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SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA

UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL. UNIDAD 211 06.

TRABAJO FINAL CAPITULO III ALTERNATIVA DE SOLUCIN.

ILSE EKATHERINE ARGUELLES NAKASE.

6 SEMESTRE B.

CUETZALAN DEL PROGRESO, PUEBLA, 28 MAYO DE 2011

N D

I C E

CAPITULO III ALTERNATIVA DE SOLUCIN.

NDICE

A) PROPSITOS.

B) DESCRIPCIN DE LA ESTRATEGIA.

C) SECUENCIA DIDCTICA.

D) PLAN DE TRABAJO.

E) EVALUACIN DE LA ALTERNATIVA.

BIBLIOGRAFA.

A) PROPSITOS

Propsito general. Que los nios y nias adquieran un sentido nuevo de lo que respecta a la materia de matemticas mediante la implementacin del juego interactivo dentro del aula. Propsito especfico. Que los nios y nias de quinto grado redescubran las matemticas mediante la implementacin de juegos interactivos recolectados por el maestro, en donde ellos puedan poner a prueba sus conocimientos y as mismo adquirir nuevos. Propsito especifico. Resolver problemas de manera autnoma, ya que implica que los alumnos sepan identificar, plantear y resolver diferentes tipos de situaciones problemticas o situaciones matemticas. Se trata tambin de que sean capaces de resolver un problema utilizando ms de un procedimiento. Dentro del eje temtico: sentido de numrico y pensamiento algebraico.

B) DESCRIPCIN DE LA ESTRATEGIA. Debido a que previamente se realiz un diagnstico pedaggico aplicado a los alumnos de quinto grado de la Escuela Primaria Enrique C. Rbsamen, puedo concluir que la problemtica ms notoria dentro de ese grupo fue la de Valor posicional debido que los alumnos no son capaces de darle a cada nmero el valor que le corresponde segn el lugar que ste ocupe, as como tambin se les dificulta de manera notable la lectura de cifras grandes como $689,358 o las que contienen millones. Esto no solo perjudica el desempeo escolar de los alumnos en la materia de matemticas, sino que tambin les impide entender de manera correcta algunos conceptos presentados en las dems asignaturas como Geografa, en donde manejan cifras grandes para representar algunos datos. En general, el tema del valor posicional est relacionado e inmiscuido en la mayora de las asignaturas. Debido a todo lo anteriormente, decid implementar como estrategia de solucin a dicha problemtica El uso de las TICS mediante la implementacin del juego didctico (interactivo) para el desarrollo de competencias que permitan al nio ejercitarse en materia de valor posicional. Es de conocimiento general que la actividad favorita de los nios es el juego, sin importar de qu tipo de juego se hable, los nios siempre estn dispuestos a participar en ellos. Se muestran entusiastas, ansiosos y muy cooperativos ante ellos. Debido a que el juego es una actividad ldica en donde los nios no sufren consecuencia alguna, por el contrario; se ejercitan de muchas maneras, en algunas ocasiones fsicamente, otras psicolgicamente, etc. El juego es una actividad que le da oportunidad al nio ser el mismo durante su desarrollo. En ste caso pens en implementar una estrategia de solucin que implementara un poco de lo que se est proponiendo en este siglo XXI en materia de educacin que es el uso de las TICS, ya que para tratar de solucionar mi problemtica de Valor posicional me parece buena idea implementar el uso del juego, pero no como lo hemos visto hasta ahora; sino que un tipo de juego didctico (interactivo), que le permita al nio desarrollar habilidades matemticas con el uso de la computadora. Esto tendr dos propsitos

