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Regras ndice

Parte 1 Regras Bsicas Parte 2 Personagens Parte 3 Armaduras 1. Regras Bsicas Neste captulo ser apresentado o sistema de METAL PESADO, que ser a base para o desenvolvimento do jogo ao longo do restante deste livro. 1. Dados METAL PESADO utiliza dados comuns de seis lados (doravante denominados d6) na forma de PILHA de dados, ou seja: deve ser rolada uma determinada quantidade de dados (normalmente equivalente a uma CARACTERSTICA do personagem que est tentando a ao, conforme detalhadas no Captulo 2), com cada valor representando determinado resultado, conforme descrito ao longo do texto. Os rolamentos de dados podem ser modicados por BNUS ou PENALIDADES, para facilitar ou dicultar a obteno de IMPACTOS em uma PILHA ou alterar o valor de uma SOMA. BNUS e PENALIDADES que afetem a quantidade de dados rolados em uma PILHA so indicados por um sinal de +Xd ou -Xd, onde X o nmero de dados que ser somado ou subtrado da PILHA. Por exemplo, +2d signica que sero rolados dois dados a mais, e -1d indica o rolamento de um dado a menos. Com isso, entende-se que no houve diferena no valor da CARACTERSTICA em momento algum, apenas foram rolados mais dados com a possibilidade de gerarem mais IMPACTOS. BNUS e PENALIDADES que afetem o valor de uma CARACTERSTICA so indicados por +X ou -X, onde X o valor a ser somado ou subtrado da mesma. Por exemplo, +2 Fsico indica que deve ser somado 2 ao valor original do Fsico do personagem, normalmente aplicados em situaes especcas. 1.2. Narrador A gura do Narrador prxima gura do Diretor de um lme, apresentando a cena, os conitos e as motivaes com os quais os Personagens Principais (os jogadores) possam interagir e, com isso, criarem juntos uma histria. 1.3. Personagens Principais e Coadjuvantes Considere que os personagens controlados pelos jogadores so os Personagens Principais daquela histria, e que todos os personagens controlados pelo Narrador so os Coadjuvantes, sendo assim tratados ao longo do texto. 1.4. Tempo Narrativo O tempo dentro do jogo e no mundo real passam de forma diferente, uma vez que em uma descrio, o Narrador pode avanar dias, semanas ou at mesmo anos. A isso chamamos tempo narrativo. Duas unidades deste tempo narrativo so de especial interesse: a RODADA e a CENA. A primeira foi denida no item 1.2.3, a respeito de DISPUTAS. Uma CENA de METAL PESADO funciona da mesma forma que uma cena de um lme, livro ou pea de teatro, apresentando um determinado evento da trama, do incio ao m, e pode durar desde alguns momentos at algumas horas. Uma cena se encerra quando um novo fato ou evento surge, e inicia sua prpria cena. Exemplos de cenas seriam um combate, uma parte de uma longa viagem (como a montagem do acampamento ou a chegada ao destino), uma negociao ou conversa tensa com contratantes ou a invaso de uma base inimiga. Uma cena vai durar normalmente algo prximo a uma hora de tempo narrativo, mas pode durar at mesmo alguns dias, dependendo das ocorrncias que envolva. As CENAS e RODADAS so utilizadas como medidas de tempo para o funcionamento de determinados poderes e estados, alm de um controle mais preciso dos acontecimentos. 1.5. Aes

Existem dois tipos de aes no jogo: as SIMPLES, que podem ser resolvidas sem rolamentos de dados, como andar, comer, falar ou executar quaisquer outras tarefas simples que no tenham grandes chances de falhas ou repercusses maiores para a histria; e as DISPUTAS, que tm chance real de falha, ou so dramticas o suciente para que seu sucesso avance pontos importantes da histria, e seu fracasso cause novas situaes para os personagens. Estas ocorrem quando um personagem se ope diretamente a outro personagem ou cena. 1.5.1 Aes Simples Aes SIMPLES ocorrem automaticamente durante a interpretao, e no devem ser motivo de grandes preocupaes, existindo primariamente como desenvolvimento da personalidade e dia-a-dia dos personagens, como uma caminhada, um dilogo simples entre o grupo ou entre eles e personagens do Narrador, comer uma refeio, etc. Considere que, se no h grandes chances de falha, ou se no dramaticamente apropriado pedir por uma DISPUTA, ou se no h oposio direta ou indireta por parte de outro personagem, a ao SIMPLES. 1.5.2 Disputas DISPUTAS dependem do rolamento de dados, e acontecem quando existe a presena de dois ou mais personagens em conito direto uns com os outros, ou contra a prpria cena ou ambiente estabelecidos pelo Narrador. A primeira discusso necessria quando da apresentao do sistema de DISPUTAS refere-se denio sobre o Drama necessrio para uma cena, e como ele se aplica ao rolamento dos dados: uma cena, para ser dramtica, deve conter, alm dos sujeitos que dela participam, aes com determinada possibilidade de sucesso ou fracasso em sua realizao, e consequncias interessantes vindouras de ambos. Levando isso em considerao, adequado promover DISPUTAS, ou seja, aes que dependam dos resultados oferecidos pelos dados, apenas quando: a) tais aes possuam uma chance real de falha; e b) as consequncias destas aes sejam interessantes e acrescentem drama, suspense, ou outros sentimentos que despertem nos jogadores a sensao de uma tarefa cumprida. Dentro deste paradigma, podemos considerar como uma ao SIMPLES o ato de manter uma conversao com um Coadjuvante, que se tornaria uma DISPUTA no momento em que os Personagens Principais tentassem convencer aquele Coadjuvante a ajud-los, seja atravs de um blefe, intimidao ou pura lbia, adicionando a sensao de vitria atravs de seu convencimento. Um outro exemplo seria uma caminhada pela selva, uma ao SIMPLES, mas caso uma criatura selvagem, como um Leo, estivesse perseguindo os jogadores, a ao automaticamente se tornaria uma DISPUTA, com a adio do drama e da tenso da possibilidade de um combate com to feroz oponente, ou mesmo a falta de mantimentos foraria uma DISPUTA com o ambiente em busca de comida. Repare que para vencer a DISPUTA contra o leo do exemplo acima, no necessrio especicamente derrot-lo atravs de combate. Os personagens podem apenas evit-lo, fugir e pular na gua ou colocar alguma armadilha que o zesse desistir de persegui-los. A vitria, apesar de causar DESGASTE ao adversrio (conforme ser descrito adiante) no necessariamente resulta em ferimentos, apenas na ultrapassagem de um obstculo. Alm disso, uma DISPUTA no precisa envolver outros personagens ou criaturas, ela pode acontecer contra o prprio cenrio ou ambiente. Por exemplo, os personagens podem estar tentando invadir uma fortaleza para salvar a esposa de um deles, capturada por seus inimigos. Conseguir ultrapassar as cercas, subir na parede externa e arrombar uma porta para adentrar no local uma DISPUTA deles contra a base, sendo cada rodada dedicada a vencer certas partes deste desao. Em METAL PESADO, a ideia da DISPUTA denir uma cena, um desao global a ser vencido. Enquanto em outros RPGs, a invaso da base acima seria quebrada em vrios desaos diferentes (um rolamento para subir na cerca, outro para arrombar a porta, etc.), METAL PESADO dene que cada ao dessas descrita na medida em que os personagens vo causando DESGASTES ao desao (no caso, base), e vo interpretando os resultados obtidos nos dados a cada RODADA. Com isso, o sistema unica a ao em apenas uma rolagem de dados por rodada, e deixa na mo dos jogadores e do mestre a interpretao e aplicao dos resultados obtidos de forma totalmente livre. 1.5.2.1. Rodadas Durante uma disputa, o tempo de jogo contado em RODADAS, sendo uma RODADA o tempo necessrio para que cada lado da DISPUTA realize as aes necessrias para avanar a mesma. Em um debate, cada RODADA contar como alguns minutos para que os participantes apresentem dados,

