Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
1.
1.1
Data
Controle do Documento
Histrico de revises
Autor Z da Silva Antnio da Silva Verso 1.0 1.3 Resumo da atividade Primeira verso Release 3
17/05/2010 20/06/2010
1.2
Nome
Contribuies
Papel Gerente de projeto. Programador Modelador Funes Gerenciar a documentao do jogo. Implementar rotina de deslocamento Modelo do personagem principal
1.3
Revisores
Data da reviso Atividades executadas
Nome
Sumrio
1.
Controle do Documento............................................................................ii
1.1 1.2 1.3 Histrico de revises.................................................................................................ii Contribuies............................................................................................................ii Revisores..................................................................................................................ii
2.
Introduo...................................................................................................1
2.1 2.2 2.3 2.4 Escopo do Documento.............................................................................................1 Requisitos do Documento........................................................................................1 Pblico-alvo..............................................................................................................1 Referncias do Documento......................................................................................2
3.
4.
Game Design..............................................................................................6
4.1 4.2 4.3 Estria do Jogo.........................................................................................................6 Fluxo do Jogo e Nveis.............................................................................................6 O Mundo do Jogo.....................................................................................................7 4.3.1 4.3.2 4.3.3 4.3.4 4.3.5 4.4 Locaes Principais e Mapa...........................................................................7 Navegao pelo Mundo..................................................................................7 Escala.............................................................................................................7 Ambientao...................................................................................................7 Tempo.............................................................................................................7
5.
Level Design.............................................................................................12
5.1 Fase <NOME DA FASE 1>....................................................................................12 5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.1.4 5.1.5 5.1.6 Viso Geral...................................................................................................12 Layout Area..................................................................................................12 Balanceamento de Recursos........................................................................13 The Boss.......................................................................................................13 Outros Personagens.....................................................................................13 Easter Eggs..................................................................................................14
6.
Personagens.............................................................................................15
6.1 Personagens Controlveis.....................................................................................15 6.1.1 6.2 <NOME DO PERSONAGEM PRINCIPAL n>...............................................15
6.3
7.
Bibliografias.............................................................................................17
Note:Apndice A
Apndice A........................................................................................................18
1.
1.1
Introduo
Escopo do Documento
Este documento descreve como o jogo NOME DO JOGO est projetado, levando em considerao aspectos tcnicos relacionados concepo do jogo no que diz respeito histria, personagens, game design, level design e outros aspectos semelhantes.
1.2
Requisitos do Documento
Este um documento tcnico que descreve o projeto do jogo NOME DO JOGO. O documento referencia um conjunto de conceitos, metodologias e ferramentas fundamentais para o funcionamento do projeto. Os leitores devem ficar atentos a essas terminologias e conceitos, sobretudo : Grfico de Mihaly Arquetipos de personagens Jornada do Heri etc (listar conceitos muito especficos da rea de jogos)
1.1
Pblico-alvo
Este documento ser melhor aproveitado por um pblico que domine os conceitos tcnicos abordados na seo 2.2. A tabela a seguir indica os fatores humanos explorados por cada perfil de usurio a que o documento se destina.
Perfil de Usurio Game designer Level designers Roteirista Fatores Humanos
1.2
Referncias do Documento
As referncias aqui apresentadas dizem respeito somente aos conceitos tcnicos envolvidos no processo de construo do jogo NOME DO JOGO.
Referncia e/ou URL KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph, 2005. ISBN 1932111972.
2.
2.1
2.2
Caractersticas do Jogo
2.2.1 Storyline
Calculator Attack! um jogo de tiro bidimensional, com influncia direta de Space Invaders. A histria se desenvolve ao redor de um jovem nerd que tenta salvar sua calculadora favorita de um ataque viral. O rapaz tem que eliminar a ameaa dos invasores utilizando frmulas matemticas e impedir que a cidade seja destruida por uma calculadora gigantesca.
2.2.3 Gnero
A classificao de gnero adequada para o jogo Shooter Game e Puzzle, onde notam-se caractersticas de o jogador ter como objetivo eliminar todos os adversrios da fase utilizando-se uma arma de lasers, ao mesmo tempo em que procura se defender de ataques inimigos. Alm da necessidade de resolver equaes simples para progresso no game.
2.2.4 Mecnica
Descrever a forma de interao do jogo (mecnica), nos aspectos: personificao, dimenso, perodo, conectividade, viso. Core gameplay: descrever a mecnica principal do jogo (do personagem jogvel).
Deve estar presente, de forma contnua e de visualizao fcil, a situao dos personagens, no que se refere aos pontos de vida, item (itens) coletado(s) etc. O jogo deve apresentar, ao final da rodada, o placar com estatsticas da fase.
3.
3.1
Game Design
Estria do Jogo
Descrever os seguintes aspectos: Tema (storyline) Conceito Pano de fundo da histria (backstory) Premissa Sinopse Estrutura narrativa escolhida Elementos do roteiro para a estrutura narrativa escolhida (animao, cut-scenes, McGuffin, dilogos, foreshadowing, inciting incident, etc) Colocar detalhes dos elementos escolhidos por fase do jogo Nveis de interatividade do jogo
1.1
1.2
O Mundo do Jogo
1.2.3 Escala
Descreve a escala usada para representar o mundo do jogo. Exemplo: os personagens so minsculos em relao ao mundo, sendo que as portas so, por exemplo, 2 vezes maiores que a altura deles. Escala 1:2.
