Von diesem Zauber betroffene Ziele Dauer: 2 Phasen
sind hilflos und können mit einer Klingenwaffe Reichweite: Selbst
augenblicklich getötet werden. Für die Dauer dieses Zaubers kann der An-
Wecken: Verpasst man einem betroffenen Ziel wender jede Sprache, verschlüsselte Botschaft,
eine Ohrfeige oder greift es auf eine andere nicht- Karte oder andere geschriebene Anweisungen
tödliche Weise an, erwacht es augenblicklich. lesen. Der Zauber gewährt allerdings nicht die
Fähigkeit, unbekannte Sprachen zu sprechen.
Schutz vor Bösem
Dauer: 6 Phasen
Reichweite: Selbst
Der Zauber schützt den Anwender vor Angriffen
durch Wesen mit anderer Gesinnung. Dabei
gelten folgende Vorteile:
▶ Boni: Der Anwender erhält einen Bonus von
+1 auf Rettungswürfe gegen die Angriffe oder
speziellen Fähigkeiten betroffener Wesen.
▶ Angriffe betroffener Wesen: Diese erhalten
einen Malus von −1 gegen den Anwender.
▶ Verzauberte und beschworene Wesen und
Konstrukte: Der Zauber hindert derartige
Wesen außerdem, den Anwender im Nah-
kampf anzugreifen, nicht aber im Fernkampf.
Greift er sie selbst im Nahkampf an, wird
dieser Schutz gebrochen, er profitiert aber
weiterhin von den oben angeführten Boni und
Mali auf Rettungswürfe beziehungsweise auf
Angriffe gegen ihn.

36
Abenteuerregeln
Gruppenorganisation Der Sprecher
Wahlweise können die Spieler ein Gruppen-
mitglied zum Sprecher der Gruppe ernennen.
▶ Größe: Die ideale Abenteurergruppe umfasst
Der Sprecher vermittelt dem Spielleiter, was
sechs bis acht Charaktere. Damit ist sie groß
die Gruppe als Ganzes tut, welche Aktionen
genug, um sich allen Herausforderungen
sie ergreift oder wohin sie sich bewegt. Diese
des Abenteuers zu stellen, aber nicht so
Verantwortung bei einem Spieler zusammenzu-
groß, dass alles im Chaos endet. Verfügt
führen – statt immer jeden einzelnen Spieler dem
eine Gruppe nicht über genügend Spieler-
Spielleiter erklären zu lassen, was sein Charakter
charaktere, kann sie Gefolgsleute anheuern,
gerade tut –, kann das Spiel enorm beschleunigen.
um ihre Ränge zu verstärken.
Der Charakter des Sprechers übernimmt meist
▶ Klassen: Es ist von Vorteil, wenn sich eine die Rolle des Anführers der Gruppe, weshalb
Gruppe aus verschiedenen Klassen zusammen- sich Charaktere mit hohem Charisma empfehlen,
setzt. Kampferprobte Charaktere sind wichtig, die auch möglichst vorne laufen sollten.
um die Gruppe vor Gefahren zu beschützen,
während andere Klassen den verschiedensten Der Kartenzeichner
Herausforderungen, die sich während eines
Abenteuers stellen, mit Magie und anderen Ein Spieler sollte eine Karte der Gebiete zeichnen,
besonderen Fähigkeiten begegnen. die die Gruppe erkundet. Er orientiert sich dabei
an den Beschreibungen des Spielleiters. Hilfreich
▶ Stufe: Schließen sich neue Charaktere der
ist es, auch interessante Details auf der Karte zu
Gruppe an, können unterschiedliche Er-
vermerken, wie Monster, Fallen, Hinweise auf
fahrungsstufen vorherrschen. Es ist ratsam,
Rätsel oder weiße Flecken, die möglicherweise
dass Charaktere, die mehr als vier Stufen
ein erforschenswertes Geheimnis bergen.
auseinanderliegen, in eigenen Gruppen auf
Abenteuer ausziehen. Die Herausforderungen
und Belohnungen für Charaktere mit einem
Schatzaufteilung
derart hohen Stufenunterschied sind schlecht Wie die im Zuge eines Abenteuers gewonnenen
miteinander vereinbar. Schätze unter den überlebenden Charakteren auf-
geteilt werden, bleibt ganz den Spielern überlassen.
Marschordnung ▶ Nichtmagische Schätze: Diese werden
Vor einem Abenteuer sollten die Spieler die üblicherweise einfach gleichmäßig unter den
übliche Marschordnung der Gruppe festlegen. Spielern aufgeteilt.
Sie könnte zum Beispiel in einer Zweierkolonne ▶ Magische Gegenstände: Die Spieler müssen
marschieren, mit den beiden am besten ge- sich einig werden, welcher Charakter welchen
rüsteten Charakteren vorne, den schwächeren Gegenstand erhält. Eine Methode besteht
Charakteren in der Mitte und hinten noch zwei darin, dass alle Spieler einen Würfel werfen
Charakteren, die für Rückendeckung sorgen. und dann die Resultate vergleichen. Der
Die Gruppe kann auch mehrere verschiedene Spieler mit dem höchsten Resultat darf sich
Marschordnungen für verschiedene Standard- zuerst einen Gegenstand aussuchen, dann
situationen vorgeben (wie normale Erkundung, sucht sich der Spieler mit dem zweitbesten
Kampf, Öffnen von Türen, Suchen usw.). Resultat einen Gegenstand aus und so weiter.

38
EP verteilen EP-Belohnungen für bezwungene Monster
Monster-TW Grund-EP Bonus-EP/Fähigkeit
Alle Charaktere, die lebendig von einem <1 5 1
Abenteuer zurückkehren, erhalten Erfahrungs- 1 10 3
punkte (EP), die sich von errungenen Schätzen 1+ 15 4
und bezwungenen Monstern ableiten. 2 20 5
Errungene Schätze 2+ 25 10
3 35 15
Die Haupterfahrungsquelle sind die Schätze,
welche die Spielercharaktere während ihrer 3+ 50 25
Abenteuer erringen. In der Regel machen sie ¾ 4 75 50
aller Erfahrungspunkte oder sogar mehr aus. 4+ 125 75
▶ Nichtmagische Schätze: Für je 1 GM an errun- 5 175 125
genen Schätzen erhalten die Charaktere 1 EP. 5+ 225 175
▶ Magische Schätze: Gewähren keine EP. 6 275 225
Bezwungene Monster 6+ 350 300
7–7+ 450 400
Für alle von der Gruppe überwundenen Monster
– egal ob getötet, ausgetrickst, gefangen, vertrieben 8–8+ 650 550
oder was auch immer – erhält die Gruppe EP. Die 9–10+ 900 700
genaue Menge richtet sich danach, wie mächtig die 11–12+ 1100 800
Monster waren (siehe die Tabelle rechts). 13–16+ 1350 950
▶ Grund-EP: Jedes Monster hat einen Grund-EP- 17–20+ 2000 1150
Wert, der von seinen Trefferwürfeln abhängt.
21–21+ 2500 2000
▶ Bonus-EP/Fähigkeit: Ein Monster mit gefähr­
lichen Spezialfähigkeiten ist auch mehr EP
wert. Die Anzahl derartiger Spezialfähigkeiten Erfahrungspunkte aufteilen
ist mit Sternchen neben den Trefferwürfeln des Die Erfahrungspunkte für gefundene Schätze
Monsters gekennzeichnet. und bezwungene Monster werden zusammen-
▶ Monster mit zusätzlichen Trefferpunkten: Ein gezählt und zu gleichen Teilen unter allen
Monster, dessen Trefferwürfel mit einem Treffer- Charakteren und Gefolgsleuten aufgeteilt, die
punktbonus versehen sind, ist mehr EP wert, wie das Abenteuer überlebt haben.
gesondert in der Tabelle angeführt. Ein Monster Die Erfahrungspunkte werden immer gleich-
mit 2 TW ist beispielsweise 20 EP wert, während mäßig aufgeteilt, unabhängig davon, wie die
eines mit 2+2 TW bereits 25 EP einbringt. Spieler die Schätze untereinander aufteilen.
▶ Noch gefährlichere Monster: Für jeden
Trefferwürfel ab dem 22. erhöhen sich Grund- Boni und Mali
und Bonus-EP um je 250. Jenen Spielern, die sich im Abenteuer besonders
▶ Gefahrenzuschlag: Hat die Gruppe ein wacker geschlagen haben, kann der Spielleiter
Monster unter besonders gefährlichen Um- zusätzliche EP gewähren. Umgekehrt müssen
ständen besiegt, kann einfach die nächste Spieler, die ihren Teil nicht beigetragen haben,
Zeile in der Tabelle herangezogen werden. vielleicht einen Abzug hinnehmen.

