Sie sind auf Seite 1von 66

ACTIVIDAD:

TITULO DEL PROYECTO

LUDOMTICA

AUTORES: Lic. David A. Palomino MaIlqui. Lic. Carmen A. Peralta Quispe.

LUGAR DE APLICACIN DEL PROYECTO I. E N 1230 Via Alta La Molina Ubicacin: Asoc. Pobladores de Via Alta Av. Los Olivos s/n - La Molina

* Los nios y jvenes son felices jugando y esto bastara para incluir el juego como una actividad fundamental de la escuela.
* La actividad ldica debe desarrollarse en el proceso de enseanza de la matemtica. En los siguientes aspectos: como motivacin, contenido curricular y estrategia metodolgica.

* Es posible contar con juegos en toda disciplina, en cualquier rea especfica y con varios niveles de exigencia. * En nuestro pas como el nuestro no hay sistematizacin de experiencias didcticas que hagan uso sistemtico del juego en la enseanza. Hacerlo constituye un reto para los docentes.
* Aparente desconexin con los contenidos del programa curricular y eso sera una traba para que los docentes de primaria y secundaria no hagan uso de este importante recurso en su labor docente.

requiere

Se forma

Debe tener
donde

integrada

basado en la

Da prioridad a

.
Deben incluirse

Se los

dan procesos

en

en

en

I Congreso Internacional Encinas 2006 I Congreso Internacional de Didctica de la Matemtica 2005 CIDIMAT - UNE Maestro: David Palomino Mallqui

Se aplica que

Es instrumento que

Es

A travs de
I Congreso Internacional Encinas 2006 I CIDIMAT 2005 UNE Maestro: David Palomino Mallqui.

CONCEPTO DE JUEGO

Conjunto organizado de comportamientos que contribuye: - Al desarrollo psicomotriz. - A formar la personalidad del nio. - Aprendizajes de posteriores comportamientos adultos.

Es importante en todas las etapas del desarrollo humano: La vida es juego.

JUGAR VS. TRABAJAR?


El trabajo es la participacin del hombre en la produccin social, en la creacin de valores sociales; porque habita a la persona a los esfuerzos fsicos y psquicos necesarios para su actividad laboral. En cada juego hay un esfuerzo de trabajo y un esfuerzo mental. Todo juego sin esfuerzo y sin labor activa es siempre un mal juego (nio pasivo, sin iniciativa, sin creatividad y poco preparado para superar sus dificultades.

FASES DEL JUEGO


P A D R E S 1 FASE: De 0 a 5 aos. Juega en una habitacin, solo, sin amigos, con sus propios juguetes y sin inters por los juguetes ajenos y por el grupo. (Apt. Personales) 2 FASE: De 5 a 12 aos. Abarca parte de la vida escolar. Juega en un ambiente ms social y colectivo (escuela) y alejado de la vista de los padres. 3 FASE: De 12 a ms aos. Juega en forma colectiva (deporte). El juego est determinado por fines, reglas, intereses y por la disciplina del grupo social.

ERRORES DE LOS PADRES EN EL JUEGO


- No se interesan por el juego de sus hijos (Cosas de nios). YOISMO. -Dan excesiva atencin en el juego. Se inmiscuyen, lo reemplazan y resuelven antes que el hijo. INSEGURIDAD Y MIEDO AL FRACASO. - Creen que lo principal es la abudancia de juguete. Invierten mucho dinero en ello. DESINTERS Y FALTA DE AFICIN. LOS PADRES DEBEN TENER UNA ACTITUD MS REFLEXIVA Y PRECAVIDA SOBRE EL JUEGO Y LA DIRECCIN DEL MISMO.

ROL DE LOS PADRES EN EL JUEGO


- Cuidar que el juego no sea el nico inters del nio y que no lo aleje de sus fines sociales. -Inculcar los hbitos psquicos y fsicos necesarios para todo trabajo. -Atraer al nio a la esfera del trabajo para que gradualmente sustituya al juego. - Eligiendo el pasatiempo y ayudando al nio. - Darle una direccin acertada al juego.