informaes, justicativas, argumentos e provas; enquanto em um combate cada RODADA ter a durao de alguns segundos, contando como uma troca de tiros ou golpes. Assim que cada lado realiza suas aes e contabiliza seus IMPACTOS, afetando assim seus adversrios, a RODADA se encerra e uma nova RODADA toma seu lugar, reiniciando o ciclo. Uma RODADA pode durar at mesmo uma ou duas horas, caso a DISPUTA envolva aes longas, como os personagens tentando cruzar um extenso territrio extremamente perigoso (uma mata fechada ou um deserto) sem equipamento adequado, dependendo apenas de sua sagacidade e habilidade, ao longo de alguns dias. Diferente de outros RPGs, no existe uma ordem de iniciativa preestabelecida para as aes dos personagens de METAL PESADO. Fica a sugesto de que cada uma das atividades aqui referidas seja feita na ordem em que os dos participantes estejam sentados na mesa, comeando pela pessoa esquerda do Narrador, seguindo em sentido horrio at que o prprio Narrador tenha a sua vez (ele ser o ltimo pois controla todos os personagens coadjuvantes e objetos da DISPUTA), ou alguma outra ordem sua escolha. 1.5.2.2. Natureza e Objetivo Uma vez estabelecida a ordem, necessrio denir tambm a NATUREZA e o OBJETIVO da DISPUTA. A NATUREZA pode ser Fsica, Mental ou Social, e isso dene quais CARACTERSTICAS podero ser utilizadas na DISPUTA. Por exemplo, um debate tem uma NATUREZA MENTAL, enquanto um combate tem uma NATUREZA FSICA. Existem DISPUTAS que envolvem mais de uma dessas NATUREZAS, como por exemplo, a invaso de uma base inimiga. Ela tem uma NATUREZA FSICA porque envolve furtividade, escalada e alguma fora para quebrar barreiras, e uma NATUREZA MENTAL, porque vai envolver percepo para localizar guardas escondidos e para quebrar cdigos das travas eletrnicas das portas. Nestes casos, trate-as como se fossem duas disputas ocorrendo ao mesmo tempo, e cada personagem poder, em sua rodada, contribuir apenas contra uma delas, de acordo com as regras adiante. O OBJETIVO do conito dene o que cada personagem conseguir se conseguir vencer seus adversrios no nal da DISPUTA, ou o que ocorrer com eles caso sejam derrotados. Por exemplo, um dos lados de um DEBATE pode ter por OBJETIVO provar que determinado personagem culpado por um crime, enquanto o outro lado tem por OBJETIVO provar a sua inocncia; em um combate, cada lado tem o OBJETIVO de derrubar ou matar o outro. Ao viajar atravs do deserto, os personagens tm como OBJETIVO alcanar uma nova cidade, enquanto o prprio deserto tem o OBJETIVO de impedi-los, ou leva-los a outro lugar. Quanto mais claros os OBJETIVOS, melhor compreendidas sero as consequncias da vitria ou derrota. O objetivo tambm informa quem sero os ADVERSRIOS dos jogadores, podendo ser coadjuvantes, objetos ou o prprio local. Por exemplo, dois personagens esto tentando alcanar uma jia que parece estar relacionada com suas Armaduras, e cada um quer ela para si. Neste momento, a NATUREZA e o OBJETIVO so claros: NATUREZA FSICA, pois ambos esto correndo para tentar pegar o objeto antes do outro, e o OBJETIVO conseguir a pedra e impedir que o outro a consiga primeiro. Uma cena pode possuir mais de um desao, e com isso, mais de uma NATUREZA e mais de um OBJETIVO, ou apenas uma NATUREZA e vrios OBJETIVOS, e vice-versa. interessante deixar todos claros para que no hajam dvidas a respeito do que est em jogo durante uma RODADA. Por exemplo, trs personagens esto em uma festa tentando alguns contatos para obterem informaes a respeito de seus rivais. Alm disso, eles sabem que existe um assassino escondido no local, pronto para atacar a antri. Neste caso, a cena tem dois desaos, que so conseguir os contatos e localizar ou impedir o assassino. Os OBJETIVOS so claros. A NATUREZA do primeiro desao SOCIAL, enquanto a natureza do segundo MENTAL (pois os personagens precisaro buscar pistas e usar sua percepo para tentar encontrar o assassino oculto). 1.5.2.3. Medidor de Desao Assim que as NATUREZAS e os OBJETIVOS da DISPUTA forem estabelecidos, o Narrador deve alocar um Nvel de Desao, um valor que representar a PILHA DE DADOS dos ADVERSRIOS. Caso os ADVERSRIOS sejam personagens coadjuvantes, sejam humanos, animais ou outros tipos de criaturas, eles utilizaro as suas prprias CARACTERSTICAS para enfrentarem as DISPUTAS a elas relacionadas, e funcionaro de forma similar aos personagens dos jogadores. Apenas

personagens importantes, como outros portadores de Armaduras, deveriam ser retratados dessa forma. Um grupo de capangas poderia, somado, signicar apenas um nico MEDIDOR DE DESAFIO, conforme explicado abaixo, com os personagens dos jogadores passando por eles sem maiores problemas (como normalmente ocorre). Caso os ADVERSRIOS sejam o cenrio, um local, um objeto, ou qualquer outra coisa que no seja uma criatura representvel como um personagem coadjuvante importante, o Narrador deve estabelecer um MEDIDOR DE DESAFIO para cada NATUREZA de disputa FSICA, MENTAL ou SOCIAL, representados respectivamente pelas siglas MDF, MDM E MDS que o ADVERSRIO represente. Estes MEDIDORES DE DESAFIO funcionam como CARACTERSTICAS, denindo a PILHA DE DADOS e a quantidade de DESGASTE que o ADVERSRIO possui. Por exemplo, a base inimiga pode apresentar um MEDIDOR DE DESAFIO FSICO (ou MDF) 7, indicando uma estrutura bastante perigosa, e um MEDIDOR DE DESAFIO MENTAL (ou MDM) 5, indicando cdigos que precisam ser vencidos atravs da inteligncia dos personagens. A DISPUTA s ser encerrada quando todos os MEDIDORES DE DESAFIO forem derrotados Conforme a cena progride, possvel que surjam novos problemas que ainda no estava previstos, sendo necessrio criar novos MEDIDORES DE DESAFIO para enfrentar os personagens. Para que isso seja possvel, o sistema permite que exista mais de um MEDIDOR DE DESAFIO de cada tipo ativo ao mesmo tempo, o que em outros jogos seria o equivalente a estar enfrentando um grupo de inimigos. 1.5.2.4. Declarao de Aes Neste momento, cada personagem indica, de forma narrativa, o que tentar realizar, de acordo com suas possibilidades e habilidades, para contribuir com a DISPUTA. Cabe ao Narrador aceitar ou no a contribuio do personagem, ou denir BNUS e PENALIDADES para as mesmas. Por exemplo, durante a jornada pelo deserto, um personagem resolve cavar o cho em busca de gua. O Narrador sabe que no existe gua ali, e no aceita a contribuio da ao com a DISPUTA. Mesmo assim, o personagem passar sua rodada cavando, at perceber que foi em vo. Seria interessante inclusive o Narrador aplicar alguns ATAQUES (veja adiante) a este personagem para representar o DESGASTE causado por sua frustrao. Em outro exemplo, um personagem poderia estar preso por uma armadilha ao cho, impossibilitado de se mover. Sendo assim, ele no poderia dar um soco em um inimigo que esteja lutando a 10 metros dele (e se for esperto, nem sugeriria tal ao, para no desperdiar sua RODADA sem contribuir com a DISPUTA de alguma forma). Os perigos naturais dos cenrios e objetos tambm precisam ser descritos. Uma montanha a ser escalada tentar derrubar o ADVERSRIO, ou o ferir com razes, pedras aadas, falhas que provocam tores e outras leses, dentre outros. A base a ser inltrada pode conter armadilhas que causam diversos contratempos aos invasores, cmeras de vigilncia que os deixam nervosos e outras COMPLICAES. Com um pouco de imaginao por parte do Narrador e dos Jogadores, torna-se simples denir as aes de uma rodada. recomendado inclusive que uns deem palpites nas aes dos outros, tornando o jogo mais cooperativo e divertido. Cada personagem s pode contribuir com uma NATUREZA em cada RODADA, ou seja, ele deve se dedicar aos desaos FSICOS, ou MENTAIS, ou SOCIAIS, realizando apenas uma jogada dos dados. Alm dos jogadores, cada ADVERSRIO (representado por um outro personagem coadjuvante, ou por um MEDIDOR DE DESAFIO) tambm rola seus dados apenas uma vez, contribuindo apenas com uma NATUREZA da DISPUTA. 1.5.2.4.1. Bnus e Penalidades Podem existir momentos em que um determinado personagem possa agir com menos ecincia (por estar atordoado ou no possuir as ferramentas adequadas para lidar com a situao). Nestas situaes, o Narrador pode aplicar uma PENALIDADE de -1 a -5 dados para a PILHA do personagem, indicando sua diculdade, orientado pela tabela abaixo: Diculdade Complexa Desaadora Difcil Extrema No Limite PENALIDADE -1 -2 -3 -4 -5

Finalmente, caso o jogador descreva uma ao excepcionalmente genial, divertida ou inesperada, o Narrador pode oferecer um BNUS de +1 a +5 dados para sua PILHA, representando fatores como a surpresa de seus ADVERSRIOS, a soluo mais eciente que o normal ou apenas a fortuna sorrindo para sua coragem e criatividade. 1.5.2.5. Ataques, Defesas e Manobras Na sequncia, cada participante (incluindo os personagens e todos os ADVERSRIOS, incluindo o prprio cenrio se for o caso) deve denir, dentre os lados de seus dados, quais sero seus ATAQUES, DEFESAS e MANOBRAS, estabelecendo os nmeros dos lados que oferecero cada um desses fatores. Por exemplo, um personagem mais agressivo pode estabelecer que os valores de 1 a 4 sero ATAQUES, 5 ser DEFESA e 6 ser MANOBRA, enquanto um mais defensivo pode denir 1-3 como DEFESAS, 4-5 como MANOBRAS e 6 como ATAQUE. Estes valores podem ser alterados a cada rodada da DISPUTA, aumentando o fator estratgico utilizado pelos participantes, e a nica limitao para quais nmeros podem ser utilizados que sempre deve existir pelo menos 1 nmero para ATAQUE, 1 nmero para DEFESA e 1 nmero para MANOBRA. Depois de denidos os valores nos dados conforme acima, cada personagem declara o que far em sua ao e rola sua PILHA de dados (de acordo com suas CARACTERSTICAS), contando seus ATAQUES, DEFESAS e MANOBRAS e vericando como car a resoluo: Os ATAQUES so usados para causar DESGASTE nos adversrios. Aps contados, todos os dados de ATAQUE devem ser virados para a face 1, indicando que se trata de um ATAQUE; As DEFESAS cancelam ATAQUES aplicados contra o personagem, e evitam seu DESGASTE. Aps contados, todos os dados de DEFESA devem ser virados para a face 2, indicando que se trata de uma DEFESA; As MANOBRAS so utilizadas para anular faces do dado do adversrio, ou se proteger contra MANOBRAS dos mesmos. Aps contados, os dados de MANOBRA devem ser virados para a face 3 se forem POSITIVOS ou para a face 4 se forem NEGATIVOS.

