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OS JOGOS ELETRNICOS: DISPOSITIVOS DE CONSTITUIO DE SUBJETIVIDADES E DE APRENDIZAGENS NO CONTEMPORNEO Rosria Ilgenfritz Sperotto1 UFPEL O artigo problematiza modos de constituies

de subjetividades e processos de subjetivao a partir dos efeitos da insero dos jogos eletrnicos, no contemporneo, no que tange as possibilidades de constituies de subjetividades e de aprendizagens. Trata-se de teorizaes e constataes decorrentes da minha convivncia docente e de pesquisadora com jovens que nasceram nos anos 80 e 90, geraes que desde a infncia convivem com diferentes TIC`s (tecnologias de informao e de comunicao). Entre elas destaco: a internet, os jogos eletrnicos, os Cds, os vdeos,os celulares, etc. . So eles os nativos digitais. Por outro lado, as geraes anteriores, os adultos de hoje, nasceram num mundo analgico; so os imigrantes digitais e neste grupo esto os professores destes alunos. Enfim, o artigo uma provocao/problematizadora sobre a constituio da subjetividade contempornea e os desafios que se instalam atravs das novas demandas atuais, a cerca de como ensinar e aprender. Palavras-chave: Aprendizagem Introduo Sabemos que muitos estudos desenvolvidos pela neurocincia apontam que a forma de pensar dos nativos digitais, e mesmo a estrutura fsica de seu crebro diferente das dos imigrantes digitais. Os nativos digitais demonstram singularidades nos modos de transitar no mundo, possuem uma capacidade plstica para desenvolver habilidades psicomotoras, cognitivas e de interao com rapidez e agilidade. . (Bombonatto,2007), Ao contrrio dos imigrantes digitais, os nativos encaram o mundo digital de maneira diferente: conseguem fazer vrias atividades simultneas com o computador; encaram o mundo "virtual" com uma extenso do mundo "real"; conseguem ler diretamente na tela do computador; consideram e confiam na Internet com uma fonte segura de informaes; etc. Percebemos que os jovens estabelecem relaes cara a cara e virtuais com caractersticas de intimidades similares. Como tambm utilizam infinidades de linguagens[inventadas com/na interao com as TICs]; as relaes de convivncia cotidiana/amizadesno tem limites geogrficos, pois as infovias instauram outros estilos de transitar na vida. Estamos nos configurando na esteira de diversas histrias e geografias contemporneas.
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Subjetividade-

Dispositivo-

Jogos

Eletrnicos

Biopoder-

. Psicolga, Professora Adjunta da Univerisdade Federal de Pelotas, Faculdade de Educao, Programa de Ps- Graduao em Educao; Professora no Curso de Licenciatura em Matemtica a Distncia (UAB/UFPEL/CLMD). Especialista em Psicopedagogia, Especialista em Psicologia Clnica, Mestre em Educao, Doutora em Educao. Email- ris1205@gmail.com Fone: 0xx53 81111400

Desta forma, os nativos constroem os conhecimentos de maneira totalmente diferente dos imigrantes, pois o modo como estes aprenderam foi de forma linear (comeo, meio e fim).
J os nativos, por causa do uso constante da Internet e da navegao pelos hipertextos, aprendem de forma no linear. Por isso, importante que os professores pensem novos modelos metodolgicos de ensino-aprendizagem que atendam a demanda dos nativos, j que o modelo tradicional se torna incompatvel com o perfil destes. O que leva a dizer que o modo de

aprender hoje, usando a internet, no linear; mas, muitas escolas, ainda hoje, operam com um modelo educativo linear. Deste modo, cria-se um impasse e um desafio para os educadores, pois as configuraes culturais, sociais e polticas, baseadas na economia capitalista, desenvolvidas no ltimo sculo, possibilitaram o surgimento de tecnologias de informao e de comunicao que oportunizam o engendramentos de novas subjetividades e modos de subjetivao. Os jogos como dispositivos de produo de Subjetividades Os jogos eletrnicos funcionam como matrizes scio-tcnicas, onde os softwares, so dispositivos2 que produzem arranjamentos na subjetividade,por meio da utilizao das tecnologias, cujos efeitos so observveis em seus prprios corpos [nos modos como as crianas, adolescentes e adultos se movimentam, se relacionam com seus amigos, etc] e em suas subjetividades. Hoje h um ponto de ruptura: a subjetividade tornou-se um novo campo de batalhas. As guerras pela produo de subjetividade tornaram-se guerras estticas, guerras pela colonizao dos modos de percepo. Portanto, no cabe, a ns educadores, temer ou esperar, mas buscar novas armas. As armas tecnolgicas3 de produo de subjetividade assumem aqui outro papel. O papel de fabricar sensibilidades; vale dizer, de proliferar conhecimentos, enfatizar valores, propor crenas e instilar desejos. Desse modo, os jogos eletrnicos potencializam habilidades de percepo, engendramento de aes estratgicas para enfrentamento de dificuldades no mundo virtual que so colocadas em funcionamento nas aes cotidianas das pessoas. Eles no so apenas referncias de confiana,de partilha de habilidades, de cuidado consigo e com os demais jogadores etc; mas passaram a ter o encargo de construir uma atmosfera ideolgica e cultural propcias para mapear e
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Um dispositivo comporta linhas de foras que circulam em mltiplos pontos de um enunciado. Elas mostram cursos, desvios. Como, tambm, cobrem os trajetos de uma linha a outra linha, estabelecem o vaivm entre o ver e o dizer, agem como flechas que no cessam de entrecruzar as coisas e as palavras, sem que por isso deixem de conduzir a batalha que est sendo mostrada (Deleuze, 1996, p.84). Tecnologias, indica um certo arranjo de procedimentos que resulta numa determinada maneira de ao sobre a realidade. Ora tecnologias de dominao, ora tecnologias disciplinares, sem uma preocupao especfica com a coerncia entre esse uso e a tipologia tecnolgica apresentada anteriormente. No entanto, como as idias de Foucault que aqui esto sendo apresentadas antecedem a prpria diviso (tecnologias de produo tecnologias de sistemas de signos tecnologias de poder tecnologias de si) proposta por ele em Tecnologias del yo (1990), reserva-se aqui o direito de operar mais livremente com tais designaes. (Ratto,2008)