principales, que el nio encuentre una manera nueva y vistosa de como poder adquirir conocimientos matemticos y al mismo tiempo adquiera habilidades en el uso de la computadora. El juego didctico es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los nios mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas.1 A este concepto de juego didctico planeo agregarle la palabra interactivo, ya que es ah en donde entran las TICS mediante el uso y la interaccin con juegos brindados por la computadora. En ste tipo de juego que deseo implementar es necesario hacer una previa bsqueda o una recoleccin de juegos didcticos interactivos que se enfoquen a la materia de matemticas y que se adecen a la etapa de desarrollo cognitivo en la que se encuentran los nios, que en este caso es la de Operaciones concretas (de 7 a 11 aos) ya que se encuentran en quinto grado de primaria. En dicha recoleccin de juegos es muy importante que el maestro maneje totalmente el equipo electrnico; computadora y el internet que son los elementos principales en sta bsqueda. Uno de los autores que ha realizado investigaciones de acerca de cual es la influencia que tienen los videojuegos y los juegos interactivos en el nio lleva por nombre James Paul Gee quien public un libro llamado: What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. (Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo), el nos menciona que Jugar con videojuegos implica la resolucin de problemas, planificacin, estimacin y anlisis de los movimientos o acciones de que tanto usted como su oponente.

1 www.monografas.com/trabajos28/didactiicaldica K. Groos. Fecha de consulta: 23/05/2011.

Esto afecta de manera positiva al jugador en desarrollo de habilidades para resolver problemas, habilidades analticas y de estimacin y la rpida toma de decisiones. En los juegos de video, necesita aprender como administrar sus recursos, tales como el tiempo, su armadura o su gente. Esta es una actividad virtual, que hace evolucionar su capacidad de gestin de los recursos y las pruebas. Se aprende a reconocer los tipos de situaciones y reaccionar a ellos con determinacin. Se aprende a mapa de los escenarios del mundo virtual a los del mundo real.2 Esto nos quiere decir que con la implementacin de dichos juegos, no solo vamos a propiciar aprendizaje en nuestros alumnos, sino que tambin se enfrentarn a diversas problemticas dentro del proceso de resolucin de los mismos, ya que al estar frente a una situacin problemtica, los nios observan, analizan, construyen para posteriormente obtener un resultado; al mismo tiempo interactan con la computadora, se vuelven ms giles en su empleo y lo mejor de todo es que estn adquiriendo conocimientos de una manera nueva y diferente. Este mismo autor nos menciona tambin que los Juegos digitales son, en su corazn, la solucin de problemas mediante el uso de espacios de aprendizaje continuo ofreciendo vas de dominio a travs del entretenimiento y el placer.3 El autor nos invita a ver al juego interactivo como una actividad que nos ofrece una solucin de problemas mediante la interaccin del nio con la computadora, lo que le causa al nio entretenimiento y al mismo tiempo conforme va avanzando el juego y vaya acumulando victorias el nio se sentir alentado para seguir aumentando la dificultad del juego y desarrollando diferentes habilidades durante ste proceso. Es importante reconocer que nuestros alumnos irn tambin se volver cada vez ms hbil en el uso del mouse, se ver cada vez ms rpida la toma de desiciones, se familiarizar con los juegos y ste proceso se le har ms fcil con la prctica. Con la implementacin de ste tipo de juegos pretendo desarrollar en los nios la competencia de: Resolver problemas de manera autnoma, ya que implica que los alumnos sepan identificar, plantear y resolver diferentes tipos de situaciones problemticas o
2 www.buzzle.com Los efectos positivos del juego interactivo Fecha de consulta: 23/05/2011. 3 www.jamespaulgee.com Deep Learning properties of good digital games, How far can they go? Fecha de consulta: 23/05/2011. 4