Assim que todos os participantes contarem seus dados, eles distribuem primeiro seus ATAQUES. Cada personagem pode concentrar todos os ATAQUES em um nico ADVERSRIO, ou distribui-los entre vrios ADVERSRIOS, colocando, no mnimo, 1 ATAQUE por ADVERSRIO. Aps distribuir os ATAQUES, cada personagem distribui suas DEFESAS, anulando um ATAQUE para cada DEFESA alocada. possvel defender companheiros, desviando a espada do inimigo ou contra argumentando uma prova. Os ATAQUES que sobrarem aps a distribuio das DEFESAS causam DESGASTE, conforme explicado no prximo item. Por m, so aplicadas MANOBRAS. Uma MANOBRA pode ser POSITIVA ou NEGATIVA, permanecendo ativa at o nal da prxima RODADA do personagem que a recebeu. Seus efeitos so os seguintes: Uma MANOBRA POSITIVA permite que o personagem troque um de seus resultados rolados por qualquer outro (trocar um ATAQUE por uma defesa DEFESA ou MANOBRA, por exemplo) em sua prxima jogada; Uma MANOBRA NEGATIVA anula uma das faces dos dados do personagem afetado, denida por quem aplicou a MANOBRA. Assim que o dado entregue, ele deve ser virado para a face que anular (por exemplo, se o jogador quiser anular todos os 3 do adversrio, ele entrega o dado de MANOBRA mostrando a face 3), facilitando a consulta durante a resoluo. As faces anuladas no contribuem com nada durante a prxima rodada, sendo desprezadas quando roladas. Como obrigatrio denir pelo menos 1 nmero para ATAQUE, DEFESA e MANOBRA, um personagem pode sofrer, no mximo, 3 MANOBRAS NEGATIVAS, deixando 3 faces do dado disponveis, uma para cada resultado; Uma MANOBRA POSITIVA pode tambm anular uma MANOBRA NEGATIVA que esteja afetando o personagem. O contrrio tambm verdadeiro, sendo possvel utilizar uma MANOBRA NEGATIVA para anular uma POSITIVA; To logo seja afetado por uma MANOBRA POSITIVA ou NEGATIVA, o jogador retira o dado de sua frente e passa a no ser mais afetado por ela (ou seja, cada MANOBRA afeta o personagem apenas por uma RODADA).

Assim que todos os dados forem entregues, acontece a interpretao dos resultados. neste momento que todos os participantes contam o que aconteceu, quem enfrentou e quais foram os resultados das aes que declarou no incio da RODADA. Terminando isso, encerra-se a RODADA atual e inicia-se uma nova RODADA. A DISPUTA encerrada assim que um dos lados desistir ou for DERROTADO atravs do DESGASTE acumulado. Exemplo 1: Dlia e Eluna esto enfrentando Caren para ver quem car com uma pea perdida da armadura Iron Maiden. Dlia resolve ser mais agressiva, e aloca as faces de seus dados como 1-4 ATAQUE, 5 DEFESA e 6 MANOBRA. Eluna resolve proteger a amiga, rolando 1-3 DEFESA, 4 ATAQUE e 5-6 MANOBRA. Caren faz as mesmas escolhas de Dlia, optando por maior agresso. As duas primeiras personagens esto bastante desgastadas de um combate anterior, rolando bem poucos dados. Rolando os dados, Dlia consegue os valores 1, e 3, ou seja, dois IMPACTOS de ATAQUE; Eluna consegue 2, 3 e 5, ou seja, dois IMPACTOS de DEFESA e um IMPACTO de MANOBRA. Caren rola mais dados, pois est em melhores condies que as outras duas, conseguindo 1, 2, 2, 3, 4, 4 e 6, ou seja, 6 IMPACTOS de ATAQUE e 1 IMPACTO de MANOBRA. Dlia aloca os dois IMPACTOS de ATAQUE a Caren. Eluna no tem nenhum ATAQUE e Caren distribui quatro IMPACTOS de ATAQUE para Dlia e 2 IMPACTOS de ATAQUE para Eluna. Eluna a nica que possui IMPACTOS de DEFESA e aloca os dois a si prpria, anulando os dois IMPACTOS de ATAQUE de Caren. Eluna aloca seu IMPACTO de MANOBRA como uma MANOBRA NEGATIVA a Caren. Caren aloca seu IMPACTO de MANOBRA como uma manobra negativa a Eluna tambm. Ambas escolhem o nmero 6 para negar dentre os resultados da adversria. Dlia recebe quatro pontos de Desgaste, e como poderia receber apenas mais 2 antes de ser derrotada, j removida do combate com graves ferimentos (motivo pelo qual Eluna no a defendeu, porque se tivesse alocado suas duas DEFESAS companheira, ainda assim Dlia seria derrubada pelos dois ATAQUES restantes). Caren recebe dois pontos de Desgaste do ltimo ataque de Dlia e se prepara para enfrentar apenas Eluna. As duas ntam ao mesmo tempo, dicultando seus prximos ataques. Aps tudo resolvido, os personagens descrevem as aes em termos de interpretao. Dlia avana sobre Caren, e ambas se golpeiam ao mesmo tempo, sendo Dlia derrubada. Caren avana sobre a outra adversria, mas seu punho, que j sentia o impacto do ltimo esforo de Dlia, no foi rpido o suciente para alcanar Eluna, que se desvia facilmente. As duas se encaram e se preparam para uma nova RODADA... 1.5.3. Desgaste ATAQUES gerados em uma DISPUTA ocasionam DESGASTE, representando fadiga, ferimentos, desmoralizao, humilhao, e outros efeitos negativos que acabaro por minar as foras do personagem e retir-lo do conito. Cada ATAQUE restante no personagem ao nal de uma RODADA impe a ele um ponto de DESGASTE, cumulativamente. O DESGASTE aplicado sobre a CARACTERSTICA utilizada na DISPUTA, e cada CARACTERSTICA pode receber uma quantidade de DESGASTE igual ao seu valor antes de o personagem ser considerado como DERROTADO. Caso o personagem possua pontos de DESGASTE, determinados efeitos negativos ocorrem em suas aes: Se o nvel de DESGASTE atual do personagem for menor que o valor da CARACTERSTICA utilizada na DISPUTA, aplique uma penalidade de 1d para todos os testes com ela para cada ponto de DESGASTE; Se o nvel de DESGASTE atual do personagem for igual ou superior CARACTERSTICA utilizada na DISPUTA, ele automaticamente desabilitado, removendo-se do conito de acordo com as condies do mesmo, sendo efetivamente DERROTADO.

Conforme dito, o DESGASTE representa diversos fatores negativos que afetam o personagem e acabam por elimin-lo de uma disputa, ocasionando sua DERROTA. Por exemplo, um personagem que esteja em um embate social e receba muitos nveis de

DESGASTE acabar por car desmoralizado e desmotivado, retirando-se da discusso, cando calado ou emburrado, porm, inutilizado pelo restante da cena, recuperando-se apenas em outro momento. No caso de combate, o personagem estar efetivamente ferido e desmaiado ou em condies crticas, sem poder agir ou se mover, e poder realmente morrer se o adversrio resolver atac-lo enquanto estiver desabilitado. 1.5.3.1. Derrota Uma vez que um personagem ou ADVERSRIO tenha tantos pontos de DESGASTE quanto forem sua CARACTERSTICA ou NVEL DE DESAFIO, ele estar DERROTADO. Participantes DERROTADOS em DISPUTAS tm seu destino denido pelo vencedor, dentro do paradigma dos OBJETIVOS e NATUREZA da DISPUTA. Em um debate, por exemplo, o vencedor dir que o DERROTADO sai humilhado do local, com sua reputao manchada, enquanto em um combate, o DERROTADO pode ser declarado morto, desmaiado ou apenas ferido o suciente para no incomodar mais, mantido consciente pelo vilo para que possa saborear a derrota de seus amigos. Independente do que ocorrer, o personagem no pode mais realizar qualquer ao at o nal da cena, sendo um mero coadjuvante durante este tempo, agindo de acordo com as instrues do vencedor da DISPUTA. 1.5.3.2. Complicaes Durante a DISPUTA, o personagem pode optar por receber uma COMPLICAO temporria ou permanente para evitar pontos de DESGASTE e continuar na DISPUTA. A NATUREZA da DISPUTA permite COMPLICAES de mesmo teor, ou seja, DISPUTAS FSICAS permitem COMPLICAES FSICAS, as SOCIAIS permitem ANTECEDENTES e as MENTAIS permitem PSICOLGICAS. Cada ponto de DESGASTE pode ser convertido em um nvel equivalente de COMPLICAO. Por exemplo, 2 pontos de DESGASTE podem ser convertidos em uma COMPLICAO de nvel 2. Essa converso pode acontecer apenas uma vez a cada RODADA da DISPUTA, e como s existem COMPLICAES at o nvel 3, no mximo 3 pontos de DESGASTE podem ser convertidos em uma nica RODADA. A COMPLICAO afeta o personagem at que possa ser tratada ou corrigida corretamente. Uma COMPLICAO de nvel 1 dura uma ou duas cenas. Uma de nvel 2 dura uma ou duas semanas. Uma de nvel 3 pode durar um ou dois meses. O Narrador pode estabelecer tempos mais longos ou condies especiais para que o personagem se recupere, como por exemplo, um personagem que adquira uma perna quebrada precisar car um tempo deitado para poder se recuperar, permanecendo com a COMPLICAO enquanto no o zer. 1.5.3.3. Recuperao Os personagens s se recuperam de DESGASTE entre as cenas do jogo. A cada mudana de cena, cada personagem recupera 1 ponto de DESGASTE em todas as suas CARACTERSTICAS que tenham pontos de DESGASTE a elas aplicadas. 1.5.4. Exemplo de Cena Complexa Segue abaixo o exemplo de uma cena que utiliza diversas tcnicas diferentes possibilitadas pelo sistema de DISPUTAS presente em METAL PESADO, de forma a inspirar seu uso pelo Narrador:

