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Propuestademetodologaparaeldiseo,desar rolloyevaluacinde softwareeducativo

Autor:Ing.VctorHugoReyesEvaristo Institucin:HSIHS Resumen El uso y aprovechamiento de las herramientas computacionales en la educacin ha ido en aumento, cadavezesmsfrecuenteencontrarqueenlosdiferentesniveleseducativosseutilizalacomputadora comoobjetodeestudioocomoherramientade apoyoparafacilitarlaslabores cotidianastales como escribirunatarea,elaborarmaterialesvisuales,etc. Sin embargo cuando hablamos de dar a la computadora un papel ms relevante dentro del proceso enseanzaaprendizaje latransicinnoresultafcillosmotivossonprincipalmentedos: El software utilizado es extranjero, lo que implica una fuerte transculturacin y con ella fuertesobstculosparaadaptarlosmodelos,estrategiasycontenidosalarealidaddelsistema educativomexicano. ElsoftwarediseadoydesarrolladoenMxiconohasidocreadoconlosrecursostcnicos y pedaggicosnecesariosparasatisfacerlasnecesidadesdealumnosyprofesores.

Este trabajo propone una solucin para ambos, ya que presenta una metodologa que permitir desarrollarsoftwareeducativoconlacalidadnecesariaparacumplirconsusobjetivos. Paraelloelproceso decreacindesoftwareeducativoimplicaelanlisisdedosgrandesmodelos: Modeloinstruccional Modelocomputacional

Cadaunodetallandolosrecursosmateriales,tecnolgicos,intelectualesyhumanosnecesarios.

Desar r ollo 1.Ingenier adeSoftwar e SegnladefinicindelIEEE(InstituteofElectricalandElectronicsEngineers)softwareeslasuma totaldelosprogramasdecomputadora,procedimientos,reglas,ladocumentacinasociadaylosdatos 1 quepertenecenaunsistemadecmputo entoncessepuededefiniralaingenieradesoftwarecomo laramadela ingenieraqueaplicalos principios dela ciencia dela computacin ylas matemticas para lograr soluciones efectivas a los problemas de desarrollo desoftware permitiendo as elaborar consistentementeproductosdecalidad. Elprocesodelaingenieradesoftwaresedefinecomounconjuntodeetapasparcialmenteordenadas conlaintencindelograrunobjetivo,enestecasolaobtencindeunsistemadecmputo.Asdentro deesteprocesosegeneralizanlassiguientesetapasespecficas: Analizar : En esta etapa se propone recabar la informacin necesaria para identificar el problema y realizar su estudio, para ello se vale del enfoque de sistemas con lo que el problema a resolver se divide en sus diferentes partes, de tal manera que ahora se deben estudiar cada una de ellas por separado y proponer una solucin especfica dando como resultadosolucionesparciales. Sintetizar :Esnecesariodeterminarsiunavezimplementadas yconjuntadasestassoluciones parciales, pueden trabajar en forma cooperativa para resolver el problema original y determinarlaconvenienciaonodecadaunadeellas. Utilizar mtodos, her r amientas, pr ocedimientos y par adigmas: Una vez que se valida la conveniencia de implementar cada una de las soluciones parciales propuestas, es necesario utilizartodoslos elementostcnicosformalesqueproporcionalaingenieradesoftwarepara llevaralcaboestaspropuestasenformaclarayeficiente.

Los elementos que se aplican dentro de esta disciplina para alcanzar los objetivos planteados se dividen,comosemencionantes,enmtodos,herramientasyparadigmas,cadaunodeellosaportaun componente, con el cual ser posible la creacin, diseo y desarrollo de una solucin especfica de software(porejemplounsistema).Cadaunodeestossedefinencomo: Mtodo:Seentiendepormtodounprocedimientoformalparaproducirunresultadoeneste sentidosepuede considerar como unareceta de cocina, dondese explica claramentepaso a pasoloquesedebehacerparaobtenerunresultadoespecficoydeseado. Procedimiento:Esla combinacin de herramientas ytcnicas queproducen unasolucin o uncomponentedelamisma. Her r amienta:Es elinstrumentoosubsistemaquefacilitalaproduccindeunsistema,para ser terminado en forma rpida, eficiente y con la calidad suficiente para su correcto funcionamiento. Tcnicas: Son un conjunto de alternativas formalmente estudiadas por las matemticas y la ciencia de la computacin que indican paso a paso las diferentes opciones que hay para programarlasolucindeproblemastpicosenformasimplificada. Paradigma: Es un punto de vista o un enfoque que ayuda a organizar los mtodos, las herramientasylosprocedimientosparacrearsoftware.

As entonces la ingeniera de software integra los conocimientos propios de computacin con las teorasdeprogramacinpararesolverproblemas ysatisfacerlasnecesidadesdeunusuarioutilizando losmtodos,herramientas,procedimientosyparadigmasqueparaelcasoconvengan.

Lewis G., 1994, p. 10

1.1PrincipiosymetodologasdelaIngenieradeSoftwareparaeldiseoydesarrollodesistemas decmputo.
Si bien a lo largo del tiempo, dentro de la ingeniera de software, se han desarrollado una gran variedaddeformasenquesepuedeabordarlacreacindeestetipodeproductos,todospartendeun punto comn, determinarla mejorsolucinparalos problemaspara ello, todos los enfoques quese puedan dar a este proceso involucran un conjunto de tareas bsicas, mismas que segn el caso particular de que se trate (mtodo o paradigma) puede variar el orden, contener algunas tareas adicionales oprescindir de otras.De cualquier manerala esenciasiguesiendo entodos los casos la misma, obtener la mejor solucin al problema planteado, con esto presente, identificamos que las principalestareasqueseencontrarnson: Definicinyanlisisder equer imientos:Encontrarlosproblemas ydeterminarlos factores principales que los componen, tales como sus entidades (objetos que participan en el problema), las actividades (dinmica especfica de cada objeto o elemento que constituye nuestroproblema)ylasrelacionesqueexistenentreellos. Diseo de sistema: Proponer un modelo que describa las entidades, las actividades y las relacionesencontradasparaelproblemaaresolver,ascomolasreas ynivelesdeinfluencia decadaunodeellos ysuinteraccinconelmedioambientequerodearalproductounavez queentreenoperacin. Diseodeprograma:Proponerlaestructurayloscomponentesdecadaunadelaspartesque constituirn al producto de software que se desarrollar determinando las entidades y actividades que atacar, adems de establecer la manera en que este se relacionar con los demsprogramasquecomponganalsistemaensuconjunto. Implementacin de pr ogr amas: Llevar al cabo los diseos de programa planteados con anterioridadutilizandolasherramientasqueconvenganparatalefecto. Pruebas de pr ogr ama: Determinar mediante su utilizacin si el programa probado cumple con las especificaciones bajo las que fue creado y cubre los requerimientos y necesidades especficosplanteadosparasudesarrolloconlacalidadydesempeoesperados. Pruebas de integr acin: Determinar si los programas pueden ser correctamente integrados paraconstruirunasolucincompletasinperdersueficienciaenlasolucindelosproblemas especficosparalosquefueroncreados. Pruebas de sistema: Determinar si el producto completo cumple con la solucin planteada originalmentey cubrelasnecesidadesyrequerimientosanalizados. Liber acindelsistema:Puestaenoperacindelsistemadentrodelambienterealparaelque fuecreado. Mantenimiento:Procesodecorreccindeerroreseincorporacindemejorasalsistema.

Elproceso decreacindeproductosdesoftwarerequieredetrabajoenequipo,yaqueporsumagnitud ynaturaleza,debehaberunconjuntodepersonasqueinteractanentresiyrealizantareasespecficas quecontribuyenensucorrectodesarrollo,aslosdiferenteselementosoequiposqueparticipandentro deesteprocesoson:

Denominacin Analista

Actividadesespecficas Obtiene, organiza y analiza la informacin para determinar el problema a resolver y propone soluciones al mismo, siempre valindose de las herramientas delenfoquedesistemas. Interpreta la informacin dada por el analista y la plasma en modelosparaeldesarrollodela

Tareasenlasqueinterviene
Definicin y anlisis de requerimientos Diseodesistema Mantenimiento

Diseador

Diseodesistema Diseodeprograma Mantenimiento

Programador

Evaluador

Entrenador

solucin, determina el paradigma que seguir en el diseo de las soluciones y establecerlosmtodosaseguir paraalcanzarelobjetivo. Utiliza las herramientas y procedimientos dictados por el diseadorparallevaral cabo el desarrollo de las soluciones propuestas. Evala el desempeo del sistema terminado y de sus componentesparadeterminarel nivel de ajuste a los requerimientos y los lineamientos propuestos porlos diseadoresyelusuario. Se encarga de capacitar a los usuarios para la aplicacin del software terminado en la solucin del problema que originsudesarrollo.