situaciones matemticas. Se trata tambin de que sean capaces de resolver un problema utilizando ms de un procedimiento. Dentro del eje temtico: sentido de numrico y pensamiento algebraico.4 sta competencia se ver desarrollada en el nio con ste tipo de juegos debido a que al momento de que inicien el juego ste mismo les presentar diversas situaciones, ya sean sumas, restas, que formen nmeros ubicndolos cada uno en un lugar de la tabla e irn observando que valor adquieren, etc. Se vern en la necesidad de identificar que tipo de procedimiento es para ellos el correcto para solucionar dicha interrogante, debern planterselo as mismos y a su compaero en turno, quien deber tambin que compartir su procedimiento y resultado para poder compararlos y as posteriormente debern elegir el resultado ideal para cada problema. Para llevar a cabo estos juegos quiero utilizar, aparte de la computadora y el internet otro tipo de materiales didcticos palpables, ya que en el momento de que los nios se encuentren frente a la computadora y se enfrenten a alguna situacin problemtica planteada en el juego es probable que necesiten hacer operaciones o clculos relacionados con lo que se les plantea en el juego, con esto me refiero que los nios tendrn a la mano lpiz y papel para auxiliarse en ste tipo de actividades al mismo tiempo que tendrn la posibilidad de utilizar un baco como apoyo para hacer los conteos. Prefer utilizar el baco en lugar de la calculadora porque el primero no le da al nio el resultado sino que sirve ms bien como un apoyo en el proceso de construccin de conocimientos que en ese momento el nio tendr. Al momento de que el nio observa o tiene dificultades para resolver algn problema lo podr utilizar como herramienta de conteo. Por otro lado, la calculadora es un elemento tambin importante y de gran ayuda para resolver problemas matemticos, pero lo que hace es dar la total respuesta a las operaciones que el nio introduce en ellas y no permite que el nio analice y le de lugar a cada cifra en una operacin,

4 Secretara de Educacin Pblica, Programas de Estudio 2009. Quinto grado, Educacin Bsica Primaria Competencias a desarrollar en el programa de Matemticas Pg. 81. 5

haga

sus

propios

clculos

posteriormente

concluya

con

un

resultado,

probablemente hasta ste paso se podra utilizar la calculadora, como herramienta para corroborar resultados. Lo que pretendo con mi estrategia es que los nios tengan acceso a lo que actualmente nos est ofreciendo la tecnologa en materia de aprendizaje, permitirles que interacten con la computadora y al mismo tiempo podrn interactuar entre ellos para corroborar resultados o ayudarse en algn problema que se les presente. Este tipo de juegos los voy a ubicar dentro de mi planeacin en la etapa de actividades de desarrollo, ya que en las actividades de inicio pretendo implementar dinmicas que despierten su inters y su curiosidad para participar en las actividades a realizar y al mismo tiempo se de la interaccin entre ellos. Para concluir cada sesin resolver con mis alumnos algunos ejercicios que nos darn prueba del avance que tubo el nio y tambin, junto con nuestras notas de observacin diarias, nos permitir llevar un control del proceso que sigue cada uno de nuestros alumnos y al mismo tiempo podremos identificar sus deficiencias para as trabajar en ellas en sesiones futuras.

C) SECUENCIA DIDCTICA.

Como mencion con anterioridad utilizar los juegos didcticos (interactivos) para la resolucin de mi problemtica, as como tambin se pretenden desarrollar diversas actividades de inicio que permitirn a los nios interesarse en cada sesin de trabajo.

Los elementos y tipos de juego que voy a utilizar bsicamente son: 1.- Dinmicas grupales que se implementan al inicio de la sesin.

2.- Juegos dinmicos (interactivos) que se implementarn en el de la secuencia didctica en donde los nios juntaran esfuerzos para realizar ejercicios para resolver la situacin problemtica. 3.Recursos didcticos como ejercicios de libros de matemticas, ejercicios

recopilados por el profesor va internet o en su defecto elaborados por el mismo. Un ejemplo de una dinmica que pretendo implementar como actividad de inicio es la de exploracin de conocimientos previos mostrndoles a los nios tarjetas con nmeros de 0 al 9. Con ellas el maestro les preguntar el valor de una cifra de un solo dgito, ir aumentndole a ese nmero ms tarjetas para formar nmeros mayores y les preguntar tambin el valor que tiene el nmero en general y el valor que tiene un nmero de acuerdo a la posicin en la que se encuentre. Tcnica: Debate y discusin. ste ejercicio generar un debate entre el grupo y el maestro ya que comentarn el porqu de sus afirmaciones. Tiempo: Media hora. Despus de trabajar con las actividades de inicio, implementar actividades en

