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MYSPACE, FACEBOOK : UN CAMP DE

CONCENTRATION MENTAL SANS


LARMES

L’enjeu des communautés virtuelles et des jeux vidéo Un camp de concentration mental
sans larmes

Si l’on vous dit que la pire pollution de notre société est la pollution mentale, et que les plates-
formes de socialisation, les jeux vidéo, les sports de masse et toute « l’industrie numérique du
divertissement » fonctionnent comme une machine à abêtir, pour anéantir toute résistance à un
nouveau fascisme et créer les conditions d’une servitude volontaire, beaucoup d’entre vous se
diront : « il exagère ! Oui, c’est vrai, il y a un problème d’intoxication par l’image, mais les
jeunes ont toujours leurs modes. Celle-là est-elle vraiment pire qu’une autre ? Au moins, à
travers MySpace, Facebook (en français, Trombinoscope), Debo, Asmallworld (ce petit
monde), Friendstar ou Netvibes, ils se parlent, ils communiquent, ils font connaissance, ils se
socialisent. C’est mieux que la solitude. Et les jeux violents, n’est-ce pas une ’ catharsis ’ » ?
N’est-ce pas l’occasion d’éliminer des aspects longtemps localisés dans le subconscient en les
exprimant sous une forme virtuelle sans conséquences... ? N’est-ce pas notre monde, dans
lequel nous sommes libérés des contraintes sociales injustes, l’espace où nous pouvons dire ce
que réellement nous ressentons ? »

Raisonner ainsi, c’est se situer soi-même dans un univers clos - celui-là même du jeu ou des
« communautés » - comme si la société actuelle, la désintégration du système financier et
monétaire international, la spéculation sur les produits alimentaires et les matières premières
qui l’accompagnent, la banalisation de la pratique de la torture aux Etats-Unis, l’incapacité de
l’économie actuelle d’assurer un futur aux jeunes et aux générations à naître, n’existaient pas.
Cela revient à nier la réalité, à s’aveugler sur les conséquences d’un comportement
autodestructeur.

Que ce comportement passe par les jeux vidéos violents est devenu une évidence après les
massacres des lycées de Columbine (Colorado), d’Erfurt, en Allemagne, de Virginia Tech
(Virginie) et maintenant du lycée de Jokela, en Finlande. Dans ce dernier cas, qui vient de se
produire lorsque j’écris ces lignes, un jeune homme de 18 ans a tué six élèves, une infirmière
et son proviseur, blessé plusieurs autres avant de finalement se suicider. Lecteur de Nietzsche,
il a laissé un message révélateur de l’état d’esprit de ceux qui sont attachés à ces jeux
extrêmes - lui-même pratiquait Counterstrike et jouait sur Battlefield 2 avant de passer à
l’acte.

Ecoutons-le : « Nous sommes un cancer sur cette planète et notre nombre doit être réduit. Je
suis préparé à combattre et mourir pour ma cause. Moi, comme sélecteur naturel, je vais
éliminer tous ceux qui ne me semblent pas aptes, les déchets de la race humaine et les échecs
de la sélection naturelle. Ceci est ma guerre, la guerre d’un seul contre l’humanité, les
gouvernements et les masses imbéciles de ce monde... L’humanité est surévaluée [il portait
cette mention sur son tee-shirt]. Il est enfin temps de redonner priorité à la sélection naturelle
et à la survie des plus aptes. »
Le pire est qu’un groupe de soutien au tueur, les « sympathisants du tireur du lycée de
Jokela », s’est constitué sur Facebook, avec déjà plus de quarante « amis » : « Nous
sympathisons avec Pekka-Eric Auvinen, qui avait 18 ans, parce que ses croyances et ses actes
ont été une réaction saine et honnête face aux horreurs de la société moderne ». Ainsi, le
passage à l’acte suicidaire après la pratique de jeux vidéo violents se trouve promu sur une
« plate-forme de socialisation ». La boucle est bouclée.

Sommes-nous loin de la France ? Non, puisque Romain Dupuy, qui a « buté » deux
infirmières, sectionné la tête de l’une d’entre elles pour ensuite l’installer sur un téléviseur du
pavillon psychiatrique où elle travaillait, a déclaré devant le tribunal de Pau : « J’avais passé
la journée à jouer à des jeux de guerre sur la playstation et à fumer des joints... Je me prenais
pour Predator, je ne faisais que jouer à la playstation, j’étais coupé du monde ».

