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Todo proceso comunicativo que se basa en el uso de una computadora consiste en tres principales componentes: hardware, software y usuario, cuya interaccin es una de las partes ms importantes del sistema: la interfaz hombre-mquina. Adems, como parte de esa interaccin, se aaden al desarrollo del proceso factores determinados por el emisor, tales como las intenciones y los medios de comunicacin.1
Usuario
AULA VIRTUAL
Hardware
(CPU)
Interfaz
Intenciones de comunicacin
Software
(Paquetera)
El campo de interaccin hombre-mquina se concibe con el diseo de la interfaz y es altamente interdisciplinar por naturaleza. Pero... y qu es una interfaz?. Cuando uno usa una herramienta, o accede e interacta con un sistema, suele haber algo entre uno mismo y el objeto de la interaccin. Ese algo, que es a la vez un lmite y un espacio comn entre ambas partes, es la interfaz2. En un auto, la interfaz son los pedales y el tablero. En una puerta, es el picaporte. En una mquina expendedora son los botones. Particularmente, la interfaz hombre-mquina en un mbito computacional, que puede ser desde el teclado, el mouse y el monitor hasta la disposicin grfica de los contenidos en la pantalla, representa un canal comunicativo entre el usuario y el procesador que determina las acciones posibles, el estado actual del objeto y los cambios producidos, adems de permitirle al usuario actuar con o sobre el sistema o la herramienta. Qu es el diseo de interfaces? El diseo de interfaces es una disciplina que estudia y trata de poner en prctica procesos orientados a construir interfaces de fcil acceso e interaccin, dadas ciertas condiciones de entorno.
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Noguera, M.; Lpez-Poln, C.; Salinas, J. (1999) "El interfaz de usuario. El caso de Campus Extens". Comunicacin presentada a EDUTEC'99, Sevilla. ISBN: 84-89673-79-9 Mercovich, Eduardo. Ponencia sobre Diseo de Interfaces y Usabilidad: cmo hacer productos ms tiles, eficientes y seductores. La interseccin entre factores humanos, diseo grfico, interaccin y comunicacin. http://planeta.gaiasur.com.ar/infoteca/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html.
El entorno dentro del cual se inscribe el diseo de una interfaz y la medida de su usabilidad, est dado por tres factores: una persona, una tarea y un contexto.
La usabilidad 3 de un sistema se define como la medida de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciacin para una tarea, un usuario y un contexto dado.
Utilidad: capacidad que tiene una herramienta para ayudar a cumplir tareas especficas. Facilidad de uso: est en relacin directa con la eficiencia o efectividad, medida como velocidad o cantidad de posibles errores. Facilidad de aprendizaje: medida del tiempo requerido para trabajar con cierto grado de eficiencia en el uso de la herramienta, y alcanzar un cierto grado de retencin de estos conocimientos luego de cierto tiempo de no usar la herramienta o sistema. Apreciacin: medida de las percepciones, opiniones, sentimientos y actitudes generadas en el usuario por la herramienta o sistema; una medida, si se quiere, de su seduccin o elegancia.
El diseo de interfaces resulta ser un proceso interdisciplinar, pues en l se ven involucradas diferentes reas y disciplinas, como lo son:
Factores Humanos y Ergonoma. Se denomina Factores Humanos y Ergonoma al estudio de las caractersticas de los sentidos, percepcin, antropometra y accin de los seres humanos. Esta disciplina relaciona la fisiologa con la percepcin, el procesamiento de esas percepciones y las acciones posibles.
Ej. Debido a la conformacin de los bastoncillos y conos de la retina humana, el azul es el color para el que el ojo tiene una menor sensibilidad; en una poblacin occidental existe un porcentaje documentado de personas, dependiente del segmento de edad, con problemas de visin. Resultados prcticos de estos conocimientos: cuidado con el texto azul, especialmente en tipografas pequeas.
Diseo Grfico. El diseo de las interfaces es el que se encarga de guiar al usuario hacia el logro de los objetivos del sitio o de la aplicacin. Esta labor es realizada en mayor medida por el equipo de diseo grfico.
Mercovich, Eduardo. Ponencia sobre Diseo de Interfaces y Usabilidad: cmo hacer productos ms tiles, eficientes y seductores. La interseccin entre factores humanos, diseo grfico, interaccin y comunicacin. http://planeta.gaiasur.com.ar/infoteca/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html.
El diseo grfico como actividad comunicacional, anclada y relacionada con una cierta cultura en un momento dado, es de importancia fundamental en el diseo de interfaces y en el arte de hacerlas ms usables. Los condicionamientos o convenciones culturales y la apreciacin esttica, junto con los factores humanos y la ergonoma, pueden potenciar o desalentar el uso de un sistema o herramienta.
