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Relevan Talentname Voraussetzung Beschreibung

Du kannst auch dann Zauber wirken, wenn du dich in einer Form befindest, die das Wirken von Zaubern
***** In Tiergestalt zaubern WE 13, Tiergestalt
eigentlich nicht zulässt.
Du erhältst einen Bonus +4 auf Würfe für Konzentration, um einen Zauber/zauberähnliche Fähigkeit zu wirken,
**** Im Kampf zaubern
während du defensiv zauberst oder dich im Ringkampf befindest.
Pick one spell when you choose this trait—from this point on, whenever you cast that spell, its effects manifest at
**** Gifted Adept / Begabter Adept
+1 caster level.
Jede Kreatur, die du mit einem Herbeirufen Zauber beschwörst, erhält für die Dauer des Zaubers, mit dem sie
**** Verstärkte Herbeizauberung Zauberfokus
beschworen wurde, einen Verbesserungsbonus +4 auf Stärke und Konstitution.
Verstärkte Herbei- Jedes Mal, wenn du einen Herbeizauberungszauber wirkst, der mehr als eine Kreatur herbeizaubert, addiere +1
**** Überragendes Herbeizaubern
zauberung, LVL3 zur Gesamtanzahl der herbeigezauberten Kreaturen.
Mit einer Augenblicklichen Aktion kannst du einen vorbereiteten göttlichen Zauber oder (im Falle eines
Gött. Zauberkundiger, spontanen Zauberkundigen) einen ungenutzten Zauberplatz opfern, um den Angriffswurf eines Gegners gegen
*** Göttliches Eingreifen
Zauberstufe 10 einen deiner Verbündeten innerhalb von 9 m wiederholen zu lassen. Der zweite Angriffswurf unterliegt einem
Malus in Höhe des Grades des geopferten Zaubers/Zauberplatzes.
Du erhältst einen Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe (1W20 + Zauberstufe), mit denen du die Zauberresistenz
*** Durchschlagende Zauber
einer Kreatur zu überwinden versuchst.
Mächtige Durchschlagende Du erhältst einen Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe (1W20 + Zauberstufe), um die Zauberresistenz einer
*** Durchschlagende Zauber
Zauber Kreatur zu überwinden. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu Durchschlagende Zauber gewährt.
Addiere +1 zum Schwierigkeitsgrad für alle Rettungswürfe gegen Zauber aus der von dir gewählten Schule der
*** Zauberfokus
Magie
Addiere +1 zum Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule, die du ausgewählt hast. Dieser
** Mächtiger Zauberfokus Zauberfokus
Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den du durch das Talent Zauberfokus erhältst.
Zauberfokus, Verbündeten Von dir herbeigezauberte Kreaturen strahlen Licht ab wie der Zauber Licht. Sie sind immun gegen Verwirrung und
** Mondlichtbeschwörung der Natur herbeizaubern Schlafeffekte und ihre natürlichen Waffen werden in Bezug zur Überwindung von Schadensreduzierung als Silber
(Zauber) behandelt.
Ermöglicht dir, einen treuen Gefolgsmann und eine Anzahl ergebener Anhänger zu gewinnen, die dich
? Anführen LVL 7 unterstützen. Ein Gefolgsmann ist gewöhnlich ein NSC mit Klassenstufen, während Anhänger niedrigstufigere
NSCs sind.
Handwerk:
Relevan Talentname Voraussetzung Beschreibung
z