Au temps pour la « socialisation » et la « catharsis ». Cependant, diront encore certains,


« vous prenez les cas extrêmes. Vous êtes de mauvaise foi. Vous allez trop loin. »

Pour commencer, je demande à tous ceux-là de passer un moment - si possible bref - sur les
jeux les plus violents, les Schmup en anglais (« shoot them up », flinguez-les), qui deviennent
dans un français aseptisé « les jeux de tir classique ». Prenez Counterstrike ou le dernier en
date, Halo 3, titre dont « le lancement connaît un succès sans précédent » : Microsoft a
engrangé 170 millions de dollars aux Etats-Unis 24 heures seulement après sa sortie. Dans ce
jeu, le joueur incarne « masterchief » (le chef suprême), un soldat humain surpuissant qui doit
éliminer le plus possible d’aliens (M. Le Pen traduirait par allogènes, M. Hortefeux trouverait
un terme plus subtil), avec une quantité invraisemblable d’armes et de véhicules
supersoniques. Le directeur marketing du distributeur spécialisé Micromania commente : « Il
y a des complots, des manipulations génétiques, les bons d’un côté et les méchants de l’autre,
c’est du pur Hollywood. » « Images en haute définition, réalisme et souci du détail, on a
vraiment l’impression d’y être. » Ces jeux violents prolifèrent : ceux auxquels vous pouvez
vous identifier à un terroriste aux abois, ou à un conducteur de véhicules qui tue
systématiquement les passants et marque des points à chaque meurtre. L’imagination morbide
des concepteurs n’a pas de limites. Clive Thompson, dans Wired, décrit ainsi l’esprit du
joueur : « Je pensais difficile d’imaginer l’état mental d’un terroriste, jusqu’à ce que je joue
sur Halo 3 online... J’y ai appris le goût de tuer des ennemis supérieurs en nombre en les
attaquant sans craindre leurs balles pour finalement leur jeter une grenade avant de mourir,
comme si j’agissais par-delà ma tombe. Ce n’est pas juste sacrifier sa vie pour tuer quelqu’un
d’autre. C’est que j’aime exploiter la psychologie d’une guerre asymétrique. (sic) »

Certains, comme tel ou tel télévangéliste ou autre prêcheur, vont même jusqu’à inclure une
pincée de religion dans le jeu. Ils espèrent pouvoir recruter des « âmes égarées » par
l’intermédiaire d’Halo (New-York Times, version du Monde du 13 décembre, « les jeux
violents attirent les jeunes vers un message d’amour », par Matt Richtel).

Il y a aussi les jeux d’aventure par lesquels vous entrez dans un univers virtuel, et qui sont
prévus pour que vous soyez immergés pendant plusieurs semaines ou plusieurs mois dans ce
« monde » - un vrai « trip » qui, pour être plus « vécu », s’accompagne souvent chez le
« voyageur » d’une consommation de haschich.

D’autres jeux encore, « des petites douceurs en ligne », selon Libération, visent à provoquer
« une addiction » : Splash Back, Desktop Tower Defense ou Endless Zombie Rampage, dans
lequel il s’agit de « retapisser le sol de cervelles mortes vivantes ».
Dans un cas - les jeux les plus violents - il s’agit d’une mise en scène du suicide physique.
Dans l’autre, celui du « trip », c’est un lent détachement du réel - un suicide mental. Dans tous
les cas, le pratiquant s’isole dans une rage auto-destructrice, convaincu d’être de plus en plus
lui-même au fur et à mesure qu’il s’éloigne de la réalité.

Comme l’ont indiqué plusieurs responsables américains, et en particulier le lieutenant-colonel


David Grossman, chargé de former les forces spéciales américaines et les agents du FBI (un
connaisseur du sujet), ces jeux vidéo, en particulier les plus violents, sont un sous-produit de
l’entraînement militaire et paramilitaire (interview du 24 mai dans Executive Intelligence
Review). « Nous faisons de l’acte de tuer un réflexe conditionné, stimulus-réponse. C’est une
désinhibition (...) A l’heure de vérité, le stimulus s’impose et les agents tirent sans pensée
consciente. »