2. Personagens Apresentaremos neste captulo as regras de criao de Personagens, elaborando suas habilidades e descrevendo como elas funcionam dentro do paradigma apresentado no captulo 1. Os personagens so compostos de CARACTERSTICAS, ESPECIALIZAES e COMPLICAES, explicadas na sequncia em maiores detalhes. 2.1. Caractersticas As CARACTERSTICAS denem a base do que o personagem, suas habilidades primrias e seu potencial bruto, alm de serem utilizadas quando o mesmo vai tentar executar alguma ao. Elas possuem nveis variando normalmente entre 1 e 6, sendo 1-2 o normal para humanos comuns, 3-4 representando habilidades de pessoas excepcionais, 5-6 indicando o limite da condio humana,

guardado para grandes heris. Valores superiores so apresentados apenas por mquinas ou criaturas de imenso poder. CARACTERSTICAS acima de 10 so lendrias, apresentadas apenas pelos usurios de armaduras mais talentosos e impressionantes. Para cada nvel que o personagem apresentar em uma CARACTERSTICA at o 5, ele ter o direito de rolar 1d6 para realizar aes relacionadas a ela. Por exemplo, um artista com MENTE 3 rolaria, a princpio, 3d6 para tentar fazer um belo sapato com o couro que acabou de adquirir. Quando a CARACTERSTICA apresenta nveis acima de 5, toda vez que seu usurio tenta executar uma ao, ele rola 5d6 em seu teste e, alm disso, so gerados ATAQUES, DEFESAS OU MANOBRAS automticos conforme a tabela abaixo: Tabela 2.1.1 Nvel da CARACTERSTICA 6 7 8 9 10 Resultados Automticos 1 2 3 5 8 As CARACTERSTICAS so: Fsica: indica a coordenao motora, agilidade, velocidade, compleio fsica, fora bruta, sade, vigor e resistncia do personagem, utilizada em momentos onde o que conta a capacidade motora do corpo e a preciso dos membros do personagem, em situaes onde necessrio agarrar um objeto arremessado no ar antes que ele se espatife no cho, ou alcanar uma alavanca antes que o inimigo invada a sala, perseguir um adversrio em fuga ou mesmo fugir de um animal selvagem sedento de sangue, dentre outras aes que dependam puramente de seus reexos e rapidez. utilizada tambm para realizar aes que dependam de potncia como escalar uma montanha, erguer uma pedra, resistir a alguns dias sem gua, comida ou descanso, a danos causados por doenas, ferimentos e venenos, dentre outras aes que dependam puramente do treinamento do corpo; Social: indica uma soma de aparncia, carisma, fora de vontade e de personalidade do personagem, demonstrando o porte que ele possui diante de outros personagens, e at mesmo animais e outras criaturas, sendo utilizada em aes que tenham por objetivo inuenciar outras pessoas atravs de intimidao, charme, seduo ou presena, e resistir tanto a estas investidas quanto a outros assaltos mente e ao esprito, dentre outras aes que dependam de seu magnetismo; Mental: indica a capacidade mental do personagem, tanto sua inteligncia quanto seu aprendizado das cincias naturais e humanas, o uso de suas faculdades para perceber o ambiente sua volta e formar suas opinies, sendo utilizada em aes que dependam da capacidade de percepo e observao do personagem, de conhecimento que possua ou para vericar a possibilidade que ele tem de reconhecer pessoas, lembrar-se de determinados detalhes e resolver enigmas, dentre outras aes que dependam do uso do pensamento.

Como exemplos, podemos dizer que uma estudante comum possui todas as suas CARACTERSTICAS 1 ou 2, enquanto um gil corredor teria Fsico 3 ou 4, e os recordistas mundiais

teriam 5 ou 6. Um gnio da fsica teria Mental 4, enquanto aqueles que desenvolvem novas teorias sobre o funcionamento das fundaes do prprio universo apresentam Mental 5 ou 6. Golpistas apresentam Social 3 ou 4, enquanto os grandes artistas apresentam valores 5 ou 6. 2.2. ESPECIALIZAES As ESPECIALIZAES denem reas de prtica, conhecimento e experincia desenvolvidas por determinado personagem, afunilando o foco de uma CARACTERSTICA em determinado tpico de sua inuncia e implicando na obteno de bnus variados para seus testes. Cada ESPECIALIZAO obrigatoriamente vinculada a uma CARACTERSTICA. Elas permitem que esta CARACTERSTICA receba dados de BNUS quando a situao puder ser resolvida atravs das capacidades recebidas pelo personagem em sua ESPECIALIZAO. Cada CARACTERSTICA possui diversas ESPECIALIZAES, limitadas apenas pela imaginao do jogador. Nas prximas pginas sero apresentados vrios exemplos de ESPECIALIZAES separadas pela CARACTERSTICA qual ela vinculada, mas esta lista no de qualquer forma exaustiva, e os jogadores devem ser incentivados e encorajados a criarem suas prprias ESPECIALIZAES para caracterizarem e customizarem seus personagens, contando sempre com a aprovao nal do Narrador. Tenha sempre em mente que ESPECIALIZAES devem ser mais especcas e bem mais limitadas que as CARACTERSTICAS quando for criar novas delas ou permitir seu uso em jogo. Em termos de jogo, as ESPECIALIZAES podem ser compradas em at 3 nveis, e cada um destes nveis oferece os seguintes benefcios sempre que a ao realizada a partir de determinada CARACTERSTICA envolver a ESPECIALIZAO: +1d para DISPUTAS onde a ESPECIALIZAO se aplique; Ser gasta para anular pontos de DESGASTE. Cada ponto de DESGASTE anulado em uma rodada diminui a ESPECIALIZAO em 1 nvel efetivamente (ou seja, reduzindo tambm os dados com os quais ela contribui em disputas), at zer-la; Nveis de ESPECIALIZAES gastos para anular pontos de DESGASTE so recuperados na razo de 1 nvel por cena, assim como DESGASTE em CARACTERSTICAS.

Uma ESPECIALIAO somente pode ser invocada caso a ao que o personagem execute na RODADA seja condizente com as caractersticas da mesma, de acordo com o bom senso do jogador e do Narrador. Logo, considerando que um personagem possua 3 nveis de Investigao, ESPECIALIZAO de Mental, ao buscar pistas na cena de um crime (uma DISPUTA MENTAL denida pelo Narrador), ele ter +3d para rolar, e poder anular at 3 pontos de DESGASTE recebidos enquanto investiga, reduzindo tambm estes dados de BNUS. Segue a lista de exemplos de ESPECIALIZAES, separadas por CARACTERSTICA, assim como situaes nas quais elas podem ser aplicadas ou envolvidas: 2.2.1. Especializaes Sociais Barganha (utilizado para negociar preos, contratos e condies de servios prestados, compra ou venda de bens, e no comrcio em geral); Blefe (utilizado para tentar enganar ou dissimular o alvo com mentiras e histrias); Comando (utilizado para repassar ordens e pedidos a pessoas de nvel hierrquico inferior, normalmente por governantes ou militares); Etiqueta (utilizado para saber se portar corretamente em situaes sociais como jantares e festas, normalmente por nobres e aristocratas); Integridade (utilizado para resistir a tentativas de inuncia atravs da fora de sua personalidade); Intimidao (utilizado para forar uma pessoa a agir de determinada maneira por ameaas); Performance (utilizado para realizar um show para uma platia, utilizando alguma forma de arte como msica ou teatro); Seduo (utilizado para atrair pessoas em busca de relacionamentos afetivos ou sensuais de qualquer profundidade); 2.2.2. Especializaes Fsicas Arrombamento (utilizado para arrombar portas, janelas, cofres, cadeados e quaisquer tipos de

apetrechos com fechaduras); Esportes (utilizado para prtica de algum esporte, denido quando a ESPECIALIZAO adquirida); Escalada (utilizado quando houverem tentativas de se escalar uma parede, corda ou similares); Furtividade (utilizado para mover-se em silncio ou se esconder nas sombras); Potncia (utilizado quando o personagem for tentar erguer pesos e lev-los a outros lugares); Resistncia (utilizado quando for necessria resistncia fsica, como caminhar por dias sem dormir, ou suportar uma noite de frio intenso); Saltos (utilizado durante tentativas de pulos em altura ou em distncia);

