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UNIDAD I.

Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos

Programacin Lineal Programacin Estructurada

Qu es POO? El desarrollo de la POO empieza a destacar durante la dcada de los 80 tomando en cuenta la programacin estructurada. La POO no es un lenguaje de programacin, pero puede aplicarse a cualquier lenguaje de programacin.

La POO es un conjunto de tcnicas que nos permiten incrementar el proceso de produccin de software. Es una forma especial de programar, mas cercana a como expresamos las cosas en la vida real. Utilizando esta tcnica aseguramos la reutilizacin del cdigo.

Si entiende la similitud entre los objetos del mundo fsico y los informticos la POO ser muy fcil.

Como pensar en objetos Pensar en trminos de objetos es muy parecido a como lo haramos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diramos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podra ser el color el modelo o la marca. Adems tienen una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar, etc. Pues en un esquema POO el coche seria el objeto, las propiedades serian las caractersticas como el color, el modelo y los mtodos serian las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

1. Fundamentos de Java

a) Orgenes de Java b) Relacin de Java con C y C++ c) Caractersticas Simple Seguro Potable Orientado a Objetos Subprocesos mltiples Arquitectura neutra Interpretado Dinmico

d) Tipos de aplicaciones Applets Aplicaciones de consola Aplicaciones graficas Servlets

e) La Maquina Virtual de Java ( JVM) f) JDK Kit de Desarrollo de Java g) Plataforma de Java Ejemplo. J2SE J2EE J2ME

/* Este es un programa simple de java. */ class Ejemplo{ // Un programa de java empieza con una llamada a main(). public static void main (String args[ ]){ System.out.println(Hola Mundo); } }

2. Tipos de Datos y Operadores


En Java existen dos tipos principales de datos: 1) Tipos de datos simples. 2) Referencias a objetos. Tipos de datos primitivos (elementales o simples) Los tipos de datos simples son aquellos que pueden utilizarse directamente en un programa, sin necesidad del uso de clases (POO).

Referencias a objetos. Se les llama referencias porque en realidad lo que se almacena en los mismos son punteros a zonas de memoria donde se encuentran almacenadas las estructuras de datos que los soportan. Dentro de este grupo se encuentran las clases (objetos) y tambin se incluyen las interfaces, los vectores y los Strings.

Tipo byte short int long float

Significado Entero de 8 bits Entero corto Entero Entero largo Punto flotante de precisin sencilla

Ancho de bits 8 16 32 64 32 64 16 1

Rango -128 a 127 -32,768 a 32,767 -2,147,483,648 a 2,147,483,647 -9,223,372,036,854,775,808 a 9,223,372,036,854,775,807

double Punto flotante de doble precisin char bolean Carcter Representa valores verdaderos / falsos

0 a 65,536

En Java los caracteres no son cantidades de 8 bits, este utiliza Unicote y puede representar todos los caracteres encontrados en el lenguaje humano

Inicializacin de una variable Debe proporcionar a una variable un valor antes de usarla. Una manera de hacerlo es mediante una instruccin de asignacin.

Inicializacin dinmica Se hace empleando cualquier expresin valida en el momento en que se declara la variable.

Operadores Es un smbolo que le indica al compilador que realice una manipulacin matemtica lgica especfica.

Operadores aritmticos Operador + * / Significado Suma Resta Multiplicacin Divisin Operador % ++ -Significado Modulo Incremento Decremento

Operadores relacionales Operador == != > < >= <= Significado Igual a No igual a Mayor que Menor que Mayor o igual a Menor o igual a

Operadores lgicos Operador & | || && ! Y O O de cortocircuito Y de cortocircuito NO Significado

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