Sous entraînement contrôlé, des limites sont mises (ou devraient l’être) à l’acte de tirer pour
tuer. Dans les jeux vidéo, il n’y a pas de présence humaine et aucune limite n’existe.
L’environnement de violence et d’images de la sous-culture abolit la différence entre virtuel
et réel, et facilite le passage à l’acte. Ainsi, un tueur de 14 ans à Paduka (Kentucky) a tiré huit
fois et est parvenu à toucher huit jeunes avec un pistolet calibre .22 (5 tirs à la tête, 3 au torse ;
3 tirs mortels) aussi bien que le plus qualifié des « professionnels ». Le nouveau facteur, nous
dit Grossman, n’est pas que les armes soient disponibles, ce sont les jeux vidéo et les
simulateurs de meurtre sur cible à apparence humaine. Aux meurtres de masse dans les lycées
correspond ainsi les meurtres de masse des mercenaires de Blackwater ou de soldats
« désinhibés » qui, en Irak, tirent sans hésiter sur des civils qui pourraient constituer une
menace. Ces mercenaires et soldats sont le produit des mêmes jeux vidéo que ceux pratiqués
par les jeunes enfants. La cause des meurtres est la même, elle est politique, elle découle
d’une conception dans laquelle l’homme est assimilé à un animal dangereux, qu’il faut au
besoin éliminer pour « assainir l’environnement ». Cela a un nom dans l’histoire, et l’histoire
aujourd’hui, dans la désintégration financière et la dislocation sociale, se répète si nous
n’intervenons pas pour en changer le cours.

Ah ! Mais, direz-vous, les plates-formes de socialisation, comme MySpace ou Facebook, c’est


autre chose. Là, on propose des « outils logiciels en ligne », gratuits et permettant aux inscrits
de créer leur « profil » et d’établir ainsi des « liens » avec d’autres internautes (par email, en
partageant des photos, en se regroupant par goûts ou croyances).

Des « communautés » se constituent ainsi autour de centres d’intérêt. MySpace et Facebook


hébergent les plus importantes. La première fédérerait 200 millions d’adeptes par mois ! Il
s’agit donc d’un phénomène social « global » sans précédent : à la mondialisation financière
correspond la « mondialisation sociale ».

Notons-le tout de suite : les mêmes qui soutiennent les jeux vidéo violents contrôlent les
plates-formes de socialisation. Ainsi, Microsoft a acheté 1,6 % du capital de Facebook créé
par Mark Zuckerber, un étudiant de Harvard, en 2004. La somme versée, 240 millions de
dollars, conduit à évaluer Facebook à... 15 milliards de dollars ! Quant à MySpace, il est
actuellement contrôlé par le milliardaire Rupert Murdoch, qui a financé Tony Blair et soutient
actuellement aux Etats-Unis la campagne présidentielle du républicain Rudolph Giuliani, qui
a appliqué à la police new-yorkaise les techniques des jeux vidéo violents et appelle à un
bombardement sans scrupules et immédiat de l’Iran. MySpace vient de s’allier à Google, le
premier moteur de recherche mondial, et aux éditeurs de logiciels Oracle et Salesforce.com,
les « challengers » de Microsoft.
Il s’est donc constitué un empire à deux têtes d’internet, avec pour but de mettre toutes les
images sur un même circuit. Ainsi, si la télévision était allumée pendant 16 heures par
semaine il y a 25 ans, aujourd’hui on arrive à 34 heures pour tous les médias audiovisuels sur
écran, et l’on pense arriver à 70 heures dans 5 à 10 ans, comme le montre une étude
australienne.

Les « plates-formes de socialisation »

Que fait-on sur ces « plates-formes de socialisation » ainsi contrôlées ? On se branche sur des
« amis » (friends). Friends, friends, friends, on se lance dans une quête anxieuse pour trouver
la « bonne communauté d’amis à laquelle appartenir. Vous donnez votre nom, votre adresse,
vos photographies (qui peuvent être retouchées et améliorées), votre date de naissance et vous
faites part de vos opinions politiques, de vos croyances religieuses, de vos diplômes
(Facebook s’adonne au « haut de gamme »), de vos « jobs », de votre statut relationnel
(relationship status) : « célibataire ? » « engagé ? » « poursuivant une relation ? » « marié » ou
bien « c’est plus compliqué ? » Vous voilà classé, étiqueté, et vous allez vous faire des amis,
qui vous attendent partout, qui vous veulent tous du bien. Si vous voulez aller plus loin dans
le virtuel, prenez un avatar dans Second Life et opérez dans un univers parallèle, avec une
monnaie parallèle - le linden - et de vrais-faux avatars d’amis.