Diseodeprograma Implementacin de programas Pruebasdeprograma Mantenimiento Pruebasdeprograma Pruebasdeintegracin Pruebasdesistema Mantenimiento

Liberacindelsistema Mantenimiento

Para determinar los mtodos, paradigmas, herramientas y procedimientos que se utilizarn para el desarrollodesistemas,laingenieradesoftwareseveafectadapordiferentes elementos delentorno, mismosquedeterminanloslmitesquesedebernobservarparalacorrectaaplicacindelosmismos, asalgunosfactorescomo: Tecnologadisponible Problemasrelacionados Tiemposycondicionesdemercado Factoreseconmicos Necesidadesespecialesparalasinterfacesdeusuario

ayudarna determinarla orientacinquesele dara lasolucinalproblemaquese plantea. Desde esta perspectiva es vlido decir que cada una de las variantes de estos elementos paradigmas, mtodos,herramientasyprocedimientosnosonnecesariamentemejoresopeoresquelasdems,ya queestolodeterminarlasnecesidadesespecficasqueseconsiderenparainiciarlatareadedesarrollo deproductosde software,pudiendoinclusocomplementarseparaalgunosdelosproyectosquepuedan desarrollar. 2.Marcotericoconceptual Cada vez que existe una evolucin en la tecnologa disponible, los diferentes actores del proceso enseanza aprendizaje, buscan el beneficio que estos aportan. Necesariamente la utilizacin de nuevas herramientas implica la creacin de nuevas reglas, as el uso de las computadoras y especficamente del software en la educacin se adapta a los nuevos modelos educativos que se adoptanobienlosmodelosevolucionanenfuncindelasherramientasdisponibles. Estooriginaunconjuntodedefiniciones yconceptos propiosdeestamateria, mismosquedebenser comprendidos ensu origen ysu funcin, pues sonlospuntos deintegracin entrelapedagoga yla computacinparacrearlasnuevasherramientasdequetrataestetrabajo.

2.1F uncinyobjetodelsoftwareeducativo.
En principio la innovacin de las tecnologas de la informacin, en el rea educativa, tiene como propsito asimilar, organizar y comunicar datos a un conjunto de usuarios, valindose de la explotacindelequipodecmputo(hardware)ydelosprogramasquelocontrolan(software).Ambos elementosdeunacomputadorasedesarrollanenformaparalela. A lo largo de la historia el acercamiento de la computadora al mbito educativo se ha dado en tres vertientesprincipales: Comoobjetodeestudio:Enestecasosevealacomputadoracomoelinicioyfin del proceso educativo, esta instruccin se divide en dos grandes vertientes la formacin terica, donde se analiza la forma en que impacta directamente los procesos humanos (la sociedad, la economa, la cultura, etc.) y la formacin tcnica,dondeseaprenden yutilizanlos conceptos propios del cmputoparasu explotacin y afectacin del entorno (herramientas de software, lenguajes de programacin,etc.) Comomediodidctico:Este uso delainformticapersiguelaintegracindela computadora en el sistema educativo, tanto en la adquisicin de determinados conocimientos como en su papel de facilitador de desarrollo de los procesos cognitivos. La primera vertiente propone utilizar la computadora como medio para presentar un conjunto especfico de conocimientos, con ayuda de un software previamenteelaborado,queseponealalcancedelalumnoparacumplirobjetivos especficosdentrodelprocesodeenseanzaaprendizajecomoesdeesperarse elxitodeestapropuestadependedirectamentedelacalidaddelmaterialquese usa.Conestaperspectivasehancreadodiferentesconceptos ytendenciasquese definenparalacreacindetalesherramientas: o Enseanzaasistidaporcomputadora :Estatendenciaeslaquemsseha desarrollado actualmente y prev la insercin de un mismo desarrollo educativo o de capacitacin en diferentes etapas del proceso y en cierta medidaincluyelasdemstendenciasquesemencionan. o Instruccin asistida por computadora : Permite la transmisin y reforzamientodeconocimientos,ascomolaprcticaparaeldesarrollode habilidadesenunprocesoeducativo,aunqueporsuscaractersticasesms utilizadoenlosambientesdecapacitacin. o Instruccin administrada por la computadora: En este trmino la computadoraesunaherramientadeapoyoparaeldiseoyseguimientode planesdeestudio. o Aprendizaje asistido por computadora : Presenta un conjunto de herramientas que pueden ser aprovechadas por el alumno sin la intervencin directa de un profesor o instructor que gue el proceso de aprendizaje, se utiliza principalmente para ejercitar los conocimientos adquiridosenunaclasepresencial. o Instruccin interactiva computarizada : En este caso las herramientas de cmputo adems de proporcionar medios para la adquisicin y reforzamiento de los conocimientos, permiten al alumno obtener retroalimentacinpositivaalinstante. En la segunda vertiente, la computadora se utiliza como una herramienta intelectual, es decir presenta a los alumnos un ambiente de aprendizaje autodirigido, donde acta como medio facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Esta alternativa representa la va de utilizacin ms prometedora, pero tambin la que ms problemas plantea para su diseo y desarrollo.

Como medio de comunicacin: Esta alternativa de uso de la computadora promueve su explotacin integral por parte de los alumnos, profesores y dems actores del proceso de enseanza, para aprovechar sus caractersticas como herramientas que le den una dinmica diferente. Proporcionan un medio de expresin y transmisin de informacin e inquietudes que promuevan la transferenciadedatosenformagilycreativa.

En formaparalelaal modeloquese adopte, es necesariotenersiemprepresentelateora en quesebasaelsistemaeducativoparacumplirsusfunciones.Enloquerespectaalsoftwarecomotal, dossonlasteorasquemejorseadaptanparalograreldiseoydesarrollodeherramientasdecalidad: Conductismo:Los principios conductistas sebasan en el estudio dela conducta observable,aplicandoelmtodoexperimentalasuprediccinycontrol.Entendida como las respuestas o reacciones del organismo a ciertos sucesos ambientales, denominadosestmulos.Larespuestaes,entonces,cualquieraccinofaltadeella, manifestada ante algn estmulo capaz de provocar un cambio fisiolgico en el entornodelalumno. Constr uctivismo: La base de esta teora propone que la adquisicin de conocimientoesunaexperiencianicaypersonal,puessebasaenlaconstruccin mentalqueelindividuohacemedianteelprocesamientodelainformacinquese pone a su alcance. En este sentido, la tarea de los sistemas educativos es proporcionar experiencias e informacin suficiente y congruente para que la construccindelas estructuras mentalesseanlomsconsistentes y concordantes con la realidad que rodea al alumno. La representacin del conocimiento adquiridosehaceenelementosconocidoscomoestructurascognitivas,quenoson otra cosa que la representacin organizada de las experiencias y la informacin recabadaalolargodelavidadelalumno.Estateoraproponequelasestructuras formadasenlamentedelaspersonascontienenelconocimientotilypermanente para aprovecharlo durante el resto de su vida. Se debe aclarar que desde esta perspectivacualquiertipodeeventoocambioensuentornoafectalasestructuras cognitivas que se estn formando, por lo que es necesario tomar en cuenta la mayor cantidad de factores externos que afecten el proceso de enseanza aprendizaje. Otroingredienteparaelcorrectodesarrollosoftwareeducativoeslaestrategiadeaprendizaje que se tomar en cuenta para su diseo. Se denominan as a aquellos mecanismos que el aprendiz aplica,conscienteoinconscientemente,almejoramientodesuprocesoenseanzaaprendizaje.Estas influyen en el procesamiento, almacenamiento, recuperacin y aplicacin de conocimientos y destrezas en un sentido amplio. Concretamente, ejercen influencia sobre la atencin, el registro de estmulosylasfuncionesdelamemoriaactiva(memoriadetrabajo)ylamemoriapermanente. Porsufuncionamientoseclasificancomo: Estr ategiasdepr ocesamiento:Sonaquellasqueutilizaelaprendizparaasegurar unprocesodecaptacineingresodenuevoconocimientoenformaexitosa,para su integracin en sus estructuras cognitivas. Algunos ejemplos de este tipo de estrategiasson: o Estrategiasdeatencin o Estrategiasfsicas o Estrategiasdeelaboracinverbal o Elaboracinporvadeimgenes o Lacomparacin o Lainferencia o Laaplicacin Estr ategias de produccin: Tiene como propsito recuperar la informacin previamenteadquiridaparautilizarla,principalmente,enelanlisisysolucinde

problemas a los que el alumno podr enfrentarse en su vida fuera del mbito escolar.Estaspuedenserdesarrolladasyaplicadasencuatroformasprincipales: o Recuperacinyusodeinformacinespecfica o Generalizacin,transferenciadeinformacinoaplicacindehabilidadesa nuevassituaciones o Identificacin, representacin y resolucin de problemas (aplicando lo aprendido) o Desarrolloyaplicacindelacreatividadenlageneracinderespuestas Estr ategias afectivas: Promueven la motivacin para el uso del conocimiento adquirido,basadasenelestadoanmicodelalumno.Proponenquesielalumnono est afectivamente motivado para aplicar el conocimiento no lo har, as estas estrategias aprovechan la informacin para mostrar al alumno como orientar sus estadosmotivacionalesenlaexplotacindesusestructurascognitivas. Metacognicin: En este tipo de estrategias se promueve que el alumno cobre conciencia de los conocimientos que ha adquirido en el proceso de enseanza aprendizaje para que pueda explotarlos de la mejor manera posible. En ellas enfrentar al alumno a procesos de planeacin, supervisin y evaluacin de resultadosendiferentesexperienciashacenqueestenteradodesusfortalezasy sus campos de desarrollo, as como de sus necesidades especficas de conocimiento.