cartografar subjetividades. E, assim, forjar as prprias condies de possibilidade da produo de subjetividade por meio de dispositivos maqunicos. Os dispositivos agem como se fossem mquinas em incessantes movimentos de produo de novos hbitos4 de vida e de agenciamento de desejos. No caso dos jogos eletrnicos, eles so dispositivos de constituio de subjetividades em incessante processo de atualizao de algumas marcas5 que fazem parte do mapa das lembranas do sujeito. Quando isso acontece nos tornamos diferentes: do que fomos, do que poderamos ter sido, do que estamos sendo, do que poderamos estar sendo, pois nos engendramos por meio de experimentaes e de movimentos interativos que produzem subjetividades (Deleuze, 1996). As novas habilidades (cognitivas e interacionais) desenvolvidas pelos nativos digitais, potencializadas pelos jogos eletrnicos, oportunizam trnsitos entre a fico e a vida cotiana e produzem novas habilidades em termos de estratgias de pensamento, e de interaes. As narrativas contidas nos jogos eletrnicos so escritas ficcionais. Michel Foucault. diz: nunca escrevi se no fices... Mas nunca a fico produziu, tanto, verdade e realidade (Deleuze, 1995, p.128). Assim, o jogo eletrnico problematizado como uma narrativa ficcional. A fico prolifera desejos, aponta percursos, mostra possibilidades de como algo poderia ter acontecido, pode estar acontecendo, ou poderia vir a acontecer; enfim, por meio da fico os acontecimentos6 se tornam perceptveis na medida em que vo se hibridando s linhas de vida. O que h de interessante numa pessoa so as linhas que a compem, ou que ela compe, que ela toma, rouba ou cria
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De acordo com Gilles Deleuze, os hbitos so necessrios, mas o problemaseria permanecer neles. (Deleuze, 1988). 5 Marca: um estado, uma diferena produzida que contamina as subjetividades e suas formas de ser No determina. Contamina, interfere (Pereira, 2000). As marcas so esses estados inditos que se produzem em nosso corpo, a partir das composies que vamos fazendo ao viver. Cada um desses estados constitui uma diferena que instaura uma abertura para a criao de um novo corpo, o que significa que as marcas so sempre gnese de um devir (Pereira, 2000). Cada uma delas tem a potencialidade de voltar a reverberar quando atrai e atrada por ambientes em que encontra ressonncia, alis, muitas de nossas escolhas so determinadas por essa atrao (Rolnik, 1993, p. 242). Utilizo marca no lugar do conceito de trauma que seria mais estanque e determinista. As marcas no so necessariamente de perda e depresso, resultam de experincias inditas e intensas (de vida ou de morte) em nossos corpos afetivos que no desaparecem, mas reverberam, vibram e convocam nossa capacidade de criar uma nova realidade, so gnese de devir.(Rolnik, 1993). 6 O acontecimento, no sentido deleuziano, no uma coisa nem um estado de coisa, nem uma essncia, no um ser, mas um entre ser, um interser, o que se passa entre. Um acontecimento inexplicvel pelos estados de coisas que o fazem aparecer, ou nos quais recai, o puro evento como potencial, uma potencialidade, incorporal sem ser vago, ele individuado, uma individuao por intensidades, um modo de individuao. Dizendo de outro modo, um acontecimento dispara efeitos de sentido-colapsos, raivas, alegrias, prazeres, e provoca desarranjos - ou seja, quando os dispositivos so acionados por acontecimentos, provocam efeitos na pessoa.

as linhas so os elementos constituintes das coisas e dos acontecimentos!(Deleuze, 1998). O acontecimento habita a fronteira entre a linguagem e os corpos7 uso a palavra corpo como um meio atravs do qual operam os dispositivos de produo de subjetividade -. Comenta ainda Deleuze que os corpos comportam interjogos complexos de foras sociais e simblicas em alto grau de constituio. O corpo no uma essncia e muito menos uma substncia biolgica; o corpo um jogo de foras, uma superfcie de intensidades, simulacros puros sem originais. (Sperotto-Peruzzo, 2002). se liga a um sujeito mas a outros acontecimentos, formados por linhas, lineamentos potenciais; e a pessoa se constitui a, entre as linhas, constitui-se por acontecimentos e interaes que se fazem entre movimentos de criaes ou de experimentaes so linhas de devires. As linhas de devir vm antes de ns, nos atravessam e prosseguem, sem princpio nem fim: devir ser-entre, entre-ser, estar no meio, trocar o pelo e o ponto pela linha, a identidade pela multiplicidade, a fixao subjetiva pela mobilidade nmade ( um tipo de deslocamento, no no espao, mas em intensidade). Desse modo, pode-se dizer que todos os processos de criao ou de experimentao so devires - movimentos de fuga s condies existentes -, dos quais a histria no pode captar a corporizao em estados de coisas e no pode prever a sua formao, o seu processo. Os acontecimentos-devires so o novo, a parte de novidade sob a atualidade, a parte atual da realidade virtual onde a criao o acontecimento: so devires, acontecimentos so devires, puras virtualidades que se elevam da histria como das condies negativas da sua determinao e que recaem eventualmente nela, porm sem ser por ela completamente integrveis como linhas trans-histricas de criao, de potencialidade, construtivas de novas realidades, de novos tipos de realidade; linhas que, neste sentido, no se do fora da histria, mas antes dela. Acontecimentos acontecem a algum durante a vida de cada pessoa e que o foram a devir-outro, o tornam sem identidade, irreconhecvel perante si prprio e os outros. Tais visibilidades no se confundem com os elementos visuais ou mais geralmente sensveis - suas qualidades, coisas, objetos, compostos de objetos -, uma vez que essas visibilidades no so formas de objetos, nem mesmo formas que se revelariam ao

7 A problematizao do corpo como um meio de operao encontra ressonncias nos estudos de Foucault (1977; 1986; 1985; 1990; 1993; 1994; 1999; 2000; s.d), de Deleuze (1998a, 1971), de Deleuze e Guattari (1972; 1995; 1995a; 1995b; 1997; 1997a).

