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Cinemtica escalar
A cinemtica escalar considera apenas o aspecto escalar das grandezas fsicas envolvidas. Ex. A grandeza fsica velocidade no pode ser definida apenas por seu valor numrico e por sua unidade (km/h ou m/s). Para que se conhea plenamente o movimento de um mvel, deve-se saber a direo de seu deslocamento, o sentido e, claro, a intensidade ou valor numrico dessa velocidade. Grandezas fsicas que dependem de intensidade, direo e sentido, so denominadas grandezas vetoriais. A Cinemtica escalar preocupa-se apenas com a intensidade dessas grandezas.

Movimento e Repouso

Movimento e repouso so definies relativas. Diz-se que um corpo est em movimento, quando sua distncia em relao a um referencial varia em funo do tempo. Se isto no acontecer, o corpo estar em repouso em relao ao referencial. Exemplo: Admita que voc est viajando com um amigo em um carro a 80km/h. Voc certamente estar em movimento, se o referencial escolhido for a estrada. Porm, se o referencial for o seu carro, voc estar em repouso em relao a ele.

Velocidade escalar mdia


o quociente entre o espao percorrido (DS) pelo intervalo de tempo (Dt) correspondente ou seja, a Velocidade escalar mdia definida

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como sendo o quociente do espao percorrido num determinado intervalo de tempo. vm = S/ t ou vm = DS/DT

Vm = velocidade escalar mdia (m/s). DS = variao de posio (m). Dt = variao de tempo (s). S0 = Posio inicial (m). S = Posio final (m). t0 = instante inicial (s). t = instante final (s). A unidade de velocidade no Sistema Internacional de Unidades o metro por segundo (m/s). Outra unidade muito usada o quilmetro por hora (km/h). Para converter de m/s para km/h: multiplique o valor em m/s por 3,6. Ex. 1m/s x 3,6 = 3,6 km/h. Observaes: - Se o ponto material se movimentar no sentido positivo da trajetria, o sinal da velocidade ser positivo, caracterizando um movimento progressivo. - Se o ponto material se movimentar no sentido negativo da trajetria, o sinal da velocidade ser negativo, caracterizando um movimento retrgrado. - Se a velocidade for igual a zero, o ponto material estar em repouso. - Quando o intervalo de tempo (Dt) muito pequeno, a velocidade escalar mdia denominada velocidade escalar instantnea e passa a ser indicada apenas por V.

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Velocidade
Velocidade uma grandeza vetorial, portanto possui intensidade, direo e sentido. Mas o que ser que ela mede ? A velocidade mede a rapidez das coisas. Com ela podemos, entre outras coisas, comparar quais corpos so mais rpidos que outros. Mas, algumas vezes trabalharemos somente com o valor da intensidade da velocidade, sem levar em conta sua direo e sentido. O nome que daremos somente para o valor da velocidade ser velocidade escalar. Como calcular a velocidade escalar mdia. Vamos tentar entender o conceito de velocidade atravs de um exemplo. "Pedrinho resolver andar de sua casa at a escola. Ele sabia que a distncia entre a sua casa e a escola era de 4km, ento adotou sua casa como posio inicial do percurso (So = 0km), e a escola como posio final (S = 4km). Ele saiu de casa as 8h e chegou na escola as 9h" Veja algumas coisas que podemos concluir : Posio inicial do movimento de Pedrinho : So = 0km Posio final do movimento de Pedrinho : S = 4km Variao do espao neste movimento : DS = 4km (Note que aqui a variao do espao coincide com a posio final) O instante inicial do movimento de Pedrinho : to = 8h O instante final do movimento de Pedrinho : t = 9h Variao do tempo neste movimento : Dt = 1h Isso voc j sabia, certo ? Mas o que ser novidade que para calcular a velocidade de Pedrinho basta dividirmos a variao do espao (DS) pela variao do tempo (Dt). Veja como fica: vm = DS/Dt

Para calcularmos a velocidade mdia de algum corpo necessrio que saibamos algo que foi aprendido no captulo anterior, a variao do espao (DS) e a variao do tempo (Dt) quanto tempo este corpo demora para percorrer uma determinada extenso do espao.

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Posio

a localizao de um mvel em relao origem das posies 0.

Variao de posio (D S)

Velocidade escalar(v) velocidade escalar mdia:

velocidade escalar instantnea:

Obs.: se v = cte. v = vm e o movimento e uniforme.

Acelerao escalar(a) acelerao escalar mdia:

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acelerao escalar instantnea:

Obs.: se g = cte g = g

e o movimento dito uniformemente variado.

Tipos de movimento Progressivo: quando o mvel anda no sentido adotado, e assim teremos: v > 0 e D v >0.