Alanalizar estos elementos es evidentequela funcin y el objeto delsoftware educativo, dependen directamentedelentornoenqueestinmersoylasnecesidadesespecficasdelprocesodeenseanza aprendizajequeseestanalizando. Considerandoespecficamenteeltemadeestetrabajo,sedebereconocerquedelanlisisrealizadoa estos ingredientes depende, una buena parte, del xito en la comercializacin y uso de este tipo de herramientas.

2.2 Clasificacindelsoftwareeducativo.
Unavezquesehaunificadoyvisualizadoelesquemacompletoquerodeaaldesarrollodesoftware educativo, es necesario establecer una taxonoma del mismo, que permita clasificar las principales tendencias,puesdeellasdependernlasdecisionestcnicasdeldiseoydesarrollo. Haybsicamenteunmodeloqueintegraysintetizalosconceptospedaggicosvertidosenelapartado anterior:ElmodeloNOM(Niveles,OrientacinyModalidadesdeuso). Estemodelofuediseadoconlaintencindeeliminarlasfaltasdeinformacinyporlotantolosusos triviales o mal dirigidos de la computadora como herramienta integral en el proceso educativo. En trminosgeneralesofreceunaformadesistematizarelempleodelatecnologadentroyfueradelaula, loqueofreceresultadosprcticosdeaplicacininmediata. ParacomprenderelmodeloNOMes necesariopartirdeladefinicin ydescripcindesus conceptos elementales: Niveles deuso:Esteelementoserefierealgradoenqueel docente, oelalumno pueden ajustar, alterar o modificar los programas o las herramientas educativas quesedisean,enestesentido,seidentificanalmenostresnivelesdiferentes: o Uso de programas: En este nivel los actores del proceso educativo asumenquehayunconjuntodeherramientasdisponiblesparafacilitarsu aprendizaje y solo se concretan a hacer uso de ellas, tal como los creadores las disearon y desarrollaron, sin que tengan oportunidad de adaptarlasoajustarlasasusnecesidadesespecficassonpocoflexibles y

deben ser utilizadas tal como lo indica el manual para obtener los resultadosqueseesperan. o Adaptacin de programas: Aqu los profesores y alumnos tienen la capacidad de hacer algunos ajustes en la forma en que se presenta la informacin(colores,sonidos,etc.),alterarelordenyenalgunoscasosla profundidad con que se abordan los temas, segn sus necesidades y sus inquietudes es unambiente flexible, sin embargo, mantienelimitaciones puessesoloexponelamismainformacindeotraforma. o Creacindeprogramas:Enesteesquemaseproponequelasherramientas desoftwarepromuevenlainquietud delos alumnos ylos profesores por hacer sus propias aportaciones para adaptar o actualizar su informacin, sin que altere el diseo original del producto. En este sentido hay una participacin ms activa de parte del usuario, haciendo la experiencia educativamsatractiva.Unadelascaractersticasprincipalesdelsoftware educativo,comoveremosmsadelanteeslainmersin,caractersticaque se puede ver en accin en los juegos de video, donde los jugadores se sienten atrapados dentro del ambiente que se les presenta y puede hacer que la experiencia no solo sea altamente adictiva, adems proporciona conocimiento que se almacena en la memoria de largo plazo de las personas. Or ientacindeuso:Esteelementoeselpapelquelacomputadorayporlotanto elsoftware,tendrnenelprocesopropiodeenseanzaaprendizaje,sintetizando el proceso, se identifican claramente tres alternativas para dirigir los productos quesediseanydesarrollan: o Orientado al docente: Como una herramienta en la presentacin y elaboracindematerialesdidcticos,comoapoyoenelaula,etc. o Orientadoalaprendiz:Como elprincipalsoporte delproceso educativo, promoviendo abiertamente el autoaprendizaje y la autoinstruccin, generandounesquemadeautosuficienciaeducativa. o Orientado a ambos: En este caso las herramientas se consideran en un entornomixtodeoperacin,dondenosolopuedeserutilizadoporunoo porotro,sinodondenecesariamenteseestableceuncrculodeapoyoentre elalumno,elprofesorylacomputadoraenunambientecolaborativopara laconstruccindelaprendizaje. Modalidaddeuso:Eselpuntodondeconvergenlosobjetivosqueseplanteanen elproceso deinstruccin ylos contenidos quese ofrecenporparte delsoftware. La proporcin alumnos computadoras, el contexto social y espacial, y la intensidad temporal con que se usa la computadora, son algunos de los factores externos que se deben considerar para determinar la modalidad de uso de la herramientaquese est diseando. Especficamentelos elementos que debenser plenamenteanalizadosparadeterminarcualeslamodalidadmsadecuadason: o Objetivoseducativos o Contenidosdisponibles o Proporcinalumnoscomputadoras o Contextosocial o Intensidadtemporaldeuso o Contextoeconmico o Contextopoltico Estosseconsideranvitalesparaelcorrectodiseoydesarrollodeherramientasde cmputoeducativo, puesdeellas dependeresponderpreguntastales comoPara qu?, Con quin?, Dnde? y Cundo? sern utilizadas. Existen ya identificadas un conjunto de modalidades que son las que se utilizan comnmente, mismas que podemos mostrar como las modalidades de uso tradicionales:

o Autoinstruccinprogramada :Enseanzaautodidactasinintervencindel profesor,partedelapremisadequeelaprendiztieneaccesocontinoalas herramientasdecmputoparasuinstruccin. o Mecanizacin, prctica, evaluacin: En esta modalidad se explota una instruccinconductista,dondeelalumnoaprendeafuerzaderepeticiones ymecanizaciones,obteniendoalgntipoderetroalimentacin(nosiempre positiva)estoimplica,aligualqueenelcasoanterior,quelaparticipacin delprofesoreslimitadaonula,ademselalumnorequieredisponibilidad, prcticamenteilimitada,delasherramientasdecmputo. o Aprendizaje supervisado: Aqu se plantea el esquema comnmente utilizado en las instituciones educativas nacionales, donde se cuenta con unlaboratoriodecmputoalqueloseducandostienenaccesolimitadoen tiempo y espacio y se encuentran siempre bajo la supervisin de un profesor,quienasuvezdirigeycontrolaelprocesodeaprendizaje. Existen tambin otras modalidades de uso que se consideran innovadoras o alternativas que pretenden vitalizar y explotar al mximo las oportunidades y capacidades de la computadora como herramienta en la educacin, como por ejemplo: o El laboratorio virtual: En l se cuenta con el acceso frecuente a las herramientas de cmputo y se aplica principalmente, para mostrar a los alumnos la informacin sobre diferentes fenmenos que posteriormente podronoexperimentarenunlaboratoriorealdecienciaotecnologa. o Lacomputadoraenelsaln:ActualmentelaSEPpromueveelusodeuna herramienta en este sentido, donde el profesor dispone de una computadora con los elementos necesarios para que el grupo tenga una experiencia de aprendizaje colectiva, este modelo es muy utilizado en nuestro pas ante el rezago existente en la dotacin de computadoras en lasescuelas. o Multimedios a distancia: Consiste en el uso de herramientas puestas a disposicin de los diferentes actores del proceso educativo, sin que tengan a la mano un equipo de cmputo un ejemplo de esto se puede observarenalgunossistemasdetelevisindepagaoencircuitocerrado, dondesedisponedealgunasaplicacionessencillas,dondesepermitealos usuariosjugaruobtenerinformacinsobrealgunostemasdeinters. o Mediateca : Son espacios donde los alumnos y profesores pueden acercarseautilizarlosequiposyprogramasdelacervoconquecuentasu institucin, en este sentido, las mediatecas promueven el uso de las herramientas de cmputo como apoyo y complemento del proceso educativogeneral. Unavezquesehaespecificadoelmaterialquesevaadisear ydesarrollarentrminos delmodelo NOM,sepuedeestablecerunaclasificacindelsoftwareeducativocomo: Der efer encia:Estematerialseutilizasobretodocomoapoyodidctico ycomo medio de ejercitacin de los conocimientos adquiridos, es muy til en el reforzamientodelaprendizajeyenlaretroalimentacindelosalumnos. Instruccional: Son ambientes educativos que promueven el aprendizaje autodirigido. De apoyo: Son programas de apoyo al proceso escolar, se utiliza para elaborar materialdidctico,sonaltamenteflexibles,estnabiertosparaquelosprofesores modifiquen oenriquezcan, encasodesernecesario,los contenidos deacuerdo a susestrategiasynecesidadesespecficas. Deapoyoalapr endizaje:Estasherramientaspromuevenelaprendizajedirigido, mediante el descubrimiento personal o grupal, explota ciertas caractersticas

ldicas para hacer ms amena la experiencia y facilitar la permanencia de los conocimientosadquiridos. J uegos:Sonabiertamenteherramientas utilizadasenunambienteconstructivista, donde los alumnos aplican sus conocimientos para fortalecer y construir estructurascognitivas.