TEMA : AREAS 1. EL JUEGO DE LA L O DE LA ELEGANCIA


Reglas : - Juegan dos personas - C/jugador tiene que mover la ficha en forma de L (arriba, abajo, derecha e izquierda). - C/ ficha ocupa 4 cuadraditos. - Las fichas circulares deben ser usadas por los 2 jugadores a partir del 2 movimiento que c/u desarrolle. - Gana quien impide formar la L.

CAPACIDADES: ATENCIN, CONCENTRACIN, OBSERVACIN Y LATERALIDAD

TEMA : SERIES NUMRICAS Y PROGRESIONES 2. JUEGO DE SOL y SOMBRA O CLASICO U VS. AL


REGLAS :

U U U U

AL AL AL AL

- Juega 1 sola persona - Pasar fichas al lado opuesto (oscuras al lugar de las claras). - Se puede avanzar un casillero y tambin se puede saltar un casillero sobre una ficha contraria.

Frmula para hallar el mnimo de movimientos:

- Gana quien lo hace en menos movimientos y en el menor tiempo.

n2 +
Donde :

2n

Ejemplo :

n2 + 2n

n = 1 ficha a c/ lado 2n = 2 12 + 2 (1) = 3 movimientos n = 2 ficha a c/ lado 2n = 4 22 + 2 (2) = 4 + 4 = 8 movimientos n = 3 ficha a c/ lado 2n = 6 32 + 2 (3) = 9 + 6 = 15 movimientos n = 4 ficha a c/ lado 2n = 8 42 + 2 (4) = 16 + 8 = 24 movimientos
n = Nmeros de fichas a cada lado 2n = Nmeros de fichas en total

CAPACIDAD : LATERALIDAD

TEMA: POTENCIACIN, SERIES Y FUNCIONES Frmula: Para las funciones y = f (x) = 2n 1 3. LAS TORRES DE HANOY O LAS TORRES DE VIA ALTA
REGLAS : (5 ARGOLLAS) - Juega 1 persona - Se puede jugar con 2 argollas como mnimo y mximo. - Cada argolla se puede mover una sola vez. - No colocar una argolla grande sobre una argolla pequea.
Frmula para hallar el Mnimo de Movimientos :

2n - 1

- La torre debe ser llevada a cualquiera de los postes.

n=1 n=2 n=3 n=4 n=5

21 - 1 22 - 1 23 - 1 24 - 1 25 - 1

= = = = =

1 movimiento 3 movimientos 7 movimientos 15 movimientos 31 movimientos

- Gana quien lo hace en menos movimientos y en menor tiempo.

CAPACIDAD: LATERALIDAD

TEMA: SIMBOLIZACIN DE FIGURAS 4. JUEGO DEL TCHUKA RUMA (INDIA ORIENTAL. DEGRAZIA, 1949)
RUMA

REGLAS : SIMBOLIZANDO MATEMATICAMENTE TENEMOS : -Las fichas se pueden coger de cualquier agujero (2 en c/ agujero). Se siembra de izquierda a derecha. - Si se llega al Ruma con ms de una ficha en la mano contina de nuevo la siembra por el extremo izquierdo.

2
SOLUCION :

2 2 3 3 3 4 0 0 0 0 0

2 2 3 0 0 0 1 1 0 0 0

2 0 0 1 0 0 1 1 2 0 0

2 3 0 1 2 0 1 0 0 1 0

0 1 2 3 3 4 5 6 6 7 8

- Si el ltimo hoyo est vaco, el jugador pierde, si no, sigue sembrando empezando por l. -Si la siembra ha terminado en el Ruma, el jugador puede seleccionar el hoyo que desee para comenzar el movimiento siguiente. - Gana quien cumple con el objetivo de reunir todas las fichas en el Ruma.

CAPACIDADES: CONCENTRACIN, OBSERVACIN Y LATERALIDAD

TEMA : SISTEMA DE NUMERACIN Y CAMBIO DE BASES

5. JUEGO DE NIM : SISTEMA BINARIO REGLAS : - Juegan 2 personas - C/ jugador puede retirar 1 o ms fichas como tenga c/ fila
1 FILA = 11 2 FILA = 100 3 FILA = 101
COLUMNAS (SE SUMA LOS 1)

1 FILA = 10 2 FILA = 11 3 FILA = 100


(SE SUMA LOS 1) COLUMNAS

121

(Ej.: en 2a. Fila, puede retirar 1,2,3, 4 fichas).

