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2008

METODOLOGIA EN EL DISEO

CAJA NEGRA CAJA TRANSPARENTE PROCESO DE TRES ETAPAS

UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE ARQUITECTURA ESCUELA DE DISEO GRFICO METODOLOGA PROYECTUAL

TTULO: METODOLOGA DEL DISEO

GRUPO NO. 10 CARLA CESIBEL MIRANDA HERNNDEZ MAYRA AZUCENA ALVARADO ALONZO LOUIS GARCIA ATZ LESDY OSEAS GALINDO RAMREZ JOSE ROBERTO MATZAR HERNDEZ 2002-17754 2005-16655 2004-10651 2001-20128 2001-21802

GUATEMALA, SEPTIEMBRE DE 2008

INTRODUCCIN

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La labor de todo diseador grfico comprende no slo de un rea prctica en la que pone a prueba su creatividad y experiencia; tambin la conforma el conocimiento que ste posee a cerca de su rea de trabajo. Es importante que todo diseador tenga conocimiento sobre el conjunto de normas y procedimientos a seguir, mediante una metodologa que conduzca hacia un objetivo comn: El diseo. Cada mtodo posee caractersticas y enfoques propios que establezcan la diferencia entre ellos; y se destaca como elemento en comn el anlisis y sntesis de los distintos procesos dentro de los siguientes enfoques: investigacin est enfocada: El diseo como proceso de tres etapas. OBJETIVOS GENERALES Al finalizar el curso de Metodologa Proyectual, el estudiante estar en la capacidad de desarrollar con criterio acadmico y valores ticos y morales, los fundamentos tericos de cualquier tipo de investigacin, para generar tanto hbitos como una actitud investigadora. OBJETIVOS ESPECIFICOS a. b. Tendr de forma clara los fundamentos tericos acerca de tan importantes temas. Aplicara y conocer el Mtodo de Diseo o Investigacin Cientfica. c. Conocer y podr generar ideas con la ayuda de la Caja Negra y Caja de Cristal, ya que entender la diferencia entre ambas. d. Podr desarrollar un Proceso de Diseo en sus tres etapas. Caja negra y caja de cristal; sin olvidar lo ms importante y a lo cual esta

REVISION LITERARIA
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Acerca de los libros utilizados para la elaboracin de nuestra investigacin, a continuacin una breve descripcin del tema principal de cada uno de los libros. Christofer Jones Metodos del Diseo Edit. Gustavo Pili, Barcelona Espaa. 1978 Este libro trata acerca del camino a seguir para llegar al entendimiento y creacin del diseo usando trminos generales. As tambin busca dar rigor y exactitud a la actividad creativa de disear. Esta obra busca descubrir y facilitar las razones lgicas que requieren una actividad de diseo en cualquier objeto o actividad. Cifuentes y Yon El estudio del proceso de diseo en la Arquitectura Tesis de Grado Facultad de Arquitectura Usac Mayo de 1982 Tesis que busca el acceso a la informacin en cuanto a mtodos de investigacin que en su momento eran escasas. Siendo el diseo una actividad importante en el desarrollo y la formacin del arquitecto, sta tesis se adapta a los planes de estudio de la facultad de Arquitectura. Guerrero Rojas, Edwin A.

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Lexicologa Arquitectnica de uso metodolgico en la enseanza del diseo 1era Edicin. Esta obra busca la utilizacin del lenguaje adecuado para cada uno de los trminos asociados al diseo convencional como el arquitectnico a travs de un glosario de palabras de uso frecuente en el diseo; tambin se puede encontrar trminos compuestos. La ilustracin facilita y complementa la comprensin de dichos conceptos.

MATERIAL Y TCNICAS

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Para la bsqueda de informacin acudimos a varios recursos que nos ayudaron a ampliar nuestro conocimiento, a continuacin los utilizados:

Libros de la biblioteca de la Facultad de Arquitectura Libros de la biblioteca central de la Universidad de San Carlos de Guatemala Libros personales Reuniones de grupo Delegamos responsabilidades en grupo Discusiones de temas Fotocopias Fichas de trabajo Intercambio de informacin con compaeros de clase Internet (Referencia) Tomamos como ejemplo varios trabajos para poder ejercer el nuestro El trabajo final es presentado a computadora Entrevistas a profesores de la Facultad de Arquitectura Videos Ayudas visuales

RESULTADOS

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ANALISIS DE LOS METODOS DEL DISEO El mtodo es un camino o gua que nos lleva a un determinado fin. El fin primordial de un mtodo es tratar de exteriorizar el proceso del diseo, llevado a cabo en su mayora a travs de la palabra hablada, a travs de smbolos matemticos y en la mayora de veces a travs de diagramas que ejemplifican las partes del problema y la relacin que existe entre ellas.