Cadaunadeestas categoraspuedetenermuchas variantes einclusopuedensercombinadas entres para generar algunas hbridas, pues lo ms importante, es que el software resultante impacte positivamenteelprocesoeducativodelosusuarios.

2.3Herramientasdehardwarenecesarias.
Tecnolgicamente hablando, las herramientas necesarias para el diseo y desarrollo de software educativo, son todas aquellas que estn a disposicin en el momento de iniciar el proyecto, sin embargoesnecesariotenerpresentesalgunasconsideracioneselementales. Recordando un poco el propsito de este trabajo, la metodologa que aqu se plantea va dirigida al diseo y desarrollo de herramientas de cmputo comerciales, es decir, se espera que stas sean adquiridas en un mercado de ciertas caractersticas. Este mercado, est compuesto por gente con determinadasnecesidadesycapacidadeseconmicas,nosiemprecuentanconloselementosdeltima tecnologaquepudieranseraccesiblesparalosdiseadoresydesarrolladoresdetalesherramientas. Por otro lado, para designar la mejor va de interaccin, hay que reconocer las necesidades especficas delos dispositivos desalida dela computadora, ellas dependen directamente deltipo de softwareadesarrollarydelasestrategiaseducativasquesehayandefinido. Indudablemente,enlaactualidadlascomputadorastienenmuchasformasdepresentarlainformacin al usuario, las herramientas de cmputo educativo se consideran herramientas multimedia, sin embargo,nosiemprehaynecesidaddeexplotarlostodosendeterminadodesarrollo. Se debe tener siempre presente que la multimedia debe ser aprovechada al mximo, as cuando los mensajesseanenviadospordiferentesmediosdebenreforzarseysinergizarparaseraprovechadosde lamejormaneraporelalumno,sinbombardearloconlamismainformacinporvariosmedios.Noes convenientequeenelaudiorepitaloquemuestralapantallagrficamente,puessegeneraunproducto aburrido. Partiendo del objetivo inicial debemos reconocer el nfasis de la palabra educativo sobre el cmputo,evitandocaerenprcticasnocivasparaelptimodesarrollodelproyecto.

2.4Herramientasdesoftwarenecesarias.
De manera similar a lo que ocurre con el hardware, en el software no es la excepcin, aqu es necesarioexplotardelamejormaneraposiblelasherramientasdedesarrollodisponibles,sinembargo, enestecasopodemosidentificarabiertamenteunconjuntodeellasque,porsuscaractersticas,aportan opcionesyoportunidadesaldiseode softwareeducativo.Estasherramientasson: Lenguajes de pr ogr amacin: En este caso se propone principalmente la utilizacinlenguajes orientadoaobjetos,pues facilitanelmodeladodelproducto y permiten una mejor evolucin, por sus caractersticas de herencia y polimorfismo. Ante todo el uso de lenguajes de alto nivel, que puedan ser fcilmente portables a diferentes plataformas de usuario, permitirn que los productos generados tengan mayor aceptacin, mejor desempeo y un mercado msamplio.Ladecisindellenguajedeprogramacinadecuadoesvitalparaeste

tipo de proyectos, pues en buena medida de sta depende la mejora de la experiencia del usuario, pues aporta el cerebro o el motor que mueve el procesodeaprendizajeconayudadelproductodiseado. Her ramientas de autor a de multimedia: Estas herramientas permitengenerar contenidosconaltoatractivovisualysonoro,enprimerainstanciapermitencaptar la atencin del usuario y mantener sus sentidos atentos a lo que el producto le ofrece.Mejoranlaexperienciadeinmersinenelprocesodeaprendizaje. Her ramientas de edicinde audio y video: El audio y el video son elementos importantes en la transmisin de conocimiento, por tal motivo, debemos poner particularcuidadoenlaseleccindelasaplicacionesparacrearlosymanipularlos pues de esto depende el xito o fracaso del proyecto. En este caso, conviene solicitarlaasesoradepersonalespecializado. Animacin por computador a: Estos elementos aportan vistas esquemticas de procesosdinmicosquenoseaprecianensecuenciasdevideo. Edicin de imgenes: Los grficos estticos representan una buena parte de la cargavisualenlasherramientasdecmputoeducativo,enprimerainstanciaeslo que los hace atractivos para el usuario, adems de ser un elemento capaz de fomentarlacuriosidad. Hipertexto: Este tipo de herramientas es altamente utilizado en productos que operanconunenfoqueconstructivista,yaqueproporcionalos elementosbsicos paraquelosusuariosconstruyanyfortalezcansusestructurasdeconocimiento.

Nuevamenteparatomarladecisinrespectoalasherramientasquedebenserutilizadas,esnecesario partir de las caractersticas educativas que tendr el producto terminado, por tal motivo, depende directamentedelanlisisquesehagalaseleccindelasquemejorseadaptenalasespecificaciones deldiseo. Estalistaincluyelamayoradelasherramientas conocidas enestecampo,sinembargonolimita, de ningunamanera,lautilizacindealgunasotrasnoincluidasdeacuerdoconloquemejorconvengaal desarrollo. Otropuntoimportanteaconsiderareselpblicoobjetivodelosproductos,hayquerecordarqueel aprendizajesepuededarenvariosnivelesydediferentesformassiemprehaypersonasqueaprenden mejor con elementos visuales, otras que lo hacen ms con elementos auditivos y otras ms que lo hacenmientrasactanyaplicansusconocimientos. 3.Metodologapar aeldiseoydesar r ollodesoftwareeducativo Conlainformacinrecabadaenlos captulosanteriores,seprocedeaelaborarunapropuestatcnica quedarporresultadoeldiseogeneraldelsoftwareeducativo. Estediseoconsistirdedospartes: Modeloinstruccional Modelocomputacional

talycomosemuestraenlasiguientefigura.

Pr o ces o Edu cat ivo

An li sis In s tr ucc ional

Ident ific aci n de Nece sid adesy Requer imien to s

Elab or acin de las p ro puestas pe dag g icas

Di seo In str uc cio nal Se lec cin y c aracteri zac i n de ls oft ware educativ o

MODELOINSTRUCCIONAL

Elabor acinde g u iones yp au tas Elabor acin de d iag ramas de co nte xt o

Dise o y de sarr o llode los conten ido s ed ucativ os

MODELOCOMPUTACIONAL

Se lecci n del mo de lode pro gr amacin Dise o del mo delo de d ato s Di seo de lo s md u los de l pro gr ama Actu alizac in y man teni mien t o Deter min ac in de re cursos Elabor acinde Diagr amasdef luj o

Liberac in de lpro du cto

Prueb as y aju ste s

Desar rol lo e in tegrac in

Como se puede observar existen diferencias importantes entre la forma de disear un sistema cualquierayun softwareeducativo,principalmenteenlaprimeraetapadeldiseo. Yasehamencionadoqueenestetipodeproyectoselnfasisdebeserpuestoenlaparteeducativadel mismo, por lo que no es raro que lo primero que se analice sean las necesidades y requerimientos educativos. La mayor parte del software educativo, desarrollado actualmente, estbasado en multimediaportal motivoennuestrapropuestaincluimosunaetapaespecficaparaeldiseodelosguionesypautasque se vayan a usar al momento de elaborarlo. Resulta evidente que esta etapa, solo ser til si nuestro diseoseorientahaciaestatcnicadedesarrolloperosiendoestaunapropuestagenerallaincluimos paraloscasosenqueseanecesario.

3.1Identificacindenecesidadesyrequerimientoseducativos.
Paraidentificarlasnecesidadesyrequerimientosdelproyecto,esnecesariotenerpresenteunapremisa bsica:dejardeladoporunmomentolapartetecnolgicaeinvolucrarnosenelprocesoenseanza aprendizaje, con elnico objetivoderevisarlos elementos deque disponemos ytener unpanorama detalladodelestadoactualqueguardaelmismo. Es evidente que en este punto debemos contar con una visin de los beneficios que se esperan del productofinal,yaquedeahpodremosdefinirelestadodeseado. Alencontrarlasdiferenciasentreelestadoactualyeldeseado,lograremosidentificarlascarencias y limitacionesquedebenserresueltasporelproducto queseplaneadesarrollar. Comotodoproceso,laeducacintiene: Entidades: consideradas como los elementos involucrados directamente en el desarrollodesusfuncionesenestecasosondoslosactoresprincipalesenelproceso enseanza aprendizaje,elprofesoryelalumno. Funciones: que son las actividades especficas que interrelacionan a las entidades y quesonnecesariasparacumplirlos objetivospropuestos.Enestecaso,considerando

quesetratadetransmitirconocimientodeunapersonaaotrauotras,laprincipalesla comunicacin. Factor es: son elementos tanto internos como externos, que si bien no intervienen directamente en elprocesosipueden afectar dealgn modosu correcto desarrollo, entre los que encontramos la intervencin de la familia, la salud de los actores, la sociedad,lacultura,etc. unejemplodeestoseilustraconlasiguientefigura.

