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12 principios de animacin

1. Squash and stretch (Encoger y estirar) Consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles para lograr un efecto ms cmico, o ms dramtico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia, y bsicamente dota al personaje (u objeto) de un aspecto ms orgnico.

2. Anticipation (Anticipacin) La Anticipacin se basa en reservar unos frames para que el personaje haga la accin contraria a lo que se dispone a hacer, como para tomar impulso. Esta contra-anticipacin es la "inercia" que lleva un personaje tras realizar una accin hasta que se detiene por completo. El principio de la anticipacin ayuda a guiar la mirada del pblico al lugar donde est a punto de ocurrir la accin.

3. Staging (Puesta en escena) Representacin de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones especficas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la accin. Hay varias tcnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de inters, o las acciones en cadena, accin reaccin, son dos ejemplos. El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cmara, as como la silueta de las poses, enriquecer el aspecto visual de nuestra escena.

4. Straight ahead action and pose to pose (Accin directa y pose a pose) stas son en realidad dos tcnicas de animacin diferentes. En la accin directa creamos una accin continua, paso a paso, hasta conclur una accin impredecible, y en la accin pose a pose desglosamos los movimientos en sries estructuradas de poses clave.

La accin directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. En la accin pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animacin ms controlada que viene determinada por el nmero de poses y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos tcnicas.

5. Follow through and overlapping action (Accin continuada y accin desfasada) Estas dos tcnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la accin. En ellas el movimiento contina hasta finalizar su curso. En la accin continuada, la reaccin del personaje despus de una accin nos dice cmo se siente el personaje. En la accin superpuesta, movimientos mltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posicin del personaje. Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo.

6. Ease in and out on slow in and out (Aceleracin y desaceleracin gradual) JOSSIE Con este principio se acelera el centro de la accin, mientras que se hacen ms lentos el principio y el final de la misma. A excepcin de la aguja segundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones estn regidas por una aceleracin y una frenada que podrn ser ms o menos evidentes de acuerdo a las caractersticas del personaje, del estilo de animacin, etc.

7. Arcs (Arcos) Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en lneas perfectamente rectas. Si no utilizamos estos arcos le estaramos dando un toque robtico a nuestra animacin.

8. Secondary action (Accin secundaria) Este principio consiste en los pequeos movimientos que complementan a la accin dominante. Son resultantes de la accin principal. La accin secundaria no debe estar ms marcada que la accin principal. El movimiento de uno o de otro no tendra por qu ser el mismo, tal como ocurre con overlapping.

9. Timing (Nocin del tiempo) Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la accin, y que proporciona emocin e intencin a la actuacin. El tiempo le da sentido al movimiento. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantstico recurso a la hora de contar historias.

10. Exaggeration (Exageracin) Normalmente, la exageracin ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la accin. Una gran parte de esta exageracin puede ser obtenida mediante el Squash and Strech. Acentuar una accin, la hace ms creble. Exagerar poses, gestos o movimientos dotar a nuestro personaje de vida.

11. Weight and depth (Peso y profundidad) Un modelado y un sistema de esqueleto slido, o un dibujo slido como se deca en los aos 30, ayudarn al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarn posibles complicaciones en la produccin debidas a personajes pobremente modelados. Adems, hay que poner atencin a las siluetas al alinear los personajes con la cmara. En referencia a la animacin 3D, tenemos que familiarizarnos con los esqueletos, y optimizarlos para personalidades y movimientos especficos de cada personaje.

12. Acting (Actuacin, personalidad) Se trata de que las acciones del personaje sean coherentes con su personalidad y visceversa. Facilita una conexin emocional entre el personaje y el pblico. Se trata de inventar gestos, muecas, expresiones o cualesquiera recursos ms o menos sutiles, ms o menos evidentes (poses clave), que contribuyan a reforzar la personalidad que queremos que la audiencia capte.

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