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Die Runenmagie

Der Runenkult ist aus der ersten Schattenweltepoche, als die Gtter noch in den Stdten herrschten, jedoch vor den meisten Menschen verborgen. Entstanden aus einem uraltem Gtterdialekt wird die Runenschrift als die mchtigste aller magischen Ziffern bei Beschwrungen oder Zeremonien benutzt. Die neun Gtter der Schattenwelt lieen neun, mit ihrem Zeichen versehenden, Runentafeln als Pfand fr ihre ewige Schuld zurck. Sie gelten als die mchtigsten Objekte auf der Schattewelt. Da jedoch viele Gegenstnde ber eine magische Kraft verfgen, werden fr bestimmte Rituale verschiedene Utensilien bentigt. nur fr Zauber des Zeichens Tempelbau 100 AP nur fr Zauber des Gottes schwarzer 80 AP fr jeden Zauber Drachenspan verwendbar roter Drachenspan 60 AP fr jeden Zauber verwendbar silberbllauer 40 AP fr jeden Zauber Drachenspan verwendbar schwarze Kralle 36 AP fr jeden Zauber verwendbar rote Kralle 18 AP fr jeden Zauber verwendbar silberblaue Kralle 9 AP fr jeden Zauber verwendbar Ausnahmen sind Menschenopfer und Hinrichtungen im Namen der Gtter. Auer zu den Ritualen der alten Zeremonien knnen diese Utensilien auch fr die anderen Zauber benutzt werden. Sie mssen jedoch in der Formel integriert werden, weil solch Hilfsmittel als eine Art Verstrker dient. Den Objekten steht stets die angenommene Astralenergie zur Verfgung. Die alten Runenziffern waren das erste Alphabet auf der Schattenwelt. Selbst die Schrift hatte eine Zauberkraft, was wohl daher kommt, da Path selbst die Runen erfand. Einer seiner Titel lautete auch Herr der Runen. In den Runen sitzt meist eine wohltuende Kraft. Path erschuf sie, und lehrte sie seinen Kindern, aufda sie miteinander reden konnten. Doch im Laufe der Jahrhunderte wurde die Kraft der Runen fr Gtterkriege oder Massaker verwendet, so da sich Path auf den hohen Berg im Eiswindtal niederlie, um fern vom Mimut und Zorn der anderen Gtter sein kleines Stadtvolk gedeihen zu lassen. In der ersten Epoche gab es neun Stdte, die in der Hand von Gttern wuchsen. Der Olymp, Heimat der Titanen Das Gebiet des Obervaters Path zeigt sich meist in einer massiven Burganlage mit vielen Trmen. Hier leben die Titanen die sich im Sport und Spiel innerlich vergngen. Path schaut von seinem Thron auf dem hchsten Turm auf seine Kinder und die Schattenwelt hinab. Sein voller Titel lautet: Alter weiser Gttervater Path, Gebieter der Titanen, Schpfer der Schattenwelt, Herr des Himmels und der Erde, Herr der Runen, Gebieter der Dimensionen, Shoughun des Dan. Er schuf die Schattenwelt und beendete damit das Zeitalter des Chaos .Auch heute Runentafel 200 AP

ist Path der mchtigste aller Gtter der besorgt und manchmal verzweifelt, dem Verlauf der Geschichte folgt. Auch wenn ihm die Schrecklichen Taten der anderen Gtter nicht verborgen bleiben, ist ein Eingreifen von seiner Seite aus unwahrscheinlich. In den alten Schriften der Druiden ist nur ein einziger Eintrag ber das Erscheinen eines Titanen vorhanden. Die Legende sagt, da Mooshi in seiner verzweifelten Lage einen Titanen zur Hilfe bekam um seine Feinde zu zerschlagen. Doch das ist sehr lange her. Path urteilt streng ber seine Untertanen; keine Verbrechen und ein reines Herz sind die Hauptkriterien seiner Jnger. Wenn eine Seele Einla in den Olymp wnscht, wird die groe Bitte auf eine Probe gestellt. Zu einer solchen Gelegenheit ruft sich Path zwei Helfer herbei; die Zeit, ein grumliger Alter in schwarzer Kutte, der stehts eine Sanduhr bei sich trgt; der andere sein nicht viel freundlicherer Gefhrte, mit einem schwebenden Globus ber seiner Hand. Fr jedes Vergehen wird die Zeit zurckgedreht, und die Seele an den Schauplatz der Tat gesetzt. In den groen Hallen der Feste, die zu jeder Zeit festlich geschmckt sind, findet man eine riesige Tafel an der sich alle Kinder des Path nach dem Krfte messen erfrischen knnen. Auch Path ist hier mit 28% Chance zu finden. Titanen: EGO -800 WAH -200 CHA -400 GES -800 STR -600 Magische Resistenz EGO / 2 Krperte il re. Bein li. Bein Unterlei b Brust re. Arm li. Arm Kopf Abzug -3 -3 -2 -2 -4 -4 -6 Fern 1-3 4-6 7-9 10-14 15-16 17-18 19-20 Nah 1-2 3-4 5-7 8-12 13-15 16-18 19-20
Bew. -32 300 m Humanoide Form, wechselbar bis 300 m
Akt / Rnd

Schadenskapazitt 900 KR 370 LW 185 SW 100 TW Immun gegen alle Arten von herkmlichen Waffen & Giften

Das Sharon, Stadt der Tutotem In der ersten Epoche eher eine Siedlung, denn eine Stadt. Hierher kamen die Personen, die ihre Stadt verlieen oder ausgeschlossen wurden. Der kmmerlichen Rest aus den anderen Gtterstdten fhrte Amon, der Gott mit Schakalsschdel, zu einer ausgesuchten Gemeinschaft zusammen. Ihre Mitglieder nannten sich selbst die Tutotem, was frei bersetzt verwirrte Seelen bedeutet. Nach Tag X und der Verbannung in die Astralebene gelang Amon jedoch zu ungeahnter Macht. Er bemerkte, da die Seelen der normalen Sterblichen auch in die Astralebene zu den Astralstdten strebten. Eine solche Seelenwanderung ist fr eine reine Seele sehr schwierig, whrend eine belastete Seele sehr lange

bentigt um die weiter entfernten, dunklen Stdte zu erreichen. Ammon erklrte prompt dieses Gebiet der ewigen Schwrze zu seiner Astralheimat. So beginnt jede sterbliche Seele ihre Reise zu den Gtterparadiesen im Sharon. Ammon kann diese Reise verkrzen oder verlngern, sowie die berfahrt angenehm oder unangenehm gestalten. Einen Sterblichen zeigt sich Ammon in einem schwach grnlichem Licht, da von sechs Sulen reflektiert wird. Ein Tutotem ist der Legende nach ein sicheres Zeichen vor dem Tot. Meust erscheinen sie in der Form eines Verstorbenen die dem Auserwhltem sehr Nahe stand. Tutotem: EGO -800 WAH -200 CHA -400 GES -800 STR -600 Magische Resistenz Krperte EGO / 2 Abzug Fern il re. Bein -4 1-3 li. Bein -4 4-6 Unterlei b Brust re. Arm li. Arm Kopf -3 -3 -4 -4 -5 7-9 10-14 15-16 17-18 19-20
Bew. -32 300 m Humanoide Form, hselbar bis 300 m Nah wecSchadenskapazitt
Akt / Rnd

1-2 3-4 5-8 9-14 15-16 17-18 19-20

900 KR 370 LW 185 SW 100 TW

Immun gegen alle Arten von herrkmlichen Waffen & Giften