CAJA NEGRA En esta concepcin, se basan las

oposiciones a los mtodos sistemticos de dise que se apoyan en procesos determinantes, secuenciales, lgicos, deductivos, y que menosprecian a la actividad intuitiva. El pensamiento seria para el logicismo y el asociacionismo, solo una cadena de estmulos y respuestas con un proceso de pruebas y errores y de asociaciones de ideas, solo eso. Para los tericos de la Gestalt, todo el proceso creador es una accin integral en la que cada paso se da examinando la totalidad de una situacin, y tratando de ver el problema ms que la solucin. Un proceso en el que los elementos del problema se agrupan, se organizan y estructuran como a unidades o mejor como subunidades relacionadas con

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el todo y todas entre si. Y distinguindose las relaciones fundamentales de las no fundamentales, lo que permite descubrir el significado funcional de cada una de ellas. soluciones. Todo ello tratando de ver problemas ms que

LOS DISEADORES COMO CAJA NEGRA Hay quienes afirman que la parte ms valiosa del proceso del diseo se lleva a cabo en la mente del diseador y sugieren precisamente que se lleva a cabo de manera inconsciente; esto lo afirma una importante minora de tericos en el mbito del diseo. Es, por tanto, racional creer que las irracional esperar que el diseo acciones tener hbiles una estn inconscientemente controladas e pueda explicacin completamente racional. (Jones: 1978 : 40) Una explicacin muy acertada acerca de la caja negra es realizada por Newman (1966); quien es uno ms de los que ha tratado de explicar como el sistema nervioso produce una enorme cantidad de respuestas hacia un determinado problema en busca de una solucin. l ejemplifica cmo el cerebro es una red variable en cuanto a sus respuestas que dependen de los estmulos que recibe del exterior. Otros estudios tambin sugieren que cada vez que uno recuerda experiencias pasadas, stas son remodeladas y alimentadas a su vez por

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experiencias recientes. Entonces podemos decir que las repuestas del cerebro estn condicionadas no slo por situaciones actuales; sino tambin por situaciones pasadas. La concepcin de dise como Caja Negra, puede expresarse claramente as: podemos decir que el diseador, como lo hacen algunos animales, es capaz de producir resultados en los que confa, y que a menudo tiene xito sin que pueda decir como lo obtuvo. La concepcin creadora del diseo, la imagen del diseador como mago, es una descripcin potica de los que se encuentran tras los actos de todo hombre y animal que posea un sistema nervioso. Las principales conclusiones que podemos extraer de los mtodos de dise de caja negra son las siguientes: a. La produccin de un diseador esta dominada por las entradas mas recientes procedentes del problema, y que tambin por otras entradas procedentes d problemas experiencias anteriores. b. Su produccin puede ser acelerada, y convertir en mas aleatoria, mediante el acuerdo de relajar durante cierto periodo las inhibiciones sociales. c. Su capacidad de producir resultados relevantes con respecto al problema, depende de que disponga de tiempo para asimilar y manipular, en su propio interior, imgenes que representan la estructura del problema en su conjunto. A lo largo de una extensa y aparente infructuosa bsqueda de la solucin puede repentinamente percibir una nueva manera de estructura el problema de forma que los conflictos se resuelvan. Esta agradable sensacin a veces se llama visin repentina.

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d.

El control inteligente de las formas en las que la estructura del problema se introduce en la caja negra el hombre, puede incrementar las posibilidades de obtener resultados relevantes al problema del dise.

DESENCADENAMIENTO MENTAL Un desencadenamiento

mental es como lo dice su nombre; un libre albedro de la mente. Es un tipo de dilogo espera aporten en que sus la cual se los sin todos ideas

miembros de un grupo ningn tipo de restriccin, sin crtica alguna. sta tiene como fin la recopilacin de datos que darn solucin a algn determinado problema; ste mtodo es efectivo en cuanto a cantidad y velocidad con que son planteadas las soluciones pero no en cuanto a calidad; as pues, es necesario introducir los resultados dentro de la caja negra de alguno de los miembros para su estudio.

SINESTESIA

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sta consiste en la realimentacin de las respuestas dadas desde la caja negra. Se da principalmente para corregir errores en las respuestas que se hayan dado a partir de una salida de la caja negra. Esto supone una respuesta cada vez mas acertada ya que cada una es estudiada y devuelta como una entrada a la caja negra nuevamente hasta encontrar la mejor respuesta.