Le premier intérêt est de vous classer - jusqu’à vos préférences sexuelles - pour être le gibier
des publicitaires. On arrive ainsi à une « finesse de ciblage » d’autant plus parfaite qu’elle est
le produit des ciblés eux-mêmes. Ri-Pierce Grove, analyste de Datamonitor, explique
pourquoi les géants du web s’intéressent tant aux communautés virtuelles : « Avec les liens
sponsorisés de Google (mots-clés actuellement vendus aux annonceurs pour que leurs sites
soient mis en valeur quand l’internaute lambda fait une recherche), les publicités vues par les
internautes sont basées sur ce à quoi ils pensent. Avec les réseaux de socialisation, ils verront
des réclames basées sur ce qu’ils sont. »

Ainsi, les plates-formes de socialisation sont un véritable « parc zoologique » pour


publicitaires. Mais il y a pire. Marck Zuckerberg (le créateur de Facebook) a, selon Amaury
du Duchet, du cabinet de conseil Faber Novel, « pour lubie de traduire le réseau de chaque
individu par un social graph, une sorte de représentation matérielle, informatique, de tous ses
liens sociaux, de toutes ses connexions avec d’autres individus ». Une sorte de super Big
Brother, basé sur la servitude volontaire ! Votre petit moi narcissique, réduit à la solitude dans
une société de services sans horizon collectif, est ainsi contrôlé par le bas, tandis que toute
l’information disponible sur votre vie privée se trouve collectée par le « réseau ». Vous vous
êtes détruits en tant qu’être humains, vous vous êtes jet&eacutes; en pâture, vous êtes devenus
la chair à canon du système avec l’illusion de l’avoir fait en toute liberté. Vous êtes un pion
exo-dirigé au sein d’une foule solitaire virtuelle, un « petit monde » bien au-delà de ce contre
quoi le sociologue américain David Riesman avait mis en garde au milieu du XXe siècle.

Car ce qui est en jeu n’est pas nouveau. La tentative de mettre sous contrôle les êtres humains,
en les réduisant à leurs émotions élémentaires et à des connexions, est aussi ancienne que le
poète allemand Friedrich Schiller la décrit dans Le visionnaire ou Cervantes dans Le rétable
des merveilles. Ce qui rend aujourd’hui la chose bien plus menaçante, c’est d’une part la
mondialisation et d’autre part les moyens informatiques sur écran. La destruction de
l’attention, de la concentration de l’esprit et du temps d’introspection est entreprise à une
échelle de masse par les psychotechnologies, comme le dénonce Bernard Stiegler. Très
bientôt, les téléphones portables deviendront, avec les iPod, des compagnons dont on ne
pourra plus se débarrasser, auxquels une nouvelle génération aura été progressivement
adaptée. Déjà, le Guardian du 5 novembre rapporte que l’Institut Mori, en Grande-Bretagne, a
établi que 65 % des jeunes Anglais entre 16 et 18 ans sont « accros » aux communautés
virtuelles, et 90 % au portable. Mettez les deux ensemble, et vous avez un camp de
concentration mental sans larmes.

J’entends déjà, une fois de plus, les « vous allez trop loin ! On est libre, après tout. On est en
démocratie ».

Eh bien, c’est ici que nous devons aller encore un cran plus loin et examiner la nature même
du cyberespace.

Là, il n’y a pas de place pour la véritable création, pour la découverte de principes physiques
ou la formulation d’hypothèses. En effet, vous êtes « classé » dans un système fixe, avec un
ensemble d’axiomes fixes, où tout ce que vous faites prend place dans un système logico-
déductif mécanique ou statique. Norbert Wiener, le père de la cybernétique, envisage des
« machines intelligentes » ou Von Neumann une « intelligence artificielle ». Mais ces
machines ou ces « intelligences » se heurtent à l’incapacité d’échapper aux limites dans
lesquelles elles ont été conçues.

Les êtres humains qui raisonnent du point de vue de ce système n’ont aucune idée de
comment passer à un autre ordre de choses, à un autre univers physique. C’est là qu’est tout le
problème des universités et des économies actuelles, dans la manière de ne pas penser : les
plus « intelligents » et les plus « formés », qui ont répondu à ce qui est exigé par les diplômes,
administrent, au mieux, un monde fini ou, au pire, le détruisent par des manipulations
financières ou des montages hyper-spéculatifs conçus avec des algorithmes. Non seulement
ils en épuisent les ressources, mais ils nient le monde de la production à travers le prisme
d’internet. A la limite, nous avons des économies sans production, l’entreprise sans usines de
Serge Tchuruk, comme aux Etats-Unis ou en Europe occidentale, des économies ou 80 % des
gens travaillent dans les services et où la production se trouve sous-traitée aux pays à bas
salaires, dans lesquels la main-d’œuvre n’est pas formée à la découverte d’idées, mais à la
réplication de tâches auparavant accomplies ailleurs.