contato com a luz e com a coisa, mas formas de luminosidade, criadas pela prpria luz e que deixam as coisas e os objetos subsistirem apenas como relmpagos, reverberaes, cintilaes. (Deleuze,1995). As visibilidades a que eu estou me referindo no se definem pela viso, mas so complexos de aes e de paixes, de aes e de reaes, de complexos multissensoriais que vm luz (...) o que v e pode ser descrito visivelmente o pensamento. (Deleuze,1995, p.68). Um pensamento quando se visibiliza, por meio de uma ao do sujeito quando ele est jogando um game, um dispositivo que nos coloca em ao e mostra parte da subjetividade que nos povoa. Esse modo de inscrio uma forma de operar a potncia do pensamento - que se mostra no contemporneo afetado e contaminado por mltiplos ns (no sentido de amarra). Esses ns so pluralidades que se compem por hbridaes que se conectam por efeitos de movimentos que esfacelam com as relaes de causa e efeito! Um pensamento que se visibiliza hbridizado contm marcas de multiplicidades e de singularidades; fao essa observao partindo do pressuposto de que no existe um modo de expresso que est colado em uma causa, mas o que h so marcas de existncias que esto sempre sendo acionadas pelos acontecimentos do contemporneo - um contemporneo que composto pela realidade se faz com vrias dimenses: o Real - o que j existe- , o Possvel - o que pode existir-, e o supostamente Impossvel, o que, coerentemente do que se sabe do existente e do que ainda inexistente, no pode ser nem Real nem Possvel. Porm, h ainda uma outra dimenso da Realidade que o Virtual - potncia - no se pode dizer que o virtual seja possvel ou impossvel, simplesmente porque no se pode pens-lo, nem antecip-lo, nem predizlo, nem negoci-lo. O virtual o lugar dos problemas para os quais o atual prope solues. (Badiou, 1997). O virtual s se conhece quando ele se torna atualizado; ou seja, quando advm atual. O acontecimento nada mais do que a atualizao do virtual. Se, por um lado, os acontecimentos nada mais so do que atualizaes do virtual, na proporo em que eles compem o nosso dia-a-dia, eles fazem com que algumas marcas reverberem em ns. Por outro lado, esses mesmos acontecimentos, tambm oportunizam que as subjetividades contemporneas se produzam de acordo com as condies e as possibilidades existentes em cada realidade! Os acontecimentos, por sua vez, so produzidos por corpos que se entrechocam, se cortam ou se penetram. Esses corpos no se definem por seu gnero ou por sua espcie, 5

por seus rgos e suas funes, mas por aquilo que podem, pelos afetos dos quais so capazes, tanto na paixo como na ao. (Deleuze, 1998. Dessa maneira, as subjetividades se engendram medida que so afetadas por alguns dispositivos que circulam, transbordam e atravessam o nosso cotidiano. Um acontecimento uma multiplicidade que comporta heterogneos - hbridos, e que estabelece ligaes entre eles, atravs das pocas, dos sexos, dos reinos naturezas diferentes. Pode-se dizer que os acontecimentos no se referem a um sujeito, mas relacionam-se apenas com outros acontecimentos num plano de consistncia eles coexistem entre si, comunicando-se e produzindo outros modos de vida; contudo, eles no se expressam, de modo algum, como individualidades, mas sim como singularidades, ou melhor como processos de singularizao. (Dias,1995, p.106). Uma singularizao no tem nada a ver com individualidade ou identidade; singularizar poder simplesmente viver, sobreviver num lugar, num determinado momento, ser a gente mesmo! - no tem nada a ver com identidade - coisas do tipo: meu nome , meu CPF o nmero x, ou eu estou aqui -. Singularizao tem a ver, sim, com a maneira como, em princpio, todos os elementos que constituem o ego funcionam e se articulam; ou seja, a maneira como a gente sente, como a gente respira, como a gente tem ou no vontade de falar, de estar aqui ou de ir embora. (Guattari; Rolnik, 1986). A partir dessas colocaes eu indago: o que pode acontecer com uma pessoa que viveu a infncia e adolescncia brincando/aprendendo/interagindo com outros pares virtualmente? Como ela se movimenta hoje em sua vida? Quais so os modos de subjetivao que aparecem hoje? As experiencias vividas na infncia e na adolescncia, produzem efeitos, que se se visibilizam nos modos de convivncias atuais (Sperotto-Peruzzo,2001), onde as vivncias e as aprendizagens do passado se metamorfoseiam e criam estilos de vidas - na atualidade -, onde o devircriana se atualiza nas aes cotidianas como um ingrediente que auxiliar nas hibridaes dos modos de viver a vida na fase adulta e na velhice. Entendo o atual como o novo, o outro lado virtual do presente, o devir-outro presente: o presente que o que somos, mas o atual, nesse sentido, o que no presente estamos deixando de ser, aquilo que somos em devir, quer dizer, o Outro, o nosso deviroutro. (Deleuze, 1996. p.93). Modos de subjetivao: percursos... trajetrias...escutas...conexes 6