CAJA TRANSPARENTE

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Como estudiamos al principio, un mtodo busca el camino o fin para llegar a algn determinado lugar. La caja transparente busca a su vez exteriorizar dicho proceso de diseo. ste lo ve mas bien como un proceso en el cual el diseador es consciente de cada paso que da en el proceso de disear; al contrario del diseador de caja negra en donde casi se realiza de manera inconsciente. En la caja transparente se intenta explicar como el diseador opera exclusivamente con la informacin que recibe, llevando a cabo su trabajo casi como una computadora; mediante una secuencia planificada de etapas y ciclos de anlisis. En la caja transparente podemos mencionar algunas caractersticas comunes que se dan como lo son: objetivos, variables y criterios que se fijan de antemano. El anlisis busca ser completado total o parcialmente antes de buscar soluciones. La evaluacin es totalmente lgica y lingstica.

La mayora de los mtodos tratan del pensamiento exteriorizado, y por tanto se basan mas en supuestos racionales que msticos, el proceso de dise se supone enteramente explicable, aunque los propios diseadores no sean capaces de dar razones convincentes sobre todas sus decisiones. Los inventores de casi todos los mtodos de dise sistemticos no ponen en duda que el diseador puede operar con el pleno conocimiento de que es lo que hace y para que lo hace. La imagen del diseador racional o sistemtico es muy similar a la que de un ordenador humano, persona que solo opera con la informacin que se

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le ofrece y que sigue una secuencia planificada de ciclos y pasos analticos, sintticos y de valoracin, hasta llegar a identificar la mejor de todas las soluciones posibles. Las caractersticas comunes del mtodo de la Caja de Cristal son las siguientes: a. b. c. d. Los objetivos, las variables y los criterios son fijados de antemano. El anlisis es completado, por lo menos as se intenta, antes de buscar las conclusiones. La evaluacin es eminentemente lingstica y lgica (en el lugar experimental). Las estrategias son dictadas de antemano. Son predominantemente lineales, pero incluyen a menudo operaciones condicionales y ciclos dobles. Los resultados obtenidos de aplicar estas limitaciones aparentemente restrictivas, no son regularmente malos ni regularmente buenos. Para ciertos tipos de problemas de diseo, los mtodos de Caja de Cristal funcionan mejor que los enfoques de caja negra, mientras que en otros casos, conducen a una confusin de la que el diseador escapa para volver a sus acostumbrados comportamientos de Caja Negra. Mayo 1982 (Cifuentes y Yon,

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PROBLEMAS DIVISIBLES DE DISEO

stos se dan cuando en un diseo podemos llegar a la divisin del problema e ir solucionando de antemano cada uno de los elementos por separado. Se puede trabajar cada uno de los elementos del problemas a fin de evitarnos futuros problemas mayores o bien paralelamente, buscando solucionar un problema a la par de otro. Esto supone una ventaja en cuanto a que si un problema puede fraccionarse, puede aplicarse una mayor inteligencia a la solucin de cada subproblema.

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PROBLEMAS INDIVISIBLES DE DISEO Muchos de los problemas que surgen en las etapas de diseo muchas veces van relacionadas muy intrnsecamente; as pues no permiten la fraccin del problema. Entonces en stos casos se requiere de una mayor experiencia y estudio a fin de evitar problemas posteriormente. Aqu surge el fin primordial de la caja transparente; el de exteriorizar toda la experiencia del diseador y ejecutar dicho diseo de una forma completamente automtica. SISTEMA CIRCULAR El objetivo en el diseo es buscar soluciones cada vez menos circulares y ms lineales con el fin de buscar respuestas acertadas. Pero sta se complica dada la dificultad real para la creacin de un mtodo lineal ya que no se puede predecir las relaciones entre las distintas partes del problema. Es entonces el por qu de la retroalimentacin muchas veces de las repuestas hacia las entradas nuevamente de nuestros modelos estudiados.

EL DISEO COMO UN
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PROCESO DE TRES ETAPAS


Se le llama as al proceso de las tres etapas esenciales de anlisis, sntesis y evaluacin. Estas pueden definirse es simples palabras como dividir el problema en partes, colocar de nuevo la piezas es otro orden y ponerlo a prueba para descubrir las consecuencias de la nueva organizacin en la prctica. (Asinow, 1962; Watts, 1966) sugieren que cada ciclo es, progresivamente, menos general y ms detallado que el anterior. A estas tres etapas las llamaremos divergencia, transformacin y convergencia. No se debe pensar en estas tres categoras como entes independientes, porque no hay duda que su separacin es un prerrequisito para cualquier cambio de metodologa necesario para cada etapa, antes de reintegrarlos para la formacin de un proceso que funcione bien al nivel de sistemas.

1. DIVERGENCIA
Se entiende por este trmino acto de ampliar los lmites de la situacin obtencin amplio y del de diseo un y la de la espacio para al

investigacin lo suficientemente fructfero bsqueda de una solucin. Las principales caractersticas de la investigacin divergente son:

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a. b. c. d.