Y1 SOCIE DA D CUL TU RA

PROCESO ENSEANZA AP RENDI ZA J E ENSEANZA AP

Z1
COM UNI CA CIN

TECNOLOGA

PROF ESOR EDUCA CIN CIN

ALUMNO

ECONOM A

SOFTWA RE EDUCA TIVO TIVO

PEDA G OGA PSICOL OG A INGENIERO

X1

X2 X2

X1,X2,Y1,Z1:otrosfacto resexternos

Para lograr comprenderlo, debemos estudiar como funcionansus elementos y observarla manera en queloafectanlosdiversosfactoresexternos,puesdeestodependelaformaenqueseestllevandoal cabolaeducacin. Cabehacermencinqueentodoesteprocesoserequieredelapoyodeespecialistasenotrasmaterias, quecolaborenenlaevaluacinobjetivadecadaaspecto, yaseapedaggico,psicolgicoocualquier otroqueparaefectosdelproyectoseconsidererelevantepuesfcilmentepodemosverquemuchasde lasparticularidadesdeestasreasescapanalconocimientoyformacindelingeniero. La principal herramienta que usaremos en nuestro desarrollo es una secuencia de tres pasos y que llamaremossecuenciabsicaestosson:diagnstico,objetivoinstruccionalyanlisisinstruccional.
DIAGN STICO DIAGN STICO DIAGNSTICO OBJETIVO OBJETIVO INSTRUCCIONAL INSTRUCCIONAL AN LISIS AN LISIS ANLISIS INSTRUCCIONAL INSTRUCCIONAL

Cadaunodeellos nospermitiridentificarlasnecesidades yrequerimientosdeunamanerasencilla, concisaydirecta. Diagnstico. Este primer paso mostrar en forma general, como se desenvuelve el profesor y tambin la institucin educativa, para lograr que el alumno retenga la mayor parte del conocimientoqueseleestaentregando.Tambinpresentaunaporcindecmosonusadosciertos elementosparalaenseanza.

SISTEMA EDUCATIVO
CONDUCTISTA

INSTITUCIONES EDUCATIVAS
TEM AS

SUBTEM AS AS CONSTRUCTIVISTA

AFECTA
M ODELO ODELO CONTENIDOS
ALCA NCES

N NE FI DE

MOTIVACIONAL ES

ESTRA TEGIAS

DETERMINA DETERMINA DETERMINA DETERMINA

HERRA M IENTA S

ORIENTA
PIZA RRN

SELECCIONA
VIDEO METAC OGNITIVAS SOFTWAR E ET C

PARTE ACADEM ICA ICA

Comopodemos ver, elsistemaeducativoproporcionalos modelosaseguir, elacadmicoelegir el que mejores resultados ofrezca. En este caso, se tienen dos modelos: el constructivista y el conductista.Dependiendodelmodeloelegido,sedeterminarnlasestrategiasqueseacoplancon l. La institucin educativa por su parte, proporciona los contenidos de las materias y su organizacin: temas, subtemas, objetivos, alcances, etc tambin define la estrategia ms adecuada,dependiendodelmodeloelegido. Conestaspremisas,modelo,contenidoyestrategia, elprofesorpuedeelegirlasherramientas msadecuadasparatransmitirelconocimiento:audio,video,software,etc. Enelcasodelalumno,serealizaalgosimilarqueconlaparteacadmica,identificarlosfactores queloafectandemaneradirectaoindirectaensuaprendizaje.

SALUD

x1

PERSONALIDA D AMBI ENTE FAMILIAR

MOTIVACIONES (INTERES ES)

AMBI ENTE ESCOLAR

AL UMNO UMNO

y 1

SITUA CION SOCIOECONOMICA SOCIO ECONOMICA

x1,y1: otrosfactores externos

De los factores que repercuten en el alumno encontramos: su personalidad, su ambiente familiar, sus motivaciones,su estadodesalud, susituacin econmica, entre otros.Cadauno de ellosincideenelalumnoenmayoromenorgrado,haciendoquesushabilidadesdeaprendizajese veandisminuidasoincrementadas,duranteyalfinaldesusestudios. ObjetivoInstr uccional.Apoyndonosendiferentestcnicas yherramientas deevaluacin,para filtrarlosdatosanteriores,encontraremoslosrasgossignificativostantoenelalumno,elprofesor y los dems elementos queafectan el proceso enseanzaaprendizaje. Esto conla finalidad de identificarunperfilgeneralparacadaunodeellos. Conestainformacin,podremosdeterminarelobjetivoprincipalqueseesperacumpliraltrmino de la enseanza, al que llamaremos objetivoinstruccional el cual resulta vital para la siguiente etapaenlaidentificacindelasnecesidadesyrequerimientos. Anlisis Instr uccional. Como paso final y considerando todo lo anterior, se debe efectuar una comparacinentreelestadoactualconelobjetivoinstruccionalobtenidos,conlafinalidadde encontrarlasposiblesdeficienciasenelprocesoeducativoglobalobien,enalgunadesuspartes surgirntambin,lasdebilidadesylasfortalezasquetieneinicialmenteste. Paralograrloutilizaremosdiversosmtodosdeinvestigacin,evaluaciny/ocomparacin,los cuales indicarn qu necesitamos implementar en nuestro proyecto, para cubrir las deficiencias tecnolgicasdetectadas. Adems necesitamos seleccionar las fortalezas que puedan ser explotadas en nuestro proyecto, as comodetectarlasdebilidadesquepodrnbeneficiarlo,siempreconelfindequeelproductoresultante estacordeconelprocesoeducativoqueseestanalizando.

Los resultados obtenidos nos darn una idea de los requerimientos necesarios para empezar a desarrollarnuestroproyectoastambin,losrecursostcnicosrequeridos,enestecaso,determinarel 2 tipode softwareadesarrollar yloselementosquedeberincluir(p.e.audio,video,imgenes,etc.).

3.2Planteamientoinicialdeldiseo
Una vez identificadas las necesidades y requerimientos educativos, es necesario tomar otra serie de pasos previos al diseo computacional pues el conocer cuales son las diferentes fortalezas y debilidadesdelprocesoenseanzaaprendizajenoessuficientepararesolverlas.Porelloelsiguiente paso debe ser el diseo instruccional, despus del cual, el ingeniero en computacin tendr una participacinmuchomsactivadelaquehapodidotenerhastaahorasibienhapodidopermaneceral margendelprocesogeneral,esimportantequeconozcatodosloselementosquesehananalizadopara tenerenclaroelorigenynaturalezadesutrabajoposterior. 3.2.1Elabor acindelapr opuestapedaggica Esteprocesoutiliza: Losmodeloseducativos Estrategiasdeenseanza Objetivosinstruccionales Herramientaspedaggicasdisponibles

los cuales son propuestos por los especialistas en el ramo de la educacin (pedagogos, psiclogos, profesores,etc.). Todas las ideas que se planteen debern ser estudiadas y analizadas para seleccionar aquellas que puedan aportar alguna mejora en el proceso enseanza aprendizaje, integrando un conjunto de soluciones posibles a los problemas originalmente planteados. Cada una de ellas deber estar compuestaporlossiguienteselementos: Objetivosinstr uccionales:Es elresultadodelajuste,correccin, enriquecimiento yredefinicin delosalcancesesperadosdelprocesoeducativo. Modelos educativos aplicables: Esta seleccin no solo se limita a los dos modelos bsicos mencionados, tambin es posible ajustarlos, combinarlos y complementarlos segn se considere necesarioparaalcanzarlosobjetivosplanteados. Estr ategias deenseanzaactualizadas: Una vez definidos los objetivos y el modelo,se deben elegir las mejores estrategias aplicables al nuevo esquema educativo que se est proponiendo estassepuedenseleccionardeaquellasqueestablecelateora,crearalgunasnuevasoenriquecer lasexistentes. Seleccindeher r amientaspedaggicas:Enesteprocesolasherramientasseclasificarnentres grupos: o Existentes: Son aquellas herramientas que se consideran tiles y adecuadas para cumplirconsufuncineducativatalcomoson. o Adaptables:Estasherramientasengeneralpuedencumplirconlos finesacadmicos que seesperan,sinembargo,esnecesariohaceralgunosajustesparaqueseadaptepor completoalentornosocioculturalyseobtenganlosmejoresresultadosposibles. o Nuevas: En caso que no existan opciones, es necesario crear nuevas herramientas tecnolgicasqueapoyenelprocesoenseanzaaprendizaje.Dentrodeellas,hayque identificar las que implican el diseo y desarrollo de software educativo o de capacitacin,yaquesonestas,precisamente,enlasquesecentraelpresentetrabajo.
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Capitulo 3. Marco terico conceptual, pag. 36.

