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FRMULA CRIATIVA
Todo competidor da categoria de frmula criativa deve competir tambm em frmula tradicional no mesmo evento A mesma regra vale para frmula de arma evento. e criativa; A frmula deve possuir no mnimo 50% do material original da Songahm material Taekwondo; Deve durar no mximo 2 minutos controlado pelo anotador que avisa ao juiz anotador central; A frmula que passar de dois minutos no interrompida pelo juiz, no entanto o competidor ser eliminado automaticamente; Os trs juizes avaliam a frmula nos aspectos gerais de juiz central; Se empatada, a competio exige uma segunda apresentao de cada competidor, apenas da frmula, sem free stlyle; nas Msica pode ser aplicada a performance, deve devendo ser aprovada pelo professor com contedo adequado, e de responsabilidade do competidor, bem como o , aparelho de som; Se a frmula for apresentada em sincronia com a msica, confere ao competidor uma pontuao maior; Os critrios so: Criatividade, atitude e preciso das tcnicas; Toda frmula deve conter no mnimo 1, no mximo trs saltos ou tcnicas saltando, rolamentos e giros com ou sem tcnicas durante a execuo execuo; So consideradas tcnicas inapropriadas e que levam a desclassifio Giros classifio: com 360 graus, tcnicas no tradicionais como tcnicas chinesas de mos e giros chinesas butterflys, e movimentos no compreensveis. O uniforme deve ser o tradicional branco ou o preto original da ATA Creative preto Form;
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Competidores abaixo de 18 anos mesmo desclassificados, podem receber anos, re premiao de participao; proibido tirar qualquer parte da vestimenta como parte da performance.
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A partir do Torneio Panamericano 2011, j nas competies do sbado os alunos podero somar pontos para os circuitos dos seus pases, para ento em 2012 circuitos termos os campees nacionais e, consequentemente os campees Panamericano tambm. Aplicvel somente para faixas pretas.
COMBATE DE ARMAS
Material necessrio: arma oficial da ATA, capacete, grade, colete, luva (aberta ATA combat), bucal, bota ou sapatilha; mbat), Opcional: joelheira, caneleira e bracelete; oelheira, O combate dura 2 minutos ou 10 pontos; ate rea legal para pontos: todos o corpo menos olhos, virilha e pescoo. Logo so consideradas reas ilegais passveis de advertncia e penalidade; is Esta competio se aplica a faixas coloridas dividido apenas por id idades a partir de faixas brancas; Para faixas pretas divide-se apenas por idade e somam pontos para o circuito. se So consideradas penalidades e advertncias tcnicas realizadas sem a armas (como chutes, strike com a mo que segura a arma desenvolver a tcnica com como arma), as duas mos segurando a arma, segurar a arma do oponente, rea ilegal, m atitude entre outras. Vale 1 ponto: Tcnicas aplicadas com base no solo em todo o corpo (exceto na cabea cabea); Quando o adversrio deixa cair a arma, sem que nenhum golpe tenha sido , executado com eficincia. Valem 2 pontos: Tcnica na cabea; Tcnica no brao que segura a arma;
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Estocada na perna da frente. stocada Qualquer tcnica que vale 1 ponto e que o oponente ainda deixe cair a arma. Valem 3 pontos: Tcnica saltando na cabea cabea; Tcnica saltando no brao que segura a arma; ando Qualquer tcnica que vale 2 pontos e que o oponente ainda deixe cair a arma. Valem 4 pontos: Qualquer tcnica que vale 3 pontos e que o oponente ainda deixe cair a arma.
Quando os competidores estiverem em clench, ser separado aps 10 segundos separado (golpes curtos em clench no contam pontos, somente tcnicas claras); Regra de misericrdia: caso um competidor estiver com 15 pontos de vantagem para o outro ao final do primeiro round, ser declarado automaticamente o vencedor da luta;
PONTUAO DE IMAS 1 Ponto: Golpe ou chute no corpo; Golpe de punho na cabea (somente na regio do capacete); Chute na perna (somente parte de fora); Passar a guarda; 2 Pontos: Chute na cabea; Raspagem (ou escapar da guarda); Queda com pelo menos um p no cho (single leg); 3 Pontos: Chute saltando na cabea; Queda tirando os dois ps do cho (Double leg); Imobilizao completa por 3 segundos, por cima ou pelas costas.
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