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UNIVERSIDAD TCNICA PARTICULAR DE LOJA

MAESTRA EN GERENCIA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL MDULO PARA LA GESTIN EDUCATIVA

TTULO MULTIMEDIA, REPOSITORIOS Y OBJETOS DE APRENDIZAJE

AUTOR: MAURICIO CADENA HEREDIA

Docente: Msc. Franklin Miranda 2011


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MULTIMEDIA, REPOSITORIOS Y OBJETOS DE APRENDIZAJE 2.1 Multimedia Para Wikipedia, el trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Ramn Salaverra sostiene que lo propio de lo multimedia es la integracin sincrnica y unitaria de contenidos expresados en diversos cdigos, principalmente mediante textos, sonidos e imgenes. Las claves de lo multimedia son: informacin en multicdigo y unidad comunicativa. El mensaje multimedia no se alcanza mediante la mera yuxtaposicin de cdigos textuales y audiovisuales, sino a travs de una integracin armnica de esos cdigos en un mensaje unitario. Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre l. En educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje por computador (CBT: computer based training). Para el diseo de un proyecto multimedia, se debe considerar las caractersticas de los potenciales usuarios y los objetivos que guan el proceso. El primer paso es tomar decisiones respecto al diseo del curso: objetivos, contenido, metodologa, evaluacin, interaccin, herramientas telemticas, etc. Posteriormente, viene la seleccin y/o produccin de los contenidos del curso. De acuerdo con Martnez (2011), los materiales en red deberan ser diseados de tal forma que propicien los entornos de reflexin para el estudiante, potenciando el desarrollo del pensamiento crtico y favoreciendo la participacin en la comprensin de la resolucin de problemas. El mismo autor sostiene que en el diseo didctico y en el diseo del contenido de los materiales multimedia los criterios pedaggicos deben primar sobre los aspectos tcnicos o estticos. Adems se debe considerar (MARTNEZ, 2011, p.85): 1. Aspectos previos: El contenido: seleccin adecuada sobre su organizacin, estructura y presentacin. El estudiante: definir su perfil (edad, intereses, conocimientos previos) Metodologa: individual, grupal y/o colaborativa. 2. Aspectos de presentacin de contenidos: Despertar el inters y mantener la atencin. Personalizar el uso del material. Definir los niveles y tipos de interactividad. Utilizar los elementos del diseo multimedia que permitan potenciar el procesamiento de informacin, as como su comprensin y memorizacin. 2

3. Aspectos de diseo de interfaz Herramientas que ayuden al estudiante a orientarse en la navegacin de la forma ms intuitiva posible. Recursos de ayuda complementarios a los contenidos: herramientas para producir cuestionarios, para disear wikis, blogs, para promover foros de debate, entre otros. Como ejemplos se pueden citar: 1) una enciclopedia electrnica multimedia que en el desarrollo de los diversos temas incluya vnculos con artculos relacionados, videos, audios, fotografas, mapas, entre otros. 2) El Proyecto Abrapalabra la magia de aprender a leer-. El proyecto se basa en la historia del parque del mago Nombron que ayuda a un conejo verde que se convierte en su ayudante en su camino para aprender a leer. A travs de variados recursos que combinan animaciones y audios se va enfocando el aprendizaje de cada letra. 2.2 Objetos de Aprendizaje (OA) Son unidades de contenido puestos en la red para apoyar el aprendizaje. Deben ser simples, disponibles para ser compartidos, y reutilizables. El desarrollo de OA busca una flexibilizacin en el desarrollo de contenidos, disminucin de costos y optimizacin de la prdida de vigencia de contenidos por dificultades de actualizacin (MARTNEZ, 2011). Aunque pueden ser utilizados de forma aislada para el aprendizaje, se obtienen mejores resultados cuando se los une en un diseo mayor en base a un criterio concreto y estableciendo, entre ellos, una relacin determinada. El inters real por los OA est en la forma de facilitar la reutilizacin de contenidos que se comparten libremente. Segn Varas, citado por Martnez (2011), los OA deben ser organizados en meta data, con el fin de que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para fines educativos en ambientes basados en la web. Cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y en un nmero casi infinito de combinaciones. En definitiva, para Martnez (2011), un OA es una pequea unidad de contenido que se puede incorporar a un diseo curricular mayor, junto a otros objetos o componentes de diferente naturaleza. Para Martnez Peniche, cualquier cosa puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y cuando el maestro le d el sentido o el objetivo de aprendizaje (una fotografa, un documento digital, una ilustracin). Lo que formalmente se llama objeto de aprendizaje es un objeto de informacin al que se le da un objetivo de aprendizaje. Si se tienen varios objetos de aprendizaje se los puede juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el curso completo. Como ejemplos se pueden citar: 1) un objeto que describa el concepto de Fuerza elctrica sobre una partcula y que tenga los experimentos filmados; as se lo puede colocar en la red, de tal forma, que diferentes maestros lo podran usar para diferentes objetivos y contextos de aprendizaje. 2) Un video que se 3