Retrgrado: quando o mvel anda no sentido contrrio ao adotado, e assim teremos: v < 0 e D v < 0.

Acelerado: Quando o valor em mdulo da velocidade aumenta com o passar do tempo. Velocidade e acelerao tem neste caso o mesmo sinal. Retardado: Quando o mdulo da velocidade diminui com o passar do tempo. Velocidade e acelerao tem neste caso sinais contrrios.

Movimento uniforme(MU) o movimento que possui como caractersticas principais, a velocidade constante e diferente de zero. Funo horria: s = so + vt v: velocidade escalar so: Posio inicial

Grficos: Posio X Tempo

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O valor da velocidade instantnea numericamente igual a tangente do ngulo determinado pela curva com o eixo dos tempos.

Movimento uniformemente variado(MUV) Movimento que possui como caractersticas principais, a acelerao constante e diferente de zero.

Funo horria das posies: s = s0 + v0t + s0 : espao inicial v0 : espao inicial g : acelerao escalar Funo horria da velocidade: v = v0 + g t Equao de Torricelli:

Grficos: Posio X Tempo

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Velocidade X Tempo

Obs: Funo crescente g > 0 Funo decrescente g < 0

O grfico do exemplo de uma funo crescente rea "acima" do eixo dos tempos D S > 0 rea "abaixo" do eixo dos tempos D S < 0

Acelerao X Tempo

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Lanamento vertical e queda livre(caso particular do MUV) Os corpos que se movimentam prximo a superfcie da terra, sem a influncia da resistncia do ar, esto submetidos a mesma acelerao constante; essa acelerao a acelerao da gravidade (g = 9,8m/s2). Podemos estudar este movimento com as equaes do MUV, tomando cuidado apenas com os sinais, que vo depender da orientao do eixo referencial. Sugestes: Adote sempre como positivo o sentido inicial do movimento lanamento vertical para cima: g < 0 lanamento vertical para baixo: g > 0 queda livre: g > 0, na queda livre devemos tambm lembrar que a velocidade inicial vale zero(v0 = 0).

Composio de movimentos Princpio da composio de movimentos(Galileu):"Todo movimento pode ser analisado como sendo composto por outros movimentos que se do simultaneamente mas que so independentes entre si".

Exemplos:

1. Imagine uma lancha saindo de uma das margens de um rio em direo a outra,
com velocidade correnteza. em relao gua, de modo que seu eixo fique perpendicular

Vamos considerar trs velocidades:


LA

= velocidade da lancha em relao gua = velocidade da gua em relao margem = velocidade da lancha em relao margem

AM

LM

Observe a figura abaixo:

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A velocidade da lancha em relao s margens pode ser calculada aplicando o teorema de pitgoras entre as outras duas velocidades:

O intervalo de tempo de travessia independe da velocidade da correnteza(sempre), isto nos possibilita o seu calculo atravs da equao:

t= o deslocamento rio abaixo d pode ser calculado com a velocidade horizontal (j que d um deslocamento horizontal) e o tempo t de travessia j calculado anteriormente. d = vAM . t

2. Imagine agora uma roda rolando sobre uma superfcie plana horizontal sem
escorregar, de modo que a velocidade do centro da roda em relao terra . Vamos calcular os mdulos das velocidades em relao terra, dos pontos A, B, D e E assinalados na figura. (Suponha que o segmento AB horizontal e o segmento DE vertical

O movimento da roda em relao terra pode ser imaginado como composio de dois movimentos: um de rotao e o outro de translao.

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Para um observador na terra, as velocidades dos pontos podem ser obtidas pela superposio das figuras anteriores.

3. Vamos agora discutir dois lanamento (oblquo e horizontal), que tambm so casos de composio de movimentos. A) Lanamento oblquo seja a velocidade de lanamento e q sua direo em relao a horizontal:

O movimento resultante da trajetria parablica analisado pela composio de MRU, na direo de x, de velocidade v0x com um movimento de lanamento vertical em relao ao eixo y, de velocidade v0y.

Decompondo Continuam vlidas as propriedades do lanamento vertical: o o o tempo de subida = tempo de queda vP = vQ no ponto mais alto da trajetria temos vy = 0.

Propriedades do lanamento oblquo:

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o o Para uma dada velocidade inicial v0, o mximo alcance obtido para um ngulo de lanamento de 45. Para uma dada velocidade inicial v0, para ngulos de lanamentos complementares, teremos alcances de mesmo valor.

A velocidade no ponto P pode ser obtida como se segue

As funes horrias que regem esse movimento so: eixo x(MU) x = x0 + vxt Obs: admitindo-se o eixo y orientado para cima eixo y(MUV)

B)Lanamento horizontal Neste caso teremos v0y = 0. O estudo e equacionamento idntico ao realizado no lanamento oblquo

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