39
Zeit, Gewicht Maßeinheiten
Zeit: Runden und Phasen
und Bewegung Neben den gängigen Zeiteinheiten (wie Minuten,
Stunden, Tagen usw.) finden im Spiel folgende
spezielle Einheiten Anwendung:
Verstrichene Zeit ▶ Phasen: 10 Minuten Abenteuerzeit. Eine
Stunde hat 6 Phasen. Die Zeit wird in Phasen
Während eines Abenteuers sollte der Spielleiter
gemessen, wenn die Gruppe ein Gewölbe er-
stets nachhalten, wie viel Zeit gerade in der
kundet (siehe Gewölbeabenteuer, S. 46).
Spielwelt verstrichen ist. Das bezeichnen wir als
Abenteuerzeit. Diese unterscheidet sich meist ▶ Runden: 10 Sekunden Abenteuerzeit. Eine
von der Echtzeit. Handlungen, die Spieler und Phase hat 60 Runden. Die Zeit wird in Runden
Spielleiter in wenigen Sekunden oder Minuten gemessen, während man eine Begegnung
beschreiben, können im Spiel mehrere Stunden ausspielt, vor allem in Kämpfen (siehe Be-
oder gar Tage in Anspruch nehmen. gegnungen, S. 48 und Kampf, S. 50).
Bei der Erkundung eines Gewölbes beispiels- Entfernungen: Meter[Fuß/Meilen]
weise hält der Spielleiter nach, wie viele Phasen Die vorliegende deutsche Ausgabe von Old-
bereits verstrichen sind. In der Wildnis führt er School Essentials baut auf dem metrischen
dann Buch über die verstrichenen Tage. System auf. Um den Wurzeln des Spiels
Der Spielleiter legt fest, was man in einem be- jedoch treu zu bleiben und gleichzeitig die
stimmten Zeitraum erreichen kann. Verwendung englischsprachigen Materials
Ressourcen zu vereinfachen, sind an relevanten Stellen
Der Spielleiter sollte auch darauf achten, welche die ursprünglichen Entfernungsangaben in
Ressourcen die Charaktere im Laufe der Zeit hochgestellten Klammern angeführt. Das
verbrauchen, zum Beispiel Nahrung, Wasser, amerikanische System verwendet dabei
Brennmaterial für Lichtquellen, die Dauer von Fuß (ʹ) und Meilen (mi).
Zaubern und magischen Effekten und so weiter. Gewicht: Münzen
Gewichtseinheiten kommen meist nur dann ins
Bewegung Spiel, wenn es darum geht, wie viel ein Charakter
Während die Spielercharaktere die Spielwelt tragen kann (siehe Traglast, gegenüber). Da
erkunden, sollte der Spielleiter anhand einer Münzen den Großteil der Schätze ausmachen,
vorbereiteten Karte nachverfolgen, wo sie sich die Abenteurer erringen, erfolgen alle Gewichts-
gerade befinden. Die Karte ist für gewöhnlich angaben in Münzen, wobei zehn Münzen einem
geheim. Der Spielleiter beschreibt lediglich die Pfund entsprechen.
erkundeten Orte, für die die Spieler dann ihre
eigene Karte anlegen müssen.
Um herauszufinden, wie lange die Gruppe
von einem Gebiet zum nächsten braucht, sollte
er sich an den Bewegungsweiten der Charaktere
orientieren (siehe S. 9).
Gruppenbewegungsweite
Da eine Abenteurergruppe in der Regel zusammen-
bleiben will, entspricht die Bewegungsweite der
Gruppe als Ganzes der des langsamsten Charakters.

40
Traglast (Optionale Regel) Option 1: Einfache Traglast
▶ Schätze: Das Gewicht von Schätzen wird nach-
Einige Gruppen legen gerne genauer fest, wie viel gehalten, damit sie die maximale Traglast des
Ausrüstung und Schätze ein Charakter tragen kann Charakters nicht übersteigen.
und wie dies seine Bewegungsweite beeinflusst.
▶ Ausrüstung: Das Gewicht von Rüstung,
Traglast berechnen Waffen und Abenteuerausrüstung wird nicht
Traglast bemisst sich danach, wie schwer und nachgehalten und auch nicht auf die Traglast
sperrig die getragenen Gegenstände sind. des Charakters angerechnet.
▶ Schätze: Die Traglast von mitgeführten ▶ Bewegungsweite: Die Bewegungsweite eines
Schätzen sollte nachgehalten werden. Die Trag- Charakters hängt von der Art der getragenen
last üblicher Schätze ist der untenstehenden Rüstung ab. Die Menge der getragenen Schätze
Tabelle zu entnehmen. Über die Traglast beeinträchtigt sie nur, falls diese nach Ermessen
sonstiger Schätze entscheidet der Spielleiter. des Spielleiters signifikant ausfällt. Das genaue
▶ Ausrüstung: Auf der rechten Seite werden Gewicht der getragenen Schätze beeinflusst die
zwei Möglichkeiten vorgestellt, die Traglast Bewegungsweite dabei nicht.
von Ausrüstung zu berechnen. Alle Charaktere
sollten natürlich dasselbe System verwenden. Einfache Traglast
▶ Maximale Traglast: Die maximale Traglast Bewegungsweite
eines Charakters beträgt 1600 Münzen. Trägt Getragene Rüstung Ohne Schätze Mit Schätzen
er mehr, kann er sich nicht mehr bewegen. Ungerüstet 36 (12)[120ʹ (40ʹ)] 27 (9)[90ʹ (30ʹ)]
Leichte Rüstung 27 (9)[90ʹ (30ʹ)] 18 (6)[60ʹ (20ʹ)]
Traglast von Schätzen
Schwere Rüstung 18 (6)[60ʹ (20ʹ)] 9 (3)[30ʹ (10ʹ)]
Schatz Gewicht in Münzen
Edelstein 1 Option 2: Detaillierte Traglast
Münze (jeglicher Art) 1 ▶ Schätze: Das Gewicht von Münzen und
Rute 20 anderen Schätzen wird genau nachgehalten.
Schmuckstück (1 Stück) 10 ▶ Ausrüstung: Das Gewicht von Rüstungen und
anderen Ausrüstungsgegenständen wird genau
Stecken 40 nachgehalten. Für eine typische Abenteuer-
Trank 10 ausrüstung (Rucksack, Eisenstifte, Säcke usw.)
Schriftrolle 1 gelten der Einfachheit halber 80 Münzen.
Zauberstab 10 ▶ Bewegungsweite: Die Bewegungsweite eines
Charakters hängt vom Gesamtgewicht aller
relevanten mitgeführten Gegenstände ab. Dazu
zählen vor allem Schätze, Waffen und Rüstung.