donde se ver una notable interaccin entre los nios y en sta interaccin participar el docente; decid comenzar introduciendo a los nios en el aprendizaje del valor posicional con actividades en donde los nios realicen ejercicios en donde manipulen objetos como tarjetas con nmeros y palillos de colores para que poco a poco vayan comprendiendo que los nmeros tienen dos tipos de valores, uno que es el valor absoluto y otro que es el valor relativo; el primer valor es el que posee un nmero por el mismo y el segundo es el que adquiere el numero de acuerdo a la posicin en la que se encuentre. Estas actividades pretenden de alguna manera dar un repaso o ms retomar conocimientos previos de los nios, para as mediante la manipulacin y observacin de objetos logren una modificacin progresiva de su estructura cognitiva. Para acompaar o complementar stos ejercicios entre el alumno y el maestro, incluir ya los juegos didcticos (interactivos) que tambin presentarn productos de la evolucin del nio que iremos acumulando con nuestras observaciones y anotaciones diarias.

Para implementar stos juegos pienso comenzar ubicando a 2 nios en cada computadora comenzando con las actividades de desarrollo; debido a que tengo un grupo reducido se me har ms fcil trabajar de sta manera y al mismo tiempo se dar la interaccin ms directa entre los alumnos, posteriormente dar una explicacin de las actividades que vamos a realizar, en este caso el tipo de juego con el que el nio comenzar a practicar, darles una breve explicacin acerca de lo que deben hacer en cada juego. Estar muy atentos a que cada nio tenga a la mano todos los materiales que va necesitar para llevar a cabo los clculos que les pida cada juego. En el momento de que los nios comiencen los juegos, es muy importante que el maestro observe detenidamente sus procedimientos, interacciones y al mismo tiempo como reaccionan ante cada juego, ya que se les pondrn a resolver juegos de diferentes dificultades y conforme vayan avanzando en ellos se revisarn tambin sus resultados. Se har una pausa entre cada ejercicio para que los nios compartan sus resultados y verifiquen sus respuestas. Se pretende implementar de 1 juego por sesin, dependiendo a la fluidez que vayan teniendo los nios al trabajar cada uno de los juegos. Posteriormente, al terminar de jugar y como actividades de cierre, los nios debern poner a prueba los conocimientos adquiridos en cada sesin, realizando una serie de ejercicios que el maestro les repartir a cada uno de ellos, al terminar de realizarlos concluiremos con la comparacin de resultados, comentando cada uno de los ejercicios planteados, los procedimientos que siguieron y sus resultados. Estos ejercicios pueden ser realizados por el maestro o tambin pueden ser tomados de libros de matemticas siempre y cuando estn relacionados con los juegos interactivos previamente tratados por los nios. Como un punto muy importante quiero hacer nfasis en que ste tipo de juegos interactivos son un apoyo; herramientas que nos pueden ayudar a desarrollar las competencias deseadas, pero no pueden ser un sustituto de aprendizaje en el aula.

