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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Hardware= Son todos los componentes físicos de la computadora que SI se pueden


tocar, ejemplo: teclado, mouse, CPU, monitor, etc.

Software= Son todos los componentes intangibles de la computadora que NO se pueden


tocar, ejemplo: programas, archivos, documentos, canciones, etc.

Sistema: Es el conjunto de elementos interrelacionados entre si para lograr un propósito.

Sistema Operativo: Es el programa que organiza la computadora. Toda computadora


necesita de un sistema operativo para manejar y organizar los programas. El sistema
operativo realiza tareas básicas como reconocer las señales de entrada y señales de
salida, mantener y controlar los equipos del hardware.

*Funciones del Sistema Operativo:

- Permite el arranque de la computadora.

- Permite la interacción entre el usuario y la computadora.

- Coordina y controla el hardware de la computadora:

a) Memoria

b) Impresora

c) Scanner

d) Unidades de disco

e) Bocina

f) Teclado

g) Mouse

h) Monitor

Programas: Conjunto de instrucciones que se le dan a la computadora para que lleve a


cabo una tarea. Indican qué operaciones debe realizar con los datos.

Lenguaje de Programación: Conjunto de instrucciones, símbolos y reglas que nos


permiten escribir programas en la computadora.

Lenguaje Maquina: Se denomina de esta forma al lenguaje que entiende la computadora.


Este lenguaje se basa en el sistema numérico binario, el cual maneja 2 dígitos: 0 y 1.
Cuando no existían los lenguajes de programación se programaba en el lenguaje
maquina.
BAJO NIVEL

• Usa palabras abreviadas en ingles.

• Los programas no pueden transportarse de una computadora a otra porque las


instrucciones dependen de la maquina.

• Debe conocerse el funcionamiento interno de la computadora.

• Requiere del conocimiento de los sistemas numéricos octal, hexadecimal y binario


para manejar los datos.

• La traducción al lenguaje maquina la lleva un ensamblador.

• Los programas son complejos

ALTO NIVEL

• Utiliza palabras similares al lenguaje humano escritas en ingles. Ejemplo:


write(escribe un numero); read (núm.)

• Los programas son transportables porque las instrucciones son independientes de


la computadora.

• No es necesario conocer las partes internas de la computadora.

• Utiliza el sistema numérico decimal para manejar los datos.

• La traducción a lenguaje maquina se lleva a cabo por un interprete o un


compilador.

• Los programas son fáciles de entender.

TRADUCTORES EN LOS LENGUAJES DE ALTO NIVEL.

Un traductor es el encargado de cambiar el programa el programa ya sea de bajo o alto


nivel a lenguaje maquina.

El programa escrito en lenguaje de alto nivel recibe el nombre de programa fuente.

traductor
Lenguaje de alto nivel lenguaje maquina.
Interprete: Realizan la traducción a lenguaje maquina línea por línea casa vez que el
programa se ejecuta, lo cual lo hace lentos.

Compilador: Realizan la traducción a lenguaje maquina una sola vez, generando un


archivo.

ETAPAS PARA EL DESARROLLO DE UN PROBLEMA POR COMPUTADORA.

1.- Definición del problema.

2.- Análisis del problema.

3.- Diseño de la solución (Algoritmo, Diagrama de flujo)

4.- Codificación.

5.- Prueba y Depuración del programa.

6.- Documentación y mantenimiento del programa.

DEFINICION DEL PROBLEMA.

En esta etapa se lee detenidamente el planteamiento del problema para tener una idea
clara de la solución.

ANALISIS DEL PROBLEMA.

Para esta etapa se definen 3 aspectos del problema:

a) Datos de Entrada: Son aquellos datos que son necesarios para hallar el problema

b) Proceso: Son las operaciones que van a realizarse para encontrar la solución.

c) Datos de Salida: Son los resultados que van a obtenerse.

a) Datos de Entrada: Calcular el área de un cuadrado.

b) Proceso: área= lado * lado

c) Datos de Salida: El resultado del área es: área.


DISEÑO DE LA SOLUCION.

Consiste en escribir los pasos para la solución del problema en forma detallada y
ordenados de forma lógica. En esta etapa se utilizan 3 herramientas: Algoritmo,
Diagrama de flujo, Pseudocódigo.

CODIFICACION.

Los pasos descritos en la etapa anterior se escriben a manera de un programa en un


lenguaje de programación. Para esta etapa es necesario conocer las instrucciones, reglas
y símbolos del lenguaje.

PRUEBA Y DEPURACION DEL PROGRAMA.