a gente cresce sempre, sem saber para onde Guimares Rosa Em nosso dia-a-dia convivemos com uma infinidade de modos de relaes humanasmundo que esto se instituindo na contemporaneidade. Ns nos tornamos o que somos, ou seja, constitumos a nossa subjetividade, interagindo diariamente com esta heterogeneidade de processos - individuais ou coletivos -, e que esto em constantes movimentos de construo e desconstruo. Estamos vivendo entre essas heterogeneidades. A pessoa no se caracteriza s pela sua subjetividade, mas por ser, ao mesmo tempo, capaz de objetivar, ou seja de pactuar, de acordar com regras e normas de disciplinas, de repetir condutas; e, atravs dessa repetio, desse recomear, tambm pode acontecer a possibilidade de se experimentar, de desenvolver outros olhares e de compor modos de relaes e de vida diferentes. A subjetividade humana est se constituindo com mltiplos modos peculiares que adotamos para nos vincularmos e estabelecermos relaes humano-mundo - reais ou virtuais -; esses vnculos dependem das condies e das possibilidades que encontramos nos contextos individuais e coletivos (Guattari, 1992,). A vida, disse Levy (2004), a capacidade de algumas formas se reproduzirem que pode ser criada por uma reproduo orgnica, mas com uma percepo mais abstrata, podemos chegar a formas no-orgnicas, por exemplo: o mundo digital - que no novidade, pois um modo de vida que se reproduz, contamina e afeta outros sistemas onde ele se conecta. Usando o exemplo da linguagem comunicativa, Levy (2004) observa que h uma revoluo dos mecanismos culturais, comeando pela escrita, passando pelo alfabeto e pela imprensa e chegando informtica, uma nova esfera com que convivemos hoje. Mas isso no quer dizer que as aquisies culturais at ento corram o risco de desaparecer. Trata-se de um processo, o alfabeto foi criado h trs mil anos e s faz poucos anos que a maioria da populao alfabetizada. A cultura inerente espcie humana, tem a ver com gente, com seres humanos. tanto cultura jogar games eletrnicos, como ler um livro, ouvir diferentes gneros musicais, assistir filmes etc Quem disse que se aprende mais em sala de aula ou jogando um game? ; se uma pessoa usa seu tempo jogando, ou gosta de ler , ou assiste filmes, timo! Agora, se voc assiste ou joga games porque que est na moda! Isso se torna complicado porque no o que a pessoa quer ou deseja que est em primeiro plano, mas sim o que est sendo prescrito para ela. E ns psiclogos/professores, talvez devssemos experimentar essas novas vises, concepes e hbitos que circulam no cotidiano e, ento, propormos maneiras de intervir mais sociais e humanas, uma vez que os modos de subjetivao contemporneos esto sendo constitudos entre essas multiplicidades, rupturas e disjunes.

Esses movimentos exigem que desenvolvamos novos jeitos de olharmos para ns prprios em direo s mudanas que acontecem no mundo. Ou seja, que passemos a prestar ateno nas paisagens que nos circundam. A subjetividade que nos habita movida por desejos, esse que produtor de realidades na realidade; desejo que mquina, diz Guattari (1992); o desejo agencia outros desejos, promove conexes, como tambm aumenta e diminui as velocidades e intensidades com as quais nos movemos nos cursos de nossas vidas. Estamos numa realidade que se move por fluxos de transformaes e que exige outros jeitos de olhar, de operar e de intervir no mundo. Que jeitos seriam esses? Seria o de continuar repetindo tal qual os modelos e os modos de intervenes e tcnicas/tericas concebidas em dcadas passadas? Ou, talvez, devssemos intervir na realidade com um olhar problematizante, crtico? Ressalto que as indagaes supracitadas, no ratificam que as tcnicas e as teorias do passado so inteis para operarmos no mundo, no devemos delet-las de nossos arquivos ou estantes. O que est acontecendo que elas esto se tornando obsoletas frente s demandas contemporneas. Por exemplo, a mquina de escrever til hoje, ela est obsoleta! As tcnicas de digitao so ferramentas mais rpidas, versteis; mas, quem opera com o microcomputador e um expert em datilografia, com certeza, usar esse novo dispositivo tecnolgico com maior desenvoltura! Pensando assim, o que est sendo oportunizado hoje? A contemporaneidade est criando necessidades de desenvolvimento de novas habilidades, mas os hbitos do passado servem como instrumentos para operarmos no cotidiano de hoje. Talvez a nossa tarefa atual possa ser a de buscar desenvolver hbitos de pensamento remetidos a um disciplinamento acadmico que exige de ns tcnicas e mtodos coerentes com as metamorfoses dos hbitos contemporneos. Hbitos que so necessrios para incorporar determinadas coisas. O problema permanecer neles! Os hbitos so sempre a vida em movimento. A liberdade quem cria os hbitos, mas os hbitos podem abafar a liberdade. Agir nunca repetir, nem na ao que se prepara nem na ao totalmente preparada. Agir produzir diferena! (Deleuze, 1988, p.135). Atravs das leituras, observaes e pesquisas venho constatando que o modelo ou o referencial representacional est deixando de ser o meio balizador e nico de se produzir conhecimento do mundo. Tambm percebo que um profissional que abandonar esse caminho e propuser outras maneiras de intervir correr riscos; pela insegurana, pela quebra das certezas, pelo desalinhamento de normas estveis. Talvez encontre inimigos, seja criticado, excludo dos grupos acadmicos ou perca oportunidades de trocar conhecimentos com aqueles que tm apego ao j sabido. Quantas possibilidades de criao, de inveno, no levantam vo pela censura prvia dos proibidos, dos no podes, dos esperados, dos limites inscritos nas regras que tiveram origem em tempos que j se perderam?