Todos estos elementos se encuentran ntimamente ligados entre s, de tal manera que es difcil determinar un orden especfico para presentar los resultados, no obstante deben ser incluidos todos ellosalfinaldeestaetapa. De todas las propuestas generadas, es necesario elegir la que ofrezca mayores beneficios en el aprovechamientodelosalumnoseidentificarenqueformaparticipaelsoftwareeducativoenella.La labordelingenieroencomputacinesdeterminarsuniveldeparticipacindentrodeesteproyecto,ya sea diseando y desarrollando nuevas herramientas o bien ajustando algunas de las existentes tomando en cuenta todos aquellos puntos importantes que aporta el diseo instruccional. Hay que recordarqueeneltemacmputoeducativo elnfasissiempr eser eneltr minoeducativo. 3.2.2Diseoinstr uccional Para determinar cual delas propuestasgeneradas enlaetapaanterior,ofrecelos mayores beneficios educativos, se debe hacer un anlisis detallado de los factores que las componen y pasarlos por un conjuntodefiltrosquepermitandeterminarcualesdeestoselementospudieranobstaculizaropermitir suimplantacin. Losfiltrosquedebenconsiderarsedentrodeesteanlisisson: Pblico objetivo: Es el grupo al que va dirigida la propuesta pedaggica, de l se determinansus caractersticas yperfiles generales,losfactores enlos quese debeponer particularatencinsonlossiguientes: o Habilidades: Este parmetro determina el nivel de interaccin que se puede obtener del usuario con las herramientas pedaggicas en general, as como aquellasquesedebendesarrollaralaplicarlasolucinpropuesta. o Conocimientos: Son todos aquellos adquiridos sobre los diferentes temas que ataen al grupo objetivo, incluidos los relativos a temas tecnolgicos, este conocimiento facilitar el aprendizaje y uso de las herramientas propuestas, adems determinar el nivel de profundidad que se debe dar a la informacin transmitida. o Entor nosocial:Nosindicarlascaractersticasespecficasdelpblicoalcualva 3 dirigidoyquedebenirincluidasenelproyecto,talescomosuhabla ,susformas deexpresinysumedioambiente,engeneralsucultura. o Situacineconmica:Esteelemento es de vitalimportancia, yaquelimitarlas herramientasquesepuedanproponer,disear,desarrollaryutilizar. o Necesidades: En general se trata de cualquier tipo de requerimiento fsico especial,laergonomaocaractersticasgeneralesdeaprendizaje. Infor macindisponible:Relativa ala materia ytemas especficosquese deben cubrir, siendo necesario revisar los contenidos previos, actuales y futuros para enriquecerlos y adaptarlosdelamejormaneraposiblealasolucinpropuesta. Tecnologa: Es necesario conocer la tecnologa que pueda aplicarse en la solucin propuesta,sinembargohayquetomarencuentatresfactoresquepermitirndecidircuales deellasseusarnycualesno.Estosfactoresson: o Disponibilidad: Se refiere a que est al alcance de la mayora del pblico objetivo,definiendounestndardeaquelloquesepuedeconseguirfcil,rpiday econmicamente. o Sopor te: Aunadoalo anteriorse debetenerpresente quelos usuarios no deben ser expertos en materias tecnolgicas para poner a punto y utilizar las herramientas, por tal motivo se deben privilegiar aquellas que sean de fcil

Habla: segn Ferdinand de Saussure, es el uso de la lengua, entendido como el conjunto de modismos propios de una regin.
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instalacin y operacin o bien aquellas de las que se pueda disponer soporte tcnicosuficiente. o Adaptabilidad: Determina que herramientas pueden ser modificadas para adaptarse con la solucin propuesta, aun si estas tienen un cierto grado de obsolescencia. Tar eas:Laaplicacinypuestaenmarchadelapropuestaanalizadaimplicallevaralcabo unconjuntodetareasyoperacionesespecficasdeimplantacin,lasquesedividenen: o Factibles: Son todas aquellas que pueden ser aplicadas con los elementos disponiblesyasuvezseclasificanen: Cr ticas:Nopuedenomitirse,yaquesifaltan,losobjetivosnopodrnser cumplidos. NoCr ticas:Laomisindealgunadeellasnoesfactordeterminantepara quelosobjetivosnosecumplan. o Nofactibles:Estastareassonlasque,conlascondicionesdelproyecto,nopodrn ser realizadas, porlo que es necesario evaluar el grado de afectacin que puede tenerenlosresultadosfinales. Una vez clasificadas, es necesario analizar cuales de ellas pueden modificarse o sustituirseencasoqueresultenunobstculoparaelcorrectodesarrollodelproyecto. Medios: Son los elementos que formarn parte del proyecto pedaggico, pero son proporcionados por agentes externos, como un complemento de este se deben tener presentesdosfactores,eltipodeapoyoqueofreceyloscostosqueimplicasuuso,yestos seclasificancomosigue: o Apoyos: Visuales Auditivos Motrices o Costos: Adquisicin Capacitacin Mantenimiento Actualizacin

Unavezaplicadosestosfiltros,lainformacinresultantenosindica: Lasolucinquesedebeimplementar Susespecificacioneseducativas Lasherramientasquesernutilizadas

yenelcasoparticulardelasherramientasde software: Eltipodeherramientanecesaria Lasprincipalescaractersticasquedebetenerelcontenido Elconjuntodeposiblesplataformasparasudesarrollo

En general a este proceso se le conoce como diseo instruccional, ya que en l se identifican elementos,especificasuinteraccinyproponemejorasenlaenseanzadecadatemaenparticular,por lotantoestedocumentodebeserdescriptivo.

3.2.3Diagramadecontexto LaelaboracindeldiagramadecontextoeslaprimertareaenqueelIngenieroencomputacintiene absoluto control yresponsabilidad, dentrodelprocesode creacin desoftware educativo. En ellase renenlos elementosquesehanidentificado ydocumentadoenlas etapasanterioresparadefinirlas particularidadesdelainteraccindelaherramientaadisearconsuentorno:

Usuar ios:Sonlas personas quetendrn contacto con elproductounavezterminado, de acuerdoconlosperfilesaportadoseneldiseoinstruccional,elingenieroencomputacin debe determinar las habilidades, conocimientos y caractersticas fsicas y mentales que podrexplotarparaelmanejodesuaplicacin.Graciasaesteanlisistieneloselementos necesariosparaplanteareldiseodelasinterfacesquepodrusar. Equipo de desar rollo: El personal que intervendr en la implementacin del diseo planteado, aportando habilidades y conocimientos adquiridos con el uso de las herramientasdedesarrollode software,as,enbuenamedida,ayudanalingenieroqueest diseando el producto a determinar cuales resultan ms convenientes. Por lo tanto, el ambiente de desarrollo, lenguajes de programacin, herramientas de apoyo, entre otros factoresserndeterminadosgraciasaesteanlisis. Infor macin contenida: Un factor relevante es la informacin que ser transmitida al usuario, sin embargo la importancia que tiene para el ingeniero en computacin no es necesariamente su aplicacin pedaggica sino su estructura, para disear los modelos y estructuras dedatosqueutilizarnlos mdulosaimplementar,lamaneraenqueellosse comunicarnentresyconelusuario.Ademsayudanaidentificarlascaractersticasque deben tener los medios tecnolgicos usados, e influyen en las interfaces que se podrn disearparaenriquecerlaexperienciaeducativa. Tecnologa:Sonlos elementos dehardwarequesernaprovechados paralainteraccin delusuarioconelproducto,estopermitir,porunladosolventaralgunascaractersticaso limitaciones propias del usuario ypor otrolado extenderlaexperiencia deaprendizajea otroscanalesdecomunicacin(audio,video,movimiento,etc.) Empr esa:Esteelementoesenbuenamedidaelintegradordetodoslosanteriores,yaque las decisiones complementarias que se tomen, calificarn de factible, conveniente y prctico el diseo del proyecto, pues evitar que se disparen las ideas proponiendo algunas soluciones que resulten incompatibles con las expectativas comerciales para el productodiseado. En resumen la elaboracin de un diagrama de contexto permite al lder de proyecto determinar las necesidadesyrequerimientostcnicos,ascomoplantearlosparmetrosylineamientosdediseo. 3.2.4Mdulosdelpr ograma Cumplidas las etapas previas, el siguiente paso es generar la parte estructural del programa, la cual serformadaporelementosqueserelacionanentresi,deestarelacinsurgirndiversosmodelosque sepuedenaplicaraltipodeprogramaquesedeseaimplementar. Durantelafasedediseo, cadaunodeestos modelosaportaunenfoquepararelacionarlosmdulos propuestos,sinembargo,esnecesarioelegiraquelquepermitamostrar,delamejormaneraposible,la formaenquesedebenintegrarparagenerarelproductofinal. Para seleccionar el ms adecuado, se deben considerar las caractersticas de cada uno de ellos los modelosexistentesson: J er r quico: la relacin de los mdulos se determina por prioridades que pueden ser asignadaspor: o Or den de oper acin: que indica la manera en que la informacin se va integrandoporlosdiferentesmdulosparasermostradaalusuario o Or den de acceso: que es determinado por el orden que sigue el usuario en la interaccinconcadaunodelosmdulos,aquelconelqueelusuariotieneprimero interaccinsecolocaalinicioyhaciaabajoaquellosconlospodrtenerrelacin, siempreycuandoloselijaparatrabajar. o Impor tanciar elativa:la quese vala en funcin de lacantidad deinformacin quecontrola,losmdulosconqueinteractaobieneltipodetareaquerepresenta dentrodeldiseoinstruccional.