Los objetivos son inestables y experimentales. El lmite del problema es inestable e indefinido. La evaluacin se aplaza: ningn dato se desatiende si parece ser importante, aunque cree conflictos. Las ordenes del promotor (usuario) son los puntos de partida de la investigacin y se espera revisarlas y evolucionarlas (pero no sin el consentimiento del promotor).

e.

El

objetivo

del

diseador

es

incrementar

deliberadamente

su

incertidumbre, eliminar las soluciones pre-concebidas y re-programar su pensamiento con una informacin adecuada. f. Un objetivo de esta etapa, es el anlisis de la sensibilidad de elementos como promotores, usuarios, mercados, productores, etc. Se puede considerar a la investigacin divergente como un anlisis de la estabilidad o inestabilidad de todo lo que esta conectado con el problema. Esta etapa es susceptible al cambio, no se puede esperar que surja alguna imagen en esta etapa. El objetivo del diseador es evitar, en la medida que se pueda, la imposicin de modelos prematuros en sus descubrimientos, posterga las decisiones hasta la prxima etapa. Aqu se requiere de un trabajo prctico en mayor medida que una especulacin sedentaria. Las tcnicas necesarias para esta actividad son muy difciles de conseguir a personas en el medio del diseo y el principal error en esta etapa es hacer preguntas equivocadas, es mejor encomendar esta tarea a personas especializadas en el tema.

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En resumen la etapa de divergencia es la destruccin del orden inicial mientras se identifican las caractersticas de la situacin de diseo que permitan un grado de cambio valorable y factible.

2. TRANSFORMACIN Esta es la etapa de elaboracin del modelo, de alto nivel creativo. Tambin es la etapa crtica, de elaboracin de un modelo de carcter como general, adecuado considerado aunque sin

posibilidades de comprobacin. (Manheim, 1967), no se puede obtener solucin en esta etapa sino una una optima,

investigacin optima. (Beer, 1966) sugiere que solo con una cierta perspectiva puede decidirse la validez de la investigacin. Despus de una suficiente investigacin divergente, puede aplicarse la etapa de transformacin. Las caractersticas principales de esta son: a. Imposicin, sobre los resultados de la investigacin divergente, de un modelo suficientemente preciso como para permitir la convergencia hacia un solo diseo, el modelo elegido debe reflejar todas las realidades de la situacin de diseo. La elaboracin del modelo constituye un acto creativo que tiene como objetivo la conversin de un problema complejo en uno sencillo.

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b.

Es la etapa de fijacin de objetivos, rdenes y lmites del problema, de identificacin juicios. de las variables crticas, de imposicin de los condicionantes, de utilizacin de las oportunidades y de emisin de

c. d.

Tambin es la etapa de divisin del problema en subproblemas. Los requerimientos ms importantes para la transformacin con xito son, primero, la libertad de cambio de los sub-fines con objeto de encontrar caminos viables para evitar mayores compromisos y, segundo, la velocidad necesaria para predecir las consecuencias y viabilidad de la eleccin de los sub-fines. Un anlisis bien elegido para la viabilidad de una amplia gama de diseos, concede al diseador un suficiente espacio de maniobra para una posible transformacin del sistema total.

e.

El aspecto personal del diseo es ms evidente en esta etapa. Aqu el diseo en equipo parece ser una equivocacin.

3. CONVERGENCIA La ltima de las tres etapas es la que, tradicionalmente, est ms prxima al diseo total; pero puede llegar a ser eventualmente la etapa de no participacin de personas. El objetivo alcanzar posibles, del diseador una mediante es nica la

alternativa entre las muchas

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reduccin progresiva de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solucin final. Estos son los mtodos racionales, o de caja transparente, que, al menos en el comienzo, pueden automatizarse. Las principales caractersticas de la convergencia son: a. La persistencia y la inflexibilidad de pensamiento y mtodo es una virtud; la flexibilidad y la vaguedad tienen que eliminarse. El principal objetivo es la reduccin de la incertidumbre, y el enemigo cuando el punto de convergencia esta prximo, es que la investigacin cada vez es ms detallada. b. La dificultad de la convergencia es la impresin de los subproblemas crticos; es decir que sean insolubles estos sub-problemas deberan ser anticipados y evitados, gracias a la etapa de transformacin. c. Los mtodos utilizados para representar las alternativas son menos abstractos y ms detallados durante la convergencia. En resumen, podemos decir que la convergencia es la reduccin de una gama de opciones a un nico diseo, de la manera ms sencilla y barata que pueda obtenerse y sin necesidad de retiradas imprevistas y reciclajes.