Essa indagao se agrega problematizao deste estudo, pois pontua diferenas, e, tal fato, me impulsiona a mudar meu jeito de olhar, pensar e, sobretudo, de transitar entre a diferena e a complexidade que provoca mudanas nos modos de intervir no mundo; isso produz em mim certos desalojamentos de poderes e saberes assegurados. Mas, importante que eu preste a ateno que no s o poder fora de ns, transcendente, que est sendo alterado, mas tambm aquele que se movimenta dentro de ns, o imanente. Essas circulaes de poderes afetam os estilos de viver, nos penetram, nos movem em direes a interaes e mergulhos em redes de poder rizomticas e hbridas8 que fazem a tessitura da nossa subjetividade. Deleuze e Guattari (1995) assinalam que a subjetividade no opera por relaes biunvocas, mas por princpios de conexes e heterogeneidades, onde qualquer ponto do rizoma9 pode ser conectado a outro ponto, operando por agenciamentos coletivos de enunciao; esses se engendram, com efeito, diretamente por meio de agenciamentos maqunicos de desejo; um agenciamento uma espcie de crescimento de dimenses numa multiplicidade que muda necessariamente de natureza medida que ela aumenta suas conexes; um agenciamento pe em conexo certas multiplicidades, ele trabalha forosamente, ao mesmo tempo sobre fluxos semiticos, fluxos materiais e fluxos sociais. (Deleuze; Guattari, 1995: 34). A produo de subjetividade se d por Agenciamentos Coletivos de Enunciao, que compreendem, tanto o sujeito da enunciao (sujeito que narra), como o do enunciado (sujeito que diz ou faz), chegando a se confundir numa s voz, onde uma determinada fala no necessariamente produzida por um s sujeito, mas pode lhe ser anterior e coletiva (Guattari, 1992). Na voz de um sujeito ecoam mltiplas vozes: sujeito produtor e produto de inmeros vetores de subjetivao. (Miranda, 2000, p.39) A subjetividade rizomtica, ela mostra um mapa e no decalques, ela um mapa aberto, conectvel em todas as suas dimenses, desmontvel, reversvel Deleuze;Guattari, (1995) em direo a encontros e transformaes de nossas
8 Hbrido: em Sperotto-Peruzzo (1997) problematizo a subjetividade como uma potncia hbrida que tem constituio metaestvel (Simondon, 1989), a qual se fortalece/potencializa medida que estabelece conexes com outras espcies de vidas humanas, maqunicas etc. Utilizo o termo hbrido a partir da botnica, onde uma semente hbrida produzida por meio de tecnologias de cruzamentos com diferentes linhagens que ao serem fusionadas adquirem formas singulares e no se fortalece caso venha a ser cruzada com outra igual, se isso acontecer o que ocorre segregao. Bruno Latour identifica a proliferao de hbridos em redes empricas e heterogneas. Hbridos que so produtos da cincia moderna e, ao mesmo tempo, o seu resto, por resistirem a seu projeto de purificao, misturando de maneira irremedivel natureza e artifcio, cincia e poltica (Kastrup,1997). A partir de Latour (1994) problematizo este tipo de subjetividade com um efeito de corpos que misturam natureza e sociedade, cincia e poltica, sujeito e objeto. Os hbridos so seres como, por exemplo, o buraco na camada de oznio, os embries criados em laboratrios e o computador, que resistem aos esforos da crtica da cincia contempornea e que por isto no encontram lugar no projeto da modernidade. Isto significa que no so abordados pela cincia nem pela filosofia naquilo que os singulariza enquanto hbridos. Quando tematizados, busca-se reduzi-los a formas puras - natureza e cultura, sujeito e objeto, cincia e poltica - o que traduz apenas a recusa em reconhec-los em sua natureza mista (Kastrup, 1997, p.22). 9 Fao aqui referncia noo de rizoma que aparece em Mil Plats de Deleuze; Guattari. O rizoma configura uma multiplicidade enquanto organizao no hierarquizada, no estvel, em processo de criao.

subjetividades. J dizia Foucault (1994) que o poder relacional, e no bipolar, e s existe enquanto aes sobre aes possveis. O poder algo que circula e um instrumento fundamental para operamos com ele. Ento, quais seriam os instrumentais terico/metodolgicos de interveno quem adviriam hoje das demandas atuais? Como as relaes de poder se mantm, se organizam, se constituem e interferem na constituio da subjetividade contempornea? Quais so os seus sistemas e as suas estratgias de interveno? Quais so suas prticas institucionais? Atualmente, se alguns modelos cientficos, presentes na academia, afastam da vida a potncia de desejo, de alegria, de movimento e exaurem a curiosidade investigativa, importante que eu saiba que esse um modelo considerado e aceito como um processo ativo de construo de conhecimento, mas no o nico porque existem outras linhas de vida que correm paralelamente a ele e que configuram outros modos de viver. Fazendo essas observaes, me reporto s minhas aprendizagens do curso de Psicologia onde a representao se constri na ao de conhecer/re-conhecer/fazer o conhecimento. E estes so alguns dos pressupostos que constituem as correntezas que irei enfrentar, trata-se de aprender, experimentar uma outra maneira de mostrar os casos em muitos momentos isso muito difcil por causa do hbito de efetivar anlises causais ou interpretativas; e no este o meu objetivo! Meu objetivo apontar percursos e mostrar as metamorfoses e hibridaes dos modos de subjetivao contemporneo . A academia constitui um campo de lutas tericas e , nesse stio, nessa regio, que encontro condies de possibilidade para repensar, e talvez, inventar formas de intervenes e de pesquisa que rechacem este modelo representacional. Por paradoxal que seja, este o desafio. Trata-se de compor meu pensamento, as expectativas, os desejos e as fantasias de pesquisadora e, ao mesmo tempo, re-ver-me, enfrentando conflitos de todas as ordens. Pois a realidade se constitui atravs de conexes, ou de acoplamentos com outras realidades. Pensando dessa maneira, no se pode dizer que exista uma forma de existncia particular que nos leve a priorizar em nossas intervenes, ou interpretaes a realidade psquica. Em minha profisso tenho experimentado seguir minhas intervenes atentando meu olhar para essa observao. No contexto em que vivo, eu percebo que convivemos com multiplicidades e abundncias de modos de produo de desejo e no com faltas. O que nos movimenta a paixo, mas ela tambm pode nos levar para abismos. Cada pessoa, cada um de ns marcado pelos imprintings dos primeiros ambientes experimentados, do quanto e do como estes ambientes toleram o trgico, o novo. E a partir deste imprinting que cada um se constri (Rolnik, 1995a, 1995b). Quando falo em cada um estou me referindo s pessoas de modo geral: crianas, adolescentes, adultos, velhos todas elas esto sendo afetadas pelas mquinas de produo de subjetividades. As mdias, por exemplo, nos seus mltiplos desdobramentos, so meios que possibilitam passagens de fluxos, cortes e invenes de mltiplos modos de viver. Como estamos nos tornando humanos? Como estou sendo professora? Ao fazer tal indagao, lembro de Foucault (1996) quando ele diz que nossa histria nos mostra o 10

