Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
LUDOMTICA
LUGAR DE APLICACIN DEL PROYECTO I. E N 1230 Via Alta La Molina Ubicacin: Asoc. Pobladores de Via Alta Av. Los Olivos s/n - La Molina
* Los nios y jvenes son felices jugando y esto bastara para incluir el juego como una actividad fundamental de la escuela.
* La actividad ldica debe desarrollarse en el proceso de enseanza de la matemtica. En los siguientes aspectos: como motivacin, contenido curricular y estrategia metodolgica.
* Es posible contar con juegos en toda disciplina, en cualquier rea especfica y con varios niveles de exigencia. * En nuestro pas como el nuestro no hay sistematizacin de experiencias didcticas que hagan uso sistemtico del juego en la enseanza. Hacerlo constituye un reto para los docentes.
* Aparente desconexin con los contenidos del programa curricular y eso sera una traba para que los docentes de primaria y secundaria no hagan uso de este importante recurso en su labor docente.
requiere
Se forma
Debe tener
donde
integrada
basado en la
Da prioridad a
.
Deben incluirse
Se los
dan procesos
en
en
en
I Congreso Internacional Encinas 2006 I Congreso Internacional de Didctica de la Matemtica 2005 CIDIMAT - UNE Maestro: David Palomino Mallqui
Se aplica que
Es instrumento que
Es
A travs de
I Congreso Internacional Encinas 2006 I CIDIMAT 2005 UNE Maestro: David Palomino Mallqui.
CONCEPTO DE JUEGO
Conjunto organizado de comportamientos que contribuye: - Al desarrollo psicomotriz. - A formar la personalidad del nio. - Aprendizajes de posteriores comportamientos adultos.
U U U U
AL AL AL AL
- Juega 1 sola persona - Pasar fichas al lado opuesto (oscuras al lugar de las claras). - Se puede avanzar un casillero y tambin se puede saltar un casillero sobre una ficha contraria.
n2 +
Donde :
2n
Ejemplo :
n2 + 2n
n = 1 ficha a c/ lado 2n = 2 12 + 2 (1) = 3 movimientos n = 2 ficha a c/ lado 2n = 4 22 + 2 (2) = 4 + 4 = 8 movimientos n = 3 ficha a c/ lado 2n = 6 32 + 2 (3) = 9 + 6 = 15 movimientos n = 4 ficha a c/ lado 2n = 8 42 + 2 (4) = 16 + 8 = 24 movimientos
n = Nmeros de fichas a cada lado 2n = Nmeros de fichas en total
CAPACIDAD : LATERALIDAD
TEMA: POTENCIACIN, SERIES Y FUNCIONES Frmula: Para las funciones y = f (x) = 2n 1 3. LAS TORRES DE HANOY O LAS TORRES DE VIA ALTA
REGLAS : (5 ARGOLLAS) - Juega 1 persona - Se puede jugar con 2 argollas como mnimo y mximo. - Cada argolla se puede mover una sola vez. - No colocar una argolla grande sobre una argolla pequea.
Frmula para hallar el Mnimo de Movimientos :
2n - 1
21 - 1 22 - 1 23 - 1 24 - 1 25 - 1
= = = = =
CAPACIDAD: LATERALIDAD
TEMA: SIMBOLIZACIN DE FIGURAS 4. JUEGO DEL TCHUKA RUMA (INDIA ORIENTAL. DEGRAZIA, 1949)
RUMA
REGLAS : SIMBOLIZANDO MATEMATICAMENTE TENEMOS : -Las fichas se pueden coger de cualquier agujero (2 en c/ agujero). Se siembra de izquierda a derecha. - Si se llega al Ruma con ms de una ficha en la mano contina de nuevo la siembra por el extremo izquierdo.
2
SOLUCION :
2 2 3 3 3 4 0 0 0 0 0
2 2 3 0 0 0 1 1 0 0 0
2 0 0 1 0 0 1 1 2 0 0
2 3 0 1 2 0 1 0 0 1 0
0 1 2 3 3 4 5 6 6 7 8
- Si el ltimo hoyo est vaco, el jugador pierde, si no, sigue sembrando empezando por l. -Si la siembra ha terminado en el Ruma, el jugador puede seleccionar el hoyo que desee para comenzar el movimiento siguiente. - Gana quien cumple con el objetivo de reunir todas las fichas en el Ruma.
5. JUEGO DE NIM : SISTEMA BINARIO REGLAS : - Juegan 2 personas - C/ jugador puede retirar 1 o ms fichas como tenga c/ fila
1 FILA = 11 2 FILA = 100 3 FILA = 101
COLUMNAS (SE SUMA LOS 1)
121
- Solo se puede retirar las fichas en filas y no en columnas. - Gana (pierde) quien retira la ltima ficha.
212
TEMAS: NMEROS CONSECUTIVOS, NMEROS PARES E IMPARES; DIFERENCIA ENTRE NMEROS CONSECUTIVOS Y NMEROS JUNTOS 6. JUEGO DE LAS MARGARITAS
2 1 1 1 0
REGLAS: - Juegan dos personas. - Se retira un ptalo, pero si se retiran dos ptalos tienen que ser nmeros consecutivos. - Gana (pierde) quien se lleva el ultimo ptalo.
33
Nota : Se puede jugar con palitos, sorbetes, chapitas u otros materiales reciclables
PARA EL 30 DE ORO: - Juegan 2 personas - C/ jugador puede sumar, retirar o avanzar 1,2, 3 4 casilleros..