1.2.4 Ambientao
Condies climticas do mundo do jogo (se aplicveis vero, inverno? Dia ou noite?), condies vegetais, animais. Definir se tais condies sero estticas (por exemplo, acontecer uma chuva sempre no mesmo ponto) ou dinmicas (por exemplo, em determinado trecho de uma fase pode aparecer uma chuva com uma determinada probabilidade).
1.2.5 Tempo
Como o tempo (timer/contador) ser utilizado no jogo, se for o caso.
1.3
Base de Dados
1.3.1 Inventrio
Descrever cada um dos itens do jogo, apresentando suas caractersticas principais e usadas para programar o jogo (caractersticas que de fato afetam o funcionamento do jogo; por exemplo, suponha que o peso seja fator relevante no jogo de forma que o jogador no possa carregar muitos objetos ao mesmo tempo, portanto, listar o peso de cada item importante porque esse um fator relevante no jogo). necessrio que se agrupem os itens por similaridade, para facilitar consulta e organizao: arma, dinheiro, itens consumveis (cura, magia etc) entre outros. Fazer uma tabela a distribuio dos objetos do jogo todo. A seguir um exemplo de listagem de itens do jogo. 1.3.1.1 Equao de Custo Definir a equao de custo (funo W) dos itens, caso exista uma.
Itens Consumveis
Armamento
Espada de Fogo
Descrio Peso Ataque Permite lanar fogo nos inimigos. Chance de 30%. 20 20
Espada Imaterial
Descrio Peso Ataque Permite atacar monstros do tipo Fantasma. 15 10
1.3.2 Bestirio
Descrever os inimigos do jogo apresentando, da mesma forma que foi feita para a listagem de itens, os fatores realmente relevantes para o jogo. A seguir alguns exemplos. 1.3.2.1 Equao de Custo Definir a equao de custo (funo W) dos itens, caso exista uma. 1.3.2.2 Geleca Azul
Descrio HP Defesa Uma geleca azul. Tocar sua pele fria pode te congelar! 1600 10
Peixe Esfomeado
Descrio HP Defesa Um peixe faminto e raqutico. 2500 20
10 5 100
15
(No caso do level design, essa tabela desmembra-se em inimigos x rea por fase). *Lembre-se que devemos colocar a quantidade de itens vezes o seu peso (W). A equao de dificuldade do inimigo ou peso (W) deve levar em considerao diversas questes, como: sua IA, seu HP, sua resistncia, sua velocidade de ataque, itens que pode liberar (drop) para o jogador etc.
Demonstrar este crescimento de dificuldade com o grfico de Mihaly (fazer, baseado nos resultados da tabela Enemy Chart e das demais grficos no Excell para verificar a distribuio de dificuldades no jogo). Por exemplo, para o resultado do Enemy Chart acima, temos o seguinte grfico de distribuio de dificuldade:
Grfico de Dificuldade
100
49 35
15 5
17
Fase 1
Fase 2
Fase 3
Fase 4
Fase 5
Fase 6
Discutir, baseado no grfico acima, se o balanceamento escolhido est de acordo com as teorias apresentadas por Mihaly. Deve repetir a tabela Enemy chart para itens, quests, skills etc, ou seja, dependendo do tipo de jogo podem surgir outras tabelas bem como algumas desaparecer. Item Chart
Tipo de Item Moeda Sorvete Bombinha Super Estrela Fase 1 20 3 1 Fase 2 20 5 1 Fase 3 50 5 2 1 Fase 4 20 2 1 Fase 5 40 2 1 Fase 6 50 3 3 1 Total 200 20 5 6
2.
Level Design
Apresentao do World Diagram para, logo a seguir, especificar cada fase. Pode-se acrescentar o gameflow nessa parte, levando-se em considerao o tipo de gameflow a ser trabalhado (quest, narrativa, ao etc).
2.1
W* 1 2 5 10
rea1 1
rea 2 1 1
rea 3 2
rea 4 1
rea 5 1 2
rea 6 2 1 1 9
Total 7 5 1 0
Do mesmo modo, inserir tabela com os itens e a quantidade destes itens na fase por rea, para controle do balanceamento da mesma. Item Chart
Tipo de Item Moeda Sorvete Bombinha Super Estrela rea1 5 1 rea 2 2 rea 3 3 1 2 rea 4 5 1 1 1 rea 5 rea 6 Total 15 3 3 1
3.
Personagens
Aqui, descrever brevemente a relao dos personagens na histria e uma tabela com os personagens do jogo, apontando a fase em que aparecem (se houver personagens). Character Appearance Chart
Personagem Mario Luigi Toadstool Koppa Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 Fase 5 Fase 6 Fase 7
3.1
Personagens Controlveis
Concept Art
Aes Permitidas Habilidades fsicas/aes no jogo (tem que estar relacionadas psicologia e sociologia do personagem).
3.1.1.9
Momento de Apario Momento em que o personagem vai aparecer (identificar de acordo com as fases planejadas, utilizar o apoio do flowchart, se necessrio)
3.2
3.3
4.
Bibliografias
Toda referncia citada no texto dever constar nessa seo, utilizando o padro de normalizao da PUC Minas (disponvel no site da Biblioteca da PUC). As citaes devem ser confiveis e relevantes para o trabalho. So imprescindveis as citaes dos sites de download das ferramentas utilizadas, bem como a citao de algum objeto, msica, textura ou outros que no tenham sido produzidos pelo grupo, mas utilizados (mesmo no caso de licenas gratuitas, royalty free ou similares).
Apndice A
Os apndices representam informaes adicionais que no caberiam no documento exposto acima, mas que so importantes por alguma razo especfica do projeto. Em geral, os apndices do GDD podem incluir os rascunhos das fases, outros concept arts do jogo, diagramas diversos etc.