Detaillierte Traglast
Traglast Bewegungsweite
Bis zu 400 Münzen 36 (12)[120ʹ (40ʹ)]
401–600 Münzen 27 (9)[90ʹ (30ʹ)]
601–800 Münzen 18 (6)[60ʹ (20ʹ)]
801–1600 Münzen 9 (3)[30ʹ (10ʹ)]

41
Schaden, Heilung
und Tod
Alle Charaktere und Monster verfügen über
Trefferpunkte. Die Trefferpunkte eines Wesens
bilden seine Fähigkeit ab, erlittenen Schaden
einer gewissen Höhe zu überleben. Viele An-
griffsformen – allen voran Waffenangriffe im
Kampf – reduzieren diese Trefferpunkte.

Tod
Charaktere oder Monster sterben, wenn ihre
Trefferpunkt auf 0 oder weniger reduziert werden.

Zerstörung von Gegenständen

Attributswürfe Stirbt ein Charakter infolge eines zerstörerischen


Zaubers oder Spezialangriffs (wie eines Blitz-
schlags oder Odemangriffs), wird dabei auch all
Der Spielleiter kann jederzeit einen Attributswurf seine profane Ausrüstung zerstört.
fordern, um zu ermitteln, ob ein Charakter bei Zerstörung magischer Gegenstände
einer bestimmten herausfordernden Aufgabe Magische Gegenstände im Besitz eines auf solche
erfolgreich ist. Weise getöteten Charakters können wie folgt der
Zerstörung entgehen:
Einen Attributswurf ablegen ▶ Rettungswurf: Für jeden magischen Gegen-
Der Spieler würfelt mit 1W20. Übersteigt das stand kann ein Rettungswurf mit den Werten
Ergebnis das geforderte Attribut nicht, war der des Charakters abgelegt werden.
Wurf ein Erfolg, andernfalls ein Fehlschlag. ▶ Boni: Ein Bonus, den der jeweilige Gegen-
stand im Kampf gewährt (wie magische
Modifikatoren Waffen und Rüstungen), kommt auch bei
Abhängig davon, wie schwierig die geforderte Auf- diesem Rettungswurf zur Anwendung.
gabe ist, kann der Spielleiter einen Bonus auf den Heilung
Wurf gewähren oder ihm einen Malus auferlegen. ▶ Natürlich: Charaktere oder Monster, die sich
Dabei steht ein Modifikator von –4 auf das Würfel- einen ganzen Tag lang komplett ausruhen
ergebnis für eine sehr einfache, ein Modifikator können, stellen 1W3 Trefferpunkte wieder her.
von +4 für eine sehr schwierige Aufgabe. Wird ihre Ruhe gestört, erhalten sie an diesem
Tag keine natürliche Heilung.
Die 1 und die 20 ▶ Magisch: Heilung ist auch durch Magie möglich,
Eine natürliche 1 gilt immer als Erfolg, eine in den meisten Fällen durch Zauber oder Tränke.
natürliche 20 immer als Fehlschlag. Derartige Heilung erfolgt immer augenblick-
lich. Magische Heilung und natürliche Heilung
können miteinander kombiniert werden.

42
Rettungswürfe
Alle Charaktere und Monster können Rettungs-
würfe ablegen. Bei einem Erfolg widerstehen sie
dem Effekt bestimmter magischer Angriffe und
Spezialangriffe teilweise oder gänzlich.

Kategorien
Es gibt fünf Kategorien von Rettungswürfen, die
wie folgt zur Anwendung kommen:
▶ Tod oder Gift (T): Charakter oder Monster ist
Ziel eines Todesstrahls oder Gift ausgesetzt.
▶ Zauberstäbe (S): Charakter oder Monster ist
Ziel eines Effekts von einem Zauberstab.
▶ Lähmung oder Versteinerung (L): Charakter
oder Monster ist Ziel eines lähmenden oder
versteinernden Effekts.
Einen Rettungswurf ablegen
▶ Odemangriffe (O): Charakter oder Monster
ist Ziel eines Drachenodems oder anderen Ist ein Charakter oder ein Monster Ziel eines
Odemangriffs. Zaubers oder eines Angriffs, der einen Rettungs-
wurf erfordert, würfelt der Spieler oder der Spiel-
▶ Zaubersprüche, Stecken oder Ruten (Z):
leiter mit 1W20 und vergleicht das Resultat mit
Charakter oder Monster ist Ziel eines schädi-
dem Wert im entsprechenden Rettungswurf.
genden Zaubers oder eines Effekts von einem
Zauberstecken oder einer Rute. ▶ Gleich hoch oder höher: Ein Rettungswurf ist
erfolgreich, wenn das Resultat mindestens den
Fälligkeit entsprechenden Wert erreicht.
▶ Niedriger: Ist das Resultat niedriger als der ent-
Wann welcher Rettungswurf abgelegt werden
sprechende Wert, schlägt der Rettungswurf fehl.
darf und welche Auswirkungen ein Erfolg oder
Fehlschlag hat, ist der Beschreibung des ent-
sprechenden Zaubers, des Monsterangriffs oder
Erfolgreiche Rettungswürfe
des Abenteuers zu entnehmen. ▶ Schaden: Ein erfolgreicher Rettungswurf
gegen einen schädigenden Effekt halbiert den
Rettungswurftabellen erlittenen Schaden.
▶ Charaktere: Jede Charakterklasse verfügt ▶ Andere Effekte: Ein erfolgreicher Rettungs-
über eine eigene Tabelle, in der ihre Werte für wurf gegen einen Effekt, der keinen Schaden,
Rettungswürfe nach Stufe angeführt sind. sondern einen anderweitigen Nachteil ver-
ursacht, bedeutet, dass der Effekt teilweise
oder gänzlich vermieden werden konnte.

Rettungswürfe gegen Gift


▶ Fehlschlag: Ein gescheiterter Rettungswurf
gegen Gift führt in der Regel zum Tod.
▶ Schaden: Etwaiger durch Gift verursachter
Schaden wird nicht durch den Ausgang des
Rettungswurfs beeinflusst.