puede reutilizar en diferentes contextos de aprendizaje, sin necesidad de volver a hacerlo. 2.3 Repositorios Son almacenes virtuales de OA con una herramienta de bsqueda que permite la localizacin de informacin segn un estndar definido. Es importante que el repositorio facilite la bsqueda de los OA y que se puedan encontrar materiales ajustados a los procesos de enseanza en cada contexto. Los materiales estn a disposicin de todos los interesados que deseen consultar los recursos que en l estn disponibles. Los repositorios de OA han dado lugar a las bibliotecas digitales que encargan de organizar objetos previamente catalogados por medio metadatos. Segn Pernas, citado por Martnez (2011), las bibliotecas de pueden ser: bibliotecas digitales, repositorios de recursos, repositorios metadatos y catalogadores/buscadores. se de OA de

Hilera, citado por Martnez (2011), define a los repositorios como depsitos que almacenan recursos educativos y/o sus metadatos. Los metadatos son un elemento indispensable en la organizacin de los repositorios, pues permiten la catalogacin de la informacin digital, su bsqueda y reutilizacin, en base a autor, ttulo, palabras clave, fecha de publicacin, asignaturas relacionadas, entre otros. Al acceder al repositorio y buscar aquello que interesa, se debe analizar: a) cmo se inserta ese material en el modelo particular de enseanza; y, b) las adaptaciones que se deban realizar en el material encontrado. La clave para la calidad de un repositorio no est en la tcnica sino en la didctica. Tiene que primar el diseo pedaggico al tecnolgico. En este caso, los contenidos son reunidos y clasificados en un almacn (repositorio), de manera que estn disponibles para todos aquellos que puedan estar interesados, y que a la vez puedan reformarlos, adaptarlos y reutilizarlos en sus propios contextos. Esta metodologa de trabajo posibilita la libre colaboracin entre los docentes que participan en la construccin de los OA y de los repositorios. Como ejemplos se pueden citar: 1) el Repositorio Latinoamericano de Objetos de Aprendizaje (http://www.protic.org/proyectos.shtml?x=20191806); 2) Repositorio de Objetos de Aprendizaje del Instituto Tecnolgico de Sonora ITSON (http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htm). Bibliografa MARTNEZ PENICHE, Jorge. (n.d.). Objetos de Aprendizaje Una aplicacin educativa de internet 2-. Recuperada el 02 de Agosto de 2011. Disponible en: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm. MARTNEZ SNCHEZ, Francisco. (2011). Tecnologa educativa para la Gestin Gua Didctica-. Loja, Ed. UTPL. WIKIPEDIA La enciclopedia libre-. Multimedia. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia 4

SALVATIERRA, Ramn. (2001). Aproximacin al concepto de multimedia desde los planos comunicativo e instrumental. Recuperada el 02 de Agosto de 2011. Disponible en: http://www.ucm.es/info/emp/Numer_07/7-5-Inve/75-13.htm.

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