2.2.3. Especializaes Mentais Artes (utilizada para saber sobre trabalhos e artistas, alm de habilidade de criao de um determinado tipo de arte, como pintura, dana ou msica, denido quando a ESPECIALIZAO adquirida); Cincias (utilizada para representar os estudos do personagem em determinada cincia natural ou humana, como fsica, biologia, qumica, direito, sociologia, etc., denida quando a ESPECIALIZAO adquirida); Investigao (utilizada na busca por informaes e pistas sobre objeto ou pessoa que o personagem esteja buscando); Notcias (utilizada como referncia das informaes que o personagem tem sobre ocorrncias locais, sejam elas relacionadas a poltica, cultura ou sociedade em geral); Observao (utilizada para indicar a percepo sensorial do personagem, principalmente sua viso e audio, para reconhecer o que ocorre sua volta); Ofcios (utilizada para demonstrar a habilidade do personagem em determinado ofcio, seja ele ferreiro, carpinteiro, escultor, costureiro, dentre outras prosses que se utilizam de manufatura, denidas quando a ESPECIALIZAO adquirida); Resoluo (utilizada para medir a resistncia mental do personagem); 2.3. Complicaes Enquanto as ESPECIALIZAES melhoram as capacidades dos personagens em determinadas reas, as COMPLICAES limitam sua capacidade de agir em certas situaes, representando seus medos, receios, debilidades, cdigos morais, dentre outros fatores. Faz parte da co a presena do heri ou vilo imperfeito, que tenta sobrepujar seus limites em busca de um objetivo maior, mas que algumas vezes vencido por eles, precisando buscar alternativas ou aliados capazes de ultrapass-los em seu lugar. importante descrever com detalhes a COMPLICAO escolhida para o personagem, de maneira que o Narrador tenha como utiliz-la de maneira dramtica, e para que no haja dvidas sobre o momento em que ela entrar em jogo. Por exemplo, um personagem que seja um jogador compulsivo poder simplesmente parar a investigao que est fazendo em um cassino para entrar em uma mesa de carteado. Caso ele queira resistir a este impulso, sofrer as consequncias conforme o nvel de sua COMPLICAO, detalhados abaixo: Nvel 1 Sempre que a COMPLICAO entrar em jogo, o personagem ter problemas em continuar o que estava fazendo. Caso ele tente ignor-la, considere que o personagem sofre de uma MANOBRA NEGATIVA anulando todos os valores 1 em seus dados at que a COMPLICAO deixe de estar presente; Nvel 2 Sempre que a COMPLICAO entrar em jogo, o personagem car extremamente incomodado, e teimar em alterar seu curso de ao. Caso o personagem resolva seguir adiante, enfrentando sua COMPLICAO, considere que ele sofre uma MANOBRA NEGATIVA anulando todos os valores de 1 a 3 em seus dados at que a COMPLICAO deixe de estar presente; Nvel 3 Sempre que a COMPLICAO entrar em jogo, o personagem car totalmente impossibilitado de agir, sendo totalmente incapaz de enfrent-la ou ignor-la. Este nvel de COMPLICAO deixa o personagem efetivamente intil quando diante da fonte de sua fobia, cisma ou debilidade.

Algumas COMPLICAES estaro exemplicadas abaixo, mas assim como ocorre com as ESPECIALIZAES, estas no compem uma lista exaustiva novas delas podem ser inventadas por

jogadores ou Narradores conforme a situao pedir. 2.3.1. Antecedentes As COMPLICAES de Antecedentes so ligadas ao passado do personagem, sua histria de vida e/ou origem. A maior parte elas possui cunho social, como discriminao por pertencer a determinada raa ou credo. Alm de gerarem as penalidades normais conforme o nvel da COMPLICAO, aquelas ligadas a antecedentes podem gerar diculdades em termos de cenrio e interpretao para o personagem. A histria est cheia de exemplos de preconceitos raciais e religiosos que resultaram desde humilhaes at guerras e holocaustos, e o personagem pode se ver inserido em um contexto parecido, sendo impossibilitado de realizar certas aes. Nestes casos, considere que a COMPLICAO torna-se equivalente ao nvel 3, e o personagem receber DESTINO de acordo com esta alterao. Exemplos de COMPLICAES de antecedentes seriam: Amor (na presena da pessoa amada, o personagem pode agir de maneira tola, estranha ou ca paralisado, denida quando a COMPLICAO adquirida, e ele sofre penalidades quando tenta agir de maneira diferente ou indiferente); Azar (o personagem simplesmente azarado, e nunca tenta fazer coisas que parecem depender da sorte, e ele sofre penalidades em quaisquer jogos de azar, ou tentativas de realizar algo por pura sorte, como encontrar uma prola entre ostras); Dependente (o personagem obrigado a cuidar de alguma pessoa que no tenha capacidade de se cuidar sozinha, como uma criana, uma pessoa muito idosa ou doente, dentre outras, sendo que em muitos momentos deve pensar em seu bem-estar antes de continuar tomando certo rumo escolhido, e ele sofre penalidades em qualquer momento que precise escolher entre ajudar seu dependente ou continuar com sua vida, e faa a segunda escolha); Discriminado (o personagem pertence a alguma raa ou credo que sofre discriminao na regio, podendo ser expulso de locais, recusado o atendimento em outros ou mesmo sofrer violncias fsicas e morais, e ele sofre penalidades sempre que est na presena de membros de raas ou faces opostas, ou que sofra discriminao); Reputao (a reputao do personagem, seja ela merecida ou no, o segue onde quer que ele v, alterando as reaes das pessoas sua presena e o colocando em situaes constrangedoras, e ele sofre as penalidades sempre que sua reputao dicultar as coisas, ou tentar esconder quem ele para evitar isso); Rivalidade (quando um adversrio aparece, o personagem deseja venc-lo de qualquer jeito, no se importando em perder seus objetivos de vista, e ele sofre as penalidades sempre que o alvo de sua rivalidade encontrar-se presente e no estiver diretamente relacionado com suas presentes aes);

2.3.2. Fsicas As COMPLICAES fsicas referem-se a quaisquer decincias que o personagem possua ou desenvolva, e as penalidades de seus nveis so aplicadas principalmente em testes fsicos onde ela entra em efeito, como um personagem manco tentando fugir de um monstro correndo pelas ruas, ou um personagem com decincia auditiva que esteja prximo a um disparo de canho, provavelmente ignorando sua existncia ou percebendo-o com diculdade, dependendo do nvel desta sua COMPLICAO. importante notar que uma mesma COMPLICAO fsica pode possuir diferentes nveis, como um personagem Cego, que poderia possu-la em nvel 3 e ser incapaz de realizar diversas aes como observar inimigos distncia, ou poderia possu-la em nvel 1, e dizer que tem os outros sentidos to aguados que capaz de ouvir seus inimigos a centenas de metros, efetivamente sofrendo uma pequena penalidade em determinadas aes. Por isso, importante descrever com cuidado a COMPLICAO e suas implicaes para o personagem. Em certos momentos, uma COMPLICAO fsica pode variar de nvel de acordo com o bom senso do Narrador. No caso do personagem Cego em nvel 1 do exemplo acima, ainda impossvel para ele conseguir enxergar as cores de uma pintura, ou mesmo identicar completamente o desenho (a no ser talvez pelo tato, se houver relevo suciente). Nestes casos, sua COMPLICAO age como se tivesse nvel 3, e o Narrador fornecer DESTINO ao personagem, de acordo com esta alterao Exemplos de COMPLICAES fsicas seriam: Aparncia (o personagem possui uma aparncia estranha, monstruosa, deformada ou fora do

padro humano, que pode lhe trazer problemas tanto sociais, como a hostilidade de outras pessoas, quanto tcnicos, uma vez que sua forma no permite o uso correto de ferramentas elaboradas para seres humanos comuns, sofrendo as penalidades da COMPLICAO sempre que sua Aparncia estiver em jogo); Decincia (o personagem detm alguma decincia fsica, como ausncia ou mal funcionamento de algum membro, um brao ou perna mais curto que o outro, decincia visual ou auditiva, ou de outros sentidos, e sofrer as penalidades da COMPLICAO sempre que tentar executar uma ao que dependa da parte de seu corpo possuidora da decincia); Dependncia (o personagem viciado em algum tipo de substncia ou situao, como drogas, bebida, comida, exerccios, sexo, trabalho, sendo quimicamente dependente tanto das substncias, no caso de dependncia de substncias, quanto dos hormnios que seu corpo libera, e sofrer as penalidades da COMPLICAO sempre que precisar evitar seu vcio ou permanecer muito tempo sem satisfaz-lo); Suscetibilidade (o personagem suscetvel a alguma substncia, demonstrando alergia ou fraqueza quando em sua presena, como produtos qumicos, os plos ou ferormnios de algum animal, ou algum tipo de metal, dentre outros, sofrendo as penalidades da COMPLICAO sempre que o objeto de sua alergia estiver prximo);