Flujodeinformacin:enestecasolarelacinnonecesariamenteestdictadaporalgn orden especfico, sin embargo la importancia de estas relaciones est en la informacin queviajadeunmduloalotroparaqueensuconjuntopuedandarunresultadotil. Eventos:larelacindelos mdulos est dadaporla interface, es decirporla forma en que el usuario interacte con el software, de tal manera que al usar alguno de los dispositivosdeentradadisparesufuncionamiento. Or ientado a objetos: aqu la relacin de los mdulos est en funcin del grado de afectacinquetengahacialos objetos modelados dentro delsistema, recordemos que en cmputo,unobjetoes unainstanciadeunaclase,quecomocualquierobjetocuentacon propiedadesyesposiblequetengaalgunosmtodostantointernoscomoexternos.Asen estemodelotodoestorientadoalamaneraenquesecrean,transformanyrelacionanlos objetoslgicosconqueinteractaelusuariodentrodelsistema. Flujodetr abajo:enestesemuestralamaneraenquedebenserutilizadoslos mdulos, sobre todo por que del correcto funcionamiento de uno de ellos depende que pueda ser usadoelsiguiente.Enestecasoelordenessolouno,detalmodoqueunmdulosiempre tieneelestadoinicialnecesarioparasucorrectaejecucin.

Comopodemos observar,todos ellos facilitan el desarrollodelsoftware, indicandolosparmetros o variables que relacionan un mdulo con otro, logrando la integracin de todos en un producto terminado.

3.2.5Modelodedatos Losbeneficiosdeunmodelodedatosestnrelacionadosconlarecopilacin,especificacinymanejo efectivodelainformacinque,elsoftwareeducativo,debercontenerypresentarestedebefacilitar: Lacomunicacindelpersonalinvolucradoeneldesarrollo Controlar la informacin de manera simple y efectiva, es decir, facilita la actualizacin, reorganizacinypresentacindelcontenidodelostemasqueseintegrarnenelproducto Evitarinconsistenciasenlosdatosincluidos Determinarelimpactodefuturoscambiosomodificaciones Promoverlasinergiaquegeneraelusodediferentesmediosparasupresentacin

En principio, un modelo de datos debe contener en su estructura la informacin necesaria para identificarcadaunodeloselementosqueintegranloscontenidosacadmicos,ascomosusrelaciones ymltiplesreferenciascontemasasociados. En resumen esta es una herramienta que muestra en detalle la informacin que conforma el conocimiento, su estructura y naturaleza para guiar a los equipos de diseo y desarrollo en la construccin delas interfaces y elementos funcionales quepermitirnsacar el mejorprovecho alos mediosdisponiblesparasutransmisin.

3.2.6Elabor acindeguionesypautas Comoresultadodeldiseoinstruccional,seobtuvierondiferentesestrategiasquenospermitirnatacar eldiseoydesarrollode softwareeducativoenformaprecisa.Deellassedesprendendosherramientas ms paraque el diseo, renatodalainformacin enunsistema ordenado y conciso, estas son:los guionesylaspautas. Losguionessonherramientasquerelacionantodosaquellos elementos dentrodelprocesoeducativo. La estructuraquetienenes dinmica,peromantienenlacoherenciadelainformacinapresentar,la cualdependerdeltipode softwarequesedebedesarrollar.

Losguionesnossirvenparacontarcomovansucediendounoovarioseventos,larelacinentreellosy la integracin de los diferentes medios que sern aprovechados. Estos facilitaran la construccin de estructurasdeconocimientoenelalumnoespecificandoqu,cmoycundosermostrado. Sibienhaydiferentesformasdeconstruiryelaborarunguin,estedebeestarcompuestodealmenos 8partes: Nombr e del sistema: Identificacin del proyecto que se est elaborando, puede ser el nombreconelquesercomercializadoobien, unaclaveinternapormediodelacualel personalinvolucradoharreferenciaalmismo. Nombr edelmdulo:Esteserasignadoacadaunodeloscomponentesestructuralesque sehanidentificadoenelapartadoanterior,porreglageneraldebeserclaro yconciso, de talmaneraquesiempreserefieraaloquehardentrodelproductofinal. Objetivos del mdulo: Conjunto de objetivos especficos que sern cubiertos por el mdulo al momento de su desarrollo, sirven de gua general para garantizar que sea congruenteconeldiseoinstruccional. Escenario: Describe los elementos visuales y/o fsicos que sern representados en la interfaceyconlosqueelusuariointeractuardurantesuexperienciaconelsistema. Contenido o descr ipcin: Especifica toda la informacin que ser contenida en el escenario,todoslosdatostcnicosdelamateriaqueseestenseandoylaformaenque serexpuesta. Contr ol de inter faz: Describe cmo el usuario interactuar con los elementos del escenario. Mater iales utilizados: Todos aquellos elementos audiovisuales que se integrarn en el escenario,elmomentoyespacioenquesernincluidosodisparadosascomoelcontrol internoquelosrelaciona. Temas r elacionados: Son todos aquellos temas que pueden ser precedentes o subsecuentesalqueseestabordando ylaformaenqueelusuariopodrconmutarcon algunodeellos.

Porotroladolaspautassonherramientasquesolomuestranenunsentidogenerallamaneraenquelas etapas que integran el diseo se van desarrollando, en ellas se describen a grandes rasgos los elementos educativos,visuales,auditivos ytodosaquellosqueformanpartedecadamdulo,sinque necesariamenteseabunde entemascomolainteraccinentreellos obienlaformaenqueelusuario loscontrolar. Aunquelos elementosqueconformanalaspautassonmuysimilaresalosqueintegranlos guiones, haydiferenciasbsicasencuantoalniveldeprofundidadqueestostienen,asparaintegrarunapauta soloesnecesariocontarcon: Nombr edelmdulo:Aplicaigualqueparaelcaso delnombredelmduloasignadoen losguiones. Pr opsito:Explicaenbrevespalabrasculeselpropsitoquetieneelmduloqueseest modelando,indicandoelfinquetienedentrodelsistema. Elementosquelointegr an:Describeentrminos generales cualessonlos elementosde audio, video, personajes, grficas, etc., que sern integrados en el mdulo, sin que necesariamenteseexpliquelamaneraenquesehartalintegracin.

Sibienpuedeparecerquelaspautasylosguionessonherramientascomplementarias,estonosiempre es as, pues en funcin de la herramienta que se quiere disear se podr utilizar una, otra o la combinacindeambas.

3.2.7Diagramadeflujodeinfor macin Unaetapaimportanteenelprocesodediseode softwareeducativo,eslaelaboracindediagramasde flujodeinformacinparacadaunodelosmdulos,loscualesformarnpartedelproductoterminado. La integracin de estos elementos de diseo consiste, principalmente, en analizar las diferentes operacionesyfuncionesconquedebecumplircadamdulo,susinteraccionesconlasbasesdedatos, las diferentes fuentes y destinos de informacin o control, para tener una idea general de la complejidadquepodrtenersuimplementacin. Conelafndesintetizarlainformacin,consideramosquelamejormaneradepresentarlosresultados deesteanlisisesunagrfica,mismaquedebecontenerlossiguienteselementos: Nodos:Representancada unodelos orgenes odestinos deinformacin,basesdedatos, tablas,archivosdeconfiguracin,interfacesdeentradaosalidaymdulosqueintegrenel sistemalacreacindeestosnodosdebeserelresultadodeincluirtodosloselementosque aportarnalgntipodedatoocontrolalmduloqueseestanalizando. Ar cos: Son la representacin de las conexiones que existen entre cada uno de los elementosquesonfuenteoreceptordelainformacinconquetrabajaelmdulo,ascada nodo debe tener al menos un arco que lo conecte con algn otro. Adems, cada arco debercontarconunaflechaqueindiqueelsentidoenquelosdatosdebernfluir,loque enformainherentedaciertoordenalasoperacionesquesedebenefectuar. Funcionesor elaciones:Eneldiagramapodremosobservarlascomoetiquetasasociadasa losarcospordondefluyelainformacin, deestamaneradamos unpanoramageneralde las operaciones que deben ser realizadas en el desarrollo para obtener los resultados esperados.