Interaccin y Ciencias Cognitivas Dentro del diseo de interfaces, las ciencias cognitivas juegan un papel preponderante y han sido desde el comienzo, uno de los pilares del rea. Las ciencias cognitivas estudian los procesos de la mente humana: cmo aprende, cmo recuerda, cmo procesa la informacin y qu hace con ella. Es muy importante, cuando se analiza la relacin ente un usuario y una tarea, comprender cules son los procesos internos del usuario, sus modelos mentales, etc. Por ejemplo, existen tcnicas para mapear conocimientos y presentarlos de manera que al usuario su organizacin le parezca la natural.
Un ejemplo de una aplicacin incorrecta del mapeo mental de un usuario: en los primeros tiempos de la web, las empresas organizaban sus sitios de acuerdo con su propia estructura interna, cuyo tipo de organizacin es completamente intil para el usuario que no forma parte de la compaa. Ahora se trata de ver cmo organizar la informacin segn los usuarios y no segn los preconceptos de la empresa.
Ciencias de la Computacin Las ciencias de la computacin estn ntimamente ligadas al diseo de interfaces en este contexto. No siempre se presenta el caso ideal de armar una interfaz sin limitaciones, por lo que muchas veces se tiene que alcanzar un equilibrio entre el ideal inexistente y lo alcanzable. En todos estos casos, el profesional responsable de la programacin puede ayudar con una evaluacin certera del balance entre esfuerzo y valor para cada opcin. Esto es vlido siempre que no se trabaje sobre una aplicacin crtica. En estos casos, no hay opciones vlidas que no sean las ptimas y el costo de la implementacin depende exclusivamente de los recursos que sean necesarios, sin lmites previos.
Como se mencion, la interfaz funge como canal de comunicacin entre el usuario y el procesador y, en ese sentido, vemos que la comunicacin humana no incluye slo informacin sino tambin intuicin, sentimientos y emociones. As, se tiene que considerar un nuevo tipo de complejidad, referida a la emocin y intuicin del hombre. El asunto central del diseo interfaces ser el determinar los efectos humanos, tanto psicolgicos como cognitivos, que influyen en esa interaccin hombre-mquina con el fin de lograr determinados resultados en actividades especficas. Por lo anterior, el diseador de interfaces tendr que seleccionar e integrar datos basndose en el anlisis de las necesidades del usuario, cuya visualizacin ser desarrollada a partir de una hiptesis sobre la naturaleza de los modelos mentales y estrategias ocasionados por el trabajo del mismo.
La directa manipulacin de interfaces continuar emergiendo y una ms fuerte adaptacin al sistema ser desarrollada de acuerdo al tipo de tarea y al nivel de experiencia del usuario, quien comenzar a fungir como eje rector de las decisiones creativas.
Ha a ser el usuario quien inicie las acciones y controle las tareas. El usuario ha de tener la oportunidad de personalizar la interfaz. El sistema debe ser lo ms interactivo posible, facilitando el cambio y gestin de sus modos.
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Flora, Alejandro. Principios del Diseo Centrado en el Usuario Seminario de Iniciativas sobre Discapacidad y Accesibilidad en la Red. http://www.sidar.org/visitable/quees/dcu.htm Idem.
El usuario ha de comprobar cmo sus acciones afectan a la salida del sistema. La accesibilidad de la informacin y de las opciones va a reducir la carga mental de trabajo del usuario. Las metforas familiares proporcionan una interfaz intuitiva. Se asocia un significado con un objeto mejor que con un comando, siempre y cuando la asociacin resulte apropiada.
Se ha de facilitar la aplicacin de los conocimientos adquiridos de forma previa al desarrollo de nuevas tareas, lo que a su vez se va a traducir en un aprendizaje rpido. Consistencia y estabilidad se van a traducir en facilidad de uso. Ha de darse la consistencia dentro de un producto (el mismo comando desarrollara funciones que el usuario interpreta como similares), en un entorno (se efecta una adopcin de convenciones para todo el conjunto), con las metforas (s un comportamiento particular es ms caracterstico de un objeto diferente que el que su metfora implica, el usuario puede tener dificultad en asociar comportamiento y objeto).
El diseo minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de las acciones accidentales o involuntarias. Hay que posibilitar el descubrimiento interactivo y el aprendizaje ensayo-error. Hay que posibilitar la reversibilidad y la recuperabilidad de las acciones. Hay que contemplar los potenciales errores de los usuarios.