Las consecuencias de desintegrar el acto del diseo


La consecuencia principal de los mtodos de diseo ha consistido en la exteriorizacin del pensamiento que normalmente un diseador guarda para s, y en su separacin en las tres categoras: intuitiva (pensamiento caja negra), racional (pensamiento caja transparente) y procesal (pensamiento sobre pensamiento). La razn es abrir el pensamiento del diseador a un vasto nmero de nuevos hechos e ideas, pero que

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probablemente se encuentren fuera del campo de experiencia de cualquier diseador incluso inteligente. El efecto destructivo de esta fragmentacin es sobre la habilidad de un diseador o de un equipo de diseo, para mantener el control sobre la situacin del diseo total durante la etapa de transformacin, el xito o el fracaso dependen en gran medida de cuando la innovacin es necesaria. La estructura del problema viene ordenada por naturaleza, obtener una mayor flexibilidad es una condicin esencial para un nuevo modo de evolucin, denotado por el trmino cambio tecnolgico.

Perspectivas para una reintegracin del diseo


Parece que es necesaria una reintegracin de los diferentes aspectos del diseo, separados entre s por el salto del diseo mediante dibujo al diseo de sistemas. Los siguientes puntos parecen ser significativos: 1. 2. Existe un gran inters en la meta-proceso (es decir pensamientos sobre pensamientos). Hay una creciente inclinacin a que la gente afectada de una u otra manera por el diseo, participe en la toma de decisiones crticas, bien a travs de la accin intermedia de la investigacin del usuario o bien a travs de organizaciones que protejan los intereses como resultado de la planificacin del diseo, la consecuencia es facilitar la identificacin de los puntos crticos en una primera etapa. 3. Existe la nueva posibilidad de reintegrar la convergencia y la divergencia mediante una operacin on-line, con el objeto de acelerar
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los cambios computadora-hombre al ritmo del pensamiento y de la conversacin.

Operacionalismo insensible o intuiciones colectivas?


Los oponentes al operacionalismo insensible caen en que palabras tales como metodologa, tecnologa de y ciencia Las no se refieren a pensamientos voluntarios hombres. nuevas tecnologas

aparentemente aburridas y despiadadas, deben reconocerse por lo que realmente son: meras estrategias simblicas. No tienen ms valor que las redes de relaciones personales que nosotros llamamos sociedad. Si los primeros ensayos de la metodologa del diseo han sido demasiado rgidos, entonces deben suavizarse, pero no descartarse. En resumen: la metodologa no debe ser un camino fijo hacia un destino concreto, sino una conversacin sobre todas las cosas que podemos hacer que sucedan.

DISCUSIN

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Como grupo hemos discutido los distintos mtodos utilizados en el diseo como lo son: la caja negra, caja transparente y el proceso de tres etapas.

Creemos que siempre utilizamos en el proceso creativo la caja negra en la que nuestro conocimiento emprico juega un papel importante, estamos de acuerdo a esto ya que nuestra mente es comparable a un dispositivo que almacena datos y experiencias que crean en nosotros patrones de comportamiento y que nos ayudarn a la solucin de futuros problemas.

Compartimos la idea de que utilizando el mtodo de caja negra se obtienen resultados ms rpidamente que en cualquier otro mtodo. Sin embargo, no resuelve todos los problemas ya que dependiendo la complejidad del problema as ser el mtodo a utilizar. No podemos querer resolver cualquier problema por medio de un mtodo sencillo ya que hay problemas que requieren una investigacin a fondo.

As mismo vemos mucha similitud en cada uno de los mtodos del diseo, como lo son la retroalimentacin de entrada de informacin del diseador. No podemos aislar tambin el uso de la caja negra en la caja de cristal por ejemplo ya que obraramos como un computador y aqu perdera su sentido el diseador grfico pues nuestro trabajo es el de comunicar de una forma acertada, precisa y hasta cierto punto con algn tipo de sentimiento.

Mediante

el

proceso

de

tres

etapas

que

son:

divergencia,

transformacin y convergencia hemos visto como se incluyen varios de los elementos de la caja transparente, como lo son; la resolucin previa de problemas que van surgiendo en la investigacin para asegurar una solucin ptima y evitar as la retroalimentacin en busca de una nueva solucin.

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Hemos visto que es mucho ms efectiva la resolucin de un problema a travs de un proceso de tres etapas ya que en el proceso de la convergencia tenemos una respuesta ms completa gracias a los procesos creativos generados en la transformacin.

Estamos de acuerdo cuando Christofer Jones en su libro Mtodos del diseo re refiere al proceso de diseo como: Es, por tanto, racional creer que las acciones hbiles estn inconscientemente controladas e irracional esperar que el diseo pueda tener una explicacin completamente racional. (Jones:1978:40), ya que muchas veces durante la caja negra se dan propuestas que permanecen y prevalecen luego de ingresarlas a la caja transparente y siempre va a haber por parte del diseador una parte en la creatividad, inspiracin jugarn un papel importante al que denominamos como caja negra. Llegando a ser sta la etapa inicial y fundamental de un proceso de diseo para todo diseador grfico.