que estamos deixando de ser! Quando nos narramos, nos escrevemos. Os fatos cotidianos acionam em ns marcas do passado, quando isso acontece revivemos algumas situaes vividas entre os afetos de hoje. O que existe o agora e o agora acaba de se desfazer quando colocamos o ponto final...Essa afirmao de Foucault me inquieta e me coloca em conexo com outra problematizao: como estamos nos metamorfoseado? Quais redes de relaes estamos constituindo? Como estamos nos subjetivando? Desse modo, o desafio que se coloca hoje o de conviver com territrios sinuosos e desconhecidos ao invs de lineares. Deleuze diz que os indivduos tornaram-se dividuais, divisveis e as massas tornaram-se amostras. A linguagem que impera em nossa sociedade a do controle e feita de cifras, senhas. A velha toupeira monetria cedeu lugar serpente. A toupeira o animal dos meios de confinamento, mas a serpente, o das sociedades de controle. Passamos de um animal a outro, da toupeira serpente, no regime que rege a vida contempornea global. (Deleuze, 1996a). O homem da disciplina era um produtor descontnuo de energia, mas o homem do controle antes ondulatrio, funcionando em rbita num feixe descontnuo. Podemos observar isso citando um exemplo bastante comum do contemporneo , onde as crianas e os adolescentes, em especial, trocaram o hbito de andar de bicicleta pelo hbito de navegar na internet, explorando meios, jogando etc - uma modalidade de cyberatletas, ou tipo de brincadeira, bastante difundida na atualidade - ; onde alguns quesitos antes desenvolvidos com andar de bicicleta equilbrio, percepo, inveno de manobras etc - foram substitudos por outras possibilidades de movimentos com caractersticas mais ondulatrias. Esse um exemplo, entre tantos outros, onde podemos observar que existem novos modos de subjetivao que promovem mltiplas conexes, num modelo de rizoma10 e no de rvore - no sentido de linearidade, de causa e efeito -. E, tambm, as habilidades adquiridas com o andar de bicicleta so importantes para potencializar as invenes dos cyber-atletas. Talvez devssemos prestar ateno nessa Cincia Ambulante que est se constituindo; onde, os deslocamentos da serpente talvez tenham mais a nos ensinar que os buracos da toupeira. Acho que, ao prestarmos ateno nos percursos e nos movimentos das serpentes, com certeza, seus mltiplos anis nos mostraro n possibilidades de conexes e os modos de subjetivao contemporneos! Quem sabe fosse um desafio interessante prestarmos ateno nos ltimos estudos desenvolvidos por Michel Foucault, nos quais ele dedicou-se a pesquisar os modos de subjetivao contemporneos e as tecnologias de si (Foucault, 1990) que o sujeito desenvolve consigo. Ou seja, como nos tornamos o que somos? Como tornamos a nossa vida uma obra de arte? Foucault rechaa as interpretaes e prope que, ao invs de buscar o que , devemos investigar como , e por que assim? Quem sabe, no seria interessante seguir a trilha aberta por Foucault para conhecermos as ondulaes das
10 Fao aqui referncia noo de rizoma que aparece em Mil Plats de Deleuze; Guattari. O rizoma configura uma multiplicidade enquanto organizao no hierarquizada, no estvel, em processo de criao. (Sperotto-Peruzzo, 2002)

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subjetividades contemporneas? As coisas esto visveis e cabe a ns perceb-las, descrever os seus percursos; assim, talvez possamos conhecer os seus efeitos. A pessoa, o sujeito, seja individual ou coletivo, habita o plano visvel. O sujeito uma forma estratificada, uma figura existencializada. A subjetividade, por sua vez, o conjunto de condies que perfaz o sujeito, a cena produzida no plano invisvel, geradora de um campo ativo de subjetivao, isto , de produo do sujeito. O sujeito produto construdo a partir do engendramento dessas zonas de subjetivao, espcies de bolsas de foras entrelaadas que se estabelecem num diagrama geral de condutas e que se dirigem no sentido de transfigurar uma forma visvel (Pereira, 2000). A pessoa um potencial em estado de tenso constante, esse risco permanente de desfazer-se algo muito distinto de identidade. Uma identidade a institucionalizao de uma forma, a reduo do movimento de criao reproduo de modelos hegemnicos e estereotipados. A busca pela identidade foi uma das idias centrais da modernidade, onde o modelo de Sociedade era o disciplinar, o qual serviu como um molde para n situaes, numa tentativa de dar conta de tudo, porm hoje convivemos com mltiplas configuraes de subjetividades. A sociedade, na qual estamos vivendo no a disciplinar, mas a do controle, a do espetculo, do reality show que encanta milhes de telespectadores que produz desejos com formas, cores, brilhos e mltiplos anis de conexes! Tambm fazem parte do nosso dia-a-dia as operaes on line, os chips, os cookies - instalados a todo instante em nossos microcomputadores eles atuam marcando e deixando rastros, rastros de nossos percursos; pois quando acionamos um site imediatamente somos localizados como usurios. Hoje, ao operamos usando cartes magnticos, usando senhas que substituem a moeda convencional -, estamos sendo controlados por um sistema de panoptismo invisvel e ultra-eficiente.(Deleuze, 1996a). Convivemos com mltiplas superfcies de informaes sobre as quais deslizam imagens que nos movimentam, nos derrubam, nos estraalham e dissolvem constantemente a nossa subjetividade. Trata-se de subjetividades em processos de metamorfoses. A inutilidade e a obsolescncia passam a ser pares, dois tipos de fluxos que impulsionam devires em ns; onde algo que fora verdadeiro num determinado contexto social e histrico visto de forma diversa noutro espao e tempo. O que est acontecendo hoje? As subjetividades, evidentemente, esto em processo de metamorfose. O que isso significa? Significa que a constituio da subjetividade no opera por mecanismos de repetio, mas sim por conexes, por produes de diferenas. Desse modo, as identidades locais fixas desaparecem para dar lugar a identidades globalizadas flexveis que acompanham o ritmo alucinado das mudanas do mercado, mas que, nem por isso, deixam de funcionar sob o regime identitrio. a desestabilizao exacerbada por um lado e, de outro, a persistncia desse regime acenado com o perigo de se virar o 12