43
Gefahren und Fallschaden
Wer aus großer Höhe auf eine harte Oberfläche

Herausforderungen fällt, erleidet beim Aufprall 1W6 Punkte Schaden


pro 3 Meter[10ʹ] Fallhöhe.

Dunkelheit Klettern
Üblicherweise führen Charaktere während ihrer Klettert ein Charakter auf gefährlichem Terrain
unterirdischen Expeditionen eine oder mehrere oder in einer heiklen Situation, kann der Spiel-
Lichtquellen mit sich. Gewöhnliche Lichtquellen leiter einen Geschicklichkeitswurf verlangen.
leuchten einen Bereich mit 9 Metern[30ʹ] Radius aus. Glatte Oberflächen
Infravision Sehr steile oder völlig glatte Oberflächen lassen
Alle nichtmenschlichen Monster und viele sich unter gewöhnlichen Umständen nur mit ge-
Humanoide verfügen über eine spezielle Dunkel- eigneter Kletterausrüstung überwinden. Manche
sicht, die als Infravision bezeichnet wird. Klassen verfügen über Klassenfähigkeiten, mit
denen sie ihr Glück auch ohne spezielle Aus-
▶ Hitzeschattierungen: Charaktere mit Infra-
rüstung versuchen können.
vision können den Unterschied zwischen
verschiedenen Temperaturen wahrnehmen
und dadurch Lebewesen deutlich ausmachen.
Schwimmen
Als Faustregel kann man davon ausgehen, dass ▶ Bewegungsweite: Schwimmende Charaktere
Lebewesen in hellen Farben erscheinen, kühle bewegen sich mit ihrer halben Bewegungsweite.
Gegenstände hingegen grau und besonders ▶ Nichtschwimmer: In diesem Spiel kann
kalte Gegenstände schwarz. jeder Charakter schwimmen, so es nicht
▶ Lesen: Es ist nicht möglich, mithilfe von Infra- einen offensichtlichen Grund gibt, warum er
vision im Dunkeln zu lesen, da sich keine es nicht gelernt hat.
feinen Details ausmachen lassen.
Ertrinken
▶ Reichweite: Infravision funktioniert nur Darüber, wann eine Gefahr zu ertrinken besteht
bis zu einer bestimmten Entfernung. und wie hoch die Wahrscheinlichkeit dafür ist,
(Bei Monstern beträgt diese Reichweite entscheidet der Spielleiter.
18 Meter[60ʹ], falls in ihrer Beschreibung
▶ Beispielsituationen: In gefährlichen Ge-
nichts anderes vermerkt ist.)
wässern schwimmen, mit schwerer Rüstung
▶ Störung: Infravision funktioniert nur in der oder großer Traglast durch sperrige Gegen-
Dunkelheit. Sichtbares Licht (egal ob natür- stände schwimmen, im Wasser kämpfen.
lichen oder magischen Ursprungs) oder große
▶ Wahrscheinlichkeit: Ein Charakter, der in
Hitzequellen stören ihre Verwendung.
einem aufgewühlten Gewässer in schwerer
Licht und Überraschung Rüstung und mit einer großen Traglast
Charaktere oder Monster, die in dunkler schwimmt, ertrinkt mit einer Wahrschein-
Umgebung eine Lichtquelle mit sich führen, lichkeit von 99 %. Ein Charakter im selben
überraschen ihre Gegner in der Regel nicht Gewässer in leichter Rüstung und mit nur
(siehe Begegnungen, S. 48), da das Licht ihre geringer Traglast ertrinkt vielleicht nur mit
Anwesenheit verrät. einer Wahrscheinlichkeit von 10 %.

44
Umherstreifende Monster
Neben den Monstern, die bewusst in bestimmten
Gebieten der Wildnis oder eines Gewölbes
platziert wurden, besteht stets eine gewisse
Wahrscheinlichkeit, dass die Spielercharaktere
zufällig auf sogenannte umherstreifende Monster
treffen, während sie sich zwischen den be-
schriebenen Gebieten bewegen.
Einzelheiten sind dem Abschnitt Gewölbe-
abenteuer, S. 46 zu entnehmen.
▶ Häufigkeit: Der Spielleiter sollte in regel-
mäßigen Zeitabständen überprüfen, ob es
zu einer Begegnung mit umherstreifenden
Monstern kommt. Die Häufigkeit hängt dabei
von der Art des erkundeten Gebiets ab.
▶ Wahrscheinlichkeit: In der Regel beträgt
die Wahrscheinlichkeit für eine Begegnung
mit einem umherstreifenden Monster 1/W6.
Diese Wahrscheinlichkeit kann je nach Ge-
biet variieren (wie bestimmte Bereiche oder
Ebenen eines Gewölbes oder unterschiedliches
Gelände in der Wildnis).
▶ Art des Monsters: Jedes Gebiet sollte über
eine eigene Tabelle für umherstreifende
Monster verfügen, auf der der Spielleiter
würfelt, wenn es zu einer Begegnung kommt.
▶ Lärm oder Licht: Macht die Gruppe eine Verirren
Menge Lärm oder führt sie helle Lichtquellen
in dunkler Umgebung mit sich, kann der Spiel- Haben die Charaktere die Möglichkeit, Straßen,
leiter die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung Pfaden oder örtlichen Landmarken zu folgen, be-
mit umherstreifenden Monstern erhöhen. steht keine Gefahr, sich zu verirren. Dasselbe gilt
für den Fall, dass ein verlässlicher ortskundiger
▶ Verstecken: Verweilt die Gruppe still an
Führer sie begleitet. Bei Reisen durch weite, offene
einem abgelegenen Ort, kann der Spielleiter
Gebiete, die keinerlei Pfade oder dergleichen auf-
die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung mit
weisen, können sie sich jedoch leicht verirren.
umherstreifenden Monstern reduzieren.
Die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren,
hängt von der Art des erkundeten Geländes ab.
Verhungern und Verdursten
Konnten die Charaktere einen ganzen Tag
Auswirkungen
Hat sich die Gruppe verirrt, entscheidet der
lang keine Nahrung oder kein Wasser zu sich
Spielleiter, in welche Richtung sie sich tatsächlich
nehmen, kann der Spielleiter ihnen Mali auf ihre
bewegt. Eine Möglichkeit ist es, eine Richtung
Trefferwürfe und ihre Bewegungsweite auferle-
zu wählen, die sich nur leicht von der geplanten
gen, häufigere Ruhepausen einfordern oder im
Reiseroute unterscheidet. Zum Beispiel könnte
Extremfall sogar Trefferpunkte abziehen.
eine Gruppe, deren Ziel im Süden liegt, stattdessen
nach Südwesten oder gar nach Westen reisen.
Es kann durchaus einige Zeit vergehen, bis
eine verirrte Gruppe bemerkt, dass sie in die
falsche Richtung unterwegs ist.