- Solo se puede retirar las fichas en filas y no en columnas. - Gana (pierde) quien retira la ltima ficha.

212

CAPACIDADES: ATENCIN, CONCENTRACIN, OBSERVACIN Y LATERALIDAD

TEMAS: NMEROS CONSECUTIVOS, NMEROS PARES E IMPARES; DIFERENCIA ENTRE NMEROS CONSECUTIVOS Y NMEROS JUNTOS 6. JUEGO DE LAS MARGARITAS

2 1 1 1 0

REGLAS: - Juegan dos personas. - Se retira un ptalo, pero si se retiran dos ptalos tienen que ser nmeros consecutivos. - Gana (pierde) quien se lleva el ultimo ptalo.

CAPACIDADES: ATENCIN, CONCENTRACIN, OBSERVACIN Y LATERALIDAD

TEMA: MLTIPLOS DE UN NMERO y NMEROS PRIMOS


7. JUEGOS : EL 33 DE ORO. 30 DE ORO, 20 DE ORO y 13 DE ORO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

33

Nota : Se puede jugar con palitos, sorbetes, chapitas u otros materiales reciclables

REGLAS : PARA EL 33 DE ORO:


- Juegan 2 personas - C/ jugador puede sumar, retirar o avanzar 1,2, 3 4 casilleros..

PARA EL 30 DE ORO: - Juegan 2 personas - C/ jugador puede sumar, retirar o avanzar 1,2, 3 4 casilleros..

PARA EL 20 DE ORO:
- Juegan 2 personas - C/ jugador puede sumar, retirar o avanzar 1,2 3 casilleros Una variante puede ser: sumar, retirar o avanzar uno o dos casilleros

PARA EL 13 DE ORO: - Juegan 2 personas - C/ jugador puede sumar, retirar o avanzar 1, 2 3 casilleros

REGLA GENERAL : Gana (pierde) quien dice o llega a trece, veinte, treinta o treintaitrs.

CAPACIDADES: ATENCIN, CONCENTRACIN, OBSERVACIN Y ELABORACIN DE ESTRATEGIAS

TEMA: UBICACIN ESPACIAL 8. JUEGO : EL ANTIMICHI


a) 3 x 3 filas o columnas b) 4 x 4 filas o columnas c) 5 x 5 filas o columnas

REGLAS : Se juega 1 sola persona Se juega en un tablero de 3 x 3, 4 x 4 o 5 x 5 filas o columnas Colocar la mayor cantidad de fichas o monedas en el tablero de tal manera que en una fila, columna y en diagonal no exista 3 fichas o monedas juntas, ni separadas.

CAPACIDADES: CONCENTRACIN, OBSERVACIN. VERTICAL, HORIZONTAL Y DIAGONAL. ELABORAR ESTRATEGIAS

TEMA: UBICACIN ESPACIAL

9. EL SEEGA MODERNO: JUEGO EGIPCIO x x x


REGLAS : Juegan 2 personas 3 fichas para cada uno de diferentes colores. En tableros de 3 x 3 filas y columnas. Los jugadores alternadamente pueden mover una ficha, uno o dos cuadros en cualquier direccin, pero no pueden saltar por encima de otra ficha. Gana el primero que consiga colocar sus fichas en lnea vertical, horizontal y diagonal, distinta de la posicin inicial.

CAPACIDADES: CONCENTRACIN, OBSERVACIN. VERTICAL, HORIZONTAL Y DIAGONAL. ELABORAR ESTRATEGIAS

TEMA: UBICACIN ESPACIAL

10. JUEGO EL TIC TAC TOE (1985)


REGLAS : X O

Juegan 2 personas 4 fichas para c/u de los jugadores, de diferentes colores (ubicacin segn la figura) En un tablero de 4 x 5 columnas y filas Cada jugador puede mover una ficha alternativamente cada vez a un lugar adyacente vaco (no en diagonal). No se puede saltar por encima ni comer fichas. El objetivo del juego es lograr 3 fichas en lnea horizontal, vertical o en diagonal, sin huecos vacos intermedios.