nada, caso no se consiga produzir o perfil requerido para gravitar em algumas das rbitas do mercado, que se formam e se dissolvem com a mesma velocidade. Tal perigo traz conseqncias concretas, pois corre-se o risco de cair na vala dos desempregados, que j somam mais de 1 bilho, espcie de buraco negro do qual cada vez mais difcil sair. (Rolnik, 2000, p. 454). Hoje, talvez, o nosso maior desafio seja o de conhecer essas formas de trnsitos a operar com essas demandas na atualidade, mas, para tal, necessitamos algum tipo de orientao. Sendo assim, cabe ao psiclogo, ao professor, observar os sintomas, as estratgias utilizadas, os modos de percepo contemporneos e escutar as linhas potenciais das pessoas saindo do lugar de protagonista do saber para, desse modo, oportunizar condies para outras interaes, onde possam acontecer metamorfoses e singularizaes. Para finalizar essa seo, retomo uma observao feita por Foucault, onde ele diz que em vez de perguntar o que e onde foi o incio, talvez seja importante observarmos as trajetrias e os efeitos das mudanas atuais. Penso que assim poderemos ter melhores possibilidades de conhecer as subjetividades que esto sendo constitudas. Trata-se de analisar no os comportamentos, nem as idias, mas as problematizaes e as prticas a partir das quais estas problematizaes se formam, facilitando com isto os processos de subjetivao, que so os processos de constituio de um sujeito, de uma subjetividade, que ser sempre uma das possibilidades dadas de organizao da subjetividade. Qui seja necessrio prepararmo-nos para uma forma outra de pensamento, at ento formal e histrico num ritmo outro - o da experincia - onde os lugares informais, s vezes tidos como banais, so dispositivos geradores de subjetividades, em fluxos, deslizantes, lineares, sinuosos e paradoxais: em constante metamorfose! Os jogos eletrnicos: dispositivos de aprendizagem? Os jogos eletrnicos,orientados, efetivamente, para a produo de sentidos, de enunciados imperativos, de signos que direcionam para constituio de novos modos de cognio, de percepo, onde a ateno e criao de uma esttica da existncia migra do espao virtual e estabelece, no cotidiano das as interaes cara a cara um novo modo de estabelecer relaes de amizade, de aprendizagens e de trocas afetivas. Pode-se ento dizer que, nesse novo espao das guerras e das expedies cibernticas, os nativos digitais, constrem mundosque no familiares aos analfabetos digitais . Tais mundos so constitudos por enunciados e signos que inscrevam os jogadores numa rede de significaes. As consideraes supracitadas causam algum receio? Ento, se prestarmos ateno em como, ainda hoje, os professores conduzem o modo de operar com os contedos em sala 13

de aula, perceberemos que h alguns slogans fixados em suas prticas cotidianas. Ainda hoje prevalece a repetio, memorizao, a impossibilidade de falar em sala de aula, pois o aluno, caso aja assim, rotulado como indisciplinado. So juzos, comportamentos, interesses polticos/sociais e econmicos do passado que ainda preponderam como crenas ainda cultivadas. Novas armas, tticas e recursos sero necessrias para intervir nas relaes de ensino e aprendizagem contemporneo. Mas quais sero esses novos recursos? Como propiciar aos cyber-atletas, os nativos digitais, a possibilidade de sentirem-se a vontade na escola compartilhando com os professores as suas aprendizagens? Como capturar a sua fragmentada ateno? Como sobressair-se na saturao de signos e superar o ceticismo dos professores? Como transmitir autenticidade na forma de experincias consistentes, engajadoras, fluentes e memorveis? Muitas perguntas, poucas respostas e vrias tentativas. No fcil ser estrategista de games nos dias que correm. Mas faamos uma pergunta oculta atrs dessas demais. Se vivemos em meio s guerras estticas pela subjetividade, ento cabe, antes da ao, perguntar: o que caracteriza a subjetividade contempornea? No pense em perguntar aos "cyber-atletas, simplesmente porque eles no sabero responder. Ningum fala de si como um estrategista da sua prpria subjetividade. Pea aos antroplogos, aos artistas e aos filsofos , aos psiclogos, aos pedagogos que ajudem na investigao. Talvez as inquietaes que me assolam tenham sido um dos dispositivos que impulsionaram meus movimentos para escrever muitas das consideraes contidas nesta texto. Na verdade, escrever no tem seu fim em si mesmo, precisamente porque a vida no algo pessoal. Ou, antes, o objetivo da escritura o de levar a vida ao estado de uma potncia no pessoal. (...) Escrever no tem outra funo: ser um fluxo que se conjuga com outros fluxos. (Gilles Deleuze, 1998, p. 63) Uma escrita problematizadora sobre os efeitos dos jogos eletrnicos pode ser uma mquinas de guerra (Deleuze;Guattari, 1997a, p.230). , talvez seja por isso... movida por desejos e vontades de explorar/conhecer os novos meios de conviver, de se comunicar e de aprender justifiquem esta escrita. Escrevendo, problematizando, teorizando; enfim, pesquisando como os nativos digitais vivem suas vidas sirva para como uma curiosidade para operarmos com a educao. a curiosidade em todo caso, a nica espcie de curiosidade que vale a pena ser praticada com um pouco de obstinao: no aquela que procura assimilar o que lhe convm conhecer, mas a que permite separar-se de si mesmo. (Michel Foucault, 2001, p.13) Um desafio para os educadores o de conhecer como operam alqumicamenteas ferramentas tecnolgicas contemporneas, uma vez que elas demonstram as formas sociais que as produzem e lhes do sentido, instituindo redes de interaes interpessoais, modos de pensamentos, linguagens prprias,que permeiam o corpo social como um todo e ,que, esto intimamente ligadas s novas tecnologias. 14