CONCLUSIONES

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1.

La actividad intuitiva que se basa en oposicin a los mtodos de diseo, la llamaremos caja negra.

2.

Los diseadores como caja negra: la produccin de estos esta dominada por entradas recientes, esta produccin de diseo tiende a ser en muchos casos acelerada.

3.

En el diseo como caja negra, se puede percibir repentinamente una nueva manera de estructurar el problema visin repentina.

4.

Los diseadores como caja de cristal, son racionales y sistemticos, siguen una secuencia planificada de ciclos y pasos analticos, sintticos y de valorizacin hasta llegar a identificar la mejor solucin.

5.

En el mtodo de caja de cristal, los objetivos son fijados de antemano, la evaluacin es lgica en lugar de experimental.

6.

El

proceso

de

diseo

desintegrado

es

la

exteriorizacin

del

pensamiento del diseador, a fin de que la gente pueda proponer sus ideas. 7. La caracterstica principal de los mtodos del diseo es el predominio de, diagramas de bloque, matrices y redes. 8. La idea del diseo a travs de sistemas es la de obtener un espacio perceptual mas amplio. 9. El proceso de diseo como un proceso de tres etapas esenciales de anlisis, sntesis y evaluacin; a estas tres etapas las llamaremos divergencia, trasformacin y convergencia.

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10. Divergencia es el acto de ampliar los lmites de la situacin del diseo, que permitan un grado de cambio valorable y factible. 11. Llamaremos transformacin a la etapa de elaboracin del modelo, de alto nivel creativo, dndole al diseo un aspecto personal ms evidente. 12. En la etapa de convergencia el objetivo del diseador es alcanzar una nica alternativa entre las muchas posibles, eventualmente es la etapa de no participacin de personas.

RECOMENDACIONES

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La metodologa no debe ser un punto fijo para el diseador sino varios puntos de vista que se pueden tener en cuenta al momento de realizar un diseo. Ninguno de los mtodos aparecidos en esta investigacin son tan completos como aparecen a primera vista, por lo que se recomienda una cierta combinacin de intuicin (caja negra) y racionalidad (caja de cristal) para la resolucin de cualquier problema de diseo. Al momento de desintegrar el diseo a un mtodo de sistemas se pude perder el enfoque principal de este, el xito o el fracaso dependen en gran medida sobre la habilidad de un diseador o de un equipo de diseo, para mantener el control sobre la situacin del diseo total.

RESUMEN

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La labor de todo diseador grfico comprende no slo de un rea prctica en la que pone a prueba su creatividad y experiencia; tambin la conforma el conocimiento que ste posee a cerca de su rea de trabajo. Es importante que todo diseador tenga conocimiento sobre el conjunto de normas y procedimientos a seguir, mediante una metodologa que conduzca hacia un objetivo comn: El diseo. Cada mtodo posee caractersticas y enfoques propios que establezcan la diferencia entre ellos; y se destaca como elemento en comn el anlisis y sntesis de los distintos procesos dentro de los siguientes enfoques: investigacin est enfocada: El diseo como proceso de tres etapas. DISEADOR COMO CAJA NEGRA Hay quienes afirman que la parte ms valiosa del proceso del diseo se lleva a cabo en la mente del diseador y sugieren precisamente que se lleva a cabo de manera inconsciente; esto lo afirman una importante minora de tericos en el mbito del diseo. Otros estudios tambin sugieren que cada vez que uno recuerda experiencias pasadas, stas son remodeladas y alimentadas a su vez por experiencias recientes. Entonces podemos decir que las repuestas del cerebro estn condicionadas no slo por situaciones actuales; sino tambin por situaciones pasadas. Caja negra y caja de cristal; sin olvidar lo ms importante y a lo cual esta

DESENCADENAMIENTO MENTAL Un desencadenamiento mental es como lo dice su nombre; un libre albedro de la mente. Es un tipo de dilogo en la cual se espera que todos

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los miembros de un grupo aporten sus ideas sin ningn tipo de restriccin, sin crtica alguna. sta tiene como fin la recopilacin de datos que darn solucin a algn determinado problema; ste mtodo es efectivo en cuanto a cantidad y velocidad con que son planteadas las soluciones pero no en cuanto a calidad; as pues, es necesario introducir los resultados dentro de la caja negra de alguno de los miembros para su estudio. SINESTESIA sta consiste en la realimentacin de las respuestas dadas desde la caja negra. Se da principalmente para corregir errores en las respuestas que se hayan dado a partir de una salida de la caja negra. Esto supone una respuesta cada vez mas acertada ya que cada una es estudiada y devuelta como una entrada a la caja negra nuevamente hasta encontrar la mejor respuesta. DISEADOR COMO CAJA TRANSPARENTE Como estudiamos al principio, un mtodo busca el camino o fin para llegar a algn determinado lugar. La caja transparente busca a su vez exteriorizar dicho proceso de diseo. ste lo ve mas bien como un proceso en el cual el diseador es consciente de cada paso que da en el proceso de disear; al contrario del diseador de caja negra en donde casi se realiza de manera inconsciente. En la caja transparente se intenta explicar como el diseador opera exclusivamente con la informacin que recibe, llevando a cabo su trabajo casi como una computadora; mediante una secuencia planificada de etapas y ciclos de anlisis.