3.2.8Stor yBoar d Unadelasltimasetapascontempladasdentrodeldiseoyanlisistcnicodelsoftwareeducativolo constituyelacreacindevietas,muestrassimplificadasdeldiseodelasinterfacesquesernusadas enelsistema. Esto permite aportar algunos elementos generales para tener una idea de la complejidad que puede tener la integracin visual y en algunos casos hasta auditiva del mismo, con ello se puede complementarlalistadeloselementosnecesariosparaintegraralproducto. En esta etapa del diseo es muy conveniente contar con asesora de profesionales tales como diseadoresgrficos ycomuniclogosquienespodrndarsuspuntos devistarespectoalacreacin de los efectos para tener los mejores resultados al presentar la informacin, logrando tambin una mejorexperienciadeaprendizajeparaelalumno.

3.3Determinacindelosrecursosnecesariosparalaimplementacindeldiseo
Con todos los elementos tcnicos analizados, es necesario hacer un nuevo giro en el diseo de softwareeducativo,ahoracontodoslosdatosobtenidosenlasetapasanterioresdebemosconstruiruna listaderecursosnecesariosparacumplirconeldesarrolloycomercializacindenuestroproducto. Cuandohablamosderecursos,sabemosquehayunagrancantidaddeellosypuedenirmsalldelos conocimientos inherentes al ingeniero en computacin sin embargo esto no lo exime de su responsabilidad, pues debe determinarlos necesarios parallevaralcabo eldiseo y corresponder a otro grupo de especialistas tales como administradores, contadores, diseadores grficos, abogados,

etc., determinaralgunos otros recursosadicionales derivados delos expuestosporelresponsabledel proyectotcnico. Sibien haquedadodemanifiesto, nuevamente,lanaturalezamultidisciplinariadel equipodetrabajo involucrado en la realizacin de una aplicacin de cmputo educativo y de acuerdo con cada disciplina, la clasificacin de los recursos puede cambiar en lo que toca a la responsabilidad de construirlalistaderecursosconvienedividirlosdelasiguientemanera: Recur soshumanos:Esterubrocorrespondeatodoelpersonalnecesarioparadesarrollar eldiseoquehasta elmomentohemos hecho, enestecampoincluiremosalosanalistas, programadores, integradores, capturistas, evaluadores, diseadores grficos, comuniclogos,asesores,etc.,queseverninvolucrados enelprocesodecreartantolas estructuras generales del software como los contenidos del mismo, indicando en forma estimadalasactividadesefectuadasporcadaunodeellosyeltiempoquesernrequeridos susservicios. Recur sos mater iales: Todos aquellos elementos necesarios, no necesariamente tecnolgicos en este punto se deben incluir los consumibles, papelera, servicios diferentesdeasesora,viticosytransportesentremuchosotros. Recur sosintelectuales:Esterubroesrelativoalosrecursosqueservirnparaintegrarlos contenidosquesernexpuestos enelproducto,incluidaspublicaciones escritas,grficas, videos y audio que se deba adquirir o crear. En casos que sea posible, se recomienda consignarlasfuentesolasinstanciasdondeseharlaadquisicindeestos. Recur soslegales:Incluyentodoslos contratos,acuerdosotrmiteslegalesquesedeban hacerparacontarconelrestodeloselementosconsignadosenlalistaderecursos,aquse deben incluirlos necesarios paragarantizar, en medidadeloposible,las condiciones de trabajo y la integridad del equipo tanto tcnico como humano. Por lo tanto se debe considerarlaseguridadsocialytodotipodesegurosinherentesaldesarrollodelproyecto. Recur soseconmicos:Sonlos flujos dedineroquesernnecesarios,parahacerfrentea otrotipodegastos oadquisiciones derecursosimprevistos enlalista original,sibienla estimacindeestosrecursosesdiscrecionalserecomiendaquenoseamenordel10%del montoestimadoparacubrirtodoslosdemsrecursosyaprevistos. Recur sos tecnolgicos: Este rubro est relacionado con todas las herramientas computacionalesonoquesernnecesariasparacrearlaaplicacineducativaporlotanto sernincluidostantolosequiposdecmputo,sistemasoperativos,utileras,herramientas de programacin, paquetes para diseo grfico, material para levantamiento, captura o edicindeaudio,videoycualquierelementodetecnologaqueseanecesario.

Lamejormaneradeconstruirestalistaderecursosesconlaayudadelequipodeasesoresconquienes sehavenidodesarrollandotodoeltrabajopuescadaunopuedeaportardiferentespuntosdevistaypor lotantoenriquecersucontenido. Para el ingeniero en computacin un punto que reviste vital importancia es la determinacin del personal tcnico involucrado en el desarrollo del producto pues de ello depende, en muy buena medida, que se cumplan con los tiempos previstos para el desarrollo. Otro punto igualmente importante es la determinacin de los recursos tecnolgicos para cumplir con la construccin de la aplicacin, asencontrarculeslaplataformadedesarrollo(equipodecmputo,sistemaoperativo y herramientasdeprogramacineintegracin)estareaprimordial.

3.4Especificacionestemporales
Una vez con todo esto integrado y decidido, es posible hacer una estimacin del tiempo que ser necesarioinvertir en el anlisis y desarrollo delaaplicacin, para evaluarla factibilidadtcnica del proyecto es recomendable que se haga un desglose de todas las tareas involucradas en el mismo, incluyendolos tiemposquese estimatomar cada una de estaspor ello es necesariotenersiempre

presentesladuracindelajornadalaboral,losdaslaborales,losperiodosdedescansoobligatorios y todosaquellosfactoresquepuedanafectareldesempeodelequipodetrabajo. Unarecomendacinimportanteessiemprehacertresestimacionesparaladuracindecadaunadelas tareas,estasson: Optimista:Indicacuantotiempotomarlaoperacinsiempreycuandotodoslos elementos necesarios funcionen correctamente. Es decir, plantea cual sera el mejordelosescenarios. Ms pr obable: Es un tiempo razonable para terminar el proceso, sin irse necesariamente a los extremos, representa la probabilidad ms alta en que se terminelatareaqueseanaliza. Pesimista: Se plantea considerando que se presentar el peor delos escenarios, cuando se presente la mayor cantidad de fallas posible, representa al tiempo mximoquenecesitaraunatareaparaserterminada.

Almismotiempo,sedebeconsiderarquecadaunadelastareastieneunaimportanciarelativaaltotal delproyecto,estotambinindicaunordendeprecedenciaenquetalestareasdebenserejecutadas,de talmaneraque conestainformacinpodremos determinar cuales debenseriniciadas ensecuencia y cualespuedenserrealizadasenparalelo. Con esta informacin podremos entonces definir, por un lado cual es la estimacin del tiempo que tomar desarrollar el proyecto tcnico de inicio a fin y por otro cuales son las que revisten mayor importancia.

3.5Determinacindeprocedimientosparalaimplementacindeldiseo
El ingeniero en computacin, por lo general, pasa por alto esta etapa sin embargo es de vital importancia para la realizacin de un proyecto de cmputo educativo, pues de ella depende que se logreunbuenniveldeentendimientoycomunicacinentreelpersonalinvolucrado. Esto consiste en la elaboracin de documentos, formatos e instructivos que por si mismos permitan que cualquierpersonainvolucrada en el desarrollotengalainformacin necesariapara desempear susactividades,asmismopermitirnqueelpersonaldirectivo yadministrativomidaelconsumode recursosypuedatomarlasdecisionesnecesariasparasuministrarlonecesario. Lospretextos usados normalmenteparaevitarestetrabajosonmuchos,porejemplo,querepresenta prdidadetiempo,esfuerzosinnecesarioseinclusoqueestetipodeesfuerzosasuvezconsumen tiempo, dinero y esfuerzo que bien pudiera ser aprovechado en desarrollar otras tareas ms importantes.Peroestnmuylejosdelarealidad,puesmuchasdelastareasdeintegracin,evaluacin, documentacin y mantenimiento del software se hacen ms sencillas, dado que todala informacin estdisponibleyencadaetapasesabeloquepudohabersalidomal,loqueseesthaciendoenforma paralelaoloqueseplaneahacerdespus. Si bien las ventajas operativas y administrativas se han hecho evidentes, tambin este tipo de elementospermitenhacerunaevaluacinmsdetalladadelamaneraenquelosrecursosmateriales y humanossernaprovechados,facilitandolaaplicacindeherramientastalescomorutacrtica,queal findecuentaspermitirndeterminarlafactibilidad tcnicadelproyecto.

Bibliogr afa LEWIS,G. Whatissoftwareengineering? Ed.Datapro,USA,1994 PFLEEGER,ShariLawrence Softwareengineering:Theoryandpractice Ed.PrenticeHall,USA,1998 COSS,Bu Anlisisyevaluacindeproyectosdeinversin Ed.Limusa,Mxico,2000 SAPAGCHAIN,Nassir,et.al. Preparacinyevaluacindeproyectos Ed.McGrawHill,Chile,2000 GANDARA,Manuel NotasyapuntesdelDiplomadodesoftwareeducativoydecapacitacin:Evaluacinydiseo Ed.InstitutoLatinoamericanodelaComunicacinEducativa,Mxico,2004 GANDARA,Manuel NotasyapuntesdelcursoIntroduccinalosmultimediosenlaeducacin Ed.CentrodeEntrenamientodeTelevisinEducativa,Mxico,2004

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