2.3.3. Psicolgicas As COMPLICAES psicolgicas talvez sejam as mais simples de serem interpretadas e integradas ao jogo, uma vez que so inerentes ao personagem, aos seus objetivos e sua persona. Similar s COMPLICAES de antecedentes, elas entram em jogo sempre que o personagem confrontado com a origem de seu medo, dio ou decises que entrem em conito com suas fortes crenas. Exemplos de COMPLICAES psicolgicas seriam: Cdigo de Conduta (o personagem adere a um cdigo de conduta prprio ou referente a uma raa ou faco qual ele pertena, sendo obrigado a agir de determinada maneira em cada ocasio. Este cdigo deve ser escrito e feito claro, para que o Narrador saiba os momentos corretos para aplic-lo, como o Cdigo de Honra dos piratas, de sempre ajudar os companheiros e se aproveitar de qualquer situao, ou o Cdigo de Honra dos Duelistas, de nunca recusar um duelo e jamais levar um desaforo para casa sem dar uma lio no ofensor); Fobia (o personagem tomado por um medo irracional de alguma coisa, escolhida no momento da aquisio da COMPLICAO. Exemplos comuns seriam fogo, aranhas, cobras, mortos e lugares fechados, dentre muitos outros tipos, e as penalidades da COMPLICAO entram em jogo sempre que o personagem for exposto origem de sua fobia e no fugir imediatamente de sua presena); dio (o personagem possui um dio irracional direcionado a algum objeto, grupo ou raa determinado no momento da aquisio da COMPLICAO, e age de forma a atacar a origem de sua ira, sofrendo as penalidades adequadas quando ignorar ou tiver de ser tolerante presena dela); Vcio (o personagem possuidor de um vcio irracional, sentindo-se compelido a largar o que estiver fazendo em prol deste, sendo exemplos comuns o lcool, todos os tipos de jogos, drogas ou compras, dentre muitos outros, e sofrer as penalidades da COMPLICAO sempre que precisar evitar seu vcio para continuar perseguindo outros objetivos);

2.4. Destino O que diferencia os heris das pessoas comuns basicamente como o DESTINO guia suas vidas, tanto levando-os a aventuras picas que podem mudar o mundo, quanto permitindo que sejam bem-sucedidos em aes que pessoas normais jamais sequer sonhariam em tentar executar. Para reetir isso, existe a mecnica de DESTINO, pela qual o personagem recebe dados adicionais para gastar em aes realizadas nos momentos de maior necessidade, aumentando o potencial de gerar grandes quantidades de IMPACTOS e suas chances de sucesso, mas ao mesmo tempo oferecendo ao Narrador (que age como o prprio DESTINO) oportunidades de guiar suas decises de maneira a conuir suas atividades para dentro de situaes inusitadas que costumam ser o incio de grandes aventuras. Ao comeo de cada sesso de jogo, cada jogador recebe 3 pontos de DESTINO, e podem receber mais conforme a atuao de seus personagens, aes interessantes que realizem ou pela

presena de suas COMPLICAES em jogo. Cada ponto de DESTINO pode ser gasto pelo personagem de algumas maneiras diferentes: Rolar novamente os dados em sua rodada, caso no esteja satisfeito com os resultados; Anular 1 ponto de DESGASTE recebido em uma RODADA. Ao gastar um dado de DESTINO, o personagem o perde at que se inicie a prxima sesso, ou ele receba um novo dado de DESTINO conforme situaes descritas mais frente. O limite de dados que pode ser gasto em uma nica ao igual quantidade de dados de DESTINO atual do personagem, e no h quaisquer penalidades para personagens que estejam com 0 dados, a no ser o fato de no poderem se utilizar desta regra. possvel receber novos dados ao longo de uma aventura, das seguintes maneiras: Realizar alguma ao ou interpretao que deixe o grupo impressionado, invocando risadas ou comoes, contanto que seja dentro do jogo. Uma piada contada na mesa no ser recompensada, mas um personagem que enfrente sozinho dois adversrios poderosos para que o grupo possa ativar um portal para envi-los de volta sua dimenso, ou que interprete uma conversa com um poderoso baro incorporando o medo e o respeito que ele merece com certeza merece receber de 1 a 3 pontos, de acordo com a percepo do Narrador (1 dado para um feito divertido, 2 dados para um feito bastante interessante, e 3 dados para um feito pico); Sempre que uma COMPLICAO do personagem entrar em jogo de maneira dramtica, diminuindo a eccia de suas aes em momentos importantes, ele automaticamente recebe uma quantidade de dados de DESTINO igual ao nvel de sua COMPLICAO; Sempre que o personagem conseguir vencer uma DISPUTA, ele recebe 1 ponto de DESTINO.

2.5. Criao de Personagens A criao de personagens segue 5 passos simples: 1. Escolha uma CARACTERSTICA com o valor 5, outra com o valor 4 e a ltima com o valor 3, na ordem que voc preferir; 2. Escolha 5 nveis de ESPECIALIZAES; 3. Escolha at 5 nveis de COMPLICAES. Cada nvel de COMPLICAO permite que voc escolha mais uma ESPECIALIZAO, ou cada 3 nveis permitem que voc aumente uma das suas CARACTERSTICAS em 1 - possvel fazer combinaes de ambas (com 5 pontos, possvel aumentar uma CARACTERSTICA em 1 e escolher mais 2 nveis de ESPECIALIZAES); 4. Escolha uma Armadura, e desta armadura, uma de suas peas com a qual voc comea o jogo, anotando inclusive sua Habilidade; 5. Escreva algumas linhas a respeito dos antecedentes e histrico de seu personagem. Feito isso, basta comear a jogar com as regras j apresentadas!

3. Armaduras As armaduras aliengenas, ou simplesmente Armaduras, so poderosas armas, ligadas a estranhas tecnologias dimensionais que permitem ao usurio acessar poderes bizarros e, com eles, realizar suas vontades. Apenas pessoas de grandes paixes, desejos e ambies so procuradas pelas Armaduras e apresentam a capacidade e o estado de esprito necessrio para utiliz-las. Qualquer pessoa que no atenda este critrio ser incapaz de utilizar qualquer de suas capacidades, impedida de se comunicar. Poucos Usurios (como os donos de partes de Armaduras se denominam) possuem uma Armadura inteira, normalmente contando com algumas peas que j lhe fornecem impressionantes poderes: um brao que o permite controlar o fogo, a cabea que oferece sentidos ampliados, ou as pernas que concedem a habilidade de voar so alguns exemplos. Estas peas so encontradas normalmente ao acaso, como parte de uma herana de famlia, compradas em estranhas lojas de antigidades, achadas enterradas na praia em meio a uma viagem, dentre outras situaes similares. Aquela parte ter uma atrao irresistvel para pessoas com as ambies e paixes corretas, e to logo seja possvel, a pessoa a colocar em seu corpo, recebendo vises de um mundo avermelhado, bizarro, com criaturas inumanas em um enorme campo de batalha cheio de exploses e vrias Armaduras se enfrentado.

To logo receba a viso, o Usurio aprende instintivamente a utilizar algumas capacidades da Armadura, destravando novos usos na medida em que vai se tornando mais experiente e poderoso, e aumentando sua ambio com a percepo de seu novo poder. Cada Usurio recebe duas novas estatsticas: PAIXES e PODER. 3.1. Paixes PAIXES representam os desejos, vontades e ambies do personagem, e guiam suas aes at seus objetivos, enchendo-o com fora de vontade e coragem para seguir adiante. Elas funcionam da mesma forma que ESPECIALIZAES, oferecendo dados extras e podendo anular DESGASTES quando aplicveis. Em termos de jogo, PAIXES podem ser adquiridas em at 6 nveis, oferecendo as mesmas vantagens que as ESPECIALIZAES, porm, apenas quando aquela vontade especca estiver em jogo. Por exemplo, uma pessoa que tenha PAIXO por ser milionrio poderia invocar seus BNUS quando algum interferisse em sua fortuna, ou quando tivesse a oportunidade de fazer um novo negcio bastante rentvel. Exemplos de PAIXES seguem abaixo, de forma ilustrativa: Paixo por uma pessoa, objeto ou animal (amor a uma namorada, esposa, um cachorro que o personagem possui desde pequeno, a lhos, pais ou outros parentes ou a um objeto que uma herana da famlia); Vontade de mudar sua situao (tornar-se rico, famoso, dominar uma regio como seu rei ou imperador, ser o dono de uma mega corporao); Mudar o mundo (trazer a paz forada, fazer a humanidade evoluir atravs de uma guerra, criar o ser humano perfeito); Criar uma obra-prima (compor a maior cano de todos os tempos, realizar uma obra literria que ser estudada pelas geraes vindouras,

Cada personagem pode possuir at duas PAIXES, mas a maioria ter apenas uma em nvel mais alto, representando o que o faz se mexer, o ncleo ao redor do qual suas aes se desenvolvem. Personagens que possuam duas PAIXES normalmente tm uma que funciona como seu objetivo e outra que representa alguma pessoa, objeto ou local que ele adora. Mesmo que todos os seres humanos possam ter PAIXES, apenas os Usurios as possuem em termos de jogo, pois elas so abastecidas e abastecem as Armaduras (em uma relao simbitica), e queimam com uma intensidade diferente, oferecendo a eles BNUS em termos de jogo. Atravs delas, eles conseguem ultrapassar seus limites e realizar feitos antes impensveis, tudo em nome de sua ambio ou amor. Uma PAIXO e uma ESPECIALIZAO podem ser utilizadas em conjunto em uma mesma RODADA, somando seus BNUS e oferecendo grandes chances de sucesso ao personagem. 3.2. Poder O PODER de uma Armadura representa a ajuda que ela oferece a seu Usurio em DISPUTAS de NATUREZA FSICA, devido sua construo, quer seja devido fora ampliada de sua estrutura, ou pelas grossas camadas de metal que protegem o Usurio. Cada PODER contribui com uma quantidade de ATAQUES, DEFESAS e MANOBRAS FSICAS durante uma DISPUTA automaticamente (ou seja, sem rolamento de dados), somando-os queles que o personagem tenha conseguido em seu rolamento de dados. Os resultados sero indicados por um nmero, que indica a quantidade, junto da primeira letra do resultado, ou seja, ATAQUES sero A, DEFESAS sero D e MANOBRAS sero M. Por exemplo, a Armadura Iron Maiden possui o seguinte PODER: (1A, 3D). Com isso, quando seu Usurio estiver envolvido em uma DISPUTA que envolva seu FSICO, ele pode somar 1 ATAQUE e 3 DEFESAS queles rolados nos dados. 3.3 Habilidades Cada armadura possui quatro HABILIDADES: uma localizada em suas pernas, outra nos braos, outra no torso e uma ltima no capacete. Cada Usurio inicia o jogo com apenas uma das partes de sua Armadura, e com a HABILIDADE que ela concede. Caso ele consiga, de alguma maneira, outra de suas partes, poder passar a utilizar a HABILIDADE nela contida.