De acuerdo con el plan 2009 puedo decir que la implementacin de ste tipo de juegos dinmicos (interactivos) permite desarrollar la mayora de las competencias descritas en ste. La primer competencia nos dice que se pretende que el nio resuelva problemas de manera autnoma, es ah en donde el nio, despus de haber recibido una instruccin previa del maestro, va a disponerse a iniciar la interaccin con los juegos y con su compaero de trabajo. Al mismo tiempo el nio se ver obligado a comunicar informacin matemtica debido a que el proceso de resolucin de las situaciones problemticas que le plantear el juego necesita una interaccin directa con la computadora y al mismo tiempo con su compaero en turno, despus de haber analizado el problema, desarrollar un proceso y concluir con un resultado, los nios debern compartirlo en grupo con sus dems compaeros, explicar el procedimiento que utilizaron que deber estar escrito y posteriormente compartirn su resultado. Es aqu que se tratar de abarcar otra competencia que dice validar procedimientos y resultados, que es cuando los nios, despus de haber compartido sus resultados, debern ser capaces de defender sus respuestas y el porqu de su procedimiento. En ste ultimo punto el nio, despus de haber concluido el ejercicio, podr verificar sus resultados, si gusta con el uso de la calculadora y es ah donde se cumple la competencia de manejar tcnicas eficientemente. Es importante mencionar que en estas actividades el papel del maestro siempre va ser de facilitador, debemos estar muy al pendiente del proceso de nuestros alumnos, observarlos e ir tomando notas de los procesos que utilizan, de sus interacciones y al mismo tiempo de sus aciertos y errores para que al final podamos ver en realidad y tuvieron o no un avance. Debemos tener en cuenta, como ya mencion con anterioridad; el hecho de implementar dichos juegos no garantiza el aprendizaje de nuestros alumnos y as mismo no sustituyen al trabajo del maestro ni a la interaccin que ste debe tener con sus alumnos. Es importante que realicemos rondas en cada equipo para observar su trabajo, estar ah para cuando el nio tenga alguna duda; recordemos que es fundamental que complementemos el trabajo que arn los juegos

en el desarrollo cognitivo de nuestros alumnos con actividades que nosotros mismos trabajemos con nuestros alumnos en el aula. Recordemos que nuestro objetivo general es hacer que los nios redescubran las matemticas, que vean sta asignatura como la llave para enfrentarse a diversas situaciones con las que ir interactuando a lo largo de su vida. Que se de cuenta que sta materia no es difcil como ellos piensan al poder trabajarla de una manera diferente, colorida y divertida, como lo es trabajar con juegos didcticos interactivos.

Algunos ejemplos de las actividades que voy a implementar son: ACTIVIDADES DE DESARROLLO:

INFORMACIN GENERAL SOBRE LOS JUEGOS DE MATEMTICAS

Diferentes niveles de dificultad

Para adaptarse a todas las edades y las diferencias de aprendizaje entre chicos/as cada juego dispone de seleccin de nivel de dificultad.

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De este modo no se discrimina a nadie y podemos reutilizar la actividad a medida que adquiramos nuevos conocimientos y habilidades.

Instrucciones de uso Como nadie nace aprendido tambin tenemos unas instrucciones sencillas y fciles de entender para manejar el juego. Todas las explicaciones son llevadas a cabo por el Profesor. l nos ensea y nos evala.

Evaluacin directa y amena


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El Profesor nos ir indicando siempre si los clculos estn bien hechos o no. As donde hemos fallado! No hay modo mejor que practicar que divertirse mientras se juega.

Ejercicios autnomos Todos los juegos pueden realizarse desde la web. De este modo, no precisamos la ayuda externa suplementaria.

Slo necesitamos nuestro ordenador, conexin a internet y dibujos para pintar .

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Temporizador de partida Cada partida viene controlada por un reloj que sonar cuando haya pasado el tiempo indicado. Podemos realizar competiciones para saber quien es el ms rpido mentalmente o simplemente podemos tener controlada la sesin de ejercicios.

Seguimiento de resultados

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Una opcin muy interesante para padres y maestros es la opcin de seguimiento de los ejercicios realizados por los nios/as o alumnos/as. Una vez finalizado los clculos se nos presentar los resultados. Estos resultados pueden ser impresos personalizndolos con el nombre del jugador, fecha y operaciones donde se han presentado dificultades. Estas son algunas de las caractersticas de los juegos de matemticas, las otras...se aprenden jugando. Un juego diferente que voy a implementar se llama Cada numerito en su lugar, en donde los nios van a ejercitarse en materia de valor posicional, observaran una tabla en donde podrn formar diferentes nmeros y conforme los vayan eligiendo en otro espacio se forma la cantidad. Cabe mencionar que ste juego muestra las cantidades tambin con letra, pero escritas en ingls as que en ste ejercicio tambin tendr que ensearles un poco de los nmeros en ste idioma con el uso de material concreto como carteles en los que colocar los nmeros en ingles y conforme vayamos realizando el ejercicio ir interactuando con ellos para indicarles cada numero y su pronunciacin. Este tipo de juegos pretende que el nio se de cuenta que el valor del numero va depender del lugar en donde se le ubique, y que despus de que ejercite sus habilidades en ste tipo de ejercicios los nios podrn pasar ya a resolver operaciones como sumas, restas y multiplicaciones; ellos mismos se darn cuenta progresivamente de su avance conforme vayan ejercitndose con estos juegos.