45
Gewölbeabenteuer
Ablauf einer Phase
1. Umherstreifende Monster: Der Spielleiter
legt gegebenenfalls einen Wurf ab.
2. Aktionen: Die Gruppe entscheidet, was sie
in dieser Phase macht (wie sich bewegen,
suchen, lauschen, Räume betreten).
3. Beschreibung: Der Spielleiter beschreibt,
was geschieht. Folge im Fall einer Be-
gegnung mit Monstern den Anweisungen
unter Begegnungen, S. 48.
4. Ende der Phase: Der Spielleiter aktualisiert
seine Notizen zu zeitkritischen Vorgängen,
vor allem zur Brenndauer von Lichtquellen,
der verbleibenden Dauer von aktiven Zaubern Fallen auslösen
und wann die Gruppe eine Rast benötigt. Jede Falle wird durch eine bestimmte Aktion aus-
gelöst (wie das Öffnen einer Tür oder das Betreten
eines bestimmten Bereichs).
Bewegung ▶ Wahrscheinlichkeit: Wann immer ein
▶ Unbekannte Gebiete: Bei der Erkundung un- Charakter eine potenziell auslösende Aktion
bekannter Bereiche eines Gewölbes bewegen ausführt, wird die Falle mit einer Wahrschein-
sich die Spielercharaktere mit ihrer Grund- lichkeit von 2/W6 tatsächlich ausgelöst.
bewegungsweite in Metern pro Phase. Das ▶ Fallenschaden: Eine ausgelöste Falle verursacht
ist äußerst langsam, berücksichtigt allerdings, ihren Schaden in der Regel automatisch, also
dass die Charaktere die Umgebung sorgfältig ohne einen Trefferwurf ablegen zu müssen.
erkunden, auf ihre Schritte achten, eine Karte ▶ Monster: Nach Ermessen des Spielleiters
zeichnen, sich möglichst ruhig verhalten und können Monster die Fallen gefahrlos umgehen.
Hindernisse umgehen.
Nach Raumfallen suchen
▶ Vertraute Gebiete: Bei der Bewegung durch
Abenteurer können einen Bereich von 3 × 3 m[10ʹ × 10ʹ]
vertraute Gebiete kann der Spielleiter den
nach Raumfallen absuchen (siehe Suchen).
Spielercharakteren eine höhere Bewegungs-
weite zugestehen, zum Beispiel ihre dreifache ▶ Wahrscheinlichkeit: Ein an der richtigen
Grundbewegungsweite pro Phase. Stelle suchender Charakter findet eine Raum-
falle mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/W6.
Fallen (Manche Charaktere haben gemäß ihrer
Klassenbeschreibung bessere Erfolgschancen.)
Es gibt zwei Arten von Fallen:
Nach Schatzfallen suchen
▶ Raumfallen: Dabei handelt es sich um große
Charaktere mit der Fähigkeit, Schatzfallen zu
Fallen, die alle betreffen, die einen bestimmten
finden (siehe Klassenbeschreibung), können
Bereich betreten (wie eine Fallgrube, die sich
Gegenstände wie Kisten, Schlösser und der-
im Boden öffnet).
gleichen nach Fallen absuchen (siehe Suchen).
▶ Schatzfallen: Dabei handelt es sich um kleine
▶ Wahrscheinlichkeit: Die Wahrscheinlichkeit,
Fallen, die an einem Gegenstand angebracht
mit der ein an der richtigen Stelle suchender
sind, um zu verhindern, dass dieser manipuliert
Charakter eine Schatzfalle findet, kann seiner
oder gestohlen wird (wie eine Giftnadel an
Klassenbeschreibung entnommen werden.
einer Truhe oder in einem Schloss).

46
Rasten Suchen
▶ Häufigkeit: Pro Stunde Aufenthalt in einem
Bei der Suche nach Geheimtüren, Raumfallen
Gewölbe müssen sich Charaktere mindestens
oder Schatzfallen gelten folgende Grundsätze:
eine Phase lang ausruhen.
▶ Zeitaufwand: Die Suche nimmt eine Phase
▶ Malus für ausgelassene Rasten: Lassen die
in Anspruch.
Charaktere eine Rast aus, erleiden sie einen
Malus von −1 auf Treffer- und Schadenswürfe, ▶ Verdeckter Wurf: Der Spielleiter sollte
bis sie eine Phase lang gerastet haben. für suchende Charaktere stets verdeckt
würfeln, damit die Spieler nicht wissen, ob
Türen ihr Versuch fehlschlug oder es tatsächlich
keine Geheimnisse zu finden gibt.
In Gewölben gibt es meist eine Menge Türen,
▶ Nur ein Versuch: Jeder Charakter kann
einige offensichtlich, andere verborgen. Viele
einen bestimmten Bereich oder Gegen-
davon sind verriegelt oder klemmen.
stand nur einmal absuchen.
Nach Geheimtüren suchen
Einige Türen sind verborgen oder getarnt. Aben-
teurer können einen Bereich von 3 × 3 m[10ʹ × 10ʹ] An Türen lauschen
nach Geheimtüren absuchen. Siehe Suchen. ▶ Wahrscheinlichkeit: Leise Geräusche von
▶ Wahrscheinlichkeit: Ein an der richtigen Stelle der anderen Seite einer Tür hören Spieler-
suchender Charakter findet eine Geheim- charaktere mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/
tür mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/W6. W6. (Manche Charaktere haben gemäß ihrer
(Manche Charaktere haben gemäß ihrer Klassenbeschreibung bessere Erfolgschancen.)
Klassenbeschreibung bessere Erfolgschancen.) ▶ Verdeckter Wurf: Der Spielleiter sollte für
lauschende Charaktere stets verdeckt würfeln,
Klemmende Türen damit die Spieler nicht wissen, ob ihr Versuch
▶ Rohe Gewalt: Die Wahrscheinlichkeit, eine
fehlschlug oder hinter der Tür tatsächlich
klemmende Tür mit Gewalt zu öffnen, hängt
nichts zu hören ist.
von der Stärke des Charakters ab (siehe
Attribute, S. 12). ▶ Nur ein Versuch: Jeder Charakter kann an
einer bestimmten Tür nur einmal lauschen.
▶ Überraschung: Nach einem fehlgeschlagenen
Versuch, eine klemmende Tür mit Gewalt zu ▶ Lautlose Monster: Manche Monster, zum Bei-
öffnen, haben die Charaktere keine Chance spiel Untote, verursachen keine Geräusche.
mehr, eventuelle Monster im Raum dahinter
zu überraschen (siehe Begegnungen, S. 48). Umherstreifende Monster
Verriegelte Türen ▶ Häufigkeit: In Gewölben wird in der Regel
Verriegelte Türen können entweder mit Magie alle zwei Phasen ausgewürfelt, ob es zu einer
oder von Charakteren geöffnet werden, die zufälligen Begegnung mit umherstreifenden
über die Fähigkeit Schlösser knacken und ent- Monstern kommt.
sprechendes Werkzeug verfügen. ▶ Wahrscheinlichkeit: In einem Gewölbe
kommt es üblicherweise mit einer Wahr-
Zufallende Türen scheinlichkeit von 1/W6 zu einer Begegnung
Von den Abenteurern wie auch immer geöffnete
mit einem umherstreifenden Monster.
Türen fallen meist etwas später wieder zu. Dies
lässt sich mit Eisenstiften oder Keilen verhindern. ▶ Distanz: Im Fall einer Begegnung bewegt sich
das umherstreifende Monster in Richtung der
Monster und Türen Gruppe und die Begegnung beginnt in einer
In einem Gewölbe lebende Monster können Distanz von 2W6 × 3 Metern[10ʹ].
in der Regel alle dortigen Türen öffnen (auch
klemmende), so diese nicht von den Abenteurern
blockiert, verkeilt oder magisch verriegelt werden.