Elas so uma espcie de big bang constituindo subjetividades por meio da ao dos jogos eletrnicos. . Ao mesmo tempo que desterritorializao, carregam e acionam um movimento de territorializao de outras idias, verdades e valorescultivados pela tradio ocidental.. Trata-se de formar valores que nortearo opes e aes dos usurios dos jogos eletrnicos. Os jogos eletrnicos: uma armado biopoder? Os jogos eletrnicos so armas tecnolgicas de produo desejante, mquinas de guerra11. Uma , mquina de guerra um certo tipo de espao, uma composio de homens muito particulares, de elementos tecnolgicos e afetivos ;a mquina de guerra, no tem por objeto a guerra; ela tem por objeto apossibilidade de inveno, de explorao de novos meios de estratgias e de aprendizagen; ela contm caractersticas nmades. Uma mquina de guerra pode ser revolucionria, ou artstica, muito mais que guerreira. (Deleuze & Guattari,1991). Estas mquinas de guerra, assumem, no contemporneo, o papel de fabricar sensibilidades; vale dizer,tambm, que eles proliferam desejos, conhecimentos, enfatizam valores. So softwares instalados em mquinas/computadores/celulares, etc controladas por humanos. Trata-se de um modo de ao do biopoder , uma nova tecnologia do poder (Foucault, 1999) que determina a emergncia de uma sociedade, marcada menos pelo confinamento que pelo controle. Michel Foucault (1999) ressalta que as alteraes da sociedade contempornea produzem novos modos de subjetivao, so as transformaes do poder, no advento de uma nova modalidade de organizao social. Este um bom mapeamento para anlise dos efeitos dos jogos eletrnicos [seus efeitos ao nvel da cognio, dos hbitos cotidianos de aprendizagens e constituies de subjetividades,numa sociedade gerida por novas modalidades de funcionamento do capitalismo12.(Ratto,2008).
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Esse est sendo utlizado a partir das teorizaes feitas por Gilles Deleuze e Flix Guattari e aparece sistematizado na obra Mil Plats. 12 A referncia a novas modalidades de funcionamento do capitalismo est aqui sendo lida a partir da anlise proposta por Flix Guattari (1993), ao sustentar a idia de um Capitalismo Mundial Integrado (CMI). Refere-se com isso a um conjunto variado de transformaes que acabaram por colocar sob a mira do capitalismo contemporneo, no apenas instncias ligadas produo de bens econmicos, mas, sobretudo instncias associadas produo de modos de existncia. A regncia pelo princpio do capital, aqui, desloca-se do campo exclusivo das relaes de produo de bens materiais e diviso da riqueza, para atingir o tecido mais amplo das formaes sociais da atualidade, incluindo a enorme variedade de aparatos decorrentes de uma veloz modernizao tecnolgica que altera substancialmente as modalidades de valor e operao do capital. Alm disso, a descrio de um CMI parece atender demanda por uma anlise atenta lgica da moderna internacionalizao das relaes econmicas. Com isso, Guattari sugere que a ao do capitalismo contemporneo acaba por submeter a uma dupla opresso. O CMI afirma-se, em modalidades que variam de acordo com o pas ou com a camada social, atravs de uma dupla opresso. Primeiro, pela represso direta no plano econmico e social o controle da produo de bens e das relaes sociais atravs dos meios de coero material externa e sugesto de contedos de significao. A segunda opresso, de igual ou maior intensidade que a primeira, consiste em o CMI instalar-se na prpria produo de subjetividade: uma imensa mquina produtiva de uma subjetividade industrializada e nivelada em escala mundial tornou-se dado de base na formao da fora coletiva de

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Assim, os jogos eletrnicos potencializam habilidades de percepo, engendramento de aes estratgicas para enfrentamento de dificuldades no mundo virtual colocadas em funcionamento nas aes cotidianas das pessoas. Eles no so apenas referncias de confiana, mas passaram a ter o encargo de construir uma atmosfera ideolgica e cultural propcias para mapear e cartografar subjetividades. E, forjam as prprias condies de possibilidade da produo de subjetividade por meio das aprendizagens derivadas do ato de jogar. Os jogos eletrnicos aprazam outros modos de aprendizagens e pressupem o desenvolvimento de habilidades e estratgias de comunicao. Atravs do desenvolvimento tecnolgico, aps a segunda metade do sculo passado, houve um conjunto de transformaes scio-culturais e polticas do ps guerra, associadas ao surgimento, na dcada de 40, da ciberntica. Tal advento cria novas linguagens e formas de comunicabilidade.Uma vez que as estratgias contemporneas de comunicao requerem o desenvolvimento de competncias cognitivas no existentes entre as pessoas nasceram antes da dcada de 70 do sculo passado. Hoje as crianas, os jovens e alguns adultos esto habituados a jogar games,no podemos negar isso! Vivemos num tempo histrico em que os nossos alunos utilizam essa ferramenta tecnolgica como um meio de lazer e de aprendizagem, pesquisas desenvolvidas por Moita (2006) e Alves (2005) assinalam de forma bastante elucidativa estas afirmaes. Trata-se de problematizar este modo de existncia dentro de um campo que envolve habilidades cognitivas, afetivas e interacionais que inauguraram uma outra relao e interao com o tempo, como tambm produz a necessidade de desenvolver modos de racioccio rpidos e velozes. Com uma srie de estratgias e de problematizaes que me acompanham h alguns anos. Curiosidade? Aventura? Uma outra forma de estar no mundo? Uma outra intimidade possvel com agenciamentos de conhecimentos e aprendizagens? Ouso dizer que, nesse novo espao das guerras e das expedies cibernticas, os nativos digitais, constrem mundosque no so familiares aos analfabetos digitais . Tais mundos so constitudos por enunciados e signos que inscrevam os jogadores numa rede de significaes. Mundos, nos quais, para o jogador, o ato de jogar,passa a ser uma espcie linguagem com senha para entrar e conviver nestes espaos, um certo tipo de CPF ou passaporte, que legitima a possibilidade de habitar e transitar entre estas novas linguagens de produo de sentidos. Sendo assim, as estratgias e de aes e de atuao dos alunos de hoje,imersos no universo virtual, desenham um novo currculo que necessita ser explorado considerando suas habilidades afetivas, cognitivas e psicomotoras. Eis o desafio! Referncias Bibliogrficas
trabalho e da fora de controle social coletivo. (p.30) Ou ainda, de maneira mais clara: O capitalismo contemporneo mundial e integrado porque potencialmente colonizou o conjunto do planeta, porque atualmente vive em simbiose com pases que historicamente pareciam ter escapado dele (...) e porque tende a fazer com que nenhuma atividade humana, nenhum setor de produo fique fora de seu controle. (Guattari, 1987, p.211)

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