C’est ici que l’univers des médias sur écran rencontre celui de l’ingénierie sociale, celui des
manipulations de masse conçues par un Kurt Lewin, protecteur et professeur de George
Shultz, qui suivit aussi les cours de Milton Friedman à Chicago. Ainsi Shultz, l’homme qui
forma le gouvernement Bush (les fameux « Vulcains »), qui finança la chute d’Allende en
1973 et organisa l’élection de Schwarzenegger en Californie, se trouve directement impliqué
dans ce monde informatique, médiatique et financier de « technologies créatives ». C’est là
que se trouve le centre du nouveau fascisme, fondé sur la destruction, voulue et organisée, de
la créativité humaine. Des individus dépolitisés et désocialisés seront ainsi conduits dans un
monde sans avenir, comme les moutons de Panurge. Les tartines pseudo-philosophiques sur
« la fin de l’histoire » découlent de cette manière d’abaisser l’homme, car l’histoire est en
effet une suite de découvertes de principes en science, en art et en politique, qui ne peuvent
être faites dans un monde virtualisé et désocialisé. Si l’on veut voir les choses plus crûment,
on peut dire qu’il s’agit d’un processus de masturbation de masse, dans lequel le vice solitaire
devient socialement suicidaire.

« Fascisme » signifie ici le contrôle mental et policier d’un univers incapable de se reproduire
lui-même, dans lequel la capacité d’agir socialement a été presque totalement détruite. Le
premier pas vers le gouffre est la reproduction de la petitesse personnelle, le marketing de son
ego : l’on voit ainsi MM. Delanoë et Bayrou, Mmes Anne Hidalgo, Dominique Voynet et
Valérie Pécresse branchées sur Facebook, côté Cour. Côté jardin, les rejetons des familles
Sellière, Bouygues, Fillon, Panafieu et autres Bolloré exhibent leurs photos de soirées
éméchées et de vacances en tenue plus ou moins petite. « On a de belles vies, de belles
fringues, de belles fêtes, de jolies gueules, alors on les montre, puisque c’est beau à
regarder », dit Florence, 23 ans. Pour ceux-là, c’est le suicide intellectuel dans un corps
cultivé à défaut d’idées.

Un cran plus loin, les BD, les mangas et la science-fiction jouent un rôle fondamental dans la
« déréalisation » et la promotion d’un monde dominé par la « volonté de puissance » et la loi
du plus fort. Predator, Robocop, Metroïd et Terminator occupent le terrain, dans un futur noir
mais absorbable car traité en dérision. Qu’opposer à cet univers ? Là est la vraie question.
Dénoncer ce contrôle social, ou le limiter, ne suffit pas. Certes, il faudrait exiger que la loi
norvégienne ou québécoise, qui interdit le démarchage publicitaire des mineurs, soit appliquée
partout. Certes, il faudrait limiter l’accès aux jeux vidéo violents - ou, mieux, les interdire - et
à internet. On dispose aujourd’hui, si on voulait les mettre en œuvre, de filtres software qui
permettent de le faire. Cependant, la question est politique. Les jeunes ont été volés de leur
sens de l’histoire, et il faut le leur rendre en leur faisant revivre les grandes découvertes qui
portent en elles un changement de système. Il faut leur redonner l’assurance qu’une
intervention humaine peut changer les choses pour le mieux et alors, le meilleur les fera
renoncer d’eux-mêmes à la pathologie du pire.

Quelles idées sont nécessaires pour permettre que notre pays ait un futur ? Comment les
partager ? Les faire renaître et les partager sont une seule et même chose, et c’est ce qu’a
entrepris notre mouvement de jeunes. Notre site internet vise à briser la cage, en instaurant à
travers le média lui-même un dialogue international sur la manière de procéder pour
combattre l’injustice, pour sortir vivant et pensant de « son petit monde ». Car le vrai bonheur
humain est de découvrir des principes universels, les partager et organiser toute la société
pour qu’elle encourage à le faire. Là est le vrai leadership politique, celui qui inscrit l’idéal
dans le réel, contre la prison destructrice du virtuel, contre l’habitude malsaine d’une quête de
sensations sans objet et donc destructrice de l’autre et de soi-même.

Jacques Cheminade

www.solidariteetprogres.org