47
Begegnungen Überraschungswürfe
Jede Seite, die noch nichts von der Anwesenheit
der anderen Seite ahnt, wirft 1W6.
Eine Begegnung beginnt, wenn die Charaktere auf ▶ Monster: Der Spielleiter würfelt für die Monster.
ein Monster treffen, sei es weil der Spielleiter es so ▶ SCs: Für die gesamte Abenteurergruppe wird
geplant hat oder weil die Würfel eine Begegnung ein Wurf abgelegt.
mit einem umherstreifenden Monster ergeben
▶ Resultate: Ein Resultat von 1 oder 2 bedeutet,
haben (siehe Umherstreifende Monster, S. 45).
dass die Seite überrascht ist.
Auswirkungen von Überraschung
Begegnungsablauf ▶ Alle Seiten sind überrascht: Es herrscht ledig-
1. Überraschung: Der Spielleiter würfelt ge- lich vorübergehende Verwirrung vor, aber
gebenenfalls auf Überraschung. keine der Seiten genießt einen Vorteil.
2. Begegnungsdistanz: Der Spielleiter er- ▶ Eine Seite ist überrascht: Die nichtüberraschte
mittelt, wie weit die Monster von der Seite kann eine Runde lang normal handeln,
Gruppe entfernt sind. während die Gegenseite nicht reagieren kann.
3. Initiative: Nichtüberraschte Seiten be- Begegnungsdistanz
stimmen ihre Initiative, um festzustellen, Die Situation, in der die Begegnung stattfindet,
wer zuerst handelt. legt oftmals ohnehin nahe, in welcher Entfer-
4. Aktionen: Nichtüberraschte Seiten ent- nung sich die Monster befinden. In weniger ein-
scheiden, wie sie auf die Begegnung deutigen Fällen lässt sich die Begegnungsdistanz
reagieren. Die Begegnung wird dann dem- zufällig ermitteln:
entsprechend ausgespielt. ▶ Gewölbe: 2W6 × 3 Meter[10ʹ].
5. Abschluss: Mindestens eine Phase verstreicht. ▶ Wildnis: 4W6 × 9 Meter[30ʹ] (oder 1W4 × 9 m[30ʹ],
falls eine Seite überrascht ist).
Überraschung ▶ Wasser: 4W6 × 9 Meter[30ʹ] (oder 1W4 × 9 m[30ʹ],
falls eine Seite überrascht ist).
Wann zu würfeln ist
Jede Seite, die nicht mit der Begegnung gerechnet Initiative
hat, legt einen Überraschungswurf ab. Lauert
beispielsweise ein Monster lautlos einer sich Siehe Kampf, S. 50 für umfassende Details.
nähernden Abenteurergruppe auf, die eine Menge ▶ Auswürfeln: Jede Seite bestimmt ihre Initiative
Lärm macht, kann das Monster nicht überrascht zu Beginn jeder Runde mit einem W6.
werden, die Abenteurer aber sehr wohl. ▶ Sieger: Die Seite mit der höchsten Initiative ist
Licht und Überraschung zuerst am Zug. Die anderen Seiten handeln in
Charaktere und Monster, die in einer dunklen absteigender Reihenfolge.
Umgebung Licht mit sich führen, können ihre ▶ Gleichstand: Entweder würfeln beide Seiten
Gegner in der Regel nicht überraschen, da das erneut oder ihre Aktionen werden gleich-
Licht ihre Anwesenheit verrät. zeitig abgehandelt.

48
Aktionen Bewegung
▶ Konfliktbewegungsweite: Während einer
Aktionen der Spielercharaktere Begegnung in einem Gewölbe kann sich
Die Spieler legen fest, wie ihre Charaktere handeln. ein Charakter mit einem Drittel seiner Be-
Aktionen von Monstern wegungsweite in Metern pro Runde bewegen,
Der Spielleiter entscheidet, wie ein Monster auf in der Wildnis hingegen mit seiner vollen
die Gruppe reagiert. Manchmal legen die Um- Bewegungsweite in Metern. Folglich hätte
stände dessen Handlungsweise ohnehin nahe. ein Charakter mit einer Bewegungsweite von
Andernfalls kann der Spielleiter auf der unten- 36 Metern[120ʹ] in einem Gewölbe eine Konflikt-
stehenden Tabelle würfeln. bewegungsweite von 12 Metern[40ʹ] pro Runde
und in der Wildnis eine Konfliktbewegungs-
▶ Charisma: Spricht ein bestimmter Charakter mit
weite von 36 Metern[120ʹ] pro Runde.
dem Monster, wird sein CHA-Modifikator für
NSC-Reaktionen (siehe Attribute, S. 12) auf den ▶ Maximaler Zeitraum: Charaktere können
Reaktionswurf des Monsters angewendet. sich maximal 60 Runden (1 Phase) lang mit
ihrer Konfliktbewegungsweite bewegen.
Monsterreaktionswurf Flucht
2W6 Resultat Sollte eine Seite eine Begegnung vermeiden
≤2 Feindselig, greift an wollen, kann sie die Flucht ergreifen, allerdings
nur vor Beginn eines Kampfes. Versucht eine
3–5 Unfreundlich, greift vielleicht an Seite zu fliehen, muss die Gegenseite ent-
6–8 Neutral, unsicher scheiden, ob sie die Verfolgung aufnimmt.
9–11 Gleichgültig, desinteressiert ▶ Spieler: Können völlig frei entscheiden, ob sie
≥ 12 Freundlich, hilfsbereit fliehende Monster verfolgen wollen.
▶ Monster: Der Spielleiter entscheidet, ob
Häufige Reaktionen Monster fliehende Spielercharaktere verfolgen
Im Zuge einer Begegnung ist jede Reaktion wollen. (Ein niedriges Resultat auf der Tabelle
denkbar, folgende sind jedoch die häufigsten: für Monsterreaktionen kann so ausgelegt
▶ Kampf: Sobald eine Seite angreift, Zauber werden, dass sie dazu tendieren.)
wirkt oder sich taktisch bewegt, wird die Zeit ▶ Keine Verfolgung: Die Flucht ist automatisch
entsprechend den Kampfregeln (siehe S. 50) erfolgreich und die Begegnung endet.
in Runden gemessen.
▶ Verfolgung: Nimmt die Gegenseite die Ver-
▶ Flucht: Versucht eine der beiden Seiten zu folgung auf, hängen die Erfolgsaussichten von
fliehen, kann die andere Seite die Verfolgung der gerade erkundeten Umgebung ab.
aufnehmen (siehe Flucht).
▶ Verhandlung: Die Spielercharaktere können Abschluss
versuchen, mit Monstern zu kommunizieren.
Eine Begegnung nimmt mindestens eine volle
Eine derart friedfertige Eröffnung der Be-
Phase in Anspruch, einschließlich der Zeit, um sich
gegnung kann das Verhalten des Monsters
danach auszuruhen, zu sammeln, die Waffen zu
beeinflussen (siehe Aktionen der Monster).
säubern, Wunden zu verbinden und dergleichen.
Entscheiden sich beide Seiten für ein Ge-
spräch, sollte dieses ausgespielt werden.