Consiste en correr el programa para cerciorarse que realiza los cálculos correctamente.

DOCUMENTACIÓN Y MANTENIMIENTO DEL PROGRAMA.

Consiste en hacer ajustes a futuro en el programa con la finalidad de mejorarlo o


actualizarlo.

ALGORITMO

Es una serie de pasos ordenados de manera lógica para desarrollar una actividad o una
tarea.

TIPOS DE ALGORITMOS.

a) Algoritmos de la vida cotidiana: realizar el cambio de una llanta, hacer una receta.

b) Algoritmos computacionales: calcular la suma de dos números, saber si un número


es par.

CARACTERISTICAS.

a) Finitos: debe tener un inicio y un fin.

b) Preciso: los pasos deben estar especificados de forma clara.

c) Definido: significa que siempre que siga los pasos obtendré el mismo resultado.
ALGORITMOS COMPUTACIONALES.

Se caracterizan por ser una serie de pasos para resolver problemas por computadoras y
estar escritos en Pseudocódigos.

El pseudocódigo es un lenguaje escrito en español o ingles similar al código que maneja


la computadora.

Ejemplo:

Algoritmo= Suma de 2 numeros IDENTIFICADOR

Var

Real A, B, suma DECLARACION DE VARIABLES

Inicio

Escribir “Introduzca 2 numeros”

Leer A, B ETAPA DE DESARROLLO

suma A+B

Escribir “El resultado de la suma es:”, suma

Fin
DIAGRAMA DE FLUJO

Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo , el cual


muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un
problema . Su correcta construcción es sumamente importante porque, a partir del
mismo se escribe un programa en algún Lenguaje de Programación. Si el Diagrama de
Flujo está completo y correcto, el paso del mismo a un Lenguaje de Programación es
relativamente simple y directo.

SIMBOLO FUNCION

Terminal (representa el inicio y fin de un programa)

Entrada/Salida de datos

Proceso (Cualquier operación a realizar)

Decisión (Hace una comparación de datos)

Conector (Para enlazar dos partes del organigrama)

REGLAS PARA EL MANEJO DE PSEUDOCODICOS


TIPOS DE DATOS

Dato: Son los objetos sobre los que opera una computadora, también se puede decir que
es la unidad elemental de información.

DATOS SIMPLES

Datos simples: Son aquellos que se manejan de forma individual y se dividen en:

Real: Son aquellas cantidades que tienen parte decimal o


fraccionaria. Pueden ser positivos o negativos.

Numérico

Enteros: Son aquellas cantidades que no tienen parte

Decimal y pueden ser positivos o negativos.

Datos estructurados: Son aquellas que se manejan en conjunto, es decir, una estructura
de datos.

Caracter: Manejan 1 carácter. Un caracter puede ser una letra, un número o un símbolo.
Se representan escritos entre comilla sencilla, por ejemplos: ‘a’ ‘2’ ‘$’ ‘m’ ‘/’ ‘?’

Cadena de caracter: Manejan un conjunto de caracteres. Se representan escritos entre


comillas dobles, por ejemplo: “Minatitlán”, “Sandra Mtz. Rojas”, “Contador Publico”.

IDENTIFICADOR.

Son los nombres que se le dan a los datos en un algoritmo o programa.


REGLAS PARA IDENTIFICADORES:

1) Máximo 32 caracteres.

2) Solo se aceptan letras, números y guion bajo.

3) No se pueden manejar letras acentuadas, la ñ ni la diéresis.

4) El primer carácter debe ser letra o guion bajo.

5) El identificador debe ser breve pero debe representar al dato que se maneja.

VARIABLE

Es el lugar donde se almacenan los datos en un algoritmo o programa. Estos datos


pueden cambiar cada vez que el algoritmo o programa se pone en funcionamiento.

DECLARACION DE VARIABLE.

Las variables antes de ser utilizadas en un algoritmo o programa deben ser declarados.
La declaración consiste en asignar alas variables un identificador y un tipo de dato.

La declaración hace que se reserve una posición en la memoria de la computadora para


almacenar dicho dato. Todos los datos de entrada y salida que se utilizan en el algoritmo
deben ser declarados.

Sintaxis es la forma correcta de escribir una instrucción.

Sintaxis

Var

Identificador: Tipo_de_Dato

Ejemplo:

Var

Grupo: Carácter

Lado, Área, Perímetro: Real

Nombre, Domicilio: Cadena de caracteres

Edad: Entero
CONSTANTE

Es un dato cuyo valor nunca cambia durante el funcionamiento del algoritmo o programa.