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En la caja transparente podemos mencionar algunas caractersticas comunes que se dan como lo son: objetivos, variables y criterios que se fijan de antemano. El anlisis busca ser completado total o parcialmente antes de buscar soluciones. La evaluacin es totalmente lgica y lingstica. PROBLEMAS DIVISIBLES DE DISEO stos se dan cuando en un diseo podemos llegar a la divisin del problema e ir solucionando de antemano cada uno de los elementos por separado. Se puede trabajar cada uno de los elementos del problemas a fin de evitarnos futuros problemas mayores o bien paralelamente, buscando solucionar un problema a la par de otro. Esto supone una ventaja en cuanto a que si un problema puede fraccionarse, puede aplicarse una mayor inteligencia a la solucin de cada subproblema. PROBLEMAS INDIVISIBLES DE DISEO Muchos de los problemas que surgen en las etapas de diseo muchas veces van relacionadas muy intrnsecamente; as pues no permiten la fraccin del problema. Entonces en stos casos se requiere de una mayor experiencia y estudio a fin de evitar problemas posteriormente. Aqu surge el fin primordial de la caja transparente; el de exteriorizar toda la experiencia del diseador y ejecutar dicho diseo de una forma completamente automtica. SISTEMA CIRCULAR

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El objetivo en el diseo es buscar soluciones cada vez menos circulares y ms lineales con el fin de buscar respuestas acertadas. Pero sta se complica dada la dificultad real para la creacin de un mtodo lineal ya que no se puede predecir las relaciones entre las distintas partes del problema. Es entonces el por qu de la retroalimentacin muchas veces de las repuestas hacia las entradas nuevamente de nuestros modelos estudiados. EL DISEO COMO UN PROCESO DE TRES ETAPAS Se le llama as al proceso de las tres etapas esenciales de anlisis, sntesis y evaluacin. Estas pueden definirse es simples palabras como dividir el problema en partes, colocar de nuevo la piezas es otro orden y ponerlo a prueba para descubrir las consecuencias de la nueva organizacin en la prctica. (Asinow, 1962; Watts, 1966) sugieren que cada ciclo es, progresivamente, menos general y ms detallado que el anterior. A estas tres etapas las llamaremos divergencia, transformacin y convergencia. No se debe pensar en estas tres categoras como entes independientes, porque no hay duda que su separacin es un prerrequisito para cualquier cambio de metodologa necesario para cada etapa, antes de reintegrarlos para la formacin de un proceso que funcione bien al nivel de sistemas. 1. DIVERGENCIA

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Se entiende por este trmino al acto de ampliar los lmites de la situacin del diseo y la obtencin de un espacio de investigacin lo suficientemente amplio y fructfero para la bsqueda de una solucin. Las principales caractersticas de la investigacin divergente son: g. h. i. j. Los objetivos son inestables y experimentales. El lmite del problema es inestable e indefinido. La evaluacin se aplaza: ningn dato se desatiende si parece ser importante, aunque cree conflictos. Las ordenes del promotor (usuario) son los puntos de partida de la investigacin y se espera revisarlas y evolucionarlas (pero no sin el consentimiento del promotor). k. El objetivo del diseador es incrementar deliberadamente su incertidumbre, eliminar las soluciones pre-concebidas y re-programar su pensamiento con una informacin adecuada. l. Un objetivo de esta etapa, es el anlisis de la sensibilidad de elementos como promotores, usuarios, mercados, productores, etc. Se puede considerar a la investigacin divergente como un anlisis de la estabilidad o inestabilidad de todo lo que esta conectado con el problema. Esta etapa es susceptible al cambio, no se puede esperar que surja alguna imagen en esta etapa. El objetivo del diseador es evitar, en la medida que se pueda, la imposicin de modelos prematuros en sus descubrimientos, posterga las decisiones hasta la prxima etapa. Aqu se requiere de un trabajo prctico en mayor medida que una especulacin sedentaria. Las tcnicas necesarias para esta actividad son muy difciles de conseguir a personas en el medio del diseo y el principal error en esta etapa es hacer preguntas equivocadas, es mejor encomendar esta tarea a personas especializadas en el tema.