49
Kampf Monstermoral (Optionale Regel)
In den vollständigen Regeln enthalten.

Kampfablauf pro Runde Bewegung


1. Zauber & Nahkampfbewegung ankündigen Außerhalb des Nahkampfs
2. Initiative: Beide Seiten würfeln mit 1W6. ▶ Bewegungsweite: Charaktere können pro
Runde eine ihrer Konfliktbewegungsweite
3. Siegreiche Seite agiert:
entsprechende Distanz zurücklegen.
a. Monstermoral
▶ Maximaler Zeitraum: Charaktere können
b. Bewegung
sich maximal 60 Runden (1 Phase) lang mit
c. Fernkampfangriffe
ihrer Konfliktbewegungsweite bewegen.
d. Zauber wirken
e. Nahkampfangriffe Im Nahkampf
4. Andere Seiten handeln: In absteigender Im Nahkampf mit einem Gegner gibt es nur zwei
Initiativereihenfolge. Möglichkeiten zur Bewegung:
▶ Taktischer Rückzug: Der Charakter bewegt sich
mit seiner halben Konfliktbewegungsweite rück-
Zauber & Nahkampfbewegung ankündigen wärts. Er muss einen freien Pfad dafür haben.
Charaktere, die einen Zauber wirken oder sich ▶ Flucht: Der Charakter wendet sich von seinem
im Nahkampf bewegen wollen, müssen dies vor- Gegner ab und flieht aus dem Nahkampf,
her ankündigen. Alle anderen Aktionen müssen wobei er sich mit seiner vollen Konflikt-
nicht vorher angekündigt werden. bewegungsweite bewegen kann. Das führt
dazu, dass der Charakter in dieser Runde selbst
Initiative nicht angreifen kann und sein Gegner einen
Bonus von +2 auf alle Trefferwürfe gegen ihn
▶ Auswürfeln: Jede Seite bestimmt ihre Initiative
erhält, wobei gegebenenfalls der Schildbonus
zu Beginn jeder Runde mit einem W6.
des flüchtenden Charakters ignoriert wird.
▶ Sieger: Die Seite mit der höchsten Initiative
handelt zuerst. Alle anderen beteiligten Seiten Fernkampfangriffe
folgen in absteigender Reihenfolge.
Fernkampf ist nur aus einer Entfernung von min-
▶ Gleichstand: Entweder würfeln beide Seiten
destens 1,5 Metern[5ʹ] möglich (siehe Angreifen).
erneut oder ihre Aktionen werden gleichzeitig
abgehandelt. (So können zwei Kontrahenten Reichweitenmodifikatoren
sich gegenseitig tödliche Treffer zufügen!) Alle Fernkampfwaffen verfügen über drei Reich-
weiten, die bei ihrer Beschreibung im Abschnitt
Langsame Waffen Ausrüstung angeführt sind.
Charaktere, die mit langsamen Waffen angreifen
(allen voran zweihändig geführte Waffen und ▶ Kurze Reichweite: +1 auf Trefferwürfe.
einige Fernkampfwaffen gemäß ihrer Beschrei- ▶ Mittlere Reichweite: Kein Bonus/Malus.
bung), handeln immer am Ende einer Runde, ▶ Lange Reichweite: −1 auf Trefferwürfe.
ganz als hätten sie die Initiative verloren.
▶ Darüber hinaus: Kein Angriff möglich.
Individuelle Initiative (Optionale Regel) Ziele in Deckung
Statt für jede Seite als Ganzes würfeln alle am
▶ Vollständige Deckung: Das Ziel kann nicht
Kampf beteiligten Individuen ihre Initiative
getroffen werden.
getrennt aus. Das Würfelergebnis wird durch
GES modifiziert (siehe Attribute, S. 12). Der ▶ Teilweise Deckung: Der Spielleiter kann An-
Spielleiter kann Monstern, die besonders schnell griffen einen Malus von −1 bis −4 auferlegen
oder langsam sind, selbst einen passenden (so könnte ein kleiner Tisch einen Malus von
Initiativemodifikator anstelle ihres −1 bedingen, ein großes, stabiles Hindernis aus
GES-­Modifikators zuweisen. Holz einen Malus von −4).

50
Zauber wirken Trefferwürfe
▶ Freiheit: Der Charakter muss sprechen und
1. Würfle mit 1W20
seine Hände bewegen können. Ein Magie-
2. Wende Modifikatoren an: STÄ für Nah-
anwender kann keine Zauber wirken, während
kampfangriffe; GES, Reichweite und
er geknebelt oder gefesselt ist oder sich in
Deckung für Fernkampfangriffe.
einem Bereich magischer Stille aufhält.
3. Ermittle getroffene RK: Sieh in der dem
▶ Einzige Aktion: Wer zaubert, kann in derselben ETW0 des Charakters entsprechenden
Runde keine anderen Aktionen ausführen. Zeile der Angriffsmatrix (siehe Angriffs-
▶ Keine Bewegung: Ein Charakter kann sich nicht matrix, S. 52) nach, welche RK er mit
in derselben Runde bewegen und zaubern. seinem Resultat getroffen hat.
▶ Sichtlinie: Sofern nicht anders beschrieben, 4. Resultat: Der Angriff trifft, falls die getroffene
muss das Ziel des Zaubers (ein Monster, ein RK gleich hoch oder niedriger als die des
Charakter, ein Gegenstand oder ein Wirkungs- Gegners ist. Der SL würfelt den Schaden aus.
bereich) für den Anwender sichtbar sein.
Aufsteigende Rüstungsklasse (Optionale Regel)
Zauber stören Bei Verwendung der optionalen Regel für auf-
Falls ein Magieanwender in der Initiative ge- steigende Rüstungsklasse (siehe S. 9) werden
schlagen und erfolgreich angegriffen wird oder Angriffe wie folgt abgehandelt.
bei einem Rettungswurf versagt, bevor er an der
1. Würfle 1W20
Reihe ist, wird sein Zauber gestört und scheitert.
2. Wende Modifikatoren an: STÄ für Nah-
Der Zauber wird dennoch aus seinem Verstand
kampfangriffe; GES, Reichweite und
gelöscht, ganz als ob er ihn gewirkt hätte.
Deckung für Fernkampfangriffe.
3. Ermittle getroffene RK: Addiere das Er-
Nahkampfangriffe gebnis zum Angriffsbonus des Charakters.
Nahkampf ist auf eine Entfernung von bis zu 4. Resultat: Der Angriff trifft, falls der
1,5 Metern[5ʹ] möglich (siehe Angreifen). Trefferwurf mindestens die RK des Gegners
erreicht. Der SL würfelt den Schaden aus.
Aktionen der anderen Seiten
Wiederhole die Schritte 3a–3e für alle anderen be- Schaden auswürfeln
teiligten Seiten in absteigender Initiativereihenfolge. ▶ Angriffe von Spielercharakteren: Verursachen
1W6 Punkte Schaden. Der Schaden von Nah-
Angreifen kampfangriffen wird durch Stärke modifiziert.
1er und 20er ▶ Monsterangriffe: Verursachen den in der
Eine natürliche 20 auf dem Trefferwurf ist immer Monsterbeschreibung angeführten Schaden.
ein Treffer, eine natürliche 1 immer ein Fehlschlag. ▶ Mindestschaden: Ein erfolgreicher Angriff
Unverwundbarkeit verursacht immer mindestens 1 Punkt Schaden,
Manche Monster sind gegen bestimmte Angriffe selbst falls das Endresultat durch Modifikatoren
immun. In diesem Fall erleiden sie durch einen auf 0 oder weniger reduziert wurde.
entsprechenden Angriff keinen Schaden, selbst ▶ Tod: Charaktere oder Monster, die auf
wenn dieser trifft. 0 Trefferpunkte reduziert wurden, sind tot.
Angriffe pro Runde Differenzierter Waffenschaden (Optionale Regel)
Spielercharaktere greifen für gewöhnlich einmal Manche Gruppen ziehen es vor, wenn unter-
pro Runde an. Manche Monster verfügen über schiedliche Waffen auch unterschiedlich viel
mehrere Angriffe pro Runde. Schaden verursachen. Bei Anwendung dieser
Regel verursachen die Angriffe der Spieler-
Angriffe und Bewegung charaktere den Schaden, der in der Ausrüstungs-
Es ist möglich, sich in derselben Runde zu be-
tabelle für die entsprechende Waffe angeführt ist.
wegen und anzugreifen.