Uma pessoa portando uma das armaduras completa ter vrios poderes especiais, tornando-se uma fora formidvel, capaz de ultrapassar desaos que meros mortais sequer sonhariam em tentar. 3.4. Descries das Armaduras Existem vrias Armaduras espalhadas pelo planeta, sendo que abaixo sero descritas as 7 mais inuentes, que surgiram mais vezes ao longo da histria da humanidade, com papis mais ativos. Existem muitas outras, reservadas para momentos futuros ou para a imaginao de um Narrador criativo. So elas: Iron Maiden (poderosa armadura de defesa), Iced Earth (controla o gelo e o frio), Rhapsody of Fire (controla as chamas e o calor), AC/DC (controla os relmpagos), Locomotive Breath (controla velocidade e movimento), Megadeth (controla a entropia), Helloween (controle mental). 3.4.1. Iron Maiden A terrvel Armadura Iron Maiden uma enorme massa de metal escuro como a noite, fosca e cheia de parafusos e placas, de forma que parece ter sido remendada e reforada vrias vezes aps ter sido construda. Ela adornada com espetos e lminas ameaadoras, que podem ser utilizados para atacar. Seus poderes lidam principalmente com a defesa de seu usurio, protegendo-o de perigos e ameaas, para que ele possa utilizar suas prprias capacidades para conquistar seus objetivos Poder: 3D, 1M. Habilidades: Powerslave (torso): a Armadura gera um poderoso campo de energia subatmica ao redor de seu usurio, desviando quaisquer ataques FSICOS direcionados contra ele. Sempre que o Usurio receber DESGASTE FSICO, diminua seu valor em 1 ponto. Alm disso, o personagem pode trocar MANOBRAS por DEFESAS em DISPUTAS de NATUREZA FSICA. Fear of the Dark (Capacete): os sensores presentes no capacete fazem anlises subqunticas da situao ao redor do personagem, alertando-o de quaisquer perigos que se aproximem em um raio de 50 metros. impossvel pegar o personagem de surpresa, e sua compreenso das situaes fornece a ele um BNUS de +3d para qualquer situao que dependa de percepo. Alm disso, o Usurio pode enxergar perfeitamente no escuro. The Number of the Beast (Braos): este terrvel poder afeta a entropia presente no alvo, tornando-o mais propenso a falhas. No incio de cada RODADA, antes que os dados sejam rolados, o Usurio escolhe um ADVERSRIO qualquer e o afeta com a radiao entrpica emanada pela luva, dando ao alvo uma penalidade de -5d em qualquer rolamento de dados durante aquela RODADA. Aces High (Pernas): utilizando a manipulao de campos subatmicos, a Armadura permite que o usurio voe a uma velocidade de at 200 km/h, e protege seu corpo contra as intempries atmosfricas. A Armadura incapaz de deixar Terra e seguir ao espao, retornando automaticamente do limite de nossa atmosfera antes de colocar em risco a vida de seu Usurio. 3.4.2. Iced Earth Uma Armadura na e azulada, gelada ao toque, e que est sempre rodeada de uma esparsa fumaa similar a neblina. elegante e se adapta estrutura corprea do usurio, adornada com vrias jias brancas que parecem feitas de um gelo indestrutvel. Seu controle sobre o frio e o clima so ferramentas poderosas para atrapalhar os adversrios nos campos de batalha. Poder: 1A, 2D, 1M. Habilidades: Night of the Stormrider (torso): a Armadura permite ao usurio criar formas de gelo diversas, ocupando um volume de at aproximadamente um cubo de 10 metros de lado (ou seja, 1000 metros cbicos). Esse gelo pode tomar qualquer forma que o Usurio desejar, mas no pode se mover. Ele pode criar barreiras, atacar com estacas congeladas ou prender seus adversrios. Quando puder utilizar o gelo em uma DISPUTA de NATUREZA FSICA, o personagem recebe um BNUS de +3d. A Question to Heaven (braos): concentrando-se, o Usurio pode alterar a temperatura local, diminuindo-a sensivelmente, o que acaba ocasionando ventanias, neblina e at mesmo precipitao. Todos os ADVERSRIOS envolvidos na cena recebem uma PENALIDADE de -2d caso possam ser afetados de alguma forma pelo frio sbito, fogos se apagam, a gua se congela, dentre outros efeitos climticos apropriados. Alm disso, a Armadura protege o usurio contra qualquer frio.

(capacete): os sensores do capacete da Armadura detectam variaes de temperatura, oferecendo ao usurio uma viso em padres de calor, permitindo a ele diferenciar estruturas, objetos e pessoas de acordo com suas temperaturas (com uma preciso milimtrica). Isso faz com que ele ignore quaisquer problemas relacionados a visibilidade, incluindo anular quaisquer DESGASTES relacionados a isso. (pernas): as botas da Armadura geram uma na camada de gelo sobre o cho e auxiliam o Usurio a deslizar sobre elas, imprimindo velocidades impressionantes de at 300 km/h. Alm disso, elas utilizam um mecanismo semelhante para passar por lquidos (congelando-os antes de passar) e para se grudarem em superfcies, permitindo ao Usurio escalar com facilidade.

3.4.3. Rhapsody of Fire Capaz de controlar o poder do fogo e do calor, Rhapsody uma armadura com um aspecto bastante combativo, pintada em cores fortes entre o amarelo e o vermelho brilhantes, passando por tons alaranjados diversos e aleatrios, imitando o aspecto fugaz das chamas. Ela muito quente ao toque de qualquer pessoa, exceto seu Usurio. Poder: 3A, 1D. Habilidades: Power of Dragoname (torso): a Armadura permite ao usurio criar e controlar chamas em formas diversas, ocupando um volume de at aproximadamente um cubo de 10 metros de lado (ou seja, 1000 metros cbicos). Essas chamas podem tomar qualquer forma que o Usurio desejar, e podem se mover livremente pelo ar e por materiais combustveis. Com elas, possvel criar barreiras, atacar ou incendiar. Quando puder utilizar o fogo em uma DISPUTA de NATUREZA FSICA, o personagem recebe um BNUS de +4d. Rain of a Thousand Flames (braos): concentrando-se, o Usurio pode alterar a temperatura local, aumentando-a sensivelmente, o que acaba ocasionando desconforto,ventos ou queimaduras. Todos os ADVERSRIOS envolvidos na cena recebem uma PENALIDADE de -1d caso possam ser afetados de alguma forma pelo calor sbito, fogos se propagam, a gua comea a evaporar, dentre outros efeitos climticos apropriados. Alm disso, a Armadura protege o usurio contra qualquer calor. Visions From the Enchanted Lands (capacete): os sensores do capacete da Armadura detectam variaes de temperatura, oferecendo ao usurio uma viso em padres de calor, permitindo a ele diferenciar estruturas, objetos e pessoas de acordo com suas temperaturas (com uma preciso milimtrica). Isso faz com que ele ignore quaisquer problemas relacionados a visibilidade, incluindo anular quaisquer DESGASTES relacionados a isso. Dawn of Victory (pernas): utilizando as chama para se propelir no ar e diminuir a velocidade de sua queda, a Armadura permite que o usurio realize enormes saltos, podendo chegar a mais de 100 metros de altura, e 2 km de distncia. Se o usurios quiser correr saltando, ele consegue alcanar velocidades de at 250 km/h. 3.4.4. AC/DC Esta armadura possui um aspecto no e delicado, parecendo-se com uma espcie de vestimenta de couro reforado, com padres azuis e brancos, imitando as nuvens no cu. Seu usurio sente as correntes eltricas que ela controla passarem por seu corpo sem causar-lhe quaisquer ferimentos, mas aumentando suas capacidades atravs da estimulao de pontos vitais. Poder: 2A, 1D, 1M. Habilidades: High Voltage (braos): a Armadura permite que o usurio crie correntes eltricas, podendo utilizlas para atacar seus adversrios com poderosos relmpagos, propagando-os pelo ar ou por materiais condutores, ou fornecer energia a equipamentos que precisem de tal para funcionar. Ao utilizar a eletricidade em uma DISPUTA FSICA, o personagem recebe um bnus de +5d. Iron Man (torso): utilizando correntes eltricas, a Armadura capaz de gerar ondas magnticas, permitindo que seu usurio controle metal, atraindo-o ou repelindo-o (com um limite de at 1 tonelada de material), alm de afetar negativamente o funcionamento de quaisquer equipamentos eletrnicos atravs de pulsos eletromagnticos, recebendo um BNUS de +3d em qualquer DISPUTA onde este poder possa ser utilizado (inclusive algumas MENTAIS, pois ele pode atrapalhar algum utilizando um computador para hackear uma senha, por exemplo); Powerage (capacete): estimluando o crebro do Usurio atravs de ondas de energia muito bem colocadas e medidas, a Armadura aumenta a capacidade mental de seu usurio, tornando suas