Du kannst jede magische Waffe, Rüstung und jeden magischen Schild herstellen. Eine Waffe, eine Rüstung oder
einen Schild zu verbessern, dauert einen Tag pro 1.000 GM des Preises seiner magischen Eigenschaften. Zusätzlich
verbrauchst du für die Herstellung Materialien im Wert der Hälfte seines Verkaufspreises. Die Regeln
zur Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände enthalten hierzu weitere Informationen.
Magische Waffen und
***** Zauberstufe 5 Bei der zu verbessernden Waffe, Rüstung oder Schild muss es sich um eine Meisterarbeit handeln. Deren Kosten
Rüstungen herstellen
sind noch nicht in den oben beschriebenen Kosten enthalten.
Du kannst mit diesem Talent außerdem zerbrochene magische Waffen, Rüstungen oder Schilde reparieren, sofern
es sich um einen Gegenstand handelt, den du herstellen könntest. Die Reparatur erfordert die Hälfte der zur
Neuherstellung notwendigen Materialkosten und Zeit.
Du kannst jeden Ring erschaffen. Die Herstellung eines Rings dauert einen Tag pro 1.000 GM seines Grundpreises.
Zur Herstellung des Rings verbrauchst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Zusätzliche
Ring schmieden Zauberstufe 7 Informationen findest du in den Regeln zu Erschaffung von Gegen ständen in Kapitel Magische Gegenstände.
Außerdem kannst du jeden Ring reparieren, den du selbst herstellen könntest. Für die Reparatur benötigst du die
Hälfte der zur Neuherstellung nötigen Materialien. Eine Reparatur dauert halb so lang wie die Neuherstellung.
Zu jedem Zauber des maximal 3. Grades, den du kennst, und der auf eine oder mehrere Kreaturen oder Objekte
wirkt, kannst du einen Trank brauen. Wenn der Grundpreis eines Tranks höchstens 250 GM beträgt, dauert seine
Herstellung 2 Stunden. Bei allen anderen Tränken dauert die Herstellung einen Tag für je 1.000 GM des
Grundpreises. Wenn du einen Trank braust, legst du dabei seine Zauberstufe fest. Diese muss hoch genug sein,
um den jeweiligen Zauber wirken zu können, darf aber nicht höher als deine eigene Stufe sein. Der Grundpreis
Trank brauen Zauberstufe 3
eines Trankes beträgt Grad des Zaubers x Zauberstufe des Zaubers x 50 GM. Zur Herstellung
eines Tranks verbrauchst du Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises. Zusätzliche Informationen
befinden sich in Kapitel Magische Gegenstände (Herstellung von magischen Gegenständen). Wenn
du einen Trank braust, triffst du alle Entscheidungen, die du auch beim normalen Wirken des Zaubers treffen
würdest. Das Ziel des Zaubers ist die Person, die den Trank zu sich nimmt.
Du kannst eine Vielfalt Wundersamer Gegenstände herstellen. Einen Wundersamen Gegenstand herzustellen,
dauert einen Tag pro 1.000 GM seines Grundpreises. Zusätzlich verbrauchst du bei der Herstellung Materialien
im Wert der Hälfte seines Grundpreises. Die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische
Wundersamen
Zauberstufe 3 Gegenstände enthalten hierzu weitere Informationen.
Gegenstand herstellen
Du kannst außerdem einen beschädigten Wundersamen Gegenstand reparieren, wenn du den jeweiligen
Gegenstand auch herstellen könntest. Die Reparatur erfordert die Hälfte der zur Neuherstellung notwendigen
Materialkosten und Zeit.
** Zauber verstärken Zauberwerte um 50% erhöht, Zauber 2 Grade höher
** Arkaner Schild

*?* Verbesserter Gegenzauber Kannst Zauberngegenzaubern


* Schnell zaubern Zauber als Schnelle Aktion (Nachteil beachten)

* Fertigkeitsfokus +3 bzw. +6 auf eine Fähigkeit


* Ausweichen RK+1
* Schildfokus RK+1
* Geschossschild Einmal pro Runde Fernkampfangriff ausweichen
* Strahlenschild Einmal pro Runde Berührungsangriff ausweichen
* Neigung zur Magie +2/+4 auf Zauberkunde + Magischen Gegenstand benutzen
* Selbsterhaltung +2/+4 auf Heilkunde und Überlebenskunst
* Verbundenheit mit Tieren +2/+4 auf Mit Tierenumgehen und Reiten

? Aspekt der Bestie

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