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En resumen la etapa de divergencia es la destruccin del orden inicial mientras se identifican las caractersticas de la situacin de diseo que permitan un grado de cambio valorable y factible. 2. TRANSFORMACIN Esta es la etapa de elaboracin del modelo, de alto nivel creativo. Tambin es la etapa crtica, de elaboracin de un modelo de carcter general, considerado como adecuado aunque sin posibilidades de comprobacin. (Manheim, 1967), no se puede obtener en esta etapa una solucin optima, sino una investigacin optima. (Beer, 1966) sugiere que solo con una cierta perspectiva puede decidirse la validez de la investigacin. Despus de una suficiente investigacin divergente, puede aplicarse la etapa de transformacin. Las caractersticas principales de esta son: f. Imposicin, sobre los resultados de la investigacin divergente, de un modelo suficientemente preciso como para permitir la convergencia hacia un solo diseo, el modelo elegido debe reflejar todas las realidades de la situacin de diseo. La elaboracin del modelo constituye un acto creativo que tiene como objetivo la conversin de un problema complejo en uno sencillo. g. Es la etapa de fijacin de objetivos, rdenes y lmites del problema, de identificacin juicios. h. i. Tambin es la etapa de divisin del problema en subproblemas. Los requerimientos ms importantes para la transformacin con xito son, primero, la libertad de cambio de los sub-fines con objeto de encontrar caminos viables para evitar mayores compromisos y, de las variables crticas, de imposicin de los condicionantes, de utilizacin de las oportunidades y de emisin de

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segundo, la velocidad necesaria para predecir las consecuencias y viabilidad de la eleccin de los sub-fines. Un anlisis bien elegido para la viabilidad de una amplia gama de diseos, concede al diseador un suficiente espacio de maniobra para una posible transformacin del sistema total. j. El aspecto personal del diseo es ms evidente en esta etapa. Aqu el diseo en equipo parece ser una equivocacin. 3. CONVERGENCIA La ltima de las tres etapas es la que, tradicionalmente, est ms prxima al diseo total; pero puede llegar a ser eventualmente la etapa de no participacin de personas. El objetivo del diseador es alcanzar una nica alternativa entre las muchas posibles, mediante la reduccin progresiva de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solucin final. Estos son los mtodos racionales, o de caja transparente, que, al menos en el comienzo, pueden automatizarse. Las principales caractersticas de la convergencia son: d. La persistencia y la inflexibilidad de pensamiento y mtodo es una virtud; la flexibilidad y la vaguedad tienen que eliminarse. El principal objetivo es la reduccin de la incertidumbre, y el enemigo cuando el punto de convergencia esta prximo, es que la investigacin cada vez es ms detallada. e. La dificultad de la convergencia es la impresin de los subproblemas crticos; es decir que sean insolubles estos sub-problemas deberan ser anticipados y evitados, gracias a la etapa de transformacin.

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f.

Los mtodos utilizados para representar las alternativas son menos abstractos y ms detallados durante la convergencia.

En resumen, podemos decir que la convergencia es la reduccin de una gama de opciones a un nico diseo, de la manera ms sencilla y barata que pueda obtenerse y sin necesidad de retiradas imprevistas y reciclajes.

ANEXOS
REPORTE DE REUNIONES DE GRUPO Lunes 18 de Agosto de 2008 Mircoles 20 de Agosto de 2008 Lunes 25 de Agosto de 2008 Mircoles 27 de Agosto de 2008 Lunes 1 de Septiembre de 2008

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Mircoles 3 de Septiembre de 2008 Viernes 5 de Septiembre de 2008 ASESORIAS Martes 26 de Agosto de 2008 Jueves 28 de Agosto de 2008

SNTESIS

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REFERENCIAS
BIBLIOGRAFA Libro de texto: Trtola Julio. Mtodos del diseo para diseadores grficos.

FARUSAC. 4ta. Edicin 2004. Paginas 100. Christofer Jones. Barcelona, Espaa. Cifuentes y Yon. Arquitectura. Mayo de 1,982. Guerrero Rojas, Erwin A. Lexicologa Arquitectnica: De uso El estudio del proceso de diseo en la Tesis de grado. Facultad de Arquitectura USAC. Mtodos del Diseo. Editorial Gustavo Gili,

metodolgico en la enseanza del diseo. Primera Edicin.

ENTREVISTAS
Nombre: Licenciada Betcy de Paguaga Edad: No revelada Ubicacin: Facultad de Arquitectura USAC Ocupacin: Catedrtico Universitario

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Nombre: Arquitecto Arturo Daz Edad: No revelada Ubicacin: Facultad de Arquitectura USAC Ocupacin: Catedrtico Universitario

OTROS
Internet: http://www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtml http://www.angelfire.com/emo/tomaustin/Met/metinacap.htm

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