Por ejemplo: π

Area= * radio
3.141

El valor 3.1416 representa constante porque al hacer funcionar el algoritmo nunca


cambia.

DECLARACION DE CONSTANTES.

La declaración de constantes es opcional.

Sintaxis

Const

Tipo_de_Dato Identificador=Valor

Real Pi= 3.1416

OPERADORES ARITMETICOS

Son símbolos que representan operaciones aritméticas básicas en los algoritmos. Se


muestran en la siguiente tabla:

OPERADOR NOMBRE EJEMPLO


** Exponenciación A**2
/ División A/B
* Multiplicación A*B
+ Suma A+B
- Resta A-B
Div División entera A DIV B
Mod Residuo A MOD B

Ejemplos:

5**3= 125

100 mod 20=0

-3/2= -1.25
80 div 9= 8

70*-5= -350

REGLA DE PRIORIDAD DE LOS OPERADORES

1) Operaciones entre paréntesis y se resuelven de adentro hacia afuera.

2) Exponenciación

3) División real, multiplicación, div y mod.

4) Suma y resta

Ejemplo:

8+2*(5*4+3) Se resuelven las operaciones entre paréntesis

Siguiendo la regla de prioridad se resuelven primero la multiplicación

8+2*(20+3) Se resuelven las operaciones entre paréntesis

Se hace la suma correspondiente

8+2*23

Siguiendo la regla de prioridad se hace primero la multiplicación


8+46=
5

INSTRUCCIONES DE ENTRADA Y SALIDA DE DATOS.

“SALIDA DE DATOS (DESPLIEGUE DE PANTALLA)”

ESCRIBIR:

Esta instrucción permite enviar datos del algoritmo a un dispositivo de salida tales como
un monitor o impresora.

Sintaxis:

Escribir “Mensaje”

Escribir “Mensaje”, variable1. “Mensaje 2”

Ejemplos:

Escribir “TECNOLOGICO DE MINATITLAN”

Escribir “El resultado de la suma es”, suma

Escribir variable

Escribir “Resultado del producto es:”, 20

Mensaje que aparecerá en pantalla

“ENTRADA DE DATOS (DATOS A RECIBIR)”

LEER:
Permite introducir datos desde el teclado y almacenarlos en variables

Sintaxis:

Leer variable

Leer variable1, variable2, variable3…

Ejemplos:

Escribir “Introduzca el valor de la base y de la altura del rectángulo”

Leer base, altura

Son los datos que no sabemos y que se leerán, la computadora actuara sobre ellos.

Escribir “Escriba el valor del lado del cuadrado”

Leer Lado

Leerá el valor del lado y hará las operaciones correspondientes.

ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO COMPUTACIONAL

Identificador

Algoritmo Nombre_del_Poblema

Declaración de constantes

Declaración de variables
Inicio

Solución del problema (datos de entrada, proceso y datos de salida)

Fin

Ejemplo:

Escriba el algoritmo para calcular el are de un cuadrado

Algoritmo Area_Cuadrado

IDENTIFICAD
Var
DECLARACION DE
Area, lado: Real
VARIABLES

Inicio

Escribir “Valor del lado”

Leer lado
DATOS DE ENTRADA,
Area lado*lado PROCESO Y DATOS
DE SALIDA.
Escribir “El resultado del área es:”, Area

Fin

PROGRAMACION EN LENGUAJE C

CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE C

1) Es un lenguaje de alto nivel

2) El lenguaje C es compatible con el lenguaje C++, Turbo C++ y Visual C++. La


compatibilidad se refiere a que un programa escrito en lenguaje C puede funcionar
en estos otros lenguajes sin problema

3) Utiliza un compilador para hacer la traducción a lenguaje maquina

4) Es un lenguaje de programación muy popular

5) Por su sencillez es adecuado para la enseñanza

6) Utiliza la programación orientada a objetos, la programación orientada y


estructurada.
TIPOS DE DATOS EN EL LENGUAJE C

ENTERO:

Existen varios rangos de enteros:

TIPO RANGO TAMAÑO EN BYTES


Int -32768 a 32768 2
Unsigned int 0 a 65535 2
Long int -2147483648 a 2147483648 4
Short int -128 a 127 1

REAL: (como flotante)

TIPO RANGO TAMAÑO EN BYTES


Float 3.4*10-38 a 3.4*1038 4
Doublé 1.7*10-308 a 1.7*10308 8
Long doublé 3.4*10-4932 a 3.4*104932 10

CARACTER:

El nombre que recibe este dato en el lenguaje C es char. Los datos de tupo char se
representan encerrados entre comillas sencillas (1 byte)

IDENTIFICADORES

1) Máximo 32 caracteres.