Es precisa una respuesta apropiada a las acciones del usuario por parte del sistema. Tal respuesta ha de ser inevitablemente de complejidad variable y ha de darse en un tiempo apropiado. El estado de un sistema (esperando entrada, comprobando, transfiriendo datos, etc.) debera estar siempre disponible para el usuario.
Determinados atributos visuales o auditivos concentran la atencin del usuario en la tarea que est desarrollando. Es preciso proporcionar un entorno agradable que contribuya al entendimiento por parte del usuario de la informacin presentada.
La interfaz no debe sobrecargar al usuario con complejidades innecesarias que lo distraigan de su labor. La interfaz debe compensar las limitaciones humanas, tanto fsicas como cognitivas, siempre que sea posible. No obstante, tiene que ser "transparente" y no ponerse en el camino de las acciones del usuario o impedir su progreso. La interfaz ha de ser simple, fcil de aprender y usar, con funcionalidad accesible y bien definida.
El uso del diseo ha de ser fcil de entender, independientemente de la experiencia, conocimiento, capacidades lingsticas o nivel de concentracin del usuario.
Hay que controlar la informacin explcita, que se ha de reducir al mnimo necesario. El diseo ha de comunicar la informacin necesaria al usuario de forma efectiva, independientemente de las condiciones ambientales o de las capacidades sensoriales del mismo.
Como puede observarse, la eficacia de las interfaces depende en gran medida de la correcta estructuracin de los mensajes, desde un punto de vista perceptual, para poder garantizar su correcta transmisin. En ese sentido el componente grfico resulta un aspecto fundamental para el desarrollo de las interfaces, al ocuparse de la adecuacin ptima de las formas visuales y su disposicin para alcanzar los objetivos de comunicacin planteados. La organizacin espacial de sus contenidos, gracias al impacto visual que genere, puede dirigir las intenciones del usuario y hacer que la interaccin sea mucho ms amena y eficaz o, por el contrario, generar la ausencia de motivacin e inters en el espacio virtual. Esto presupone el empleo de un diseo grfico sistemtico que ayude al usuario a comprender informacin compleja. La comunicacin visual efectiva para este sistema es la base, entonces, del diseo de interfaces de tipo grfico.
El diseo de interfaces grficas en el desarrollo de los ambientes virtuales. Interfaces grficas de usuario (GUI)
La interfaz hombre-mquina en un ambiente virtual no es ms que un canal comunicativo entre el usuario y el ordenador, y que puede ser desde el teclado, el mouse o el monitor hasta la disposicin grfica y los medios para presentar determinada informacin en la pantalla. En ese sentido, se considera como interfaz grafica a la disposicin y adecuacin ptimas de las formas visuales que conforman las pantallas en un espacio virtual. Para ello, se implementan los fundamentos que rigen la organizacin de la informacin visual para representar un objeto, una accin, una propiedad o algn otro concepto con base a ciertos principios comunes del diseo grfico tales como composicin, tipografa, empleo del color, conocimiento de las leyes perceptivas, as como del tratamiento de imgenes y smbolos grficos. 6 Por otro lado, estas disposiciones visuales dependern de los niveles perceptivos y asimilacin del usuario, as como de sus gustos e intereses. As, el sistema grfico debe de cumplir con las necesidades propias de los usuarios. Desde este punto de vista, las interfaces grficas del usuario se pueden implementar de varias maneras: 7
Interfaces de tipo texto: En este tipo de implementaciones, los usuarios escriben en sus teclados y leen en su pantalla lo que los dems escriben. Interfaces de Realidad Virtual: En este caso los usuarios que cohabitan el mundo virtual tienen una representacin tridimensional, se pueden mover dentro del mundo y pueden intercambiar informacin utilizando la voz.
Los anteriores son los extremos inferior y superior de un espectro de posibilidades. En el medio se encuentran una gran cantidad de combinaciones que brinda a los usuarios menores o mayores grados de inmersin.
6 Manual de estilo WWW. Diseo de pginas World Wide Web. Universidad de Zaragoza. http://wzar.unizar.es/doc/manual/ 7 Aprender en la red es una propuesta de capacitacin de la Red Electrnica Federal de Formacin Docente Continua en un entorno de aprendizaje virtual. Universidad EAFIT . http://sigma.eafit.edu.co/~virtualc/intro_esp.htm
Actualmente an no se considera la existencia de algn conjunto de principios universales establecidos que rijan el nuevo planteamiento de diseo que supone la creacin de ambientes virtuales. En realidad, se aplican los mismos parmetros que fundamentan al lenguaje bsico del diseo, pero basndose en ciertas adecuaciones al nuevo medio.