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Otro juego matemtico con el que interactuaran mis alumnos ser: Velila y la matenave, este juego es un poco avanzado, ya que les pide realizar clculos mentales; les muestra diversas operaciones con su respectivo resultado y ellos tendrn que ir disparando una nave espacial, con dos tipos de disparos uno que dice bien y uno mal y as clasificaran las operaciones en correctas e incorrectas. Tambin incluye diferentes niveles de dificultad, los cuales podrn ir regulando los nios.

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D) PLAN DE TRABAJO. La planificacin de las actividades de estudio es una de las tareas fundamentales de los docentes, y que ayuda a garantizar la eficiencia del proceso de estudio, enseanza y aprendizaje de las matemticas, adems permite tener expectativas sobre la eficacia de las actividades que se plantean sobre el pensamiento matemtico de los alumnos y la gestin de la cases por parte del docente. Es por medio de estos elementos que se puede crear un verdadero ambiente de aprendizaje en el aula, lo que significa que tanto los alumnos como el profesor encuentren sentido a las actividades que realizan conjuntamente; se trate de sustituir la planificacin de carcter administrativo por una planificacin que sea til durante el encuentro con los alumnos. A continuacin se presenta el proyecto que se pretende implementar para resolver la problemtica de Valor posicional en los nios de quinto grado.

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E) EVALUACIN DEL APRENDIZAJE. La evaluacin se define como un proceso que implica una recogida de informacin con una posterior interpretacin en funcin del contraste con determinadas instancias de referencia o patrones de deseabilidad, para hacer posible la emisin de un juicio de valor que permita orientar la accin o la toma de decisiones. Con la evaluacin autentica se promueve el uso y diseo de instrumentos de evaluacin que den cuenta del proceso de aprendizaje de los alumnos o recaben evidencias sobre algn desempeo demostrado. Los dos instrumentos principales para ello son el portafolios (coleccin de trabajos que muestran el desarrollo del alumno en un rubro determinado) y las rubricas (guas donde se establecen los niveles de domino que presenta un alumno durante el desempeo de alguna actividad). Otros instrumentos de los que hace uso la evaluacin autentica son, por ejemplo, la lista de cotejo, la escala de clasificacin (ambas son listas donde se registra la presencia de un atributo) y el registro anecdtico (registro que contempla experiencias de aprendizaje consideradas como importantes) principalmente. Para realizar la evaluacin de los productos y as mismo de la evolucin los alumnos a lo largo de ste proyecto voy a utilizar: 1. Indicadores de la competencia. Un indicador de la competencia es el que va sealar los puntos que debemos tomar en cuenta al evaluar el proceso del nio, desde el inicio del proyecto hasta su final. Estos indicadores son basados en saber que es lo que queremos desarrollar en los nios con dicho proyecto, en el caso de ste, sus indicadores son: y y Es capaz de reconocer y leer nmeros naturales de ms de tres cifras. Observa y analiza una situacin problemtica para darle una solucin.
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Logra llegar a una conclusin mediante un anlisis crtico de la situacin problemtica. Es capaz de expresar sus resultados, as como tambin el procedimiento que sigui para llegar a el. Podr ubicar una cantidad dada por el maestro en la tabla de unidades, decenas, centenas, etc. Le dar a cada nmero su valor de acuerdo a la posicin en la que se encuentre. Reconocer que los nmeros poseen dos tipos de valores, uno que es el valor absoluto y otro el valor relativo. Podr emplear la computadora para poner en prctica juegos interactivos. Incrementa sus habilidades en el uso de la computadora. Es notable el incremento de las habilidades en la resolucin de estos juegos y puede resolver otros con ms complejidad. El alumno debe mostrar dominio del tema por medio del uso preciso de conceptos y argumentos expresados en el material revisado. 2. Diferentes niveles de desarrollo. Los niveles de desarrollo sern de mucho apoyo en la evaluacin de la competencia ya que permitir ubicar a nuestros alumnos en uno de stos niveles de acuerdo a las observaciones diarias que realicemos y al anlisis de los productos que los alumnos elaboren como resultado de las actividades incluidas en el proyecto. Pretendo clasificar a mis alumnos en tres diferentes niveles de desarrollo: y Excelente. El alumno llegar al resultado mediante su propio proceso casi sin ayuda del maestro, muestra una habilidad de anlisis crtico frente a las situaciones problemticas que se le presenten y es capaz de socializar los resultados que obtiene con sus dems compaeros. y Bueno. El alumno contar con los conocimientos necesarios para resolver la situacin problemticas y ser capaz de realizarlas de manera autnoma.
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y y y