O X O X

CAPACIDADES: CONCENTRACIN, OBSERVACIN, VERTICAL, HORIZONTAL Y DIAGONA. ELABORAR ESTRATEGIAS OBSERVACIN. DIAGONAL. ELABORAR ESTRATEGIAS

TEMA: TRIGONOMETRA Y UBICACIN ESPACIAL 11) MORRIS DE 3 HOMBRES: (ANTIGUO EGIPTO)


REGLAS : - 2 jugadores. - Cada jugador tiene 3 fichas. - Las fichas para c/jugador son de colores diferentes. - En movimientos alternativos van colocando sus fichas en los puntos del tablero. - Una vez situadas las 6 fichas sobre el tablero, los jugadores mueven por turnos una ficha o una posicin libre adyacente, a lo largo de una lnea. - Gana el 1 jugador que consiga poner sus 3 fichas en lnea recta, en forma: horizontal, vertical o diagonal.

CAPACIDADES: CONCENTRACIN, UBICACIN ESPACIAL, ADYACENTE. OBSERVACIN, ANLISIS. ELABORAR ESTRATEGIAS.

TEMA: TRIGONOMETRA Y UBICACIN ESPACIAL 12. EL MORRIS DE SEIS HOMBRES: (ITALIA, FRANCIA E INGLATERRA. EDAD MEDIA)
REGLAS : - 2 jugadores. - Cada jugador tiene 6 fichas. - C/jugador usar fichas de colores diferentes - C/jugador colocar las fichas alternadamente en los puntos del tablero. - C/jugador formar una fila de 3 fichas a lo largo de un lado del cuadrado grande o del pequeo (formar un molino). - Cada vez que un jugador forma un molino captura la ficha que quiera o desee del adversario y lo saca del tablero. - Cuando ya estn colocadas todas las fichas sobre el tablero, los jugadores movern alternadamente una ficha a una posicin libre adyacente, siguiendo una lnea del tablero. - Cada vez que un jugador forme un molino, se llevar la ficha que quiera del adversario. - Pierde el jugador que se qued con solo 2 fichas.

CAPACIDADES: CONCENTRACIN, OBSERVACIN, ANLISIS, UBIICACIN ESPACIAL Y ELABORAR ESTRATEGIAS.

TEMA: TRIGONOMETRA Y UBICACIN ESPACIAL

13. EL ACHI: (SIGLO IV D. DE C)


REGLAS : Juegan 2 jugadores. Cada jugador tiene 4 fichas. Las fichas de c/jugador deben ser de colores diferentes. Las fichas se van colocando alternadamente en el tablero, ubicando todas las fichas. Luego, los jugadores mueven sus fichas alternadamente a una posicin libre adyacente, a lo largo de una lnea. Gana el jugador que consigue poner 3 fichas en lnea.

CAPACIDADES: CONCENTRACIN, OBSERVACIN, ANLISIS, UBICACIN ESPACIAL. ELABORAR ESTRATEGIAS.

TEMA: CLCULO NUMRICO 14. CERO y CRUCES, TRES EN RAYA O SUMAN QUINCE

REGLAS : Juegan 2 personas. Se tiene 9 fichas enumeradas del 1 al 9. Cada jugador va cogiendo en forma alternada una ficha cada uno. Gana quien con sus 3 fichas suman quince. Si despus de colocar sus 3 fichas, ninguno de los dos jugadores ha sumado 15, van desplazndose por turno una de las fichas ya colocadas a otra casilla que est libre.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9

CAPACIDADES: CONCENTRACIN, OBSERVACIN, ANLISIS Y ELABORACIN DE ESTRATEGIAS.

TEMA: UBICACIN ESPACIAL 15. EL SEEGA TRADICIONAL (EGIPTO)


- 2 jugadores, con fichas de colores diferentes.