PARA EL 20 DE ORO:
- Juegan 2 personas - C/ jugador puede sumar, retirar o avanzar 1,2 3 casilleros Una variante puede ser: sumar, retirar o avanzar uno o dos casilleros
PARA EL 13 DE ORO: - Juegan 2 personas - C/ jugador puede sumar, retirar o avanzar 1, 2 3 casilleros
REGLA GENERAL : Gana (pierde) quien dice o llega a trece, veinte, treinta o treintaitrs.
REGLAS : Se juega 1 sola persona Se juega en un tablero de 3 x 3, 4 x 4 o 5 x 5 filas o columnas Colocar la mayor cantidad de fichas o monedas en el tablero de tal manera que en una fila, columna y en diagonal no exista 3 fichas o monedas juntas, ni separadas.
Juegan 2 personas 4 fichas para c/u de los jugadores, de diferentes colores (ubicacin segn la figura) En un tablero de 4 x 5 columnas y filas Cada jugador puede mover una ficha alternativamente cada vez a un lugar adyacente vaco (no en diagonal). No se puede saltar por encima ni comer fichas. El objetivo del juego es lograr 3 fichas en lnea horizontal, vertical o en diagonal, sin huecos vacos intermedios.
O X O X
CAPACIDADES: CONCENTRACIN, OBSERVACIN, VERTICAL, HORIZONTAL Y DIAGONA. ELABORAR ESTRATEGIAS OBSERVACIN. DIAGONAL. ELABORAR ESTRATEGIAS
TEMA: TRIGONOMETRA Y UBICACIN ESPACIAL 12. EL MORRIS DE SEIS HOMBRES: (ITALIA, FRANCIA E INGLATERRA. EDAD MEDIA)
REGLAS : - 2 jugadores. - Cada jugador tiene 6 fichas. - C/jugador usar fichas de colores diferentes - C/jugador colocar las fichas alternadamente en los puntos del tablero. - C/jugador formar una fila de 3 fichas a lo largo de un lado del cuadrado grande o del pequeo (formar un molino). - Cada vez que un jugador forma un molino captura la ficha que quiera o desee del adversario y lo saca del tablero. - Cuando ya estn colocadas todas las fichas sobre el tablero, los jugadores movern alternadamente una ficha a una posicin libre adyacente, siguiendo una lnea del tablero. - Cada vez que un jugador forme un molino, se llevar la ficha que quiera del adversario. - Pierde el jugador que se qued con solo 2 fichas.
TEMA: CLCULO NUMRICO 14. CERO y CRUCES, TRES EN RAYA O SUMAN QUINCE
REGLAS : Juegan 2 personas. Se tiene 9 fichas enumeradas del 1 al 9. Cada jugador va cogiendo en forma alternada una ficha cada uno. Gana quien con sus 3 fichas suman quince. Si despus de colocar sus 3 fichas, ninguno de los dos jugadores ha sumado 15, van desplazndose por turno una de las fichas ya colocadas a otra casilla que est libre.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9
- El primero, coloca 2 fichas en cualquier lugar del tablero. - El segundo, coloca 2 fichas en otras dos posiciones. - Los 2 jugadores colocan alternadamente sus 2 fichas en cuadros
vacos. - Gana quien coloca cinco fichas en lnea. - Si ningn jugador ha conseguido ganar antes que las 24 fichas estn
sobre el tablero, comienza la segunda fase del juego: - El primer jugador trata de sustituir una ficha del adversario por otra propia; si de ello resulta una lnea de cinco, gana el primer jugador. - Si no ocurre as, el cuadro ensayado queda vaco y el segundo jugador intenta formar su fila de cinco fichas por el mismo mtodo. - Si ninguno de los jugadores consigue formar cinco en raya, la partida termina en empate.
TOTAL = S/. 8.00 ------------ N. P -------- M . D = S/. 1.00 TOTAL = S/. 7.00 ------------- N. I ----------- M . I = S/. 1.00
TEMA: SISTEMA DE ECUACIONES 16) DONDE EST LA MONEDA (CON MONEDAS DE S/. 1.00 y S/. 2.00)
1.00
1.00
ACTIVIDAD:
CASINOS MATEMTICOS
ACTIVIDAD:
CASINOS ALGEBRAICOS
18
36
4X
3X
5X
6X
6X
18X
36X
5X + 4X = 9X 9X 3X = 6X 6X x 6X = 36X 36X
2 2
: X = 36X
ENFOQUE MATEMTICO
(--) X (--) = +
ENTRA A LA ISLA
SALE DE LA ISLA
(+)
CIUDADANO BUENO (+) CIUDADANO MALO (--)
+
--
(--) --
ENFOQUE ASOCIADO
(--) X (--) = +
+
--
--
DESAFO
REGLAS
* Mover un solo palito por vez * Cada palito debe hacerse saltar sobre otras dos, ni ms ni menos antes de dejarla en su lugar correspondiente. * Cada cruz debe estar compuesta por dos palitos
10
PROCEDIMIENTOS El 4 salta sobre 3 y 2 para emparejar con el 1 El 6 salta sobre 7 y 8 para emparejar con el 9 El 8 salta sobre 7 y 5 para emparejar con el 3 El 2 salta sobre 3 y 8 para emparejar con el 5 El 10 salta sobre 9 y 6 para emparejar con el 7
2 0 1 5 7