2) Solo se aceptan letras, números y guion bajo.

3) No se pueden manejar letras acentuadas, la ñ ni la diéresis.

4) El primer carácter debe ser letra o guion bajo.

5) El identificador debe ser breve pero debe representar al dato que se maneja.

6) El lenguaje C hace distinción entre mayúsculas y minúsculas. Es decir que una


variable que se llama Total no es igual a total.

7) No se pueden utilizar las palabras reservadas como identificadores. Una palabra


reservada es aquella que tiene un significado especial para el lenguaje de
programación; por ejemplo int, char, float, etc.
DECLARACION DE VARIABLES.

Sintaxis:

Tipo_de_Dato identificador;

Tipo_de_Dato identificador1, identificador 2;

Float base, altura;

Ejemplos:

Float base, altura, area: Real

A, B, suma: Entero

Nombre, domicilio: Alfanumérico o Cadena de Caracter.

DECLARACION DE CONSTANTES

Sintaxis:

Const Tipo_de_Dato identificador=valor;

Ejemplos:

Const float pi= 3.1416

Const char grupo= ‘A’

Const int num_alumnos=8137;

Const int num_familias= 3555

OPERADORES ARITMETICOS

OPERADOR NOMBRE EJEMPLO


/ División A/B
* Multiplicación A*B
+ Suma A+B
- Resta A-B
% Modulo o residuo A%B

Pow (5,2) Aplica solo en datos enteros


52

/ Este operador realiza división real y entero dependiendo de los valores involucrados en
la operación.

10/3 resultado 3

10.0/3 resultado 3.33

10/3.0 resultado 3.33

REGLA DE PRIORIDAD

1) Operaciones entre paréntesis

2) /, * y %

3) +, -

ARCHIVOS DE CABECERA

Indican los archivos donde se localizan información de las instrucciones que utiliza el
programa. Existe diferentes tipos de archivos de cabecera y el programa puede hacer uso
de varios a la vez.

main ()

En esta sección del programa se especifica las instrucciones que dan solución al
problema. El inicio del programa principal especifica con una llave y finaliza con una llave
de cierre.

INTRUCCIONES BASICAS DEL LENGUAJE C

Clrscr (clear screen) realiza una limpia de pantalla.

Pertenece a la librería: conio.h

Sintaxis: clrscr ();

Printf Despliegue de pantalla

Librería a la que pertenece: stdio.h

Sintaxis: printf (cadena de control, argumento1, argumento2,…);


*cadena de control=hace referencia a una cadena de caracteres que contiene
información sobre los datos con un símbolo de %

* Tipos de datos:

C dato de carácter

F dato float

S cadena de carácter

D dato entero

(argumento1, argumento2,…) representa los datos que se envían a la salida, los cuales
pueden ser constantes, variables, expresiones aritméticas o funciones.

Los formatos de salida deben coincidir con cada uno de los argumentos.

Ejemplos:

Pseudocódigo=

Escribir “El resultado del ares es:”, area

Lenguaje C=

Printf (“%s %f”, “El resultado del área es:”, area);

Pseudocódigo=

Escribir “Hola como estas”

Lenguaje C=

Printf (“%s”, “Hola como estas”);

Scanf esta instrucción es el equivalente a leer, lee datos desde el teclado y los
almacena en variables.

Pertenece al archivo de cabecera: stdio.h

Sintaxis: scanf (“cadena de control”, argumento1, arguemento2,…);


Argumento 1, argumento 2,… indica los nombres de las variables y se escriben
acompañadas de un símbolo de & (ampersand) antes del nombre de la variable.

Ejemplos:

Pseudocódigo=

Leer base, altura: real

Lenguaje C=

Scanf (“%f%f”, &base, &altura);

Pseudocódigo=

Escribir “Capture el valor del lado del cuadrado”

Leer lado

Lenguaje C=

Printf (“Capture el valor del lado del cuadrado”);

Scanf (“%f”, &lado);

Delay

Detiene la ejecución del programa durante un tiempo expresado en milisegundos.

Librería: dos.h

Sintaxis: Delay (cantidad en milisegundos);

Ejemplos:

Printf (“\n C”);

Delay (2000);

Printf (“\n B”);

Delay (2000);

Printf (“\n T”);

Delay (2000);

Printf (“\n I”);


Delay (2000);

Printf (“\n S”);

Delay (2000);

Getch

Detiene la ejecución del programa hasta que se pulsa una tecla.

Librería: conio.h

Sintaxis: gecth();

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