Suficiente. Se observar que el alumno cuenta con los conocimientos previos y algunos que adquiri a lo largo del desarrollo de las actividades pero presenta dificultad para realizar las actividades y para analizar las situaciones problemticas pero podr empeo en desarrollarlas aunque esto le ocupe ms tiempo de lo normal. Malo. El alumno no es capaz de concretar el anlisis de la situacin problemtica que se le plantea, necesita de mucha ayuda para poder realizar las actividades; presenta muchas dificultades en el proceso de construccin de conocimientos.

3. Instrumentos que utilizar para evaluar la competencia. Estos instrumentos son los que me van a servir de apoyo a lo largo del desarrollo del proyecto los cuales utilizar desde el inicio de las actividades. y Diario de campo. Describir el trabajo diario de los alumnos de manera general, resaltando las incidencias ms notorias durante el desarrollo de las actividades. y Evidencias o productos. stos son los que me entregarn los nios al terminar cada actividad y don sealados en las planeaciones del proyecto. y Bitcora de observacin. Ir de la mano con el diario de campo ya que complementar la informacin que vayamos concentrando en ste, con la que recolectemos de cada uno de nuestros alumnos durante nuestras observaciones de cada sesin. Es importante que en ella concentremos las expresiones que utilizan durante la interaccin, las dudas que se les van presentando, aspectos que creamos fundamentales para llevar un control del avance que van teniendo nuestros alumnos de manera individual.
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BIBLIOGRAFA

1 www.monografas.com/trabajos28/didacticaldica K. Groos. Fecha de consulta: 23/05/2011.

2 www.buzzle.com Los efectos positivos del juego interactivo Fecha de consulta: 23/05/2011. 3 www.jamespaulgee.com Deep Learning properties of good digital games, How far can they go? Fecha de consulta: 23/05/2011. 4 Secretara de Educacin Pblica, Programas de Estudio 2009. Quinto grado, Educacin Bsica Primaria Competencias a desarrollar en el programa de Matemticas Pg. 81. 5 http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos_evaluacion_aprendizaje_082009.pdf 6 http://www.rena.edu.ve/primeraetapa/Matematica/valorposci.html 7 http://www.uctemuco.cl/cedid/archivos/apoyo/Ejemplos%20de%20estrategias%20y%20tecnicas%20didacticas.pdf 8 http://www.youtube.com/watch?v=FObUkvyOUn8&NR=1 9 http://www.mercaba.org/Catecismo/DINAMICAS/juegos_dinamicas.htm 10 http://tareasya.com.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=1288:Valor-posicional&catid=67:primaria-5matematicas&Itemid=137

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