ligaes nervosas mais ecientes, aguando sua percepo e seu raciocnio. Com isso, seu usurio recebe um BNUS de +3d em qualquer DISPUTA de NATUREZA MENTAL da qual participar. Highway to Hell (pernas): utilizando as capacidades das pernas da Armadura, o usurio capaz de se converter em energia eltrica e andar em altas velocidades por materiais condutores (como metais e linhas de companhias de energia), podendo se teleportar a uma distncia de at 100 metros, ou at o limite do tamanho do material condutor (por onde ele efetivamente vai passar na velocidade da transmisso de eletricidade, praticamente instantnea), o que for menor. 3.4.5. Locomotive Breath Esta Armadura tem a aparncia de um pequeno tanque de guerra, sendo grossa, esverdeada e toda cravejada de parafusos enormes. Apesar de sua estrutura poderosa, ela a mais veloz dentre todas as Armaduras, concedendo ao usurio controle sobre as quantidades e os vetores das energias cinticas agindo sobre seu alvo, assim como seu momento. Poder: 1D, 3M. Habilidades: Reign of Terror (braos): utilizando esta habilidade, o Usurio pode controlar as foras cinticas que afetam seus adversrios e outros objetos, exercendo sua vontade sobre as mesmas. Ele se torna capaz de utilizar uma espcie de telecinsia, movendo quaisquer corpos de at 1 tonelada pelo ar a velocidades curtas, como se fossem braos invisveis enormes, a uma distncia de at 100 m. Ele pode usar esta habilidade para atacar ou atrapalhar seus adversrios. Heavy Machinnery (torso): o controle que o Usurio capaz de exercer sobre as foras cinticas ao redor de seu corpo so incrveis, permitindo a ele mudanas sutis em direes impossveis, realizando manobras e saltos que outras pessoas no conseguiriam. Com isso, ele pode transformar quaisquer dados de ATAQUE conseguidos na RODADA em dados de MANOBRA. Train of New Events (capacete): a Armadura capaz de detectar movimentos em uma rea de 50 m de raio, informando, como um radar, sobre quaisquer criaturas ou objetos que estejam se movimentando nas proximidades, incluindo seu tamanho, peso, direo e velocidade. Com isso, o personagem recebe um BNUS de +2d em quaisquer DISPUTAS, devido s informaes que possui sobre o andamento das coisas ao seu redor. No entanto, ele no se torna capaz de perceber quaisquer objetos que se mantenham estacionrios. Aqualung (pernas): utilizando seu controle mpar sobre a fora e os vetores das velocidades que lhe afetam, o usurio capaz de percorrer distncias enormes em poucos segundos, correndo atravs de superfcies slidas e lquidas, e alcanando velocidades de at 600 km/h. Seu controle o permite executar alguns saltos de at 10 m de altura, e distncia como se estivesse correndo. 3.4.6. Megadeth Esta poderosa Armadura tem um aspecto bastante imponente, lembrando as armaduras utilizadas por nobres na Idade Mdia, toda adornada com jias e mantendo sempre a aparncia de estar limpa e polida. Este aspecto esconde o fato de ela controlar a decadncia, corrupo e entropia, decaindo o universo ao seu redor. Poder: 2A, 1D, 1M. Habilidades: Rust in Peace (torso): utilizando a entropia conta objetos inanimados, o personagem capaz de deterior-los e destru-los por completo em alguns segundos, fazer equipamentos eletrnicos e softwares pararem de funcionar e causar todo tipo de problemas em suas estruturas, deteriorando sua utilidade. Sempre que puder utilizar esta habilidade em uma DISPUTA, o personagem recebe um BNUS de +5d. Youthanasia (braos): o Usurio gera uma tempestade entrpica na rea, causando danos e perturbaes em seus adversrios, destruindo o cho onde eles pisam, fazendo com que eles tropecem de repente e todo tipo de m sorte que possa acontecer nos arredores. Com isso, ele causa uma PENALIDADE de -2d em todos os adversrios que estejam em uma distncia de at 100 m. Cryptic Writings (capacete): a armadura faz uma avaliao das variaes subqunticas entrpicas ao redor do personagem, permitindo a ele vericar qual o caminho a seguir com a menor possibilidade de falha possvel, guiando suas aes no sentindo contrrio ao da decadncia que a Armadura tanto espalha. Com isso, ele recebe um BNUS de +2d em todas as DISPUTAS. Risk (pernas): utilizando um sistema similar ao de Cryptic Writings, a armadura acelera o Usurio

por caminhos onde existam as menores chances de entropia possvel, e as melhores coincidncias positivas realizveis, fazendo com que ele sempre chegue ao local que precisa (mas podendo demorar o tempo que for necessrio para tal). Nenhuma fora ser capaz de impedir o personagem a chegar no local uma vez que seja estabelecido, mas uma vez l, a proteo da armadura se encerra. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por aventura. 3.4.7. Helloween Esta Armadura bastante discreta e na, parecendo-se com uma enorme capa de chuva ou sobretudo que cobre todo o corpo de seu Usurio, com um aspecto de couro escuro e brilhante. Ela tem terminaes nervosas prprias que penetram no corpo de seu portador, e compartilham com ele suas percepes extra-sensoriais. Apesar de poderosa, ela no possui a parte das pernas, e desconhecido se ela um dia as possuiu e elas forma destrudas, ou se foi designada para no oferecer poderes de movimento aos seus Usurios. Poder: Habilidades: Chameleon (capacete): a Armadura mantm o personagem sempre atento aos seus arredores, ganhando sentidos ampliados e uma viso de 360 graus. Alm disso, ele pode estender seus sentidos por at 1 km longe de seu corpo, como se assistisse coisas atravs de uma cmera localizada naquele local, ganhando informaes que no conseguiria de outra forma. Com isso, ele recebe um BNUS de +3d sempre que sua percepo extraordinria possa ser utilizada para ajudar em uma DISPUTA. Master of the Rings (braos): o Usurio capaz de tomar o controle da mente de seus adversrios por curtos espaos de tempo, atrapalhando seus movimentos e sua orientao. Durante uma DISPUTA, ele pode trocar quaisquer DEFESAS por MANOBRAS, e tambm causa uma PENALIDADE de -5d em um adversrio que possua uma mente que possa ser afetada por este poder. I Want Out (torso): com esta habilidade, o Usurio pode ler a mente de quaisquer pessoas que estejam em seu campo de viso, ouvindo os pensamentos que lhes estejam ocorrendo naquele momento. Caso ele se concentre por alguns minutos, pode tentar extrair informaes do crebro de um alvo, para isto vencendo uma DISPUTA de NATUREZA MENTAL contra ele, que acontece em um mundo dos sonhos que representa a psiqu do adversrio. Caso o Usurio vena, seu alvo deve responder at 3 perguntas de forma totalmente verdadeira. No possvel utilizar este poder na mesma pessoa mais de uma vez. 3.5. Armaduras e o Mundo As Armaduras so aparatos aliengenas que esto ligadas a fontes de energia desconhecidas que fornecem a elas capacidades incrveis, e habilidades especiais e sobre-humanas a seus Usurios. Cada pea de uma Armadura encontrada em um local diferente, e por uma pessoa diferente, e elas acabam sendo atradas umas pelas outras, forando encontros aleatrios entre seus usurios. Conforme dito, as Armaduras surgem de tempos em tempos, causando problemas ou evolues humanidade, buscando sempre pessoas que possuam grandes paixes e ambies, capazes de alimentar a necessidade dos aparatos aliengenas de se abastecerem de energia psquica poderosa. Em troca disso, eles concedem ao Usurio as habilidades necessrias para que ele realize suas ambies. Normalmente, cada surgimento das Armaduras desencadeia uma grande batalha entre seus Usurios, uma vez que partes delas podem surgir para pessoas de faces e vises de mundo totalmente opostas, e acabam por coloc-las em um caminho de encontro que nenhuma fora do destino capaz de impedir. Uma pessoa pode utilizar mais de uma pea de sua Armadura, se conseguir toma-la de alguma forma de seu Usurio atual, mas uma vez que esteja sintonizado com uma Armadura, um personagem jamais poder utilizar peas de outras delas. Isso acontece porque elas alteram a assinatura psquica do indivduo para que ele no possa fornecer energia para nenhuma Armadura a no ser ela prpria. Com as regras aqui apresentadas, possvel fazer uma campanha em qualquer poca da histria da humanidade, mantendo os confrontos entre as Armaduras nas sombras do passado, ou nos tempos atuais (e quem sabe, num futuro distante?). Contudo, a campanha padro moderna, acontecendo nos dias de hoje.

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