51
Angriffsmatrix Andere Klassen
Sollten Klassen aus anderen Büchern zum Einsatz
kommen, gibt der ETW0 aus ihrer Stufenaufstiegs-
Die untenstehende Tabelle fasst die Trefferwahr-
tabelle vor, welche Zeile der Angriffsmatrix sie
scheinlichkeiten aller Klassen zusammen.
verwenden. Such den passenden Wert in der Spalte
Hochstufiges Spiel: Die Angriffsmatrix beinhaltet für RK 0 und verwende die entsprechende Zeile.
die Werte bis zur 36. Stufe, um die Verwendung Ein Charakter mit einem ETW0 von 12 [+7]
der optionalen Regel für hochstufiges Spiel aus zum Beispiel verwendet die Zeile für Kämpfer
den vollständigen Regeln zu vereinfachen. der 10. bis 12. Stufe.

Angriffsmatrix für Charaktere


Klasse und Stufe Erforderlicher Trefferwurf gegen RK
Dieb, Zauber-
Kämpfer Kleriker kundiger −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1–3 1–4 1–5 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4–6 5–8 6–10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7–9 9–12 11–15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
10–12 13–16 16–20 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13–15 17–20 21–25 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
16–18 21–24 26–30 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
19–21 25–28 31–35 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
22–24 29–32 36 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
25–27 33–36 – 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
28–30 – – 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31–33 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34–36 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

52
Beispiel für einen Trefferwurf
Ein Kämpfer der 5. Stufe greift ein Monster mit
RK 4 an. Der Angriff wird wie folgt abgehandelt:
1. Der Spieler würfelt mit 1W20. Das Resultat ist
eine 14.
2. Der Kämpfer hat Stärke 13 und erhält dadurch
einen Bonus von +1 auf Trefferwürfe im Nah-
kampf. Somit ist das Endresultat eine 15.
3. Ein Kämpfer der 5. Stufe besitzt entsprechend
seiner Klassenbeschreibung einen ETW0 von
17 [+2].
4. Der Spieler sucht das Ergebnis 15 in der Zeile
ETW0 17 [+2] der Angriffsmatrix und findet
heraus, dass sein Angriff RK 2 getroffen hätte.
5. Da die RK 4 des Monsters sogar schlechter ist
als RK 2, hat er getroffen!
6. Der Schaden wird ausgewürfelt und das
Resultat wird von den aktuellen Treffer-
punkten des Monsters abgezogen.

Berechnung von Trefferwürfen auf Basis


des ETW0 (Optionale Regel)
Statt die Angriffsmatrix zu verwenden, kann
man den Erfolg eines Angriffs auch direkt mit
dem ETW0 berechnen. Der ETW0 besagt,
welcher Wurf erforderlich ist, um RK 0 zu
treffen. Der nötige Trefferwurf gegen Gegner
mit einer anderen RK als 0 wird berechnet,
indem man die RK vom ETW0 abzieht. Ein
Beispiel: Ein Charakter mit einem ETW0 von
19 könnte einen Gegner mit RK 5 mit einem
Wurf von 14 oder besser treffen (19 − 5 = 14).
Anmerkung: Mit der direkten Nutzung des
ETW0 sind die Trefferwahrscheinlichkeiten
unter bestimmten Umständen anders als mit
der traditionellen Methode der Angriffs-
matrix, da bei Letzterer auch ein modifizierter
Angriffswurf von 20 immer ein Treffer ist.

53
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54
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Klassische Fantasy und Erweiterte Fantasy. obscurati.de zu finden sein, unter anderem:
▶ Klassische Fantasy: Ein klassisches Rollen- ▶ Charakterbogen und anderes kostenloses
spiel für den schnellen Einstieg. Fasst den Spielmaterial zum Download.
Inhalt der Basis- und Experten-Regeln aus den ▶ Eine Online-Referenz der Regeln.
80ern zusammen: 7 Charakterklassen (Dieb,
▶ Ergänzendes OSR-Material.
Elf, Halbling, Kämpfer, Kleriker, Zauber-
kundiger, Zwerg), 100+ Zaubersprüche, 200+ ▶ Links zu unseren Online-Communities.
Monster, 150+ magische Gegenstände.
▶ Erweiterte Fantasy: Ergänzt die Klassische
Fantasy um zusätzliche Klassen, Optionen,
Magie und Monster, inspiriert von den
fortgeschrittenen Regeln der ersten Edition
aus den 70ern: 15 neue Klassen (Akrobat,
Assassine, Barbar, Barde, Druide, Duergar,
Dunkelelf, Gnom, Halbelf, Halbork,
Illusionist, Paladin, Ritter, Svirfneblin, Wald-
läufer), optionale Regeln zur unabhängigen
Wahl von Rasse und Klasse, 100+ neue
Zaubersprüche, 120 neue Monster und 150
neue magische Gegenstände.
Die Regeln sind zu 100 % kompatibel!

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Old-School Essentials ist ein Rollenspiel über fantastische Abenteuer,
Monster und Magie! Diese Kostprobe der Regeln für Spieler enthält:
▶ Die komplette Einleitung und die Charaktererschaffungsregeln.
▶ Die vier menschlichen Grundklassen:
Dieb, Kämpfer, Kleriker und Zauberkundiger.
▶ Die Listen für Abenteuerausrüstung, Waffen und Rüstung.
▶ Die Grundregeln für Gewölbeabenteuer, Begegnungen und Kampf.
▶ Die vollständigen Magieregeln einschließlich der Zauber des 1. Grads.

Das vollständige Spiel erscheint 2022 bei obscurati.de – schaut vorbei!

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