- El primero, coloca 2 fichas en cualquier lugar del tablero. - El segundo, coloca 2 fichas en otras dos posiciones. - Los 2 jugadores colocan alternadamente sus 2 fichas en cuadros

vacos. - Gana quien coloca cinco fichas en lnea. - Si ningn jugador ha conseguido ganar antes que las 24 fichas estn

sobre el tablero, comienza la segunda fase del juego: - El primer jugador trata de sustituir una ficha del adversario por otra propia; si de ello resulta una lnea de cinco, gana el primer jugador. - Si no ocurre as, el cuadro ensayado queda vaco y el segundo jugador intenta formar su fila de cinco fichas por el mismo mtodo. - Si ninguno de los jugadores consigue formar cinco en raya, la partida termina en empate.

CAPACIDADES: CONCENTRACIN, OBSERVACIN, ANLISIS, UBIICACIN ESPACIAL. ELABORACIN DE ESTRATEGIAS.

TEMA: NMEROS PARES E IMPARES 16. DONDE ESTA LA MONEDA


Mano derecha ----------------- M. D Mano izquierda--------------Nmero par-------------------Nmero impar---------------Con : S/. 1.00 S/. 0.50 S/. 0.10 S/. 5.00 M. D x2 M. I N. P N. I y y y y S/. 2.00 S/. 1.00 S/. 0.20 S/. 10.00 M. I x3

TOTAL = S/. 8.00 ------------ N. P -------- M . D = S/. 1.00 TOTAL = S/. 7.00 ------------- N. I ----------- M . I = S/. 1.00

TEMA: SISTEMA DE ECUACIONES 16) DONDE EST LA MONEDA (CON MONEDAS DE S/. 1.00 y S/. 2.00)

M.D=d M.I =i M . D = d x 2 = 2d M.I =ix3=3i 2d + 3 i = 8 N.P M.D o 7 N.I M.I d+i=3

1.00

1.00

(la mitad de la otra)

ACTIVIDAD:
CASINOS MATEMTICOS

APLICACIN DE LA LEY DE SIGNOS EN EL CONJUNTO DE LOS NMEROS ENTEROS

ACTIVIDAD:
CASINOS ALGEBRAICOS

APLICACIN DE LA LEY DE SIGNOS EN LOS TRMINOS SEMEJANTES

REGLA DE JUEGO: 5 + 5 = 10 10 3 = 7 7 X 6 = 42 42 : 2 = 21 MXIMO PUNTAJE GANA

18

36

REGLAS DE JUEGO: 5+4=9 93=6 6 X 6 = 36 36 : 1 = 36 5+4=9 93=6 6 X 6 = 36 36 = 6

4X

3X

5X

6X

6X

18X

36X

REGLAS DE JUEGO: 5X + 4X = 9X 9X 3X = 6X 6X x 6X = 36X 36X 2 = 6X


2

5X + 4X = 9X 9X 3X = 6X 6X x 6X = 36X 36X
2 2

: X = 36X

ENFOQUE LINGISTICO LA DOBLE NEGATIVA ES EQUIVALENTE A UNA AFIRMACIN

ENFOQUE MATEMTICO

(--) X (--) = +

ENTRA A LA ISLA

SALE DE LA ISLA

(+)
CIUDADANO BUENO (+) CIUDADANO MALO (--)

+
--

(--) --

* ISLA BARATARIA, INDIA. FINES DEL SXVIII

ENFOQUE ASOCIADO

(--) X (--) = +

INGRESA AL SINDICATO (+)


MAESTRO ASOCIADO (+) MAESTRO NO ASOCIADO (--)

SALE DEL SINDICATO (--)

+
--

--

SE CUMPLE LA LEY DE SIGNOS: (+). (--), (X) Y (:)

DESAFO

Formar cinco parejas de palitos en forma de cruz, en solo cinco movimientos.

REGLAS
* Mover un solo palito por vez * Cada palito debe hacerse saltar sobre otras dos, ni ms ni menos antes de dejarla en su lugar correspondiente. * Cada cruz debe estar compuesta por dos palitos

Colocar los 10 palitos de fsforo en forma horizontal

10

PROCEDIMIENTOS El 4 salta sobre 3 y 2 para emparejar con el 1 El 6 salta sobre 7 y 8 para emparejar con el 9 El 8 salta sobre 7 y 5 para emparejar con el 3 El 2 salta sobre 3 y 8 para emparejar con el 5 El 10 salta sobre 9 y 6 para emparejar con el 7

2 0 1 5 7

Das könnte Ihnen auch gefallen